JP7494981B2 - Gaming Machines - Google Patents

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隆弘 神村
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like those mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and provide a more sound game experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above problems, and can be realized in the following forms:

[形態]
遊技球が入球可能な第1の入球手段と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第1状態遷移手段と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モードを実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モードを実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定し得るように構成され
本遊技機は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、前記特典付与モードにおける所定の前記特典の付与の開始から前記所定の特典の付与の終了までに要する時間よりも長い時間に設定し得るよう構成され、
本遊技機は、
所定の前記特典を付与するための前記特典付与モードが実行される場合に、当該特典付与モードが開始されてから終了するまでの長さが、当該特典付与モードの開始後の遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の期間内の長さとなり得るよう構成され、
本遊技機は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、前記特典付与モードにおける所定の前記特典の付与の開始から前記所定の特典の付与の終了までに要する時間よりも長い時間に設定し得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特典付与モードを実行した場合に、前記第1遷移モードにおける特定のタイミングにおいて特定の前記特典付与モードの実行が終了していない場合があるよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A first ball entry means through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
a first determination means for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means through which the game ball can enter;
a first state transition means for transitioning between a ball entry impossible state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball-scoring prohibited state and the ball-scoring permitted state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
a bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode in which a bonus is granted to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball having entered the second ball-granting means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The length of a waiting period, which is a period from when the first state transition means last transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state in the first transition mode until the next determination by the first determination means can be made,
The first state transition means is configured to be able to set the time to be equal to or longer than the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state to when the first state transition means transitions from the score-unallowed state to the score-allowed state ,
This gaming machine is
a length of an interval period, which is a period from when the first state transition means transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state in the first transition mode to when the first state transition means transitions from the score-unallowed state to the score-allowed state, can be set to a time longer than a time required from the start of the awarding of a predetermined benefit in the benefit awarding mode to the end of the awarding of the predetermined benefit;
This gaming machine is
When the bonus granting mode for granting a predetermined bonus is executed, the length from when the bonus granting mode is started to when it is ended can be within a predetermined period of time regardless of the launch mode of the gaming ball after the start of the bonus granting mode and the behavior of the gaming ball after the launch,
This gaming machine is
a waiting period, which is a period from when the first state transition means last transitions from the ball scoring state to the ball scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can execute a next determination, is configured to be set to a time longer than a time required from the start of the awarding of a predetermined benefit in the benefit awarding mode to the end of the awarding of the predetermined benefit,
This gaming machine is
When the special benefit granting mode is executed, the execution of the special benefit granting mode may not be completed at a specific timing in the first transition mode.
A gaming machine characterized by:

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。According to the gaming machine of the above-described form, it is possible to enhance the interest in the game.

第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。1 is an oblique view of a pachinko machine 10 according to a first embodiment. 遊技盤30の正面図である。A front view of the game board 30. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a distribution mechanism 120. 普通電動役物53を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining a normal electric device 53. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on a liquid crystal display device 41. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table (win/lose table for electric feature opening lottery) used when conducting an electric feature opening lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。1 is an explanatory diagram illustrating the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which game balls are circulated when the low frequency support mode is executed. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which game balls circulate when high frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。An explanatory diagram showing the manner in which game balls are circulated when high frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of play in pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. 状態記憶処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a state storage process. サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a support mode effect process. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a performance pattern. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, normal electric device 53, and each starting port in variant example 1. 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 1. FIG. 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 1. 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, normal electric device 53, and each starting port in variant example 2. 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 2. 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 2. 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in the modified example 3. 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 3. 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 3. 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 4. 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 4. 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 4. 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 5. 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 5. 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 5. 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。An explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant example 6. 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode A in variant example 6. 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating high frequency support mode B in variant example 6. 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the configuration of a normal electric device 53. 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a variable time setting process in Modification 12. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high frequency support mode B. 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern in the modified example 12. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process for a low-frequency support mode. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance pattern setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the presentation pattern in the first starting port play in high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the continuous presentation in the first starting port play round of high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the presentation pattern in the second starting port play in high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance pattern setting process for high frequency support mode B. 第2実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a pachinko machine according to a second embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。An explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a first opening and closing scenario. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a second opening and closing scenario. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining a third opening and closing scenario. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a shutter opening and closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。An explanatory diagram showing a delay unit provided in a pachinko machine of modified example 2. 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a variable winning device provided in a pachinko machine of variant example 19. 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table in Modification 22. 第3実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a pachinko machine according to a third embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a drop-off lottery win/loss table used when conducting a drop-off lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart explaining the processing when a drop-out lottery is won in a play after the guaranteed number of plays has been reached. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating the display surface of the symbol display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. FIG. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. 第3実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating the processing performed when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached in a pachinko machine of the third embodiment. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。An explanatory diagram showing game state judgment values for each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. 第3実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart explaining the processing procedure for a game after the guaranteed number of games is reached in a pachinko machine of the third embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability and low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability and low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability and low frequency fall state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for executing game play presentations. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating the processing procedure for a game play after the guaranteed number of games is reached in a pachinko machine of variant example 1. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit determination process in Modification Example 16. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability low frequency state. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability low frequency state. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game round presentation setting process in variant example 18. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state during a latent probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated. 第4実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment. パチンコ機10の背面図である。1 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。A front view of the game board 30. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a liquid crystal pattern and a display surface 41a. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for a drop lottery. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery for opening electric gimmicks. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。1 is a time chart for explaining an outline of the process (case 1); 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall-back jackpot presentation. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of a most advantageous jackpot opening presentation for a fall-back. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。11 is a time chart for explaining an outline of the process (Case 2). 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。13 is a time chart for explaining an outline of the process (Case 3). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating the details of the game state judgment value. FIG. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability and low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process for a low fall probability and low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for electric utility support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process for a high probability and high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability/high frequency fall state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern for a low probability and low frequency fall state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing execution mode performance setting process. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening effect process. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 変形例10を説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining modified example 10. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/lose table for the low probability mode. 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table for the high probability mode. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a hit/miss table for reach determination. 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for the lottery to open electric gimmicks. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a setting information display unit. 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an ending presentation displayed on a pattern display device. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship when the first miss occurs. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence relationship for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence relationship for the first super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of an ending presentation including a setting suggestion presentation. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるFIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a reach allocation table. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a table group of setting suggestion correct/incorrect settings when the first miss occurs. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success/failure tables for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success/failure tables for the first super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process in the first modified example. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for referring to a performance pattern table for a normal reach. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of referring to a performance pattern table for use during a super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reach and normal jackpot. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach and normal jackpots. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reach and special jackpot. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach and special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for when a player misses a win. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。A front view of a game board provided in a pachinko machine of modified example 2. 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism distributes game balls. FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time presentation pattern setting process. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a special jackpot. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a winning combination is lost. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。An explanatory diagram showing a group of setting suggestion correct/incorrect tables for the first variation of the first pattern. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。An explanatory diagram showing a group of setting suggestion correct/incorrect tables for the first variation of the second pattern. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for occurrence probability lottery in the fourth modified example. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of an allocation table for appearance period lottery. 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing an ending performance setting process in Modification Example 6. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion correct/incorrect table for the first time incorrect. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion success/failure table for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of the setting suggestion success/failure table for the first super reach. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a drop-off lottery win/loss table used when conducting a drop-off lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a drop-out lottery is won in a play before the guaranteed number of plays is reached. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the guaranteed number of games is reached. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart explaining an example of the processing when a player does not win the fall lottery and does not win the jackpot in the win lottery in a play round before the guaranteed number of plays is reached, and it is determined that a reach will occur in the reach determination. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the display surface of the symbol display device when a battle performance or a result announcement performance is being executed. FIG. バトル演出を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect. バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a result announcement effect executed after a battle effect. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an example of processing when a drop-out lottery is won in a play round after the guaranteed number of plays has been reached. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery but wins the jackpot in the win lottery. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery but wins the jackpot in the win lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, a player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the first-drop mode in the mode selection lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, a player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。This is a timing chart that explains an example of the processing that is performed when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall-out lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and it is determined that a reach will occur in the reach determination. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a gaming state determination process. 転落判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process after a guaranteed number of plays. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern after a guaranteed number of plays. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for executing game play presentations. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table for a high probability mode provided in a pachinko machine of variant example 1. 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a mode selection table provided in a pachinko machine of variant example 2. 第7実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a seventh embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a decorative pattern that is variably displayed on a pattern display device and the display surface of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in special lotteries, regular lotteries, etc. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special drawing correctness determination table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special chart type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special line opening and closing scenario selection table. 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of the general drawing pass/fail determination table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a general map type determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a normal power switching scenario selection table. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 第7実施形態のパチンコ機において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of a processing flow executed in a pachinko machine of the seventh embodiment. 第7実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation executed in a pachinko machine of the seventh embodiment. 第7実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation executed in a pachinko machine of the seventh embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ball entry processing for a normal start gate. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the special chart starting hole. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the V entry port. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal symbol control process. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal pattern change start processing. 普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a general variable time setting process. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal pattern change stop processing. 普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal electric device control processing. 普電開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal power switching processing. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol control process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern variation start processing. 特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special chart variation time setting process. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern variation stop processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special electric feature control process. 特電開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special line opening and closing processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 第7実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a presentation executed in a pachinko machine according to a modified example of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a presentation executed in a pachinko machine according to a modified example of the seventh embodiment. 本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。13 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an eighth embodiment of the present invention. FIG. パチンコ機10の背面図である。1 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。A front view of the game board 30. 遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. 図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the liquid crystal pattern and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting port. 第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second starting port. V入賞口(第1V入賞口V1第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the type of jackpot that is determined when a game ball enters a V winning port (first V winning port V1, second V winning port V2). 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. 本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment. 特定示唆演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a specific suggestion presentation. 遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。13 is a flowchart outlining a process for setting the effects in a game round (also called a game round effect setting process). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the V entry port. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening/closing scenario setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play presentation pattern setting process. 遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game ball circulation pattern detection process. 遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the game ball count memory area. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU 102 of the display control device 100. 駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。This is an explanatory diagram that explains a specific suggestion effect that drives a driving part. 検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an arrangement position of a detection sensor. 変形例5の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of modified example 5. 変形例6の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of modified example 6. 変形例7の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of modified example 7. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a ninth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area and the held digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area and the held digestion area. 保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the display mode of the hold display icon. 図柄表示装置の表示面において花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the appearance when petals are displayed on the display surface of the pattern display device. FIG. 第1~第4種花びらの表示方法を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a method for displaying first to fourth types of petals. 第3種花びらの挙動を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the behavior of a third type of petal. 特1・保留1用花びらが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンの様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the first hold display icon when the petal for Special 1 and Hold 1 moves along the target hold arrival trajectory. 図柄表示装置の表示面に表示された図柄に第4種花びらが作用する様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing how the fourth type of petals act on the pattern displayed on the display surface of the pattern display device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the memory area for hold effects. 保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a parameter setting process for hold effect. 表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display level upper limit setting process. 上限値テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an upper limit table. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. 第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third type of petal effect setting process. 第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the third type petal effect setting process for the first start port hold. 特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1. 花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a petal trajectory lottery table. 特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2. 特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3. 特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4. 第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the third type petal effect setting process for the second start port hold. 保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the hold display change setting process. 第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start port hold display change setting process. 第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second start port hold display change setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start port hold display change setting process in variant example 1. 花びら表示変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a petal display change process. 第10実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 19 is an oblique view of a pachinko machine according to a tenth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置の表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a display surface of the pattern display device. 図柄表示装置において変動表示される図柄を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a pattern that is variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a win/loss table for reach determination. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/lose table used when conducting a lottery to open an electric gimmick. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a character stage. 非キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 変動・停止する図柄、特別リーチ画面演出、および背景画像の表示態様を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the display modes of the changing and stopping symbols, the special reach screen presentation, and the background image. パチンコ機において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of stage transitions executed in a pachinko machine. キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the manner of stage transition in a character stage. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the manner of stage transition in a non-character stage. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a big win. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a reach allocation table. リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern when a reach occurs or is lost. スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for when a super reach is missed. 戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character lottery table. 戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character judgment value correspondence table. スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for special reach/miss. リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a presentation pattern when a reach does not occur or is missed. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. ステージ演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stage production process. キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stage transition process in a character stage. ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a stage lottery table. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing stage transition processing in a non-character stage. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a V interrupt process. 第11実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 in a pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. 背景技術としての楽曲データの一例とその演奏形態とを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of music piece data and its performance form as the background art. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a data structure of data stored in a ROM for audio data. 楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing the configurations of first data A1 of song A and second data A2 of song A. FIG. 楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing the configurations of first data B1 of a song B and second data B2 of a song B. FIG. 音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a reproduction procedure for song A in the sound output LSI 97. 音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing a reproduction procedure for music piece B in the sound output LSI 97. 参考例における楽曲Aについてのデータの構成と演奏形態とを示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the data structure and performance form of the piece of music A in the reference example. FIG. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. BGM用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BGM process. BGM再生開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BGM playback start process. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BGM continuous playback process. 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a playback start execution process executed in the sound output LSI 97. 変形例1における音出力LSI97よる楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing a reproduction procedure for song A by the sound output LSI 97 in the first modified example. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BGM continuous playback process. 1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first second data reproduction process. 2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing second data reproduction processing from the second time onwards. 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a playback start execution process executed in the sound output LSI 97. 変形例5における送信タイミングを規定する所定期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a predetermined period that defines the transmission timing in Modification 5.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《1》第1実施形態(主に、下記の《Z》の特徴gA群~特徴gP群に対応):
《2》第2実施形態(主に、下記の《Z》の特徴hA群~特徴hF群に対応):
《3》第3実施形態(主に、下記の《Z》の特徴iA群~特徴iH群に対応):
《4》第4実施形態(主に、下記の《Z》の特徴jA群~特徴jO群に対応):
《5》第5実施形態(主に、下記の《Z》の特徴kA群~特徴kW群に対応):
《6》第6実施形態(主に、下記の《Z》の特徴lA群~特徴lH群に対応):
《7》第7実施形態(主に、下記の《Z》の特徴mA群~特徴mR群に対応):
《8》第8実施形態(主に、下記の《Z》の特徴nA群~特徴nN群に対応):
《9》第9実施形態(主に、下記の《Z》の特徴oA群~特徴oJ群に対応):
《10》第10実施形態(主に、下記の《Z》の特徴pA群~特徴pL群に対応):
《11》第11実施形態(主に、下記の《Z》の特徴qA群~特徴qM群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<<1>> First embodiment (mainly corresponds to the feature group gA to the feature group gP in <<Z>> below):
<<2>> Second embodiment (mainly corresponds to the feature group hA to the feature group hF in <<Z>> below):
<3> Third embodiment (mainly corresponds to the feature iA group to the feature iH group in <Z> below):
<4> Fourth embodiment (mainly corresponds to the feature jA group to the feature jO group in <Z> below):
<<5>> Fifth embodiment (mainly corresponds to the feature kA group to the feature kW group of <<Z>> below):
<6> Sixth embodiment (mainly corresponds to the feature group lA to the feature group lH of <Z> below):
<7> Seventh embodiment (mainly corresponds to the feature group mA to feature group mR of <Z> below):
<8> Eighth embodiment (mainly corresponds to the feature group nA to the feature group nN in <Z> below):
<<9>> Ninth embodiment (mainly corresponds to the feature group oA to the feature group oJ in <<Z>> below):
<<10>> Tenth embodiment (mainly corresponds to the feature pA group to the feature pL group of <<Z>> below):
<<11>> Eleventh embodiment (mainly corresponds to the feature group qA to the feature group qM in <<Z>> below):
Application to other configurations:
<Z> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:

《1》第1実施形態:
《1-1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<<1>> First embodiment:
1-1 Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the first embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the pachinko machine 10 draws a winning lottery, wins a winning lottery, or when a reach occurs. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform what is called a "right hit". In the following description, the case where the game ball is launched by operating the operating handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and flows down the left side of the game board may be expressed as the player "hitting from the left". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33a, a first starting port 33b, a second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, a normal electric device 53, a variable winning device 54, and a distribution mechanism 120. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a normal chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The distribution mechanism 120 is located below the center of the game board 30. The distribution mechanism 120 alternately distributes game balls that reach the distribution mechanism 120 into two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game balls to the first starting port 33a, and the other flow path guides the game balls to the first starting port 33b. The structure of the distribution mechanism 120 will be described in detail later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図2に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting hole 33a and the first starting hole 33b are ball entry holes through which game balls can enter. As shown in FIG. 2, the first starting hole 33a is arranged at a position where game balls allocated to the left side of the game board 30 when viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. The first starting hole 33b is arranged at a position where game balls allocated to the right side of the game board 30 when viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b is not limited to one, and a configuration in which two or more balls are paid out may be adopted.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図2に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting hole 34 is an entrance hole through which a game ball can enter. As shown in FIG. 2, the second starting hole 34 is disposed between the first starting hole 33a and the first starting hole 33b. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting hole 34 is not limited to three, and a configuration in which two or less, or four or more, balls are paid out may be adopted.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 is provided with a large winning opening 54a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 54b that opens and closes the large winning opening 54a. The opening/closing door 54b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54a. When a game ball enters the first starting opening 33a, the first starting opening 33b, or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a big win, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 is executed. Specifically, when the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 54a of the variable prize device 54, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図2に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 Through gate 35a and through gate 35b are through gates that trigger a lottery to operate normal electric role 53. As shown in FIG. 2, through gate 35a is disposed in distribution mechanism 120. Details of through gate 35a will be described later. Through gate 35b is disposed outside distribution mechanism 120 and to the right of distribution mechanism 120 when looking at game board 30 from the front. When a game ball passes through through gate 35a or through gate 35b, main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, normal electric role 53 transitions to an electric role opening state in which it operates in a predetermined manner. In this embodiment, game balls that have passed through through gate 35a and game balls that have passed through through gate 35b are not reserved.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The normal electric device 53 is an electric device located below the distribution mechanism 120 and above the first starting hole 33b. As described above, the normal electric device 53 operates in a predetermined manner when the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a or 35b, is won. Details of the normal electric device 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, we will explain the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53.

図3は、振分機構120を説明する説明図である。図3(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図3においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 Figure 3 is an explanatory diagram explaining the distribution mechanism 120. As shown in Figure 3 (a), the distribution mechanism 120 includes a distribution mechanism housing 121 made of resin. In Figure 3, the outer shape of the distribution mechanism housing 121 is shown by a dashed line to show the inside of the distribution mechanism housing 121. The distribution mechanism housing 121 has an opening 122 through which game balls can flow in, and openings 123 and 124 through which game balls can flow out. The distribution mechanism housing 121 also has a left flow path R1 and a right flow path R2. Furthermore, a distribution rotation part 125 and a through gate 35a are arranged inside the distribution mechanism housing 121. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The distribution rotation unit 125 has a rotation axis 126 and can rotate around the rotation axis 126. When the distribution rotation unit 125 rotates clockwise or counterclockwise, the bottom of the distribution rotation unit 125 abuts against the distribution mechanism housing 121, and the rotation range of the distribution rotation unit 125 is limited. The distribution rotation unit 125 also has a left holding unit 127 and a right holding unit 128 that temporarily hold the game balls that flow in from the opening 122.

図3(a)から図3(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図3(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図3(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 3(a) to 3(d) show an example of the operation of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 3(a), when the distribution rotation unit 125 is tilted to the left, when a game ball flows in from the opening 122, the game ball is temporarily held in the right-side holding unit 128. Then, as shown in FIG. 3(b), the distribution rotation unit 125 rotates clockwise due to the weight of the game ball held in the right-side holding unit 128, and the game ball held in the right-side holding unit 128 is released toward the right-side flow path R2. The game ball released from the right-side holding unit 128 passes through the through gate 35a, flows through the right-side flow path R2, and then flows out from the opening 124. The game ball that flows out from the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the normal electric role 53 is operating. After rotating clockwise, the sorting rotation unit 125 remains tilted to the right.

その後、図3(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図3(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 3(c), when a game ball next flows in from the opening 122, the distribution rotation unit 125 maintains a state inclined to the right, so the left holding unit 127 temporarily holds the game ball. Then, as shown in FIG. 3(d), the distribution rotation unit 125 rotates counterclockwise due to the weight of the game ball held by the left holding unit 127, and releases the game ball held in the left holding unit 127 toward the left flow path R1. The game ball released from the left holding unit 127 flows through the left flow path R1 and then flows out from the opening 123. The game ball that flows out from the opening 123 enters the first starting port 33a. Note that after rotating counterclockwise, the distribution rotation unit 125 maintains a state inclined to the left. In this way, the distribution mechanism 120 has the function of alternately distributing the game balls that flow into the opening 122 to the left flow path R1 and the right flow path R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, we will explain the normal electric device 53.

図4は、普通電動役物53を説明する説明図である。図4(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図4(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 Figure 4 is an explanatory diagram for explaining the normal electric role 53. Figure 4 (a) shows the normal electric role 53 in a closed state. As described above, the normal electric role 53 is located below the distribution mechanism 120 and above the first starting hole 33b. When the electric role opening is selected in the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a or through gate 35b, the movable piece 53a of the normal electric role 53 protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter, also referred to as opening) as shown in Figure 4 (b).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図4(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As shown in the figure, the normal electric role 53 has a movable piece 53a and a protrusion 53b arranged on the movable piece 53a. In addition, although not shown in FIG. 4(b), the normal electric role 53 has a normal electric role drive part 53c that drives the movable piece 53a.

図4(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 4(b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. In this embodiment, there are two main patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. The first pattern is a pattern in which the game ball flows in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assists the game ball distributed to the right flow path R2 to enter the second starting port 34. Specifically, when the movable piece 53a protrudes when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out from the opening 124, the movable piece 53a guides the game ball to the second starting port 34 and assists it to enter the second starting port 34. The second pattern is a pattern in which the game ball flowing down through the through gate 35b assists it to enter the second starting port 34. Specifically, when a game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the normal electric device 53, if the movable piece 53a is protruding, the movable piece 53a guides the game ball to the second starting hole 34 and assists the game ball to enter the second starting hole 34. In the case of the second pattern, if the movable piece 53a is protruding when a game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53, the movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34.

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In all of the above described patterns, it is assumed that the normal electric device 53 remains open until the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting hole 34. If the normal electric device 53 closes before the game ball flows over the movable piece 53a and reaches the second starting hole 34, the above pattern does not apply. In that case, the game ball that flows over the movable piece 53a will not enter the second starting hole 34 but will continue to flow downstream.

図4(b)の状態から所定時間経過後、図4(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a predetermined time has elapsed from the state shown in FIG. 4(b), the normal electric device 53, which was in the open state, becomes closed as shown in FIG. 4(c). That is, the protruding movable piece 53a is stored in the game board 30. The pachinko machine 10 in this embodiment has a plurality of opening patterns for the normal electric device 53, which differ according to the type of support mode in which the normal electric device 53 assists the game ball to enter the second starting hole 34. The support modes provided in the pachinko machine 10 each differ in the time from the start of the electric device opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, to the output of the lottery result (variation time of the electric device opening lottery), the winning probability of the electric device opening lottery, and the opening time of the normal electric device 53. Details of the support modes provided in the pachinko machine 10 in this embodiment will be described later. Above, the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53 have been described.

説明を図2に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Returning to FIG. 2 for explanation, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b is performed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern corresponding to the lottery result in a stationary manner.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the fluctuation time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is called the first fluctuation time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is called the second fluctuation time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting holes (first starting hole 33a and first starting hole 33b) by the color and combination of the lit LED lamps. In this embodiment, up to a maximum of four game balls that enter the first starting hole 33a or the first starting hole 33b are reserved in the two first starting holes in total.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric device is held in response to a game ball passing through the through gate 35a or 35b, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric device is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 54b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 54. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first start hole 33a or the first start hole 33b, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. When the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second start hole 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33a, the first start hole 33b, or the second start hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is transferred when a jackpot is won. Details of the liquid crystal display device 41 are described below.

図5は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図5(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 Figure 5 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the liquid crystal display device 41. Figure 5(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display section 37b.

図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 5(a), the liquid crystal display device 41 variably displays numbers 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with pictures of characters or the like.

図5(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図5(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図5(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 5 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 5 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 5 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and display in either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b for each play round, and then stops and displays the segment display so that the display corresponds to the lottery result for the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図5(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 5(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first reserved display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first starting hole 33. The second reserved display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図5(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 Figure 5 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, the main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図5(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図5(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3, one on the left, one in the center, and one on the right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the liquid crystal patterns shown in FIG. 5(a), and each pattern row is displayed in a periodic manner, scrolling from top to bottom or bottom to top. As shown in FIG. 5(b), after the scrolling display, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special pattern start hole 51, a variable display begins in which the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling patterns switch from a variable display to a standby display in the order of pattern row Z1, pattern row Z3, and pattern row Z2, and finally, the predetermined patterns are displayed stationary in each of the pattern rows Z1 to Z3. When the variable display of the patterns ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of patterns is formed on the valid line L1. For example, a combination of the same patterns is formed on the valid line L1. Note that the form of the liquid crystal patterns in the main display area MA is not limited to the above-mentioned form. For example, various forms of the display of the liquid crystal patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the main display area MA, the number of valid lines, the direction of the variable display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the varying display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b begins to when the varying display ends and the stopped display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, it variably displays the segment display in either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b for each game, and then stops and displays the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Also, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34, it variably displays the pattern row as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern in the pattern display device 41 for each game, and then stops and displays the pattern row so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game is also called a unit game time. The unit game time is composed of the change time, which is the time from when the change display starts to when the specified lottery result is displayed in a static state, and the stop time, which is the time during which the specified lottery result is displayed in a static state.

図5(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 5(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. The first reserved display area Ds1 displays the number of reserved play times based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). The second reserved display area Ds2 displays the number of reserved play times based on balls entering the second start port 34. A reserved play time is a play time that has not been executed, and is a play time in which a variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not been started for special information acquired based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34. The number of reserved play times that can be reserved based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the first reserved display area Ds1 can display a reserved display (hereinafter also referred to as the first reserved play display) corresponding to four reserved play times. In addition, the number of reserved play times that can be reserved based on a ball entering the second starting hole 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second reserved display area Ds2 can display a reserved display (hereinafter also referred to as the second reserved play display) corresponding to four reserved play times.

また、図5(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 5(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《1-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
1-2 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the second starting port 34, the through gate 35a, the through gate 35b, and the variable winning device 54 are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball's entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a normal electric device driver 53c that opens and closes the normal electric device 53, a variable winning device driver 54c that opens and closes the door 54b of the variable winning device 54, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the driving of the various drivers through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 54c so that the opening and closing door 54b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win for the electric role opening, the MPU 62 executes drive control of the normal electric role drive unit 53c so that the normal electric role 53 is opened. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Also, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b), a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図7は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 7 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a different pattern.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether the normal electric device 53 is opened or not.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also includes a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second start hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second start hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second start port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図5(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 5(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of 0 to 465, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and when a game ball enters the through gate 35a or through gate 35b, the value of the electric role opening counter C4 moves to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the normal electric role 53 to an open state. For example, if C4 = 0, 1, the normal electric role 53 is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the normal electric role 53 is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when a game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図8は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図8(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 8 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 8(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 8(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図8(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図8(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 8(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the four values from 0 to 3 (4 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 8(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 to 19, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 20 values from 0 to 19 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図9は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図9(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 9 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 9(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 9(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図9(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図9(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 9(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the four values from 0 to 3 (4 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 9(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 to 19, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 20 values from 0 to 19 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 54 is executed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following four aspects or modes.
(1) The number of times the door of the variable winning device is opened and closed in the opening and closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of the opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode (3) A lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)
(4) Status of support mode after closing/opening execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of the opening and closing control of the variable winning device in the above (2) opening and closing execution mode, multiple types of opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the opening and closing door 54b of the variable winning device 54 may be provided, and one type of opening and closing pattern may be set corresponding to each type of jackpot. In this embodiment, one type of opening and closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening and closing mode of the opening and closing door 54b differs for each opening and closing pattern. The opening and closing patterns of the opening and closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as a mode of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 54 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode continues until 5 seconds have passed or until the number of game balls entering the opening and closing door 54b reaches 7. On the other hand, in the low frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode continues until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 54b reaches 7.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening mode of the opening door 54b is arbitrary as long as the frequency of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be set longer or the number of balls allowed to open may be set higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. In order to clearly distinguish between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening and closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that there is practically no winning in the variable winning device 54. Note that in this embodiment, the low frequency winning mode is not provided, and the high frequency winning mode is set for all big wins.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図10は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図10(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図10(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 10 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 10 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 10 (b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), and the distribution table for the second start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the second start port 34.

図10(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~4」が16R確変大当たりBに対応し、「5~19」が8R確変大当たりAに対応し、「20~39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 10(a), the distribution table for the first starting port has 16R guaranteed jackpot B, 8R guaranteed jackpot A, and 8R normal jackpot A set as jackpot types based on the entry of game balls into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39," "0 to 4" correspond to the 16R guaranteed jackpot B, "5 to 19" correspond to the 8R guaranteed jackpot A, and "20 to 39" correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In the 16R high probability jackpot B, the variable winning device 54 is opened 16 times (16 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 16R high probability jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won. Details of the support modes executed in the pachinko machine 10 will be explained later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In the 8R high probability jackpot A, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R high probability jackpot A, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A continues until the next jackpot is won.

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot A, the variable winning device 54 opens 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A is executed from the start of the high frequency support mode A until 100 play times are completed, and when 100 play times are completed, the support mode transitions from the high frequency support mode A to the low frequency support mode.

図10(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりBに対応し、「10~19」が8R確変大当たりBに対応し、「20~39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 10(b), the distribution table for the second starting port has 16R guaranteed jackpot B, 8R guaranteed jackpot B, and 8R normal jackpot B set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In this embodiment, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39", "0 to 9" correspond to a 16R guaranteed jackpot B, "10 to 19" correspond to an 8R guaranteed jackpot B, and "20 to 39" correspond to an 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図10の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 The 16R special jackpot B has already been explained in the distribution table for the first starting slot in Figure 10, so an explanation of it will be omitted here.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In the 8R high probability jackpot B, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R high probability jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won.

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot B, the variable winning device 54 is opened 8 times (8 rounds) in the opening and closing execution mode, and the manner of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B is executed from the start of the high frequency support mode B until 100 play times are completed, and when 100 play times are completed, the support mode transitions from the high frequency support mode B to the low frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) and a jackpot based on a game ball entering the second start hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, we will explain the electric role release lottery and support modes.

図11は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 11 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図11(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図11(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 Figure 11 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 11 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. When the electric role opening lottery is won, the opening and closing operation of the normal electric role 53 is executed. The manner of opening and closing operation of the normal electric role 53 during execution of the low-frequency support mode will be described later.

図11(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図11(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 Figure 11 (b) shows the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in Figure 11 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. When the electric role opening lottery is won, the opening/closing operation of the normal electric role 53 is executed. The manner of opening/closing operation of the normal electric role 53 during the execution of the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As explained above, the winning/losing table for the electric role opening lottery is set so that the high frequency support modes (high frequency support mode A, high frequency support mode B) are more likely to win the electric role opening lottery than the low frequency support mode.

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, we will explain in detail the support modes that the pachinko machine 10 can execute.

図12は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 Figure 12 is an explanatory diagram explaining the types of support modes that can be executed by the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: low frequency support mode, high frequency support mode A, and high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図12に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Low frequency support mode]
As shown in FIG. 12, in the low frequency support mode, the winning probability of the electric role opening lottery is 1/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 10 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 10 seconds. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. When the electric role opening lottery is won, the opening time of the normal electric role 53 (the time during which the movable piece 53a maintains the protruding state from the game board 30) is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low frequency support mode, the player's profits are maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left side.

図13は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図13において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 13 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when the low-frequency support mode is executed. Note that in Figure 13, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図13(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図13(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When a player hits a ball from the left and distributes the ball so that the ball enters the opening 122 of the distribution mechanism 120, the ball that enters the opening 122 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2 by the distribution rotation part 125. As shown in FIG. 13(a), the ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 13(b), the ball distributed to the right flow path R2 passes through the through gate 35a and then flows out from the opening 124. In the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the probability of the normal electric role 53 being in the open state is low. Therefore, there is a high probability that the normal electric device 53 is closed at the time when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that flows out from the opening 124 enters the first start hole 33b. That is, in the low frequency support mode, the game ball that enters the distribution mechanism 120 almost always enters the first start hole 33a and the first start hole 33b, and a game round is executed triggered by the game ball entering the first start hole 33 (the first start hole 33a, the first start hole 33b). In addition, in the low-frequency support mode, even if a winning is won in the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a, the fluctuation time of the electric role opening lottery is 10 seconds, and the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric role 53 is about 0.3 seconds, so the game ball that passed through the through gate 35a that triggered the winning will not enter the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric role 53 that is in the open state due to the winning. However, a game ball that reaches the normal electric role 53 at the timing when the normal electric role 53 is in the open state may enter the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric role 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 In addition, if, in the low-frequency support mode, a right-handed hit is made to pass the game ball through the through gate 35b, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is low (winning probability: 1/233), and the probability of the normal electric role device 53 being in an open state is low. Therefore, the game ball that passes through the through gate 35b is unlikely to enter the first start port 33a, the first start port 33b, or the second start port 34, and the game ball that passes through the through gate 35b will flow down as it is and enter the out port 43. Even if, in low-frequency support mode, a right-handed hit is made to pass the game ball through the through gate 35b, and the game ball passing through the through gate 35b results in a winning electric role opening lottery, the opening time of the normal electric role device 53 in low-frequency support mode is 3 seconds, and the time required for the game ball to reach the normal electric role device 53 after passing through the through gate 35b to reach the second start hole 34 is approximately 5.0 seconds. Therefore, the normal electric role device 53 closes before the game ball flowing over the upper surface of the movable piece 53a reaches the second start hole 34, and the game ball that triggered the winning electric role opening lottery does not enter the second start hole 34.

[高頻度サポートモードA]
図12に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 12, in the high frequency support mode A, the winning probability of the electric role opening lottery is 231/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 0.05 seconds. Also, as described above, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. The opening time of the normal electric role 53 when the electric role opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high frequency support mode A, the player's profits are maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left.

図14は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図14において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 14 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when high-frequency support mode A is executed. Note that in Figure 14, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図14(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図14(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a player hits a ball from the left and distributes the ball so that it enters the distribution mechanism 120 (opening 122), the ball that enters the opening 122 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2 by the distribution rotation part 125. As shown in FIG. 14(a), the ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 14(b), the ball distributed to the right flow path R2 passes through the through gate 35a and then flows out from the opening 124. In the high frequency support mode A, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the probability that the normal electric role 53 is in the open state is high. In this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric role opening lottery, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high frequency support mode A is set to 0.05 seconds so that the normal electric role device 53 is in an open state when the game ball flows out of the opening 124. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from the time when the fluctuation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric role device 53 is 0.3 seconds. In other words, the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric device 53 is shorter than the sum (0.15 seconds) of the variable time (0.05 seconds) of the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35a and the time (0.1 seconds) from when the variable time ends if the electric role opening lottery is won to when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to flow on the top surface. Therefore, if the electric role opening lottery is won, the normal electric device 53 is open when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that flows out from the opening 124 flows on the top surface of the movable piece 53a of the normal electric device 53.

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In addition, in this embodiment, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds so that the game ball flowing out from the opening 124 can flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time it takes for the game ball that flows out from the opening 124 and reaches the movable piece 53a to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34 is 2.0 seconds. Therefore, the game ball that flows out from the opening 124 flows over the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. In this way, in the high frequency support mode A, when the game ball is distributed to the right flow path R2, the game ball has a higher probability of entering the second starting hole 34 with the assistance of the normal electric device 53 than in the low frequency support mode. In the high frequency support mode A, the opening time of the normal electric device 53 is 3 seconds, but since it closes when one game ball enters the second starting port 34, if a game ball distributed to the right flow path R2 reaches the normal electric device 53 immediately after the normal electric device 53 closes, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b. Also, if one game ball enters the second starting port 34 and other game balls are flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball does not enter the second starting port 34 due to the closing of the normal electric device 53, and flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode A, not all game balls distributed to the right flow path R2 necessarily enter the second starting port 34. In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured so that when the player hits the ball from the right side in the high frequency support mode A to pass the game ball through the through gate 35b, the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 does not enter the second start port 34. Specifically, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the average time it takes for the game ball that passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34 is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that passed through the through gate 35b reaches the open normal electric device 53, the normal electric device 53 closes while flowing over the upper surface of the movable piece 53a, so that the game ball is released from the normal electric device 53 before reaching the second start port 34 and flows further downward, and therefore does not enter the second start port 34. Therefore, in the case of high frequency support mode A, the distribution pattern of the game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution pattern of the game balls that maximizes the profit for the player.

[高頻度サポートモードB]
図12に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High-frequency support mode B]
As shown in FIG. 12, in the high frequency support mode B, the winning probability of the electric role opening lottery is 231/233, and the variation time of the pattern (normal pattern) in the electric role opening lottery is 0.05 seconds. That is, the time from when the electric role opening lottery starts and the normal pattern starts to vary, until the normal pattern is displayed as stopped to notify the lottery result, is 0.05 seconds. Also, as described above, when the electric role opening lottery is won, the time from when the variation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface is 0.1 seconds. The opening time of the normal electric role 53 when the electric role opening lottery is won is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting hole 34 while the normal electric role 53 is open, the normal electric role 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In high frequency support mode B, the player's profits are maximized when the ball is hit from the right and circulated so that it passes through the through gate 35b.

図15は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図15において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 15 is an explanatory diagram that explains the manner in which game balls are circulated when high-frequency support mode B is executed. Note that in Figure 15, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a player hits the right hand and distributes the game ball so that it passes through the through gate 35b, the electric role opening lottery is executed as a result of the game ball passing through the through gate 35b. In the high frequency support mode B, the probability of winning the electric role opening lottery executed as a result of the game ball passing through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the probability of the normal electric role 53 being in an open state is high. In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric role opening lottery, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high frequency support mode B is set to 0.05 seconds so that the normal electric role 53 is in an open state at the time when the game ball that passed through the through gate 35b reaches the normal electric role 53. Also, when the electric role opening lottery is won, the time from the time when the fluctuation time ends until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric device 53 is 0.3 seconds. In other words, the sum of the variable time (0.05 seconds) of the electric role opening lottery that is executed when the game ball passes through the through gate 35b and the time (0.1 seconds) from when the variable time ends when the electric role opening lottery is won to when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to flow on the upper surface (0.1 seconds) is shorter than the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric device 53, so when the electric role opening lottery is won, the normal electric device 53 is opened at the time when the game ball that passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53, and the game ball that reaches the normal electric device 53 flows on the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric device 53.

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 In addition, in this embodiment, the opening time of the normal electric device 53 in the high frequency support mode B is set to 6.0 seconds so that the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric device 53 can flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average time it takes for the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric device 53 to flow over the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting hole 34 is 5.0 seconds. Therefore, the game ball that flows out from the opening 124 flows over the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. In addition, in the high frequency support mode B, the opening time of the normal electric device 53 is 6.0 seconds, but since the through gate 35b is closed when one game ball enters the second starting hole 34, if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the normal electric device 53 immediately after the normal electric device 53 is closed, the game ball will flow down as it is. That is, the game ball will not enter the second starting hole 34. Also, if one game ball enters the second starting hole 34 and other game balls are flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the electric device 53 is normally closed, and will flow further downstream. Therefore, in high frequency support mode B, not all game balls that pass through the through gate 35b will necessarily enter the second starting hole 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図10の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In this way, in the high frequency support B, when the player hits from the right, the game ball can be made to enter only the second starting hole 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first starting hole and the distribution table for the second starting hole in FIG. 10, the expected value of the bonus given when the big win is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting hole 34 is higher than the expected value of the bonus given when the big win is won in the winning lottery triggered by the game ball entering the first starting hole 33. If, in the high frequency support mode B, the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting from the left, the game ball enters the first starting hole 33 and the second starting hole 34 alternately, so that the expected value of the bonus given when the big win is won is lower than the case where the game ball is made to enter only the second starting hole 34 with a high probability by hitting from the right. Therefore, in the case of high frequency support mode B, the distribution pattern of game balls that are hit to the right and pass through the through gate 35b is the distribution pattern of game balls that maximizes the player's profit.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As described above, the pachinko machine 10 in this embodiment can create three states when game balls are circulated to maximize the player's profit: a state in which game balls enter only the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (low frequency support mode state), a state in which game balls enter alternately the first start hole 33 and the second start hole 34 (high frequency support mode A state), and a state in which game balls enter only the second start hole 34 (high frequency support mode B state).

《1-3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<<1-3>> Flow of the Game Next, the flow of the game in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図16は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 Figure 16 is an explanatory diagram showing the flow of play in pachinko machine 10.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, when the player starts playing, the lottery mode of the pachinko machine 10 is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the low frequency support mode, in most cases, a game ball that enters the distribution mechanism 120 enters the first start hole 33a and the first start hole 33b, and a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) is executed. The state of step F101 is executed until a jackpot is won in a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: NO).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, if a jackpot is won in a game triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: YES), a round game corresponding to the type of jackpot is executed (F103). For example, if the type of jackpot is a 16R certain jackpot B, the variable winning device 54 executes an opening and closing operation to execute 16 rounds of round game, and if it is an 8R certain jackpot A or an 8R normal jackpot A, the variable winning device 54 executes an opening and closing operation to execute 8 rounds of round game.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the round of play ends, the game will transition to a different game state depending on the type of jackpot that was just won. If the jackpot type is jackpot B (F104: YES), proceed to step F111. In other words, if the jackpot type is one that transitions to high frequency support mode B after the round of play ends, proceed to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, if the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), proceed to step F105. That is, in the case of a jackpot type that transitions to high frequency support mode A after the end of a round of play, specifically, if an 8R special jackpot A or an 8R normal jackpot A is won in a play that is triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), proceed to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a guaranteed jackpot (F105: YES), proceed to step F109; if it is not a guaranteed jackpot, i.e., a normal jackpot (e.g., 8R normal jackpot A) (F105: NO), proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the high frequency support mode A state, the game balls that enter the distribution mechanism 120 alternate between entering the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the game ball entering each start hole is executed in the order in which the game balls enter each start hole. Therefore, in a state in which game balls alternate between entering the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 and a game round triggered by the game ball entering the second start hole 34 are executed alternately.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high frequency support mode A in the state of step F106 continues until 100 game times are played triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 (F107: NO → F108: NO), and if a jackpot is not won before 100 game times are played (F107: NO → F108: YES), the state returns to that shown in step F101. In other words, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, if a jackpot is won before 100 play times triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 have been played (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, if the jackpot type is a guaranteed jackpot (F105: YES), proceed to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball from the left side to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state of step F109 is high-frequency support mode A. As described above, in the high-frequency support mode A state, the game ball that enters the distribution mechanism 120 alternates between the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the game ball entering each start hole is executed in the order in which the game ball enters each start hole. Therefore, in a state in which the game ball alternates between the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, a game round triggered by the game ball entering the first start hole 33 and a game round triggered by the game ball entering the second start hole 34 are executed alternately.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is the high probability mode, the high frequency support mode A state continues until a jackpot is won in the current game (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, if a jackpot is won in a game round triggered by a game ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) or the second start hole 34 (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play according to the type of jackpot is played.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, if the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, if a 16R variable jackpot B is won in a game played triggered by a game ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), or if a 16R variable jackpot B, 8R variable jackpot B, or 8R normal jackpot B is won in a game played triggered by a game ball entering the second start port 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, if the jackpot type is a special jackpot B (F111: YES), proceed to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball to the right to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In high frequency support mode B, the game ball that passes through the through gate 35b is assisted by the normal electric device 53 and enters the second starting hole 34. Therefore, a game round is executed in response to the game ball entering the second starting hole 34.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is the high probability mode, the high frequency support mode B state continues until a jackpot is won in the current game (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, if the jackpot type is not a guaranteed jackpot B (F111: NO), proceed to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round play (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that encourages the player to hit the ball with the left hand to cause the ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in high frequency support mode B, the game ball that passes through the through gate 35b is assisted by the normal electric device 53 and enters the second starting hole 34. Therefore, a game round is executed in response to the game ball entering the second starting hole 34.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high frequency support mode B in the state of step F114 continues until 100 game times are played triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 (F115: NO → F116: NO), and if a jackpot is not won before 100 game times are played (F115: NO → F116: YES), the state returns to that shown in step F101. In other words, the state returns to the low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won before 100 play times triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 are played (F115: YES), the process proceeds to step F103, and a round of play corresponding to the type of jackpot is played.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The flow of play in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of play, in the pachinko machine 10 in this embodiment, when game balls are circulated so as to maximize the player's profit, the game progresses by shifting between three states: a state in which game balls enter only the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (low frequency support mode state), a state in which game balls enter alternately the first start hole 33 and the second start hole 34 (high frequency support mode A state), and a state in which game balls enter only the second start hole 34 (high frequency support mode B state).

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features will be explained by comparing it with conventional pachinko machines. First, the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole is defined as the first bonus expected value, and the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the second starting hole is defined as the second bonus expected value. In addition, the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the normal state is defined as the normal bonus expected value, and the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the high frequency support mode is defined as the high support bonus expected value.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") equipped with a distribution mechanism that distributes game balls between the first and second start ports. In a conventional pachinko machine, in the normal state at the beginning of a game (for example, in the low probability mode and low frequency support mode), the game balls are circulated so that they reach the distribution mechanism, and the game balls enter the first and second start ports alternately. Then, when the machine transitions to the high frequency support mode, the auxiliary means (normal electric device) operates at a high frequency, causing the game balls to enter the second start port with a high probability without going through the distribution means.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the high support bonus expectation value is set higher than the normal bonus expectation value and the difference is increased, it is necessary to increase the second bonus expectation value in order to increase the high support bonus expectation value. However, increasing the second bonus expectation value also increases the normal bonus expectation value (because in the normal state, game balls enter the first and second start holes and a winning lottery is executed). Furthermore, even if the first bonus expectation value is reduced, the normal bonus expectation value is the average of the first and second bonus expectation values, so the effect of reducing the first bonus expectation value is reduced.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a restriction on the size of the bonus that can be awarded per unit time, if the normal bonus expectation value is relatively large, it is necessary to reduce the high support bonus expectation value in order to adjust it within the range of the restriction. In other words, in conventional pachinko machines, it is difficult to set a large difference between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value. In other words, among the gaming states excluding the open/close execution mode, it is not possible to set a large swing in the profit that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state. As a result, it is not possible to greatly arouse the player's expectations when transitioning from the normal state (normal gaming state, state with the smallest bonus expectation value) to the high frequency support mode (best gaming state, state with the largest bonus expectation value).

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting hole 33a with a high probability, the normal bonus expectation value can be lowered by setting the first bonus expectation value low. Furthermore, in the case of high frequency support mode B, since the game balls enter only the second starting hole 34 with a high probability when the player hits from the right, the high support bonus expectation value in high frequency support B can be increased by setting the second bonus expectation value high. In other words, a large range can be set in the profits that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states excluding the open/close execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately inserted into the first start port 33a and the second start port 34, so that the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode A) is an intermediate value between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode B). When the game progresses in the following sequence: normal state → high-frequency support mode A → high-frequency support mode B, the bonus expectation value granted increases stepwise, and a large range of profits can be obtained by the player between the normal game state and the best game state among game states excluding the open/close execution mode.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if restrictions are placed on the size of the bonus that can be granted per unit time, it is possible to adjust the overall size of the bonus that can be granted per unit time by setting the first bonus expectation value low, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first bonus expectation value and the second bonus expectation value is large. In other words, it becomes easy to adjust the size of the bonus that can be granted per unit time within the range of restrictions while ensuring a large range in the difference in profits that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state among gaming states excluding the open/close execution mode.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features have been explained by comparing it with a pachinko machine (conventional pachinko machine) that has a distribution mechanism that distributes game balls to the first start hole and the second start hole, but the effects are not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but are also effective for pachinko machines that have two or more ball entry sections that trigger different types of lotteries to be executed.

《1-4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-4>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図17は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
17 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図23)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 23) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, a ball entry process for the starting port is executed in association with the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, proceed to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). Details of the through ball entry process in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図17:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 17: Sg0104).

図18は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 Figure 18 is a flow chart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sg0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sg0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b). Then, proceed to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on balls entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). Then, proceed to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sg0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, if it is determined in step Sg0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sg0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Then, proceed to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sg0204 or step Sg0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sg0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sg0209: YES), proceed to step Sg0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sg0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図17)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図23)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図17)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図17)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in normal processing (FIG. 23) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sg0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sg0103 (FIG. 17) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sg0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sg0103 (FIG. 17) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sg0210. After executing step Sg0212, proceed to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of games, etc., based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sg0213, proceed to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 23: step Sg0703).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図18:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entering process for the starting hole (FIG. 18: Sg0213).

図19は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 19 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether the winning lottery has been won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, the jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is for determining whether the winning lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The jackpot/reach information acquisition process will be described in detail later. After executing step Sg0301, the process proceeds to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図19:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 19: Sg0301).

図20は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図18)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 20 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 18) is read out. Then, the process proceeds to step Sg0402, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read out from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the winning lottery due to this ball entry is judged, thereby determining the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sg0402: YES), the process proceeds to step Sg0403, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sg0405, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sg0402: NO), the process proceeds to step Sg0404, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sg0405, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sg0405: YES), proceed to step Sg0406, and read the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time. Then, proceed to step Sg0407, and refer to the allocation table stored in the allocation table memory area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), refer to the allocation table for the first start hole, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, refer to the allocation table for the second start hole. After executing step Sg0407, proceed to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sg0408 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0408 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step Sg0412, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sg0413, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sg0413 that a reach is occurring (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0413 that a reach is not occurring (Sg0413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図19:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 19: Sg0302).

図21は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図18)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 Figure 21 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step Sg0501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 18) is acquired. Then, proceed to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether or not there is a jackpot based on the winning lottery result determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there is a jackpot (Sg0502: YES), it proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the process refers to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sg0503, the process proceeds to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 If it is determined in step Sg0502 that the result of the winning lottery is not a jackpot (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether or not a reach will occur. If it is determined in step Sg0504 that a reach will occur (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg0507, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sg0504 that no reach will occur in the current game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg0507, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data of the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time of the relevant game round.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time becomes, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図17:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 17: step Sg0105).

図22は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 22 is a flowchart showing the through ball entry process. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If it is determined in step Sg0601 that the game ball has entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process proceeds to step Sg0602. On the other hand, if it is determined in step Sg0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), the through ball entry process is terminated.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether the electric role processing in progress flag is ON. The electric role processing in progress flag is ON when an electric role opening lottery is executed triggered by the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If the lottery result of the electric role opening lottery is a miss, it is turned OFF after the setting of the miss display, and if the lottery result of the electric role opening lottery is a win, it is turned OFF after the setting of the win display and the opening process of the normal electric role 53 executed in response to the win are completed. Hereinafter, the electric role opening lottery triggered by the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery result (win, miss) executed in response to the lottery, and the opening process of the normal electric role 53 executed in the case of a win are also referred to as electric role processing. In this embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not hold the passage of the game ball. In other words, even if a new game ball enters the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) during the period when the electric role processing is being executed in response to the passing of a game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the electric role processing triggered by the ball entering the through gate 35 is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric utility processing in progress flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603, where the electric utility processing in progress flag is set to ON. After executing step Sg0603, the process proceeds to step Sg0604. On the other hand, if it is determined in step Sg0602 that the electric utility processing in progress flag is ON (Sg0602: YES), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図17)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric reel opening counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 17) is moved to the electric reel execution area 64e. After that, the ball entry process for the through ball is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図23は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 Figure 23 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 In step Sg0702, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sg0703, proceed to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, a game round control process is executed to control the game during each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sg0706, the process proceeds to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric support process is executed to control the drive of the normal electric role 53. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the normal electric role 53. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sg0703). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sg0709: NO), in steps Sg0710 and Sg0711, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sg0710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703 and executes each of the processes from step Sg0703 to step Sg0708.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 23: Sg0706).

図24は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 Figure 24 is a flowchart showing the game play control process. In step Sg0801, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening and closing execution mode starts and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 If it is determined in step Sg0801 that the opening and closing execution mode flag is ON (Sg0801: YES), it is determined that the opening and closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sg0802 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a ball has entered the special chart start hole 51. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various jackpot flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803~ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sg0802: NO), the process proceeds to step Sg0803 to step Sg0805 to start the game round. In step Sg0803, it is determined whether the reserved number CRN is "0". When the reserved number CRN is "0", it means that the reserved number is "0" for both the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is "0" (Sg0803: YES), this game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is not "0" (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, data setting processing is performed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sg0805. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After step Sg0805 is executed, this game play control process is terminated.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806~ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sg0802: YES), the processing for progressing the game round in steps Sg0806 to Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all of the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Figure 27) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0806 that the change time has not elapsed (Sg0806: NO), the process proceeds to step Sg0807, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After step Sg0807 is executed, the game round control process is terminated.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図26)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process proceeds to step Sg0808, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the symbol display section so that the type of symbol to be displayed in the symbol display section determined in the fluctuation start process (FIG. 26) described below is displayed on the symbol display section related to the current game round. After executing step Sg0808, the process proceeds to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in this embodiment, the 16R variable jackpot B flag, the 8R variable jackpot B flag, the 8R variable jackpot A flag, and the 8R normal jackpot A flag) are ON. If any of the jackpot flags are ON in step Sg0809 (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 In step Sg0810, the open/close execution mode flag is set to ON. After that, this game play control process is terminated. On the other hand, in step Sg0809, if none of the jackpot flags are ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 In step Sg0811, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The value set in the play count counter PNC is a value that indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. After executing step Sg0811, proceed to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game play control process is terminated.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is 0.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0813, if it is determined that the value of the play count counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the play count control process is terminated. In step Sg0813, if it is determined that the value of the play count counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sg0815, where a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 23: step Sg0703). The sound and light emission control device 90, which has received the low-frequency support mode command, recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes a performance corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the play count control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図24:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 24: Sg0804).

図25は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 25 is a flowchart showing the data setting process. In step Sg0901, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 7) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 7) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sg0901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902~ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908~ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sg0901: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sg0902 to Sg0907. On the other hand, if it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sg0908 to Sg0913.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sg0903, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sg0905, proceed to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0907 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 23). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 If it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), proceed to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sg0909. In step Sg0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sg0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas in order toward the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sg0911, proceed to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0913 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 23). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図24:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 24: Sg0805).

図26は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 Figure 26 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sg1001, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that allows the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the open/close execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF if a normal jackpot is won thereafter. If it is determined in step Sg1001 that the mode is the high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the high probability mode shown in FIG. 8(b). Then, proceed to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not the high probability mode (Sg1001: NO), proceed to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the low probability mode shown in FIG. 8(a). Then, proceed to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005~ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether the result of the win/loss determination (win lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a jackpot win or not. In step Sg1004, if the result of the win/loss determination is a jackpot win (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, processing is executed to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図10(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sg1005, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1005 that the second symbol display section flag is not ON (Sg1005: NO), the process proceeds to step Sg1006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 10(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot B, a numerical range of an 8R special jackpot A, or a numerical range of an 8R normal jackpot A.

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図10(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1005 that the second symbol display section flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 10(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot B, a numerical range of an 8R special jackpot B, or an 8R normal jackpot B. After the process of step Sg1006 or step Sg1007 is executed, the process proceeds to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is a special jackpot. If it is determined in step Sg1008 that the game result is a special jackpot (Sg1008: YES), the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1009, proceed to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot B, the 16R special jackpot B flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot B, the 8R special jackpot B flag is turned ON, and if it is an 8R special jackpot A, the 8R special jackpot A flag is turned ON. Then, proceed to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1008 that the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is not a guaranteed jackpot (Sg1008: NO), i.e., if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1011, proceed to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is an 8R normal jackpot B, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot A, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. Then, proceed to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sg1004, if the result of the winning lottery in step Sg1002 or step Sg1003 is not a jackpot win (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 If it is determined in step Sg1013 that a reach will occur in that game round (Sg1013: YES), proceed to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, a process for setting a stop result for a reach is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which will result in a stop result for a reach. Specifically, by referring to the stop result table for a reach in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1014, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 If it is determined in step Sg1013 that a reach will not occur in that game round (Sg1013: NO), proceed to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sg1015, proceed to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process proceeds to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sg1017, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1017 that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018, where a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b), and also includes information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1017 that the second symbol display section flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on a win in the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sg1016. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process proceeds to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been reached, the results of the allocation judgment, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot B, information on an 8R special jackpot B, information on an 8R special jackpot A, information on an 8R regular jackpot B, information on an 8R regular jackpot A, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップSg1018~ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sg1018 to Sg1020 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 of the normal processing (Figure 23). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sg1020, proceed to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, the result display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b starts displaying the changing patterns. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and the changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and the changing display is started. After executing step Sg1021, this changing start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図26:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 26: Sg1016).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 Figure 27 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step Sg1101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, the process proceeds to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether the winning lottery for the current game round is a winning lottery. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg1107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sg1102 that the winning lottery for the current game round is not a winning lottery (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed if the winning lottery for the current game round is not a winning lottery in step Sg1102, in step Sg1104, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which the winning lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sg1104: YES) and the process proceeds to step Sg1105. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sg1107, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg1104 that no reach will occur in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sg1107, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table to be referenced differs depending on the values of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN when determining the variable time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up reserved number RaN and the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time becomes. However, other configurations may be used, for example, the larger the value of the total reserved number CRN, the shorter the variable time becomes. Furthermore, without being limited to this, for example, a configuration may be used that is not dependent on the number of total reserved numbers CRN, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variable time may be set. Furthermore, when the second start-up reserved number RbN is "0", the larger the number of the first start-up reserved number RaN, the shorter the variable time becomes, and when the second start-up reserved number RbN is "1" or more, the larger the number of the second start-up reserved number RbN, the shorter the variable time may be set. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 23: Sg0707).

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 28 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sg1201, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process proceeds to step Sg1202, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process proceeds to step Sg1203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process proceeds to step Sg1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode to start ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, if it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition process ends.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 In step Sg1205, the high probability mode flag is turned OFF. In order to change the lottery mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Sg1205, proceed to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. In order to change the support mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sg1206, proceed to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a big win. The opening/closing execution mode start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 23: step Sg0703). After executing step Sg1207, proceed to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, an opening/closing scenario setting process is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the opening/closing door 54b in a round game is set. In this embodiment, the opening time of the opening/closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even if 30 seconds have passed since the opening of the opening/closing door 54b, if nine game balls enter the big prize opening 54a, the opening/closing door 54b closes. In this embodiment, such an opening pattern of the opening/closing door 54b is set in the opening/closing scenario. In the opening/closing scenario setting process, an opening/closing scenario corresponding to the big win type is set. For example, in the case of a 16R special big win B, the opening pattern of the opening/closing door 54b for 16 rounds is set in the opening/closing scenario, and in the case of an 8R special big win A, the opening pattern of the opening/closing door 54b for 8 rounds is set in the opening/closing scenario. After executing step Sg1208, proceed to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process proceeds to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sg0703 in normal processing (Figure 23). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot that triggered the current opening and closing execution mode to be executed. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sg1210, the process proceeds to step Sg1211, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), proceed to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process proceeds to step Sg1213, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the type of big win is displayed on the round display unit 39. After executing step Sg1214, the process proceeds to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing process period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sg1216, the process proceeds to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed, and if it is determined that the large prize opening/closing process has been completed (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, if it is determined in step Sg1217 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sg1217: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sg1219, the process proceeds to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process proceeds to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step 40703 in normal processing (Figure 23). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sg1221, proceed to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), proceed to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the ending timer counter set as the ending time in the ending time setting process (Sg1220) is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1224, the ending period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. The details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process proceeds to step Sg1226, where the opening and closing execution mode flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1227, where an opening and closing execution mode end command is set. The opening and closing execution mode end command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that the opening and closing execution mode has ended. The opening and closing execution mode end command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 23). Then, this game state transition process ends.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sg1216).

図29は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 Figure 29 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. In step Sg1301, it is determined whether the opening and closing door 54b is open or not. If it is determined in step Sg1301 that the opening and closing door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図28:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether the opening conditions for the opening door 54b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process (FIG. 28: Sg1208) is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the opening conditions for the opening/closing door 54b have been met (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening and closing door 54b is opened. Then, proceed to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 54b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 23: Sg0703) of the normal process. After step Sg1304 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1302 that the opening conditions for the opening/closing door 54b are not met (Sg1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the opening and closing door 54b is open (Sg1301: YES), proceed to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether the closing condition for the opening and closing door 54b has been met. The closing condition for the opening and closing door 54b is met when the continuous open time for the opening and closing door 54b set in the opening and closing scenario (30 seconds in this embodiment) has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls (9 in this embodiment) have entered the large prize opening 54a. In step Sg1305, if it is determined that the closing condition for the opening and closing door 54b has been met (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening and closing door 54b is closed. Then, proceed to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 54b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 23: Sg0303) of the normal process. After step Sg1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1305 that the closing conditions for the opening and closing door 54b are not met (Sg1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sg1225).

図30は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 Figure 30 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether a jackpot flag corresponding to a guaranteed jackpot is set ON in RAM 64.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 If it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the guaranteed jackpot set in RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402, where the high probability mode flag is set ON. After executing step Sg1402, the process proceeds to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sg1403, proceed to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the guaranteed jackpot set in RAM64 is not ON (Sg1401: NO), the process proceeds directly to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, the high frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and if the determined jackpot type is a 16R variable probability jackpot B or an 8R variable probability jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and if the determined jackpot type is an 8R variable probability jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, proceed to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high-frequency support mode command is set according to the type of jackpot. Specifically, a high-frequency support mode A command or a high-frequency support mode B command is set. The set command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 23: step Sg0703).

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, the process of clearing the jackpot flag (turning it OFF) is executed. Then, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 23: Sg0708).

図31は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 Figure 31 is a flowchart showing the electric role support process. In step Sg1501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the normal electric role 53 is opened and is turned OFF when the normal electric role 53 is returned to the closed state. In step Sg1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether the support win flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state is won in the electric device opening lottery to determine whether the normal electric device 53 is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sg1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td provided in the various counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 If it is determined in step Sg1503 that the value of the electric utility timer counter Td is not "0" (Sg1503: NO), the electric utility support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the electric utility timer counter Td is "0" (Sg1503: YES), the process proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sg1504 that it is time to end the display of the changing patterns (Sg1504: YES), the process proceeds to step Sg1505, where a miss display is set. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 ends with the miss display stopped. Thereafter, the process proceeds to step Sg1506, where the flag for the electric service processing in progress is turned OFF. After executing step Sg1506, the process for supporting this electric service ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether the electric utility processing in progress flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the electric utility processing in progress flag is not ON (Sg1507: NO), the electric utility support processing ends. If it is determined in step Sg1507 that the electric utility processing in progress flag is ON (Sg1507: YES), the process proceeds to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図22:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図11(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図12において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether either the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If the game is not in the open/close execution mode in step Sg1508 (Sg1508: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sg1509 (Sg1509: YES), the process proceeds to step Sg1510 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, if the value of the electric role opening counter C4 moved to the electric role execution area 64e in the ball entry process for through (Fig. 22: Sg0604) is 0 to 461, the electric role opening lottery is won (see Fig. 11 (b)). In addition, the electric role opening lottery is set to "25" (i.e., 0.05 sec) at the same time as the electric role opening lottery. As explained in FIG. 12, in high frequency support mode A and high frequency support mode B, the fluctuation time in the electric role opening lottery is 0.05 seconds, so the electric role timer counter Td is set to "25" (i.e., 0.05 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether the result of the electric role-opening lottery in step Sg1510 is a support win. If it is determined in step Sg1511 that the result of the electric role-opening lottery is a support win (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512, where the support win flag is set ON. After executing step Sg1512, the process proceeds to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, a process for setting an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode according to the type of high-frequency support mode is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A or high-frequency support mode B). Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode A is set. The electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode A is set so that when the electric role opening lottery is won during the high-frequency support mode A, the normal electric role 53 is opened once, and the normal electric role 53 is closed under the condition that three seconds have elapsed in the open state of the normal electric role 53 or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 12). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, an electric role opening/closing scenario for a high-frequency support mode B is set. The electric role opening/closing scenario for high-frequency support mode B is set to open the normal electric role 53 once if the electric role opening lottery is won during high-frequency support mode B, and is set to close the normal electric role 53 on the condition that six seconds have elapsed with the normal electric role 53 open or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 12). After executing step Sg1513, the electric role support process ends.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the opening/closing execution mode is not in effect (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that the high frequency support mode is not in effect (Sg1509: NO), the process proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図22:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図11(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図12において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, a lottery is held to open the electric role. Specifically, if the value of the electric role opening counter C4 that was moved to the electric role execution area 64e in the ball entry process for passing (FIG. 22: Sg0604) is 0 or 1, the electric role opening lottery is won (see FIG. 11(a)). In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "5000" (i.e., 10.0 sec). As explained in FIG. 12, in the low frequency support mode, the fluctuation time in the electric role opening lottery is 10 seconds, so the electric role timer counter Td is set to "5000" (i.e., 10.0 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, proceed to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sg1514 is a support win. If it is determined in step Sg1515 that there is no support win (Sg1515: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1515 that there is a support win (Sg1515: YES), the process proceeds to step Sg1516 and the support win flag is set ON. After executing step Sg1516, the process proceeds to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, a process for setting an electric role opening/closing scenario for the low-frequency support mode is executed. This process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric role 53 is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. The electric role opening/closing scenario for the low-frequency support mode is set so that the normal electric role 53 is opened once when the electric role opening lottery is won during the low-frequency support mode, and is set so that the normal electric role 53 is closed when three seconds have elapsed with the normal electric role 53 open or one game ball has entered the second starting hole 34 (see FIG. 12). After executing step Sg1517, the electric role support process is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process proceeds to step Sg1518, where it is determined whether the value of the electric function timer counter Td is "0". In this case, the electric function timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal map unit 38. If it is determined in step Sg1518 that the value of the electric function timer counter Td is not "0" (Sg1518: NO), the image fluctuation display in the normal map unit 38 is in progress, so the electric function support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sg1518 that the value of the electric function timer counter Td is "0" (Sg1518: YES), the process proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sg1520, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 If it is determined in step Sg1501 that the support flag is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, where an electric opening/closing process is executed to control the opening and closing of the normal electric role 53. The electric opening/closing process will be described in detail later. After executing step Sg1521, the process proceeds to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether the electric service opening and closing process has been completed. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening and closing process has not been completed (Sg1522: NO), the electric service support process is terminated. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening and closing process has been completed (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523, where the support in progress flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sg1524, where the electric service process in progress flag is set to OFF. After executing step Sg1524, the electric service support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図31:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 31: Sg1521).

図32は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 Figure 32 is a flowchart showing the electric device opening and closing process. In step Sg1601, it is determined whether the normal electric device 53 is open or not. If it is determined in step Sg1601 that the normal electric device 53 is not open (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the normal electric role 53 is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment), is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the normal electric role 53 is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the normal electric role 53 to an open state are met. In step Sg1602, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sg1602: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 In step Sg1603, the normal electric device 53 is opened. After executing step Sg1603, proceed to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 23: step Sg0703). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. After that, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1601 that the normal electric role 53 is not open (Sg1601: YES), proceed to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether the closing condition of the normal electric role 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the normal electric role 53 in the high-frequency support mode A is that either "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. The closing condition of the normal electric role 53 in the high-frequency support mode B is that either "six seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. The closing condition of the normal electric role 53 in the low-frequency support mode is that either "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start hole 34 while the normal electric role 53 is open" is satisfied. In step Sg1605, if it is determined that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is met (Sg1605: YES), proceed to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 In step Sg1606, the normal electric device 53 is closed. After executing step Sg1606, proceed to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 23: step Sg0703). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

《1-5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<1-5>> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図33は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 33 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The audio/light emission control board 91 provided in the audio/light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on liquid crystal display device 41, and the display content of liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《1-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 will be described.

図34は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 34 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The following describes the process of each step executed in the timer interrupt process.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sg1701, the process proceeds to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, a state storage process is executed. The state storage process is a process for storing the state of the game being played using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step Sg1702, the process proceeds to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, the support mode presentation process is executed. The support mode presentation process is a process for setting background video and output audio separately from the presentation for each game round according to the type of support mode. The support mode presentation process will be described in detail later. After executing step Sg1703, the process proceeds to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, processing for game round presentation is executed. The processing for game round presentation is processing for setting presentation to be executed for each game round. Details of the processing for game round presentation will be described later. After executing step Sg1704, proceed to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings, etc., based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is executed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sg1705, proceed to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. In other words, light emission control of the various lamps 47 is executed so that the light emission state corresponds to the performance set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process proceeds to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sg1707, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. In other words, audio output control of the speaker 46 is executed so that audio corresponding to the effects set in steps Sg1703 to Sg1705 is output. After executing step Sg1707, this timer interrupt process is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage process>
The state storage process is executed by the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 34: Sg1702).

図35は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801~ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805~ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809~ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 Figure 35 is a flowchart showing the state storage process. This state storage process is a process for storing the state of the game being played in the sound and light emission control device 90. This state storage process is broadly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processes for storing whether the open/close execution mode is being executed or not. Steps Sg1805 to Sg1808 are processes for storing whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processes for storing whether the support mode is the high frequency support mode A, the high frequency support mode B, or the low frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether an open/close execution mode end command has been received. The open/close execution mode end command is a command that is sent from the main control device 60 to the audio/light emission control device 90 when the open/close execution mode has ended. In step Sg1801, if it is determined that an open/close execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process proceeds to step Sg1802, where the open/close execution mode execution flag is set to OFF. The open/close execution mode execution flag is a flag for storing whether the open/close execution mode is being executed, and is set to ON when the open/close execution mode is started and is set to OFF when the open/close execution mode is ended. After executing step Sg1802, the process proceeds to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the open/close execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process proceeds directly to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. The opening/closing execution mode start command is a command sent from the main control device 60 to the audio/light emission control device 90 when the opening/closing execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that an opening/closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process proceeds to step Sg1804, where the opening/closing execution mode execution flag is set to ON. After executing step Sg1804, the process proceeds to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 If it is determined in step Sg1803 that the open/close execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process proceeds directly to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether or not a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio/light control unit 90 when the opening/closing execution mode ends and the high probability mode begins. If it is determined in step Sg1805 that a high probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1806, where the audio/light side high probability mode flag is set to ON. The audio/light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process proceeds to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process proceeds directly to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether or not a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command that is sent from the main control device 60 to the audio/light control device 90 when the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode. If it is determined in step Sg1807 that a low probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1808, where the audio/light side high probability mode flag is set to OFF. After executing step Sg1808, the process proceeds to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that the low probability mode command has not been received (Sg1807: NO), proceed directly to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether or not a high-frequency support mode A command has been received. The high-frequency support mode A command is a command sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to high-frequency support mode A. If it is determined in step Sg1809 that a high-frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process proceeds to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is ON. The acousto-optical side high-frequency support mode B flag is a flag that is turned ON when the support mode transitions to high-frequency support mode B and is turned OFF when the support mode transitions from high-frequency support mode B to another support mode. In step Sg1810, if it is determined that the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process proceeds to step Sg1811, where the acousto-optical side high-frequency support mode B flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the audio/visual side high frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), proceed directly to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the audio/light side high frequency support mode A flag is turned ON. The audio/light side high frequency support mode A flag is a flag that is turned ON when the support mode transitions to high frequency support mode A and is turned OFF when the support mode transitions from high frequency support mode A to another support mode. After executing step Sg1812, proceed to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process proceeds directly to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether or not a high-frequency support mode B command has been received. The high-frequency support mode B command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to high-frequency support mode B. If it is determined in step Sg1813 that a high-frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process proceeds to step Sg1815, where the acousto-visual side high frequency support mode A flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 If it is determined in step Sg1814 that the audio-visual side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process proceeds directly to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the audio/visual side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, proceed to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process proceeds directly to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is a command that is sent from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90 when the support mode transitions to the low-frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that a low-frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process proceeds to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the sound/light side high frequency support mode A flag or the sound/light side high frequency support mode B flag that is ON is turned OFF. The status storage process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that a low frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the status storage process is terminated.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Support mode effect processing>
Next, the support mode effect process will be described. The support mode effect process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 34: Sg1703).

図36は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 Figure 36 is a flowchart showing the support mode effect processing. In step Sg1901, it is determined whether the open/close execution mode execution flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the open/close execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, if it is determined in step Sg1901 that the open/close execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg1902 that neither the acousto-visual side high frequency support mode A flag nor the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, a process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is executed. Specifically, in the low-frequency support mode, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball left to get it into the distribution mechanism 120 as background images and background music separately from the presentation for each game (game round presentation), this process is for setting the content to be output as the background images and background music as a presentation pattern. After executing step Sg1903, the process for the support mode presentation is terminated.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), proceed to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, a process for setting a presentation pattern for the high-frequency support mode A is executed. Specifically, in the high-frequency support mode A state, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball to the left and enter the distribution mechanism 120 as background images and background music separately from the presentation for each play (play round presentation), this process is for setting the content to be output as the background images and background music as a presentation pattern. In the high-frequency support mode A state, the rate at which the game ball enters the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode state, and there is a possibility that a more advantageous bonus will be awarded in the event of a jackpot win. Therefore, the presentation for the high-frequency support mode A is a presentation that gives the player even more expectations than the presentation for the low-frequency support mode. After executing step Sg1905, the process for the support mode presentation is terminated.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the audio-visual side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), proceed to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, a process for setting a presentation pattern for high-frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of high-frequency support mode B, in order to output images and sounds encouraging the player to hit the ball to the right and pass the game ball through the through gate 35b as background images and background music separately from the presentation for each game (game round presentation), this process is for setting the content to be output as the presentation pattern as the background images and background music. In the state of high-frequency support mode B, the rate at which the game ball enters the second starting hole 34 is higher than in the state of high-frequency support mode A, and there is a possibility that a more advantageous bonus will be awarded in the event of a big win. Therefore, the presentation for high-frequency support mode B is a presentation that gives the player even more expectations than the presentation for high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the process for the support mode presentation is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game round presentation process will be described. The game round presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 34: Sg1704).

図37は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the processing for game play presentation. In step Sg2001, it is determined whether or not a change command has been received from the main MPU 62. In step Sg2001, if it is determined that a change command has been received (Sg2001: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, a process for setting a presentation pattern is executed. This process is a process for setting the presentation pattern for the game round being processed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process proceeds to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, a process for setting the LCD symbols to be stopped is executed. In the process for setting the LCD symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a big win, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L1 is set as the information for the LCD symbols for this time. Also, if the result of the winning lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the variable command. If it is determined that the reach occurrence is corresponding, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is established on the effective line L1 is determined as the information for the current stop result. On the other hand, if it is determined that the reach occurrence is not corresponding, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is not established on the effective line L1 and the reaching pattern combination is not established on the effective line L1 is set as the information for the LCD symbols for this time. After executing step Sg2004, proceed to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, a game round presentation command is sent to the display control device 100. The game round presentation command is information including the presentation pattern set in step Sg2003 and the contents of the LCD pattern to be stopped set in step Sg2004. Having received the game round presentation command, the display control device 100 causes the LCD display device 41 to display images for presentation and images of LCD patterns based on the information included in the game round command. After executing step Sg2005, the process proceeds to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number of pending items stored in the pending number counter area is decremented by one. After step Sg2008 is executed, the game play presentation process is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図37:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Presentation Pattern>
Next, the process of setting the presentation pattern will be described. The process of setting the presentation pattern is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process for presentation of a game round (FIG. 37: Sg2003).

図38は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 Figure 38 is a flowchart showing the process of setting the effect pattern. In step Sg2101, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, this determination is made based on information regarding the presence or absence of a jackpot contained in the received variation command. In step Sg2101, if it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether the game round for which the effect is to be set has won a special jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sg2102 that the game round has won a special jackpot (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B. If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, the process of setting the presentation pattern for the special jackpot B is executed. If the special jackpot B is won, the next game round will be in high probability mode and high frequency support mode B. Therefore, since the special jackpot B is a jackpot that is extremely advantageous for the player, the presentation pattern for the special jackpot B is set to give the player great expectations. After executing step Sg2104, the process of setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type for the game in which the jackpot to be processed was won was not jackpot B (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, the process for setting the presentation pattern for the special jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 If it is determined in step Sg2102 that the special jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B. If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, the process for setting the presentation pattern for normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game in which the jackpot to be processed was won is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, the process for setting the presentation pattern for normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 If it is determined in step Sg2101 that the game being processed did not win a jackpot in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, the process of setting the presentation pattern for a miss is executed. After executing step Sg2109, the process of setting the presentation pattern is terminated.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図39は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 39 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図40は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 40 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sg2301, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図41は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 41 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図40)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 40) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sg2401), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sg2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sg2402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sg2403), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes the drawing processing of the image based on this information, and transmits the image data, together with the drive signal, to the pattern display device 41 so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sg2405, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even though the game ball entering from the opening 122 is distributed by the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the game ball changes the same pattern (first pattern) whether it enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, so that it is possible to provide an element of surprise to a player who had assumed that a different pattern would change for each ball entry section (starting hole) to which the game ball was distributed. In addition, it is possible to allow the player to make various speculations about the role (purpose of installation) of the distribution mechanism 120, which guides the ball to the ball entry section (starting hole) that changes the same pattern despite being distributed to two paths.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 is provided with a normal electric device 53 on the path along which the game balls flow from the right-side flow path R2 to the first starting port 33b. Therefore, regardless of whether the game balls are distributed to the left-side flow path R1 or the right-side flow path R2 by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to either path may trigger the same pattern (first pattern) to change, or the game balls distributed to the right-side flow path R2 may trigger the normal electric device 53 to change the second pattern. Even in the same distribution mode in which the game balls reach the distribution mechanism 120, the ratio at which the first and second patterns change can be different depending on the type of support mode. In other words, by controlling the winning probability of the electric device opening lottery that determines whether the normal electric device 53 opens or not, the ratio at which the first and second patterns change can be different.

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the normal electric device 53 can be considered as a distribution mechanism that distributes the game balls flowing out from the opening 124 to the first starting hole 33b and the second starting hole 34, and the pachinko machine 10 in this embodiment can be considered to have two distribution mechanisms, the distribution mechanism 120 and the normal electric device 53. The probability that the normal electric device 53 functioning as a distribution mechanism operates is the winning probability of the electric role opening lottery, so it can be changed by changing the support mode. Therefore, even if the distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have reached the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the probability that the normal electric device 53 functioning as a distribution mechanism distributes the game balls distributed to the right flow path R2 to the second starting hole 34 (i.e., the winning probability of the electric role opening lottery) can be changed to change the fluctuating ratio between the first and second symbols. For example, when the probability that the normal electric role device 53 distributes the game ball to the second start hole 34 (the winning probability of the electric role opening lottery) is set low (in the case of low frequency support mode), the game ball distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 is made to enter the first start hole 33a, and the first pattern is changed. And, since the game ball distributed to the right flow path R2 has a low winning probability of the electric role opening lottery, it is possible to make it enter the first start hole 33b with a high probability and change the first pattern. In other words, the game ball that reaches the distribution mechanism 120 is made to enter the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) with a high probability, and the first pattern can be changed with a high probability (frequency).

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the normal electric role device 53 will distribute game balls to the second start hole 34 (probability of winning the electric role release lottery) is set high (in the case of high frequency support mode A), the game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 are made to enter the first start hole 33a, causing the first pattern to change. And since the game balls distributed to the right flow path R2 have a high probability of winning the electric role release lottery, there is a high probability that they will enter the second start hole 34, causing the second pattern to change. In this way, by changing the probability of winning the electric role release lottery, the ratio of the first and second patterns to change can be changed even if the distribution pattern of game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a through gate 35b in addition to the through gate 35a arranged inside the distribution mechanism 120 as a through gate that serves as a trigger for executing the electric role opening lottery, so that the normal electric role device 53 can be opened even if the game balls are circulating in a manner that does not pass through the distribution mechanism 120. As a result, in the case of high frequency support mode B, by circulating the game balls in a manner that passes through the through gate 35b, it is possible to make the game balls enter the second starting hole 34 with a high probability.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can achieve the following. When a player distributes game balls so that they reach the distribution mechanism 120 in the low frequency support mode, the game balls enter the first start port 33a and the first start port 33b, and the possibility of the game balls entering the second start port 34 is low, so it is possible to vary only the first pattern with a high probability. When a player distributes game balls so that they reach the distribution mechanism 120 in the high frequency support mode A, it is possible to vary the first pattern and the second pattern because there is a high possibility that the game balls enter the first start port 33a and the second start port 34. When a player distributes game balls so that they pass through the through gate 35b in the high frequency support mode B, it is possible to vary only the second pattern because there is a high possibility that the game balls enter only the second start port 34. As a result, at least three game states can be created: a game state in which only the first symbol changes with high probability, a game state in which the first and second symbols change, and a game state in which only the second symbol changes with high probability.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when game balls are circulated in the most advantageous distribution mode for the player, the relative ratio of the number of game balls entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) to the number of game balls entering the second starting port 34 per unit time can be controlled to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of the relative ratio of entering balls (game state), various new game flows can be created, and the interest of the game can be increased.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when game balls are circulated in a distribution mode most advantageous to a player, the pachinko machine 10 can switch between a first game state (low frequency support mode) in which the probability of game balls consecutively entering the first start port is defined as the first start port consecutive ball entry probability, the probability of game balls alternately entering the first start port and the second start port is defined as the alternating ball entry probability, and the probability of game balls consecutively entering the second start port is defined as the second start port consecutive ball entry probability, a second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball entry probability is higher than the first start port consecutive ball entry probability and the second start port consecutive ball entry probability, and a third game state (high frequency support mode B) in which the second start port consecutive ball entry probability is higher than the first start port consecutive ball entry probability and the alternating ball entry probability. Therefore, the pachinko machine 10 controls three game states, namely, the first game state (low frequency support mode), the second game state (high frequency support mode A), and the third game state (high frequency support mode B), so that by combining these three game states, various new game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 has the feature that the second game state (high frequency support mode A) is a more advantageous game state to the player than the first game state (low frequency support mode), and the third game state (high frequency support mode B) is a more advantageous game state to the player than the second game state (high frequency support mode A). Therefore, since the pachinko machine 10 controls the three game states, which differ in the degree of advantage to the player, to be switchable, the expectation of the player can be heightened by switching between the game states, thereby increasing the enjoyment of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 As explained in the above game flow, the effect of the pachinko machine 10 in this embodiment will be explained here by comparing it with a conventional pachinko machine. The expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting hole is defined as the first bonus expected value, and the expected value of the bonus (e.g., the number of prize balls to be paid out) to be awarded in the case of winning (including winning the big prize and winning the small prize if a small prize is set) in the winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the second starting hole is defined as the second bonus expected value. In addition, the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the normal state is defined as the normal bonus expected value, and the expected value of the bonus awarded in the case of winning in the high frequency support mode is defined as the high support bonus expected value.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there have been pachinko machines (hereinafter also referred to as "conventional pachinko machines") equipped with a distribution mechanism that distributes game balls between the first and second start ports. In a conventional pachinko machine, in the normal state at the beginning of a game (for example, in the low probability mode and low frequency support mode), the game balls are circulated so that they reach the distribution mechanism, and the game balls enter the first and second start ports alternately. Then, when the machine transitions to the high frequency support mode, the auxiliary means (normal electric device) operates at a high frequency, causing the game balls to enter the second start port with a high probability without going through the distribution means.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In conventional pachinko machines, if the high support bonus expectation value is set higher than the normal bonus expectation value and the difference is increased, it is necessary to increase the second bonus expectation value in order to increase the high support bonus expectation value. However, increasing the second bonus expectation value also increases the normal bonus expectation value (because in the normal state, game balls enter the first and second start holes and a winning lottery is executed). Furthermore, even if the first bonus expectation value is reduced, the normal bonus expectation value is the average of the first and second bonus expectation values, so the effect of reducing the first bonus expectation value is reduced.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a restriction on the size of the bonus that can be awarded per unit time, if the normal bonus expectation value is relatively large, it is necessary to reduce the high support bonus expectation value in order to adjust it within the range of the restriction. In other words, in conventional pachinko machines, it is difficult to set a large difference between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value. In other words, among the gaming states excluding the open/close execution mode, it is not possible to set a large swing in the profit that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state. As a result, it is not possible to greatly arouse the player's expectations when transitioning from the normal state (normal gaming state, state with the smallest bonus expectation value) to the high frequency support mode (best gaming state, state with the largest bonus expectation value).

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting hole 33a with a high probability, the normal bonus expectation value can be lowered by setting the first bonus expectation value low. Furthermore, in the case of high frequency support mode B, since the game balls enter only the second starting hole 34 with a high probability when the player hits from the right, the high support bonus expectation value in high frequency support B can be increased by setting the second bonus expectation value high. In other words, a large range can be set in the profits that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states excluding the open/close execution mode. Furthermore, in the case of high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately inserted into the first start port 33a and the second start port 34, so that the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode A) is an intermediate value between the normal bonus expectation value and the high support bonus expectation value (in high-frequency support mode B). When the game progresses in the following sequence: normal state → high-frequency support mode A → high-frequency support mode B, the bonus expectation value granted increases stepwise, and a large range of profits can be obtained by the player between the normal game state and the best game state among game states excluding the open/close execution mode.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if restrictions are placed on the size of the bonus that can be granted per unit time, it is possible to adjust the overall size of the bonus that can be granted per unit time by setting the first bonus expectation value low, and it becomes possible to maintain a state in which the difference between the first bonus expectation value and the second bonus expectation value is large. In other words, it becomes easy to adjust the size of the bonus that can be granted per unit time within the range of restrictions while ensuring a large range in the difference in profits that the player can obtain between the normal gaming state and the best gaming state among gaming states excluding the open/close execution mode.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of this embodiment and the effects of the features have been explained by comparing it with a pachinko machine (conventional pachinko machine) that has a distribution mechanism that distributes game balls to the first start hole and the second start hole, but the effects are not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but are also effective for pachinko machines that have two or more ball entry sections that trigger different types of lotteries to be executed.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the through gate 35a, the passage of which triggers the electric role release lottery, is arranged in one of the paths (right-side path R2) allocated by the allocation mechanism 120, so that the player can be drawn to the manner in which the allocation mechanism 120 allocates the game balls (the order in which they are allocated to the left-side path R1 and the right-side path R2) and a sense of expectation can be created. Furthermore, when the game balls are allocated to the right-side path R2, a sense of expectation can be created as to whether or not the player will win the electric role release lottery. Therefore, at least two levels of expectation can be created: the manner in which the allocation mechanism 120 allocates the game balls and the lottery result in the electric role release lottery (i.e., whether or not the normal electric role 53 opens).

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 can execute the following support modes: a low-frequency support mode; a high-frequency support mode A in which the winning probability of the electric role opening lottery is higher than in the low-frequency support mode, but the fluctuation time in the electric role opening lottery (the fluctuation time of the normal symbol) and the opening time of the normal electric role device 53 are the same as in the low-frequency support mode; and a high-frequency support mode B in which the winning probability of the electric role opening lottery is higher than in the low-frequency support mode, the fluctuation time in the electric role opening lottery (the fluctuation time of the normal symbol) is shorter, and the opening time of the normal electric role device 53 is longer. By switching between these three support modes, various new game flows can be created, as explained in the game flows above.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)~式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)~式(3)を満たす。
In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment has the following effects.
First, the following definitions are given:
The lottery time for the electric role opening lottery in high frequency support mode A (the time for the normal symbol to change) is Tp, the time from the end of the change time when the electric role opening lottery is won until the normal electric device 53 is in a state where it can assist the game ball (the time from when the movable piece 53a starts to protrude until the game ball can flow over the top surface) is Tm, the opening time of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric device 53 is Tr1, and the time from when the game ball passes through the through gate 35a and reaches the normal electric device 53 until it enters the second starting hole 34 by the opened normal electric device 53 is Tf1.
The lottery time for the electric role opening lottery in high frequency support mode B (the time for the normal symbol to change) is Tp, the time from the end of the change time when the electric role opening lottery is won until the normal electric device 53 is in a state where it can assist the game ball (the time from when the movable piece 53a starts to protrude until the game ball can flow over the top surface) is Tm, the opening time of the normal electric device 53 when one electric role opening lottery is won is Ts2, the time from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric device 53 is Tr2, and the time from when the game ball passes through the through gate 35b and reaches the normal electric device 53 until it enters the second starting hole 34 by the opened normal electric device 53 is Tf2.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp + Tm ≦ Tr1 ... Equation (1)
Tp + Tm ≦ Tr2 ... Equation (2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...Equation (3)
In this embodiment, the specific values of the above parameters are Tp = 0.05 seconds, Tm = 0.1 seconds, Tr1 = 0.3 seconds, Tr2 = 0.3 seconds, Tf1 = 2.0 seconds, Tf2 = 5.0 seconds, Ts1 = 3.0 seconds, and Ts2 = 6.0 seconds, which satisfy the above formulas (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In this configuration, when the support mode is high-frequency support mode A, if the game ball is circulated (hit to the left) so that it passes through the through gate 35a, the game ball can be made to enter the second starting hole 34 by the guidance (assistance) of the normal electric device 53, but if the game ball is circulated (hit to the right) so that it passes through the through gate 35b, the normal electric device 53 closes before the game ball enters the second starting hole 34, so the game ball cannot enter the second starting hole 34.
Therefore, when considering the distribution pattern of game balls that is advantageous to the player, when the support mode is high-frequency support mode A, a distribution pattern (left-handed hit) in which the game balls are circulated to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120) is more advantageous to the player than a distribution pattern (right-handed hit) in which the game balls are circulated to pass through the through gate 35b.

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is the high frequency support mode B, in either case where the game ball is circulated to pass through the through gate 35a or where the game ball is circulated to pass through the through gate 35b, the game ball can be made to enter the second starting port 34 by the guidance (assistance) of the normal electric device 53. However, when the game ball is circulated to pass through the through gate 35a, the game ball passes through the distribution mechanism 120, and therefore, of the game balls that reach the distribution mechanism 120, only the game balls that are distributed to the right flow path R2 can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game balls are circulated (left hit) to reach the distribution mechanism 120, the ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35a and enter the second starting port 34 to the number of game balls that reach the distribution mechanism 120 is lower than the ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35b and enter the second starting port 34 to the number of game balls that reach the through gate 35b when the game balls are circulated (right hit). Therefore, when considering the distribution mode of game balls that is advantageous to the player, in the case where the support mode is high frequency support mode B, the distribution mode (right hit) in which the game balls are circulated so that they pass through the through gate 35b is more advantageous to the player than the distribution mode (left hit) in which the game balls are circulated so that they pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, high frequency support mode A and high frequency support mode B differ only in the opening time of the normal electric device 53 when a single electric role opening lottery is won, in terms of control during play. Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can change the distribution pattern of game balls to be advantageous to the player simply by switching between two high frequency support modes that have different opening times of the normal electric device 53 when a single electric role opening lottery is won. Therefore, new gameplay can be created, and further, the player can be actively involved in changing the distribution pattern of game balls, thereby improving the enjoyment of the game.

《1-7》第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<1-7>> Modifications of the First Embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《1-7-1》変形例1:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
1-7-1 Variation 1:
In the first embodiment, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is disposed above the first starting hole 33b, so that in high frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 closes at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53, flow down, and enter the first starting hole 33b. The following modified example 1 solves the above problem.

図42は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図42は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図42において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 42 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in the first modified example. Figure 42 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in the first modified example. Note that in Figure 42, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図42(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 42(a), the second starting hole 34 in this example is located to the right of the first starting hole 33b when viewed from the front of the game board 30. The normal electric device 53 also has two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is located on the circulation path of the game ball from the opening 124 to the first starting hole 33b. The left movable piece 53d is inclined so that the right side is located lower than the left side. The right movable piece 53e is located on the circulation path of the game ball that has passed through the through gate 35b. The right movable piece 53e is inclined so that the left side is located lower than the right side.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 The rest of the configuration and the control of the probability of winning the electric role opening lottery in each support mode, the variable time in the electric role opening lottery, the opening time of the normal electric role 53, etc. are the same as in the above embodiment. Each support mode when such a configuration is adopted is described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図42(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図42(b))。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. As in the above embodiment, when the low-frequency support mode is being executed, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first start hole 33a (Figure 42 (a)), and the game ball distributed to the right flow path R2 enters the first start hole 33b (Figure 42 (b)).

図43は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図43(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図43(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 43 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the first modified example. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the high-frequency support mode A, as in the above embodiment, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. As shown in Figure 43 (a), the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in Figure 43 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open normal electric role 53 with a high probability and enters the second starting hole 34. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図44は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 44 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant example 1. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by hitting it from the right. When high frequency support mode B is being executed, as in the above embodiment, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

このとき、上記第1実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the first embodiment, the part of the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 while the high-frequency support mode B is being executed (the right-side movable piece 53e) is not located above the first starting hole 33b, so the game ball guided by the normal electric device 53 (the right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second starting hole 34 without passing over the top of the first starting hole 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down can be prevented from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant example 1 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the above embodiment.

《1-7-2》変形例2:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
1-7-2 Variation 2:
In the above first embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended time while guiding the game ball to the second starting hole 34, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

図45は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図45は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 45 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 2. Figure 45 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 2.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 The difference between this modified example 2 and the modified example 1 is that modified example 2 does not have the first starting port 33b that modified example 1 has. The rest of the configuration is the same as modified example 1.

図45は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図46は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図47は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 Figure 45 is an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in variant 2, Figure 46 is an explanatory diagram explaining the high-frequency support mode A in variant 2, and Figure 47 is an explanatory diagram explaining the high-frequency support mode B in variant 2.

変形例2の場合、図46(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of the modified example 2, as shown in FIG. 46(b), in the high-frequency support mode A, the game ball distributed to the right-side flow path R2 by the distribution mechanism 120 is guided by the left-side movable piece 53d to enter the second starting hole 34. At this time, unlike the configuration of the modified example 1, the modified example 2 does not have the first starting hole 33b, so even if the normal electric device 53 closes at an unintended timing while guiding the game ball to the second starting hole 34 and the game ball is released from the normal electric device 53 and flows down, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting hole 33b. Note that in this modified example, even if the player hits the ball to the right while the high-frequency support mode A is being executed, the normal electric device 53 transitions to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open state of the normal electric device 53 to reach the second starting hole 34, so the game ball does not enter the second starting hole 34.

また、上記第1実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Also, unlike the first embodiment, since the first start port 33b is not provided, the part of the normal electric device 53 (the right movable piece 53e) that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B is not located above the first start port 33b, and the game ball guided by the normal electric device 53 (the right movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start port 34 without passing over the top of the first start port 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start port 34, it is possible to prevent the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down from entering the first start port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant example 2 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the first embodiment described above.

《1-7-3》変形例3:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
1-7-3 Variation 3:
In the above first embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended time while guiding the game ball to the second starting hole 34, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 In addition, in the above-mentioned modified examples 1 and 2, the normal electric device 53 has two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, so there is a problem that a wide (large) space must be secured in the play area PA of the game board 30 to place the normal electric device 53. The modified example 3 shown below solves the above problem.

図48は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図48は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 48 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 3. Figure 48 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 3.

図48に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図48は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図48(a)および図48(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 48, the pachinko machine 10 of the third modification does not have the first starting hole 33b, as in the second modification. The second starting hole 34 is disposed on the circulation path along which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, a normal electric device 53 is disposed on the circulation path of the game balls from the opening 124 to the second starting hole 34. The operation of the normal electric device 53 in this modification is different from that of the above embodiment. The normal electric device 53 in the third modification is opened and closed by the movable piece 53a, which is disposed protruding from the game board 30, moving on the plane of the game board 30. FIG. 48 shows the state of the low frequency support mode, and the normal electric device 53 shown in FIG. 48(a) and FIG. 48(b) is in the closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図48(a)および図48(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in Figures 48(a) and 48(b), during the execution of the low-frequency support mode, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a, and the game ball distributed to the right flow path R2 flows out of the opening 124, flows down the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric role 53 in the closed state, and further flows down below the normal electric role 53 without entering the second starting hole 34.

図49は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図49(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図49(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図49(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 Figure 49 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 3. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. During the execution of the high-frequency support mode A, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. Figure 49 (a) shows the game ball distributed to the left flow path R1 entering the first starting hole 33a. Figure 49 (b) shows the game ball distributed to the right flow path R2 entering the second starting hole 34. As shown in Figure 49 (b), the normal electric role 53 in this example moves from a closed state to an open state by moving in the upper right direction when viewing the game board 30 from the front. When the normal electric device 53 moves to the upper right, the game ball can flow from the opening 124 to the second starting hole 34, and the game ball enters the second starting hole 34. Note that the normal electric device 53 in the above embodiment and modified example guides the game ball that reaches the upper surface of the normal electric device 53 to the second starting hole 34, so it functions as an auxiliary means to assist the game ball in entering the second starting hole 34, but the normal electric device 53 in this example also functions as an auxiliary means to assist the game ball in entering the second starting hole 34 by transitioning to an open state, making it easier for the game ball released from the opening 124 to enter the second starting hole 34.

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In addition, in this modified example, even if the player hits the ball from the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図50は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 Figure 50 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant example 3. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is hit from the right and circulated so that it passes through the through gate 35b. As shown in the figure, the game ball that passes through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall W of the game board 30, circulates along the upper surface of the wall W, then circulates along the upper surface of the open normal electric role 53, and enters the second starting hole 34.

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 In this way, the pachinko machine 10 of variant 3, like variant 2, does not have the first starting hole 33b, so even if the normal electric device 53 transitions from an open state to a closed state at an unintended timing in high frequency support mode A, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting hole 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, since the first start port 33b is not provided, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B is not located above the first start port 33b, and the game ball guided by the normal electric device 53 in the high-frequency support mode B can reach the second start port 34 without passing above the first start port 33b. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start port 34, it is possible to prevent the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down from entering the first start port 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the third modification can further increase the ratio of game balls entering the second start port 34 compared to the first embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Furthermore, unlike the above-mentioned variants 1 and 2, the normal electric device 53 in variant 3 does not have two parts, such as the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, but is composed of a single movable piece. Therefore, the space in which the normal electric device 53 is placed relative to the play area PA of the game board 30 can be narrowed (reduced), thereby realizing space saving in the placement area of the normal electric device 53.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 In addition, the normal electric device 53 in the third modified example, when in the closed state, blocks the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 and separates the flow path from the wall W to the second starting port 34. When in the open state, the blocking of the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 is released and a flow path from the wall W to the second starting port 34 is formed. Therefore, the normal electric device 53 can change the two flow paths by transitioning from the closed state to the open state. That is, the normal electric device 53 can simultaneously change the state of two types of flow paths with one state change. As a result, in either case, when the game ball is circulated through the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 or when the game ball is circulated through the flow path from the wall W to the second starting port 34, a game can be played using the normal electric device 53.

《1-7-4》変形例4:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
1-7-4 Variation 4:
In the above first embodiment, since the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 is positioned above the first starting hole 33b, in high-frequency support mode A, there is a problem that the normal electric device 53 may close at an unintended time while guiding the game ball to the second starting hole 34, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in high-frequency support mode B, while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, the normal electric device 53 may close at an unintended timing, causing the game ball to be released from the normal electric device 53 and flow down into the first starting hole 33b. Variation 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 In addition, in the configurations of the above-mentioned variants 2 and 3, in the low-frequency support mode, game balls that are distributed to the right-side flow path R2 and released from the opening 124 do not enter the first start port 33 or the second start port 34, but simply flow down. As a result, there is an issue that the ratio of the number of prize balls paid out that are not dependent on the operation of the device to the total number of prize balls paid out in a series of games is low. Variation 4, shown below, solves the above problem.

図51は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図51は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 51 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 4. Figure 51 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 2.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of the modified example 4, the general winning opening 32 is arranged on the circulation path through which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, the pachinko machine 10 of the modified example 4 does not have the first starting opening 33b.

図51(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図51(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 51(a), in the low-frequency support mode, the game balls that enter through the opening 122 and are distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting hole 33a. As shown in FIG. 51(b), the game balls that are distributed to the right flow path R2 enter the general winning hole 32. In the configurations of the above-mentioned modified examples 2 and 3, the game balls that are distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode flow down without entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but in this modified example, the game balls that are distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the general winning hole 32. Therefore, compared to the above-mentioned modified examples 2 and 3, the ratio of the number of prize balls paid out regardless of the operation of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games can be increased.

図52は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図52(a)および図52(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 52 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 4. As shown in Figures 52 (a) and 52 (b), in the case of the high-frequency support mode A, the game ball distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enters the first start hole 33a, and the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second start hole 34. In the configuration of the modified example 4, even if the normal electric device 53 is closed while the left movable piece 53d is guiding the game ball to the second start hole 34, it is possible to prevent the game ball from entering the general winning hole 32 and unintentionally entering the first start hole 33b. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while the high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second start hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second start hole 34.

図53は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図53に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第1実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Figure 53 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode B in the modified example 4. As shown in Figure 53, in the case of the high-frequency support mode B, as in the modified example 1, the game ball that passes through the through gate 35b is guided (assisted) by the right-side movable piece 53e of the open normal electric role 53 with a high probability and enters the second start hole 34. In the configuration of the modified example 4, unlike the first embodiment, the first start hole 33b is not provided, so that the part (right-side movable piece 53e) of the normal electric role 53 that guides the game ball to the second start hole 34 during the execution of the high-frequency support mode B is not located above the first start hole 33b, and the game ball guided by the normal electric role 53 (right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start hole 34 without passing above the first start hole 33b. As a result, even if the normal electric device 53 is closed while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second starting hole 34, it is possible to prevent the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while the high frequency support mode B is being executed, the second modification can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the first embodiment.

《1-7-5》変形例5:
上記第1実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第1実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
1-7-5 Variation 5:
In the first embodiment, the first starting hole 33 includes two holes, the first starting hole 33a and the first starting hole 33b, so that the detection of the entry of the game ball must be performed at the two entry portions, the first starting hole 33a and the first starting hole 33b, which causes problems such as the need to provide more sensors for detecting the entry of the game ball than before, and the need to secure a wider (larger) space for arranging the start hole relative to the play area PA of the game board 30 than before. Furthermore, in the first embodiment, the normal electric device 53 that guides the game ball to the second starting hole 34 during the execution of the high frequency support mode B is arranged above the first starting hole 33b, so that the game ball guided (assisted) by the normal electric device 53 in the high frequency support mode B passes through the upper part of the first starting hole 33b and reaches the second starting hole 34. At this time, if the normal electric device 53 closes while guiding the game ball to the second starting hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down may unintentionally enter the first starting hole 33b. The following modified example 5 solves the above problem.

図54は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図54は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 Figure 54 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in variant 5. Figure 54 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in variant 5.

図54に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 54, the distribution mechanism 120 in the fifth modified example has a left flow path R1 that forms a semicircular shape. The first start opening 33a is located at a position where both game balls distributed to the left flow path R1 and released from the opening 123, and game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 can enter. The pachinko machine 10 in the fifth modified example does not have a first start opening 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profits when the ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left.

図54(a)および図54(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in Figures 54(a) and 54(b), when the low-frequency support mode is being executed, game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting hole 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 also flow out of the opening 124 and then enter the first starting hole 33a.

図55は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図55(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図55(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 55 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the modified example 5. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it is hit from the left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the high-frequency support mode A, the game ball that enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. As shown in Figure 55 (a), the game ball distributed to the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in Figure 55 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open normal electric role 53 and enters the second starting hole 34 with a high probability. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図56は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 56 is an explanatory diagram explaining high frequency support mode B in variant 5. In this example, high frequency support mode B maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it passes through the through gate 35b by hitting it from the right. When high frequency support mode B is being executed, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第1実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第1実施形態より狭く(小さく)することができる。 The pachinko machine 10 in the fifth modified example has only one first starting hole, the first starting hole 33a, so that the number of sensors required for detecting the entrance of game balls can be reduced compared to the first embodiment described above. Accordingly, the processing required for ball entrance detection can also be reduced. Furthermore, the space that must be secured to place the starting hole in the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than in the first embodiment described above.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 in this modified example, the part of the normal electric device 53 that guides the game ball to the second start hole 34 while the high-frequency support mode B is being executed (the right-side movable piece 53e) is not located above the first start hole 33 (the first start hole 33a), so the game ball guided by the normal electric device 53 (the right-side movable piece 53e) in the high-frequency support mode B can reach the second start hole 34 without passing above the first start hole 33. As a result, even if the normal electric device 53 closes while the normal electric device 53 is guiding the game ball to the second start hole 34, the game ball released from the normal electric device 53 and flowing down can be prevented from entering the first start hole 33. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first starting hole 33 and the number of game balls entering the second starting hole 34 while high frequency support mode B is being executed, variant 5 can further increase the ratio of game balls entering the second starting hole 34 compared to the above embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this modified example, even though the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right flow path R2 both enter the same ball entry section, the first starting hole 33a, which allows the player to make various guesses about the purpose of installing the distribution mechanism 120 and adds an element of surprise.

《1-7-6》変形例6:
上記第1実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
1-7-6 Variation 6:
The distribution mechanism 120 in the first embodiment and the modified examples distributes the game balls that reach it alternately between the left flow path R1 and the right flow path R2, so that the player can guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed, which may result in a decrease in the player's concentration on the game and a decrease in the level of attention. Modification example 6 shown below solves the above problem.

図57は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図57は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図57において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 Figure 57 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the normal electric device 53, and each starting port in Modification 6. Figure 57 is also an explanatory diagram explaining the low-frequency support mode in Modification 6. Note that in Figure 57, the normal electric device 53 is shown in a closed state when indicated by a dashed line, and in an open state when indicated by a solid line.

図57に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 57, the distribution mechanism 120 in the sixth modified example includes a crane 129 that temporarily retains the game balls that enter through the opening 122. The crane 129 is formed with an opening 123 and an opening 124. In addition, a through gate 35a is provided in the opening 124.

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 The game balls that enter through opening 122 move within the area of the crane 129 and temporarily stay there before being released through opening 123 or opening 124. In other words, the distribution mechanism 120 in this modified example randomly distributes the game balls that arrive between openings 123 and 124.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図57(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図57(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In this example, the low-frequency support mode maximizes the player's profit when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in FIG. 57(a), the game ball that is distributed to the opening 123 in the crane 129 enters the first starting hole 33a. Also, as shown in FIG. 57(b), the game ball that is distributed to the opening 124 in the crane 129 passes through the through gate 35a. This passage triggers the electric role release lottery, but since this is the low-frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game ball that is distributed to the opening 124 has a high probability of entering the first starting hole 33b.

図58は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図58(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図58(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Figure 58 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in the modified example 6. In the high frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting it from the left. As shown in Figure 58 (a), the game ball allocated to the opening 123 by the crane 129 enters the first starting hole 33a. Also, as shown in Figure 58 (b), the game ball allocated to the opening 124 by the crane 129 passes through the through gate 35a, and the electric role opening lottery is executed with the passage as a trigger. Since it is the high frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the normal electric role 53 transitions to an open state. Therefore, the game ball allocated to the opening 124 by the crane 129 is guided (assisted) by the normal electric role 53, and enters the second starting hole 34 with a high probability. In this modified example, even if the player hits the ball to the right while high-frequency support mode A is being executed, the game ball will not enter the second starting hole 34 because the normal electric device 53 will transition to a closed state before the game ball is guided (assisted) by the open normal electric device 53 and reaches the second starting hole 34.

図59は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図59に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 Figure 59 is an explanatory diagram explaining high-frequency support mode B in variant 6. As shown in Figure 59, in the case of high-frequency support mode B, there is a high probability that the game ball that passes through the through gate 35b will be guided (assisted) by the right-side movable piece 53e of the open normal electric device 53 and enter the second starting hole 34.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 In this way, in the sixth modification, the distribution mechanism 120 has a configuration different from that of the above embodiment and modification, and is provided with a crane 129. That is, the game balls that reach the distribution mechanism 120 are not distributed alternately to two paths, but are randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, the player can be made to pay attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120 and can concentrate on the game. In particular, in the case of the high frequency support mode A, the game balls distributed to the opening 123 enter the first start hole 33a, and the game balls distributed to the opening 124 enter the second start hole 34 with a high probability. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 distributes the game balls alternately to two paths, there may be a bias in the relative ratio between the number of game balls that enter the first start hole 33a and the number of game balls that enter the second start hole 34. Therefore, in the configuration of variant 6, high frequency support A can give the player a sense of expectation and tension.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 In addition, in this modified example, the kuruan 129 has two openings, opening 123 and opening 124, but the kuruan 129 may have three or more openings. For example, the kuruan 129 may have a third opening in addition to openings 123 and 124. A general winning port 32 may be provided on the distribution path of the game balls released from the third opening, or no ball entry port may be provided. In this way, it becomes even more difficult for the player to guess how the game balls that reach the distribution mechanism 120 will be distributed. This makes it possible to draw the player's attention even more to the distribution pattern in the distribution mechanism 120.

《1-7-7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
1-7-7 Variation 7:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 adopts a configuration in which, when a player wins a jackpot with a certain probability, the lottery mode becomes a high probability mode, and the high probability mode continues until the player wins the jackpot next time. However, a configuration in which the number of times of playing in the high probability mode is limited may be adopted. By adopting such a configuration, for example, even if the player wins a 16R jackpot with a certain probability B and the game mode becomes a high probability mode and a high frequency support mode B, the number of times of playing that can be performed in the high probability mode and the high frequency support mode B is limited (for example, 150 times), so if the player does not win a jackpot before the limited number of times is reached, the game mode becomes a low probability mode and a low frequency support mode. Therefore, in the high probability mode, the pachinko machine 10 of the modified example 7 can give the player a sense of expectation of winning a jackpot, and can also give the player a sense of crisis that the player will be in a disadvantageous state if the player does not win a jackpot within the limited number of times, and can add a tone to the player's expectations.

《1-7-8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
1-7-8 Variation 8:
In the above embodiment, among the jackpot types set in the distribution table for the first starting port, when a jackpot type (probable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is won, a configuration may be adopted that makes it difficult for the player to recognize that the jackpot has been won. For example, the presentation of the game in the case of winning a jackpot that becomes the high frequency support mode A is set to a mode in which the player cannot easily recognize that the jackpot has been won. Then, the period of the opening and closing execution mode after the end of the game in which the jackpot has been won is set to an extremely short period of time, and the mode is set to a mode in which the player cannot easily recognize that the opening and closing execution mode has been executed. Specifically, the number of rounds (number of rounds) set for the jackpot type (probable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the time of the round game is set to an extremely short period of time. Furthermore, the presentation during the opening and closing execution mode is also set to a mode in which the player cannot easily recognize. By adopting such a configuration, it is made difficult for the player to recognize that the state of the low frequency support mode has been changed to the high frequency support mode A after winning a jackpot. As a result, without the player realizing it, the state in which game balls that reach the distribution mechanism 120 alternately enter the first starting hole 33a and the first starting hole 33b (low frequency support mode) can be transitioned to a state in which game balls that reach the distribution mechanism 120 alternately enter the first starting hole 33a and the second starting hole 34 (high frequency support mode A), which adds an element of surprise to the player and increases the enjoyment of the game.

《1-7-9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
<<1-7-9>> Variation 9:
In the above embodiment of the pachinko machine 10, a configuration is adopted in which the game balls that have passed through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) are not reserved, but a configuration in which the game balls that have passed through are reserved may be adopted (maximum number of reserved balls is 4). By doing so, in the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the timing at which the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and reaches the normal electric device 53 and the timing at which the normal electric device 53 is opened are likely to differ, and the player can pay more attention to whether the timing is right and the game ball is guided by the normal electric device 53 to reach the second starting hole 34, and a sense of expectation and tension can be given.

《1-7-10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図60は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
1-7-10 Variation 10:
The normal electric role 53 is not limited to the above-mentioned embodiment and modified example, and other configurations can be adopted. Figure 60 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the normal electric role 53. As shown in the figure, when the normal electric role 53 is in a closed state, the ball circulation surface 53s of the plate-shaped movable piece 53a is in a state of being inclined so as to be parallel to the plane of the game board 30, and when the normal electric role 53 is in an open state, the circulation surface 53s rotates so as to be approximately perpendicular to the plane of the game board 30, and the game balls can circulate on the circulation surface 53s. Even if such a configuration is adopted, the same effect as the above-mentioned embodiment and modified example can be achieved.

《1-7-11》変形例11:
上記第1実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
1-7-11 Variation 11:
In the first embodiment, a non-electric device may be provided instead of the normal electric device 53. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric device mechanically linked to the through gate 35a and the through gate 35b opens for a predetermined time, and closes after the predetermined time has elapsed. In this way, the process can be simplified and the same effect as that of the first embodiment can be achieved.

《1-7-12》変形例12:
上記第1実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
1-7-12 Variation 12:
In the first embodiment, the effects executed in a game round in each game state of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B are determined based on the lottery results corresponding to each game round, but are not set to reflect information on the game state at the time when the game round is being executed. Although each game state has its own characteristics, effects that reflect each characteristic are not set, and there is room for improving the interest of the game through effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in high frequency support mode A, the probability that game balls enter the first start hole (first start hole 33a, first start hole 33b) and the second start hole 34 alternately (hereinafter also referred to as the alternating ball entry probability) is higher than the probability that game balls enter the first start hole (first start hole 33a, first start hole 33b) consecutively (also referred to as the first start hole consecutive ball entry probability) and the probability that game balls enter the second start hole 34 consecutively.

また、図10に示すように、第1実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 10, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that it is more advantageous for the player to play a game round triggered by a game ball entering the second start port (hereinafter also referred to as the second start port game round) than to play a game round triggered by a game ball entering the first start port (hereinafter also referred to as the first start port game round). In other words, it is more likely that the player will win a jackpot in a game round triggered by a ball entering the second start port than to win a jackpot in a game round triggered by a ball entering the first start port. Specifically, when a jackpot is won, the probability of winning a jackpot type (jackpot B) that transitions to (or maintains) high-frequency support mode B as the jackpot type is higher for winning a jackpot in the second start port play than for winning a jackpot in the first start port play, and conversely, even if a jackpot is won in the first start port play, in most cases the jackpot type will be a jackpot type (jackpot A) that transitions to (or maintains) high-frequency support mode A. In other words, there is a higher expectation of the advantage of the privilege granted by winning a jackpot if you win a jackpot in the second start port play than if you win a jackpot in the first start port play.

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three game states of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B, in the high frequency support mode A, where the probability of the first start port play time and the second start port play time being alternately executed is particularly high, the first start port play time has a relatively low expectation of the player compared to the second start port play time. Also, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start port play time, and in such a case, if a performance that stimulates the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, is executed over a relatively long period of time in the first start port play time, it will cause the player discomfort. Therefore, in the high frequency support mode A, it is preferable to execute the first start port play time, which has low expectation of the player, in a short time, and execute the second start port play time, which has high expectation of the player, over a relatively long period of time, to give the player a sense of expectation and reduce or suppress the player's discomfort.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modified example, in high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start port play times is set to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times. By doing this, in high frequency support mode A, the first start port play times, which have low player expectations, are executed in a short time, preventing a decrease in expectations, and the second start port play times are executed over a relatively long time, improving the player's expectations.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第1実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in normal gaming machines, when the winning lottery result is a miss (reach occurs) or a jackpot, the fluctuation time is set to be longer than when it is a miss (no reach occurs), taking into account the time it takes to execute reach effects, etc. In the first embodiment described above, three fluctuation time tables are prepared corresponding to each of the lottery results of a miss (no reach occurs), a miss (reach occurs), and a jackpot, and this is realized by referencing the fluctuation time table corresponding to the winning lottery result.

しかしながら、上記第1実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in high frequency support mode A in the first embodiment described above, even if the player wins the winning lottery in the first start port play round, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that transitions to high frequency support mode B is low, so even if the player recognizes that he or she will win a jackpot based on the presentation in the first start port play round, the player's expectations for that play round are low. In other words, for the first start port play round executed in high frequency support mode A, the player's expectations are low regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modified example, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the configuration is such that there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a miss. Specifically, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the same fluctuation time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the fluctuation time table referenced when the first start port play round is executed in high frequency support mode A is also referred to as the fluctuation time table for the first start port at high support A. Then, as described above, information (values) corresponding to the fluctuation time are set in the fluctuation time table for the first start port at high support A so that the average value of the fluctuation time set by referring to the fluctuation time table for the first start port at high support A is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play round executed in high frequency support mode A.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第1実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第1実施形態における同じ構成については説明を省略する。 Below, an example of a specific configuration for implementing this modified example will be described. Note that in this explanation, the differences between this modified example and the first embodiment will be explained, and explanations of the same configurations between this modified example and the first embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図61は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第1実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図26:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第1実施形態の図27で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図61に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Variable time setting process>
Fig. 61 is a flow chart showing the variable time setting process in Modification 12. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process in the first embodiment (Fig. 26: Sg1016). That is, in this modification, instead of the variable time setting process explained in Fig. 27 of the first embodiment, the variable time setting process shown in Fig. 61 described below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 In step Sg2501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, a variable time setting process for the low-frequency support mode is executed. That is, when neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON, the state is the low-frequency support mode, so a variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The variable time setting process for the low-frequency support mode is a process for setting the variable time for the number of games played in the low-frequency support mode state. The variable time setting process for the low-frequency support mode will be described in detail later. After executing step Sg2503, proceed to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), proceed to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, a variable time setting process for high-frequency support mode A is executed. The variable time setting process for high-frequency support mode A is a process for setting the variable time for the number of times of play executed in the high-frequency support mode A state. The variable time setting process for high-frequency support mode A will be described in detail later. After executing step Sg2505, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, a variable time setting process for high-frequency support mode B is executed. The variable time setting process for high-frequency support mode B is a process for setting the variable time of the number of play times executed in the high-frequency support mode B state. The variable time setting process for high-frequency support mode B will be described in detail later. After executing step Sg2506, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図61:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low frequency support mode>
Next, the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described. The variable time setting process for the low-frequency support mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 61: Sg2503).

図62は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 Figure 62 is a flowchart showing the variable time setting process for the low frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. In step Sg2601, if it is determined that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, the variable time table for the jackpot during low-frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (in the figure, this is written as the variable time table for the jackpot during low support) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode is terminated.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 If it is determined in step Sg2601 that the winning lottery result for the game being processed is not a jackpot (Sg2601: NO), proceed to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether the winning lottery result for the game being processed is a loss (reach has occurred). In step Sg2603, if it is determined that the winning lottery result for the game being processed is a loss (reach has occurred) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, the variable time table for reach occurrence during low-frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (in the figure, this is written as the variable time table for reach occurrence during low support) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for low-frequency support mode is terminated.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2603 that the winning lottery result for the game to be processed is not a loss (reach occurrence) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, the process refers to the fluctuation time table for reach non-occurrence during low-frequency support mode stored in the fluctuation time table storage area 63d (in the figure, this is written as the fluctuation time table for reach non-occurrence during low support) to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for the low-frequency support mode is terminated.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In this modified example, in the low frequency support mode, the variable time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start port play times and the second start port play times. In this way, there is no need to store a variable time table for the first start port play times and a variable time table for the second start port play times, and the storage capacity can be reduced. In addition, when setting the variable time in the low frequency support mode, the process of determining whether it is the first start port play times or the second start port play times can be omitted, and the variable time setting process can be simplified. Furthermore, since the probability that the game ball will enter the second start port 34 in the low frequency support mode is extremely low, securing data storage capacity on the assumption that the second start port play times will be executed in the low frequency support mode or complicating the variable time setting process will lead to inefficiency in manufacturing, it is preferable to set the variable time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start port play times and the second start port play times in the low frequency support mode.

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 In addition, in this modified example, each fluctuation time table is configured so that, among the results of the winning lottery being a jackpot, a miss (reach occurs), or a miss (no reach occurs), the average value of the fluctuation time for a jackpot is the longest, the average value of the fluctuation time for a miss (reach occurs) is the next longest, and the average value of the fluctuation time for a miss (no reach occurs) is the shortest.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図62:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode A>
Next, a description will be given of the variable time setting process for the high frequency support mode A. The variable time setting process for the high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 62: Sg2505).

図63は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 Figure 63 is a flowchart showing the variable time setting process for high frequency support mode A. In step Sg2701, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by a game ball entering the first start port (first start port game round). Specifically, it is determined whether the second pattern display section flag is ON or not, and if the second pattern display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is a first start port game round, and if the second pattern display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is a second start port game round.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2701 that the game round to be processed is a first start port game round (Sg2701: YES), the process proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, the process refers to the high frequency support mode A first start port variable time table (in the figure, this is referred to as high support A first start port variable time table) stored in the variable time table storage area 63d to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the high frequency support mode A variable time setting process is terminated.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 If it is determined in step Sg2701 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. In other words, if the game round to be processed is a second start port game round, the process proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot. In step Sg2703, if it is determined that the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot (Sg2703: YES), the process proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, the fluctuation time table for the second start port jackpot in high frequency support mode A (referred to as the fluctuation time table for the second start port jackpot in high support A in the figure) is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the fluctuation time setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 If it is determined in step Sg2703 that the result of the winning lottery for the game being processed is not a jackpot (Sg2703: NO), the process proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred). If it is determined in step Sg2705 that the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred) (Sg2705: YES), the process proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high-frequency support mode A (in the figure, this is written as the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high support A) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode A is terminated.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 If it is determined in step Sg2705 that the winning lottery result for the game being processed is a loss (no reach has occurred) (Sg2705: NO), the process proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, the variable time table for when the second start port reach does not occur during high-frequency support mode A (in the figure, this is written as the variable time table for when the second start port reach does not occur during high support A) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode A is terminated.

上記図63のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 63, in this modified example, in the high frequency support mode A, the variable time when the first start port game is executed is set by referring to the same variable time table regardless of the lottery result of the winning lottery. As explained at the beginning of this modified example, in the high frequency support mode A, even if the first start port game is won in the winning lottery, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that transitions to the high frequency support mode B is low, so even if the player recognizes that he or she will win the jackpot due to the performance in the first start port game, the player's expectations for that game are low. In other words, the player's expectations for the first start port game are low regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modified example, when the first start port game is executed in the high frequency support mode A, in order to configure so that there is no difference in the variable time between when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and when it is a miss, when the first start port game is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. Furthermore, in this modified example, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and the variable time set when the lottery result is a miss are the same or approximately the same. In other words, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the average value of the variable time set when the lottery result of the winning lottery is a jackpot and the average value of the variable time set when the lottery result is a miss are the same or approximately the same. Also, in this modified example, in the high frequency support mode A, the average value of the variable time set by the first start port variable time table at high support A, which is referred to when the first start port game round is executed, is shorter than the average value of the variable time set by the second start port variable time table at high support A, the variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, and the variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A, which are referred to when the second start port game round is executed. That is, in this modified example, in the high frequency support mode A, the average value of the change time of the first start port play times, which has a low expectation of the player, is configured to be shorter than the average value of the change time of the second start port play times, which has a high expectation of the player. By adopting such a configuration, in the state of the high frequency support mode A, the change time of the first start port play times can be shortened to suppress the decrease in the player's expectation, and the change time of the second start port play times can be relatively long to increase the player's expectation. In addition, in the high frequency support mode A, the player may not want to win a jackpot in the first start port play times, and in such a case, if a performance that stimulates the player's expectation, such as whether or not to win a jackpot over a relatively long period of time in the first start port play times, is executed, it will cause discomfort to the player. Therefore, as in this modified example, in the case of the high frequency support mode A, by relatively shortening the average value of the change time of the first start port play times, it is possible to reduce and suppress the player's discomfort with the game.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図62:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode B>
Next, a description will be given of the variable time setting process for the high frequency support mode B. The variable time setting process for the high frequency support mode B is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 62: Sg2506).

図64は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 Figure 64 is a flowchart showing the variable time setting process for high frequency support mode B. In step Sg2801, it is determined whether the game round to be processed is a game round caused by a game ball entering the first start port (first start port game round). Specifically, it is determined whether the second pattern display section flag is ON or not, and if the second pattern display section flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is a first start port game round, and if the second pattern display section flag is ON, it is determined that the game round to be processed is a second start port game round.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2801 that the game round to be processed is a first start port game round (Sg2801: YES), the process proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, the process refers to the high frequency support mode B first start port variable time table (in the figure, this is referred to as high support B first start port variable time table) stored in the variable time table storage area 63d to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. Thereafter, the high frequency support mode A variable time setting process is terminated.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 If it is determined in step Sg2801 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg2801: NO), the process proceeds to step Sg2803. In other words, if the game round to be processed is a second start port game round, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot. In step Sg2803, if it is determined that the result of the winning lottery for the game to be processed is a jackpot (Sg2803: YES), the process proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, the fluctuation time table for the second start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, it is written as the fluctuation time table for the second start port jackpot in high support B) is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the fluctuation time setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 If it is determined in step Sg2803 that the result of the winning lottery for the game being processed is not a jackpot (Sg2803: NO), the process proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred). If it is determined in step Sg2805 that the result of the winning lottery for the game being processed is a miss (reach has occurred) (Sg2805: YES), the process proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high-frequency support mode B (in the figure, this is written as the variable time table for the occurrence of the second start port reach during high support B) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B is terminated.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 If it is determined in step Sg2805 that the winning lottery result for the game being processed is a loss (no reach has occurred) (Sg2805: NO), the process proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, the variable time table for when the second start port reach does not occur during high-frequency support mode B (in the figure, this is written as the variable time table for when the second start port reach does not occur during high support B) is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B is terminated.

上記図64のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 64, in the high frequency support mode B, as in the high frequency support mode A, the player's expectation is low when the first start port play is executed. Therefore, when setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode B, as in the case of setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode A, the same variable time table is referenced regardless of the lottery result of the winning lottery. In addition, each variable time table is configured so that the average value of the variable time set by the variable time table for the first start port at high support B, which is referenced when the first start port play is executed, is shorter than the average value of the variable time set by the variable time table for the second start port jackpot at high support B, the variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support B, and the variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support B, which are referenced when the second start port play is executed. That is, even in high frequency support mode B, the average value of the fluctuation time of the number of times the first start port is played is configured to be shorter than the average value of the fluctuation time of the number of times the second start port is played. By adopting such a configuration, in the high frequency support mode B state, it is possible to shorten the fluctuation time of the number of times the first start port is played to suppress a decrease in the player's expectations, and to relatively lengthen the fluctuation time of the number of times the second start port is played to increase the player's expectations.

<演出パターンの設定処理>
図65は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第1実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図37:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第1実施形態の図38で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図65に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Processing for Setting Presentation Pattern>
Fig. 65 is a flowchart showing the setting process of the presentation pattern in the modified example 12. The setting process of the presentation pattern is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 37: Sg2003) of the game round presentation process in the first embodiment. That is, in this modified example, instead of the setting process of the presentation pattern explained in Fig. 38 of the first embodiment, the setting process of the presentation pattern shown in Fig. 65 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2901 that neither the acousto-visual side high frequency support mode A flag nor the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process proceeds to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, a process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is executed. The process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is a process for setting a presentation pattern to be executed in a game played in the low-frequency support mode. Details of the process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the process for setting the presentation pattern is terminated.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag or the acousto-visual side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), proceed to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the acousto-visual side high frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process proceeds to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, a presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is executed. The presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is a process for setting the pattern of presentation to be executed in a game played in high-frequency support mode A. Details of the presentation pattern setting process for high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the presentation pattern setting process is terminated.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the audio/visual high frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), proceed to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, a presentation pattern setting process for high-frequency support mode B is executed. The presentation pattern setting process for high-frequency support mode B is a process for setting the presentation pattern to be executed in a game played in high-frequency support mode B. The details of the presentation pattern setting process for high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the presentation pattern setting process is terminated.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Low frequency support mode performance pattern setting process>
Next, the low-frequency support mode effect pattern setting process will be described. The low-frequency support mode effect pattern setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2902).

図66は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 Figure 66 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for the low frequency support mode. In step Sg3001, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round or a second start port game round. In step Sg3001, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. If it is determined in step Sg3002 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, a process for setting a performance pattern for a first start port jackpot in the low-frequency support mode (in the figure, this is referred to as a process for setting a performance pattern for a first start port jackpot in the low-frequency support mode) is executed. This process is a process for setting a pattern of a performance to be executed when a jackpot is won in the first start port game in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, since the probability that the first start port game will be continuously executed is high, a performance that improves the player's sense of expectation is executed in the performance executed in the first start port game. More specifically, a performance that improves the player's sense of expectation is executed more than the performance executed in the first start port game in the high-frequency support mode A described later. In other words, even if the first start port game is the same, if the state of the game to be executed is different, the player's sense of expectation will be different. In the high-frequency support mode A, in addition to the execution of the first start port game, the second start port game, which is more advantageous to the player, is frequently executed (the first start port game and the second start port game are executed alternately). Therefore, in the high frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start port play. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first start port play is executed with a high probability. Therefore, in the low frequency support mode, the player has expectation for the first start port play. Therefore, in the first start port play in the low frequency support mode, a performance that improves the player's expectation is executed more than the performance executed in the first start port play in the high frequency support mode A. For example, in the first start port play in the low frequency support mode, the length of time to execute the performance (length of variable time) is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, among the three, miss (no reach), miss (reach), and big win, the length of time to execute the performance in miss (no reach) (variable time) is the shortest, the length of time to execute the performance in miss (reach) (variable time) is the next shortest, and the length of time to execute the performance in big win (variable time) is the longest. In addition, the time it takes for the LCD pattern corresponding to the winning lottery result to stop or for the corresponding performance to be longer than the first start slot play times in high frequency support mode A. By doing this, it is possible to improve the player's sense of expectation in the first start slot play times in the low frequency support mode compared to the first start slot play times in high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the performance pattern setting process for low frequency support mode is terminated.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 If it is determined in step Sg3002 that the winning lottery result for the game being processed is not a jackpot (Sg3002: NO), proceed to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, a process for setting a presentation pattern for a miss in the first start port in the low-frequency support mode (referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the low-frequency support mode in the figure) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for the winning lottery in the first start port play round in the low-frequency support mode is a miss. As described above, in the low-frequency support mode, since there is a high probability that the first start port play round will be executed continuously, a presentation that enhances the player's sense of expectation is executed more than the presentation executed in the first start port play round in the high-frequency support mode A.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the performance pattern setting process for low frequency support mode is terminated.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 If it is determined in step Sg3001 that the game round to be processed is not a first start port game round (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot. If it is determined in step Sg3005 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, a process for setting a presentation pattern for a low-frequency support mode second start port big win (in the figure, this is written as a process for setting a presentation pattern for a low-support second start port big win) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when a big win is won in a second start port play in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, the possibility of a game ball entering the second start port 34 is extremely low. Despite this condition, this process is executed when a game ball enters the second start port 34, a second start port play is executed, and a big win is won. Therefore, in this process, a presentation that significantly increases the player's sense of expectation is set. After executing step Sg3006, the process for setting a presentation pattern for the low-frequency support mode is terminated.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 If it is determined in step Sg3005 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3005: NO), proceed to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port in the low-frequency support mode (referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the low-support second start port in the figure) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for the winning lottery in the second start port play in the low-frequency support mode is a miss. As with step Sg3006, this process also sets a presentation that will significantly increase the player's sense of anticipation. After executing step Sg3007, the process for setting the presentation pattern for the low-frequency support mode is terminated.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<High-frequency support mode A performance pattern setting process>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode A. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode A is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2904).

図67は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 Figure 67 is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for high frequency support mode A. In step Sg3101, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round. In step Sg3101, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether the continuous performance flag is ON. In this modified example, when the first start port play round is executed two consecutive times in high frequency support mode A, if the winning lottery result in the first of the two first start port play rounds is a loss, a continuous performance is executed as a specific performance in which a series of performances is executed across the two play rounds. The continuous performance flag is turned ON when setting the pattern of the performance to be executed in the continuous performance, and is turned OFF at the start of the second play round in which the continuous performance is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous performance flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round being processed is a jackpot.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 If it is determined in step Sg3103 that the result of the winning lottery for the game round being processed is not a jackpot (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether the next game round that is on hold is a game round from the first starting port. If it is determined in step Sg3104 that the next game round is a game round from the first starting port (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105, where the continuous performance flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a process for setting a presentation pattern for continuous presentation is executed. In this process, a presentation pattern for two play times is determined for the two first start port play times in which continuous presentation is executed. Details of the content of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for continuous presentation are described later. After executing step Sg3106, the process for setting the presentation pattern for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous performance flag is ON (Sg3102: YES), the process proceeds to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous performance flag is turned OFF. In other words, when setting the performance of the first start port game round to be processed, if the continuous performance flag is already ON, this means that the continuous performance pattern has already been set for the first start port game round to be processed. Therefore, in this case, the continuous performance flag is turned OFF, and the performance pattern setting process for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3104, if it is determined that the next play round is not a play round from the first start port (Sg3104: NO), the process proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, a process for setting a presentation pattern for a miss in the first start port in high frequency support mode A (in the figure, this is referred to as a process for setting a presentation pattern for a miss in the high support mode A first start port play round). This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the lottery for a win in the first start port play round in high frequency support mode A is a miss. Details of the content of the presentation set in the process for setting a presentation pattern for a miss in the high frequency support mode A first start port will be described later. After executing step Sg3108, the process for setting a presentation pattern for high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3103, if it is determined that the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, a process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A first start port jackpot (in the figure, this is written as a process for setting a performance pattern for a high-support A first start port jackpot) is executed. This process is a process for setting a performance pattern to be executed when the result of the winning lottery in the first start port game round in high-frequency support mode A is a jackpot. Details of the content of the performance set in the process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A first start port jackpot will be described later. After executing step Sg3109, the process for setting a performance pattern for a high-frequency support mode A is terminated.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3101 that the game round to be processed is not the first start port game round (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, a process for setting the presentation pattern for the high frequency support mode A second start port jackpot (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for the high support mode A second start port jackpot) is executed. This process is a process for setting the presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high frequency support mode A is a jackpot. Details of the content of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for the high frequency support mode A second start port jackpot will be described later. After executing step Sg3111, the process for setting the presentation pattern for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, a process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high-frequency support mode A is a miss. Details of the content of the presentation set in the process for setting the presentation pattern for a miss in the second start port of high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg3112, the presentation pattern setting process for high-frequency support mode A is terminated.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, we will explain the presentation patterns during play in high frequency support mode A.

図68は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図69において、連続演出の演出パターンについて説明する。 Figure 68 is an explanatory diagram explaining the presentation patterns in the first starting slot game in high frequency support mode A. First, presentation patterns other than the continuous presentation described above will be explained, and then in Figure 69, the presentation patterns of the continuous presentation will be explained.

図68(a)、および、図68(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 68(a) and 68(b) show the appearance of the presentation pattern immediately after the first start port play in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first start port play in the high frequency support mode A, a battle presentation is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side fighting are displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed in the upper right part of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is fluctuating. As described above, the first start port play in the high frequency support mode A is a play that is more disadvantageous to the player than the second start port play in the high frequency support mode A, so in this presentation, immediately after the first start port play is started, the octopus representing the enemy side attacks the turtle representing the player side, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図68(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図68(a)→図68(b)→図68(c)に示した演出パターンが、図67のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the winning lottery result in the first starting hole play round in high frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. 68(c), the display surface 41a displays the turtle representing the player side losing. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the LCD pattern indicating a loss is displayed in a stopped state. The high support A first starting hole loss performance pattern suggests that the player is in a disadvantageous situation and suggests that the player side has lost. The performance patterns shown in FIG. 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. 68(c) are examples of high support A first starting hole loss performance patterns shown in step Sg3108 of FIG. 67.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図68(d)および図68(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図68(d)および図68(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A, as shown in FIG. 68(d) and FIG. 68(e), the turtle representing the player side withstands the attack of the octopus representing the enemy side and maintains the current state is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing a jackpot A is displayed stationary. The fact that the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A means that the current game state (high frequency support mode A) will be maintained in the next game after the end of the game. Therefore, as shown in FIG. 68(d) and FIG. 68(e), when the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot A, a performance is executed that suggests that the current game state has been maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図68(f)および図68(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図68(f)および図68(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIG. 68(f) and FIG. 68(g), the turtle representing the player endures the attack of the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player attacks the enemy and wins, which is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing a jackpot B is displayed in a stopped state. The fact that the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B means that the game state will be transitioned to a more advantageous game state than the current game state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game times. Therefore, as shown in FIG. 68(f) and FIG. 68(g), when the winning lottery result in the first start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, a performance is executed that suggests a transition to a more advantageous game state than the current game state.

図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)、および、図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)に示した演出パターンが、図67のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The presentation patterns shown in Figure 68(a) → Figure 68(b) → Figure 68(d) → Figure 68(e) and Figure 68(a) → Figure 68(b) → Figure 68(f) → Figure 68(g) are examples of presentation patterns for the high support A first start hole jackpot shown in step Sg3109 of Figure 67.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図68において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 As described above, the first start port play count executed in high frequency support mode A sets the variable time using the same variable time table regardless of the result of the winning lottery. Therefore, the execution time of the performance described in FIG. 68 is also set regardless of the result of the winning lottery. Also, in this modified example, the variable time set for the first start port play count in high frequency support mode A is the same or approximately the same regardless of the result of the winning lottery. More specifically, the variable time set when the lottery result is a jackpot and the variable time set when it is a miss (when a reach occurs and when a reach does not occur) are the same or approximately the same.

図69は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 Figure 69 is an explanatory diagram explaining the continuous effects in the first starting slot game in high frequency support mode A.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図69(a)、図69(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図69(a)→図69(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, when the first start port game round is executed twice in a row in the high frequency support mode A, the continuous performance is executed. That is, since the first start port game round, which is a game round disadvantageous to the player, is executed twice in a row among the game rounds executed in the high frequency support mode A (the first start port game round and the second start port game round), the degree of disadvantage to the player is greater than when the first start port game round and the second start port game round are executed alternately. Therefore, in the continuous performance, a performance is executed across two first start port game rounds, suggesting that the degree of disadvantage to the player is greater. Specifically, as shown in FIG. 69(a) and FIG. 69(b), the octopus representing the enemy side is displayed larger, suggesting that the degree of disadvantage to the player is greater. In the continuous performance, the performance pattern of Figure 69 (a) → Figure 69 (b) is executed in the first of two first start port play times, and the LCD pattern corresponding to a miss is displayed stopped in the main display area MA in the upper right corner.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図69(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the winning lottery result in the second first starting gate play is a loss, the display surface 41a will show the turtle representing the player losing, as shown in Figure 69(c). After that, although not shown in the figure, the main display area MA will be displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern will be displayed in a stopped state, indicating that the winning lottery result in the second first starting gate play is a loss.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図69(d)および図69(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the result of the lottery in the second first starting gate play is jackpot A, as shown in Figures 69(d) and 69(e), the turtle representing the player side is shown on the display surface 41a surviving the attack of the octopus representing the enemy side and maintaining its current state. After that, although not shown in the figure, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating that the lottery result in the second first starting gate play is jackpot A is displayed in a stopped state.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図69(f)および図69(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the result of the lottery in the second first starting gate play is a jackpot B, as shown in Figures 69(f) and 69(g), the turtle representing the player endures the attack of the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player attacks the enemy and wins, as shown on the display surface 41a. After that, although not shown in the figure, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating that the lottery result in the second first starting gate play is a jackpot B is displayed in a stopped state.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first start port play is executed two consecutive times in high frequency support mode A, a specific effect is executed, which is a consecutive effect that suggests a high degree of disadvantage to the player. By executing consecutive effects of this type, a sense of urgency and danger is given to the player, and if the player wins jackpot B in the second first start port play, a great sense of accomplishment can be given to the player.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 When a continuous performance is performed, the variable time of the first and second first start port play times of the two consecutive first start port play times is set in the same manner as the variable time setting method for the first start port play times in high frequency support mode A. In other words, the variable time of the first start port play times in which a continuous performance is performed is set using the same variable time table (variable time table for the first start port in high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery. In addition, in this modified example, the variable time set for the first start port play times performed two consecutively in high frequency support mode A is the same or approximately the same regardless of the lottery result of the winning lottery. Specifically, the variable time set when the lottery result of the first start port play times is a jackpot and the variable time set when it is a miss (reach and non-reach) are the same or approximately the same.

図70は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 Figure 70 is an explanatory diagram explaining the presentation pattern in the second start-up game of high-frequency support mode A.

図70(a)、および、図70(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 70(a) and 70(b) show the appearance of the presentation pattern immediately after the second start port play in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the second start port play in the high frequency support mode A, a battle presentation is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side fighting are displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed in the upper right part of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is fluctuating. As described above, the second start port play in the high frequency support A is a play that is more advantageous for the player than the first start port play in the high frequency support mode A, so in this presentation, immediately after the second start port play is started, the turtle representing the player side attacks the octopus representing the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図70(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図70(a)→図70(b)→図70(c)に示した演出パターンが、図67のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the winning lottery result in the second start port play round in high frequency support mode A is a miss, as shown in FIG. 70(c), a scene is displayed on the display surface 41a in which a turtle representing the player side is attacked and defeated by an octopus representing the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and a liquid crystal pattern indicating a miss is displayed in a stopped state. In the high support A second start port miss performance pattern, after suggesting that the player is in an advantageous situation, it is suggested that the player side has lost. The performance pattern shown in FIG. 70(a)→FIG. 70(b)→FIG. 70(c) is an example of a high support A second start port miss performance pattern shown in step Sg3112 of FIG. 67.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図70(d)および図70(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第1実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIG. 70(d) and FIG. 70(e), the turtle representing the player attacks the octopus representing the enemy, and then the turtle representing the player defeats the octopus representing the enemy is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern representing a jackpot B is displayed stationary. The fact that the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B means that the game state will be transitioned to a more advantageous game state than the current game state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game times. Therefore, when the winning lottery result in the second start port game in the high frequency support mode A is a jackpot B, a performance is executed that suggests a transition to a more advantageous game state than the current game state. In addition, in the first embodiment and this modified example, the type of jackpot A is not set for when a jackpot is won in the second start port play, so the configuration does not include a presentation pattern for when a jackpot A is won in the second start port play.

図70(a)→図70(b)→図70(d)→図70(e)に示した演出パターンが、図67のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The presentation pattern shown in Figure 70 (a) → Figure 70 (b) → Figure 70 (d) → Figure 70 (e) is an example of a presentation pattern for the high support A second start hole jackpot shown in step Sg3111 of Figure 67.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図63参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 As described above, the fluctuation time set for the second start port play in high frequency support mode A differs depending on the result of the winning lottery. More specifically, the fluctuation time table referenced in the process of setting the fluctuation time differs depending on whether the result of the winning lottery is a jackpot, a miss (reach occurs), or a miss (no reach occurs) (see FIG. 63). In this modified example, the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a jackpot is the longest, the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a miss (reach occurs) is the next longest, and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the result of the winning lottery is a miss (no reach occurs) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 The above explains the presentation patterns in high frequency support mode A play times.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<High-frequency support mode B performance pattern setting process>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode B. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode B is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2905).

図71は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 Figure 71 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for high frequency support mode B. In step Sg3201, it is determined whether the game round to be processed is a first start port game round. In step Sg3201, if it is determined that the game round to be processed is a first start port game round (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the result of the winning lottery in the game to be processed is a jackpot (Sg3202: YES), proceed to step Sg3203. In step Sg3203, a setting process for the performance pattern for the first start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, it is written as a setting process for the performance pattern for the high support B first start port jackpot) is executed. This process is a process for setting a pattern of performance to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start port game in high frequency support mode B is a jackpot. In high frequency support mode B, as in high frequency support mode A, the first start port game is more disadvantageous to the player than the second start port game. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, for example, the performance pattern of FIG. 68(a) → FIG. 68(b) → FIG. 68(d) → FIG. 68(e) is set, similar to the performance pattern of the first start port game in high frequency support mode A. Also, if the type of the jackpot is jackpot B, for example, the presentation pattern of FIG. 68(a) → FIG. 68(b) → FIG. 68(f) → FIG. 68(g) is set. After executing step Sg3203, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, if it is determined that the winning lottery result in the game round to be processed is not a jackpot (Sg3202: NO), proceed to step Sg3204. In step Sg3204, a setting process for a performance pattern for a miss in the first start port of high frequency support mode B (in the figure, this is written as a setting process for a performance pattern for a miss in the first start port of high support mode B) is executed. This process is a process for setting a performance pattern to be executed when the winning lottery result in the first start port game round in high frequency support mode B is a miss. The performance pattern set in this process is the same as the performance pattern in the first start port game round in high frequency support mode A, for example, the performance pattern of FIG. 68(a) → FIG. 68(b) → FIG. 68(c) is set. After executing step Sg3204, the performance pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3201 that the game round to be processed is not the first start port game round (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round to be processed is a jackpot.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the result of the winning lottery for the game being processed is a jackpot (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, a process for setting the presentation pattern for the second start port jackpot in high frequency support mode B (in the figure, this is referred to as a process for setting the presentation pattern for the second start port jackpot in high support mode B) is executed. This process is a process for setting the presentation pattern to be executed when the result of the winning lottery in the second start port play in high frequency support mode B is a jackpot.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図70(a)→図70(b)→図70(d)→図70(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In high frequency support mode B, as in high frequency support mode A, the second start port play is more advantageous to the player than the first start port play. Therefore, if the type of jackpot is jackpot B, the presentation pattern is set as in the presentation pattern for the second start port play in high frequency support mode A, for example, as shown in FIG. 70(a) → FIG. 70(b) → FIG. 70(d) → FIG. 70(e). After executing step Sg3206, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the winning lottery result for the game being processed is a losing lottery (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図70(a)→図70(b)→図70(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port of high frequency support mode B (in the figure, this is written as a process for setting a presentation pattern for a miss in the second start port of high support mode B) is executed. This process is a process for setting a presentation pattern to be executed when the winning lottery result in the second start port play in high frequency support mode B is a miss. The presentation pattern set in this process is the same as the presentation pattern in the second start port play in high frequency support mode A, for example, the presentation pattern of FIG. 70(a) → FIG. 70(b) → FIG. 70(c). After executing step Sg3207, the presentation pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As explained above, in this modified example, the variable time table used to determine the variable time of the first start port play round executed in high frequency support mode A is the same variable time table (variable time table for the first start port during high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery for that first start port play round. Therefore, in the high frequency support mode A state, it is possible to avoid drawing attention to the lottery result of the first start port play round, which is relatively unfavorable compared to the second start port play round, and it is possible to suppress a decrease in the player's expectations due to the execution of the first start port play round.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the variable time in the first start port play round, a different variable time table is used for each winning lottery result, and in the high frequency support mode A, when determining the variable time in the first start port play round, the same variable time table is used regardless of the winning lottery result. That is, in the low frequency support mode, the variable time is changed for each winning lottery result in the first start port play round, whereas in the high frequency support mode A, the variable time is not changed regardless of the winning lottery result in the first start port play round. In this way, it is possible to make a difference in the degree to which the lottery result of the first start port play round is drawn between the low frequency support mode and the high frequency support mode A. In the low frequency support mode, the variable time is changed for each winning lottery result in the first start port play round, so that the player can be made to pay attention to the lottery result. In the high frequency support mode A, the variable time is not changed regardless of the winning lottery result in the first start port play round, so that the player can be made to pay attention to the lottery result. Therefore, the degree of attention paid by the player to the first start port play can be changed between the low frequency support mode and the high frequency support mode A, and a decrease in the player's attention to the game and a decrease in expectation can be suppressed. Also, in the high frequency support mode A, the degree of attention paid to the winning lottery result of the first start port play, which is not advantageous to the player, can be reduced, and the degree of attention paid to the winning lottery result of the second start port play, which is advantageous to the player, can be increased. As a result, a decrease in the player's expectation can be suppressed.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Furthermore, in high frequency support mode A, when determining the fluctuation time for the first starting port play round, the same fluctuation time table is used regardless of the result of the winning lottery, so it is possible to reduce the memory capacity required to store the fluctuation time table and simplify the processing when determining the fluctuation time, compared to when a different fluctuation time table is used to determine the fluctuation time depending on the result of the winning lottery.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the high frequency support mode A, the player is likely to be reminded that the first start port play round is less favorable than the second start port play round, which may lower the player's expectations during the first start port play round. Therefore, it is necessary to suppress the decrease in the player's expectations regarding the execution of the first start port play round in the high frequency support mode A. Therefore, if the period during which the first start port play round is executed (i.e., the fluctuation time) is relatively shorter than the period during which the second start port play round is executed (the fluctuation time), the player will be more aware of the execution of the second start port play round than the execution of the first start port play round in the high frequency support mode A. In other words, by configuring the high frequency support mode A so that the player feels that the fluctuation time of the first start port play round is short and the fluctuation time of the second start port play round is long, the decrease in the player's expectations can be suppressed throughout the entire period of the high frequency support mode A.

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図63参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modified example, as one form thereof, in high frequency support mode A, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of the first start port game play is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game play. In other words, the configuration is such that the average value of the fluctuation time of the first start port game play actually performed in high frequency support mode A is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game play actually performed in high frequency support mode A. For example, in the four variable time tables used in the variable time setting process for high-frequency support mode A (variable time table for the first start port at high support A, variable time table for the second start port jackpot at high support A, variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, and variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A: see FIG. 63), a configuration may be adopted in which the average values of the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded and set in response to the value of the random number (variation type counter CS) are in the order of the longest: variable time table for the second start port jackpot at high support A, variable time table for the occurrence of the second start port reach at high support A, variable time table for the non-occurrence of the second start port reach at high support A, and variable time table for the first start port at high support A.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a jackpot is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a jackpot; in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach occurs) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach occurs); in the high frequency support mode A, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time of the first start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach does not occur) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port play times in which the winning lottery result is a miss (reach does not occur); or a configuration having all of these features may be adopted.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modified example, there is only one variable time table used when setting the variable time of the first start port play in the high frequency support mode A, but the variable time table used for each lottery result of the winning lottery of the first start port play may be different. That is, a variable time table for the first start port jackpot at high support A, a variable time table for the first start port reach occurrence at high support A, and a variable time table for the first start port reach non-occurrence at high support A may be provided. And, a configuration may be adopted in which the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the first start port jackpot at high support A is shorter than the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the second start port jackpot at high support A. Also, a configuration may be adopted in which the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the first start port reach occurrence at high support A is shorter than the average value of the variable time (or information corresponding to the variable time) recorded in the variable time table for the second start port reach occurrence at high support A. Furthermore, a configuration may be adopted in which the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for when the first starting port reach does not occur during high support A is shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for when the second starting port reach does not occur during high support A.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing this, it is possible to prevent a decrease in the player's sense of expectation during the period in which the first starting port play round is being executed. The attention level of the winning lottery result of the first starting port play round that is not advantageous to the player can be relatively lowered compared to the attention level of the winning lottery result of the second starting port play round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the winning lottery result of the second starting port play round that is advantageous to the player can be relatively raised compared to the attention level of the winning lottery result of the first starting port play round that is not advantageous to the player.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Furthermore, in this modified example, in high frequency support mode A, an effect is executed in which the octopus attacks the turtle in the first start port play round, and an effect is executed in which the turtle attacks the octopus in the second start port play round, making it easier for the player to recognize which of the first and second start port play rounds is being executed, and helping the player understand the flow of the game.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 In addition, in high frequency support mode A, during the first starting round, an octopus, which represents the enemy side, attacks a turtle, which represents the player side, suggesting that the player side is at a disadvantage, and during the second starting round, an octopus, which represents the player side, attacks an octopus, which represents the enemy side, suggesting that the player side is at an advantage. By implementing such effects, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the current round is advantageous or unfavorable to the player, further helping the player understand the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)の演出パターン/図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Furthermore, in high frequency support mode B, when a first starting play round is executed, a presentation is executed suggesting that there is a possibility of transitioning to a less favorable play state than the current play state (presentation pattern of FIG. 68(a) → FIG. 68(b) → FIG. 68(d) → FIG. 68(e)/presentation pattern of FIG. 68(a) → FIG. 68(b) → FIG. 68(f) → FIG. 68(g)), so that in a complexly changing play state, it is easier for the player to recognize whether the play round to be executed will be advantageous or unfavorable, further assisting the player in understanding the flow of the game.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, in high frequency support mode A, when the first start port is played twice in a row, a continuous effect is executed as a specific effect, so that a player who recognizes the execution of the specific effect can recognize that a low probability event, such as a game ball landing in the first start port twice in a row, has occurred, which can arouse the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring, thereby improving the enjoyment of the game. Note that the specific effect is not limited to a continuous effect, and a configuration may be adopted in which an effect with a set effect pattern is executed for each of two first start port play times. Also, a specific effect may be executed in at least one of the two first start port play times.

また、第1実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 In the first embodiment, the first symbol may be a special symbol (a symbol that changes when a ball enters a starting hole), and the second symbol may be a normal symbol (a symbol that changes in the electric role opening lottery or electric role opening lottery), or the first symbol may be a normal symbol and the second symbol may be a special symbol. In addition, the first type of ball entry means may be the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) and the second type of ball entry means may be the second starting hole 34, or the first type of ball entry means may be the second starting hole 34 and the second type of ball entry means may be the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In this modified example, when the first start port play round is executed in high frequency support mode A, the variable time set when the winning lottery result is a jackpot and the variable time set when the winning lottery result is a miss are the same or approximately the same. In high frequency support mode A, the variable time when the first start port play round is executed is set by referring to the same variable time table regardless of the winning lottery result. However, any configuration may be adopted as long as the variable time set when the first start port play round is executed in high frequency support mode A and the variable time set when the winning lottery result is a jackpot and the variable time set when the winning lottery result is a miss are the same or approximately the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first start port play is executed in the high frequency support mode A, a variable time table is prepared to be referenced according to the lottery result of the winning lottery. Specifically, a variable time table for big wins, a variable time table for losses (reach occurrence), and a variable time for losses (no reach occurrence) may be prepared, and the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded in these tables may be the same or approximately the same between the variable time tables. In addition, when in the high frequency support mode A, the variable time when the first start port play is executed may be set to the same variable time (variable time of a constant value at all times) regardless of the lottery result of the winning lottery. Specifically, a configuration may be adopted in which only one value of the variable time (or information corresponding to the variable time) of the first start port play in the high frequency support mode A is stored, and the stored one variable time is set for the variable time of any first start port play, or a configuration may be adopted in which one variable time table is prepared, and the variable times (or information corresponding to the variable time) stored in the variable time table are all the same or approximately the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, a configuration is adopted in which a continuous performance is executed as a specific performance when the first start port play times are executed two or more times in succession in high frequency support mode A, but other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which a continuous performance is executed as a specific performance when the second start port play times are executed two or more times in succession in high frequency support mode A. In this case, since it is advantageous for the player to execute the second start port play times consecutively in high frequency support A, for example, a configuration may be adopted in which a continuous performance is executed in which a turtle representing the player's side attacks an octopus representing the enemy side. By adopting such a configuration, it is possible to further increase the interest of the game.

《2》第2実施形態:
《2-1》遊技機の構造:
図72は、本発明の第2実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<2>> Second embodiment:
2-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 72 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a second embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated to launch a game ball, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図73は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 73 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図74は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 74 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF with a decorative surface is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 In the space between the upper right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45, the first right-hand rail R1 and the second right-hand rail R2 are provided. The right-hand outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-hand rail R2. The first right-hand rail R1 and the second right-hand rail R2 form the first right-hand path P1. The second right-hand rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-hand outer rail R3 form the second right-hand path P2. Both the first right-hand path P1 and the second right-hand path P2 are formed in an approximately arc shape, and the first right-hand path P1 is located inside the second right-hand path P2. Both the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are located near the top of the play area PA, allowing game balls to enter. Both the opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are located near the right side of the play area PA, allowing game balls to be sent toward the variable winning device 36.

先に説明したように、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As explained above, by turning the operating handle 25 (Fig. 72) to its maximum or by operating the ball launch button 26 (Fig. 72), the game ball can be hit to the right side of the game area PA, in a so-called "right hit." In these cases, the game ball can be guided to the second passage P2 when hitting to the right. In contrast, by adjusting the amount of turning the operating handle 25 (Fig. 72) from its maximum to a smaller amount, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting to the right is referred to as the "strong right hit passage P2," and the first passage P1 when hitting to the right is referred to as the "weak right hit passage P1." The operation of guiding the game ball to the strong right hit passage P2, i.e., maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Figure 72) or operating the game ball launch button 26 (Figure 72), is called the "strong right hit operation," and the operation of guiding the game ball to the weak right hit passage P1 is called the "weak right hit operation."

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図73)から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 73).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided below the first starting hole 33. That is, the first starting hole 33 and the second starting hole 34 are arranged side by side such that the first starting hole 33 is above the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2, and is equipped with a large winning opening 36a, an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a, and a V acquisition challenge mechanism 36v. In detail, the large winning opening 36a is located vertically below the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2. Therefore, the game balls that flow out from each opening end P1b, P2b fall toward the large winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The big prize opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular in shape.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening and closing door 36b is a lid body with a rectangular parallelepiped shape when viewed from the front, which is slightly larger than the large winning opening 36a, and is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. If a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening and closing execution mode is entered, the opening and closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening and closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side toward the front side around the lower edge as an axis. The opening and closing execution mode is a mode in which the opening and closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and is entered when a big win is won. That is, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the second starting hole 34, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36.

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V acquisition challenge mechanism 36v is a device that distributes game balls that enter the large prize opening 36a between the V prize zone FV and the non-V prize zone FNV. The V prize zone FV is an area where, when a game ball enters, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends can be shifted to a high probability mode. The non-V prize zone FNV is a loss area where the transition to the high probability mode cannot be made. Game balls that pass through the V prize zone FV or the non-V prize zone FNV are then sent to the back side of the game board 30. The distribution is made according to the skill of the player, and if the player has high skill, it is possible to send the game ball to the V prize zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図73)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In this embodiment, when one game ball enters the large prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (Figure 73). That is, regardless of whether the game ball is allocated to the V prize zone FV or the non-V prize zone FNV, the same 15 game balls are paid out for one game ball that enters. Note that the number of game balls paid out by the payout device 71 may be different when the ball enters the V prize zone FV and when the ball enters the non-V prize zone FNV. The letter "V" is engraved below the V prize zone FV to indicate that the V prize zone FV is located at this position. The detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the outlet opening 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to know the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special chart unit 37, a regular chart unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds of play that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round of play is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds of play varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds of play when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on a winning entry into the first starting hole 33, the pattern display unit 41 performs a variable display or a predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on a winning entry into the second starting hole 34, the pattern display unit 41 performs a variable display or a predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図75は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図75(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図75(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 75 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 75(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 75(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the variably displayed patterns, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図75(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図75(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図75(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 75 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 75 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 75 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change display ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each play round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図75(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 75(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《2-2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図76は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<<2-2>> Configuration of V acquisition challenge mechanism unit 36v:
FIG. 76 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism unit 36v. In the figure, the positive X-axis direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the positive Y-axis direction indicates the upper side of the game board 30, and the positive Z-axis direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right-left direction when viewed from the front of the game board 30, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes that are mutually perpendicular. Hereinafter, the positive X-axis direction is called the "+X direction", the negative X-axis direction is called the "-X direction", the positive Y-axis direction is called the "+Y direction", the negative Y-axis direction is called the "-Y direction", the positive Z-axis direction is called the "+Z direction", and the negative Z-axis direction is called the "-Z direction".

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism 36v includes a first passage 210, a crown 220, a second passage 300, and a non-V winning port shutter 350. The first passage 210 and the second passage 300 are made of transparent or semi-transparent resin members.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball entrance 210a at the end in the +Y direction and a ball ejection port 210b at the end opposite the ball entrance 210a, and is a passage through which game balls can flow from the ball entrance port 210a to the ball ejection port 210b. The first passage 210 has a bent shape.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図76において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(-Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The first passage upstream portion 211, which is upstream of the bent portion of the first passage 210, extends along the Y-axis direction in a front view of the game board 30. The ball entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream portion 211 leads to the large prize entrance 36a, and the first passage upstream portion 211 is connected to the large prize entrance 36a. In FIG. 76, the first passage upstream portion 211 is shown by a dashed line, but this is because the portion shown by the dashed line is formed on the back side (-Z direction side) of the surface on which the large prize entrance 36a is formed in the Z-axis direction. The ball entrance 210a is located in the -Y direction, i.e. vertically below, the lower opening end P1b of the weak right hit passage P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ-Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 The first passage downstream portion 212, which is downstream of the bent portion of the first passage 210, extends from the bent portion toward the lower left (i.e., the -X direction and the -Y direction) in a front view, and extends from the bent portion toward the lower front (i.e., the +Z direction and the -Y direction) in a right side view. A game ball that enters the ball entry port 210a from the large prize opening 36a passes through the first passage upstream portion 211, then the first passage downstream portion 212, and is discharged from the ball ejection port 210b, which is the downstream end of the first passage downstream portion 212.

第1通路210の-Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 The crane 220 is disposed on the -Y direction side of the first passage 210. The crane 220 is made of a metal member. The crane 220 is dish-shaped with an inner wall 220a that tapers downward and tapers toward the bottom, and has a hole 220b drilled in the bottom. A game ball that falls from the ball ejection opening 210b is received by the crane 220, flows down while circling the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the crane 220 can hold the game ball it receives for a certain period of time. The player can time the game ball flow into the hole 220b by observing the flow of the game balls inside the crane 220.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main line passage section 310, a communication passage section 320 for communicating between the hole 220b of the crane 220 and the main line passage section 310, and a branch passage section 330 branching off from the main line passage section 310.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、-Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main line passage section 310 has a ball entrance 310a at the end in the +Y direction and a ball ejection port 310b at the end in the -Y direction, and is a passage through which game balls can flow from the ball entrance 310a to the ball ejection port 310b. The main line passage section 310 is divided into a main line upstream section 311 located on the upstream side, a main line midstream section 312 located on the midstream side, and a main line downstream section 313 located on the downstream side.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図76において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The upstream main passage portion 311 extends along the Y-axis direction when viewed from the front of the game board 30. The ball entrance 310a located at the upper end of the upstream main passage portion 311 leads to the large prize entrance 36a, and the upstream main passage portion 311 communicates with the large prize entrance 36a. In FIG. 76, a part of the upstream main passage portion 311 is shown by a dashed line, but this is because a part of it is formed on the back side (-Z direction side) of the surface on which the large prize entrance 36a is formed in the Z-axis direction. The ball entrance 310a is located in the -Y direction, i.e. vertically below, the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に延びている。 The main passage midstream portion 312 is a portion that continues from the main passage upstream portion 311, and extends in a lower left direction (i.e., in the -X direction and the -Y direction) from the upstream side to the downstream side.

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The main passage downstream portion 313 is a portion that continues to the main passage midstream portion 312, extends along the Y-axis direction, and has a ball ejection port 310b at the end in the -Y direction. The position of the main passage downstream portion 313 is determined so that the central axis direction of the main passage downstream portion 313 coincides with the central axis direction of the hole 220b of the crane 220.

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、-Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communication passage section 320 extends along the Y-axis direction, with the end on the +Y side connected to the hole 220b of the crane 220 and the end on the -Y side connected to the main line passage section 310. This forms a flow path for game balls along the Y-axis direction from the hole 220b of the crane 220 to the ball outlet 310b of the downstream portion 313 of the main line passage.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage section 330 is connected to the boundary between the main passage midstream section 312 and the main passage downstream section 313, and has a bent shape. This bent section divides the branch passage section 330 into a branch passage upstream section 331 located on the upstream side and a branch passage downstream section 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The upstream portion 331 of the branch passage extends in the same direction as the midstream portion 312 of the main passage. The downstream portion 332 of the branch passage extends along the Y-axis direction and has a ball ejection port 330b at the end in the -Y direction.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In this embodiment, the area around the ball opening 310b of the main passage section 310 is set as the non-V winning zone FNV described above, and the area around the ball opening 330b of the branch passage section 330 is set as the V winning zone FV described above. Game balls that pass through the non-V winning zone FNV and enter the ball opening 310b, and game balls that pass through the V winning zone FV and enter the ball opening 330b are sent to the back side of the game board 30.

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning port shutter 350 is provided at the upper end (end in the +Y-axis direction) of the main line passage downstream portion 313, and when in an open state, it allows game balls to enter the main line passage downstream portion 313, and when in a closed state, it prohibits game balls from entering the main line passage downstream portion 313. Therefore, when the non-V winning port shutter 350 is in an open state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream portion 313 are distributed to the main line passage downstream portion 313 and sent to the non-V winning zone FNV. When the non-V winning port shutter 350 is in a closed state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream portion 313 are distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In this embodiment, the only passages connected to the large prize opening 36a are the first passage 210 and the second passage 300. Therefore, the game ball that flows into the large prize opening 36a is sent to either the first passage 210 or the second passage 300. Specifically, since the ball entrance 210a of the first passage 210 is located vertically below the opening end P1b of the weak right hit passage P1 when viewed from the front of the game board 30, the game ball that is sent from the weak right hit passage P1 and enters the large prize opening 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the ball entrance 310a of the second passage 300 is located vertically below the lower opening end P2b of the strong right hit passage P2 when viewed from the front of the game board 30, the game ball that is sent from the strong right hit passage P2 and enters the large prize opening 36a is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 A detection sensor (hereinafter referred to as the first passage detection sensor) SP1 for detecting game balls is provided near the ball entrance 210a of the first passage 210, and the first passage detection sensor SP1 can detect the entry of a game ball into the first passage 210. A detection sensor (hereinafter referred to as the second passage detection sensor) SP2 for detecting game balls is provided near the ball entrance 310a of the second passage 300, and the second passage detection sensor SP2 can detect the entry of a game ball into the second passage 300. A detection sensor (hereinafter referred to as the V winning zone detection sensor) SP3 for detecting game balls is provided near the ball entrance 330b of the branch passage section 330 in the second passage 300, and the V winning zone detection sensor SP3 can detect the entry of a game ball into the V winning zone FV.

各検知センサーSP1~SP3の検知信号は、主制御装置60(図73)に送られる。主制御装置60(図73)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図73)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 The detection signals of each detection sensor SP1 to SP3 are sent to the main control device 60 (Figure 73). Based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2, the main control device 60 (Figure 73) determines the opening and closing timing of the non-V winning port shutter 350, and issues instructions to open and close the non-V winning port shutter 350. Furthermore, when the main control device 60 (Figure 73) determines from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3 that a game ball has entered the V winning zone FV, it performs processing to switch the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends to a high probability mode. These processes performed by the main control device 60 will be described in detail later.

《2-3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
2-3 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図77は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 77 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 which is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 which is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) which executes various control programs, a ROM 63 which records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit which functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図73)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 73) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 The input port of the main control board 61 is connected to game ball detection sensors provided at each ball entry port. Specifically, the first start port detection sensor 67b that detects game balls that enter the first start port 33, the second start port detection sensor 67c that detects game balls that enter the second start port 34, the through gate detection sensor 67d that detects game balls that pass through the through gate 35, and the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v described above are connected. Among the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 also function as sensors that detect game balls that enter the large prize entry port 36a. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether the game ball flowing down the game area PA has entered the start port or the winning port, and judges whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery for opening the electric role device based on the ball entering the through gate 35. In addition, the MPU 62 controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 based on the ball entering the first passage 210 and the second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, a non-V winning port shutter drive unit 36d that opens and closes the non-V winning port shutter 350, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of big win is determined in the opening and closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45. Also, in the first round of the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the non-V winning port shutter drive unit 36d so that the non-V winning port shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning port shutter drive unit 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 In addition, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as entering the large winning hole 36a, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. The launch control device 80 is also connected to the operation handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図78は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 78 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to an off-target state.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図75(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 75(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as holding information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for winning lottery, and when a winning lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a winning lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図79は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図79(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図79(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 79 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 79(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 79(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図79(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図79(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 79(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values, 0 to 4, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 79(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values, 0 to 15, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

図80は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図80(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図80(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 80 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 80(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 80(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図80(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図80(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 80(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has five values, 0 to 4, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 80(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 16 values, 0 to 15, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) A manner of opening and closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening and closing execution mode. (3) A support mode after the opening and closing execution mode ends (low frequency support mode or high frequency support mode).

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As an aspect of the opening and closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the above (2) opening and closing execution mode, multiple opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 equipped in the variable winning device 36 may be provided, and one or multiple opening and closing patterns may be set corresponding to each type of jackpot. Depending on the opening and closing pattern of the non-V winning port shutter 350, the difficulty of the game ball entering the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v can be adjusted. In this embodiment, the following three opening and closing patterns are provided.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
- A V-winning closed/open pattern in which it is virtually impossible to get a game ball into the V-winning zone FV.
- It is possible to get the game ball into the V winning zone FV, but it is a highly difficult closed/open pattern to get the V winning zone FV.
- A low difficulty V entry closed/open pattern in which it is possible to enter the game ball into the V entry zone FV, and which is easier to enter than a high difficulty V entry closed/open pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 The specific aspects of each closing/opening pattern, and the allocation of the first through third closing/opening patterns to the types of jackpots will be explained in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図81は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図81(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図81(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 81 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 81 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 81 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図81(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 81(a), the distribution table for the first starting hole has an 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting hole 33. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39", "0 to 27" are set to correspond to an 8R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to an 8R second type jackpot.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R first-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control mode of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning high difficulty closed/open pattern or a V winning low difficulty closed/open pattern. Which of the V winning high difficulty closed/open pattern and the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if an 8R first-class jackpot is won during the low frequency support mode, a V winning high difficulty closed/open pattern is adopted. On the other hand, if an 8R first-class jackpot is won during the high frequency support mode, a V winning low difficulty closed/open pattern is adopted. And, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R second-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning non-winning closed/open pattern. As described above, in the V winning non-winning closed/open pattern, since it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will not be the high probability mode, but if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode. Also, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message may be displayed on the pattern display device 41 to notify the occurrence of an error without changing to the high probability mode. Since it cannot be denied that the game ball entered the V winning zone FV due to a player's fraud, an error message is displayed. Furthermore, if a gaming ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends may be set to a high probability mode, and an error message may be displayed. The display of the error message may be replaced by an alarm sound, and may be by any means that can notify the user that an error has occurred. Also, if a gaming ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when a first-class jackpot is won, it becomes possible to put a game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism 36. Therefore, when a first-class jackpot is won, in the open/close execution mode, it is preferable for the player to play a game in which he or she attempts to put a game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism 36 during a right hit. How to try to put a game ball into the V winning zone FV will be described later. On the other hand, when a second-class jackpot is won, since the game ball does not substantially enter the V winning zone FV, a game is played by a normal right hit, that is, by maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Fig. 72) or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 72).

図81(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 81(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R first type jackpot and an 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39", "0 to 27" are set to correspond to a 16R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to an 8R second type jackpot.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R first type jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the manner of opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning high difficulty closed/open pattern or a V winning low difficulty closed/open pattern. Which of the V winning high difficulty closed/open pattern and the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In this embodiment, if the 16R first type jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty closed/open pattern is adopted. On the other hand, if the 16R first type jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closed/open pattern is adopted. And, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, in the 8R second-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the non-V winning port shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening/closing execution mode is a V winning no-win closed/open pattern. Note that, as described above, in the V winning no-win closed/open pattern, since it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will not be the high probability mode, but if a game ball does enter the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In this embodiment, one opening of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode, that is, from when the opening/closing door 36b opens to when it closes, is defined as one round. In contrast, as another aspect, a mode in which the opening/closing door 36b opens multiple times during one round may be adopted.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 As described above, in this embodiment, three types of jackpots are prepared: 8R type 1 jackpot, 8R type 2 jackpot, and 16R type 1 jackpot. As described above, these types are different in appearance or mode for (1) and (2), and there is no difference in (3), i.e., the support mode after the end of the opening and closing execution mode (low frequency support mode or high frequency support mode). Alternatively, there may be a difference in (3). For example, the support mode after the end of the opening and closing execution mode for the 8R type 1 jackpot and the 16R type 1 jackpot may be the high frequency support mode, and the support mode after the end of the opening and closing execution mode for the 8R type 2 jackpot may be the low frequency support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from the one electric role opening lottery to the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図82は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 82 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図82(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図82(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 82 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 82 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図82(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図82(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 82 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 82 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《2-4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<2-4>> Electrical configuration of the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図83は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図77)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 83 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 77) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《2-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図76を用いて先に説明した通りである。 The processes executed by the main control unit 60 include a process for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 possessed by the V acquisition challenge mechanism unit 36v. First, an overview of this opening and closing control will be explained. The configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v is as previously explained using FIG. 76.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In this embodiment, the opening and closing control of the non-V prize opening shutter 350 is controlled according to an opening and closing scenario, which is a program that records the conditions for transitioning the non-V prize opening shutter 350 from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions") and the conditions for transitioning the non-V prize opening shutter 350 from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions"). Three types of opening and closing scenarios are provided. The three types of opening and closing scenarios will be explained in order.

<第1開閉シナリオ>
図84は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図84(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図84(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図84(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図84(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening and closing scenario>
Fig. 84 is a timing chart for explaining the first opening and closing scenario. Fig. 84(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 84(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 84(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 84(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In the normal state (low probability mode and low frequency support mode) when no jackpot has been won, the non-V winning port shutter 350 is in an open state. If a first type jackpot is won during the low frequency support mode, the mode transitions to an opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round of play (hereinafter simply referred to as the "first round") begins (time t1). In this opening/closing execution mode, if the closing conditions for the non-V winning port shutter 350 are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing conditions are as follows: (i) and (ii).

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(i) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(ii) One game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round.
If both of the above two items are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In this embodiment, the entry of a game ball into the large prize opening 36a is detected using both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. That is, when the entry of a game ball is detected by either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, it is determined that the game ball has entered the large prize opening 36a. Therefore, in item (ii), "one game ball has entered the large prize opening 36a" means "one game ball has entered either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2", and "two game balls have entered the large prize opening 36a" means "the total number of game balls detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 is two".

図84の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 84, the first round begins in the open/close execution mode at time t1, and starting from this start (time t1), at time t2, the first passage detection sensor SP1 detects the first ball entering the large prize opening 36a, and at time t4, the second passage detection sensor SP2 detects the second ball entering the large prize opening 36a. At times t2 and t4, both items (i) and (ii) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- If the condition (ii) that is met is that one game ball has entered the large prize opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
- If the condition (ii) that is met is that two game balls have entered the large prize opening 36a, 0.2 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
When either of the above two conditions is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (times t3 and t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図76)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図76)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when the condition (ii) is that one game ball has entered the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. With a closing time of 0.06 seconds, it is not possible to prevent the game ball from falling into the downstream part 313 of the main passage (FIG. 76), and the non-V prize opening shutter 350 is not able to guide the game ball to the branch passage section 330 (FIG. 76). That is, in this embodiment, even when one game ball enters the large prize opening 36a after the first round has started, the non-V prize opening shutter 350 transitions from the open state to the closed state, but the closing time is extremely short, and the game ball cannot be guided to the branch passage section 330. As an alternative to this configuration, a configuration may be adopted in which the transition to the closed state is not performed at all when one game ball enters the large prize opening 36a after the first round has started.

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening conditions, when two game balls enter the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 will close for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V prize opening shutter 350 is able to guide the game balls towards the branch passage section 330. Note that instead of 0.2 seconds, the closing time may be any other time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds). The reason for setting the closing time to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the first opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a first type jackpot is won during the low frequency support mode, the MPU 62 of the main control board 61 reads the first opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the first opening and closing scenario that has been read.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 When a player wins a Type 1 jackpot while hitting with the left hand in a normal state (low probability mode and low frequency support mode) where no jackpot has been won, the player can perform the following steps (a) and (b) in the first round of the opening and closing execution mode to place the game ball in the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v.

(イ)操作ハンドル25(図72)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図74)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図76)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図85に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図86に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒~数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(a) The amount of rotation of the operating handle 25 (Figure 72) is adjusted (i.e., a weak right hit operation is performed) to place one game ball into the weak right hit passage P1 (Figure 74).
The game ball that entered the weak right-hand hit passage P1 passes through the first passage 210 from the big prize opening 36a (FIG. 76) and is discharged from the ball opening 210b. After that, as shown in FIG. 85, the game ball B1 discharged from the ball opening 210b is received by the crane 220 and flows down while circling the inner wall 220a. Next, as shown in FIG. 86, the game ball B1 flows into the hole 220b. The time that the game ball is held in the crane 220 is, for example, several seconds to several tens of seconds, which is extremely long compared to the 0.6 seconds that is the interval between launches of the game balls by the game ball launching mechanism 81.

(ロ)操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (b) By rotating the operating handle 25 (Fig. 72) to the maximum extent or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 72) (i.e., performing a strong right hit operation), one game ball is placed into the strong right hit passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図86参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図84を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図87に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening and closing scenario, the non-V winning port shutter 350 transitions to a closed state in synchronization with the start of the first round when two game balls enter the large winning port 36a. Therefore, the player adjusts the timing of putting the game ball B2 into the strong right hit passage P2 so that the timing at which the game ball B2 put into the strong right hit passage P2 enters the second passage 300 coincides with the timing at which the game ball B1 put into the weak right hit passage P1 by (a) flows into the hole 220b of the crane 220 (see FIG. 86). To explain using FIG. 84, the player adjusts the timing of putting the game ball B2 into the strong right hit passage P2 so that the period until the game ball that entered the first passage 210 detected at time t2 reaches the crane 220 coincides with the period from time t2 to time t4. In this way, by timing the transition of the non-V winning port shutter 350 to the closed state, as shown in FIG. 87, the game ball B1 entered into the weak right hit passage P1 by the operation (A) is prevented from entering the downstream portion 313 of the main passage by the closed non-V winning port shutter 350 and is guided to the branch passage portion 330. As a result, it is possible to enter the game ball B1 entered into the weak right hit passage P1 into the V winning zone FV. The first opening and closing scenario configured as described above is intended to realize the high difficulty V winning closing and opening pattern described above.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first opening and closing scenario, as described above, in the first round, a player can aim for a ball to enter the V entry zone FV (V entry) by placing one game ball into the weak right hit passage P1 and then placing one game ball into the strong right hit passage P2, but a V entry can also be achieved by other operations. Specifically, in the first round, a player can aim for a V entry by placing one game ball into the weak right hit passage P1 and then placing one game ball into the weak right hit passage P1 again.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In this embodiment, if the first game ball enters the large prize opening 36a in the first round through the strong right hit passage P2, it is not possible to enter the game ball into the V prize zone FV. The reason why the game ball cannot enter the V prize zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism 36v has an internal structure that takes 0.4 seconds from when the ball enters the ball entrance 310a until it reaches the top of the non-V winning opening shutter 350. In addition, the game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals. Therefore, the game ball that first enters the ball entrance 310a of the second passage 300 will reach the position of the non-V winning opening shutter 350 before the next game ball launched enters the large winning opening 36a and the non-V winning opening shutter 350 is closed. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the first game ball falls into the downstream part 313 of the main passage and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 The second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to enter the ball entry port 310a and reach the non-V entry port shutter 350, and the closing time of the non-V entry port shutter 350 is set to 0.2 seconds, which is shorter than 0.4 seconds. Therefore, the second game ball that enters the large entry port 36a will not enter the V entry zone FV because the entry of the game ball will transition the non-V entry port shutter 350 to a closed state. In this way, in this embodiment, it is not possible to aim for a V entry just by having game balls enter the strong right hit passage P2 consecutively.

<第2開閉シナリオ>
図88は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図88(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図88(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図88(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図88(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second Opening and Closing Scenario>
Fig. 88 is a timing chart for explaining the second opening and closing scenario. Fig. 88(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 88(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 88(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 88(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When a Type 2 jackpot is won, the system transitions to an opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round begins (time t11). In this opening/closing execution mode, when the closing conditions for the non-V winning port shutter 350 are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing conditions for the second opening/closing scenario are as follows (iii) and (iv).

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(iii) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(iv) One game ball has entered the big prize opening 36a since the start of the first round.
If both of the above two items are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

図88の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 88, the first round begins in the open/close execution mode at time t11, and starting from the start (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 detects the first ball entering the large prize opening 36a. At this time t12, both items (iii) and (iv) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning port shutter 350 in a closed state.
When the above condition is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when one game ball enters the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot be substantially guided to the branch passage section 330 side. Note that instead of a configuration in which the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, a configuration may be used in which the shutter does not transition to a closed state at all when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening and closing scenario configured as described above, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot actually be guided to the branch passage section 330 side, and since the non-V prize opening shutter 350 is not closed when the second or subsequent game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, it is not possible to put a game ball into the V prize zone FV in the first round. The second opening and closing scenario is intended to realize the V prize-non-winning closing and opening pattern described above.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the second opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a second type jackpot is won, the MPU 62 of the main control board 61 reads the second opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the read second opening and closing scenario.

<第3開閉シナリオ>
図89は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図89(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図89(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図89(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図89(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third opening and closing scenario>
Fig. 89 is a timing chart for explaining the third opening and closing scenario. Fig. 89(a) shows the time change of the open state and the closed state of the opening and closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. Fig. 89(b) shows the time change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. Fig. 89(c) shows the time change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. Fig. 89(d) shows the time change of the non-V prize opening shutter 350 in the closed state and the open state.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 If a first-class jackpot is won during the high frequency support mode, the mode transitions to the opening and closing execution mode, in which the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state and the first round begins (time t21). In this opening and closing execution mode, if the closing condition for the non-V prize opening shutter 350 is met, the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state. The closing condition for the third opening and closing scenario is the same as the closing condition for the first opening and closing scenario. In other words, the closing condition for the third opening and closing scenario is to satisfy both (i) and (ii) described above.

図89の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example shown in FIG. 89, the first round begins in the open/close execution mode at time t21, and starting from this start (time t21), at time t22, the first ball is detected entering the large prize opening 36a by the first passage detection sensor SP1, and at time t24, the second ball is detected entering the large prize opening 36a by the second passage detection sensor SP2. At times t22 and t24, both items (i) and (ii) are met, and the non-V prize opening shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The opening conditions of the non-V winning port shutter 350 are as follows.
- If the condition (ii) that is met is that one game ball has entered the large prize opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V prize opening shutter 350 in the closed state.
If the condition (ii) is met that two game balls have entered the large prize opening 36a, the first round of the opening and closing execution mode has ended.
When either of the above two conditions is met, the non-V winning port shutter 350 transitions from a closed state to an open state (times t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening condition of the third opening/closing scenario described above, when one game ball enters the large prize opening 36a, the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the third opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, the game ball cannot be substantially guided to the branch passage section 330 side. Note that instead of the configuration in which the non-V prize opening shutter 350 closes for an extremely short time when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round, a configuration may be used in which the shutter does not transition to a closed state at all when one game ball enters the large prize opening 36a after the start of the first round.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening conditions may be, instead of the above, stated as follows: "If the condition (ii) is that two game balls have entered the large prize opening 36a, then a predetermined period of time (e.g., one or two minutes) sufficient for the first round of the opening and closing execution mode to end has elapsed from the time the second game ball entered."

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening and closing scenario configured as described above is intended to realize the V entry low difficulty closing and opening pattern described above. After the non-V entry port shutter 350 transitions to a closed state by only a strong right hit operation (the first ball can be a weak right hit operation, and the second ball can be a strong right hit operation, but only a strong right hit operation is also possible), the non-V entry port shutter 350 maintains a closed state until the end of the first round. Therefore, if a first type jackpot is won during the high frequency support mode, it is possible to enter the game ball into the V entry zone FV by simply performing a strong right hit operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the third opening and closing scenario is stored in the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. In the opening and closing execution mode that is executed when a first type jackpot is won during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main control board 61 reads the third opening and closing scenario from the opening and closing scenario memory area 63g of the ROM 63, and controls the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 according to the read third opening and closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図90は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
90 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSh0101では、各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 In step Sh0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67b-67d, SP1-SP3. That is, the status of the various detection sensors 67b-67d, SP1-SP3 connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, proceed to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 In step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. After that, the process proceeds to step Sh0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 94) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, proceed to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sh0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図90:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 90: Sh0104).

図91は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 Figure 91 is a flow chart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sh0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sh0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sh0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sh0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sh0207. On the other hand, if it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sh0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sh0204 or step Sh0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sh0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sh0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in step Sh0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sh0209: YES), proceed to step Sh0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding pending area, and then proceed to step Sh0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図90)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図94)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図90)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in normal processing (FIG. 94) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sh0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sh0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sh0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sh0103 (FIG. 90) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sh0210. After executing step Sh0212, proceed to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 In step Sh0213, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time of the number of plays, and the like, based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first-player determination process will be described later. After executing step Sh0213, proceed to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sh0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 94: step Sh0502).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図91:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 91: Sh0213) of the ball-entering process for the starting hole.

図92は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 92 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図91)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 91) is read out. Then, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the lottery result of the winning lottery executed before the winning lottery due to this ball entry is judged, thereby determining the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sh0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sh0302: YES), the process proceeds to step Sh0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sh0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304, where the winning/losing table for the high probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sh0305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot as a result of reference to the winning/losing table for the high probability mode.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is grasped. Then, the process proceeds to step Sh0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sh0307, the process proceeds to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a first type jackpot. If it is determined in step Sh0308 that it corresponds to a first type jackpot (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, where first type jackpot information is stored in the first type jackpot processing result storage area 64h. The first type jackpot processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sh0308 that it does not correspond to a first type jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, where second type jackpot information is stored in the first type jackpot processing result storage area 64h. The first type jackpot processing then ends.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sh0305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step Sh0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sh0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sh0313 that a reach is occurring (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that a reach is not occurring (Sh0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図90:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 90: Sh0105).

図93は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 93 is a flow chart showing the ball entry process for through play. In step Sh0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sh0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), the process proceeds to step Sh0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 If it is determined in step Sh0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図90)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sh0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sh0103 (FIG. 90) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 Figure 94 is a flowchart showing normal processing. In step Sh0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. After that, the process proceeds to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a variation command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sh0502, proceed to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 In step Sh0503, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery is drawn, the variable display of the patterns by the pattern display device 41 is set, and the display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b is performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sh0505, the process proceeds to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 In step Sh0506, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 In step Sh0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sh0502). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sh0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sh0508: NO), in steps Sh0509 and Sh0510, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sh0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sh0508 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502 and executes each process from step Sh0502 to step Sh0507.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: Sh0505).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 95 is a flowchart showing the game play control process. In step Sh0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 If it is determined in step Sh0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sh0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sh0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether the main display unit 45 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is displaying a change. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when a change display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603~ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 If it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sh0602: NO), the process proceeds to step Sh0603 to step Sh0606 for starting a game. In step Sh0603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is "0" (Sh0603: YES), this game control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, data setting processing is performed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step Sh0605. The details of the data setting processing will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sh0605, the game number control process is terminated.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606~ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (Sh0602: YES), the process proceeds to steps Sh0606 to Sh0610 for processing the game turn.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図97:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sh0606, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (Fig. 97: Sh0802) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh0606 that the change time has not elapsed (Sh0606: NO), the process proceeds to step Sh0607, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the pattern display section related to the current game round. After executing step Sh0607, the game round control process is terminated.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図97)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process proceeds to step Sh0608, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the symbol display section so that the type of symbol to be displayed in the symbol display section determined in the fluctuation start process (FIG. 97) described below is displayed in the symbol display section related to the current game round. Thereafter, the process proceeds to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 In step Sh0609, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the support mode is the high-frequency support mode or not, and is stored in the various flag storage area 64g set in a predetermined area of the RAM 64. When the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is the high-frequency support mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high-frequency support mode, i.e., it is the low-frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned ON after the opening/closing execution mode described below ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図104のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 If it is determined in step Sh0609 that the mode is the high frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed plays in the high frequency support mode. The play count counter PNC is preset to a value of 100 in step Sh1309 in FIG. 104, which will be described later. After executing step Sh0610, the process proceeds to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not the high frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615, which will be described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sh0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sh0611 that the mode is not the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the game count counter PNC is greater than 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of games in the guaranteed number of games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 If it is determined in step Sh0612 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Sh0612: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sh0613, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sh0613, the process proceeds to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sh0614, proceed to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 In step Sh0615, it is determined whether any of the jackpot flags (16R first type jackpot flag, 8R first type jackpot flag, 8R second type jackpot flag) are ON. If any of the jackpot flags are ON in step Sh0615 (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0616, the open/close execution mode flag is set to ON. After that, this game count control process is terminated. On the other hand, in step Sh0615, if none of the jackpot flags are ON (Sh0615: NO), this game count control process is terminated without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0612 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Also, if it is determined in step Sh0611 that the mode is the high probability mode (Sh0611: YES), the process proceeds to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 The above-mentioned processing from step Sh0611 to step Sh0614 makes it possible to transition to the low-frequency support mode when the number of plays continuously performed in the high-frequency support mode reaches 100, but also makes it possible to continue the high-frequency support mode as the support mode even after the number of plays reaches 100 (i.e., the play count counter PNC is a value of 0 or less), if the high-probability mode is continuing as the lottery mode at that time.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 95: Sh0604).

図96は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 96 is a flowchart showing the data setting process. In step Sh0701, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 78) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 78) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step Sh0701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702~ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708~ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sh0701: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps Sh0702 to Sh0707. On the other hand, if it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sh0701: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps Sh0708 to Sh0713.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 In step Sh0702, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sh0703, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sh0704. In step Sh0704, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 In step Sh0705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sh0705, proceed to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b is the target for the start of this variable display. Then, proceed to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sh0707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0707 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0502 in normal processing (Figure 94). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sh0701: NO), proceed to step Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 In step Sh0708, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sh0709. In step Sh0709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sh0710, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 In step Sh0711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sh0711, proceed to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sh0713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0713 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0505 in normal processing (Figure 94). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 95: Sh0605).

図97は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 Figure 97 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sh0801, a win determination process is performed, including the process when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process proceeds to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 In step Sh0802, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is a process for setting the variable time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a win or the occurrence of a reach. The details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step Sh0802, the process proceeds to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sh0803, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. In step Sh0803, if it is determined that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804, where the first fluctuation command is set. The first fluctuation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information obtained based on the ball entering the first starting hole 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sh0802.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0803 that the second symbol display section flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step Sh0802. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process proceeds to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R type 1 jackpot, information on an 8R type 1 jackpot, information on an 8R type 2 jackpot, or information on the presence or absence of a reach and information on the result of a miss.

ステップSh0804~ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and type command set in steps Sh0804 to Sh0806 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0502 of the normal processing (Fig. 94). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sh0806, proceed to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sh0807, this change start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図97:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 97: Sh0801).

図98は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 Figure 98 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sh0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the hit/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode in which the game ball has entered the V winning zone FV, and is turned OFF at the start of the opening and closing execution mode that is executed if a jackpot is won thereafter.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 In step Sh0901, if it is determined that the mode is the high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 79 (b). Also, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second start port 34, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start port (for high probability mode) shown in FIG. 80 (b). Then, the process proceeds to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high probability mode (Sh0901: NO), the process proceeds to step Sh0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start hole (for low probability mode) shown in FIG. 79(a). Also, if the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34, the process determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start hole (for low probability mode) shown in FIG. 80(a). Then, the process proceeds to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 In step Sh0904, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (win lottery) in step Sh0902 or step Sh0903 is a jackpot win. In step Sh0904, if the result of the win/loss determination is a jackpot win (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sh0905 to Sh0912, processing is performed to set the game result and the stop result in the event of a jackpot win.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図80(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sh0905, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is not ON (Sh0905: NO), the process proceeds to step Sh0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 80(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of an 8R first type jackpot or the numerical range of an 8R second type jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図80(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 80(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R first type jackpot or the numerical range of an 8R second type jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process proceeds to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 In step Sh0908, it is determined whether the type of the jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is a first type jackpot. If it is determined in step Sh0908 that the game result is a first type jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, a stop result setting process for a first type jackpot is executed. The stop result setting process for a first type jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a first type jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0909, proceed to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R type 1 jackpot, the 16R type 1 jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R type 1 jackpot, the 8R type 1 jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, if it is determined that the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is not a first type jackpot (Sh0908: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a second type jackpot, proceed to step Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, a stop result setting process for a second type jackpot is executed. The stop result setting process for a second type jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a second type jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0911, proceed to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In this embodiment, the only type of second-type jackpot is the 8R second-type jackpot, so the 8R second-type jackpot flag is turned ON. Note that if multiple types of second-type jackpots are set, the corresponding second-type jackpot flags are turned ON. After executing step Sh0912, the win determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図77)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sh0904, if the result of the winning lottery in step Sh0902 or step Sh0903 is not a jackpot win (Sh0904: NO), the process proceeds to step Sh0913 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 77).

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 If it is determined in step Sh0913 that a reach will occur in that game round (Sh0913: YES), proceed to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図77)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0914, a reach stop result setting process is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which will result in a reach stop result. Specifically, by referring to the reach stop result table in the stop result table storage area 63e (FIG. 77), address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0914, the win determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 If it is determined in step Sh0913 that a reach will not occur in that game round (Sh0913: NO), proceed to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図77)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0915, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at the end of the variable display in the current game round which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e (FIG. 77), address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sh0913, the win determination process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図97:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 97: Sh0802).

図99は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 Figure 99 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time. In step Sh1001, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 In step Sh1002, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (Sh1002: YES), it proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the variable time table for the jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time of the number of games in which a jackpot has been won in the winning lottery is constant. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sh1002, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sh1005) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Sh1002, in step Sh1005, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sh1005 that no reach will occur in the current game round (Sh1005: NO), the process proceeds to step Sh1007, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sh1004, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a first type jackpot, a variable time table for a second type jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: Sh0506).

図100は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 100 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sh1101, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process proceeds to step Sh1102 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 57 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step Sh1104 that the variable display has not ended (Sh1104: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sh1104 that the variable display has ended (Sh1104: YES), the process proceeds to step Sh1105, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1105 that the open/close execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, if it is determined in step Sh1105 that the open/close execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition process ends.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図84を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図88を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図89を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 In step Sh1106, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type and support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) is set. Specifically, if it is a first type jackpot and the mode is low frequency support mode, the first opening/closing scenario described above with reference to FIG. 84 is set. If it is a second type jackpot, the second opening/closing scenario described above with reference to FIG. 88 is set. If it is a first type jackpot and the mode is high frequency support mode, the third opening/closing scenario described above with reference to FIG. 89 is set. Then, proceed to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 In step Sh1107, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 In step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 In step Sh1109, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sh1109, proceed to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sh0502 in the normal processing (Fig. 94). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sh1110, the process proceeds to step Sh1111, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), proceed to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 In step Sh1112, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 In step Sh1114, a process for starting a round display for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sh1114, proceed to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 In step Sh1115, the number of rounds confirmed in step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. As a result, in the case of an 8R type 1 jackpot or an 8R type 2 jackpot, "8" is set in the first round counter area RC1, and in the case of a 16R type 1 jackpot, "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening and closing door 36b has been opened, and in step Sh1115, "8" or "16" is set as the initial value. After executing step Sh1115, proceed to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1116, the open/close processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing process period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sh1117, the process proceeds to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, the shutter opening and closing process is executed. The shutter opening and closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process proceeds to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1119, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0". If it is determined in step Sh1119 that the large prize opening/closing process has been completed (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, if it is determined in step Sh1119 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sh1119: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 In step Sh1120, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 In step Sh1121, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sh1121, the process proceeds to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 In step Sh1122, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sh1122, proceed to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 In step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sh0502 in normal processing (Figure 94). In the audio and light emission control device 90, based on receiving the ending command, the performance corresponding to the opening and closing execution mode is ended. After executing step Sh1123, proceed to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), proceed to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 In step Sh1125, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sh1122), is "0". If it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1126, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sh1127, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sh1125: NO), the game state transition process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 100: Sh1117).

図101は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 Figure 101 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step Sh1201, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step Sh1201 that the large prize opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, if it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 In step Sh1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. In step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step Sh1203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 In step Sh1205, a setting process for each round is executed. In this embodiment, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of game balls entering the large prize opening 36a, the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the ball entry counter area PC may be set to "6". After executing step Sh1205, the process proceeds to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sh1206, an opening command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 94: step Sh0502). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 If it is determined in step Sh1201 that the large prize opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being open. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize winning device 36, specifically, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v. If it is determined in step Sh1208 that a ball has not entered (Sh1208: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that a ball has entered (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, where the value of the ball entry counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1210, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0". If it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the large prize opening opening process is terminated.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1207: YES), or if it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is "0" (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211, where the special prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sh1213, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step Sh1214, the process proceeds to step Sh1215, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command is a command containing information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 94: step Sh0502). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 100: Sh1118).

図102は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図77)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 Figure 102 is a flowchart showing the shutter opening and closing process. In step Sh1301, it is determined whether the non-V winning port shutter 350 is open or not. In this embodiment, whether the non-V winning port shutter 350 is open or not is determined based on the operating state of the non-V winning port shutter drive unit 36d (Figure 77). In step Sh1301, if it is determined that the non-V winning port shutter 350 is open (Sh1301: YES), proceed to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図100)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図100)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1~第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 In step Sh1302, it is determined whether the closing condition of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 100) is satisfied. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the value of the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (FIG. 100) to identify the number of rounds being played, and if the identified number of rounds is the first round, it is determined whether the closing condition of the opening/closing scenario set from the first to third opening/closing scenarios is satisfied based on counting the number of game balls that have entered the large prize opening 36a from the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), proceed to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning port shutter 350 is closed by the non-V winning port shutter drive unit 36d. After executing step Sh1303, the process proceeds to step Sh1306, which will be described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not met (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 If it is determined in step Sh1301 that the non-V winning port shutter 350 is not open (Sh1301: NO), proceed to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図100)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 In step Sh1304, it is determined whether the opening condition of the opening/closing scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 100) is satisfied. Specifically, if the opening/closing scenario set is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, it is determined whether the opening condition of the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario is satisfied by counting with a timer counter whether the time during which the non-V winning opening shutter 350 is held in a closed state has elapsed and the timing for opening has arrived. If the opening/closing scenario set is the third opening/closing scenario, it is determined whether the opening condition of the third opening/closing scenario is satisfied by counting with a timer counter whether the time during which the non-V winning opening shutter 350 is held in a closed state has elapsed and the timing for opening has arrived, or by determining whether the first round in the opening/closing execution mode has ended. In step Sh1304, if it is determined that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), proceed to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning port shutter drive unit 36d opens the non-V winning port shutter 350. After executing step Sh1305, proceed to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1304 that the release condition is not met (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Sh1306, the V winning determination process is executed. The V winning determination process will be described later. After executing step Sh1306, this shutter opening and closing process is terminated.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図102:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (FIG. 102: Sh1306).

図103は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 Figure 103 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Sh1401, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning zone FV of the V acquisition challenge mechanism unit 36v. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. In step Sh1401, if a game ball has entered the V winning zone FV is detected (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 In step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning zone FV, and is used to determine whether the lottery mode for the normal game that is executed after the end of the round of play should be set to the high probability mode or the low probability mode. After executing step Sh1402, proceed to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 94: step Sh0502). The audio and light emitting device that receives the V winning command executes settings to execute a V winning performance. The V winning performance is a performance for notifying the player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1403, this V winning determination process is terminated.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if in step Sh1401, entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected (Sh1401: NO), the V winning determination process is terminated without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 100: Sh1127).

図104は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 104 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sh1501, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 If it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502, where a flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. In addition, the V winning flag is turned OFF. After executing step Sh1502, the process proceeds to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 In step Sh1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sh1504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win occurs. Then, the process proceeds to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is not ON (Sh1501: NO), the process proceeds to step Sh1506, where the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, and the 8R second type jackpot flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. After that, the process proceeds to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 In step Sh1507, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sh1508, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. The process then proceeds to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: Sh0507).

図105は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 Figure 105 is a flowchart showing the electric support process. In step Sh1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sh1601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sh1601: NO), the process proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 In step Sh1602, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sh1602, if it is determined that the support win flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sh1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 If it is determined in step Sh1603 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sh1604 that it is time to end the display of the changing patterns (Sh1604: YES), the process proceeds to step Sh1605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 In step Sh1606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sh1606: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sh1606: YES), the processing proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 In step Sh1607, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sh1608 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sh1607 (Sh1607: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sh1608 (Sh1608: YES), the process proceeds to step Sh1609 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric role, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sh1609 is a support win. In step Sh1610, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sh1610: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined in step Sh1607 that the mode is the open/close execution mode (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that the mode is not the high frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sh1612 is a support win. If it is determined in step Sh1613 that there is no support win (Sh1613: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1613 that there is a support win (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1616, a winning display is set. This ends the display of the varying patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sh1617, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sh1601 that the support flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図105:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 105: Sh1618).

図106は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 Figure 106 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sh1701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sh1701: YES), proceed to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sh1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process proceeds to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1704, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sh1705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sh1705: YES), the process proceeds to step Sh1706, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 If it is determined in step Sh1701 that the electric role 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sh1709, it is determined whether or not the device is in the open/close execution mode. If it is determined that the device is not in the open/close execution mode (Sh1709: NO), the process proceeds to step Sh1710, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh1710 that the high frequency support mode is in effect (Sh1710: YES), the process proceeds to step Sh1711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric component opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound and light control device and the display control device to execute the battle performance and the result notification performance will be described. First, the process executed in the sound and light control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図107は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 107 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sh1801, proceed to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 In step Sh1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Sh1802, the process proceeds to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the command response process in step Sh1802. After executing step Sh1803, the process proceeds to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sh1804, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Sh1802. After step Sh1804 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図107:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 107: Sh1802).

図108は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 108 is a flowchart showing the command response process. As described above, in the command response process, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The process of each step executed in the command response process is explained below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether or not a hold command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sh1901 that a hold command has been received from the master MPU 62 (Sh1901: YES), the process proceeds to step Sh1902, where a hold command response process is executed. Details of the hold command response process will be described later. After executing step Sh1902, the process proceeds to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that a hold command has not been received from the master MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図83参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 In step Sh1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process proceeds to step Sh1904, where the audio-light side high-frequency support mode flag stored in the audio-light side RAM 94 is turned ON. The audio-light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 (see FIG. 83) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in a various flag storage area 94a set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the process proceeds to step Sh1905, where it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the process proceeds to step Sh1906, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process proceeds directly to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that a fluctuation command and a type command have been received (Sh1907: YES), the process proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that a fluctuation command and a type command have not been received (Sh1907: NO), the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 In step Sh1908, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance for the jackpot to be executed in the current game round, the stop symbols, the variable display pattern, etc. are set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Sh1908, the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図74)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 In step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1909 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the process proceeds to step Sh1910 and the opening performance and right-hit notification performance are set to be executed. Specifically, the type of big win included in the opening command received this time is identified, and the sound output control and light emission control corresponding to the content of the opening performance corresponding to the big win type are set to start, and after the control corresponding to the opening performance is completed, the sound output control and light emission control corresponding to the right-hit notification performance are set to start, and then an opening performance command for setting the opening performance and right-hit notification performance to be executed is sent to the display side MPU 102. In the right-hit notification performance, in the first round, the first game ball is put into the weak right-hit passage P1 (FIG. 74) and the second game ball is put into the strong right-hit passage P2 to execute a performance that encourages the player to aim for a V win. Then, the process proceeds to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that an opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 In step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command that is sent from the main CPU 62 to the sound/light MPU 92 when a game ball enters the V winning zone FV during the execution of the large winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. In step Sh1911, if it is determined that a V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 In step Sh1912, the V winning effect is set to be executed. Specifically, the light emission data of various lamps for the V winning effect and the sound output data are set. The V winning effect is an effect that notifies the player that the game ball has entered the V winning zone FV. After executing step Sh1912, the process proceeds to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 In step Sh1913, a V winning performance command is sent to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the V winning performance command, it sets image data for the V winning performance and causes the pattern display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process proceeds to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that an opening command has not been received from the main side MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 In step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1914 that an ending command has been received (Sh1914: YES), the process proceeds to step Sh1915, where the process sets the ending performance and the left hit notification performance to be executed. Specifically, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the process sets the sound output control and light emission control corresponding to the content of the ending performance corresponding to the content of the game state to be started, and after the control corresponding to the ending performance is completed, the process sets the sound output control and light emission control corresponding to the left hit notification performance to be started, and then transmits an ending performance command to the display side MPU 102 to set the ending performance and the left hit notification performance to be executed. Then, the process proceeds to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that an ending command has not been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sh1916, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, the setting of the performance content corresponding to the open command and the setting of the performance content corresponding to the close command are performed. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図108:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 108: Sh1902).

図109は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 109 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the process of each step executed in the pending command response process.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sh2001 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step Sh2001, proceed to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sh2002, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Sh2001 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Sh2002, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図109:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 109: Sh2001).

図110は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 Figure 110 is a flow chart showing the update process when a ball is scored. In step Sh2101, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sh2102, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sh2101: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sh2103 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound/light side MPU 92. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Sh2103, proceed to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sh2102 and Sh2103 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sh2104, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図108:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round presentation setting process will be described. The game round presentation setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 108: Sh2108).

図111は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 111 is a flowchart showing the game round presentation setting process. As described above, the game round presentation setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the presentation to be executed in the current game round. The specific steps of the game round presentation setting process are described below.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the currently received command for variation is read, and from that command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and information on the variation time are obtained. The obtained information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 In step Sh2202, a process for setting a presentation pattern for when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. is executed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process proceeds to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図75参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sh2203, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 75) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first-class jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for this game round is an 8R Type 2 jackpot, a combination of the same even number symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sh2203, proceed to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 In step Sh2204, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Sh2205 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sh2205, the type information of the effect set in step Sh2202 for the current game round, the type information of the stop pattern set in step Sh2203, and the type information of the variable display pattern set in step Sh2204 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sh2206, and the effect command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the effect content corresponding to the received effect command on the pattern display device 41. After executing step Sh2206, the process proceeds to step Sh2207, and an update process at the start of the change is executed, and the game round effect setting process is terminated. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 111: Sh2202).

図112は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 Figure 112 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sh2301, it is determined whether or not a first-class jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sh2201 of Figure 111. In step Sh2301, a positive determination is made if a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot has been won. In step Sh2301, if it is determined that a first-class jackpot has been won in the winning lottery for the current game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, the process for setting the presentation pattern for the first type jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a first type jackpot has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into consideration the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 99. After executing step Sh2302, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 In step Sh2301, if the first type jackpot has not been won in this game round (Sh2301: NO), proceed to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 In step Sh2303, it is determined whether or not a second-class jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot determined in step Sh2201 of FIG. 111. In step Sh2303, a positive determination is made if a 16R second-class jackpot or an 8R second-class jackpot has been won. In step Sh2303, if it is determined that a second-class jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, the process for setting the presentation pattern for the second type jackpot is executed. Specifically, it is set to execute a presentation pattern for a presentation indicating that a second type jackpot has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into consideration the fluctuation time obtained on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 99. After executing step Sh2304, the process for setting the presentation pattern is terminated.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 If it is determined in step Sh2303 that a second-type jackpot has not occurred in the current game (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 In step Sh2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the occurrence or non-occurrence of a reach grasped in step Sh2001 of FIG. 111. In step Sh2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2306, a process for setting a presentation pattern for when a reach occurs is executed. Specifically, a presentation pattern is set to be executed for a presentation indicating that a reach has occurred in the current game round. When setting this, the presentation is determined taking into consideration the variable time acquired on the main control device 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. 99. After executing step Sh2306, the presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図99においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2305 that a reach has not occurred in the current game (Sh2305: NO), the process proceeds to step Sh2307, where the process for setting the presentation pattern for when a miss occurs is executed. Specifically, the process is set to execute a presentation for when neither a first type jackpot nor a second type jackpot has been won, nor when a reach has occurred. When this is set, the presentation time is determined according to the variable time acquired by the main control device 60 using the variable time table for when a reach has not occurred in FIG. 99. After executing step Sh2307, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance setting process (FIG. 111: Sh2207).

図113は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 113 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sh2401, it is determined whether the currently received fluctuation command is the first fluctuation command. In step Sh2401, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, where the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the information in the total pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area is decremented by 1. Thereafter, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図114は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 114 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. After that, the process proceeds to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sh2502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図115は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 115 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図116は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 116 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図115)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 115) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 In step Sh2702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sh2701) or the like. Then, the process proceeds to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 In step Sh2703, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which was specified by the display setting processing (Sh2702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sh2704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sh2703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sh2705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball passes through the second passage detection sensor SP2, the non-V winning port shutter 350 is switched from the open state to the closed state. Therefore, by the player passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 while taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the crane 220 (hereinafter also referred to as the retention area), the game ball flowing out from the crane 220 can be made to flow down along the upper surface of the non-V winning port shutter 350 after it has been switched to the closed state, and the game ball can be made to flow into the V winning zone FV. In other words, the player can control the switching of the state of the non-V winning port shutter 350 by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 while taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the crane 220. As a result, the player's technical intervention in the switching of the state of the non-V winning port shutter 350 is possible, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the retention time (the length of time that the game ball is retained in the crane 220), which is the length of time from when the game ball flows into the crane 220 until it flows out, is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 until it passes through the second passage detection sensor SP2. Therefore, even if the player visually confirms that the game ball has flowed into the crane 220 and started to stay there, and then launches the game ball toward the second passage detection sensor SP2 in order to pass the game ball through the second passage detection sensor SP2 taking into account the timing at which the game ball flows out of the crane 220, when the game ball that has flowed out of the crane 220 passes through the non-V winning port shutter 350, it is possible to close the state of the non-V winning port shutter 350, and the game ball that has flowed out of the crane 220 can be flowed into the V winning zone FV. That is, after visually confirming that the game balls have flowed into the crane 220 and started to stay there, the player can stop firing the game balls once and time the game balls to be fired toward the second passage detection sensor SP2 while checking the movement of the game balls staying in the crane 220, and can give the player a sense of expectation and tension for a relatively long time regarding the timing of firing the game balls. As a comparative example, when the retention time is shorter than the second passage arrival time, the timing of firing the game balls toward the second passage detection sensor SP2 cannot be determined after stopping the firing of the game balls once, and it is necessary to fire the game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of this embodiment can time the game balls to be fired toward the second passage detection sensor SP2 while checking the movement of the game balls staying in the crane 220, so it is possible to give the player a sense of expectation and tension more than the above comparative example, and to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, in order to allow the game ball to pass over the non-V winning port shutter 350 when the non-V winning port shutter 350 is in a closed state, it is necessary to allow the game ball to pass the second passage detection sensor SP2 while taking into consideration the timing at which the game ball flows out of the crane 220 and the period during which the non-V winning port shutter 350 maintains a closed state (0.2 seconds in this embodiment), thereby allowing the player to actively participate in the game.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the period during which the non-V winning port shutter 350 maintains a closed state (0.2 seconds in this embodiment) is shorter than the length of time from when the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 to when it flows out of the crane 220 via the crane 220 (hereinafter also referred to as the retention area outflow time). Therefore, it is possible to make it difficult or impossible for the game ball that has passed the first passage detection sensor SP1 to pass through the crane 220 and then flow into the V winning zone FV by the closed non-V winning port shutter 350. That is, it is possible to make it difficult or impossible to flow into the V winning zone FV using only one game ball. In other words, it is possible to encourage the game ball that flows into the V winning zone FV via the non-V winning port shutter 350 after staying in the crane 220 and the game ball that passes the second passage detection sensor SP2 to be separate game balls. This encourages players to use their skills in launching multiple game balls, and also draws the player's attention to the outcome of the multiple game balls, further increasing the player's interest in the game.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, when the non-V winning port shutter 350 of the pachinko machine 10 is in a closed state, the area into which game balls that have passed through the non-V winning port shutter 350 flow is an area (V winning zone FV) into which the flow of game balls into that area is set as a condition for shifting the lottery mode of the next and subsequent play rounds to a high probability mode, so the player can desire to have game balls flow into the V winning zone FV, allowing the player to concentrate on the technical intervention in opening and closing the non-V winning port shutter 350 and creating a sense of expectation and tension.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment has, as the opening and closing scenarios of the non-V winning hole shutter 350, a first opening and closing scenario in which it is impossible or difficult to make the game ball enter the V winning zone FV unless the game ball is circulated through the first passage detection sensor SP1, and a third opening and closing scenario in which it is possible or easy to make the game ball enter the V winning zone FV even if the game ball is not circulated through the first passage detection sensor SP1. When the first opening and closing scenario is set as the opening and closing scenario of the non-V winning hole shutter 350, it is necessary to circulate the game ball through the first passage detection sensor SP1 in order to make the game ball enter the V winning zone FV, and the player is required to technically intervene in the game ball launch operation, such as adjusting the launch strength of the game ball. On the other hand, when the third opening and closing scenario is set, it is not necessary to circulate the game ball through the first passage detection sensor SP1 in order to get the game ball to enter the V winning zone FV, so the player does not need to intervene technically in the game ball launch operation as much as when the first opening and closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can change the difficulty (degree of technical intervention) of the player's technical intervention to get the game ball to enter the V winning zone FV by switching the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350, and can add a tone to the player's sense of tension and anticipation. As a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, the non-V winning port shutter 350 is switched from an open state to a closed state when the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2. Therefore, regardless of whether the set opening/closing scenario is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, the operating handle 25 must be operated so that the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2, which encourages the player to intervene technically in getting the game ball to enter the V winning zone FV, thereby allowing the player to actively participate in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 In addition, for a player who has experienced playing in a game state set in the third opening and closing scenario in which the opening and closing operation of the non-V winning port shutter 350 is executed so that the game ball can enter the V winning zone FV simply by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 (i.e., without passing the game ball through the first passage detection sensor SP1), by having the player experience playing in a game state set in the first opening and closing scenario in which the opening and closing operation of the non-V winning port shutter 350 is executed so that the game ball that has passed through the second passage detection sensor SP2 cannot flow into the V winning zone FV, even though the non-V winning port shutter 350 switches from an open state to a closed state when the game ball is passed through the second passage detection sensor SP2, it is possible to give the player an element of surprise and encourage the game ball to pass through the first passage detection sensor SP1 when the first opening and closing scenario is set.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 In addition, when the third opening and closing scenario is set, the game ball can reach the non-V winning port shutter 350 during the period when the non-V winning port shutter 350 is in a closed state regardless of whether the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so when the third opening and closing scenario is set, the player can easily cause the game ball to enter the V winning zone FV. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third opening and closing scenario is set, the game machine 10 has at least passed through the game state in which the first opening and closing scenario was set first. That is, a player who has experience playing with the first opening and closing scenario has already experienced the technical intervention required to make the game ball flow into the V winning zone FV when the first opening and closing scenario is set. Therefore, if the player succeeds in making the game ball enter the V winning zone FV in a round game in which the first opening and closing scenario is set, and the high probability mode is entered, and the player wins the first type jackpot during the high probability mode (high frequency support mode), there is a risk that the player will become exhausted if the player is forced to perform the technical intervention required to make the game ball flow into the V winning zone FV again in a round game in which the first opening and closing scenario is set. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to set the third opening and closing scenario when the player wins the first type jackpot during a game in the high frequency support mode. In this way, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in this embodiment, when the first opening and closing scenario is set, even if the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a is the same, if the passing pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 after passing through the large prize opening 36a is different, the degree of advantage of the player will differ. Specifically, even if the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a is the same, as the passing pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 after passing through the large prize opening 36a, there are a passing pattern that allows the game ball to enter the V prize zone FV and a passing pattern that does not allow the game ball to enter the V prize zone FV. Therefore, for a player who recognizes that the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during the opening/closing execution mode is the first opening/closing scenario, it is possible to make the player recognize which passing pattern of the game ball to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 is advantageous, and a sense of expectation and tension can be created regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the second opening and closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a, there is a high probability that the game ball will not be able to enter the V prize zone FV, so the degree of advantage will be the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the third opening and closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the large prize opening 36a, there is a high probability that the game ball can enter the V prize zone FV, so the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the first opening and closing scenario gives the player a different degree of advantage depending on the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and is more advantageous than the second opening and closing scenario, the second opening and closing scenario gives the player the same degree of advantage regardless of the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and the third opening and closing scenario gives the player the same degree of advantage regardless of the pattern of game balls entering the large prize opening 36a, and is more advantageous than the first and second opening and closing scenarios. Therefore, by using three specific different opening and closing scenarios, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and to increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during a round of play based on the game state (support mode) at the time of the play in which the first type jackpot was won, so that when a jackpot is won, the player can be made aware of the game state at the time of the play in which that play in which the jackpot was won, and as a result, can be made to pay attention to the game. Furthermore, the player who recognizes the game state at the time of the play in which the jackpot was won is prompted to guess the type of opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 that will be set, and a sense of expectation and tension can be created regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning port shutter 350.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 In addition, when a jackpot is won, if the type of the jackpot is a first type jackpot, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is a low frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the first opening/closing scenario, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is a high frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the third opening/closing scenario. In other words, when a first type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play differs depending on the game state (support mode) of the game in which the jackpot was won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when a pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a second type jackpot, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is the low frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the second opening/closing scenario, and if the support mode in the game in which the jackpot was won is the high frequency support mode, the pachinko machine 10 sets the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play to the second opening/closing scenario. In other words, when a second type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during round play is the same regardless of the game state (support mode) of the game in which the jackpot was won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when a jackpot is won, it is possible to give a sense of expectation as to what type of jackpot it will be. Furthermore, when the type of jackpot is a first-class jackpot, the opening and closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during a round of play (the method of determining the lottery mode for the next game to be played) differs depending on whether the support mode of the game in which the jackpot was won is a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, so that it is possible to give the player even more expectation and tension. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won, it is possible to give the player guesses and expectations in stages, such as what type of jackpot it is, what the game state (support mode) was, and what the opening and closing scenario (opening and closing mode) of the non-V winning port shutter 350 is, and it is possible to increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the non-V prize opening shutter 350 switches from an open state to a closed state when the number of game balls that have entered the large prize opening 36a since the start of a round of play reaches two. In this case, a player who wishes to have a game ball enter the V prize zone FV is encouraged to fire the game ball while counting the number of game balls that will enter the large prize opening 36a. This encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10, when the first (N-1) game ball since the start of a round game reaches the non-V prize opening shutter 350 during the period in which the closed state of the non-V prize opening shutter 350 is maintained from the point in time when the second (N) game ball since the start of a round game enters the large prize opening 36a, the shutter 350 is switched between the open state and the closed state so that it is possible or easy to cause the first (N-1) game ball to enter the V prize zone FV. This not only encourages the player to fire the game balls while counting the number of game balls to be entered into the large prize opening 36a, but also encourages further technical intervention by the player with respect to at least the first (N-1) game ball since the start of a round game and the second (N) game ball since the start of a round game. Specifically, the player can be prompted to adjust the timing and strength of the launch of the game balls so that the first (N-1) game ball reaches the non-V prize opening shutter 350 from the start of the round game during the period in which the non-V prize opening shutter 350 is kept closed from the time the second (N) game ball enters the large prize opening 36a after the start of the round game. In addition, a sense of expectation and tension can be imparted to the player as to whether or not the first (N-1) game ball can enter the V prize zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the non-V winning port shutter 350 switches from an open state to a closed state when one (J) game ball enters the first passage 210 after one (K) game ball enters the second passage 300 from the time a round of play begins. In this case, a player who wishes to have a game ball enter the V winning zone FV can be encouraged to actively intervene technically in order to pass one (J) game ball into the first passage 210 and one (K) game ball into the second passage 300, thereby improving the enjoyment of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 In addition, if the time when the first (Jth) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning hole shutter 350 is within the period during which the closed state of the non-V winning hole shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls that entered the second passage 300 from the start of the round game reaches one (K), the non-V winning hole shutter 350 sends the first (Jth) game ball that entered the first passage 210 from the start of the round game to the V winning zone FV, so that the game ball is not sent to the V winning zone FV. A player who wishes to have the ball enter the round FV can be encouraged to adjust the timing and strength of the launch of the game ball so that the first (Jth) game ball that has entered the first passage 210 since the start of the round game reaches the non-V winning hole shutter 350 within the period during which the non-V winning hole shutter 350 is kept closed from the time the number of game balls that have entered the second passage 300 since the start of the round game reaches one (K), thereby encouraging further technical intervention by the player.

《2-6》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<2-6>> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《2-6-1》変形例1:
上記第2実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第2実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
2-6-1 Variation 1:
In the second embodiment, the delay means provided in the first passage was constituted by the Kruen 220. In the configuration in which the Kruen 220 is used as the delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, and the probability of failing to win the V is relatively high, which may cause the player to feel uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a meandering path in which the passage is bent in a meandering shape. With the meandering path, the time it takes for the game ball that entered the entrance of the meandering path to reach the exit of the meandering path can be delayed compared to a straight path in which the entrance and the exit are connected in a straight line. With the meandering path, it is easier to predict the timing at which the game ball is discharged compared to the Kruen 220. For this reason, according to the first modification, it is easier to measure the timing at which the game ball is put into the second passage 300, and therefore the timing at which the game ball is put into the strong right hit passage P2, than in the second embodiment. As a result, it is possible to increase the success rate of winning the V while requiring the player to intervene technically.

《2-6-2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
2-6-2 Variation 2:
As a solution to the problem regarding the crane shown in variant example 1, the following configuration may be adopted.

図117は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第2実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図76)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第2実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第2実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 Figure 117 is an explanatory diagram showing a delay unit 420 provided in the pachinko machine of modified example 2. The difference between the pachinko machine of modified example 2 and the pachinko machine 10 of the second embodiment is that a delay unit 420 is provided instead of the crown 220 (Figure 76), and the other configuration is the same as in the second embodiment. In the pachinko machine of modified example 2, the same configuration as the pachinko machine 10 of the second embodiment is given the same name and reference number and will be described below. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a cover member 424 that covers the rotating body 422.

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation every 60 seconds) around a rotation axis 422a that is approximately perpendicular to the game board. The circumference of the rotating body 422 is provided with a recess 422b into which one game ball can enter.

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図76)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図76)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The cover member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422, and an upper opening 424a through which the game ball can enter is provided on the upper side of the rotating body 422, and a lower opening 424b through which the game ball can pass is provided on the lower side of the rotating body 422. The upper opening 424a is located directly below the ball ejection port 210b (Figure 76) of the first passage 210. The lower opening 424b is connected to the connecting passage section 320 (Figure 76). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424, the game ball enters the recess 422b of the rotating body 422 at the timing when the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the upper opening 424a of the cover member 424. In addition, the game ball that enters the recess 422b of the rotating body 422 falls from the recess 422b of the rotating body 422 when the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the lower opening 424b of the covering member 424, and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第2実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b can be delayed compared to a straight path where the entrance and exit are connected in a straight line. According to this modified pachinko machine, it is easier to predict the timing when the game ball is discharged from the delay unit 420 compared to the Kruun 220. Furthermore, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when it is discharged can be always constant, so it is easier to predict the timing when the game ball is discharged than the meandering path of modified example 1. For these reasons, according to modified example 2, it is easier to measure the timing of putting the game ball into the second passage 300, and therefore the timing of putting the game ball into the strong right hit passage P2. The delay means does not have to be limited to the crane 220 of the second embodiment, the serpentine path of the first modification, or the delay unit 420 of the second modification; any configuration may be used as long as the device can delay the passage time compared to a straight path where the entrance and exit are directly connected.

《2-6-3》変形例3:
上記第2実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
2-6-3 Variation 3:
In the second embodiment and its modified examples 1 and 2, a delay means is provided. In contrast, a modified example may be provided without a delay means. In this case, the length of the first passage 210 is determined so that the next game ball can reach the second passage 300 during the period from when the first passage detection sensor SP1 detects the entry of the game ball into the first passage 210 until the game ball reaches a position in front of the non-V winning opening shutter 350. This modified example 3 also makes it easy to measure the timing of entering the game ball into the second passage 300, and therefore the timing of entering the game ball into the strong right hit passage P2.

《2-6-4》変形例4:
上記第2実施形態およびその変形例1~3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図84の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
2-6-4 Variation 4:
In the second embodiment and its modified examples 1 to 3, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is configured as "(ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round." In contrast, as a modified example, it may be configured as "(ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or three game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round." That is, the condition after "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modified example, in the example of FIG. 84, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. In addition, instead of three, other multiple values such as four or five may be used. According to these modified examples, since it is necessary to count the number of game balls entering the large prize opening 36a, the player needs to intervene more technically. This can encourage the player to play the game more actively, and can improve the interest of the player in the game. The closing condition of the third opening and closing scenario can also be modified in a similar manner.

《2-6-5》変形例5:
上記第2実施形態およびその変形例1~4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)~(vii)の通りとしてもよい。
2-6-5 Variation 5:
In the second embodiment and its modified examples 1 to 4, the closing condition of the first opening/closing scenario is that (i) the current state of the pachinko machine 10 is during the first round in the opening/closing execution mode, and (ii) one game ball has entered the large prize opening 36a since the start of the first round, or two game balls have entered the large prize opening 36a since the start of the first round. In this closing condition configuration, even if a game ball enters the strong right hit passage P2 for the first time after the start of the first round, the non-V prize opening shutter 350 will transition to a closed state due to the subsequent entry of a game ball into the large prize opening 36a. However, in this embodiment, as described above, if the first game ball enters the large prize opening 36a in the first round through the strong right hit passage P2, the flow path configuration makes it impossible to put a game ball into the V prize zone FV, so the player will essentially lose the opportunity to aim for a V prize. As a solution to this problem, as a modified example, the closing conditions of the first opening/closing scenario may be as follows (v) to (vii).

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)~(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(v) The current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the open/close execution mode.
(vi) One game ball has entered the first passage 210 since the start of the first round.
(vii) After the above (iv) is established, one game ball enters the big prize opening 36a.
If all of the above items (v) to (vii) are met, the non-V winning port shutter 350 transitions from an open state to a closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing condition of this modified example, even if the first ball that enters the large prize opening 36a in the first round is through the strong right hit passage P2, if the ball is put into the weak right hit passage P1 and enters the first passage 210 from the second ball onwards, the non-V prize opening shutter 350 can be closed by the next ball that enters the large prize opening 36a following the ball that enters the first passage 210, and the ball that previously entered the first passage 210 can be put into the V prize zone FV. In other words, even if the first ball that enters the large prize opening 36a in the first round is through the strong right hit passage P2, the opportunity to aim for a V prize is not lost. Therefore, according to modified example 5, it is possible to contribute to reducing the sense of loss and discomfort of the player due to losing the opportunity to aim for a V prize, and to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 The condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 since the start of the first round." Also, instead of two, other numbers such as three, four, or five may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 In addition, the condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls enter the big prize opening 36a after the above (iv) is established." Also, instead of two, another number such as three, four, or five may be used.

《2-6-6》変形例6:
上記第2実施形態およびその変形例1~5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
2-6-6 Variation 6:
In the above-mentioned second embodiment and its modified examples 1 to 5, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is (i) that the current state of the pachinko machine 10 is the first round being executed in the opening/closing execution mode. In contrast to this, as a modified example, the content of (i) may be "the current state of the pachinko machine 10 is the second round being executed in the opening/closing execution mode". Also, instead of the second round, other rounds such as the third round or the fourth round may be executed. Also, it is not necessary to be limited to one round, and it may be that any of a plurality of rounds is being executed, such as the first round or the second round. Furthermore, it may be that any of all rounds in the opening/closing execution mode is being executed. If any of a plurality of rounds is being executed, the number of times of playing aiming at the V winning zone FV can be increased, and the interest of the game can be further improved.

《2-6-7》変形例7:
上記第2実施形態およびその変形例1~6では、第1~第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第2実施形態およびその変形例1~6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
2-6-7 Variation 7:
In the second embodiment and its modified examples 1 to 6, the non-V winning gate shutter 350 is closed immediately after the closing conditions of the first to third opening/closing scenarios are met. In contrast, as a modified example, the non-V winning gate shutter 350 may be closed when a predetermined delay time (hereinafter, referred to as the closing delay time) has elapsed since the closing conditions are met. With this configuration, in addition to the technical intervention in the second embodiment and its modified examples 1 to 6, the player must intuitively measure the closing delay time, so further technical intervention is required. This makes it possible to encourage more active participation from the player, and to further increase the interest of the game.

《2-6-8》変形例8:
上記第2実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<<2-6-8>> Variation 8:
In the second embodiment and its modified example, the variable winning device 36 is provided on the right side of the play area PA. In contrast, as a modified example, the variable winning device 36 may be provided on the left side or center of the play area PA. In these cases, it is preferable to exclude the weak right hit passage P1 and the strong right hit passage P2. According to this modified example 8, it is possible to aim for a V win by hitting in a way different from right hitting.

《2-6-9》変形例9:
上記第2実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<2-6-9>> Variation 9:
In the second embodiment and its modified example, the second passage detection sensor SP2 is provided near the ball entrance 310a of the second passage 300. In contrast, as a modified example, the second passage detection sensor SP2 may be provided at a position away from the ball entrance 310a in the second passage 300. In this configuration, since the non-V winning port shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the ball entrance 310a of the second passage 300, it is preferable to mark the position where the second passage detection sensor SP2 is located in the second passage 300. According to this modified example 9, by adjusting the timing of putting the game ball into the strong right hit passage P2, the timing of the game ball moving to the position of the mark is matched with the timing of the game ball flowing into the hole 220b of the crane 220. This allows the non-V winning port shutter 350 to be closed at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cranes 220, and allows the game ball to pass through the V winning zone FV. According to this modification 9, the player needs to use his/her technique to aim for the mark. Therefore, it is possible to encourage the player to participate more actively and to further increase the interest of the game.

《2-6-10》変形例10:
上記第2実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
2-6-10 Variation 10:
In the second embodiment and its modified example, the Kluen 220 has one hole 220b. Alternatively, the Kluen may have a plurality of holes. One of the holes is connected to the second passage 300, and the remaining holes are connected to a passage different from the second passage 300. The game balls that enter the remaining holes are sent from this passage to the back side of the game board 30. According to the modified example 10, even if the game ball enters the weak right-hitting passage P1 and the game ball enters the first passage 210 successfully, the game ball may be sent to a place other than the second passage 300, so that the player can be given a sense of tension as to whether the game ball can be discharged into the hole leading to the second passage 300. Therefore, the interest of the game can be further improved.

《2-6-11》変形例11:
上記第2実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第2実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
2-6-11 Variation 11:
In the second embodiment and its modified example, the downstream end of the main line passage midstream portion 312 of the main line passage portion 310 of the second passage 300 is connected upstream of the position where the non-V winning port shutter 350 is arranged in the second passage 300, that is, to the portion branching from the main line passage portion 310 to the branch passage portion 330. In contrast, as a modified example, the downstream end of the main line passage midstream portion 312 may be connected downstream of the position where the non-V winning port shutter 350 is arranged in the second passage 300 without connecting to the branch passage portion 330. In the second embodiment, as described above, the second passage 300 is configured so that it takes 0.4 seconds for the game ball that has entered the second passage 300 to reach the non-V winning port shutter 350 after entering the ball entrance 310a, thereby preventing the game ball that has entered the second passage 300 from being sent to the branch passage portion 330. In contrast to this, in this variant 11, even without adopting the above-mentioned internal structure, a simple configuration can be used to create a structure in which a game ball that enters the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330.

《2-6-12》変形例12:
上記第2実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
2-6-12 Variation 12:
In the second embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the large prize opening 36a. In contrast, as a modified example, the large prize opening 36a may be connected to only one passage, for example, the first passage 210. In this case, the strong right hit passage P2 and the second passage 300 are not provided. According to the modified example 12, the player can enter a game ball into the V prize zone FV by adjusting the timing of entering the next game ball into the first passage 210 after entering one game ball into the first passage 210. Therefore, according to the modified example 12, the interest of the game can be improved as in the second embodiment.

《2-6-13》変形例13:
上記第2実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第2実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
2-6-13 Variation 13:
In the second embodiment and its modified example, the entry of a game ball into the large prize winning opening 36a is detected by two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. In contrast, as a modified example, the entry of a game ball into the large prize winning opening 36a may be detected by one game ball detection sensor. Specifically, the game ball detection sensor is configured to be capable of detecting both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300. That is, the game ball detection sensor is configured to be provided with one game ball detection sensor that is turned ON when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300. With this configuration, the same control as in the second embodiment can be performed. Note that various types of sensors such as magnetic and optical types can be used as the game ball detection sensor.

《2-6-14》変形例14:
上記第2実施形態およびその変形例では、図76に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第2実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<<2-6-14>> Variation 14:
In the second embodiment and its modified example, the mechanism and configuration shown in FIG. 76 are used as a mechanism for determining the game state of the game to be executed next or later (in the second embodiment, the lottery mode: high probability mode or low probability mode), but the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a jackpot is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (e.g., 4 rounds) is allocated to the ball entry area corresponding to the non-V winning zone FNV (hereinafter referred to as the "second round determination ball entry area"), and a number of rounds (e.g., 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second round determination ball entry area is allocated to the ball entry area corresponding to the V winning zone FV. Then, after the opening period of the opening and closing execution mode starts, the round game of the number of rounds allocated to the ball entry area into which the game ball first entered is configured to be executed during the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode. In addition, when this configuration is adopted, there will be no large prize opening 36a or opening/closing door 36b between the ball entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right hit passage P1, and between the ball entrance 310a of the second passage 300 and the opening end P2b of the strong right hit passage P2.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to make technical intervention when determining the number of rounds for the round game to be executed in the opening and closing execution mode, and it is possible to allow the player to actively participate in the game and concentrate on the game during the opening and closing execution mode. Furthermore, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the number of rounds to be determined.

《2-6-15》変形例15:
上記第2実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
2-6-15 Variation 15:
In the second embodiment, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 may be configured to count the passage of game balls separately. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J game balls (J is an integer/for example, J=2) from the start of a round game, the non-V winning port shutter 350 may be switched from an open state to a closed state when the second passage detection sensor SP2 detects the passage of K game balls (K is an integer/for example, K=3). By adopting such a configuration, it is possible to encourage active technical intervention by a player who wishes to send game balls to the V winning zone FV in order to pass J game balls through the first passage 210 and K game balls through the second passage 300, thereby improving the interest of the game.

《2-6-16》変形例16:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図100のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図84)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図89)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図88)を設定する。
2-6-16 Variation 16:
In the second embodiment and its modified example, the opening and closing scenario for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350 is set based on the type of big win and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) at the time of winning the big win. In contrast, as a modified example, the opening and closing scenario may be set based on the type of big win and the value of the second symbol display section flag. The second symbol display section flag is information for identifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target for starting the current variable display. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 100, if the first type big win is a first big win and the second symbol display section flag is OFF, the first opening and closing scenario (FIG. 84) is set, if the first type big win is a first big win and the second symbol display section flag is ON, the third opening and closing scenario (FIG. 89) is set, and if the second type big win is a second big win, the second opening and closing scenario (FIG. 88) is set regardless of whether the second symbol display section flag is ON or OFF.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By adopting the above configuration, when a first type jackpot is won by a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33, a first opening/closing scenario that realizes a V winning high difficulty closed/open pattern is set. When a first type jackpot is won by a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34, a third opening/closing scenario that realizes a V winning low difficulty closed/open pattern is set. When a second type jackpot is won, regardless of whether the winning lottery trigger is the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a second opening/closing scenario that realizes a V winning no open/close pattern is set.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第2実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to a pachinko machine having such a configuration, the opening and closing scenario can be changed in response to the switching of the display between the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Therefore, a player who recognizes the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is prompted to guess the type of opening and closing scenario of the non-V winning hole shutter 350 to be set, and a sense of expectation and tension can be imparted regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning hole shutter 350. In addition, considering that the entry of a game ball into the second starting hole 34 is more likely to occur in the high frequency support mode, the pachinko machine of this modified example 16 can realize a configuration that performs almost the same operation as the second embodiment in which the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode.

《2-6-17》変形例17:
上記第2実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図81(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図81(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
2-6-17 Variation 17:
In the second embodiment, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. In the modified example 16, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on whether the trigger of the winning lottery is the first start hole 33 or the second start hole 34. In contrast to these, as a modified example, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the opening/closing scenario is determined to be either the first opening/closing scenario or the third opening/closing scenario based on the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning the first-class jackpot. For example, if an 8R first-class jackpot is won according to the allocation table for the first starting port in Fig. 81(a), the first opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 0 to 13, and the third opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 14 to 27. Also, if a 16R first-class jackpot is won according to the allocation table for the second starting port in Fig. 81(b), the first opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 0 to 13, and the third opening and closing scenario is determined if the value of the jackpot type counter C2 at the time of the winning is, for example, 14 to 27.

この変形例17のパチンコ機によっても、第2実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 As with the second embodiment and modification 16, this pachinko machine of modification 17 also encourages the player to speculate on the type of opening and closing scenario that will be set for the non-V winning port shutter 350, and creates a sense of anticipation and tension regarding the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the non-V winning port shutter 350.

《2-6-18》変形例18:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
2-6-18 Variation 18:
In the second embodiment and its modified example, three opening and closing scenarios are prepared as opening and closing scenarios for controlling the opening and closing of the non-V winning port shutter 350. In contrast, as a modified example, a configuration may be used in which two of the three opening and closing scenarios are prepared. Specifically, a configuration may be used in which the first opening and closing scenario and the second opening and closing scenario are prepared, or a configuration may be used in which the first opening and closing scenario and the third opening and closing scenario are prepared, or a configuration may be used in which the second opening and closing scenario and the third opening and closing scenario are prepared. Also, as a modified example, a configuration may be used in which one of the three opening and closing scenarios is prepared, specifically, a configuration in which only the first opening and closing scenario is prepared, or a configuration in which only the third opening and closing scenario is prepared.

《2-6-19》変形例19:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<<2-6-19>> Variation 19:
In the second embodiment and its modified example, a non-V winning port shutter drive unit 36d is provided for opening and closing the non-V winning port shutter 350, and the non-V winning port shutter 350 is opened and closed by controlling the driving of the non-V winning port shutter drive unit 36d by the main control device 60. In contrast, as modified example 19, the non-V winning port shutter may be configured to automatically operate in response to the force of the game ball flowing down, without using a driving means such as a motor.

図118は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 Figure 118 is an explanatory diagram showing a variable winning device 536 provided in a pachinko machine of modified example 19. The variable winning device 536 is equipped with a large winning opening 36a, an opening/closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism unit 536v. The large winning opening 36a and the opening/closing door 36b have the same configuration as in the second embodiment, so they are given the same reference numerals and their explanation is omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism 536v includes a first passage 210, a crown 220, a second passage 600, and a non-V winning port shutter 650. The first passage 210 and the crown 220 have the same configuration as in the second embodiment, so they are given the same reference numerals and their explanations are omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第2実施形態における第2通路300(図76)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第2実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main passage section 610, a communication passage section 620 for communicating between the hole 220b of the crane 220 and the main passage section 610, and a branch passage section 330 branching off from the communication passage section 620. The branch passage section 330 has the same configuration as in the second embodiment, so it is given the same reference numeral and its description is omitted. Comparing the second passage 300 in the second embodiment (FIG. 76) with the second passage 600 in this modified example 19, in the second passage 300 in the second embodiment, the communication passage section 320 is connected to the intermediate section between the main line passage midstream section 312 and the main line passage downstream section 313, but in the second passage 600 in this modified example 19, the communication passage section 620 extends from the hole 220b of the crane 220 to near the ball ejection port 610b of the main line passage section 610, and the communication passage section 620 is connected to the main line passage section 610 in the section downstream of the non-V winning port shutter 650.

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning port shutter 650 is provided between the main line passage section 610 and the connecting passage section 620, and comprises a first flat plate 651 and a second flat plate 652 connected to one end of the first flat plate 651 at an acute angle (e.g., 80 degrees) close to a right angle. The non-V winning port shutter 650 is configured to be rotatable in the direction of the arrow in the figure (clockwise) with the part where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA, and can distribute game balls that have fallen from the hole 220b of the crane 220 to the downstream side of the main line passage section 610 and the branch passage section 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the non-V winning port shutter 650 is in the first state shown by the solid line in the figure as the default, and when the first flat plate 651 is pushed down by the game ball flowing down the main passage midstream portion 612, it transitions to the second state shown by the dashed line in the figure. After the game ball passes through the non-V winning port shutter 650 portion, the non-V winning port shutter 650 returns to the first state by its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is vertically oriented to open the communication passage portion 620. In the second state, the second flat plate 651 is horizontally oriented, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is oriented to connect with the lower inner surface of the branch passage portion 330, closing the communication passage portion 620. Therefore, in the first state, the game ball that falls from the hole 220b of the crane 220 can be sent to the downstream side of the main line passage section 610 through the connecting passage section 620, and in the second state, the game ball that falls from the hole 220b of the crane 220 can be sent to the branch passage section 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 By passing the game ball through the non-V winning port shutter 650 portion of the main line passage section 610 while taking into consideration the timing at which the game ball falls from the hole 220b of the crane 220, the player can switch the state of the non-V winning port shutter 650 to a second state in which the connecting passage section 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball that has fallen from the hole 220b of the crane 220 to the branch passage section 330 side, and can cause the game ball to enter the V winning zone FV.

第2実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, in a round game in which a first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening/closing scenario is set, if the game ball is successfully placed in the V winning zone FV and the game enters the high probability mode, and if a first type jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode), the third opening/closing scenario is set. In contrast, in this modified example 19, the opening/closing pattern of the non-V winning port shutter 650 is one type determined by the mechanical configuration described above, so that if a first type jackpot is won during the high frequency support mode, the opening/closing pattern cannot be switched. For this reason, in this modified example 19, in a round game in which a jackpot (in this modified example 19, there is no distinction between a first type jackpot and a second type jackpot) is won in a normal state (low probability mode and low frequency support mode), the game ball is successfully placed in the V winning zone FV, the mode becomes high probability, and if a jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode), even if the V winning challenge mechanism 536v succeeds in placing the game ball in the V winning zone FV, the V winning is invalid. In other words, in this modified example 19, only the first round game in which a jackpot is won in a normal state (low probability mode and low frequency support mode) is configured to give a special privilege for placing the game ball in the V winning zone FV by the V winning challenge mechanism 536v, which makes it easy to adopt a V winning challenge mechanism 536v with a mechanically determined opening and closing pattern.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Furthermore, as described above, by configuring the V acquisition challenge mechanism unit 536v to award a special bonus for landing a gaming ball in the V winning zone FV only in the first round of play that wins a jackpot under normal conditions, it is possible to prevent an experienced player from repeatedly receiving a special bonus for landing a gaming ball in the V winning zone FV. In addition, in this modified example 19, the configuration was such that only the first round of play in which a jackpot was won in the normal state was given a special bonus for having a game ball enter the V winning zone FV. Alternatively, the configuration may be such that a special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the first round of play in which a jackpot was won in the normal state, a special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the second subsequent round of play, and no special bonus is given when a game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism 536v in the third round of play. Furthermore, a configuration may be such that a special bonus is given when a game ball enters the winning zone FV in other rounds of play, such as the third or fourth round.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 In addition, the embodiment in which the non-V winning port shutter is realized by a mechanical configuration does not have to be limited to the configuration of the above-mentioned modified example 19, and other configurations may be used. For example, the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism unit may be the same as modified example 19, and a button that is turned on by a game ball may be provided midway through the main line passage midstream portion 612 of the main line passage portion 610, and the non-V winning port shutter may be mechanically closed when the button is turned on by a game ball.

《2-6-20》変形例20:
上記第2実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
2-6-20 Variation 20:
In the second embodiment and its modified examples (including modified example 19), when the non-V winning opening shutter is in an open state, the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV, and when the non-V winning opening shutter is in a closed state, the game ball is distributed to the V winning zone FV. In contrast, as a modified example, when the shutter (V winning opening shutter) is in an open state, the game ball is distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is in a closed state, the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV. With this configuration, as in the second embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《2-6-21》変形例21:
上記第2実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
2-6-21 Variation 21:
In the second embodiment and its modified example, the distribution destination of the game balls is switched by opening and closing the shutter. In contrast, the distribution destination of the game balls may be switched by a configuration other than opening and closing the shutter. For example, the distribution destination of the game balls may be switched by changing the shape of the passage. This configuration can also improve the interest of the game, as in the second embodiment.

《2-6-22》変形例22:
上記第2実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
2-6-22 Variation 22:
In the second embodiment, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the modified example 16, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. As a modified example, the system of the jackpot type may be changed to set the opening and closing scenario based on the jackpot type alone.

図119は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図119(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図119(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図119(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が16R第3種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 Figure 119 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the modified example 22. Figure 119 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 119 (b) shows the distribution table for the second start port. As shown in Figure 119 (a), the distribution table for the first start port has 8R first type jackpot and 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of the game ball into the first start port 33. In this embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R second type jackpot. As shown in Figure 119 (b), the distribution table for the second start port has 16R third type jackpot and 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of the game ball into the second start port 34. In this embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 16R third type jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R second type jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第2実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図100のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図84)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図88)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図89)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In this modified example 22, the first type of jackpot is a high difficulty V-winning open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning opening shutter 350. As in the second embodiment, the second type of jackpot is a V-winning non-open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning opening shutter 350. The third type of jackpot is a low difficulty V-winning open/close pattern for the opening and closing control of the non-V winning opening shutter 350. In step Sh1106 of FIG. 100, the first opening and closing scenario (FIG. 84) is set in the case of a first type of jackpot, the second opening and closing scenario (FIG. 88) is set in the case of a second type of jackpot, and the third opening and closing scenario (FIG. 89) is set in the case of a third type of jackpot. With this configuration, a configuration that performs the same operation as modified example 16 can be realized.

《3》第3実施形態:
《3-1》遊技機の構造:
図120は、本発明の第3実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<3>> Third embodiment:
3-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 120 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a third embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図121は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 121 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図122は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 122 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図121)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 121).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図123は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図123(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図123(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 123 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 123(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 123(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図123(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図123(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図123(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 123 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 123 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 123 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図123(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 123(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図122に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 122, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《3-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
3-2 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図124は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 124 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図121)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 121) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図125は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 125 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used for allocating jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図123(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 123(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is drawn based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is drawn in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is drawn in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図126は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図126(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図126(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 126 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 126(a) shows the win/lose table for the low probability mode (for the low probability mode), and Figure 126(b) shows the win/lose table for the high probability mode.

図126(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図126(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 126(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values, 0 to 4, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 126(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values, 0 to 15, set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図126を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 126, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図127は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図127(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図127(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 127 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 127 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 127 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図127(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 127(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図127(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 127(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図128は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図128に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 128 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 128, the fall lottery win/loss table has three values, 0, 1, and 2, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. Ninety-seven values, from 3 to 99, are set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 3/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 97/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図129は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 129 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図129(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図129(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 129 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 129 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図129(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図129(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 129 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 129 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《3-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<3-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図130は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図124)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 130 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 124) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《3-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
3-4. Overview of Processing by Gaming Machines:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after transitioning to the high-frequency support mode, when the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays, the mode transitions to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, which is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100. After the guaranteed number of plays of 100 is exceeded, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. If the player wins the falling lottery in a game (e.g., 60 times) in which the number of games has not yet reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode began, the lottery mode transitions to the low probability mode. Then, from the 60th game, the winning lottery is executed in the low probability mode. Meanwhile, with regard to the support mode, even if the player wins the falling lottery in the 60th game, the high probability mode ends, and the mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode began.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode and the support mode changes to a high frequency support mode. If the player wins a jackpot in the winning lottery after the high frequency support mode has started and the number of plays has not yet reached the guaranteed number of plays (for example, 60 plays), the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode when the 60th play ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., immediately after the winning result announcement performance ends). On the other hand, the support mode also changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the 60th play ends and the opening and closing execution mode starts. In other words, if the guaranteed number of plays has not yet been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side when the play in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, we will explain what happens if you win the drop lottery in a play after the guaranteed number of plays is reached, and what happens if you win the jackpot in a win lottery.

図131は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図131(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図131(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 131 is a timing chart for explaining the process when the falling lottery is won in the game after the guaranteed number of times of play is reached. Figure 131 (a) shows a case where the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode is ended, and then, in the game after the number of times of play reaches the guaranteed number of times of play (for example, 120 times) after the high frequency support mode is started, the falling lottery is won, the lottery mode changes to the low probability mode, and the support mode changes to the low frequency support mode. Even if the falling lottery is won in the 120th game, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just like when the falling lottery is won in the 60th game. That is, in the example of Figure 131 (a), the falling lottery is won in the 120th game, and the lottery mode changes to the low probability mode. Then, from the 120th play, the winning lottery will be held in low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図131(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after the support mode has been switched to the high-frequency support mode, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays (100), it will switch to the low-frequency support mode. However, even if the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the lottery mode at that time is still in the high-probability mode, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Therefore, in the example of FIG. 131(a), if the drop lottery is won on the 120th play, the high-probability mode will continue until the 120th play, and the high-frequency support mode will continue. Then, when the drop lottery is won on the 120th play, and the lottery mode switches from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode will also switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図131(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 Figure 131 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 120th game in which the drop lottery was won. In this example, since neither the drop lottery nor the winning lottery was won until the 120th game (1st to 119th), a normal effect (also called a normal effect) is executed to notify the results of the winning lottery in each game and the lottery results until the 120th game. Then, in the 120th game in which the drop lottery was won, for example, a battle effect (hereinafter also called a battle effect) in which the player's character and the enemy character face off against each other is executed. The battle effect is an effect before the player is notified of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In this embodiment, the battle effect is an effect that suggests that the player has won the drop lottery, won the winning lottery (won the jackpot), or neither of these (not winning either the drop lottery or the winning lottery).

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図131(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 After the battle performance is executed, a result notification performance is executed to notify the results of the fall lottery and the winning lottery. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won, a defeat performance is executed in which the player's character is defeated. If the winning lottery is won (in this embodiment, a jackpot is won), a victory performance is executed in which the player's character wins. If neither of these is the case, a draw performance is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the case of FIG. 131(b), since the fall lottery was won in the 120th play, a defeat performance is executed as the result notification performance. Hereinafter, the series of performances from the start of the battle performance to the end of the defeat performance will be referred to as the "battle/defeat performance".

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 The timing of the transition from the high probability mode to the low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 120th game round is the same as the timing of the start of the 120th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode transitions to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing of the transition of the support mode to the low frequency support mode is almost simultaneous with the timing of the transition of the lottery mode to the low probability mode. Therefore, the transition to the low frequency support mode occurs almost simultaneously with the start of the 120th game round.

図132は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 132 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, the variable display and stationary display of symbols are executed. Specifically, during the variable time of the unit play time, the variable display of symbols is executed, and during the stationary time, the stationary display of symbols is executed. Meanwhile, in the second display area 41aL, the battle effect or result notification effect is executed.

図133は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図133(a)はバトル演出を示し、図133(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図133(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図133(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 Figure 133 is an explanatory diagram showing an example of a battle presentation and a result notification presentation. Figure 133(a) shows a battle presentation, Figure 133(b) shows a defeat presentation as a result notification presentation, and Figure 133(c) shows a victory presentation as a result notification presentation. The battle presentation shown in Figure 133(a) is a mode in which an image of a female character on the player's side facing off against a male character on the enemy's side is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the battle presentation may be in other modes as well.

また、図133(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 133(b) is a mode in which an image of the player's female character feeling sad about losing is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the defeat effect as a result announcement effect may be in other modes.

図133(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory presentation shown in FIG. 133(c) is a mode in which an image of the player's female character rejoicing at the victory is displayed on the pattern display device 41, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. However, the victory presentation as a result presentation may be in other modes.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 In addition, although not shown, the result announcement effect may be a draw effect in which the player character and the enemy character end up in a draw.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the process that is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays has been reached. Below, we will explain the process that is performed by the pachinko machine of Comparative Example 1 before explaining the process that is performed by the pachinko machine 10 of this embodiment.

図134は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図134には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 Figure 134 is a timing chart that explains the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, Figure 134 shows a case in which, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a guaranteed jackpot is won in a winning lottery, and after the open/close execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode, and then, in a play count after the high frequency support mode starts and the number of plays reaches the guaranteed number of plays (for example, 120 times), a jackpot is won in a winning lottery, and at the start of the open/close execution mode, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th play in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. Then, when the 120th play in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the play in which a jackpot is won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図131に示した動作を行うものとする。図131(b)と図134とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図134に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図131(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図131(b)に示した処理と図134に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図122)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of this embodiment, that is, the operation shown in FIG. 131, when the falling lottery is won in a game after the guaranteed number of games is reached. Comparing FIG. 131(b) with FIG. 134, it can be seen that the manner of change in the support mode is different between the two during the period from the start to the end of the 120th game. During this period, when the jackpot is won, the high-frequency support mode is set as shown in FIG. 134, whereas when the falling lottery is won, the low-frequency support mode is set as shown in FIG. 131(b). For this reason, assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 131(b) and the process shown in FIG. 134, the player can recognize the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game by determining whether the high-frequency support mode has ended and transitioned to the low-frequency support mode from the open/close state of the electric role 34a (FIG. 122) before the result announcement performance is executed. That is, during the execution of the battle performance, the player can predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed afterwards. In other words, when the game has been played 100 times or more in the high probability mode and is in the high frequency support mode, when the battle performance starts, it is not known whether the player's character or the enemy's character will win until the result is announced (that is, it is not known until the result is announced whether the player will win the jackpot or the drop lottery in the winning lottery). However, by recognizing that the high frequency support has ended from the open/close state of the electric role 34a during the execution of the battle performance, the player can predict during the battle performance that the player's character will lose the current battle (win the drop lottery). Therefore, there are cases where the battle performance and the result announcement performance cannot give the player a sense of expectation or tension regarding the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game. This is the problem of the comparative example 1.

図135は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図135に示されている。 Figure 135 is a timing chart that explains the process when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variable jackpot is won in a winning lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, a jackpot is won in a winning lottery in the 120th play count executed after the high frequency support mode is started, and the lottery mode transitions to the low probability mode at the start of the open/close execution mode is shown in Figure 135.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図134参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game in which a jackpot is won in the winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player's character wins is executed as the result announcement performance. The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the 120th game in which a jackpot is won, and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the end of the 120th game in which a jackpot is won and the opening/closing execution mode starts (i.e., immediately after the victory result announcement performance ends). That is, when the number of play times in the high probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of play times (100 times) or more, and when a jackpot is won in the winning lottery, the timing at which the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode is the timing at which the play time in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode starts (see FIG. 134) in the pachinko machine of Comparative Example 1, whereas in pachinko machine 10 of this embodiment, the timing is the timing at which the play time in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the play time).

図131(b)と図135とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図122)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 131(b) and FIG. 135, it can be seen that the manner in which the support mode changes is the same from the start to the end of the 120th game round. For this reason, the player cannot recognize the results of the fall lottery and the winning lottery for the 120th game round from the open/closed state of the electric role 34a (FIG. 122) before the result announcement performance is executed. In other words, while the battle performance is being executed, the player cannot predict the type of result announcement performance (whether it is a victory performance or a defeat performance) that will be executed afterwards. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can solve the above-mentioned problems of Comparative Example 1.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, in the case where a jackpot is won in a winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the timing for switching the support mode from high frequency support mode to low frequency support mode is set to the timing when the play round in which the jackpot was won starts, thereby making the state of the support mode during the battle/victory presentation period consistent with that at the time of the fall win. This process is hereinafter referred to as the "support mode simulation process."

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図124参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared to allow the MPU 62 to specify various game states. Specifically, a high probability mode flag is prepared to allow the MPU 62 to specify whether the lottery mode is a high probability mode, a high frequency support mode flag is prepared to allow the MPU 62 to specify whether the support mode is a high frequency support mode, and a fall flag is prepared to allow the MPU 62 to specify whether the fall lottery has been won. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value is prepared to allow the MPU 62 to specify the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag collectively. In other words, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag each has. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g (see FIG. 124) of the RAM 64.

図136は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 Figure 136 is an explanatory diagram showing the game state judgment values for each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. As shown in the figure, the flag value of the high probability mode flag is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies below)" when the high probability mode is selected, and "00H" when the high probability mode is not selected (i.e., when the low probability mode is selected). The flag value of the high frequency support mode flag is set to "01H" when the high frequency support mode is selected, and "00H" when the high frequency support mode is not selected (i.e., when the low frequency support mode is selected). The flag value of the fall flag is set to "10H" when the fall lottery is won, and "00H" when the fall lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In the present embodiment, the gaming state determination value is a sum of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.
・If the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game status judgment value as the combined value of these will be "00H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value becomes "01H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value is "02H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state judgment value is "03H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the game state judgment value becomes "11H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the game state judgment value is "10H".

図136から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 As can be seen from FIG. 136, the game state determination value is derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to uniquely determine whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery has been won.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In this embodiment, an addition process is performed to add up the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (combined value) is defined as the game state determination value. However, as a modified example, the game state determination value may be uniquely determined based on a calculation process that combines a subtraction process, a multiplication process, a division process, or any two or more of these processes and an addition process. In short, any calculation process may be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.

図136に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 The rightmost column of the table shown in Figure 136 includes an item "Game state at the time of calculating the game state judgment value." The contents of this item concisely indicate what game state the game state judgment value indicates, and are as follows:

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", the game is in low probability mode and low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a normal state. This state is also referred to below as the "low probability, low frequency state."

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "01H", the state is low probability mode and high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. This state is also referred to as the "low probability, high frequency state" below. When a normal jackpot is won by a winning lottery and the lottery mode transitions to the low probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, the "low probability, high frequency state" is entered. This low probability, high frequency state is maintained until the number of times played since the high frequency support mode was started reaches the guaranteed number of times played.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "02H", the state is high probability mode and low frequency support mode, and the pachinko machine is in a so-called latent probability variable state. The latent probability variable state is a state that cannot be achieved by the pachinko machine 10 of this embodiment, but this point will be described in detail later. This state is also referred to as the "high probability low frequency state" below. If a probability variable jackpot is won by a winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, in the game after the number of games since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of games, if a jackpot is won in the game, when the support mode simulation process described above is performed, the state will become the "high probability low frequency state."

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "03H", the state is high probability mode and high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in what is called a high probability state. This state is also referred to as the "high probability high frequency state" below. When a high probability jackpot is won by a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, the "high probability high frequency state" is entered.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state judgment value is "11H", the state is low probability mode and high frequency support mode due to fall within the guaranteed number of plays, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall time reduction state. This state is also referred to as the "low probability and high frequency state of fall". After a sure-variable jackpot is won by a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. If the fall lottery is won in a play in which the number of plays since the high frequency support mode started has not yet reached the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions to the low probability mode. At this time, the state becomes a "low probability and high frequency state of fall". This low probability and high frequency state of fall is maintained until the number of plays since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図131に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state judgment value is "10H", the state is the low probability mode and low frequency support mode due to fall after the guaranteed number of plays, and the pachinko machine 10 is in the so-called normal fall state. The normal fall state is the state at the 120th play shown in FIG. 131 described above, and is also referred to as the "low probability and low frequency fall state" below. After a sure-variable jackpot is won by a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. After that, in the play count after the high frequency support mode has started and the guaranteed number of plays has been played, if a fall lottery is won, the lottery mode transitions to the low probability mode and the support mode transitions to the low frequency support mode. At this time, the state becomes the "low probability and low frequency fall state".

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 The case where the game state determination value is "02H" will be further explained. When the game state determination value is "02H", in a pachinko machine of a model equipped with a latent probability change state as a game state, it can be said that the game is in a latent probability change state. The "latent probability change state" is a state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is in a high probability mode, but there is no support from the electric role 34a, and it is impossible or difficult for the player to understand whether or not the high probability mode is in effect. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as can be seen from the outline of the processing described so far, the latent probability change state is not entered. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won after the guaranteed number of plays, the support mode simulation processing described above is performed, so the game state determination value may be calculated as "02H".

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the manner of the variable display and the stop display of the patterns differs depending on the game state judgment value and the lottery result in the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a large number of variable time tables that specify the manner of the variable display and the stop display of the patterns are stored in advance in the variable time table storage area 63h. The large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified by game state judgment value. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment has a variable time table group corresponding to each game state judgment value. The variable time table group is a collection of variable time tables that collects multiple variable time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the reach occurrence flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for specifying whether or not a reach has occurred.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a group of variable time tables for a low probability, low frequency state used when the game state determination value is "00H", a group of variable time tables for a low probability, high frequency state used when the game state determination value is "01H", a group of variable time tables for a high probability, high frequency state used when the game state determination value is "03H", a group of variable time tables for a low probability, high frequency state used when the game state determination value is "11H", and a group of variable time tables for a low probability, low frequency state used when the game state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (Fig. 124) of the ROM 63. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, since the game does not enter a latent high probability state, the group of variable time tables for a latent high probability state used when the game state determination value is "02H" is not prepared in the variable time table storage area 63h (Fig. 124) of the ROM 63.

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 For this reason, in pachinko machines that only perform support mode simulation processing when a jackpot is won after the guaranteed number of plays, if the game state determination value is shifted from "03H" to "02H" by the support mode simulation processing, there is a problem in that the processing is interrupted or stopped when attempting to read out the variable time table group for the latent high probability state used when the game state determination value is "02H" from the variable time table storage area 63h of ROM 63 (Figure 124).

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 In response to this, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to solve the above problem by calculating the game state determination value, and then executing a process to rewrite the game state determination value to "03H" if the calculation result is "02H."

図137は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Figure 137 is a timing chart explaining the procedure of processing in a game round after the guaranteed number of plays is reached in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a guaranteed jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the 120th game round executed after the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery at time t1, at time t2 immediately after time t1, support mode simulation processing is performed and the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At time t3 following time t2, a game state determination value is calculated, and if the calculation result is "02H", a process is performed to rewrite the game state determination value to "03H". At time t3, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is OFF (= "00H"), and the fall flag is OFF (= "00H"), so the calculation result of the game state determination value is "02H". Therefore, the rewrite process rewrites the game state determination value from "02H" to "03H".

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t4 following time t3, a process for setting the variable time is performed. This variable time is set based on the game state determination value that has been rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads out a group of variable time tables for high probability and high frequency states that correspond to the game state determination value being "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 124) of the ROM 63, and sets the variable time using this group of variable time tables for high probability and high frequency states. The reading of this group of variable time tables is performed normally, and the process is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At time t5 following time t4, the display of changing patterns begins based on the change time set at time t4.

なお、図137は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図135を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 137 is merely intended to explain the processing procedure, and in reality, the period from time t2, when the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, to time t5, when the change begins, occurs instantaneously. For this reason, as explained using FIG. 135, it can be said that the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game round.

《3-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図138は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
138 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSi0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図142)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 142) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, proceed to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図138:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 138: Si0104).

図139は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 Figure 139 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Si0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Si0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Si0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Si0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, if it is determined in step Si0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Si0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Si0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Si0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Si0209: YES), proceed to step Si0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Si0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図138)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 (FIG. 138) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Si0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Si0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Si0210. After executing step Si0212, proceed to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of the winning lottery, the occurrence or non-occurrence of a reach, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step Si0213, proceed to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 142: step Si0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図139:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 139: Si0213).

図140は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 140 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes, based on the reserved information, the results of a determination such as whether or not the winning lottery has been won, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and whether or not the falling lottery has been won, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図139)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 139) is obtained. Then, proceed to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Si0302: YES), the process proceeds to step Si0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Si0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Si0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the player has won the drop-out lottery (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Si0308, where the win/loss table for the low probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the player has not won the drop lottery (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Si0308, and the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. Then, the process proceeds to step Si0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Si0310, the process proceeds to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, by referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 currently grasped corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Si0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0308 that the currently grasped value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is grasped. Then, the process proceeds to step Si0315, where the reach judgment table stored in the reach judgment table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Si0316, where, as a result of referring to the reach judgment table, it is determined whether or not the currently grasped value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Si0316 that the reach is occurring (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that the reach is not occurring (Si0316: NO), the first-stage determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図138:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 138: Si0105).

図141は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 141 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Si0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Si0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Si0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 If it is determined in step Si0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Si0402: YES), proceed to step Si0403 and add 1 to the number of reserved reels SN. Then, proceed to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図138)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 138) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図142は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 Figure 142 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502, the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, etc. are sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Si0503, proceed to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Si0506, the process proceeds to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Si0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Si0509: NO), in steps Si0510 and Si0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Si0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Si0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Si0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Si0509: YES), the process returns to step Si0503 and executes each process from step Si0503 to step Si0508.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 142: Si0506).

図143は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 143 is a flowchart showing the game play control process. In step Si0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 If it is determined in step Si0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Si0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Si0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 If it is determined in step Si0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Si0602: NO), proceed to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Si0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Si0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 143: Si0603).

図144は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 Figure 144 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Si0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Si0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Si0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Si0703. The details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a win determination process is performed, including the process to be performed when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Si0704, the process proceeds to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, a game state determination process is executed to determine the game state. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process proceeds to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and whether or not a jackpot has been reached or a reach has occurred. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Si0706, the process proceeds to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Si0706. After executing step Si0707, proceed to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or miss result information.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and type command set in step Si0707 and step Si0708 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Si0503 of the normal processing (Figure 142). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Si0708, proceed to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, whereas if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Si0709, the process proceeds to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Si0710 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 144: Si0702).

図145は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図125)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図125)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 145 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Si0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 125) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 125), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Si0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802~ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808~ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Si0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Si0802 to Si0807. On the other hand, if it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Si0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Si0808 to Si0813.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Si0803, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Si0804. In step Si0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Si0805, proceed to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this pending information shift process is terminated.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0807 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (Figure 142). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Si0801: NO), proceed to step Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Si0809. In step Si0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Si0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Si0811, proceed to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 142). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 144: Si0703).

図146は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 Figure 146 is a flowchart showing the fall determination process. In step Si0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Si0901, if it is determined that the mode is the high probability mode (Si0901: YES), the process proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図128参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the winning/losing table for the fall lottery is referenced to execute a winning/losing judgment for the fall lottery. Specifically, it is judged whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the winning/losing table for the fall lottery (see FIG. 128) in the table storage area 63d for the fall lottery. In the following step Si0903, if the result of the winning/losing judgment in step Si0902 is a winning entry in the fall lottery (Si0903: YES), the process proceeds to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 In step Si0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si0905, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Si0905, the process proceeds to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Si0906, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si0907, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Si0907, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0906 that the number of guaranteed plays is within the guaranteed number (Si0906: YES), the fall judgment process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Si0901 that the high probability mode is not set (Si0901: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Si0903 is that the player has not won the fall lottery (Si0903: NO), the fall judgment process is immediately terminated.

以上のように構成された転落判定処理によって、図131の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The fall determination process configured as described above realizes changes to the lottery mode and support mode at the time of the fall win in Figure 131.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 144: Si0704).

図147は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 147 is a flowchart showing the winning determination process. In step Si1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図126(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 If it is determined in step Si1001 that the mode is high probability mode (Si1001: YES), the process proceeds to step Si1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. 126(b). Then, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図126(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high probability mode (Si1001: NO), the process proceeds to step Si1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 126(a). Then, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a jackpot win. In step Si1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si1004: YES), the process proceeds to step Si1005. The time when the jackpot win is reached corresponds to time t1 in the timing chart of FIG. 137.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 If it is determined in step Si1005 that the mode is the high-frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, where it is determined whether the number of games continuously performed in the high-frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1006 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. This process of turning OFF the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high-frequency support mode flag is turned OFF corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. 137. After executing step Si1007, the process proceeds to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1005 that the mode is not the high frequency support mode (Si1005: NO), or if it is determined in step Si1006 that the number of plays is within the guaranteed number (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図135の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The above-mentioned processing from step Si1004 to step Si1007 realizes the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot in FIG. 135.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Si1008 to Si1012, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図127(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Si1008, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is not ON (Si1008: NO), the process proceeds to step Si1009, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 127(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図127(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 127(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the process of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Si1011, proceed to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result is displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b at which the variable display will end in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Si1009 or step Si1010 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Si1012, the real win determination process is terminated.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a jackpot win (Si1004: NO), the process proceeds to step Si1013, where the reach determination table is referenced to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 124). Then, the process proceeds to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach will occur in that game round (Si1014: YES), the process proceeds to step Si1015, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Si1015, the process proceeds to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach will not occur in that game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Si1016, the real win determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 144: Si0705).

図148は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 148 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process for calculating the game state determination value described above. The specific steps of the game state determination process are described below.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図136を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 In step Si1101, a process is performed to determine the game state determination value PN by adding up the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. As previously explained with reference to FIG. 136, the game state determination value PN can be determined by adding up the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. After executing step Si1101, the process proceeds to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, it is determined whether the gaming state determination value PN obtained in step Si1101 is "02H". If it is determined in step Si1102 that the gaming state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103, where the gaming state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H". The time when the gaming state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. 137. After step Si1103 is executed, this gaming state determination process is terminated.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 If it is determined in step Si1102 that the game status determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), this game status determination process is terminated without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 144: Si0706).

図149は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 149 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Si1201, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 148) is "00H". In step Si1201, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202, where the variable time setting process for the low probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, low frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The variable time setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Si1202, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), proceed to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1203, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 148) is "01H". In step Si1203, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204, where a variable time setting process for a low probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for a low probability, high frequency state is a variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The variable time setting process for a low probability, high frequency state will be described later. After executing step Si1204, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 If it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), proceed to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1205, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 148) is "03H". In step Si1205, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206, where a variable time setting process for a high probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, high frequency state is a variable time setting process when the game state is a high probability, high frequency state. The variable time setting process for a high probability, high frequency state will be described later. After executing step Si1206, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), proceed to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1207, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 148) is "11H". In step Si1207, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208, where the variable time setting process for the low probability, high frequency fall state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency fall state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency fall state. The variable time setting process for the low probability, high frequency fall state will be described later. After executing step Si1208, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), proceed to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is executed. Variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is variable time setting processing when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Si1209, this variable time setting processing is terminated.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the variable time setting process for the low probability/low frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability/low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 149: Si1202).

図150は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 Figure 150 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, low frequency state. In step Si1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for a low probability and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and low frequency state includes (i) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state, (ii) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach occurs, and (iii) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach does not occur. In step Si1303, (i) is specified from (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1303, proceed to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, the fluctuation time table identified in step Si1303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1301. In the following step Si1305, the fluctuation time information obtained in step Si1304 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1302 that the result of the lottery for the current game is not a jackpot (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306 to determine whether or not a reach will occur in the current game. Since this process (Si1306) is executed if the lottery for the current game does not result in a jackpot win in step Si1302, in step Si1306, it is determined whether or not a reach will occur among the game times in which a jackpot has not been won in the lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 125) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1306: YES), and the process proceeds to step Si1307. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 124) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 In step Si1307, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1307, the process proceeds to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, a variable time table for reaching a target is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a target, which is used when a target is reached without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (ii) low-probability, low-frequency state, is identified. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a target. After executing step Si1308, the process proceeds to step Si1304 described above, and the variable time table identified in step Si1308 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 If it is determined in step Si1306 that no reach will occur in the current game round (Si1306: NO), the process proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (iii) low probability and low frequency state. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a miss. After executing step Si1309, the process proceeds to step Si1304 described above, and the variable time table identified in step Si1309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low probability/high frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability/high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 149: Si1204).

図151は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 Figure 151 is a flowchart showing the process of setting the variable time for a low probability, high frequency state. In step Si1401, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for a low probability, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability, high frequency state includes (iv) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability, high frequency state, (v) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach occurs, and (vi) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach does not occur. In step Si1403, (iv) is specified from (iv) to (vi). (iv) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a jackpot. After executing step Si1403, proceed to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the fluctuation time table identified in step Si1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1401. In the following step Si1405, the fluctuation time information obtained in step Si1404 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1402 that the result of the winning lottery for the current game is not a jackpot win (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406 to determine whether or not a reach will occur in the current game. Since this process (Si1406) is executed if the winning lottery for the current game does not result in a jackpot win in step Si1402, in step Si1406, it is determined whether or not a reach will occur among the game times in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 125) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1406: YES), and the process proceeds to step Si1407. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 124) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 In step Si1407, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1407, the process proceeds to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, a variable time table for reaching a target is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a target is identified, which is used when a target is reached without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (v) low-probability, high-frequency state. (v) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a target. After executing step Si1408, the process proceeds to step Si1404 described above, and the variable time table identified in step Si1408 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 If it is determined in step Si1406 that no reach will occur in the current game round (Si1406: NO), the process proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (vi) low probability, high frequency state, is identified. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal performance for a miss. After executing step Si1409, the process proceeds to step Si1404 described above, and the variable time table identified in step Si1409 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability and high frequency states>
Next, the variable time setting process for the high probability and high frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 149: Si1206).

図152は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 Figure 152 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Si1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図133(a)と図133(c)に示した演出である。図152のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, a variable time table for a jackpot is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for high probability and high frequency states includes (vii) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high probability and high frequency state, (viii) a variable time table for reaching a limit used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a limit occurs, and (ix) a variable time table for not reaching a limit used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a limit does not occur. In step Si1503, (vii) is specified from (vii) to (ix). (vii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. The battle/victory performance is, for example, the performance shown in FIG. 133(a) and FIG. 133(c). In step Si1503 of FIG. 152, it is written "Variable time table for battle/victory performance." After executing step Si1503, proceed to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the fluctuation time table identified in step Si1503 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1501. In the following step Si1505, the fluctuation time information obtained in step Si1504 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. The time when this fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of FIG. 137. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si1502 that the result of the lottery for the current game is not a jackpot (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506 to determine whether or not a reach will occur in the current game. Since this process (Si1506) is executed if the lottery for the current game does not result in a jackpot win in step Si1502, in step Si1506, it is determined whether or not a reach will occur among the game times in which a jackpot has not been won in the lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 125) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si1506: YES), and the process proceeds to step Si1507. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 124) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 In step Si1507, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1507, the process proceeds to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図152のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, a variable time table for reaching a target is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from among (vii) to (ix), (viii) a variable time table for reaching a target is specified, which is used when a target is reached in a high probability and high frequency state without winning a jackpot in the winning lottery. (viii) is, for example, a variable time table for performing a battle/draw performance consisting of a battle performance and a draw performance executed after the battle performance. In step Si1508 of FIG. 152, it is written as "variable time table for battle/draw performance". After executing step Si1508, the process proceeds to step Si1504 described above, and the variable time table specified in step Si1508 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 If it is determined in step Si1506 that no reach will occur in the current game round (Si1506: NO), the process proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図152のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, a variable time table for non-reach occurrence is specified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from (vii) to (ix), (ix) a variable time table for non-reach occurrence is specified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a high probability and high frequency state. (ix) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a miss. In step Si1509 of FIG. 152, it is written as a "variable time table for a miss performance". After executing step Si1509, the process proceeds to step Si1504 described above, and the variable time table specified in step Si1509 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability/high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 149: Si1208).

図153は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 Figure 153 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, high frequency state of falling. In step Si1601, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図152のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図153のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, a variable time table for a big win is specified from the group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling includes (x) a variable time table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and high frequency state of falling, and (xi) a variable time table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and high frequency state of falling. In step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (x) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance that suggests that a fall has been won. In addition, instead of this configuration, a battle/victory performance that does not include a performance that suggests that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle/victory presentation may be used as the battle/victory presentation (high probability/high frequency state battle/victory presentation) described in step Si1503 of FIG. 152. In step Si1603 of FIG. 153, it is written "variable time table for battle/victory (fall suggestion) presentation." After executing step Si1603, proceed to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the fluctuation time table identified in step Si1603 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1601. In the following step Si1605, the fluctuation time information obtained in step Si1604 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability of falling, high frequency state is terminated.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1602 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図133(a)と図133(b)に示した演出である。図153のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the group of fluctuation time tables for the low probability and high frequency state of falling stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, the above-mentioned (xi) fluctuation time table to be used when the winning lottery results in a loss in the low probability and high frequency state of falling is specified. (xi) is, for example, a fluctuation time table for performing a battle/defeat performance consisting of a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in Figure 133 (a) and Figure 133 (b). In step Si1606 of Figure 153, it is written "Fluctuation time table for battle/defeat performance". After executing step Si1606, proceed to step Si1604 described above, and refer to the fluctuation time table specified in step Si1606 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability and low fall frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 149: Si1209).

図154は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 Figure 154 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability and low frequency state of falling. In step Si1701, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 In step Si1702, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図152のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図153のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, a variable time table for a big win is specified from the group of variable time tables for a low probability and low frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for a low probability and low frequency state of falling includes (xii) a variable time table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state of falling, and (xiii) a variable time table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and low frequency state of falling. In step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (xii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory performance consisting of a battle performance and a victory performance executed after the battle performance. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory performance includes a performance suggesting that a fall has been won. In place of this configuration, a battle/victory performance that does not include a performance suggesting that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle/victory presentation may be used as the battle/victory presentation (high probability/high frequency state battle/victory presentation) described in step Si1503 of FIG. 152. In step Si1703 of FIG. 153, it is written "variable time table for battle/victory (fall suggestion) presentation." After executing step Si1703, proceed to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1704, the fluctuation time table identified in step Si1703 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1701. In the following step Si1705, the fluctuation time information obtained in step Si1704 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the low probability and low frequency state of falling is terminated.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1702 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1702: NO), the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図133(a)と図133(b)に示した演出である。図153のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the group of fluctuation time tables for the low probability and low frequency state of falling stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, a fluctuation time table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (xiii) low probability and low frequency state of falling is specified. (xiii) is, for example, a fluctuation time table for performing a battle/defeat performance consisting of a battle performance and a defeat performance executed after the battle performance. The battle/defeat performance is, for example, the performance shown in Figure 133(a) and Figure 133(b). In step Si1706 of Figure 153, it is written "Fluctuation time table for battle/defeat performance". After executing step Si1706, proceed to step Si1704 described above, and refer to the fluctuation time table specified in step Si1706 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 143: Si0604).

図155は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図149)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 155 is a flowchart showing the variation end process. In step Si1801, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is the one set in the variation time setting process (Figure 149) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), this fluctuation end process is terminated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 If it is determined in step Si1801 that the change time has elapsed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, where a process is performed to end the change of the pattern in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Si1803, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1803, the process proceeds to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 If it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Si1807, the process proceeds to step Si1808. On the other hand, if it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 If it is determined in step Si1809 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Si1809: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Si1810, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Si1810, the process proceeds to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process proceeds to step Si1812, where the fall flag is turned OFF. After executing step Si1812, the process proceeds to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810~ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is ON (Si1808: YES), or if it is determined in step Si1809 that the number of plays is within the guaranteed number (step Si1809: YES), the process proceeds to step Si1813 without executing steps Si1810 to Si1812. Also, if it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図148におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 In step Si1813, a process is performed to obtain the gaming state determination value PN by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. This process is the same as step Si1101 in FIG. 148, and updates the gaming state determination value PN. After executing step Si1813, proceed to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1814, a game status command is set. The game status command includes information on the game status determination value PN obtained in step Si1813. The set game status command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 142). The sound and light emission control device 90 can grasp the game status after the end of a game round based on this game status command. After executing step Si1814, this variable time end processing is terminated.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), proceed to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図136の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図136の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 In step Si1815, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process proceeds to step Si1816, where the fall flag is turned OFF. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON, this corresponds to the state of low probability mode and low frequency support mode due to fall after the guaranteed number of plays (normal fall state) shown in the bottom row of FIG. 136. In this embodiment, the normal fall state is ended only after the one play in which the fall lottery was won, and the fall flag is turned OFF in step Si1816 to transition to the normal state shown in the top row of FIG. 136. After executing step Si1816, the process proceeds to step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process proceeds to step Si1813 described above without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1804 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Si1817, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 142: Si0507).

図156は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 156 is a flowchart showing the game state transition process. In step Si1901, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process proceeds to step Si1902, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process proceeds to step Si1903, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process proceeds to step Si1904, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process proceeds to step Si1905. On the other hand, if it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 In step Si1905, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si1906. In step Si1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, proceed to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 In step Si1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Si1908, the process proceeds to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (Figure 142). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Si1909, the process proceeds to step Si1910, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), proceed to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process proceeds to step Si1912, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, a process for starting a round display for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Si1913, proceed to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1914, the opening/closing process period flag is turned ON. In the following step Si1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 142: step Si0503). After executing step Si1915, this game state transition process is terminated.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing process period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916, where the special prize opening opening/closing process is executed. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Si1916, the process proceeds to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Si1917 that the large prize opening/closing process has been completed (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, if it is determined in step Si1917 that the large prize opening/closing process has not been completed (Si1917: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, processing for ending the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Si1919, the process proceeds to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Si1920, proceed to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 In step Si1921, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Si0503 in normal processing (FIG. 142). In the audio and light emission control device 90, based on receiving the ending command, the performance corresponding to the opening and closing execution mode is ended. After executing step Si1921, the process proceeds to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), proceed to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 In step Si1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in the ending time setting process (Si1920) is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Si1923: YES), proceed to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 In step Si1924, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Si1925, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process proceeds to step Si1926, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Si1926, the process proceeds to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Si1927, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Si1927: YES), proceed to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Si1928 in the normal processing (Figure 142). After step Si1928 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si1927 that the total reserved number CRN is not "0" (Si1927: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Si1923 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Si1923: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図156:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 156: Si1916).

図157は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 Figure 157 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Si2001, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Si2001, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether the opening condition for the opening door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Si2002, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is met (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 In step Si2003, the opening and closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2004, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 142: step Si0503). After step Si2004 is executed, the large prize opening open process is terminated.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2002 that the opening condition for the opening/closing door 36b is not met (Si2002: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2003 and Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si2001 that the opening and closing door 36b is open (Si2001: YES), proceed to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Si2005, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 In step Si2006, the opening and closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2007, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 142: step Si0503). After step Si2007 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2005 that the closing condition for the opening/closing door 36b is not met (Si2005: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2006 and Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図156:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 156: Si1925).

図158は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 158 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 If it is determined in step Si2101 that the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, where the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 that is ON is turned OFF. After executing step Si2102, the process proceeds to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 In step Si2103, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2104, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, the game state is transitioned to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2101 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 In step Si2108, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2109, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The process then proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 142: Si0508).

図159は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 Figure 159 is a flowchart showing the electric support process. In step Si2201, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Si2201, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 In step Si2202, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Si2202, if it is determined that the support win flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Si2203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 If it is determined in step Si2203 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Si2204 that it is time to end the display of the changing patterns (Si2204: YES), the process proceeds to step Si2205, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not time to end the display of the changing patterns (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Si2206: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Si2206: YES), the processing proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Si2208 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Si2207 (Si2207: NO) and is in the high-frequency support mode in step Si2208 (Si2208: YES), the process proceeds to step Si2209 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Si2209 is a support win. In step Si2210, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2210 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Si2210: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that the mode is the open/close execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that the mode is not the high frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the lottery for opening the electric role device, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Si2212 is a support win. If it is determined in step Si2213 that there is no support win (Si2213: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Si2213 that there is a support win (Si2213: YES), the process proceeds to step Si2214, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process proceeds to step Si2215, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Si2217, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Si2201 that the support flag is ON (Si2201: YES), the process proceeds to step Si2218, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図159:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 159: Si2218).

図160は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 Figure 160 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Si2301, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Si2301: YES), proceed to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2302, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Si2302, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process proceeds to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2304, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Si2305, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process proceeds to step Si2306, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 If it is determined in step Si2301 that the electric role 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process proceeds to step Si2308, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening and closing execution mode is not in progress (Si2309: NO), the process proceeds to step Si2310, where it is determined whether the high frequency support mode is in progress.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in effect (Si2310: YES), the process proceeds to step Si2311, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 sec). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the mode is the opening/closing execution mode (Si2309: YES), or if it is determined in step Si2310 that the mode is not the high frequency support mode (Si2310: NO), the process proceeds to step Si2312, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the electric switch opening/closing control process is terminated.

《3-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図161は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 161 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Si2401, the process proceeds to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 In step Si2402, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing is performed for presentation to be executed in a game round from when the pattern change starts to when it stops. Details of the processing for game round presentation will be described later. After executing step Si2402, proceed to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Si2403, proceed to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. The other processing includes processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, and the like. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process proceeds to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Si2405, the process proceeds to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Si2406, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Si2406, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図161:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game round presentation process will be described. The game round presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 161: Si2402).

図162は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 Figure 162 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Si2501, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is processing for setting the presentation to be executed in the game round when the game round starts. The game round presentation setting processing will be described in detail later. After executing step Si2501, the process proceeds to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Si2502, processing for executing game round performance is executed. The processing for executing game round performance is executed when the game round performance setting processing described above is set to execute game round performance (preview performance and reach performance). Details of the processing for executing game round performance will be described later. After executing step Si2502, the processing for executing this game round performance is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図162:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 162: Si2501).

図163は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 Figure 163 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Si2601, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Si2601 that a change command and a type command have not been received (Si2601: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that a change command and a type command have been received (Si2601: YES), the process proceeds to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the currently received command for change is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 In step Si2603, a presentation pattern setting process is executed. The presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the contents and timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process proceeds to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Si2604, a setting process of the stop symbol is executed. In the setting process of the stop symbol, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot or an 8R variable probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R variable probability jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L and a reach symbol combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L and a reach symbol combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop symbol. After executing step Si2604, proceed to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 In step Si2605, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Si2604 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, the information on the presentation pattern, stop pattern, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Si2607, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Si2607, the process proceeds to step Si2608, where an update process is executed at the start of the variation. The update process at the start of the variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Si2608, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図163:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 163: Si2603).

図164は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 164 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Si2701, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round presentation setting process (Figure 163) is "00H". In step Si2701, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702 and the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is the presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Si2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), proceed to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2703, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game play presentation setting process (Figure 163) is "01H". In step Si2703, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704 and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state will be described later. After executing step Si2704, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), proceed to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2705, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game play presentation setting process (FIG. 163) is "03H". In step Si2705, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706 and a presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a high probability/high frequency state. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state will be described later. After executing step Si2706, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), proceed to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2707, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round presentation setting process (Figure 163) is "11H". In step Si2707, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708, and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Si2708, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), proceed to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, a presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency fall state will be described later. After executing step Si2709, this presentation pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability and low frequency states>
Next, the low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process will be described. The low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 164: Si2702). The low-probability, low-frequency state presentation pattern setting process sets presentation patterns according to the case where a big win is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of these cases apply when the pachinko machine 10 is in the normal state. The following describes this presentation pattern setting process in detail.

図165は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 Figure 165 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, low frequency state. In step Si2801, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si2802, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si2802: YES), proceed to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)~(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state includes: (I) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state; (II) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach occurs; and (III) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability and low frequency state and a reach does not occur. In step Si2803, (I) is specified from (I) to (III). (I) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a jackpot. After executing step Si2803, proceed to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, the presentation pattern table identified in step Si2803 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si2801. In the following step Si2805, the presentation pattern obtained in step Si2804 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si2805 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is terminated.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2802 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si2802: NO), the process proceeds to step Si2806, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). If it is determined in step Si2806 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si2806: YES), the process proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2807, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 130) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (II) low-probability, low-frequency state. (II) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si2807, the process proceeds to step Si2804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2807 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 If it is determined in step Si2806 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si2806: NO), the process proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2808, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for low probability and low frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (III) low probability and low frequency state. (III) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si2808, the process proceeds to step Si2804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2808 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability, high frequency states>
Next, the low probability high frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability high frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 164: Si2704). The low probability high frequency state presentation pattern setting process sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state, when a jackpot is won, when a reach occurs, and when neither of the above cases apply. The following will describe this presentation pattern setting process in detail.

図166は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 Figure 166 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, high frequency state. In step Si2901, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si2902, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si2902: YES), proceed to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 In step Si2903, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability, high frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability, high frequency state includes: (IV) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a low probability, high frequency state; (V) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach occurs; and (VI) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a low probability, high frequency state and a reach does not occur. In step Si2903, (IV) is specified from (IV) to (VI). (IV) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a jackpot. After executing step Si2903, proceed to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, the presentation pattern table identified in step Si2903 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si2901. In the following step Si2905, the presentation pattern obtained in step Si2904 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si2905 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2902 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (FIG. 163). If it is determined in step Si2906 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si2906: YES), the process proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2907, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, high-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 130) of ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (V) low-probability, high-frequency state. (V) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si2907, the process proceeds to step Si2904 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2907 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 If it is determined in step Si2906 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si2906: NO), the process proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for low-probability, high-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (VI) low-probability, high-frequency state. (VI) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si2908, the process proceeds to step Si2904 described above, and the presentation pattern table identified in step Si2908 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and high frequency states>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state will be described. The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 164: Si2706). The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state sets presentation patterns according to the case where the pachinko machine 10 is in a so-called probability variable state, the case where a jackpot is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of the above applies. Note that when a probability variable jackpot is won by a winning lottery and the opening and closing execution mode is ended, the game ball state determination value PN becomes "03H" indicating a high probability high frequency state, and then, in the game play after the guaranteed number of games is reached, when a jackpot is won, the game ball state determination value PN becomes "02H" indicating a high probability low frequency state by performing the support mode simulation process, and then, when a process of rewriting the game ball state determination value PN from "02H" to "03H" is performed, this presentation pattern setting process is also executed. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図167は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 Figure 167 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability and high frequency state. In step Si3001, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si3002, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si3002: YES), proceed to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)~(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図167のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 In step Si3003, a presentation pattern table for a big win is specified from a group of presentation pattern tables for a high probability and high frequency state stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a high probability and high frequency state includes: (VII) a presentation pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a high probability and high frequency state; (VIII) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a big win is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach occurs; and (IX) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a big win is not won in a winning lottery in a high probability and high frequency state and a reach does not occur. In step Si3003, (VII) is specified from (VII) to (IX). (VII) is, for example, a presentation pattern for performing a battle/victory presentation consisting of a battle presentation and a victory presentation executed after the battle presentation. In step Si3003 in FIG. 167, it is written as "presentation pattern table for battle/victory presentation". After executing step Si3003, proceed to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3004, the presentation pattern table identified in step Si3003 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3001. In the following step Si3005, the presentation pattern obtained in step Si3004 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3005 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3002 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Si3002: NO), the process proceeds to step Si3006 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). If it is determined in step Si3006 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach occurrence (Si3006: YES), the process proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図167のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3007, a presentation pattern table for reaching is specified from the presentation pattern table group for high probability and high frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is specified, which is used when reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (VIII) high probability and high frequency state. (VIII) is, for example, a presentation pattern table for performing a battle/draw presentation composed of a battle presentation and a draw presentation executed after the battle presentation. In step Si3007 in FIG. 167, it is written as "presentation pattern table for battle/draw presentation". After executing step Si3007, the process proceeds to step Si3004 described above, and the presentation pattern table specified in step Si3007 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 If it is determined in step Si3006 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si3006: NO), proceed to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図167のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3008, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for high probability and high frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified, which is used when the jackpot is not won in the winning lottery and no reach occurs in the above-mentioned (IX) high probability and high frequency state. (IX) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a miss. In step Si3008 in FIG. 167, it is written as "presentation pattern table for a miss presentation". After executing step Si3008, the process proceeds to step Si3004 described above, and the presentation pattern table identified in step Si3008 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability/high frequency of falls>
Next, the process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state will be described. The process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 164: Si2708). The process of setting the performance pattern for the low-fall probability high-frequency state sets a performance pattern according to whether or not the big win is won when the pachinko machine 10 is in a so-called fall time reduction state. The process of setting this performance pattern will be described in detail below.

図168は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 Figure 168 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability, high frequency state of falling. In step Si3101, a process of obtaining a random number for a performance pattern is executed. In the process of obtaining a random number for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si3102, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si3102: YES), proceed to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図168のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 In step Si3103, a presentation pattern table for a big win is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability and high frequency state of falling includes a presentation pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and high frequency state of falling (X), and a presentation pattern table used when a winning lottery results in a miss in a low probability and high frequency state of falling (XI). In step Si3103, (X) is specified from (X) and (XI). (X) is, for example, a presentation pattern table for performing a battle/victory presentation consisting of a battle presentation and a victory presentation executed after the battle presentation. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory presentation includes a presentation that suggests that a fall has been won. Instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation that suggests that a fall has been won may be used. In step Si3103 of FIG. 168, it is written "presentation pattern for battle victory (suggestion of fall) presentation." After executing step Si3103, proceed to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, the presentation pattern table identified in step Si3103 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3101. In the following step Si3105, the presentation pattern obtained in step Si3104 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3105 is executed, the presentation pattern setting process for the low probability/high frequency fall state is terminated.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3102 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図168のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the group of effect pattern tables for the low probability/high frequency fall state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93, an effect pattern table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (XI) low probability/high frequency fall state is identified. (XI) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/defeat effect consisting of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3106 of FIG. 168, it is written "effect pattern table for battle/defeat effect". After executing step Si3106, the process proceeds to step Si3104 described above, and the effect pattern table identified in step Si3106 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for low probability and low frequency of falls>
Next, the process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling will be described. The process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 164: Si2709). The process of setting the performance pattern for the low probability and low frequency state of falling is to set a performance pattern according to the case where the pachinko machine 10 wins a jackpot and the case where the jackpot is not won when the pachinko machine 10 is in a so-called normal falling state. The process of setting this performance pattern will be described in detail below.

図169は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 Figure 169 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a low probability and low frequency state of falling. In step Si3201, a process of obtaining a random number for a performance pattern is executed. In the process of obtaining a random number for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si3202, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si3202: YES), proceed to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図168のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 In step Si3203, a presentation pattern table for a big win is specified from the group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state of falling stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for a low probability and low frequency state of falling includes (XII) a presentation pattern table for a big win used when a big win is won in a winning lottery in a low probability and low frequency state of falling, and (XIII) a presentation pattern table used when a losing result is obtained in a winning lottery in a low probability and low frequency state of falling. In step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is, for example, a presentation pattern table for performing a battle/victory presentation consisting of a battle presentation and a victory presentation executed after the battle presentation. In particular, in this embodiment, the above-mentioned battle/victory presentation includes a presentation that suggests that a fall has been won. In addition, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation that suggests that a fall has been won may be used. In step Si3203 of FIG. 168, it is written "presentation pattern for battle victory (suggestion of fall) presentation." After executing step Si3203, proceed to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, the presentation pattern table identified in step Si3203 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si3201. In the following step Si3205, the presentation pattern obtained in step Si3204 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si3205 is executed, the presentation pattern setting process for the low fall probability/low frequency state is terminated.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si3202 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図168のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the group of effect pattern tables for the low probability and low frequency state of falling stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93, an effect pattern table to be used when the winning lottery results in a loss in the above-mentioned (XIII) low probability and low frequency state of falling is specified. (XIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/defeat effect consisting of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3206 of FIG. 168, it is written "effect pattern table for battle/defeat effect". After executing step Si3206, the process proceeds to step Si3204 described above, and the effect pattern table specified in step Si3206 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the current effect pattern.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図162:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game play performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 162: Si2502).

図170は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図163)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 Figure 170 is a flowchart showing the process for executing the game round presentation. In step Si3301, it is determined whether or not a presentation pattern that has been set in the game round presentation setting process (Figure 163) described above exists. If it is determined in step Si3301 that a presentation pattern that has been set does not exist (Si3301: NO), the process for executing the game round presentation ends. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that a presentation pattern that has been set exists (Si3301: YES), the process proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図164)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step Si3303 to determine whether it is time to start the play round presentation. The play round presentation referred to here is a presentation based on various presentation patterns set in the presentation pattern setting process (Figure 164). These presentation patterns store the content and timing of the presentation to be executed in the play round.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 If it is determined in step Si3303 that it is not the time to start the game round presentation (Si3303: NO), the process for executing this game round presentation ends. On the other hand, if it is determined in step Si3303 that it is the time to start the game round presentation (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined that it is the time to start the game round presentation corresponds to time t5 in the timing chart of FIG. 137.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a video display start command corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step Si3305, where the light emission control process of the various lamps 47 corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is started. Then, the process proceeds to step Si3306, where the sound output LSI (not shown) is caused to start playing audio data corresponding to the content of the preview presentation set in the presentation pattern. After step Si3306 is executed, the process for executing this game round presentation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図171は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 171 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図172は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 172 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Si3501, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 173 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図172)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 172) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Si3601) or the like. Then, the process proceeds to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 In step Si3603, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Si3602), the type of character (sprite, display object) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Si3603), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Si3605, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a jackpot in a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode. Then, in a game after the high frequency support mode starts and the number of games reaches the guaranteed number of games, if a player wins a jackpot in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of that game by the support mode simulation process. On the other hand, even if a player wins a drop lottery in a game after the guaranteed number of games is reached, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of that game. This makes it possible to prevent a player from guessing whether a game in which a jackpot was won in the winning lottery or a game in which a drop lottery was won from the open/close state of the electric device 34a that can operate in the high frequency support mode. Therefore, this pachinko machine 10 can create a sense of expectation and tension for the player, which can increase the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of a game in which a jackpot is won in a winning lottery by the support mode simulation process, the state becomes the low-frequency support mode despite being in the high-probability mode. This state corresponds to the latent probability variable state (game state determination value PN = "02H") in a pachinko machine of a model equipped with a latent probability variable state as a game state. In contrast, since the present pachinko machine 10 does not have a latent probability variable state as a game state, a group of variable time tables for the latent probability variable state used when the game state determination value PN is "02H" is not prepared in the variable time table storage area 63h (Figure 124) of the ROM 63 (because it is pointless to prepare a variable time table for when the game state determination value PN is "02H"). Therefore, in the present pachinko machine 10, it is specified that the variable time cannot be set when the game is in the high probability low frequency state. For this reason, in this pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, if the calculation result is "02H", a process is executed to rewrite the game state determination value PN to "03H", so that when in a high probability, low frequency state, it is considered to be in a high probability variable state (game state determination value PN = "03H") and the variable time can be set. Therefore, with this pachinko machine 10, the variable time is set normally and the process is not interrupted or stopped, so a high reliability can be ensured for the operation of the pachinko machine 10.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value PN capable of identifying each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and the fluctuation time is set based on the game state determination value PN. Therefore, the fluctuation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. This simplifies the control for setting the fluctuation time.

《3-7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<3-7>> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《3-7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第3実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
3-7-1 Variation 1:
<Outline of Processing in Modification 1>
The processing procedure of the pachinko machine in the modified example 1 will be explained first while indicating the differences from the third embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the third embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the third embodiment, and the processing procedure will be explained.

上記第3実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the third embodiment, after the game state determination value is calculated, if the calculation result is "02H", a process is executed to rewrite the game state determination value to "03H". In contrast, in the first modified example, the game state determination value is calculated before the support mode simulation process without executing the process to rewrite the game state determination value.

図174は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 Figure 174 is a timing chart explaining the procedure of processing in a game after the guaranteed number of plays is reached in a pachinko machine of modified example 1. As shown in the figure, in the pachinko machine of modified example 1, if a sure-variable jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the 120th game played after the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery at time t11, the game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is ON (= "01H"), and the fall flag is OFF (= "00H"), so the calculation result of the game state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t13 following time t12, a process for setting the variable time is performed. This variable time is set based on the game state determination value "03H" calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads out a group of variable time tables for high probability, high frequency states that correspond to the game state determination value "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 124) of the ROM 63, and sets the variable time using this variable time table for high probability, high frequency states. The reading of this group of variable time tables is performed normally, and the process is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At time t14 following time t13, the support mode simulation process is executed and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At time t15 following time t14, the display of the changing patterns starts based on the changing time set at time t13. In other words, the support mode simulation process is executed after the changing time is set and before the changing display starts.

なお、図174は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図135を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 174 is merely intended to explain the processing procedure, and in reality, the time from time t12 when the game state determination value is calculated to time t15 when the variable display begins progresses instantaneously. For this reason, as explained using FIG. 135, it can be said that at the start of a game round, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第3実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図175~図177で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the first modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the third embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 and shown in Figures 175 to 177 described below, but the other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, the various processing executed in the sound and light emission control device 90, and the various processing executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図175は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701~Si3708は第3実施形態の変動開始処理(図144)のステップSi0701~Si0708と同一であり、ステップSi3713~Si3714は第3実施形態の変動開始処理(図144)のステップSi0709~Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第3実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709~Si3712が追加されている点だけである。
<Change start processing>
Fig. 175 is a flowchart showing the fluctuation start process in the modified example 1. In this fluctuation start process, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 in the fluctuation start process (Fig. 144) of the third embodiment, and steps Si3713 to Si3714 are the same as steps Si0709 to Si0710 in the fluctuation start process (Fig. 144) of the third embodiment. The fluctuation start process in the modified example 1 differs from the fluctuation start process in the third embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between steps Si3708 and Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 In step Si3709, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図174のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 If it is determined in step Si3710 that the mode is the high-frequency support mode (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, where it is determined whether the number of games to be continuously performed in the high-frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si3711 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. This process of turning OFF the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high-frequency support mode flag is turned OFF corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. 174. After executing step Si3712, the process proceeds to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709~Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 If it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a big win (no flags are ON) (Si3709: NO), if it is determined in step Si3710 that the high frequency support mode flag is not ON (Si3710: NO), or if it is determined in step Si3711 that the number of plays is within the guaranteed number of plays (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, support simulation processing is performed.

<当たり判定処理>
図176は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801~Si3804は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1001~Si1004と同一であり、ステップSi3805~Si3813は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第3実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第3実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005~Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005~Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Hit detection process>
Fig. 176 is a flow chart showing the hit determination process in the modified example 1. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 in the hit determination process (Fig. 147) in the third embodiment, and steps Si3805 to Si3813 are the same as steps Si1008 to Si1016 in the hit determination process (Fig. 147) in the third embodiment. The only difference between the hit determination process in the modified example 1 and the hit determination process in the third embodiment is that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process in the third embodiment have been deleted. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to the support simulation process.

<遊技状態判定処理>
図177は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第3実施形態の遊技状態判定処理(図148)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第3実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第3実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102~Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図174のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game Status Determination Processing>
FIG. 177 is a flowchart showing the game state determination process in the modified example 1. In this game state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 in the game state determination process of the third embodiment (FIG. 148). The game state determination process in the modified example 1 differs from the game state determination process of the third embodiment only in that steps Si1102 to Si1103 in the game state determination process of the third embodiment are deleted. The time when the game state determination value PN is calculated by step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG. 174.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process configured as above, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is not executed. Furthermore, according to the change start process and hit determination process configured as above, the support simulation process is executed after the game state determination process that calculates the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As described above, in the pachinko machine of variant 1, the support mode simulation process calculates the game state determination value PN at the start of a game round in which a jackpot is won in a winning lottery, before the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the fluctuation time is set based on the calculated game state determination value PN. Therefore, as with the pachinko machine 10 of the third embodiment, the fluctuation time is set normally and the process is not interrupted or stopped, ensuring high reliability in the operation of the pachinko machine 10.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 In addition, according to the pachinko machine of the modified example 1, in the same manner as the pachinko machine 10 of the third embodiment, in the game round after the guaranteed number of games is reached, in either the case where the player wins a jackpot in the winning lottery or the case where the player wins a falling lottery, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the game round in which the player won a jackpot in the winning lottery or the game round in which the player won a falling lottery is based on the opening and closing state of the electric role 34a. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as in the pachinko machine 10 of the third embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 1, as in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the variable time is set based on the game state determination value PN, so that the variable time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. This makes it possible to simplify the control for setting the variable time.

《3-7-2》変形例2:
上記第3実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
3-7-2 Variation 2:
In the third embodiment and its modified example 1, the high-frequency support mode flag, which is state information, can specify a low-frequency support mode and a high-frequency support mode, but instead of this, a configuration may be adopted in which there are three types of support modes (for example, a low-frequency support mode, a medium-frequency support mode, and a high-frequency support mode) in which the frequency at which the electric role 34a is in an open state per unit time is divided into three stages.Furthermore, a configuration may be adopted in which there are n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《3-7-3》変形例3:
上記第3実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
3-7-3 Variation 3:
In the third embodiment and its modified example 1, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as determination modes (lottery modes), but instead of this, a configuration may be made in which there are three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into three stages.Furthermore, a configuration may be made in which there are n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《3-7-4》変形例4:
上記第3実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
3-7-4 Variation 4:
In the above third embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example of a case where a jackpot is won in a winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a jackpot in a winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach effect is satisfied based on the counter value of the obtained reach random number counter C3.

《3-7-5》変形例5:
上記第3実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
3-7-5 Variation 5:
In the above third embodiment and its modified example 1, when the falling lottery is performed and a winning lottery is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode, but instead of this, the falling lottery itself may not be performed. Even with this configuration, for example, when a latent probability change state occurs due to the influence of noise, etc., it becomes impossible to set the variable time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《3-7-6》変形例6:
上記第3実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
3-7-6 Variation 6:
In the third embodiment, the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation process is determined by rewriting the game state determination value PN, but instead of this, the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation process may be separately stored, and the game state determination value PN may be calculated again using the stored state of the support mode. With this configuration, as in the third embodiment, it is impossible to set the variable time, and it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《3-7-7》変形例7:
上記第3実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
3-7-7 Variation 7:
In the third embodiment and its modified example 1, the game state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, but instead of this, the game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag without using the fall flag. Also, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《3-7-8》変形例8:
上記第3実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
3-7-8 Variation 8:
In the third embodiment and its modified example 1, the variable time table group is selected based on the game state determination value PN, and the variable time table is specified based on the winning lottery winning/losing determination result (lottery result) within the range of the selected variable time table group, but instead, the variable time table group may be selected based on the winning lottery winning/losing determination result (lottery result) and the variable time table is specified based on the game state determination value PN within the range of the selected variable time table group. With this configuration, as in the third embodiment, it is possible to prevent the setting of the variable time from being impossible and the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《3-7-9》変形例9:
上記第3実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
3-7-9 Variation 9:
In the third embodiment and its modified example 1, the main control device 60 sets the variable time based on the game state determination value PN, and the sound and light emission control device 90 sets the presentation pattern based on the game state determination value PN. In contrast, as a modified example, a specific operation or display mode of a gaming machine other than the above, for example, a background video to be displayed on the symbol display device 41, may be set based on the game state determination value.

《3-7-10》変形例10
上記第3実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
3-7-10 Modification 10
In the third embodiment and its modified example 1, the variable time is set based on the game state determination value PN, but the game state determination value PN may not be calculated. Specifically, the variable time may be set based on the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. With this configuration, as in the third embodiment, it is possible to prevent the variable time from being set and the processing from being interrupted and stopped, and it is possible to obtain the effect of ensuring high reliability of the operation of the gaming machine.

《3-7-11》変形例11:
上記第3実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
3-7-11 Variation 11:
In the third embodiment and its modified example 1, the result notification effects are a victory effect, a defeat effect, and a draw effect, but instead, only a victory effect and a defeat effect may be performed as the result notification effects. With this configuration, it is possible to clearly indicate to the player whether they have won or lost.

《3-7-12》変形例12:
上記第3実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第3実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
3-7-12 Variation 12:
In the third embodiment and its modified example 1, a battle performance is executed as a specific performance executed before the result notification performance, but the specific performance is not limited to a battle performance. The specific performance can be any configuration as long as it is a performance that suggests that the result notification performance may be executed. For example, a performance that suggests that the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode can be adopted as a performance that suggests that the result notification performance may be executed. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as that described in the third embodiment.

《3-7-13》変形例13:
上記第3実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
3-7-13 Variation 13:
In the above third embodiment and its modified example 1, the effects executed in one game round are configured by two types of effects, namely, a battle effect and a result notification effect, but instead of this, it may be configured by three types of effects, namely, a notice effect, a battle effect, and a result notification effect. Furthermore, it may be configured by four or more types of effects. Also, it may be configured by only a result notification effect without executing a battle effect.

《3-7-14》変形例14:
上記第3実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
3-7-14 Variation 14:
In the above third embodiment and its modified example 1, the battle presentation executed when the falling lottery is won and the battle presentation executed when the big win is won in the winning lottery are the same, but this is not limited to this. For example, the battle presentation executed when the falling lottery is won and the battle presentation executed when the big win is won in the winning lottery may be configured so that a part of the image constituting the battle presentation is different. For example, the images may be similar as a whole, but the difference may be noticeable only to some players, thereby further increasing the interest in the game.

《3-7-15》変形例15:
上記第3実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第3実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第3実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第3実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第3実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
3-7-15 Variation 15:
In the above third embodiment and its modified example 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the third embodiment. In addition, in the above third embodiment and its modified example 1, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the third embodiment, and it is sufficient that all the processes in the third embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《3-7-16》変形例16:
上記第3実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
3-7-16 Variation 16:
In the third embodiment, the pachinko machine 10 is configured not to have a latent probability variable state as a game state, but instead, it may be configured to have a latent probability variable state as a game state. The pachinko machine of the modified example 16 will be described in detail below. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine of the modified example 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as those of the third embodiment in the following description.

第3実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図127参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, a probability variable jackpot and a normal jackpot are prepared as jackpot types (see FIG. 127). Instead, in the pachinko machine of the modified example 16, in addition to the probability variable jackpot and the normal jackpot, a latent probability variable jackpot is prepared as a jackpot type. The latent probability variable jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the opening and closing execution mode ends is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a low frequency support mode. Furthermore, the pachinko machine of the modified example 16 is configured not to notify the player that the high probability mode is in the game round in which the jackpot is won or after that game round. For this reason, in the pachinko machine of the modified example 16, when a player wins a latent probability variable jackpot, it is impossible or difficult for the player to know whether the game is in the high probability mode or not. In this way, the pachinko machine of the modified example 16 is equipped with a latent probability variable state as a game state. The latent probability change state does not have to be limited to a configuration in which it is entered when a latent probability change jackpot is won. As a modified example, in other specific cases, for example, when the number of times played since a jackpot is won and the high probability/high frequency state is entered exceeds a predetermined number of times, the support mode may be switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode, thereby maintaining the high probability mode, but entering a latent probability change state in which the player cannot tell whether it is the high probability mode or the low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第3実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図178~図181で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図182、図183で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 The pachinko machine of variant 16 differs from the specific control of the third embodiment in that the processes executed by the MPU 62 of the main control device 60 and shown in Figures 178 to 181, which will be described later, are executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and shown in Figures 182 and 183, which will be described later, are executed; however, the other processes executed by the main control device 60, the other processes executed by the sound and light emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<当たり判定処理>
図178は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001~Si4007は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1001~Si1007と同一であり、ステップSi4009~Si4017は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第3実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Hit detection process>
Fig. 178 is a flow chart showing the hit determination process in the modified example 16. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 in the hit determination process (Fig. 147) of the third embodiment, and steps Si4009 to Si4017 are the same as steps Si1008 to Si1016 in the hit determination process (Fig. 147) of the third embodiment. The only difference between the hit determination process in the modified example 16 and the hit determination process in the third embodiment is that step Si4008 is added between steps Si4007 and Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図144)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 In step Si4008, the support mode simulation flag is turned ON. The support mode simulation flag is a flag for identifying whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game round. When the flag is ON, it indicates that the support mode simulation process has been executed, and when the flag is OFF, it indicates that the support mode simulation process has not been executed. In step Si4007, in response to the support mode simulation process of turning OFF the high frequency support mode flag, the process proceeds to step Si4008, where the process of turning ON the support mode simulation flag is performed. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the process of Si0709, which starts the variable display of the patterns in the variable start process (FIG. 144). After executing step Si4008, the process proceeds to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図179は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第3実施形態の遊技状態判定処理(図148)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図148)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第3実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game Status Determination Processing>
FIG. 179 is a flowchart showing the game state determination process in the modified example 16. In this game state determination process, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 in the game state determination process (FIG. 148) of the third embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 in the game state determination process (FIG. 148). The game state determination process in the modified example 16 differs from the game state determination process in the third embodiment only in that step Si4103 is added between step Si4102 and step Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (Si4103: YES), the process proceeds to step Si4104. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), the game state determination process is terminated.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this game state determination process, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" only when the game state determination value PN is "02H" due to the support mode simulation process being executed, and if the game state is in a latent high probability variable state due to winning a latent high probability variable jackpot, the game state determination value PN remains at "02H" and is not rewritten to "03H".

<変動時間設定処理>
図180は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201~Si4208は第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1201~Si1208と同一であり、ステップSi4210は第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第3実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variable time setting process>
Fig. 180 is a flow chart showing the variable time setting process in the modified example 16. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 in the variable time setting process (Fig. 149) in the third embodiment, and step Si4210 is the same as step Si1209 in the variable time setting process (Fig. 149) in the third embodiment. The only difference between the variable time setting process in the modified example 16 and the variable time setting process in the third embodiment is that steps Si4209 and Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process proceeds to step Si4209. In step Si4209, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4209 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4210. In step Si4210, a variable time setting process for a low probability and low frequency state of falling is executed, which is the same process as step Si1209 in the variable time setting process of the third embodiment (FIG. 149).

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211, where a variable time setting process for a high probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, low frequency state is a variable time setting process when the game state is a latent variable state. The variable time setting process for a high probability, low frequency state will be described later. After executing step Si4211, this variable time setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図180:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability low frequency state>
Next, the variable time setting process for the high probability low frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 180: Si4211).

図181は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図124)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 Figure 181 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability, low frequency state. In step Si4301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (Figure 124) of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)~(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for high-probability, low-frequency states includes (xiv) a variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability, low-frequency state, (xv) a variable time table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery in a high-probability, low-frequency state and a reach occurs, and (xvi) a variable time table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high-probability, low-frequency state. In step Si4303, (xiv) is identified from (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, proceed to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si4304, the fluctuation time table identified in step Si4303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si4301. In the following step Si4305, the fluctuation time information obtained in step Si4304 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, if it is determined in step Si4302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4306 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Si4306) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Si4302, in step Si4306, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (Fig. 125) corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Si4306: YES), and the process proceeds to step Si4307. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 124) of the ROM 63 is referenced.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 In step Si4307, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si4307, the process proceeds to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, a variable time table for reaching a target is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for reaching a target is identified, which is used when a target is reached without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (xv) high-probability, low-frequency state. (xv) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for reaching a target. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and the variable time table identified in step Si4308 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 If it is determined in step Si4306 that no reach will occur in the current game round (Si4306: NO), proceed to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for high probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, a variable time table for non-reach occurrence, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (xvi) high probability and low frequency state, is identified. (xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal performance for a miss. After executing step Si4309, the process proceeds to step Si4304 described above, and the variable time table identified in step Si4309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図182は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401~Si4408は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4410は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第3実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Performance pattern setting process>
Fig. 182 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 16. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 in the effect pattern setting process (Fig. 164) of the third embodiment, and step Si4410 is the same as step Si2709 in the effect pattern setting process (Fig. 164) of the third embodiment. The effect pattern setting process in the modified example 16 differs from the effect pattern setting process in the third embodiment only in that steps Si4409 and Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process proceeds to step Si4409. In step Si4409, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4409 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4410. In step Si4410, the process of setting a presentation pattern for a low probability and low frequency of falling state is executed, which is the same process as step Si2709 in the process of setting a presentation pattern in the third embodiment (FIG. 164).

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a latent probability change state. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state will be described later. After executing step Si4411, this presentation pattern setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図182:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and low frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 182: Si4411). The effect pattern setting process for the high probability low frequency state sets an effect pattern according to the case where the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state, when the big win is won, when a reach occurs, and when neither of the above cases apply. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図183は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 Figure 183 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability, low frequency state. In step Si4501, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win or not from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si4502, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Si4502: YES), proceed to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)~(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 In step Si4503, a presentation pattern table for a jackpot is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states includes (XIV) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability, low-frequency state, (XV) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach occurs in a high-probability, low-frequency state, and (XVI) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high-probability, low-frequency state. In step Si4503, (XIV) is identified from (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, proceed to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, the presentation pattern table identified in step Si4503 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4501. In the following step Si4505, the presentation pattern obtained in step Si4504 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4505 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state is terminated.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si4502 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). If it is determined in step Si4506 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si4506: YES), the process proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4507, a presentation pattern table for reaching is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified, which is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (XV) high-probability, low-frequency state. (XV) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si4507, the process proceeds to step Si4504 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4507 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 If it is determined in step Si4506 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si4506: NO), proceed to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4508, a non-reach presentation pattern table is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability, low-frequency states stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (XVI) high-probability, low-frequency state. (XVI) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si4508, the process proceeds to step Si4504 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4508 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 16, when a latent high probability jackpot is won in the winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode, resulting in a latent high probability jackpot state. Also, according to the pachinko machine of the modified example 16, when a high probability jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, when the number of games since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of games, and a jackpot is won in a subsequent game, when the support mode simulation process is performed, the high probability low frequency state is entered. That is, in the pachinko machine of the modified example 16, the high probability low frequency state can be entered when the latent high probability jackpot state is entered, or when the support mode simulation process is performed as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図180の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図182の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図179参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 When the game is in a latent high probability state, the variable time setting process of FIG. 180 executed by the main control device 60 sets the variable time for the high probability low frequency state in step Si4211, and the presentation pattern setting process of FIG. 182 executed by the sound and light emission control device 90 sets the presentation pattern for the high probability low frequency state in step Si4411. In contrast, when the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" (see FIG. 179), so the game state is considered to be in a high probability state (game state determination value PN = "03H"), and the variable time setting and presentation pattern setting described above are performed.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability variable state as a game state, when the support mode simulation process is performed as described above, the game state becomes the same high probability low frequency state as the latent probability variable state, but in the prior art, no particular consideration was given to how the game operation should be performed in this case. In contrast, according to the pachinko machine of modified example 16, as described above, the setting of the variable time and the setting of the presentation pattern are different when the latent probability variable state is in effect and when the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of modified example 16, it is possible to perform presentations suitable for a game round in the latent probability variable state and presentations suitable for a game round in which the support mode simulation process is performed, and it is possible to appropriately notify the player of the game state.

《3-7-17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第3実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第3実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
3-7-17 Variation 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is a pachinko machine 10 of the third embodiment equipped with a latent probability variable state as a game state. Alternatively, as modified example 17, a pachinko machine of modified example 1 of the third embodiment may be equipped with a latent probability variable state as a game state. The pachinko machine of modified example 17 will be described in detail below. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine of modified example 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment, the same names and symbols will be used for the same parts as those of the third embodiment in the following description.

変形例17のパチンコ機10は、第3実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of the modified example 17 is equipped with a latent probability change state as a game state, similar to the pachinko machine of the modified example 16 of the third embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第3実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図180,図181で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図182、図183で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図180、図181で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図182、図183で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第3実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of the modified example 17 differs from the specific control in the modified example 1 of the third embodiment in the processing shown in the above-mentioned Figs. 180 and 181 executed by the MPU 62 of the main control device 60 and the processing shown in the above-mentioned Figs. 182 and 183 executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same. That is, the pachinko machine of the modified example 17, like the pachinko machine of the modified example 16, executes the variable time setting processing shown in Figs. 180 and 181 by the MPU 62 of the main control device 60, and executes the performance pattern setting processing shown in Figs. 182 and 183 by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and in these respects differs from the modified example 16 of the third embodiment.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図174に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 17 configured as above, the processing procedure in the game round after the guaranteed number of games is reached is the same as the processing procedure of the modified example 1 shown in FIG. 174, and the game state determination value PN is calculated, the variable time is set, and then the support mode simulation process is performed. Therefore, even in the game round in which the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN at the time when the variable time is set is "03H", which is the value before the support mode simulation process is performed. Therefore, when the support mode simulation process is performed, the variable time is set and the performance pattern is set corresponding to "03H (= high probability high frequency state)", which is the appropriate value before the support mode simulation process is performed. On the other hand, in the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is "02H (= high probability low frequency state)", and the variable time is set and the performance pattern is set corresponding to 02H. For this reason, according to the pachinko machine of modified example 17, similar to the pachinko machine of modified example 16, the setting of the variable time and the setting of the presentation pattern are different when the latent probability variable state is in effect and when the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of modified example 17, similar to the pachinko machine of modified example 16, presentations suitable for a game in a latent probability variable state and presentations suitable for a game in which the support mode simulation process is performed can be performed, and the game state can be appropriately notified to the player.

《3-7-18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第3実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第3実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)~(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
3-7-18 Variation 18:
The pachinko machine of Modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the third embodiment. The software configuration of the pachinko machine of Modification 18, i.e., the specific control, differs from the pachinko machine 10 of the third embodiment in the following points (A) to (E), but the other processing is the same. In the pachinko machine of Modification 18, the same parts as those of the third embodiment will be described below using the same names and symbols.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第3実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第3実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (a) The pachinko machine of the modified example 18 has a latent probability of winning state as a game state, whereas the pachinko machine 10 of the third embodiment does not have a latent probability of winning state as a game state. Note that the method of implementing the latent probability of winning state is the same as modified examples 16 and 17 of the third embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第3実施形態の変形例16における当たり判定処理(図178)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第3実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (b) In the pachinko machine of modified example 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the hit determination process (FIG. 178) in modified example 16 of the third embodiment. That is, in the pachinko machine of modified example 18, when the support mode simulation process of turning the high frequency support mode flag OFF is performed, the process of turning the support mode simulation flag ON is executed, whereas the pachinko machine 10 of the third embodiment does not have the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第3実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図177)と同一の内容となっている。すなわち、第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of Modification 18, the game state determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the game state determination process (FIG. 177) in Modification 1 of the third embodiment. That is, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, a process is performed to rewrite the game state determination value from "02H" to "03H", whereas in the pachinko machine of Modification 18, a process is not performed to rewrite the game state determination value from "02H" to "03H".

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第3実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図180)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図181)も同一である。すなわち、第3実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (d) In the pachinko machine of modified example 18, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same content as the variable time setting process (Fig. 180) in modified example 16 of the third embodiment. The variable time setting process for the high probability, low frequency state (Fig. 181), which is one of the subroutines of the variable time setting process, is also the same. That is, while the pachinko machine 10 of the third embodiment does not have a variable time setting process for the high probability, low frequency state, the pachinko machine of modified example 18 has a variable time setting process for the high probability, low frequency state that is executed when the game state determination value PN is "02H".

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図184~図187で示す処理について、第3実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of variant 18 differs from the pachinko machine 10 of the third embodiment in the processing executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and shown in Figures 184 to 187, which will be described later.

<遊技回演出設定処理>
図184は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603~Si4608は第3実施形態の遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2601、Si2603~Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第3実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game play performance setting process>
184 is a flowchart showing the game round presentation setting process in the modified example 18. In this game round presentation setting process, steps Si4601 and Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601 and Si2603 to Si2608 in the game round presentation setting process (FIG. 163) of the third embodiment. In the game round presentation setting process in the modified example 18, the only difference from the game round presentation setting process of the third embodiment is the processing of step Si4602.

第3実施形態の遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game round presentation setting process of the third embodiment (FIG. 163), the currently received change command is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. In contrast, in step Si4602 of the game round presentation setting process in variant example 18, in addition to the above information, information on the support mode simulation flag is also read. As explained above, the support mode simulation flag is turned ON by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60, but on the main control device 60 side, information on the support mode simulation flag is included in the change command and sent to the sound and light emission control device 90. In step Si2602, this change command is received, and information on the support mode simulation flag is also read from the command.

<演出パターン設定処理>
図185は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701~Si4708は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4710は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第3実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711~Si4713が追加されている点だけである。
<Performance pattern setting process>
Fig. 185 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 18. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 in the effect pattern setting process (Fig. 164) of the third embodiment, and step Si4710 is the same as step Si2709 in the effect pattern setting process (Fig. 164) of the third embodiment. The effect pattern setting process in the modified example 18 differs from the effect pattern setting process in the third embodiment only in that steps Si4709 and steps Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process proceeds to step Si4709. In step Si4709, it is determined whether the gaming state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4709 that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4710. In step Si4710, the process of setting a presentation pattern for a low probability and low frequency of falling state is executed, which is the same process as step Si2709 in the process of setting a presentation pattern in the third embodiment (FIG. 164).

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 If it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), proceed to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in the main control device 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change is a presentation pattern setting process when the game state is a latent probability change state. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state during a latent probability change will be described later. After executing step Si4711, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713, where a presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated is executed. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated is the presentation pattern setting process when the support mode simulation process is executed in the current game round. The presentation pattern setting process for a high probability, low frequency state when the support mode is simulated will be described later. After executing step Si4713, this presentation pattern setting process is terminated.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図185:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and low frequency states during latent probability change>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change will be described. The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 185: Si4712). The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change sets presentation patterns according to the case where a jackpot is won, the case where a reach occurs, and the case where neither of these cases apply when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state. The presentation pattern setting process will be described in detail below.

図186は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 Figure 186 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for a high probability, low frequency state during a latent probability change. In step Si4801, a random number acquisition process for a presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for a presentation pattern, a random number RN for a presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). In step Si4802, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Si4802: YES), proceed to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)~(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, a presentation pattern table for a jackpot is specified from the presentation pattern table group for a high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The presentation pattern table group for a high probability, low frequency state during a latent probability change includes (XVII) a presentation pattern table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a high probability, low frequency state, (XVIII) a presentation pattern table for a reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach occurs in a high probability, low frequency state, and (XIX) a presentation pattern table for a non-reach occurrence used when a jackpot is not won in a winning lottery and a reach does not occur in a high probability, low frequency state. In step Si4803, (XVII) is specified from (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, proceed to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図184)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4804, the presentation pattern table identified in step Si4803 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time read out in step Si4602 (FIG. 184) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4801. In the following step Si4805, the presentation pattern obtained in step Si4804 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4805 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability, low frequency state during the latent probability change is terminated.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si4802 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Si4802: NO), the process proceeds to step Si4806, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Si2602 of the game round performance setting process (Figure 163). If it is determined in step Si4806 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Si4806: YES), the process proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4807, a presentation pattern table for reaching is identified from the presentation pattern table group for the high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 130) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for reaching is identified that is used when a reaching occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (XVIII) high probability, low frequency state. (XVIII) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for reaching. After executing step Si4807, the process proceeds to step Si4804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4807 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 If it is determined in step Si4806 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Si4806: NO), proceed to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4808, a non-reach presentation pattern table is identified from the presentation pattern table group for the high probability, low frequency state during a latent probability change stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 130) of the ROM 93. Specifically, a non-reach presentation pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (XIX) high probability, low frequency state. (XIX) is, for example, a presentation pattern table for performing a normal presentation for a loss. After executing step Si4808, the process proceeds to step Si4804 described above, and the presentation pattern table identified in step Si4808 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the value of the current presentation pattern random number RN.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図185:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for high probability and low frequency states when simulating support mode>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated will be described. The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 185: Si4713). The presentation pattern setting process for the high probability low frequency state when the support mode is simulated is to set a presentation pattern corresponding to the winning of a jackpot when the support mode simulation process is executed and the game state is in a high probability low frequency state. Since the game round in which the support mode simulation process is performed can only be when a jackpot is won, in this presentation pattern setting process, only the presentation pattern corresponding to the winning of a jackpot is set. Below, this presentation pattern setting process will be described in detail.

図187は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 Figure 187 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a high probability low frequency state when simulating the support mode. In step Si4901, a random number acquisition process for a performance pattern is executed. In the random number acquisition process for a performance pattern, a random number RN for a performance pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, a presentation pattern table for a big win is identified from a group of presentation pattern tables for a high probability, low frequency state during support mode simulation stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process proceeds to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図184)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, the presentation pattern table identified in step Si4902 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read in step Si4602 (FIG. 184) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Si4901. In the following step Si4904, the presentation pattern obtained in step Si4903 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Si4904 is executed, the presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during support mode simulation is terminated.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 18, when a latent high probability jackpot is won in the winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode, resulting in a latent high probability jackpot state. Also, according to the pachinko machine of the modified example 18, when a high probability jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, when the number of games since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of games, and a jackpot is won in a subsequent game, when the support mode simulation process is performed, the high probability low frequency state is entered. That is, in the pachinko machine of the modified example 18, the high probability low frequency state can be entered when the latent high probability jackpot state is entered, or when the support mode simulation process is performed as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図180を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図185)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the variable time setting process executed in the main control device 60, the same variable time setting process for the high probability low frequency state is performed in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process (see FIG. 180 of the modified example 16). On the other hand, in the presentation pattern setting process executed in the sound and light emission control device 90, in the case of the latent probability change state, a presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the latent probability change is performed, and in the case of the support mode simulation process, a presentation pattern setting process for the high probability low frequency state during the support mode simulation is performed (FIG. 185). Therefore, in the variable time setting process executed in the main control device 60, the control routine can be made common in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 18, the control can be simplified. Furthermore, in the presentation pattern setting process executed in the sound and light emission control device 90, the presentation pattern can be set as being different in the case of the latent probability change state and in the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of variant example 18, it is possible to execute a presentation appropriate for a game in which the latent probability variation state is in effect, and a presentation appropriate for a game in which the support mode simulation process is executed, and it is possible to appropriately notify the player of the game state.

《4》第4実施形態:
《4-1》遊技機の構造:
図188は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<4>> Fourth embodiment:
4-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 188 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図189は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 189 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図190は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 190 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図189)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 189).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when one game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図191は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図191(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図191(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 Figure 191 is an explanatory diagram showing the LCD patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 191(a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 191(a), LCD patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the LCD patterns that are variably displayed, LCD patterns in which pictures of characters or the like are added to each of the LCD patterns showing the numbers 1 to 8 may also be used.

図191(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図191(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図191(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 191 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in Figure 191 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 191 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the liquid crystal patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each symbol row Z1 to Z3 is in a state where a predetermined LCD symbol is displayed stationary. When the variable display of the LCD symbol ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of LCD symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same LCD symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the LCD symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the LCD symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図191(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 191(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《4-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
4-2 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図192は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 192 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図189)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 189) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図193は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 193 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used for allocating jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in a low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図191(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 191(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the decision of whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図194は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図194(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図194(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 194 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 194(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 194(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図194(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図194(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 194(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 194(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図194を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 194, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図195は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図195(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図195(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 195 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 195 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 195 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図195(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 195(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりに対応しており、「10~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~74」が16R通常大当たりに対応しており、「75~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-9" corresponds to a 16R special jackpot, "10-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-74" corresponds to a 16R regular jackpot, and "75-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図195(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 195(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図196は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図196に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2~199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 196 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 196, the fall lottery win/loss table has two values, 0 and 1, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. 198 values, from 2 to 199, are set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 1/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 99/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図197は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 197 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図197(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図197(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 197 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 197 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図197(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図197(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 197 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in Figure 197 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《4-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<4-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図198は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図192)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 198 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 192) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed by each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《4-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
Overview of Processing by Gaming Machines:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after transitioning to the high-frequency support mode, when the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays, the mode transitions to the low-frequency support mode. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, which is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100. After the guaranteed number of plays of 100 is exceeded, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a guaranteed jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. After that, if a falling lottery is won in a game (e.g., 60 times) in which the number of games has not yet reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode began, a winning lottery is executed in the low probability mode from the 60th game. On the other hand, even if a falling lottery is won in the 60th game, the high probability mode ends, and the support mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode began.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to the high probability mode and the support mode changes to the high frequency support mode, and then, in the play count (e.g., 120 times) after the high frequency support mode is started and the number of plays reaches the guaranteed number of plays, if a player wins a drop lottery, from the 60th play count, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode, and a winning lottery is executed in the low probability mode. Also, from the 60th play count, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Furthermore, in this embodiment, if a player wins the winning lottery, the type of jackpot is not indicated in the presentation executed in the game round in which the jackpot was won, and in the presentation executed in the open/close execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot tell through the presentation whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. However, since the stopping patterns displayed in the first and second pattern display sections 37a and 37b differ in appearance for each type of jackpot, if the player consciously identifies the stopping patterns in the first and second pattern display sections 37a and 37b, the type of jackpot can be identified.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 In addition, in order to prevent the player from identifying the type of jackpot in a play round that is executed after a jackpot is won, a presentation that makes it impossible to identify whether the state is in a high probability state or a low probability state (hereinafter also referred to as a non-status presentation) is executed during the execution of the play round. Furthermore, even if the player wins the fall-down lottery during a play round that is in high probability mode and is within the guaranteed number of plays, the presentation does not indicate to the player that the fall-down lottery has been won. In addition, when the fall-down lottery is won, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode, but the presentation does not indicate to the player that the lottery mode has transitioned. A non-status presentation is also executed in the play round that is executed after the lottery mode transitions to low probability mode.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in this embodiment, if a player wins the fall-down lottery during a play count within the guaranteed number of plays during high probability mode and transitions to low probability mode, and then wins a jackpot within the guaranteed number of plays (i.e., while the high frequency support mode is continuing), a presentation will be executed in the play count in which the jackpot was won (hereinafter, a fall-down pull-back jackpot presentation) that suggests that a jackpot was won within the guaranteed number of plays after winning the fall-down lottery during high probability mode (hereinafter, also referred to as a fall-down pull-back jackpot). Furthermore, if the jackpot type in the fall-back jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the most advantageous jackpot type; in this embodiment, a 16R variable jackpot), during the opening period of the opening/closing execution mode executed immediately after the game in which the fall-back jackpot is won, a performance that suggests that the fall-back jackpot and the jackpot type are the most advantageous jackpot type among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the most advantageous fall-back jackpot opening performance) is executed. Note that in the case of a fall-back jackpot, if the jackpot type is not the most advantageous jackpot type, the fall-back jackpot performance is executed in the game in which the jackpot is won, but the most advantageous fall-back jackpot opening performance is not executed during the opening period.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 In addition, in this embodiment, if a player wins the fall-out lottery during high probability mode and also wins a jackpot in the winning lottery in the game in which the fall-out lottery was won, a presentation is executed that suggests that the player has won a jackpot in the winning lottery in the game in which the fall-out lottery was won (hereinafter, also referred to as a fall-out jackpot).

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if a fall jackpot (a fall jackpot within the guaranteed number of plays) is won within the guaranteed number of plays, an effect suggesting that a fall jackpot has been won within the guaranteed number of plays (hereinafter also referred to as a fall jackpot effect within the guaranteed number of plays) is executed in that play, and an opening effect executed during the opening period is an opening effect of a fall jackpot within the guaranteed number of plays, suggesting that a fall jackpot has been won within the guaranteed number of plays.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if a fall jackpot (a fall jackpot outside the guaranteed number of plays) is won outside the guaranteed number of plays (after the guaranteed number of plays), an effect suggesting that a fall jackpot has been won outside the guaranteed number of plays (hereinafter also referred to as a fall jackpot effect outside the guaranteed number of plays) is executed, and an opening effect executed during the opening period, a fall jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays, suggesting that a fall jackpot has been won outside the guaranteed number of plays, is executed.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot (also called a pull-back jackpot) is won within the guaranteed number of play times of 100 high-frequency support mode play times after a normal jackpot is won, the presentation in the play time in which the jackpot was won will indicate that a jackpot has been won, but will not indicate that it was a pull-back jackpot.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 The above-described processing will be outlined using a time chart. Three cases will be described here. Case 1 describes the processing when a player wins a drop-out lottery within the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the subsequent play (within the guaranteed number of plays). Case 2 describes the processing when a player wins a drop-out lottery within the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the play in which the drop-out lottery was won. Case 3 describes the processing when a player wins a drop-out lottery outside the guaranteed number of plays and then wins a jackpot in the play in which the drop-out lottery was won.

図199は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 Figure 199 is a time chart showing an example of processing executed in the pachinko machine 10 to explain an overview of processing in the pachinko machine 10 (Case 1). As shown, from the top, this time chart shows whether the first start port play round is executed/not executed, whether the second start port play round is executed/not executed, the high probability mode flag ON/OFF, the high frequency support mode flag ON/OFF, the opening/closing execution mode flag ON/OFF, the opening/closing processing period flag ON/OFF, and the effects to be executed.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high probability mode flag is a flag that is ON when the lottery mode is the high probability mode and is OFF when the lottery mode is the low probability mode. The high frequency support mode flag is a flag that is ON when the support mode is the high frequency support mode and is OFF when the support mode is the low frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening and closing execution mode starts, and turned OFF when the opening and closing execution mode ends. The opening and closing processing period flag is a flag that is turned ON when the opening and closing processing period (round play) starts, and turned OFF when the opening and closing processing period ends. The opening and closing execution mode is made up of an opening period, an opening and closing processing period, and an ending period. In other words, the opening and closing processing period is a part of the period during which the opening and closing execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, in the period from time T0 to time T1, game rounds U1, U2, and U3 are executed as game rounds for the first starting port. In the period from time T0 to time T1, the high probability mode flag is OFF and the high frequency support mode flag is also OFF, so the game state is low probability mode and low frequency support mode. At this time, the normal game round performance is executed. The normal game round performance refers to the performance executed in the game round other than the performance executed in the game round in a specific state, such as the above-mentioned non-status performance, the fall-out jackpot performance within the guaranteed number of play times, and the fall-out jackpot performance outside the guaranteed number of play times. The normal game round performance also includes the performance executed in the game round when a jackpot is won in a game round that is not in a specific state (also called a normal game round). The normal game round performance is executed in a game state of low probability mode and low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, assume that an 8R special jackpot is won in play round U3. When an 8R special jackpot is won in play round U3, the game round presentation executed in play round U3 notifies the player that he or she has won a jackpot, but does not notify the player of the type of jackpot (particularly, whether it is a special jackpot or a normal jackpot). In other words, it does not notify the player that it is an 8R special jackpot. Note that if the player consciously identifies the display of special chart unit 37, the player can identify the type of jackpot. In other words, in this embodiment, the type of jackpot is not notified in the presentation executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the end of game round U3, and after game round U3 is ended, the opening/closing execution mode is started. The opening period starts with the start of the opening/closing execution mode, and an opening effect is executed as the effect. Then, the opening/closing processing period flag is turned ON, the opening period ends and the opening/closing processing period starts, and a round effect is executed as the effect. Then, the opening/closing processing period flag is turned OFF, the opening/closing processing period ends, and the ending period starts. During the ending period, an ending effect is executed as the effect. Then, the opening/closing execution mode flag is turned OFF, the opening/closing execution mode ends, and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the opening/closing execution mode ends, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON from time T2. Then, the game round U4 is started. At this time, the game round in which the lottery mode is the high probability mode is started from time T2, but in the performance executed in the game round, a performance (status non-disclosure performance) is executed in which it is impossible or difficult for the player to distinguish whether it is the high probability mode or the low probability mode. Also, as described above, in the performance in the game round U3 in which the jackpot is won, the fact that the jackpot has been won is notified, but the type of jackpot is not notified. Therefore, the player executes the game round without being able to know from the performance executed whether the lottery mode of the game round executed after time T2 is the high probability mode or the low probability mode. In this way, it is possible to give the player the fun of guessing the type of jackpot in the game round U3 and a sense of expectation. Furthermore, even if the type of jackpot won in play round U3 is a normal jackpot and the lottery mode in play rounds U4 and onwards is a low probability mode, a non-status presentation is executed as a presentation, giving the player a sense of expectation that the lottery mode may be a high probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, after multiple play times have been played from time T2, if the player wins the drop lottery that is executed at the start of play time U5, which is executed at time T3, the high probability mode flag will be turned OFF from the start of play time U5, and the lottery mode will be the low probability mode. Note that since play time U5 is within the guaranteed play times, the high frequency support mode flag will remain ON, and the support mode will remain in the high frequency support mode until the guaranteed play times are completed.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in this embodiment, even if the player wins the fall lottery in game round U5, the performance executed in the game round does not inform the player that the fall lottery has been won or that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. The performance executed in game round U5 and game rounds executed after game round U5 is a non-status performance that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. By doing this, even if the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts to a game state unfavorable to the player (shifting from the high probability mode to the low probability mode) within the guaranteed number of games, the player cannot (or has difficulty in distinguishing) whether the mode is the high probability mode or the low probability mode from the performance executed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図195に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 If the jackpot lottery is won in play round U6, which is within the guaranteed number of plays, an effect is executed during play round U6 that suggests that the jackpot is a fall-back jackpot (a fall-back jackpot effect). In this example, it is assumed that a 16R probability jackpot is won in play round U6. As shown in FIG. 195, the 16R probability jackpot is the most advantageous jackpot type for players among the jackpot types set in the pachinko machine 10.

図200は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図200(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図200(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 Figure 200 is an explanatory diagram explaining an example of a fall-back jackpot presentation. As shown in Figure 200(a), the display surface 41a displays the LCD pattern corresponding to the jackpot instead of the changing LCD pattern, and then, as shown in Figure 200(b), a presentation is executed suggesting that the jackpot was a fall-back jackpot.

説明を図199に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 Let's return the explanation to Figure 199. After the execution of the fall-back pull-back jackpot performance is finished and game round U6 ends, the open/close execution mode flag turns ON from time T5, and the open/close execution mode starts. During the opening period in the open/close execution mode, in addition to suggesting that it was a fall-back pull-back jackpot, a fall-back most favorable jackpot opening performance is executed, suggesting that the jackpot type was a 16R sure-change jackpot.

図201は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 Figure 201 is an explanatory diagram explaining an example of the opening effect of the most favorable fall-back jackpot. As shown in the figure, as an opening effect, a specific character on the display surface 41a suggests that the fall-back jackpot has occurred, and another character suggests that the jackpot type is a 16R sure-win jackpot.

説明を図199に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 Referring back to Figure 199 for explanation. After the opening performance in the opening period from time T5 ends, the opening/closing processing period (round play) and the ending period end, and then the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the opening/closing execution mode ends.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and a game round is started. At this time, the presentation executed in each game round is a non-status presentation. Since the fall-back pull-back most favorable jackpot opening presentation that began at time T5 suggested a sure-win jackpot, the player can recognize that the game round starting at time T6 is in the high probability mode. The reason why the non-status presentation is executed in the game rounds after time T6 is explained below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 If the player wins the fall lottery executed in each game from time T6 onwards in a given game, the mode will transition from the high probability mode to the low probability mode. If the high probability mode exclusive performance is executed in the game starting from time T6, when the player wins the fall lottery and transitions from the high probability mode to the low probability mode, the high probability mode exclusive performance will not be executed, and the player will recognize that the player has won the fall lottery and transitioned from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in this embodiment, in order not to suggest that the fall lottery has been won and that the lottery mode has transitioned from the high probability mode to the low probability mode, a non-status indication performance is executed in the game starting from time T6. Then, even if the player wins the fall lottery and transitions from the high probability mode to the low probability mode, a non-status indication performance is executed in the game within the guaranteed number of games. The reason why a non-status indication performance is executed in the game after time T6, even though the player recognizes that the game starting from time T6 is in the high probability mode, has been explained. Above, we have explained the overview of the processing in the pachinko machine 10 (case 1).

図202は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 Figure 202 is a time chart that explains the process (case 2) when a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is won. As described above, a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is a jackpot won in a play that has fallen within the guaranteed number of plays. As shown in the figure, the play that starts from time T12 is executed in a play state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a roll-down lottery and a winning lottery are executed in each play.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, if the fall lottery is won in play count U15 and the jackpot is won in the winning lottery, a fall jackpot play count within the guaranteed number of plays presentation is executed in play count U15. The fall jackpot play count presentation within the guaranteed number of plays is a presentation that suggests to the player that the fall lottery was won in a play count within the guaranteed number of plays and that the jackpot was won in the winning lottery. After that, the opening and closing execution mode is started from time T14, and during the opening period of the opening and closing execution mode, a fall jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays is executed. The fall jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays is an opening presentation that suggests to the player that the fall lottery was won in a play count within the guaranteed number of plays and that the winning lottery was won.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the falling jackpot play times within the guaranteed number of plays performance and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of plays, the player is made aware of the occurrence of an extremely rare event in which a jackpot is won in the same play time despite winning the falling lottery and the lottery mode shifting to a low probability mode, and the player can be given a sense of superiority and accomplishment. Note that in this embodiment, the falling jackpot play times within the guaranteed number of plays performance and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of plays are executed in all cases in which the falling lottery is won in a play time within the guaranteed number of plays and a jackpot is won, regardless of the type of jackpot that was won in the jackpot. The above describes the outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 2).

図203は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 Figure 203 is a time chart that explains the process when a falling jackpot outside the guaranteed number of plays is won (Case 3). As described above, a falling jackpot outside the guaranteed number of plays is a jackpot won in a play round that falls outside the guaranteed number of plays. As shown in the figure, the play round starting from time T22 is executed in a play state of high probability mode and high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each play round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, if the player wins the fall lottery and the winning lottery in play time U25, a fall jackpot play time outside the guaranteed number of plays presentation is executed in play time U25. The fall jackpot play time outside the guaranteed number of plays presentation is a presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and the winning lottery in a play time outside the guaranteed number of plays. After that, the opening and closing execution mode is started from time T24, and during the opening period of the opening and closing execution mode, a fall jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays is executed. The fall jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays is an opening presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and the winning lottery in a play time outside the guaranteed number of plays.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing the performance of the falling jackpot game round outside the guaranteed number of plays and the performance of the falling jackpot opening outside the guaranteed number of plays, the player is made aware of the occurrence of an extremely rare event in which a player wins the falling lottery and the lottery mode transitions to a low probability mode, but still wins a jackpot in the same play round, and this gives the player a sense of superiority and accomplishment. Note that in this embodiment, the performance of the falling jackpot game round outside the guaranteed number of plays and the performance of the falling jackpot opening outside the guaranteed number of plays are executed in all cases in which a falling lottery is won in a play round outside the guaranteed number of plays and a jackpot is won, regardless of the type of jackpot that was won in the jackpot. The above describes the outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 3).

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As explained above in the overview, the pachinko machine 10 executes a specific presentation when a jackpot is won in a low probability mode game state that is less favorable than a high probability mode game state. Specifically, in case 1, a fall-back jackpot presentation and a fall-back most favorable jackpot opening presentation are executed as the specific presentation. In case 2, a fall-back jackpot presentation within the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. In case 3, a fall-back jackpot presentation outside the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. By executing such processing, it is possible to make the player recognize through the specific presentation that he or she won a jackpot in a play time executed in a game state that is less favorable to the player, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite the unfavorable game state.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, each of these specific effects suggests to the player that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state. This makes the player even more aware that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state, and gives the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, a presentation (non-status presentation) is executed in the subsequent play round that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the play round being played, making it possible for the player to not identify in which game status the play round is being played. As a result, the player can guess the game status during the play round, creating a sense of expectation and tension for the player and drawing the player's attention to the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won within the guaranteed number of plays after falling (a fall-back jackpot), and if that jackpot type is the most advantageous type for the player, a fall-back most advantageous jackpot opening performance will be executed during the opening period, so that after winning the jackpot, the player will know that he or she has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable playing state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the most favorable fall-back jackpot opening presentation in case 1, the fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays in case 2, and the fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays in case 3 are executed after the end of the play round that resulted in a jackpot, so in addition to giving the player a sense of anticipation even after the play round has ended, it is also possible to make the player pay attention to the game even after the play round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), the game state of the low probability mode and the low frequency support mode is the most disadvantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the least advantageous state), and the game state of the low probability mode and the high frequency support mode is a game state that is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state (hereinafter also referred to as the medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effects are executed when a jackpot is won in a game round after the transition from the most advantageous game state to the medium advantageous game state. Therefore, by executing the specific effects, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won a jackpot before transitioning to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and it is possible to give the player a post-facto sense of crisis (a sense of crisis due to later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, for example, the fall-back jackpot effect as a specific effect is an effect that suggests that a jackpot has been won after a fall. In other words, the fall-back jackpot effect allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before the game round that resulted in the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was then won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Therefore, it is possible to allow the player to retroactively recognize the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before, creating a gameplay experience that allows the player to reminisce about the game from the winning game round until now, and improving the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, the fall-back jackpot presentation allows the player to recognize that the jackpot type of the game round (previous winning game round) that was a jackpot one round before the fall-back jackpot (the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Furthermore, if the type of jackpot in question is the jackpot type most advantageous to the player, the most advantageous fall-back presentation is executed. That is, the effects to be executed after the game round determined to be a fall-back jackpot are determined based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round. Therefore, a player who recognizes a specific effect executed after the game round determined to be the fall-back jackpot can reminisce or guess about the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round based on the specific effect. This gives the player an interest in reminiscing about past game rounds in addition to a sense of anticipation for the game round currently being played.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall-back jackpot effect, allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that resulted in a jackpot one round before the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the advance winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. In other words, whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect are determined based on the change in the game state from the game round that previously won the jackpot to the game round that subsequently won the jackpot. Therefore, a player who recognizes a specific effect can recognize (confirm) the change in the game state in the game round that was previously executed based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times played between the first game time in which a jackpot was won and the game time in which the next jackpot was won, by making the player recognize the specific presentation, the player can be made to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game times played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game times played up to that point, and improving the enjoyment of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific effects executed during the opening period are also determined based on the manner in which the game state changes from the first play in which a jackpot was won to the next play in which a jackpot was won. In other words, until the opening period following the end of the play in which a jackpot was won, the player can be directed to the manner in which the game state changes in the play times executed up to that point, the game content, and the effects.

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state, a high probability, high frequency state, to an unfavorable gaming state, a low probability, high frequency state. Therefore, even if a player is aware that a gaming state has transitioned from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state despite the execution of a non-state-disclosure presentation, the player's expectations will be temporarily lowered due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing the specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. Therefore, for example, when an effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. As a result, a player who recognizes the opening effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, based on the effect. Therefore, it is possible to make the player recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far after the fact, creating a playability such as recalling the game state and the game content in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preliminary winning game round) is a game round in a game state that is advantageous to the player (high probability, high frequency state), and then the game state transitions to a game state that is unfavorable to the player (low probability, high frequency state) (winning the fall lottery), and if the player then wins a jackpot (a fall-back jackpot), a specific presentation is executed. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by transitioning to a game state that is unfavorable to the player, a specific presentation is executed in the event of a jackpot being won, and the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced by executing a specific presentation, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

《4-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図204は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
204 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSj0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図208)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 208) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, proceed to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図204:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 204: Sj0104).

図205は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 Figure 205 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sj0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sj0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sj0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sj0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, if it is determined in step Sj0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sj0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sj0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sj0209: YES), proceed to step Sj0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sj0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図204)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 (Fig. 204) are stored in the first free memory area of the corresponding reserve area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sj0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 are stored in the first free memory area of the first reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sj0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sj0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sj0210. After executing step Sj0212, proceed to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sj0213, proceed to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 208: step Sj0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図205:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first player determination process will be described. The first player determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting ball entry process (FIG. 205: Sj0213).

図206は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 206 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of the winning or losing of the winning lottery, determination of the type of big win, determination of whether or not a reach has occurred, and determination of the winning or losing of the falling lottery, etc., before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図205)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 205) is obtained. Then, proceed to step Sj0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sj0302: YES), the process proceeds to step Sj0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sj0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Sj0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the player has won the drop-out lottery (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the player has not won the drop lottery (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sj0308, and the process refers to the hit/miss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is obtained. After that, the process proceeds to step Sj0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sj0310, the process proceeds to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sj0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sj0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sj0316, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sj0316 that a reach is occurring (Sj0316: YES), the process proceeds to step Sj0317, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that a reach is not occurring (Sj0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図204:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 204: Sj0105).

図207は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 207 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sj0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sj0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 If it is determined in step Sj0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図204)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sj0103 (Fig. 204) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sj0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図208は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 Figure 208 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sj0503, proceed to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, a game round control process is executed to control the game during each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sj0506, the process proceeds to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sj0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sj0509: NO), in steps Sj0510 and Sj0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sj0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sj0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503 and executes each process from step Sj0503 to step Sj0508.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 208: Sj0506).

図209は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 209 is a flowchart showing the game play control process. In step Sj0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 If it is determined in step Sj0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sj0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sj0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 If it is determined in step Sj0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sj0602: NO), proceed to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sj0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sj0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図209:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 209: Sj0603).

図210は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 Figure 210 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sj0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sj0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process proceeds to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sj0703. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process proceeds to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, a game state determination process is executed to determine the game state. Specifically, the game state is determined by calculating a game state determination value, which will be described later. The game state determination process will be described in detail later. After executing step Sj0705, the process proceeds to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and whether or not a jackpot has been reached or a reach has occurred. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Sj0706, the process proceeds to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a change command is set. The change command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on a ball entering the first start port 33 or the reserved information acquired based on a ball entering the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the change time set in step Sj0706. Furthermore, the change command includes information on whether the guaranteed game round flag is ON or not, information on whether the game rotation drop flag is ON or not, information on whether the drop lottery was won in the game round, and information on the game state judgment value. After executing step Sj0707, proceed to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or miss result information.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and type command set in step Sj0707 and step Sj0708 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sj0503 of normal processing (Figure 208). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sj0708, proceed to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図212:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図212:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is a processing for shifting the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the processing target game round when the high probability mode continues in a game round outside the guaranteed number of games, in both cases of winning a jackpot in the processing target game round and winning a drop lottery, so that the player cannot or has difficulty in distinguishing whether he or she has won the drop lottery or the jackpot. In a normal gaming machine, when the high probability mode continues outside the guaranteed number of games and the drop lottery is won, the high probability mode flag is turned OFF at the start of the game round in the drop judgment processing described in detail later (Fig. 212: Sj0904), and the high frequency support mode flag is turned OFF (Fig. 212: Sj0908), so that the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode at the start of the game round in which the drop lottery was won. On the other hand, if a jackpot is won, the mode will switch from high-frequency support mode to low-frequency support mode at the end of the game round. Therefore, even if a performance during a game round is performed that makes it difficult to distinguish whether the player has won the drop lottery or the jackpot, the player can determine at the start of the game round whether or not the player has won the drop lottery by identifying the timing of the switch from high-frequency support mode to low-frequency support mode during the game round.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In this embodiment, when the high probability mode continues in a play round outside the guaranteed play round due to the processing from step Sj0709 to step Sj0712, even if a jackpot is won in the play round to be processed, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the play round. Therefore, when the player recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode at the start of the play round, he or she cannot tell whether the player has won the drop lottery or the jackpot, and a sense of expectation and tension can be given to the player until the player recognizes the notification of the result of the hit determination at the end of the play round. The processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically explained below.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to any of the jackpot types is ON. In other words, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the game round being processed. If it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process proceeds to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether the game number to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether the guaranteed number of games counter PNC is > 0. The guaranteed number of games counter PNC is a counter that counts down the guaranteed number of games. When a guaranteed number of games is played, i.e., when the high frequency support mode is started, the guaranteed number of games counter PNC is set to a value of "100", and each time a game is completed, the value "1" is subtracted. In step Sj0711, if it is determined that the game number to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj0713. Also, if it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is not ON (Sj0709: NO), if it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), or if it is determined in step Sj0711 that the game round to be processed is within the guaranteed game round (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sj0713, proceed to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sj0714 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 210: Sj0702).

図211は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図193)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図193)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 211 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sj0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 193) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 193), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sj0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802~ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808~ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sj0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sj0802 to Sj0807. On the other hand, if it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sj0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sj0808 to Sj0813.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sj0803, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sj0805, proceed to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0807 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in normal processing (Figure 208). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 If it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sj0801: NO), proceed to step Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sj0809. In step Sj0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sj0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sj0811, proceed to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in normal processing (Figure 208). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 210: Sj0703).

図212は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 Figure 212 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sj0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj0901 that the mode is the high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図196参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the winning/losing table for the fall lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the fall lottery has occurred. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the win/losing table for the fall lottery (see FIG. 196) in the table memory area 63d for the fall lottery. In the following step Sj0903, if the result of the winning/losing determination in step Sj0902 is that the fall lottery has been won (Sj0903: YES), the process proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 In step Sj0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj0905, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Sj0905, the process proceeds to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図214)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game round to be processed. Therefore, the game rotation drop flag is turned ON when the drop lottery is won, and turned OFF at the end of the game round in which the drop lottery was won. The difference between the game rotation drop flag and the drop flag is that the game rotation drop flag is a flag that is turned ON only in the game round in which the drop lottery was won, whereas the drop flag is a flag that is turned ON when the drop lottery is won, and turned OFF at the end of the game round in which the jackpot was won in the winning lottery. Both the game rotation drop flag and the drop flag are used in the game state determination process (FIG. 214) described later. After executing step Sj0906, proceed to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Sj0907, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj0908, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sj0908, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0907 that the number of guaranteed plays is within the guaranteed number (Sj0907: YES), this fall judgment process is terminated. Also, if it is determined in step Sj0901 that the high probability mode is not set (Sj0901: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Sj0903 is that the player has not won the fall lottery (Sj0903: NO), this fall judgment process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 210: Sj0704).

図213は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 213 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sj1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図194(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 If it is determined in step Sj1001 that the mode is high probability mode (Sj1001: YES), the process proceeds to step Sj1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 194(b). Then, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図194(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high probability mode (Sj1001: NO), the process proceeds to step Sj1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 194(a). Then, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a jackpot win. In step Sj1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj1004: YES), the process proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図195(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sj1005, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is not ON (Sj1005: NO), the process proceeds to step Sj1006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 195(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図195(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 195(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sj1008, proceed to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sj1009, the win determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図192)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a jackpot win (Sj1004: NO), the process proceeds to step Sj1010, where the reach determination table is referenced to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 192). Then, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach will occur in that game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sj1012, the process proceeds to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach will not occur in that game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sj1013, the real win determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 210: Sj0705).

図214は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 214 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process for calculating a game state determination value. Details of the game state determination value will be described later. Specific steps of the game state determination process will be described below.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, the game state determination value PN is calculated by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図192参照)に記憶されている。 Here, the game state determination value will be described in detail. In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared to allow the MPU 62 to specify various game states. Specifically, a high probability mode flag for allowing the MPU 62 to specify whether the lottery mode is a high probability mode, a high frequency support mode flag for allowing the MPU 62 to specify whether the support mode is a high frequency support mode, and a fall flag for allowing the MPU 62 to specify whether the fall lottery has been won are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a game state determination value is prepared for allowing the MPU 62 to specify each value (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag collectively. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag each flag value is. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g (see FIG. 192) of the RAM 64.

図215は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図215(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 Figure 215 is an explanatory diagram explaining the details of the game state judgment value. Figure 215 (a) is a correspondence table showing the correspondence between the OFF/ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high probability mode flag is OFF, the flag value is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same below)," and when the high probability mode flag is ON, the flag value is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same below)." When the high frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H," and when the high frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H." When the fall flag is OFF, the flag value is set to "00H," and when the fall flag is ON, the flag value is set to "10H."

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 In this embodiment, the game state determination value is the sum of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.

図215(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
215(b) is a correspondence table showing the correspondence between the game states that the pachinko machine 10 can take and the game state determination values corresponding to each game state. The game state determination values corresponding to each game state are as follows.
-In the case of a game state (hereinafter also referred to as the normal state) that is a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter also referred to as the low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "00H".
-In the case of a game state (hereinafter also referred to as the time-saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as the low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "01H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a special state) in which the game is in high probability mode and high frequency support mode (hereinafter also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "03H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a fall time-saving state) in which the player is in a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability of fall, high frequency state) due to a fall within the guaranteed number of plays, the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", and in this case the game state determination value as the combined value of these is "11H".
In the case of a game state (hereinafter also referred to as a normal fall state) in which the game is in a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability and low frequency fall state) due to a fall outside the guaranteed number of play times (after the guaranteed number of play times has ended), the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", and in this case the game state judgment value as the combined value of these is "10H".

図215(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 215(b), a game state determination value is derived uniquely according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is possible to uniquely determine whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery has been won.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In this embodiment, an addition process is performed to add up the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (combined value) is defined as the game state determination value. However, as a modified example, the game state determination value may be uniquely determined based on a calculation process that combines any two or more of subtraction, multiplication, division, or addition processes. In short, any calculation process may be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. The game state determination value has been described above.

説明を図214に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 Returning to FIG. 214 for explanation, after calculating the game state determination value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated game state determination value PN is stored in a predetermined memory area of ROM 64. Thereafter, the game state determination value processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 210: Sj0706).

図216は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 216 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sj1201, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 214) is "00H". In step Sj1201, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process proceeds to step Sj1202 and variable time setting process for the low probability, low frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, low frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The variable time setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Sj1202, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), proceed to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 214) is "01H". In step Sj1203, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204, and variable time setting process for the low probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The variable time setting process for the low probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj1204, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), proceed to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 214) is "03H". In step Sj1205, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process proceeds to step Sj1206, where a variable time setting process for a high probability, high frequency state is executed. The variable time setting process for a high probability, high frequency state is a variable time setting process when the game state is a high probability, high frequency state. The variable time setting process for a high probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj1206, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), proceed to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether the game state determination value PN obtained by the game state determination process (Figure 214) is "11H". In step Sj1207, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process proceeds to step Sj1208, where the variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is executed. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state is the variable time setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The variable time setting process for the low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Sj1208, this variable time setting process is terminated.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), proceed to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is executed. Variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling is variable time setting processing when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The variable time setting processing for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Sj1209, this variable time setting processing is terminated.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability, low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability, low-frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1202).

図217は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 Figure 217 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, low frequency state. In step Sj1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1302: YES), and the program proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図199において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low-probability, low-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, as described in FIG. 199, the game state of a low-probability, low-frequency state executes a normal game round presentation (hereinafter also referred to as a normal presentation). Therefore, the variable time table in the group of variable time tables for a low-probability, low-frequency state is a variable time table for a normal presentation. After executing step Sj1303, proceed to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, the fluctuation time table identified in step Sj1303 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301. Then, the process proceeds to step Sj1305, and the fluctuation time information obtained in step Sj1304 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for the low probability, low frequency state is terminated.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, where it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the process proceeds to step Sj1307, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1308, the process proceeds to step Sj1304. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so their explanation will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), proceed to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, a variable time table for when a reach does not occur is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1309, the process proceeds to step Sj1304 described above. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been described, so their description will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability, high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability, high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1204).

図218は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 Figure 218 is a flowchart showing the process of setting the variable time for a low probability, high frequency state. In step Sj1401, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low-probability, high-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In this embodiment, the game state of the low-probability, high-frequency state is the game state in the game round after a normal jackpot is won, and is a game state in a so-called time-saving state. In this case, as described above, a non-state indication effect is executed to make it difficult for the player to distinguish whether he has won a normal jackpot or a special jackpot. Therefore, the variable time table of the group of variable time tables for a low-probability, high-frequency state is a variable time table for a non-state indication effect. After executing step Sj1403, proceed to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, the fluctuation time table identified in step Sj1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1401. Then, the process proceeds to step Sj1405, and the fluctuation time information obtained in step Sj1404 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is terminated.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1402 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned OFF. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1407, the process proceeds to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1408, the process proceeds to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, so their description will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 If it is determined in step Sj1406 that no reach will occur in the current game round (Sj1406: NO), the process proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1409, the process proceeds to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, so their description will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high probability and high frequency states>
Next, the variable time setting process for the high probability and high frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1206).

図219は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 Figure 219 is a flowchart showing the variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Sj1501, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether the guaranteed play count flag is ON. The guaranteed play count flag is a flag for identifying whether the current play state is within the guaranteed play count. The guaranteed play count flag is a flag that is ON when the current play state is within the guaranteed play count and is OFF when the current play state is outside the guaranteed play count. In this embodiment, the performance when a jackpot is generated in a high probability high frequency state is set to a different performance when the guaranteed play count is reached and when the guaranteed play count is reached outside the guaranteed play count. Therefore, in the high probability high frequency state, when the jackpot flag is ON, a process is performed to identify whether the guaranteed play count is reached or not. For this reason, in this embodiment, the process in the main control device 60 sets the fluctuation time of the play count when a jackpot is generated in a high probability high frequency state to a different value when the guaranteed play count is reached and when the guaranteed play count is reached outside the guaranteed play count. This process will be described later. In addition, the probability of a reach occurring in a play count when a jackpot occurs in a high probability/high frequency state may be set to be different depending on whether the guaranteed number of plays is within the guaranteed number of plays or outside the guaranteed number of plays.

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 If a jackpot is won within the guaranteed number of plays in the high probability/high frequency state, a non-status indication effect is executed. Specifically, from the start of a play round, an effect is executed in which the LCD display pattern changes without indicating whether the play round is in a high probability state or a low probability state, and then a reach effect and a jackpot effect are executed.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, if a jackpot is won outside the guaranteed number of plays in the high probability and high frequency state, a performance is performed to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won, and then a performance is performed to notify the player that the jackpot has been won. In this embodiment, outside the guaranteed number of plays in the high probability and high frequency state, whether the jackpot is won or the drop lottery has been won, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the play round. Therefore, a player who recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode at the start of the play round guesses whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. Therefore, in accordance with the psychology of the player, a performance is performed to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. In this embodiment, a battle performance is performed in which a character representing the player's side and a character representing the enemy side fight as a performance to allow the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. In the case of a jackpot, an effect is executed in which the character representing the player's side wins (victory effect). Hereinafter, the series of effects consisting of the battle effect and the victory effect is also referred to as the battle victory effect. In addition, in the case of a win in the fall lottery, an effect is executed in which the character representing the player's side loses (defeat effect). Hereinafter, the series of effects consisting of the battle effect and the defeat effect is also referred to as the battle defeat effect.

説明を図219に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図210:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図210:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図210:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 Returning to FIG. 219 for explanation, if it is determined in step Sj1503 that the guaranteed play count flag is not ON (Sj:1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, a variable time table for a jackpot outside the guaranteed play count is identified from the group of variable time tables for high probability, high frequency states stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a jackpot in the case of a high probability, high frequency state outside the guaranteed play count, the identified variable time table is a variable time table for a battle victory presentation. As described above, in the case of a jackpot in a high probability/high frequency state outside the guaranteed number of play times, even though the game mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of a play round and switched to a high probability/low frequency state, the game state when the variable time is set is a high probability/high frequency state because, in the processing of this embodiment, the process of calculating the game state determination value (Fig. 210: Sj0705) is executed first, then the variable time setting process (Fig. 210: Sj0706) is executed, and then the process of turning off the high frequency support mode flag (Fig. 210: Sj0712) is executed. After executing step Sj1504, proceed to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, the fluctuation time table identified in step Sj1504 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1501. In the following step Sj1506, the fluctuation time information obtained in step Sj1505 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the fluctuation time setting process for the high probability high frequency state is terminated.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed play count flag is ON (Sj1503: YES), the process proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, a variable time table for a jackpot within the guaranteed play count is identified from the group of variable time tables for high probability, high frequency states stored in variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, step Sj1507 is processing for a jackpot in a high probability, high frequency state within the guaranteed play count, so the identified variable time table is a variable time table for non-state explicit presentation. Then, the process proceeds to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so explanations will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1502 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508, where it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the process proceeds to step Sj1509, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, a variable time table for the occurrence of a reach is identified from the group of variable time tables for high probability and high frequency states stored in variable time table storage area 63h of ROM 63. As described above, step Sj1510 is processing for the case of a reach occurring in the case of a high probability and high frequency state within and outside the guaranteed number of plays, so the identified variable time table is a variable time table for a non-state explicit presentation. After executing step Sj1510, proceed to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so explanations will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), proceed to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, a variable time table for when a reach does not occur is identified from the group of variable time tables for low probability and low frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1511, the process proceeds to step Sj1505 described above. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been described, so their description will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability/high fall frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability/high fall frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1208).

図220は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 Figure 220 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability, high frequency state of falling. In step Sj1601, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether the game rotation flag is ON. As described above, the game rotation flag is a flag for identifying that the fall lottery has been won in the game round to be processed. The game rotation flag is turned ON when the fall lottery is won, and is turned OFF at the end of the game round in which the fall lottery has been won. In other words, in step Sj1603, it is determined whether the current game state of the low fall probability high frequency state is due to the win of the fall lottery in the game round to be processed, or due to the win of the fall lottery in the game round executed before the game round. As described above, in this embodiment, if the fall lottery is won in the game round and the jackpot is also won, a specific performance is executed. Therefore, by executing the processing of step Sj1603, it is determined whether the current game state of a low probability of falling and high frequency state is due to winning the fall lottery in the game round being processed, or due to winning the fall lottery in a game round executed prior to the current game round.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図202参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 In step Sj1603, if it is determined that the game rotation drop flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, a variable time table for a drop jackpot is identified from the group of variable time tables for a drop low probability, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1604 is executed when the drop lottery is won and the state transitions to a low probability, high frequency state, so the state before the drop is a high probability, high frequency state within the guaranteed number of plays (see FIG. 202). Therefore, the variable time table for a drop jackpot identified by this process is a variable time table for the presentation of a drop jackpot within the guaranteed number of plays. After executing step Sj1604, the process proceeds to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図202参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is turned ON. The roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is turned ON when it is determined that the jackpot is a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is used when determining the opening performance to be executed during the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays opening performance (see FIG. 202) is executed as the opening performance. In other words, the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is a flag for identifying whether or not the jackpot is a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays when determining the opening performance.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process proceeds to step Sj1606. In step Sj1606, the process refers to the fluctuation time table identified in step Sj1605 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1601. The process then proceeds to step Sj1607, where the fluctuation time information obtained in step Sj1606 is set in a fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. The process then ends the fluctuation time setting process for the low probability of falling, high frequency state.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図199参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 In step Sj1603, if it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, a variable time table for a jackpot is identified from the group of variable time tables for a low probability and high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1608 is executed when the game round to be processed is within the guaranteed game round, the game round executed before the game round won the fall lottery, the state became a low probability and high frequency state, and the jackpot was won from that state, resulting in a fall pull-back jackpot (see FIG. 199). Therefore, the variable time table for a jackpot identified by this process is a variable time table for the fall pull-back jackpot performance. After executing step Sj1608, the process proceeds to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図199参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall-back jackpot flag is turned ON. The fall-back jackpot flag is a flag that is turned ON when it is determined that it is a fall-back jackpot, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The fall-back jackpot flag is used to determine the opening performance to be executed in the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a fall-back jackpot, if the jackpot type in the fall-back jackpot is the most advantageous jackpot type for the player (most advantageous jackpot: 16R certainty jackpot in this embodiment) among the jackpot types that the pachinko machine 10 can set, in the opening period of the opening and closing execution mode executed immediately after the game in which the fall-back jackpot was won, a performance (fall-back most advantageous jackpot opening performance) is executed that suggests the details of the current state that became a jackpot by suggesting that the fall-back jackpot and the jackpot type are 16R certainty jackpot (see FIG. 199). In other words, the fall-back jackpot flag is a flag for identifying whether or not the opening performance is a fall-back jackpot. After executing step Sj1609, proceed to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1602 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the process proceeds to step Sj1611, where the reach occurrence flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, a variable time table for reaching a reach is identified from the group of variable time tables for a low probability, high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. This variable time table is a variable time table for a non-disclosed state performance. After executing step Sj1612, the process proceeds to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so an explanation will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for low probability of fall, high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Sj1613, the process proceeds to step Sj1606 described above. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been described, so their description will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low fall probability and low fall frequency state>
Next, the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variable time setting process for the low fall probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1209).

図221は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 Figure 221 is a flowchart showing the process of setting the fluctuation time for a low probability and low frequency state of falling. In step Sj1701, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sj1702: YES), and the program proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図203参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, a variable time table for a falling jackpot is identified from the group of variable time tables for a falling low probability, low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Step Sj1703 is executed when the game round to be processed wins the falling lottery in a game round in which a high probability, high frequency state is continuously executed outside the guaranteed game round, and the jackpot is won in the game round in which the player fell (see FIG. 203). Therefore, the variable time table for a falling jackpot identified by this process is a variable time table for the performance of a falling jackpot outside the guaranteed game round. After executing step Sj1703, proceed to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図203参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed play count fall jackpot flag is turned ON. The guaranteed play count fall jackpot flag is a flag that is turned ON when it is determined that the guaranteed play count fall jackpot is a jackpot, and is turned OFF when the opening and closing execution mode executed due to the jackpot ends. The guaranteed play count fall jackpot flag is used when determining the opening performance to be executed during the opening period in the opening and closing execution mode. As described above, in the case of a guaranteed play count fall jackpot, the guaranteed play count fall jackpot opening performance (see FIG. 203) is executed as the opening performance. In other words, the guaranteed play count fall jackpot flag is a flag for identifying whether or not the opening performance is a guaranteed play count fall jackpot when determining the opening performance.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process proceeds to step Sj1705. In step Sj1705, the process refers to the fluctuation time table identified in step Sj1703 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1701. Then, the process proceeds to step Sj1706, and the fluctuation time information obtained in step Sj1705 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time for the low probability and low frequency of fall state is terminated.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, in step Sj1702, if it is determined that the result of the winning lottery for this game is not a jackpot win (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, a variable time table for a fall miss is specified from the group of variable time tables for the fall low probability low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1707 is executed is a process that is executed only for the game in which the fall lottery is won outside the guaranteed number of games in the high probability high frequency state and the winning lottery is missed. In this case, a performance is performed that allows the player to guess whether the jackpot win or the fall lottery win has been won, and then a performance is executed that notifies the player that the fall lottery has been won. In this embodiment, the above-mentioned battle defeat performance is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is a variable time table for a battle defeat performance. After executing step Sj1707, the process proceeds to step Sj1705. Steps Sj1705 and Sj1706 have already been explained, so we will omit the explanation here.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図209:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 209: Sj0604).

図222は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図216)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 222 is a flowchart showing the variation end process. In step Sj1801, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 216) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), this fluctuation end process is terminated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 If it is determined in step Sj1801 that the change time has elapsed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sj1803, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1803, the process proceeds to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R regular jackpot flag, and 8R regular jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sj1804, if none of the jackpot flags is ON (Sj1804: NO), the process proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1804 that any of the jackpot flags is ON (Sj1804: YES), the process proceeds to step Sj1816. In step S1816, the open/close execution mode flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj1817, and if it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process proceeds to step S1818, and the fall flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process proceeds to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process proceeds to step Sj1817. The processes of steps Sj1817 and Sj1818 have already been explained, so the explanation will be omitted. Then, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sj1807, the process proceeds to step Sj1808. On the other hand, if it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 If it is determined in step Sj1809 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sj1809: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed play flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sj1811, the process proceeds to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process proceeds to step Sj1813, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sj1813, the process proceeds to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is ON (Sj1808: YES), or if it is determined in step Sj1809 that the number of plays is within the guaranteed number (step Sj1809: YES), or if it is determined in step Sj1812 that the fall flag is not ON (Sj1812: NO), the process proceeds directly to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether the game rotation drop flag is ON. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815, where the game rotation drop flag is turned OFF. The fluctuation end process is then terminated. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 208: Sj0507).

図223は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 223 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sj1901, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process proceeds to step Sj1902, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sj1902: NO), the process proceeds to step Sj1903, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process proceeds to step Sj1904, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process proceeds to step Sj1905. On the other hand, if it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), the game state transition process ends.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 In step Sj1905, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, the opening and closing conditions are set as follows.
(Conditions for unlocking)
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
(Closing conditions)
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the above-mentioned items in the opening condition are met, the opening/closing door 36b transitions from a closed state to an open state. Also, when either of the two items in the above-mentioned closing condition are met, the opening/closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, proceed to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as the opening time). Details of the opening time setting process will be explained later. After executing step Sj1908, the process proceeds to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図208)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (Figure 208). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sj1909, the process proceeds to step Sj1910, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), proceed to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process proceeds to step Sj1912, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed content of the number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sj1913, proceed to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sj1915, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio/light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 208: step Sj0503). After executing step Sj1915, this game state transition process is terminated.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing process period flag is ON (Sj1902: YES), the process proceeds to step Sj1916, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sj1916, the process proceeds to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0". If it is determined in step Sj1917 that the large prize opening/closing process has been completed (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, if it is determined in step Sj1917 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sj1917: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sj1919, the process proceeds to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sj1920, proceed to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (Figure 208). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting processing (Sj1919). The audio and light emission control device 90 executes the ending performance based on receiving the ending command. After executing step Sj1921, proceed to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), proceed to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sj1920), is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sj1925, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process proceeds to step Sj1926, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sj1926, the process proceeds to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command that has been set is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sj0503 in normal processing (FIG. 208). The sound and light emission control device 90 ends the presentation in the opening/closing execution mode based on the received opening/closing execution mode end command. After that, this game state transition process ends.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1923 that the ending period has not ended (Sj1923: NO), this game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 223: Sj1908).

図224は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 Figure 224 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sj2001, it is determined whether the roll-down jackpot flag within the guaranteed number of plays is ON. In step Sj2001, if it is determined that the roll-down jackpot flag within the guaranteed number of plays is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, an opening time setting process for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is executed. Specifically, a time that is preset as the time required to execute an opening effect for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, an opening effect for a roll-down jackpot within the guaranteed number of plays is an opening effect that suggests that a roll-down jackpot has been won within the guaranteed number of plays. After executing step Sj2002, this opening time setting process is terminated.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 If it is determined in step Sj2001 that the guaranteed number of plays fall jackpot flag is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether the guaranteed play count fall jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2003 that the guaranteed play count fall jackpot flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a guaranteed play count fall jackpot is executed. Specifically, a time that is preset as the time required to execute the guaranteed play count fall jackpot opening performance during the opening period is set as the opening period time (opening time). As described above, the guaranteed play count fall jackpot opening performance is an opening performance that suggests that a fall jackpot has been won outside the guaranteed play count. After executing step Sj2004, the opening time setting process is terminated.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 If it is determined in step Sj2003 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether the fall-back jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2005 that the fall-back jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether the jackpot type is a 16R guaranteed jackpot. If it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is a 16R guaranteed jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, the opening time setting process for the most favorable jackpot for the fall-back pull-back is executed. Specifically, the time required to execute the most favorable jackpot for the fall-back pull-back during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the most favorable jackpot for the fall-back pull-back is an effect that suggests that a jackpot has been won within the guaranteed number of plays after winning the fall lottery during the high probability mode. After executing step Sj2004, this opening time setting process is terminated.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 If it is determined in step Sj2005 that the fall-back jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and if it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not a 16R variable jackpot (Sj2006: NO), the process proceeds to step Sj2008.

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, a normal opening time setting process is executed. Specifically, a time previously set as the time required to execute a normal opening effect during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). A normal opening effect refers to an opening effect other than a specific opening effect, such as the above-mentioned falling jackpot opening effect within the guaranteed number of plays, the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays, and the most favorable falling jackpot opening effect. In a normal opening effect, an effect is executed that suggests to the player that he or she has won a jackpot. After executing step Sj2008, this opening time setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 223: Sj1916).

図225は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 Figure 225 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sj2101, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sj2101, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sj2102, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b are met (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 208: step Sj0503). After executing step Sj2104, the large prize opening open process is terminated.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2102 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sj2102: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the opening and closing door 36b is open (Sj2101: YES), proceed to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sj2105, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 208: step Sj0503). After executing step Sj2107, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2105 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sj2105: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 223: Sj1925).

図226は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 226 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 If it is determined in step Sj2201 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sj2202, the process proceeds to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is ON. If it is determined in step Sj2203 that the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, where the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, if it is determined in step Sj2203 that the roll-down jackpot within the guaranteed number of plays flag is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is ON. If it is determined in step Sj2205 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, where the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, if it is determined in step Sj2205 that the jackpot flag for falling outside the guaranteed number of plays is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether the fall-back jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2207 that the fall-back jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process proceeds to step Sj2208, where the fall-back jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall-back jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sj2210, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening and closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value that is preset as the guaranteed play count, and in this embodiment, is 100. Then, the process proceeds to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guaranteed play count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2213, where a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2201 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2217, where the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. Then, in step Sj2218, the guaranteed play count flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process proceeds to step Sj2219, where a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 208: Sj0508).

図227は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 Figure 227 is a flowchart showing the electric support process. In step Sj2301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sj2301, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric reel opening lottery to determine whether the electric reel 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sj2302, if it is determined that the support win flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td provided in the various counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 If it is determined in step Sj2303 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2303: NO), the electric service support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sj2304 that it is time to end the display of the changing patterns (Sj2304: YES), the process proceeds to step Sj2305, where a miss display is set and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sj2306: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sj2306: YES), the processing proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sj2308 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sj2307 (Sj2307: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sj2308 (Sj2308: YES), the process proceeds to step Sj2309 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (i.e. 1.5 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sj2309 is a support win. In step Sj2310, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sj2310: YES), proceed to step Sj2311 and turn on the support win flag. Then, proceed to step Sj2312 and execute the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode. The opening/closing scenario sets the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sj2312, after executing the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode, the electric role support process is terminated.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj2310 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sj2310: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of steps Sj2311 and Sj2312.

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that the mode is the open/close execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that the mode is not the high frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313, where a lottery is held to open the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sj2313 is a support win. If it is determined in step Sj2314 that the support win is not a win (Sj2314: NO), the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support win is a win (Sj2314: YES), the process proceeds to step Sj2315 and the support win flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sj2316 and the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. The opening/closing scenario has the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sj2316, the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed, and then the main electric role support process is terminated.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 If it is determined in step Sj2302 that the support win flag is ON (Sj2302: YES), the process proceeds to step Sj2317 to determine whether the value of the electric role timer counter Td is "0". If it is determined in step Sj2317 that the value of the electric role timer counter Td is not "0" (Sj2317: NO), the image on the normal drawing unit 38 is displaying a changing pattern, so the electric role support process ends as is. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the electric role timer counter Td is "0" (Sj2317: YES), the process proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sj2319, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sj2301 that the support flag is ON (Sj2301: YES), the process proceeds to step Sj2320, where an electric open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. The details of the electric open/close control process will be described later. After executing step Sj2320, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図227:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 227: Sj2320).

図228は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 Figure 228 is a flowchart showing the electric role opening and closing process. In step Sj2401, it is determined whether the electric role 34a is open or not. If it is determined in step Sj2401 that the electric role 34a is not open (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the electric role 34a is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment), is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the electric role 34a is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the electric role 34a to an open state are met. In step Sj2402, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sj2402: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric role 34a is opened. After executing step Sj2403, proceed to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 208: step Sj0503). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. After that, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric role 34a is not open (Sj2401: YES), the process proceeds to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether the closing condition of the electric role 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric role 34a is closed. After executing step Sj2406, proceed to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 208: step Sj0503). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

《4-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図229は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 229 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sj2501, the process proceeds to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing related to presentation to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is performed. Details of the processing for game round presentation are described later. After executing step Sj2502, proceed to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to presentation during the opening period, the opening and closing processing period, and the ending period is executed. Details of the opening and closing execution mode presentation processing will be described later. After executing step Sj2503, proceed to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. The other processing is, for example, processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, etc. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sj2504, proceed to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sj2505, the process proceeds to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sj2506, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sj2506, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図229:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 229: Sj2502).

図230は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 Figure 230 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Sj2601, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sj2601 that a change command and a type command have not been received (Sj2601: NO), this game round presentation processing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that a change command and a type command have been received (Sj2601: YES), the process proceeds to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the currently received command for change is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, the change time, and the game state determination value PN is read from the command. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, a game round presentation pattern setting process is executed. The game round presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the contents and execution timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. The presentation pattern setting process will be described in detail later. After executing step Sj2603, proceed to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the content of the variation command is used to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sj2604, proceed to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Sj2604 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sj2607, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sj2607, the process proceeds to step Sj2608, where an update process is executed at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sj2608, the process for the presentation of this game round is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図230:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance pattern setting process>
Next, the game round presentation pattern setting process will be described. The game round presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round presentation process (FIG. 230: Sj2603).

図231は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 Figure 231 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sj2701, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 230) is "00H". In step Sj2701, if it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702 and the presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is executed. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state is the presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state. The presentation pattern setting process for the low probability, low frequency state will be described later. After executing step Sj2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), proceed to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2703, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game play presentation setting process (Figure 230) is "01H". In step Sj2703, if it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704 and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency state will be described later. After executing step Sj2704, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), proceed to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2705, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game play presentation setting process (Figure 230) is "03H". In step Sj2705, if it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706 and a presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is executed. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state is a presentation pattern setting process when the game state is a high probability/high frequency state. The presentation pattern setting process for a high probability/high frequency state will be described later. After executing step Sj2706, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), proceed to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2707, it is determined whether the game state determination value PN stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 230) is "11H". In step Sj2707, if it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process proceeds to step Sj2708, and a presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, high frequency of fall state. The presentation pattern setting process for a low probability, high frequency of fall state will be described later. After executing step Sj2708, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), proceed to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, a presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling is executed. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling is a presentation pattern setting process when the game state is a low probability, low frequency state of falling. The presentation pattern setting process for a low probability, low frequency state of falling will be described later. After executing step Sj2709, this presentation pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability and low frequency states>
Next, the low probability low frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability low frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 231: Sj2702). The low probability low frequency state presentation pattern setting process is a process for setting a presentation pattern in a game when the pachinko machine 10 is in a normal state. The following describes this presentation pattern setting process in detail.

図232は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 Figure 232 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 230). In step Sj2801, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low probability, low frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a presentation that notifies a jackpot win in a normal game round presentation (see FIG. 199) in the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, low frequency state is terminated.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2801 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Figure 230). If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach occurrence (Sj2803: YES), the process proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, a process for setting a presentation pattern for a reach occurrence in a low probability, low frequency state is executed. Specifically, in the game round being processed, a presentation pattern is set for executing a presentation that notifies the occurrence of a reach in the normal game round presentation (see FIG. 199). After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, low frequency state is terminated.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 If it is determined in step Sj2803 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, a process for setting a presentation pattern for a low probability, low frequency state where a reach does not occur is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a presentation that results in a reach not occurring (miss) in a normal game round presentation (see FIG. 199) in the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, low frequency state is terminated.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability, high frequency states>
Next, the low probability high frequency state presentation pattern setting process will be described. The low probability high frequency state presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 231: Sj2704). The low probability high frequency state presentation pattern setting process is a process for setting a presentation pattern for a game when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. This presentation pattern setting process will be described in detail below.

図233は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 Figure 233 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a low probability, high frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 230). In step Sj2901, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state-specifying presentation (for a jackpot) in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for the low probability, high frequency state is terminated.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2901 that the result of the hit/miss determination in the current game round is not a jackpot win (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Fig. 230). If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit/miss determination in the current game round is a reach (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, a process for setting a presentation pattern for a reach occurrence in a low probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation (for a reach occurrence) in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, high frequency state is terminated.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 If it is determined in step Sj2903 that the result of the win/loss determination in this game round is not a reach occurrence (Sj2903: NO), proceed to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, a process for setting a presentation pattern for a low-probability, high-frequency state where a reach does not occur is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation (for a reach not occurring) is set for the game round being processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-probability, high-frequency state is terminated.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for high probability and high frequency states>
Next, the presentation pattern setting process for the high probability high frequency state will be described. The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 231: Sj2706). The presentation pattern setting process for the high probability high frequency state is a process for setting the presentation pattern in the game when the pachinko machine 10 is in a so-called probability variable state. This presentation pattern setting process will be described in detail below.

図234は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 Figure 234 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a high probability, high frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a jackpot win from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round presentation setting process (Figure 230). In step Sj3001, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図229:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guaranteed play is in progress based on information about the guaranteed play flag included in the variable command stored in the command storage process (Fig. 229: Sj2501). If it is determined in step Sj3002 that the guaranteed play is not in progress (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, a process for setting a presentation pattern for a jackpot outside the guaranteed number of plays in a high probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a battle victory presentation in the play round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3002 that the guaranteed number of plays is in progress (Sj3002: YES), the process proceeds to step Sj3004. In step Sj3004, a process for setting a presentation pattern for a jackpot within the guaranteed number of plays in a high probability, high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-status presentation in the relevant play round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 If it is determined in step Sj3001 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Figure 230). If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, a process for setting a presentation pattern for the occurrence of a reach in a high probability and high frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability and high frequency state is terminated.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3005, if it is determined that the win/loss judgment result for the current game round is not a reach occurrence (Sj3005: NO), proceed to step Sj3007. In step Sj3007, a process for setting a presentation pattern for a high probability, high frequency state where a reach does not occur is executed. In other words, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this high probability, high frequency state is terminated.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns for low probability/high frequency of falls>
Next, the process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state will be described. The process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 231: Sj2708). The process of setting the presentation pattern for the low probability and high frequency of falling state sets the presentation pattern for the game when the pachinko machine 10 is in the so-called falling time reduction state. The process of setting this presentation pattern will be described in detail below.

図235は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 Figure 235 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a low probability, high frequency state of falling. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round presentation setting process (Figure 230). In step Sj3101, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図229:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, it is determined whether or not the drop lottery has been won in the game round being processed, based on information regarding the drop lottery in the game round being processed, which is included in the fluctuation command stored in the command storage process (Fig. 229: Sj2501). If it is determined in step Sj3102 that the drop lottery has been won in the game round being processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, a process for setting a presentation pattern for a falling jackpot in a low-fall probability, high-frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a falling jackpot presentation within the guaranteed number of plays in the game to be processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3102 that the player has not won the fall lottery in the game round being processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, a process for setting a presentation pattern for a jackpot in a low-fall probability, high-frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a fall-back jackpot presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 If it is determined in step Sj3101 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is not a jackpot win (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2602 of the game round performance setting process (Figure 230). If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit/miss judgment in the current game round is a reach (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, the process for setting the presentation pattern for the occurrence of a reach in the low probability, high frequency state of falling is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a non-state explicit presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability, high frequency state of falling is terminated.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3105, if it is determined that the win/loss judgment result for the current game round is not a reach occurrence (Sj3105: NO), proceed to step Sj3107. In step Sj3107, a process for setting a presentation pattern for a non-reach occurrence in a low-fall probability, high-frequency state is executed. In other words, a presentation pattern for executing a non-state-indicating presentation in the game round being processed is set. Thereafter, the process for setting a presentation pattern for a non-reach occurrence in this low-fall probability, high-frequency state is terminated.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns for low probability and low frequency of falls>
Next, the process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling will be described. The process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 231: Sj2709). The process of setting the presentation pattern for the low probability and low frequency state of falling sets the presentation pattern for the game when the pachinko machine 10 is in the so-called normal falling state. The process of setting this presentation pattern will be described in detail below.

図236は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 Figure 236 is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for a low probability and low frequency state of falling. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (winning lottery) for the current game round is a winning jackpot. Specifically, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a winning jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round presentation setting process (Figure 230). In step Sj3201, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a winning jackpot (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, a process for setting a presentation pattern for a fall jackpot in a low fall probability, low frequency state is executed. Specifically, a presentation pattern is set for executing a fall jackpot presentation outside the guaranteed number of plays in the game to be processed. After that, the process for setting the presentation pattern for this low fall probability, high frequency state is terminated.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3201 that the result of the hit/miss determination is not a jackpot win (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, a process for setting a presentation pattern for a miss falling is executed. Specifically, a presentation pattern for executing a battle defeat presentation in the game round being processed is set. After that, the process for setting the presentation pattern for this low probability/low frequency of falling state is terminated.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図229:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening/Closing Execution Mode Performance Setting Processing>
Next, the opening and closing execution mode performance setting process will be described. The opening and closing execution mode performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 229: Sj2503). The opening and closing execution mode performance setting process is a process for setting the performance pattern of the performance to be executed during the opening period, the opening and closing processing period, and the ending period.

図237は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 Figure 237 is a flowchart showing the opening and closing execution mode performance setting process. In step Sj3301, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the process proceeds to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, processing for the opening effect is executed. The processing for the opening effect is processing for setting the performance pattern of the opening effect to be executed during the opening period. Details of the processing for the opening effect will be described later. After execution of step Sj3302, proceed to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that an opening command has not been received (Sj3301: NO), the process proceeds directly to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether an opening/closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that an opening/closing process start command has been received (Sj3303: YES), the process proceeds to step Sj3304. In step Sj3304, processing for the opening/closing process period presentation is executed. The opening/closing process period presentation process is processing for setting a presentation pattern for the opening/closing process period presentation to be executed during the opening/closing process period. Specifically, a presentation pattern is set that notifies the player of the progress of a round of play or that the player has won a jackpot. After executing step Sj3304, the process proceeds to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process proceeds directly to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that an ending command has been received (Sj3305: YES), the process proceeds to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, the process for the ending presentation is executed. The process for the ending presentation is a process for setting the presentation pattern of the ending presentation to be executed during the ending period. Specifically, a presentation pattern is set that suggests information regarding the game round that will start after the opening and closing execution mode ends, or notifies the player that he or she has won a jackpot. After executing step S3306, the process for setting the presentation of this opening and closing execution mode is terminated.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that an ending command has not been received (Sj3305: NO), the process for setting the opening/closing execution mode effect is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図224)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Opening performance processing>
Next, the opening performance process will be described. As described above, the opening performance process is a process for setting the performance pattern of the opening performance to be executed during the opening period. In this embodiment, the performance pattern of the opening performance is determined based on the game state of the game in which the big win was won, which caused the opening/closing execution mode including the opening period to be executed. The type of opening performance to be set is determined by the opening time setting process (FIG. 224) by the main control device 60, and the sound and light emission control device 90 recognizes the type of opening performance to be set via the opening command transmitted from the main control device 60.

図238は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 Figure 238 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from the main control device 60 is identified. After executing step Sj3401, the process proceeds to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether the set effect is a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays. If it is determined in step S3402 that the set effect is a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, a performance pattern for executing a roll-down jackpot opening effect within the guaranteed number of plays is set as the opening effect. Thereafter, the opening effect processing ends.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sj3402 that the set effect is not a fall-out jackpot opening effect within the guaranteed number of plays (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether the set effect is a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays. If it is determined in step Sj3404 that the set effect is a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, a performance pattern for executing a fall-out jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays is set as the opening effect. Thereafter, the process for this opening effect is terminated.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 If it is determined in step Sj3404 that the set effect is not a fall-back jackpot opening effect outside the guaranteed number of plays (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether the set effect is a fall-back pull-back most favorable jackpot opening effect. If it is determined in step Sj3406 that the set effect is a fall-back pull-back most favorable jackpot opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, a presentation pattern is set for executing the most advantageous jackpot opening presentation of the fall-back pullback as the opening presentation. After that, the processing for this opening presentation ends.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sj3406 that the set effect is not the fall-back pull-back most advantageous jackpot opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, an effect pattern for executing a normal opening effect is set as the opening effect. After that, the process for this opening effect ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図239は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 239 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図240は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 240 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図241は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 241 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図240)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 240) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sj3701) or the like. Then, the process proceeds to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sj3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sj3703), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sj3705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a low probability mode game state that is less favorable than a high probability mode game state, a specific presentation is executed. Specifically, in case 1, a fall-back jackpot presentation and a fall-back most favorable jackpot opening presentation are executed as the specific presentation. In case 2, a fall-back jackpot presentation within the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. In case 3, a fall-back jackpot presentation outside the guaranteed number of plays and a fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays are executed as the specific presentation. By executing such processing, it is possible to make the player recognize through the specific presentation that he or she won a jackpot in a play time executed in a game state that is less favorable to the player, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite the unfavorable game state.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, each of these specific effects suggests to the player that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state. This makes the player even more aware that he or she has won the jackpot despite being in an unfavorable gaming state, and gives the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if a jackpot is won, a presentation (non-status presentation) is executed in the subsequent play round that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the play round being played, making it possible for the player to not identify in which game status the play round is being played. As a result, the player can guess the game status during the play round, creating a sense of expectation and tension for the player and drawing the player's attention to the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won within the guaranteed number of plays after falling (a fall-back jackpot), and if that jackpot type is the most advantageous type for the player, a fall-back most advantageous jackpot opening performance will be executed during the opening period, so that after winning the jackpot, the player will know that he or she has won the most advantageous type of jackpot from an unfavorable playing state, giving the player an even greater sense of superiority and happiness.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the most favorable fall-back jackpot opening presentation in case 1, the fall-back jackpot opening presentation within the guaranteed number of plays in case 2, and the fall-back jackpot opening presentation outside the guaranteed number of plays in case 3 are executed after the end of the play round that resulted in a jackpot, so in addition to giving the player a sense of anticipation even after the play round has ended, it is also possible to make the player pay attention to the game even after the play round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), the game state of the low probability mode and the low frequency support mode is the most disadvantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the least advantageous state), and the game state of the low probability mode and the high frequency support mode is a game state that is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state (hereinafter also referred to as the medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effects are executed when a jackpot is won in a game round after the transition from the most advantageous game state to the medium advantageous game state. Therefore, by executing the specific effects, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won a jackpot before transitioning to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and it is possible to give the player a post-facto sense of crisis (a sense of crisis due to later learning that the situation was actually dangerous) and a sense of accomplishment and superiority due to winning a jackpot, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, for example, the fall-back jackpot effect as a specific effect is an effect that suggests that a jackpot has been won after a fall. In other words, the fall-back jackpot effect allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before the game round that resulted in the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was then won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Therefore, it is possible to allow the player to retroactively recognize the jackpot type of the game round that was a jackpot one round before, creating a gameplay experience that allows the player to reminisce about the game from the winning game round until now, and improving the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, the fall-back jackpot presentation allows the player to recognize that the jackpot type of the game round (previous winning game round) that was a jackpot one round before the fall-back jackpot (the winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. Furthermore, if the type of jackpot in question is the jackpot type most advantageous to the player, the most advantageous fall-back presentation is executed. That is, the effects to be executed after the game round determined to be a fall-back jackpot are determined based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round. Therefore, a player who recognizes a specific effect executed after the game round determined to be the fall-back jackpot can reminisce or guess about the jackpot type in the game round determined to be the fall-back jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round based on the specific effect. This gives the player an interest in reminiscing about past game rounds in addition to a sense of anticipation for the game round currently being played.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall-back jackpot effect, allows the player to recognize that the jackpot type of the game round that resulted in a jackpot one round before the fall-back jackpot (hereinafter also referred to as the advance winning game round) was a guaranteed jackpot, that the fall-back lottery was subsequently won, and that the jackpot was won in a low probability mode within the guaranteed game round. In other words, whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect are determined based on the change in the game state from the game round that previously won the jackpot to the game round that subsequently won the jackpot. Therefore, a player who recognizes a specific effect can recognize (confirm) the change in the game state in the game round that was previously executed based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times played between the first game time in which a jackpot was won and the game time in which the next jackpot was won, by making the player recognize the specific presentation, the player can be made to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game times played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game times played up to that point, and improving the enjoyment of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific effects executed during the opening period are also determined based on the manner in which the game state changes from the first play in which a jackpot was won to the next play in which a jackpot was won. In other words, until the opening period following the end of the play in which a jackpot was won, the player can be directed to the manner in which the game state changes in the play times executed up to that point, the game content, and the effects.

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state, a high probability, high frequency state, to an unfavorable gaming state, a low probability, high frequency state. Therefore, even if a player is aware that a gaming state has transitioned from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state despite the execution of a non-state-disclosure presentation, the player's expectations will be temporarily lowered due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing the specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment determines the opening time based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. Therefore, for example, when an effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. As a result, a player who recognizes the opening effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, based on the effect. Therefore, it is possible to make the player recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far after the fact, creating a playability such as recalling the game state and the game content in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game round that starts immediately after the game round in which the jackpot is won (preliminary winning game round) is a game round in a game state that is advantageous to the player (high probability, high frequency state), and then the game state transitions to a game state that is unfavorable to the player (low probability, high frequency state) (winning the fall lottery), and if the player then wins a jackpot (a fall-back jackpot), a specific presentation is executed. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by transitioning to a game state that is unfavorable to the player, a specific presentation is executed in the event of a jackpot being won, and the player's joy at winning a jackpot in a state of lowered expectations can be further enhanced by executing a specific presentation, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

《4-7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<4-7>> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《4-7-1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
4-7-1 Variation 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which, when a jackpot is won, the high probability mode continues until the next jackpot is won, except when a drop lottery is won, but the features of the above embodiment may be applied to other types of pachinko machines. For example, it may be applied to a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function (so-called limited number of times jackpot function) that limits the number of times that the high probability mode is executed to a predetermined number of times when a jackpot is won.

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of an ST pachinko machine, the limit to the number of times that can be played in high probability mode when a special jackpot is won (hereinafter also referred to as the limited number of times of play) is set to 100 times, and the game state is a high probability, high frequency state for play times within the limited number of times of play, and transitions to a low probability, low frequency state when the limited number of times of play is exceeded. Also, when a normal jackpot is won, 100 play times can be played in a low probability, high frequency state (hereinafter also referred to as a time-saving state), and transitions to a low probability, low frequency state when the number of play times exceeds 100. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (hereinafter also referred to as a pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game round in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a special presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won is a special jackpot (hereinafter referred to as a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving state).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (hereinafter, the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (hereinafter, the most advantageous jackpot suggestion presentation during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As explained above, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, similar to the above embodiment, if a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the currently executed game round, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that occurs when a jackpot is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a guaranteed jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R guaranteed jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《4-7-2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
4-7-2 Variation 2:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine in which a limit (a special jackpot limit) is set on the number of times a player can win a special jackpot consecutively (a so-called special jackpot limit machine).

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of a limited probability machine, a gaming machine is adopted in which the number of times that a player can win a consecutive probability jackpot (hereinafter also referred to as the limit number) is set to 5, and if a player wins a probability jackpot 5 times in a row, the sixth time will always be a normal jackpot. Although the number of times that a player can win a consecutive probability jackpot is 5, there are cases where a player wins a normal jackpot with less than 5 jackpots, and the subsequent game rounds will be in low probability mode. In addition, if a player wins a probability jackpot, the game rounds played until the next jackpot are played will be in high frequency support mode. In other words, the high probability and high frequency state will be entered. On the other hand, if a player wins a normal jackpot, 100 game rounds in the low probability and high frequency state (time-saving state) can be played, and if the number of game rounds played exceeds 100, the state will transition to a low probability and low frequency state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game turn in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game turn that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won is a special jackpot (a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving state).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (a presentation suggesting the most advantageous jackpot with a pullback during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第4実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, it is possible to obtain the same effect as the fourth embodiment and the first modified example. In other words, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made to recognize through a specific effect (pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, as in the above embodiment and modified example, if a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the game round that is being executed, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, it is only through the specific effect that the player is made aware that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay element in which the player is made to reminisce about the game state and game content in the game rounds executed up to that point, and making the game more interesting. Furthermore, since the player is made aware that he or she has won a jackpot, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that occurs when a jackpot is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a guaranteed jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R guaranteed jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《4-7-3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
4-7-3 Variation 3:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine in which the number of consecutive wins of the special jackpot is fixed (a so-called one-set special jackpot machine).

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modified example, as an example of a one-set type probability variable machine, if a probability variable jackpot is won in a low probability mode game state, the probability variable jackpot will be won twice in succession (so-called 2 times 1 set), and the jackpot type when a jackpot is won after two probability variable jackpot wins will be a normal jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In addition, if a special jackpot is won, the game times played will be in high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, the game will be in a high-probability, high-frequency state. On the other hand, if a normal jackpot is won, 100 game times in a low-probability, high-frequency state (also called a time-saving state) can be played, and if the number of game times played exceeds 100, the game will transition to a low-probability, low-frequency state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, if a jackpot is won, the presentation in the game in which the jackpot was won and the presentation during the open/close execution mode make it impossible or difficult for the player to distinguish whether he or she won a special jackpot or a normal jackpot. Then, after the open/close execution mode ends, a non-status presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to distinguish whether the game state is in a high probability mode or a low probability mode in a newly executed game. Therefore, if a player wins a jackpot, he or she plays the game without being able to recognize whether the game state of the game that will be executed thereafter will be a high probability/high frequency state or a low probability/high frequency state (time-saving state).

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 In this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state (also called a pull-back jackpot) and the type of jackpot is a special jackpot, during the game round in which the special jackpot occurred and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was a special jackpot (a pull-back special jackpot suggestion presentation during time-saving).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modified example, if a jackpot is won during the time-saving state and the type of jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type), then during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific presentation is executed suggesting that the game state of the game round that was being executed was in the time-saving state (low probability, high frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot won was the most advantageous jackpot type (a presentation suggesting the most advantageous jackpot with a pullback during time-saving).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 When a jackpot is hit in any other way than as described above, the normal jackpot presentation will be executed in the game in which the jackpot is won, and the normal opening presentation, round presentation, and ending presentation will also be executed in the open/close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第4実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, it is possible to obtain the same effect as the fourth embodiment and the modified example. In other words, by executing the pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving, it is possible to make the player recognize through a specific effect (pull-back high probability jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability high frequency state, and further that the jackpot type is a high probability jackpot, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most favorable jackpot suggestion effect during time-saving, the player can be made aware through a specific effect (most favorable jackpot suggestion effect during time-saving) that he or she won a jackpot in a play session executed in a low probability, high frequency state (time-saving state), which is a relatively unfavorable play state for the player compared to a high probability, high frequency state, and further that the jackpot type is the most favorable jackpot type, thereby giving the player an even greater sense of superiority and satisfaction for winning a jackpot despite an unfavorable play state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, as in the above embodiment and modified example, when a jackpot is won, in the game round that is subsequently executed, a presentation (non-status presentation) is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game status of the game round that is being executed, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game status the game round is being executed. As a result, it is possible to allow the player to guess the game status during the execution of a game round, which creates a sense of expectation and tension for the player and allows the player to focus on the game.

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being performed, if the conditions for executing a specific effect are met and the specific effect is executed, the specific effect can make the player realize for the first time that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay experience in which the player can retroactively recall the game state and game content in the game rounds executed up to that point, thereby increasing the interest of the game. Furthermore, the player is made aware that he or she has won a jackpot, which can give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, if a jackpot is won during the time-saving mode, a specific effect may be executed regardless of the type of jackpot. In other words, in the case of a pull-back jackpot, during the game round in which the jackpot was won and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), a specific effect is executed that suggests that the jackpot is a pull-back jackpot. This can also produce the same effect as the above embodiment.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of jackpot that occurs when a jackpot is won during the time-saving state may be set to another jackpot type, without being limited to a guaranteed jackpot or a most favorable jackpot. For example, a specific effect may be executed when a jackpot type with the most rounds (e.g., a 16R guaranteed jackpot, a 16R normal jackpot) is won during the time-saving state.

《4-7-4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
<<4-7-4>> Variation 4:
The features of the above embodiment may be applied to a type of pachinko machine (a so-called V-variable machine) in which, for example, the lottery mode for the next game round becomes a high probability mode on the condition that game balls have circulated in a specific area (a so-called V-zone).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modified example, as an example of a V-type variable machine, a drop lottery is executed during a play in high probability mode. When a play in high probability mode is being executed, if the drop lottery is won, the lottery mode will transition to low probability mode from the play in which the drop lottery was won. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modified example, the game is played without being able to recognize whether the game state of the game round being played is a high probability, high frequency state or a low probability, high frequency state (time-saving state). In other words, a non-status presentation is executed during the game round.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 In this modified example, if a jackpot is won in a game after the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode due to winning the fall lottery, and if a game ball circulates through the V zone during a specific period during a round of play (during the opening and closing processing period), a specific presentation is executed in response to the game ball circulating through the V zone. Specifically, as the specific presentation, a presentation is executed in which the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode due to winning the fall lottery in a game that has already been played, and a presentation is executed in which the jackpot has been won in the low probability mode (a fall-back jackpot presentation). In other words, in this modified example, a fall-back jackpot presentation is executed as the specific presentation in response to the game ball circulating through the V zone. In this case, the content of the specific presentation triggered by the circulation of game balls to the V zone may be set (changed) based on the manner of change in the game state between the end of the game round in which the previous jackpot was won (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) and the end of the game round in which the current jackpot was won (hereinafter also referred to as the winning game round), such as when the player does not win the drop-out lottery and wins a jackpot in a high probability mode game state, and game balls are then distributed to the V zone, or when the game state is a low probability mode game state from the first game round after the jackpot, and the player wins a jackpot in that game state, and game balls are then distributed to the V zone.

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific presentation is executed as an opening presentation during the opening period or an ending presentation during the ending period. For example, a configuration may be adopted in which the content of a specific presentation executed as an ending presentation is determined based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round, or a configuration may be adopted in which the ending time, which is the time length of the ending period, is determined based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the preceding winning game round and the end of the winning game round. By adopting such a configuration, it becomes easier to set an ending presentation according to the manner in which the game state changes from the preceding winning game round to the winning game round, and it is possible to alleviate the time restrictions when designing an ending presentation whose content corresponds to the manner in which each game state changes.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Furthermore, the period during which a specific effect is executed is not limited to the ending period, and may be executed in the game in which the jackpot is won. Also, if the type of jackpot in question is the type that is most advantageous to the player (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type), an effect suggesting that it was a fall-back pull-back jackpot may be executed as the game turn effect executed in the game in which the jackpot was won, and an effect suggesting that the type of jackpot in question is the most advantageous jackpot type may be executed as an opening effect in the opening period, an effect executed in response to the circulation of game balls to the V-zone, or an ending effect in the ending period.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, when a game ball circulates through the V-zone during a specific period of time, a specific presentation is executed that suggests the game state in a game round that has already been executed. This increases the player's joy at the fact that the game state of a game round that starts after the specific period of time will be in a high probability mode as a result of the game ball circulating through the V-zone, and creates gameplay that makes the player reminisce about the game state and game content in game rounds that have been executed so far, thereby increasing the interest of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a configuration is adopted in which a specific presentation is executed when a player wins a jackpot and the game ball circulates through the V zone during a specific period of time in a state in which a game round was being played in high probability mode but the game state transitioned to low probability mode due to winning a fall lottery, the specific presentation is executed when the game ball circulates through the V zone and it is determined that the game state will be advantageous to the player from the next game round to be played, in a state in which the player's expectations have decreased due to winning the fall lottery and the game state transitioning to low probability mode. In this configuration, when the player wins the drop lottery and transitions from a high probability mode to a low probability mode, the player's expectations drop significantly, but then the player wins a jackpot, raising the player's expectations. Furthermore, when the game ball passes through the V zone during a specific period after the end of the round in which the jackpot was won, raising the player's expectations even further, a specific presentation is executed, which not only helps to raise the player's expectations, but also allows the player to recognize retroactively the manner in which the game state has changed in the rounds that have been played up to that point, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and content of the rounds that have been played up to that point, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In addition, when the V zone is arranged inside the variable winning device 36 (large winning opening 36a), a configuration may be adopted in which an opening/closing valve for the V zone (hereinafter also referred to as the V opening/closing valve 36v) is installed downstream of the opening/closing door 36b and upstream of the V zone in the flow direction of the game ball. In this case, if the opening/closing door 36b opens when the game ball flows through the variable winning device 36, the game ball enters the large winning opening 36a, and the V opening/closing valve 36v is open when the game ball flows through the V opening/closing valve 36v, the game ball can flow through the V zone. Therefore, by adjusting the timing of opening the opening/closing door 36b and the timing of opening the V opening/closing valve 36v, it is possible to set a jackpot type in which the game ball is likely to enter the V zone (hereinafter also referred to as the first type jackpot) and a jackpot type in which the game ball is unlikely to enter the V zone (the second type jackpot).

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modified example, the time from when the opening and closing execution mode is started until the V opening and closing valve 36v opens is the same for both the first type jackpot and the second type jackpot. The timing at which the opening and closing door 36b opens is different for the first type jackpot and the second type jackpot. Therefore, if the period from when the opening and closing execution mode is started until the opening and closing door 36b opens for the first time is defined as the opening period, the length of the opening period (opening time) is different for the first type jackpot and the second type jackpot. By adjusting the opening time, it is possible to set a first type jackpot in which game balls are likely to circulate in the V zone during the opening and closing execution mode, and a second type jackpot in which game balls are unlikely to circulate in the V zone.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 In this modified example, if a player wins the fall lottery and hits a jackpot in a low probability/high frequency state, and the type of jackpot is a first type jackpot that is likely to circulate game balls in the V zone, that is ...

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting this type of configuration, it is possible to increase the player's sense of anticipation during the opening period of a V-type variable machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 In addition, if the player wins a Type 1 jackpot but does not perform the operation to fire the game ball toward the variable winning device 36 and misses the timing for the game ball to circulate through the V-zone (in the case of a so-called blowout), a performance that reduces the player's sense of impatience may be executed during the period of play or the ending period in order to reduce the player's sense of impatience. As a performance that reduces the player's sense of impatience, a configuration may be adopted in which a specific performance is executed with content that suggests that the jackpot in question was a fall-back jackpot. Also, in order to reduce the sense of impatience, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next round of play can be played quickly.

《4-7-5》変形例5:
上記第4実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
<<4-7-5>> Variation 5:
In the fourth embodiment and the modified example, a configuration in which the state non-indicating effect is not executed may be adopted. In this case, the player can recognize the game state of the game being played, but even if the player recognizes the game state, if a specific effect is executed when a big win is won, the player can be given a sense of expectation and superiority.

例えば、上記第4実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the fourth embodiment described above, when a play round is being executed within the guaranteed number of plays in the high probability, high frequency state, an effect is executed that allows the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. After that, a fall lottery is won within the guaranteed number of plays, and the state transitions to the low probability, low frequency state. At this time, an effect is executed in the play round that allows the player to recognize that the lottery mode is the low probability mode. After that, when a jackpot is won in the low probability, high frequency state, the jackpot is a fall-back pull-back jackpot, and a specific effect is executed during the play round that results in the fall-back pull-back jackpot. Specifically, a fall-back pull-back effect is executed during the play round that results in the fall-back pull-back jackpot.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, after the player's expectations drop temporarily due to winning the drop lottery and transitioning from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, a specific presentation is executed when the player wins a jackpot. This makes it possible to further enhance the player's joy at winning a jackpot in a state where expectations have been lowered, thereby increasing the enjoyment of the game.

《4-7-6》変形例6:
上記第4実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第4実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
4-7-6 Variation 6:
In the fourth embodiment, the specific performance is executed in the game round in which the jackpot was won and in the opening period, but the specific performance may be executed at other times. For example, the specific performance may be executed as a round performance in the opening/closing processing period. In addition, the specific performance may be executed as an ending performance in the ending period. Even if the specific performance is executed as a round performance or an ending performance, the same effect as the fourth embodiment and the modified example can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific effect is executed as a round effect, a different round time may be set for each game state in the game in which the jackpot was won. Since the number of rounds varies for each type of jackpot, the round game time differs. In addition to the difference in round time due to the number of rounds, the interval between rounds and the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation may be changed for each game state in the game in which the jackpot was won.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even for the same 16R probability jackpot, the round time when a 16R probability jackpot is won from a high probability, high frequency state is different from the round time when a 16R probability jackpot is won after transitioning to a low probability, high frequency state due to winning a drop lottery. In this case, the round time is changed by changing the interval between each round and the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation. Then, a specific presentation is executed during the round play when a 16R probability jackpot is won after transitioning to a low probability, high frequency state due to winning a drop lottery. By executing a specific presentation during the round play in this way, it is possible to attract the player's attention to the game even during the round play, and to increase the interest of the game.

《4-7-7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
4-7-7 Variation 7:
A configuration may be adopted in which, when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is increased compared to when a jackpot is won from another game state. In this modified example, a configuration is adopted in which, when a jackpot is won from a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play is set to be greater than when a jackpot is won from a game state other than the low-probability, high-frequency state. For example, when a jackpot is won from a game state other than when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is set to 100 times in the subsequent game times, whereas only when a jackpot is won after falling and transitioning to a low-probability, high-frequency state, the guaranteed number of times of play in the high-frequency support mode is set to 120 times when a game time is started thereafter. In addition, in this configuration, in the case where a jackpot is won after falling and transitioning to a low probability high frequency state, a configuration may be adopted in which, in addition to executing a specific presentation during the opening period or ending period suggesting that a jackpot has been won after winning the falling lottery, a presentation suggesting that the guaranteed number of games is greater (or that the guaranteed number of games has increased) than in the case of winning a jackpot from another game state. By adopting such a configuration, it is possible to further promote the player's sense of expectation due to winning the jackpot and then winning the falling lottery, resulting in a pull-back jackpot.

《4-7-8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
<<4-7-8>> Variation 8:
In the above embodiment, when comparing the period for executing a specific effect when the specific effect is executed with the period corresponding to the period for executing the specific effect when the specific effect is not executed, a configuration may be adopted in which the period for executing the specific effect when the specific effect is executed is shorter. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is executed using an opening period, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed. There are cases in which a player desires to execute the next game round as soon as possible even during the opening period. Since the specific effect is executed for the purpose of further enhancing the player's sense of expectation, if the opening time becomes longer to execute the specific effect, the effect of executing the specific effect may be reduced. Therefore, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed, and the specific effect is executed using the short opening time. In this way, the player's sense of expectation can be further enhanced.

《4-7-9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第4実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
<<4-7-9>> Variation 9:
Various conditions may be adopted as the condition for executing the specific presentation. For example, in the above fourth embodiment, the specific presentation is executed when the player wins the falling lottery in the game round executed after winning the probability-variable jackpot and wins the jackpot in the low probability high frequency state, but it is not limited to such a case. For example, after winning the normal jackpot, the game round is executed 100 times in the low probability high frequency state (time-saving state), and the player wins the jackpot in the game round in the time-saving state, and the specific presentation may be executed when the player wins the jackpot within a predetermined number of times after the 100 game rounds in the time-saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, when a special presentation is adopted for a gaming machine of the type that can transition from a high probability, high frequency state to a high probability, low frequency state, such as a gaming machine of the type that, in the case where a special jackpot is won, in the subsequent play round, the high probability mode continues until the next jackpot is won but there is a limit to the number of play rounds that can be played in the high frequency support mode, the special presentation may be executed when the machine transitions from the high probability, high frequency state to the high probability, low frequency state and a jackpot is won in the play round in the high probability, low frequency state, or when the type of jackpot in question is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, various configurations can be adopted so long as they are configured to execute a specific presentation when a jackpot is won after a transition from a favorable gaming state to an unfavorable gaming state. By doing this, even if the player is aware that a gaming state has transitioned from a favorable to an unfavorable gaming state, the player's sense of expectation will temporarily decrease due to the transition from a high probability, high frequency state to a low probability, high frequency state, and then a specific presentation will be executed when a jackpot is won. Therefore, by executing a specific presentation, the player's joy at winning a jackpot in a state of decreased expectation can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, by adopting a configuration in which a non-status presentation is executed during a game round, it is possible to prevent the player from identifying the game state in which the game round is being executed. As a result, the player can guess the game state while the game round is being executed, which gives the player a sense of expectation and tension and allows the player to focus on the game. Then, when the conditions for executing a specific presentation are met and the specific presentation is executed, the specific presentation can make the player realize for the first time that the game state in the game rounds executed up to that point was an unfavorable game state, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game rounds executed up to that point after the fact, and increasing the interest in the game. Furthermore, the player is made aware that he or she has won a jackpot, which gives the player a great sense of accomplishment and superiority.

《4-7-10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
<<4-7-10>> Variation 10:
In this modified example, within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, a battle performance is executed in the game times in which the falling lottery is won and the winning lottery is won. Also, a battle performance is executed in the game times in which the falling lottery is not won and the winning lottery is not won. The content of the battle performance executed is a battle between various characters representing the enemy side and the character on the player's side. When the falling lottery is won, and when the falling lottery is not won and the winning lottery is not won, a battle performance (battle defeat performance) in which the character on the player's side is defeated and a battle performance (battle draw performance) in which the character on the player's side and the character on the enemy side are drawn are executed. When a jackpot is won, a battle performance (battle victory performance) in which the character on the player's side wins is executed. Also, in the opening performance executed after the game time in which the jackpot is won, a performance is executed that suggests whether or not the falling lottery was won in the game time in which the battle defeat performance or the battle draw performance was executed. A concrete example will be shown and explained below.

図242は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第4実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 Figure 242 is an explanatory diagram explaining modified example 10. As shown in the figure, an 8R special jackpot is won in game round U3, and the game state becomes a high probability, high frequency state from game round U4. In game rounds executed in the high probability, high frequency state, a non-state-disclosed performance is executed as in the fourth embodiment above. Therefore, the player plays the game without being able to distinguish whether the lottery mode for the game round being executed is the high probability mode or the low probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 After that, a battle effect is executed in play round U5, which is a play round within the guaranteed number of plays. Note that play round U5 is a play round in which the player does not win either the fall lottery or the winning lottery. In play round U5, a battle defeat effect is executed in which the player's character is defeated at the end of the battle effect. Specifically, a battle is executed between the character representing the player and an octopus, one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the player's character is defeated. Note that, although a battle defeat effect is executed in play round U5, it is not indicated whether the fall lottery was won or not in that play round. Therefore, the player will play without being able to distinguish whether the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 After that, in game round U6, which is within the guaranteed number of plays and in which the drop lottery is won, a battle defeat effect is executed. Specifically, a battle occurs between a character representing the player's side and a turtle, one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the character on the player's side is defeated. Note that a battle defeat effect is also executed in game round U6, but the result of the drop lottery in that game round is not indicated. Therefore, the player continues playing without being able to identify whether the game state has changed due to the executed battle defeat effect. Note that after the drop lottery is won in game round U6, the game state transitions from a high probability/high frequency state to a low probability/high frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 After that, in play U7, which is within the guaranteed number of plays and which has won the winning lottery, a battle victory effect is executed. Specifically, a battle occurs between a character representing the player and a crab, which is one of the characters representing the enemy side, and at the end of the effect, the character on the player's side wins. After the battle victory effect is executed, a jackpot announcement effect is executed to announce that the jackpot has been won in the winning lottery.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening performance that starts after the end of the game round U7, a performance is executed as a specific performance that suggests that the fall lottery was won in the game round in which the battle performance with the turtle was executed. After that, a normal round performance is executed during the opening and closing processing period, and a normal ending performance is executed during the ending period. The specific performance may be executed as a round performance or an ending performance. In addition, in the game rounds U5 and U6 in which the battle defeat performance was executed/not executed, a battle draw performance may be executed instead of the battle defeat performance. In addition, the enemy character in the battle performance may be controlled so that a specific character A (e.g., a turtle) is highly likely to be selected if the fall lottery is won, and a specific character B (e.g., an octopus) is highly likely to be selected if the fall lottery is not won and the winning lottery is not won, or the character selected may be controlled to be selected randomly.

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 In addition, if a player does not win the fall-out lottery but wins a jackpot in the win lottery during a play time within the guaranteed number of plays, a battle victory effect is executed during that play time. In this case, a battle defeat effect may be executed during a play time that is executed before the play time in which the jackpot is won and in which the player does not win the win lottery. By doing this, even if the player does not win the fall-out lottery, it is possible to create a sense of tension by having the player guess whether or not they won the fall-out lottery.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As explained above in Variation 10, by executing a battle effect in a play count within the guaranteed number of plays, the player is prompted to guess whether he has won the jackpot or the drop lottery during the period until the result of the battle effect (win or loss) is shown in the effect, which gives the player a sense of expectation and tension. Also, if the executed battle effect is a battle defeat effect, no indication is given as to whether the drop lottery was won or not in the play count in which the battle defeat effect was executed, and a non-status indication effect is executed in the play count thereafter, so that the player is prompted to guess what the game status will be in the play counts after the battle defeat effect or battle draw effect was executed, which gives the player a sense of expectation and tension.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 In addition, if the executed battle effect is a battle victory effect, the player is made aware that there is a high possibility that he or she has won the jackpot, which can give the player a sense of satisfaction and superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, a specific effect is executed that suggests that the player won the fall lottery in the game round in which the battle effect with the turtle was executed, so that the player is made aware that the game state shifted from a high probability mode to a low probability mode in the game round in which the defeat effect in the battle with the turtle was executed, and the player can be given a sense of superiority and satisfaction for winning the jackpot despite the game state shifting to an unfavorable state. Also, by executing a specific effect, it is possible to create a gameplay that makes the player reminisce about the content of the effect in game round U7 and the game state and content in subsequent game rounds.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, if the probability of each enemy character being selected is preset for each of the following cases in the battle performance: when the drop lottery is won, when the winning lottery is not won, and when the big win is won in the winning lottery, then a player who recognizes the character that will be selected in each battle performance can guess the result of the drop lottery or the winning lottery for that game round while the battle performance is being played, creating an even greater sense of expectation and tension for the player.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the probability of selecting either the battle defeat effect or the battle draw effect is preset for each of the cases when the fall lottery is won and when the win lottery is not won, the player can be made to pay even more attention to the outcome of the battle effect (win, draw, or loss), thereby increasing the interest of the game.

《4-7-11》変形例11:
上記第4実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
4-7-11 Variation 11:
In the fourth embodiment, the specific effect includes a content that suggests to the player what kind of game state the jackpot was won in, but a specific effect that does not include such content may be adopted. For example, any type of effect may be adopted, and any content may be used for the specific effect, as long as the effect is executed only when the jackpot is won after the game state has shifted from an advantageous state to an unfavorable state, or when the type of the jackpot is a specific type. By adopting such a configuration, the player can enjoy the pleasure of guessing the regularity for the execution of the specific effect, and the interest of the game can be improved.

《4-7-12》変形例12:
上記第4実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
4-7-12 Variation 12:
In the fourth embodiment and the modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example of a case where the special information satisfies the jackpot in the lottery, but the predetermined condition is not limited to a case where the special information satisfies the jackpot in the lottery. For example, the case where the condition for executing the reach performance based on the obtained counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted as a case where the special information satisfies the predetermined condition.

《5》第5実施形態:
《5-1》遊技機の構造:
図243は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<5>> Fifth embodiment:
5-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 243 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to the fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図244は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 244 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図245は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 245 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図244)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 244).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms a ball entry hole through which the game ball can enter, and is provided below the first starting hole 33. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, the game ball can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図246は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図246(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図246(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 246 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 246(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 246(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図246(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図246(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図246(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 246 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 246 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 246 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図246(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 246(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

《5-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<5-2>> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図247は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 247 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図244)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 244) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. If the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 The setting information display unit 34d is also connected to the output port of the main control board 61. The setting information display unit 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Furthermore, the output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図248は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 248 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display setting of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The "high probability mode" is a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the table for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the table for reach judgment stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図246(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 246(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3 to form a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of reaches are normal reaches (also called normal reaches), super reaches, which indicate that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of normal reaches, and special reaches, which indicate that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of super reaches, and different characters are displayed as videos for each of the normal reaches, super reaches, and special reaches. By recognizing the characters that appear in the reaches, the player can determine whether it is a normal reach, super reach, or special reach, and can estimate the likelihood of winning a jackpot in the winning lottery corresponding to the relevant game round, thereby feeling a sense of expectation. Note that the differences in presentation between normal reaches, super reaches, and special reaches do not have to be limited to the differences in characters described above, and may be due to changes in the background color or the shape or color of the pattern.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 The frequency with which normal reaches, super reaches, and special reaches appear is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency with which super reaches appear is lower than the frequency with which normal reaches appear, and the frequency with which special reaches appear is lower than the frequency with which super reaches appear.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for the hit lottery. Furthermore, even in the same low probability mode, there are six lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning the jackpot in the hit lottery. Specifically, they are as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power is turned on, one of six lottery settings, from "lottery setting 1" to "lottery setting 6," is set. The main control device 60 of the pachinko machine 10 then executes the winning lottery by referring to a win/lose table corresponding to the lottery setting that was set when the power was turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 executes the winning lottery by referring to the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 1.

図249は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図249(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 249 is an explanatory diagram showing the win/loss tables for six types of low probability modes. Figure 249(a) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 1, Figure 249(b) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 2, Figure 249(c) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 3, Figure 249(d) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 4, Figure 249(e) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 5, and Figure 249(f) shows the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 6.

図249(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(a), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 1, five values from 0 to 4 are set as winning values for the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. And, out of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a loss.

図249(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~5の6個の値以外の値(6~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(b), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 2, six values from 0 to 5 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the six values from 0 to 5 (6 to 1199) is a losing value.

図249(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~6の7個の値以外の値(7~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(c), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 3, seven values from 0 to 6 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the seven values from 0 to 6 (7 to 1199) is a losing value.

図249(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~7の8個の値以外の値(8~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(d), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 4, eight values from 0 to 7 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the eight values from 0 to 7 (8 to 1199) is a losing value.

図249(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~8の9個の値以外の値(9~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(e), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 5, nine values from 0 to 8 are set as winning values for the jackpot random number counter C1, which is between 0 and 1199. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the nine values from 0 to 8 (9 to 1199) is a losing value.

図249(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 249(f), in the win/lose table for the low probability mode of lottery setting 6, 10 values from 0 to 9 are set as winning values for the jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. And, out of the values from 0 to 1199, any value other than the 10 values from 0 to 9 (10 to 1199) is a loss. In other words, in this embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the probability of winning the winning lottery in the low probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In this embodiment, regardless of which of the six lottery settings is set, the winning lottery is executed by referring to the same winning/losing table in the high probability mode. In other words, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same regardless of the lottery setting that is set.

図250は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図250に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~31の32個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~31の32個の値以外の値(32~1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1~抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 Figure 250 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 250, in the hit/miss table for the high probability mode, 32 values from 0 to 31 are set as the values that will win the jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. And, out of the values from 0 to 1199, any value other than the 32 values from 0 to 31 (32 to 1199) will be a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery compared to any of the low probability modes of lottery settings 1 to 6.

また、本実施形態では、抽選設定1~抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 1 to lottery setting 6 is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in low probability mode changes depending on which of lottery settings 1 to 6 the machine is set to. In contrast, as another aspect, the pachinko machine 10 may be configured so that the probability of winning a jackpot in a winning lottery changes even in high probability mode depending on which of lottery settings 1 to 6 the machine is set to.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図249および図250を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using Figures 249 and 250, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図251は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図251(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図251(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 251 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 251 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 251 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図251(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 251(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図251(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 251(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type is a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination hit/miss table). The reach determination hit/miss table is table data for comparing with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.

図252は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図252に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 252 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 252, in the hit/miss table for reach determination, 20 values from 0 to 19 are set as hit values for reach, among the values of the reach random number counter C3 from 0 to 399. Among the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that do not win reach. In other words, in a situation where a jackpot is not won in the hit lottery, the probability of winning reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図252に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is provided with five reach judgment winning/losing tables in which the probability of winning the reach varies depending on the total number of reserved balls, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start port 34. The winning/losing table shown in FIG. 252 is for the case where the total number of reserved balls is four or more, and the five reach judgment winning/losing tables including this winning/losing table have a higher probability of winning the reach as the total number of reserved balls decreases. For example, when the total number of reserved balls is three, the winning probability of the reach is about 1/11, when the total number of reserved balls is two, the winning probability of the reach is about 1/10, when the total number of reserved balls is one, the winning probability of the reach is about 1/9, and when the total number of reserved balls is zero, the winning probability of the reach is about 1/6. The number of reach judgment winning/losing tables does not need to be limited to five, and may be two, three, four, six or more. In short, there can be multiple win/lose tables for determining whether a win is possible, and as long as the smaller the total number of reserved balls, the higher the probability of winning a win, any configuration is acceptable.

図253は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 253 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図253(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図253(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 253 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 253 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図253(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図253(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 253 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 253 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《5-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<5-3>> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図254は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図247)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 254 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 247) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, a setting suggestion success/failure table storage area 93d, etc. These will be described in detail later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《5-4》抽選設定:
図247を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
《5-4》 Lottery Settings:
As explained above with reference to FIG. 247, the setting information display unit 34d is connected to the output port of the main control board 61.

図255は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1~34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1~34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 Figure 255 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display unit 34d. The setting information display unit 34d is provided on the back of the pachinko machine 10, and is configured by arranging four seven-segment displays 34d1 to 34d4 adjacent to each other in a horizontal row. Each of the seven-segment displays 34d1 to 34d4 has seven segment light-emitting parts and a DP light-emitting part that indicates a decimal point, and various numbers, letters, symbols, etc. such as "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", and "6." can be displayed depending on the combination of whether or not these light-emitting parts emit light. In this embodiment, the seven segment light-emitting parts and the DP light-emitting part are configured by red LEDs (light-emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1~34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図255に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 Information indicating the lottery setting described above ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") is displayed on one of the four seven-segment displays 34d1 to 34d4, for example the fourth seven-segment display from the left (hereinafter referred to as the fourth seven-segment display) 34d4. Specifically, the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", the number "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, as shown in FIG. 255.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that one of six lottery settings can be selected when the power is turned on. A detailed explanation is given below.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 The main control board 61 located on the rear side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. The pachinko machine 10 is also provided with a frame open switch and a door open switch. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11. The door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery settings of the pachinko machine 10, first, the administrator inserts a key for changing settings into the keyhole with the power switch 88 of the pachinko machine 10 in the OFF state. Then, when the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise), and the RAM clear button, the frame open switch, and the door open switch are all ON, the pachinko machine 10 starts up in the setting change mode when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (power is turned on).

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is started in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time the power was last turned off is displayed on the fourth seven-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d described above. For example, if the lottery setting at the time the power was last turned off was "lottery setting 1," "1" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Then, each time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 switches in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 becomes a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, if the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the lottery setting will be changed to the one corresponding to the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, and then turns the setting change key from the setting change side to the original position, the current lottery setting of the pachinko machine 10 will be changed to "lottery setting 6."

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, by changing the lottery settings in the pachinko machine 10 in this manner, it is possible to change the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in low probability mode.

《5-5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
《5-5》Setting suggestion:
For the pachinko machine 10 in which the player is playing, whether the probability of winning a jackpot is set high or low is useful information for the player. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to execute a performance (hereinafter referred to as a "setting suggestion performance") that suggests which is the current lottery setting of the pachinko machine 10, so that the player can guess which is the current lottery setting of the pachinko machine 10 from the performance. Specifically, in this embodiment, as the setting suggestion performance, when a jackpot is won in a winning lottery and the game is switched to an opening and closing execution mode, a performance is executed at the end of the opening and closing execution mode in which a specific picture (hereinafter also referred to as a "setting suggestion picture") such as a person, an animal, an object, or a letter appears so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine 10. As the setting suggestion performance, it is preferable that the player is required to play for a certain period of time or more and the current lottery setting cannot be 100% determined. For this reason, in this embodiment, the current lottery setting can be estimated from the probability of appearance of a specific symbol.

図256は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図256(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図256(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図256(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 Figure 256 is an explanatory diagram showing the ending presentation displayed on the symbol display device 41. Figure 256 (a) is an explanatory diagram showing a normal ending presentation. Figure 256 (b) is an explanatory diagram showing the ending presentation when a setting suggestion presentation is performed. As can be seen from a comparison of the two, when a setting suggestion presentation is performed, as shown in Figure 256 (b), a treasure chest pattern appears as a setting suggestion pattern PX during the ending presentation. In this embodiment, the player can guess which of the six lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") the current lottery setting of the pachinko machine 10 corresponds to, depending on the probability that the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending presentation, that is, the probability that a setting suggestion presentation is executed in the ending presentation.

図257は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 Figure 257 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability of the setting suggestion image appearing in the ending performance when a jackpot is won is 1/10, when the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/8, when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1/5, when the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/4, when the current lottery setting is "lottery setting 5", the probability is 1/3, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/2.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the probability of the appearance of the setting suggestion image for each of the above "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6," the larger the number following the "Lottery Setting," i.e., the higher the lottery setting's probability of winning the winning lottery when the lottery mode is in low probability mode, the higher the probability that the setting suggestion image will appear in the ending performance.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The probability of appearance of the setting suggestion image for each of the above "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is predetermined in the pachinko machine 10 and depends on the model of the pachinko machine 10. However, with a configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is an issue that it is relatively easy for a player to guess which the current lottery setting of the pachinko machine 10 is.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図257に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図257に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured to use the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 257 as the standard, and to change the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern from the standard based on the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine 10 is started. The pattern change is a pattern change executed on the display screen of the pattern display device 41. As explained above, the display mode of the pattern change is broadly divided into four types: miss, normal reach, super reach, and special reach. A miss here refers to a state in which a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur. In the case of a miss, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending performance is determined according to the standard correspondence shown in FIG. 257.

図258は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図257に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Figure 258 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion pattern when the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10 (hereinafter also simply referred to as the "display mode of the first change") is a normal reach. This correspondence differs from the standard correspondence shown in Figure 257 in that the denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern is reduced by 1. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach, if the current lottery setting is "lottery setting 1," the probability that the setting suggestion image will appear in the ending performance when a jackpot is won is 1/9; if the current lottery setting is "lottery setting 2," the probability is 1/7; if the current lottery setting is "lottery setting 3," the probability is 1/4; if the current lottery setting is "lottery setting 4," the probability is 1/3; if the current lottery setting is "lottery setting 5," the probability is 1/2; and if the current lottery setting is "lottery setting 6," the probability is 1/1.

図258に示した対応関係によれば、図257に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence shown in FIG. 258, compared to the standard correspondence shown in FIG. 257, the probability of the appearance of the setting suggestion image is higher in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6". Since the probability that the display mode of the first variation will be a normal reach is lower than the probability that the display mode of the first variation will be a miss, the appearance probability of the setting suggestion image for each lottery setting is increased in consideration of this lower probability.

なお、図258に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図257に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the probability of appearance of the setting suggestion pattern shown in FIG. 258 is an example, and any value can be used as long as it is a higher probability than the probability of appearance of the standard setting suggestion pattern shown in FIG. 257.

図259は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図257に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Figure 259 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is Super Reach. This correspondence is different from the standard correspondence shown in Figure 257 in that the denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is Super Reach, if the current lottery setting is "Lottery Setting 1", the probability that the setting suggestion pattern appears in the ending performance is 1/8, if the current lottery setting is "Lottery Setting 2", the probability is 1/6, if the current lottery setting is "Lottery Setting 3", the probability is 1/3, if the current lottery setting is "Lottery Setting 4", the probability is 1/2, if the current lottery setting is "Lottery Setting 5", the probability is 1/1, and if the current lottery setting is "Lottery Setting 6", the probability is 1/1.

図259に示した対応関係によれば、図258に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence shown in FIG. 259, compared to the correspondence shown in FIG. 258 when the display mode of the initial variation is normal reach, the probability of the appearance of the setting suggestion image is higher in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6". Since the probability of the display mode of the initial variation being super reach is lower than the probability of the display mode of the initial variation being normal reach, the appearance probability of the setting suggestion image for each lottery setting is increased in consideration of this lower probability. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is low probability mode is "lottery setting 5" or higher, the appearance probability of the setting suggestion image in the ending performance is 1/1 (100% in terms of percentage).

なお、図259に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図258に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the probability of the appearance of the setting suggestion pattern shown in FIG. 259 is just an example, and any value can be used as long as it is higher than the probability of the appearance of the setting suggestion pattern in the case of a normal reach shown in FIG. 258.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」~「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 When the display mode of the initial variation is a special reach, regardless of whether it is set to "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6," the appearance probability of the setting suggestion image in the ending performance when a jackpot is won is set to a high probability (for example, 1/2 or 1/1). Furthermore, the setting suggestion image is set to a different image for each of "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6."

図260は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図260に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 Figure 260 is an explanatory diagram showing an example of an ending presentation including a setting suggestion presentation when the display mode of the initial change is a special reach. When the display mode of the initial change is a special reach presentation, and a jackpot is won in a winning lottery in a subsequent play round, a setting suggestion presentation is executed in which a treasure chest pattern PY with a number written on it appears as a setting suggestion pattern in the ending presentation. The number written on the treasure chest matches the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in Figure 260, a treasure chest pattern PY with the number "6" written on it is displayed as a setting suggestion pattern PY.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 The setting suggestion picture PY may be replaced with a female character holding a placard with a number written on it. Also, the numbers corresponding to the current lottery setting of the pachinko machine 10 may be replaced with letters, symbols, or pictures, as long as they can clearly indicate the current lottery setting of the pachinko machine 10. In short, the setting suggestion picture PY can be any image that suggests the winning probability setting, and for example, it can be a picture of a turtle for "lottery setting 1," a picture of an octopus for "lottery setting 2," a picture of a female character for "lottery setting 3," and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」~「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player can clearly guess that the current lottery setting of the pachinko machine 10 is one of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" from the treasure chest pattern PY with numbers written on it that appears during the ending performance. Since the probability that the display mode of the first change will be a special reach is extremely low compared to the probability that the display mode of the first change will be a super reach, in this embodiment, a number corresponding to the lottery setting is displayed so that the current lottery setting of the pachinko machine 10 is clear.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In a pachinko machine 10 configured in this way, the player continues playing after remembering whether the display mode of the initial variation was a normal reach, super reach, special reach, or miss, and when the player wins a jackpot in a subsequent play round, the player can estimate the appearance rate of the setting suggestion effect in the ending performance, and guess the current lottery setting of the pachinko machine 10 based on the obtained appearance rate and the display mode of the initial variation that was remembered. In this case, from the player's perspective, there is a strong sense of randomness in which the lottery setting is, compared to a configuration in which the appearance rate of the setting suggestion effect depends only on the type of pachinko machine 10, and depending on the player's skill, the player can correctly guess the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display mode of the initial variation cannot accurately guess which lottery setting is. For this reason, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the first variation is other than a miss, the probability of a setting suggestion effect appearing in the ending performance when a jackpot is won in a play round after the first is higher than when the display mode of the first variation is a miss, providing the player with a great opportunity to accurately guess the lottery setting. For this reason, when the display mode of the first variation is other than a miss, the player will want to continue playing on that pachinko machine 10 after the first play round. Therefore, it is possible to provide the player with a strong motivation to continue playing after the first play round.

《5-6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-6>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図261は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
261 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSk0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 In step Sk0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a-67e. That is, the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 In step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図265)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM64. Then, the process proceeds to step Sk0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 265) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, proceed to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図261:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (Fig. 261: Sk0104).

図262は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 Figure 262 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sk0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sk0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sk0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sk0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, if it is determined in step Sk0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sk0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sk0204 or step Sk0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sk0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sk0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sk0209: YES), proceed to step Sk0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sk0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図261)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 (Fig. 261) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sk0210. Specifically, when the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sk0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sk0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sk0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sk0210. After executing step Sk0212, proceed to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」~「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as "setting information") is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the lottery setting set in the pachinko machine 10 has six levels, "lottery setting 1" to "lottery setting 6", so that the setting information is normally a numerical value within the range from "1" to "6". For this reason, in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than a numerical value is stored due to noise or the like, it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

設定情報は、後述する設定変更処理(図266)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary when the power supply of the pachinko machine 10 is turned on by the setting change process (FIG. 266) described later. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read and a judgment is made about this setting information. If the setting information is not changed when the power supply of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is held in the setting information storage area of the main RAM 64, so in step Sk0213, a judgment is made about the setting information when the power switch was turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, at least a predetermined area of the main RAM 64 is powered by a backup power source such as a capacitor, so that the setting information can be held when the power switch is turned off by setting the setting information storage area to a predetermined area or by saving the setting information stored in the setting information storage area to a predetermined area. In step Sk0213, if it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: YES), proceed to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 In step Sk0214, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sk0214, proceed to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sk0215, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 265: step Sk0505).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図265)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図265のステップSk0505~ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0213 that the setting information is not within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, where a game stop command is sent to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-side control devices. The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-side control devices, recognize that the game progress is to be stopped. After executing step Sk0216, the process proceeds to step Sk0217, where the game stop flag is turned ON. As a result, when normal processing (FIG. 265) is executed, the execution of the processing group for progressing the game (the processing group of steps Sk0505 to Sk0510 in FIG. 265) is avoided, and the game progress is stopped. After executing step Sk0217, the ball entry processing for this starting hole is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図262:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the ball-entering process for the starting hole (FIG. 262: Sk0214).

図263は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 263 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図262)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 262) is obtained. Then, proceed to step Sk0302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the winning lottery due to this ball entry is determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図249参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sk0302: YES), the process proceeds to step Sk0303, where a winning/losing table for the low probability mode corresponding to the setting information is referenced. Specifically, from the six types of winning/losing tables for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 (see FIG. 249), a winning/losing table corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is identified, and the identified winning/losing table is referenced. Then, the process proceeds to step Sk0305, and it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the winning/losing table in step Sk0303 corresponds to a jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304, where the winning/losing table for the high probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 is referenced. After that, the process proceeds to step Sk0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sk0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sk0307, the process proceeds to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sk0308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sk0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sk0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sk0313 that a reach is occurring (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that a reach is not occurring (Sk0313: NO), the first determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図261:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 261: Sk0105).

図264は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 264 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sk0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sk0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 If it is determined in step Sk0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図261)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sk0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sk0103 (Fig. 261) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図265は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 Figure 265 is a flowchart showing normal processing. In step Sk0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 In step Sk0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and a setting change process is executed to change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The setting change process will be described in detail later. After executing step Sk0503, the process proceeds to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 In step Sk0504, it is determined whether the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that is turned ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. In step Sk0504, if it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), proceed to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505~ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505~ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing of steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. In other words, if the game stop flag is ON, the processing of steps Sk0505 to Sk0510 to enable the game to proceed is not executed, and the game cannot proceed. Below, the processing from step Sk0505 onwards, which is the processing to enable the game to proceed, is explained.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 In step Sk0505, output data such as the start-up command set in step Sk0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sk0505, proceed to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 In step Sk0506, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sk0508, the process proceeds to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 In step Sk0509, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sk0505). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step Sk0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sk0511: NO), proceed to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 In step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. After executing step Sk0512, proceed to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, the fluctuation type counter CS is updated to 1. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. After executing step Sk0513, proceed to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 In step Sk0514, it is determined whether the game stop flag is ON. If it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, if the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the update of the fluctuation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing. On the other hand, if it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 In step Sk0515, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a value within a predetermined range. The processing of step Sk0515 is the same as the processing of step Sk0213 in the ball entry processing at the starting hole (FIG. 262). In step Sk0515, if it is determined that the setting information is a value within the predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, if the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are updated and a determination is made as to whether the lottery setting information is normal or not is repeatedly performed within the remaining time until the next normal processing is executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 If it is determined in step Sk0515 that the setting information is not within the predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, where a game stop command is sent to the sub-control devices, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. After executing step Sk0516, the process proceeds to step Sk0517, where the game stop flag is set ON. The processing of steps Sk0516 and Sk0517 is the same as the processing of steps Sk0216 and Sk0217 in the ball entry processing at the starting hole (Figure 262). After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504 and executes each process from step Sk0504 to step Sk0510.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Note that the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated randomly. In addition, by using the remaining time to determine whether the setting information for the lottery setting is normal or not, the remaining time can be used effectively.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Settings change process>
Next, the setting change processing will be described. The setting change processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 265: Sk0503).

図266は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 Figure 266 is a flowchart showing the setting change process. In step Sk0601, it is determined whether the previously described setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all ON. Note that "setting change key is ON" means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and is positioned on the setting change side. In step Sk0601, if it is determined that the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sk0601: YES), proceed to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as updated setting information. Specifically, in this embodiment, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is copied to an updated setting information storage area, which is an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sk0602, proceed to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control is started to display the read update setting information on the setting information display unit 34d. Specifically, the update setting information is displayed by lighting the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d. After executing step Sk0603, proceed to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 In step Sk0604, it is determined whether the update setting information is a value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether the update setting information is a value within the range from "1" to "6". If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a value within the predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, if it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information, or if information other than a number is stored due to noise or the like, the process proceeds to step Sk0605, where the update setting information is changed to an initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. Then, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a High level is monitored while the setting change key (keyhole) is on the ON side, and a signal indicating a Low level is monitored while the setting change key (keyhole) is off. If a falling edge of the signal falling from a High level to a Low level is detected, it is determined that the setting change key (keyhole) has shifted to the OFF side. In step Sk0606, if it is determined that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process proceeds to step Sk0607, where it is determined whether the setting change button has been pressed.

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process proceeds to step Sk0608, where the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the setting change button is pressed when the numerical information stored as the update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to the above-mentioned step Sk0604, where it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to the above-mentioned step Sk0604 without executing the process of step Sk0608, and it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 If it is determined in step Sk0606 described above that the key (keyhole) for changing the settings has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), proceed to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sk0609, the process proceeds to step Sk0610, where control for displaying the update setting information on the setting information display unit 34d is terminated. Then, the process proceeds to step Sk0611, where a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, is sent to the audio and light emission control device 90.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602~ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sk0601: NO), the process proceeds to step Sk0612, where the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process proceeds to step Sk0611, where a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, is sent to the sound and light emission control device 90. As a result, if it is determined that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON, the process group for changing the setting information (the process group of steps Sk0602 to Sk0610) is prohibited from being executed, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was last turned OFF is sent to the sound and light emission control device 90 as a setting information command.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process is terminated. Note that after the setting change process is terminated, the setting information for the changed lottery setting may be transmitted to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information may be configured to display the setting information for the changed lottery setting of the pachinko machine 10 on the management screen.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 265: Sk0508).

図267は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 267 is a flowchart showing the game play control process. In step Sk0701, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 If it is determined in step Sk0701 that the opening and closing execution mode is in progress (Sk0701: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in step Sk0702 and onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 If it is determined in step Sk0702 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sk0702: NO), proceed to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sk0703, this game play control process is terminated.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0702 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sk0704, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 267: Sk0704).

図268は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 Figure 268 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sk0801, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sk0801 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sk0801: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0801 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 In step Sk0802, it is determined whether the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The processing of step Sk0802 is the same as the processing of step Sk0213 in the ball entry processing at the starting hole (FIG. 262). In step Sk0802, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, where a game stop command is sent to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, which are the sub-control devices.

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, proceed to step Sk0804 and turn on the game stop flag. The processing of steps Sk0803 and Sk0804 is the same as the processing of steps Sk0216 and Sk0217 in the ball entry processing at the starting hole (Figure 262). After executing step Sk0804, this fluctuation start processing ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: YES), proceed to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sk0805, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sk0806. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process proceeds to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the game state determination value and the presence or absence of a jackpot or a reach. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Sk0807, the process proceeds to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 In step Sk0808, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sk0807. After executing step Sk0808, proceed to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on the result of a losing lottery.

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and type command set in step Sk0808 and step Sk0809 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sk0505 of normal processing (Figure 265). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sk0809, proceed to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sk0810, proceed to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk0811, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 268: Sk0802).

図269は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図248)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図248)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 269 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sk0901, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 248) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 248), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sk0901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902~ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908~ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sk0901: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sk0902 to Sk0907. On the other hand, if it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sk0901: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sk0908 to Sk0913.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 In step Sk0902, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sk0903, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sk0904. In step Sk0904, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 In step Sk0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sk0905, proceed to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0907 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 265). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 If it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sk0901: NO), proceed to step Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 In step Sk0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sk0909. In step Sk0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sk0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 In step Sk0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sk0911, proceed to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0913 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 265). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 268: Sk0803).

図270は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 270 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sk1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図250に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 If it is determined in step Sk1001 that the mode is high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 250. Then, the process proceeds to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図249参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not the high probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, where a win/loss determination is made by referring to a win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, from the six types of win/loss tables for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63 (see FIG. 249), a win/loss table corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is identified, and a win/loss determination is made by referring to the identified win/loss table. For example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", a win/loss determination is made by referring to a win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. In the win/loss determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Then, the process proceeds to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 In step Sk1004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sk1002 or step Sk1003 is a jackpot win. In step Sk1004, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sk1004: YES), the process proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1005, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 If it is determined in step Sk1005 that the mode is the high frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, where it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1006 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sk1007, the process proceeds to step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1005 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1005: NO), or if it is determined in step Sk1006 that the number of plays is within the guaranteed number (Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By performing the above-mentioned processing from step Sk1004 to step Sk1007, the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot is realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sk1008 to Sk1012, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図251(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sk1008, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is not ON (Sk1008: NO), the process proceeds to step Sk1009, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 251(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図251(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 251(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sk1011, proceed to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sk1009 or step Sk1010 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sk1012, the real win determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図262)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図247)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a big win (Sk1004: NO), proceed to step Sk1013, and refer to the reach judgment hit/miss table corresponding to the reserved number of game balls that entered the first start port 33 and the second start port 34 to determine whether or not a reach will occur in the game round. Specifically, the total reserved number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry process for the start port (Fig. 262) is read from the total reserved number storage area, and the reach judgment hit/miss table corresponding to the total reserved number CRN is identified from among the multiple reach judgment hit/miss tables stored in the reach judgment table storage area 63c (Fig. 247), and it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the identified reach judgment hit/miss table. Then, proceed to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach will occur in that game round (Sk1014: YES), the process proceeds to step Sk1015, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk1015, the process proceeds to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach will not occur in that game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sk1016, the real win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 268: Sk0804).

図271は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 Figure 271 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sk1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 In step Sk1102, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the process refers to the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the process of setting the variable time is terminated.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 If it is determined in step Sk1102 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sk1105) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Sk1102, in step Sk1105, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sk1105: YES), and the process proceeds to step Sk1106.

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk1105 that no reach will occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, where the loss fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sk1104, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, the variable time is set to be longer in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, this is not limited to this, and the variable time may be set to be longer in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, it is set so that the variable time goes from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, this is not limited to this, and it may be set so that the variable time goes from longest to shortest in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The variable time information stored in the miss variable time table is set to be shorter than the variable times stored in the reach variable time table and the variable times set in the jackpot variable time table. However, this is not limited to this, and conversely, the variable time may be set to be longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 In addition, when comparing the variable time information stored in the jackpot variable time table with the variable time information stored in the reach occurrence variable time table, the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to select are configured differently. Specifically, the variable time information stored in the jackpot variable time table is configured so that the variable time that is easily selected is the variable time that is difficult to select, in the order of the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach, whereas the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is configured so that the variable time that is easily selected is the variable time that is difficult to select, in the order of the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach. In this embodiment, this configuration realizes that the probability (expectation level) of winning a jackpot in a winning lottery increases from low to high in the order of the normal reach, the super reach, and the special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 The variable time table for a guaranteed jackpot, a normal jackpot, a variable time table for a miss, and a miss (when no jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs) may each be set separately.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 267: Sk0707).

図272は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図271)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 272 is a flowchart showing the variation end process. In step Sk1201, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 271) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 If it is determined in step Sk1201 that the change time has elapsed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sk1203, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sk1203, the process proceeds to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 In step Sk1204, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any flag is ON, it is determined that a jackpot win has occurred, and if none of the flags are ON, it is determined that no jackpot win has occurred. In step Sk1204, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sk1204: NO), it proceeds to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1205, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 If it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sk1207, the process proceeds to step Sk1208. On the other hand, if it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed play count counter PNC is equal to or less than 0 (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1208, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sk1208 that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 If it is determined in step Sk1209 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sk1209: NO), i.e., if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Sk1210, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sk1210, the process proceeds to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sk1211, this variation end process is terminated.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), this variation termination process is terminated.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1204 that the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sk1212 is executed, this variation end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 265: Sk0509).

図273は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 273 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sk1301, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), proceed to step Sk1302 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process proceeds to step Sk1303, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, if it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), the game state transition process ends.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 In step Sk1305, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sk1306. In step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sk1307, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, proceed to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 In step Sk1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sk1308, proceed to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (Fig. 265). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sk1309, the process proceeds to step Sk1310, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), proceed to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 In step Sk1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, a process for starting a round display for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sk1313, proceed to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 265: step Sk0505). After executing step Sk1315, this game state transition process is terminated.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing process period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316, where the special prize opening opening/closing process is executed. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sk1316, the process proceeds to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1317, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Sk1317 that the large prize opening/closing process has been completed (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, if it is determined in step Sk1317 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sk1317: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 In step Sk1319, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sk1319, the process proceeds to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 In step Sk1320, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sk1320, proceed to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 In step Sk1321, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sk0505 in normal processing (FIG. 265). In the audio and light emission control device 90, upon receiving the ending command, the performance corresponding to the opening and closing execution mode is ended. After executing step Sk1321, the process proceeds to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), proceed to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 In step Sk1323, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in the ending time setting process (Sk1320) is "0". If it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sk1323: YES), proceed to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 In step Sk1324, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sk1325, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sk1326, the process proceeds to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 In step Sk1327, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Sk1327, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Sk1327: YES), proceed to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sk1328 in the normal processing (Figure 265). After executing step Sk1328, this play round control processing ends.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1327 that the total reserved number CRN is not "0" (Sk1327: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sk1323 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sk1323: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図273:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 273: Sk1316).

図274は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 Figure 274 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sk1401, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sk1401, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 In step Sk1402, it is determined whether the opening condition for the opening door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sk1402, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is met (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 In step Sk1403, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1404, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 265: step Sk0505). After executing step Sk1404, the large prize opening open process is terminated.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1402 that the opening condition for the opening/closing door 36b is not met (Sk1402: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1403 and Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the opening and closing door 36b is open (Sk1401: YES), proceed to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 In step Sk1405, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sk1405, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 In step Sk1406, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1407, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 265: step Sk0505). After executing step Sk1407, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1405 that the closing condition for the opening/closing door 36b is not met (Sk1405: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1406 and Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図273:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 273: Sk1325).

図275は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 275 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 If it is determined in step Sk1501 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sk1502, the process proceeds to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 In step Sk1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sk1504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1501 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 In step Sk1508, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sk1509, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 265: Sk0510).

図276は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 Figure 276 is a flowchart showing the electric support process. In step Sk1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sk1601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 In step Sk1602, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sk1602, if it is determined that the support win flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sk1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 If it is determined in step Sk1603 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sk1604 that it is time to end the display of the changing patterns (Sk1604: YES), the process proceeds to step Sk1605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 In step Sk1606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sk1606: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sk1606: YES), it proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sk1608 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sk1607 (Sk1607: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sk1608 (Sk1608: YES), the process proceeds to step Sk1609 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sk1609 is a support win. In step Sk1610, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sk1610: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that the mode is the open/close execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sk1612 is a support win. If it is determined in step Sk1613 that there is no support win (Sk1613: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sk1613 that there is a support win (Sk1613: YES), the process proceeds to step Sk1614, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1616, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sk1617, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sk1601 that the support flag is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図276:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 276: Sk1618).

図277は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 Figure 277 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sk1701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sk1701: YES), proceed to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sk1702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process proceeds to step Sk1703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250". After executing step Sk1703, the process proceeds to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1704, the value of the second round counter area RC2 is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sk1705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process proceeds to step Sk1706, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 If it is determined in step Sk1701 that the electric role 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process proceeds to step Sk1708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the device is in the opening and closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (Sk1709: NO), the process proceeds to step Sk1710, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high frequency support mode is in effect (Sk1710: YES), the process proceeds to step Sk1711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《5-7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-7>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図278は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 278 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sk1801, proceed to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 In step Sk1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step Sk1802, proceed to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 In step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates random numbers used when determining whether or not to perform a setting suggestion performance. Specifically, in step Sk1803, the setting suggestion random number counter CY is incremented by 1, and is cleared to 0 if the setting suggestion random number counter CY reaches its maximum value. The updated value of the setting suggestion random number counter CY is then stored in the various counter areas 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response process in step Sk1802. After executing step Sk1804, the process proceeds to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sk1805, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step Sk1802. After step Sk1805 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図278:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 278: Sk1802).

図279は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 279 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command response processing is explained below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 In step Sk1901, it is determined whether or not a setting information command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1901 that a setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process proceeds to step Sk1902, where the setting information for the lottery setting included in the currently received setting information command is read and stored in the sound/light side RAM 94. After executing step Sk1902, the process proceeds to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that a setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process proceeds to step Sk1904, where hold command response processing is executed. Details of the hold command response processing will be described later. After executing step Sk1904, the process proceeds to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図254参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 In step Sk1905, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process proceeds to step Sk1906, where the audio-light side high-frequency support mode flag is set ON. The audio-light side high-frequency support mode flag is a flag that is used by the MPU 92 of the audio-light control device 90 (see FIG. 254) to determine whether the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in the various flags storage area 94e set in a specified area of the RAM 94. Then, the process proceeds to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the process proceeds to step Sk1907, where it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process proceeds to step Sk1908, where the audio-visual high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process proceeds directly to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 In step Sk1909, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1909 that a fluctuation command and a type command have been received (Sk1909: YES), the process proceeds to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that a fluctuation command and a type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 In step Sk1910, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance for the jackpot to be executed in the current game round, the stop symbols, the variable display pattern, etc. are set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Sk1910, proceed to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 In step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step Sk1911 that an opening command has been received from the master MPU 62 (Sk1911: YES), the process proceeds to step Sk1912 and executes the opening performance setting process. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the currently received opening command is identified, the content of the opening performance corresponding to the type of jackpot is set, and an opening performance command with information corresponding to the performance content set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that an opening command has not been received from the master MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 In step Sk1913, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sk1913 that an ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914, where the ending performance setting process is executed. In the ending performance setting process, the game state content after the open/close execution mode included in the ending command received this time is identified, the content of the ending performance corresponding to the content of the game state is set, and the ending performance command in which the information corresponding to the performance content is set is sent to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that an ending command has not been received from the main side MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sk1915, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, the setting of the performance content corresponding to the open command and the setting of the performance content corresponding to the close command are performed. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 279: Sk1904).

図280は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 280 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the process of each step executed in the pending command response process.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sk2001 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step Sk2001, proceed to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sk2002, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step Sk2001 and the number of hold information pieces acquired based on the ball entering the second starting hole 34. After executing step Sk2002, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図280:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 280: Sk2001).

図281は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 Figure 281 is a flowchart showing the update process when a ball is entered. In step Sk2101, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting hole 33. In step Sk2101, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sk2102, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sk2103 and execute an update process of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for identifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound-light side MPU 92. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step Sk2103, proceed to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sk2102 and Sk2103 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sk2104, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round presentation setting process will be described. The game round presentation setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 279: Sk1910).

図282は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 282 is a flowchart showing the game round presentation setting process. As described above, the game round presentation setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the presentation to be executed in the current game round. The specific steps of the game round presentation setting process are described below.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the currently received command for variation is read, and from the command, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and information on the variation time are obtained. The obtained information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, a process for setting a presentation pattern for when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. is executed. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process proceeds to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図246参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sk2203, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the active line L (see FIG. 246) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot or an 8R variable probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R variable probability jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sk2203, proceed to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 In step Sk2204, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step Sk2205 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sk2205, the information on the presentation pattern set in step Sk2202 for the current game round, the stop pattern set in step Sk2203, and the variable display pattern set in step Sk2204 is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sk2206, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Sk2206, the process proceeds to step Sk2207, where an update process is executed at the start of the variation. The update process at the start of the variation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Sk2207, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図282:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 282: Sk2202).

図283は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 Figure 283 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sk2301, it is determined whether or not a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sk2201 of Figure 282. In step Sk2301, a positive determination is made if a 16R special jackpot or an 8R special jackpot has been won. In step Sk2301, if it is determined that a special jackpot has been won in the winning lottery for the current game (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, a process for setting a presentation pattern for a special jackpot is executed. The process for setting a presentation pattern for a special jackpot is a process for setting a presentation pattern for a presentation indicating that a special jackpot has occurred in the current game round. The process for setting a presentation pattern for a special jackpot will be described later. After executing step Sk2302, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 If it is determined in step Sk2301 that the player has not won a special jackpot in the winning lottery for this game (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 In step Sk2303, it is determined whether or not a regular jackpot has been won in the winning lottery for the current game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the type of jackpot determined in step Sk2201 of FIG. 282. In step Sk2303, a positive determination is made if a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot has been won. In step Sk2303, if it is determined that a regular jackpot has been won in the winning lottery for the current game (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a process for setting a presentation pattern for a normal jackpot is executed. The process for setting a presentation pattern for a normal jackpot is a process for setting a presentation pattern for a presentation indicating that a normal jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. The process for setting a presentation pattern for a normal jackpot will be described later. After executing step Sk2304, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 If it is determined in step Sk2303 that the regular jackpot has not been won in the winning lottery for this game (Sk2303: NO), proceed to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 In step Sk2305, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the occurrence or non-occurrence of a reach grasped in step Sk2201 of FIG. 282. In step Sk2305, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2306, a process for setting a presentation pattern for when a reach occurs is executed. The presentation pattern for when a reach occurs is a process for setting a presentation pattern for a presentation that indicates that various types of reach have occurred in the current game round. The process for setting a presentation pattern for when a reach occurs will be described later. After executing step Sk2306, this presentation pattern setting process ends.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2305 that a reach has not occurred in the current game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307, where a process for setting a presentation pattern for when a miss occurs is executed. The process for setting a presentation pattern for when a hit does not correspond to any of the following: a sure-win jackpot, a regular jackpot, or a reach occurrence. The process for setting a presentation pattern for when a miss occurs is described later. After executing step Sk2307, the process for setting the presentation pattern is terminated.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach-time performance pattern setting process>
Next, the reach-time presentation pattern setting process will be described. The reach-time presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 283: Sk2306). The reach-time presentation pattern setting process determines the type of reach and sets a presentation pattern according to the type of reach. The reach-time presentation pattern setting process will be described in detail below.

図284は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図254)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 Figure 284 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for when a reach is reached. In step Sk2401, a reach allocation table for when a miss reach is reached is referenced. In this embodiment of the pachinko machine 10, a reach allocation table for when a miss reach is reached and a reach reach allocation table for when a jackpot is reached are stored in the reach allocation table storage area 93c (Figure 254) of the sound/light side ROM 93.

図285は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図285(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図285(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 Figure 285 is an explanatory diagram illustrating two types of reach allocation tables. Figure 285(a) shows a reach allocation table for when a reach is missed, and Figure 285(b) shows a reach allocation table for when a big win occurs. In each reach allocation table, normal reach, super reach, and special reach are set as allocation results.

図285(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図271)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 285(a), the reach allocation table for missed reaches shows the correspondence between the variable time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time for missed reaches (when no jackpot is won in the winning lottery and a reach occurs) set by the variable time setting process (FIG. 271) executed by the main MPU 62 corresponds to the type of reach. The correspondence between this variable time and the type of reach is stored in the reach allocation table for missed reaches. Specifically, a variable time of 30 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 60 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 120 seconds corresponds to a special reach.

図285(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図271)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 285(b), the reach allocation table for a jackpot shows the correspondence between the variable time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time at the time of a jackpot (when a jackpot is won in a winning lottery) set by the variable time setting process (FIG. 271) executed by the main MPU 62 corresponds to the reach type. The correspondence between this variable time and the reach type is stored in the reach allocation table for a jackpot. Specifically, a variable time of 35 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 65 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 125 seconds corresponds to a special reach.

図284のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図285(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sk2401 in FIG. 284, the reach allocation table for missed reaches shown in FIG. 285(a) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2403, where it is determined whether the information on the variable time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to a normal reach as a result of reference to the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401.

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 If it is determined in step Sk2403 that the reel corresponds to a normal reach (Sk2403: YES), proceed to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 In step Sk2404, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. The second or later determination flag is a flag that is ON to indicate that the pattern change of the pattern display device 41 after the start of the pachinko machine 10 is the second or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine 10 is started. The second or later determination flag is stored in the second or later determination flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64. In step Sk2404, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, that is, that this is the first pattern change since the start of the pachinko machine 10 (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405, and information that the display mode of the first change is a normal reach is stored. Specifically, the first change normal reach flag stored in the first change normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, proceed to step Sk2406, and turn on the judgment flag from the second time onwards. After executing step Sk2406, proceed to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the effect pattern table for normal reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). Then, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern obtained in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2408, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2403 that the marker does not correspond to a normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, where the process determines whether the variable time information obtained in step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 If it is determined in step Sk2409 that a super reach is available (Sk2409: YES), proceed to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 In step Sk2410, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2410, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 has been started (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411, where information is stored that the display mode of the first change is a super reach. Specifically, the first change super reach flag stored in the first change super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2411, the process proceeds to step Sk2412, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2412, the process proceeds to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing steps Sk2411 and Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2413, the system references the presentation pattern table for Super Reach stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 282). Then, the system proceeds to step Sk2408 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2413 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the Super Reach is not supported (Sk2409: NO), proceed to step Sk2414. If it is determined in step Sk2409 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for missed reaches in step Sk2401 is a Special Reach, and in this case proceed to step Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 In step Sk2414, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2414, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415, where information is stored that the display mode of the first change is a special reach. Specifically, the first change special reach flag stored in the first change special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (Figure 247) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2415, the process proceeds to step Sk2416, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2416, the process proceeds to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2417, the system references the presentation pattern table for special reaches stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 282). Then, the system proceeds to step Sk2408 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2417 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the first-time-changing normal reach flag, first-time-changing super reach flag, and first-time-changing special reach flag, which can be turned ON in the process of setting the presentation pattern for this reach, the process of setting the presentation pattern for a normal jackpot, and the process of setting the presentation pattern for a special jackpot, which will be described later, disappear and are reset to OFF when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal big win performance pattern setting process>
Next, the normal jackpot performance pattern setting process will be described. The normal jackpot performance pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 283: Sk2304). The normal jackpot performance pattern setting process determines the type of reach, as in the reach performance pattern setting process, and sets a normal jackpot performance pattern according to the reach type. The normal jackpot performance pattern setting process will be described in detail below.

図286は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図285(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 286 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a normal jackpot. In step Sk2501, the reach allocation table for a jackpot (Figure 285 (b)) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2503, where it is determined whether or not the information on the variable time grasped in step Sk2201 (Figure 282) corresponds to a normal reach as a result of reference to the reach allocation table for a jackpot in step Sk2501.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 If it is determined in step Sk2503 that the reel corresponds to a normal reach (Sk2503: YES), proceed to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 In step Sk2504, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2504, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505, where the first change normal reach flag is turned ON. After executing step Sk2505, the process proceeds to step Sk2506, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2506, the process proceeds to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 In step Sk2507, the effect pattern table for normal reach/normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). The effect pattern table for normal reach/normal jackpot is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, proceed to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2508, the presentation pattern obtained in step Sk2507 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sk2508 is executed, the process of setting the presentation pattern for the normal jackpot is terminated.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2503 that the time does not correspond to a normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, where the process determines whether the variable time information obtained in step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for a jackpot in step Sk2501.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is supported (Sk2509: YES), proceed to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 In step Sk2510, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2510, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511, where the first change super reach flag is turned ON. After executing step Sk2511, the process proceeds to step Sk2512, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2512, the process proceeds to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing steps Sk2511 and Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2513, the presentation pattern table for Super Lu Reach and normal jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time determined in step Sk2201 (Fig. 282). The presentation pattern table for Super Lu Reach and normal jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a Super Reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2513 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is not supported (Sk2509: NO), proceed to step Sk2514. If it is determined in step Sk2509 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for jackpots in step Sk2501 is a Special Reach, and in this case, proceed to step Sk2514.

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 In step Sk2514, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2514, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515, where the first change special reach flag is turned ON. After executing step Sk2515, the process proceeds to step Sk2516, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2516, the process proceeds to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing steps Sk2515 and Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the presentation pattern table for special reaches and normal jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time determined in step Sk2201 (Fig. 282). The presentation pattern table for special reaches and normal jackpots is a table of presentation patterns that suggest that a special reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2517 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
Next, the process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 283: Sk2302). The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will determine the type of reach, as in the process of setting the performance pattern for reach, and set the performance pattern for the probability variable jackpot according to the type of reach. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described in detail below.

図287は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図285(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 287 is a flowchart showing the process of setting the performance pattern for a guaranteed jackpot. In step Sk2601, the reach allocation table for jackpots (Figure 285 (b)) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of reference to the reach allocation table for jackpots in step Sk2601, it is determined whether the information on the variable time grasped in step Sk2201 (Figure 282) corresponds to a normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 If it is determined in step Sk2603 that the reach corresponds to a normal reach (Sk2603: YES), proceed to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 In step Sk2604, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2604, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605, where the first change normal reach flag is turned ON. After executing step Sk2605, the process proceeds to step Sk2606, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2606, the process proceeds to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the effect pattern table for normal reach and special jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). The effect pattern table for normal reach and special jackpots is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and that a special jackpot has been won. After executing step Sk2607, proceed to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2608, the presentation pattern acquired in step Sk2607 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sk2608 is executed, the process of setting the presentation pattern for the main jackpot is terminated.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2603 that the time does not correspond to a normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, where the process determines whether the variable time information obtained in step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to a super reach as a result of referring to the reach allocation table for a jackpot in step Sk2601.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is supported (Sk2609: YES), proceed to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 In step Sk2610, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2610, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611, where the first change super reach flag is turned ON. After executing step Sk2611, the process proceeds to step Sk2612, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2612, the process proceeds to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the presentation pattern table for super reach/high probability jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). The presentation pattern table for super reach/high probability jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a super reach has occurred and that a high probability jackpot has been won. After executing step Sk2613, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2613 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is not supported (Sk2609: NO), proceed to step Sk2614. If it is determined in step Sk2609 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for jackpots in step Sk2601 is a Special Reach, and in this case, proceed to step Sk2614.

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 In step Sk2614, it is determined whether the second or later determination flag is OFF. In step Sk2614, if it is determined that the second or later determination flag is OFF, i.e., that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 was started (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615, where the first change special reach flag is turned ON. After executing step Sk2615, the process proceeds to step Sk2616, where the second or later determination flag is turned ON. After executing step Sk2616, the process proceeds to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the presentation pattern table for special reach/high probability jackpots stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). The presentation pattern table for special reach/high probability jackpots is a table of presentation patterns that indicate that a special reach has occurred and that a high probability jackpot has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the presentation pattern obtained in step Sk2617 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
Next, the process of setting a performance pattern for when the player fails will be described. The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting a performance pattern (FIG. 283: Sk2307). The process of setting a performance pattern for when the player fails will be described in detail below.

図288は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 Figure 288 is a flowchart showing the process for setting the performance pattern for when a miss occurs. In step Sk2701, it is determined whether the second or subsequent time determination flag is OFF. In step Sk2701, if it is determined that the second or subsequent time determination flag is OFF, that is, that this is the first pattern change since the pachinko machine 10 has been started (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702, where information is stored that the display mode of the first change is a miss. Specifically, the first change miss flag stored in the first change miss storage area in the various flag storage area 64g (Figure 247) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2702, the process proceeds to step Sk2703, where the second or subsequent time determination flag is turned ON. After executing step Sk2703, the process proceeds to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the judgment flag is not OFF from the second time onwards (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, the effect pattern table for when a player misses, stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the change time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). The effect for when a player misses is an effect that suggests that a jackpot has not been won and no reach has occurred, and specifically, it is an effect in which the symbols in the symbol row Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are different from each other on the pay line L. After executing step Sk2704, the process proceeds to step Sk2705, and the effect pattern obtained in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2705, the process for setting the effect pattern for when a player misses is terminated.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The value of the initial variable miss flag, which can be turned ON during the process of setting the performance pattern for a miss, disappears and is reset to OFF when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図289は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 Figure 289 is a flowchart showing the ending performance setting process. In step Sk2801, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a special reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a special reach by determining whether the initial fluctuation special reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 284), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 286), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (FIG. 287), is ON. If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial fluctuation is not a special reach (step Sk2802: NO), proceed to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a super reach by determining whether the initial fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 284), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 286), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (FIG. 287), is ON. If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial fluctuation is not a super reach (step Sk2803: NO), proceed to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the initial fluctuation is a normal reach by determining whether the initial fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 284), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 286), and the special jackpot performance pattern setting process (FIG. 287), is ON. If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk2804: NO), proceed to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs is identified from the multiple types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 254) of the sound/light side ROM 93. In the setting suggestion hit/miss table storage area 93d, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs, a setting suggestion hit/miss table group for when the first normal reach occurs, and a setting suggestion hit/miss table group for when the first super reach occurs are pre-stored. In step Sk2805, a setting suggestion hit/miss table group for when the first miss occurs is identified from these three types of setting suggestion hit/miss table groups.

図290は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図290に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 Figure 290 is an explanatory diagram showing the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss. As shown in Figure 290, the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss are composed of six setting suggestion correct/incorrect tables corresponding to each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting, and in this embodiment, it is "lottery setting 1", "lottery setting 2", "lottery setting 3", "lottery setting 4", "lottery setting 5", and "lottery setting 6". In other words, the setting suggestion correct/incorrect tables for the first time miss include a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 1", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 2", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 3", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 4", a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 5", and a setting suggestion correct/incorrect table for "lottery setting 6".

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 1," 6048 values from 0 to 6047 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, among the values from 0 to 60479, any value other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 2," 7560 values from 0 to 7559 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 3," 12096 values from 0 to 12095 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. Among the values from 0 to 60479, any value other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~15119の15120個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~15119の15120個の値以外の値(15120~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 4," 15,120 values from 0 to 15,119 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 15,120 values from 0 to 15,119 (15,120 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~20159の20160個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~20159の20160個の値以外の値(20160~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 5," 20,160 values from 0 to 20,159 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 20,160 values from 0 to 20,159 (20,160 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~30239の30240個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~30239の30240個の値以外の値(30240~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 In the setting suggestion win/loss table for "lottery setting 6," 30,240 values from 0 to 30,239 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, among the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. And, among the values from 0 to 60,479, any value other than the 30,240 values from 0 to 30,239 (30,240 to 60,479) is a losing value. In this case, the probability of winning is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図257を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first miss configured as described above are a group of tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image, as explained above with reference to Figure 257.

図289に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2805, the setting suggestion success/failure table group for the first time failure is identified, and then proceed to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 In step Sk2806, from the group of setting suggestion win/loss tables identified in step Sk2805, i.e., the group of setting suggestion win/loss tables for when the first miss occurs, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response process (FIG. 279). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", a setting suggestion win/loss table for "lottery setting 6" in which the winning setting suggestion random number counter CY has a value of "0 to 30239" is identified. After executing step Sk2806, proceed to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk2807, the setting suggestion success/failure table identified in step Sk2806 is referenced. Then, the process proceeds to step Sk2808, where it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk2801 corresponds to a win for the setting suggestion performance, as a result of reference to the setting suggestion success/failure table in step Sk2807.

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk2808 that the result corresponds to a winning setting suggestion effect (Sk2808: YES), the process proceeds to step Sk2809, where the ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, where a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The normal ending effect pattern is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use. After step Sk2809 or step Sk2810 is executed, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801~Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図257に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion image appears with a probability of appearance of the setting suggestion image according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first time loss shown in FIG. 257.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk2804: YES), proceed to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, the setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 254) of the sound/light side ROM 93.

図291は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図290の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 Figure 291 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach. The setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach are composed of six setting suggestion hit/miss tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion hit/miss tables for the first miss in Figure 290.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion success/failure table for each lottery setting, the winning value and losing value of the setting suggestion random number counter CY, which is between 0 and 60479, are recorded. In the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 1," the winning probability is 1/9, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 2," the winning probability is 1/7, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 3," the winning probability is 1/4, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/3, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 5," the winning probability is 1/2, and in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 6," the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図258を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first normal reach configured as described above are tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image for the first normal reach, as previously explained using Figure 258.

図289に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2811, the setting suggestion win/loss table group for the first normal reach is identified, and then the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2811, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table group identified in step Sk2811, i.e., the setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807, where the identified setting suggestion hit/miss table is referenced.

ステップSk2801~Sk2804、Sk2811、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図258に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2804, Sk2811, and Sk2806 to Sk2810, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode can be executed in which a setting suggestion pattern appears with a probability of appearance of the setting suggestion pattern according to the lottery setting determined from the correspondence relationship for the first normal reach shown in FIG. 258. As a result, in each of lottery settings 1 to 6, when the display mode of the first variation is a normal reach, a setting suggestion pattern can be made to appear with a higher probability of appearance than the probability of appearance of the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is a miss.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk2803: YES), proceed to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion hit/miss table group for the first super reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 254) of the sound/light side ROM 93.

図292は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図290の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 Figure 292 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first super reach. The setting suggestion hit/miss tables for the first super reach are composed of six setting suggestion hit/miss tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion hit/miss tables for the first miss in Figure 290.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion success/failure table for each lottery setting, the winning value and losing value of the setting suggestion random number counter CY, which is between 0 and 60479, are recorded. In the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 1," the winning probability is 1/8, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 2," the winning probability is 1/6, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 3," the winning probability is 1/3, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/2, in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 5," the winning probability is 1/1, and in the setting suggestion success/failure table for "lottery setting 6," the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図259を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success/failure tables for the first Super Reach configured as described above are tables for realizing the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image for the first Super Reach, as previously explained using Figure 259.

図289に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2812, the setting suggestion win/loss table group for the first super reach is identified, and then the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2812, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table group identified in step Sk2812, i.e., the setting suggestion hit/miss table group for the first super reach. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807, where the identified setting suggestion hit/miss table is referenced.

ステップSk2801~Sk2803、Sk2812、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図259に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2803, Sk2812, and Sk2806 to Sk2810, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the opening and closing execution mode, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance can be executed in which a setting suggestion pattern appears with a probability of appearance of the setting suggestion pattern according to the lottery setting determined from the correspondence relationship for the first super reach shown in FIG. 259. As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the first variation is a super reach, the setting suggestion pattern can be made to appear with a higher probability of appearance than the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is a normal reach. For the lottery setting 6, the setting suggestion pattern can be made to appear with the same probability of 1/1 (100% in terms of percentage) as when the display mode of the first variation is a normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial change is a special reach (step Sk2802: YES), proceed to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図260参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk2813, the ending performance pattern to which the setting suggestion pattern PY with a number is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. Six types of ending performance patterns to which the setting suggestion pattern PY with the numbers "1" to "6" individually written are added are pre-stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93. In step Sk2813, from these six types of ending performance patterns, an ending performance pattern to which the setting suggestion pattern PY with the number corresponding to the setting information of the lottery setting is added is specified, and the specified ending performance pattern is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. The setting information of the lottery setting is stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response processing (Fig. 279). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", the ending performance pattern (see FIG. 260) to which the setting suggestion image PY with "6" written on it is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. After executing step Sk2813, this ending performance setting process is terminated.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, if a jackpot is won in the winning lottery and the game moves to the opening and closing execution mode, a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information can be made to appear in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図293は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 293 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 In step Sk2901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図294は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 294 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図295は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 295 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図294)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 294) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 In step Sk3102, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sk3101) or the like. Then, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 In step Sk3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which was specified by the display setting processing (Sk3102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sk3103), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sk3105, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the pachinko machine 10 is started (powered on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance is executed in which a setting suggestion picture (treasure chest picture) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In summary, in the above ending performance, the performance of the setting suggestion picture PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. For this reason, the player observes the pattern change that is executed in the first play after starting the pachinko machine 10, and first memorizes the display mode of the pattern change. After that, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player observes whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, and estimates the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. Based on the obtained appearance probability and the display mode of the pattern change in the first play that was previously memorized, the player can infer which is the current lottery setting.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the appearance probability of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not determine the appearance probability of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX required to guess the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10, the player can accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, since the player is required to play in the first play round after starting up the pachinko machine 10, for example, when the pachinko machine 10 is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display modes of the pattern change include miss, normal reach, super reach, and special reach. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of the setting suggestion pattern PX appearing in the pattern change display mode with a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. When the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is high, the setting suggestion pattern PX is more likely to appear than when the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is low. Therefore, when a display mode of the pattern change with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to guess the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery will occur in the first play round, also in terms of the probability of the setting suggestion pattern PX appearing.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a typical pachinko machine, even if a super reach or special reach occurs during a play round, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to that play round, the player may be provided with a sense of expectation, but no real value can be provided thereafter. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the player can be provided with the value of increasing the probability of the appearance of the setting suggestion image PX in subsequent ending performances when a super reach or special reach occurs, although this is limited to the first play round after the pachinko machine 10 is started.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the total reserved number, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the start port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start port 34, is 0 (zero), the probability of winning a reach in a play round is relatively high, and therefore the probability of a reach effect being executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started is relatively high. Conversely, when the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started is a normal reach, super reach, or special reach, the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is higher than in the case of a miss, and therefore the setting suggestion pattern PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine 10 is a special reach, an ending performance is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting is added, so that the setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (effectively 100% accuracy). On the other hand, in the case of a super reach, normal reach, or miss, it is necessary to guess the setting information of the lottery setting by the appearance probability of the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX. Therefore, from this point of view, the player will feel a strong sense of randomness in guessing the setting of the winning probability, and can enjoy both the expectation that the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting of the winning probability will appear and the game nature of guessing the appearance probability of the setting suggestion pattern PX in a predetermined period. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can further improve the interest of the game.

《5-8》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<5-8>> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《5-8-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-1>> Variation 1:
<Outline of Processing in Modification 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be first explained, while indicating the differences from the above-mentioned fifth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the fifth embodiment, and the overview of the processing will be explained.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, a setting suggestion effect is executed in an ending performance executed at the end of the open/close execution mode, in which a setting suggestion image appears with an appearance probability according to the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, and in particular, the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern change executed in the first game after the pachinko machine 10 is started. In contrast, in the first modified example, a setting suggestion effect is executed in a performance period other than the ending period for executing the ending performance, in which a setting suggestion image appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the period in which the setting suggestion effect is executed is switched based on the display mode of the pattern change executed in the first game after the pachinko machine is started (hereinafter, also simply referred to as the "display mode of the initial change"). Specifically, if the display mode of the first change is a miss, the setting suggestion display is executed in the above-mentioned ending display; if the display mode of the first change is a normal reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that a super reach has occurred in the game round; if the display mode of the first change is a super reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that a normal reach has occurred in the game round; and if the display mode of the first change is a special reach, the setting suggestion display is executed in a display indicating that the game round is a miss (a so-called complete miss where no jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs).

また、第5実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図290参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図257を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 stores a setting suggestion hit/miss table group for the first miss, a setting suggestion hit/miss table group for the first normal reach, and a setting suggestion hit/miss table group for the first super reach. In contrast, in the modified example 1, the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93 stores only the same setting suggestion hit/miss table group as the setting suggestion hit/miss table group for the first miss (see Fig. 290). That is, in the modified example 1, the setting suggestion hit/miss table group for realizing the correspondence between each standard lottery setting described using Fig. 257 and the appearance probability of the setting suggestion image is stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d. During the period in which the setting suggestion performance described above is performed, the setting suggestion performance is performed using this setting suggestion hit/miss table group so that the appearance probability is based on the type of lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図257に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 With the above configuration, if the display mode of the initial variation is a miss, during the ending period following the execution of a game in which a jackpot has been won in the winning lottery, a setting suggestion image (treasure chest image) PX is displayed with an appearance probability based on the current lottery setting of the pachinko machine. That is, as shown in FIG. 257, when the current lottery setting of the pachinko machine is "lottery setting 1," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/10; when the current lottery setting is "lottery setting 2," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/8; when the current lottery setting is "lottery setting 3," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/5; when the current lottery setting is "lottery setting 4," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/4; when the current lottery setting is "lottery setting 5," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/3; and when the current lottery setting is "lottery setting 6," the setting suggestion pattern PX is displayed with a probability of 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a normal reach, during the period of the presentation indicating that a super reach has occurred in the subsequent play round, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a super reach, during the period of presentation indicating that a normal reach has occurred in the subsequent play, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is a special reach, during the period of presentation indicating a miss in the subsequent play, the presentation of the setting suggestion image PX is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting during the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図296~図307で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the first modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in the processing shown in Figures 296 to 307, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach-time performance pattern setting process>
The reach-time presentation pattern setting process is executed as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 283: Sk2306) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. The reach-time presentation pattern setting process will be described in detail below.

図296は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201~Sk3206、ステップSk3208~Sk3212、およびステップSk3214~Sk3217は、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2401~Sk2406、ステップSk2408~Sk2412、およびステップSk2414~Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 Figure 296 is a flowchart showing the reach-time presentation pattern setting process in variant 1. In this reach-time presentation pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are the same as steps Sk2401 to Sk2406, steps Sk2408 to Sk2412, and steps Sk2414 to Sk2417 in the reach-time presentation pattern setting process of the fifth embodiment (Figure 284). In the reach-time presentation pattern setting process in variant 1, only steps Sk3207 and Sk3213 differ from the reach-time presentation pattern setting process of the fifth embodiment.

第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2407 of the reach effect pattern setting process (Fig. 284) in the fifth embodiment, the effect pattern table for normal reach is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk3207 of the reach effect pattern setting process in variant example 1, a subroutine process for referencing the normal reach effect pattern table is executed. The normal reach effect pattern table reference process will be described later.

第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2413 of the reach performance pattern setting process (Fig. 284) in the fifth embodiment, the super reach performance pattern table is referenced to obtain a performance pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk3213 of the reach performance pattern setting process in variant example 1, a subroutine super reach performance pattern table reference process is executed. The super reach performance pattern table reference process will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, proceed to step S3208. After executing step Sk3208, the process of setting the presentation pattern for this reach is terminated.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図296:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach performance pattern table reference process>
Next, the normal reach performance pattern table reference process will be described. The normal reach performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach performance pattern setting process (FIG. 296: Sk3207). The normal reach performance pattern table reference process will be described in detail below.

図297は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 Figure 297 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for normal reach. In step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 296), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 299 described later), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 302 described later), is ON, thereby determining whether the display mode of the first fluctuation is a super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 If it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk3302: YES), proceed to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図290に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss tables (Figure 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound/light side RAM 94 in step Sk1902 of the command response process (Figure 279). For example, if the setting information stored in the sound/light side RAM 94 is "6", a setting suggestion win/loss table for "lottery setting 6" in which the winning setting suggestion random number counter CY has a value of "0 to 30239" is identified from the setting suggestion win/loss tables shown in Figure 290. After executing step Sk3302, proceed to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk3304, the setting suggestion success/failure table identified in step Sk3303 is referenced. Then, the process proceeds to step Sk3305, where it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk3301 corresponds to a win for the setting suggestion performance, as a result of reference to the setting suggestion success/failure table in step Sk3304.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, where the effect pattern table for normal reach with the setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3306 is executed, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, where the effect pattern table for normal normal reaches stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3307 is executed, the normal reach effect pattern table reference process is terminated.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach presentation pattern setting process and normal reach presentation pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is a super reach, if a normal reach occurs without winning the jackpot in a play round after the first time, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 257, in the presentation suggesting that the normal reach has occurred.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図296:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach effect pattern table reference process will be described. The super reach effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach effect pattern setting process (FIG. 296: Sk3213). The super reach effect pattern table reference process will be described in detail below.

図298は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 Figure 298 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for super reach. In step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 296), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 299 described later), and the special jackpot performance pattern setting process (Figure 302 described later), is ON.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 If it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk3402: YES), proceed to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403~ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3403, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3404, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3403 is referenced. After that, proceed to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3404, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3401 corresponds to a win for the setting suggestion effect. Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, where the effect pattern table for super reach with the setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3406 is executed, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407, where the effect pattern table for normal super reach stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3407 is executed, the process of referencing the effect pattern table for super reach is terminated.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned reach presentation pattern setting process and super reach presentation pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is normal reach, if a super reach occurs in a play round after the first time without winning the jackpot, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 257, in the presentation suggesting that the super reach has occurred.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Normal big win performance pattern setting process>
The normal big win presentation pattern setting process is executed as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 283: Sk2304) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. The normal big win presentation pattern setting process will be described in detail below.

図299は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501~Sk3506、ステップSk3508~Sk3512、およびステップSk3514~Sk3517は第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2501~Sk2506、ステップSk2508~Sk2512、およびステップSk2514~Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 Figure 299 is a flowchart showing the normal jackpot presentation pattern setting process in Modification 1. In this normal jackpot presentation pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are the same as steps Sk2501 to Sk2506, steps Sk2508 to Sk2512, and steps Sk2514 to Sk2517 in the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment (Figure 286). In the normal jackpot presentation pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3507 and Sk3513 differ from the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment.

第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2507 of the normal jackpot presentation pattern setting process (FIG. 286) in the fifth embodiment, the presentation pattern corresponding to the variable time is obtained by referencing the presentation pattern table for normal reach and normal jackpot. In contrast, in step Sk3507 of the normal jackpot presentation pattern setting process in variant example 1, a subroutine of normal reach and normal jackpot presentation pattern table reference process is executed. The normal reach and normal jackpot presentation pattern table reference process will be described later.

第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2513 of the process for setting the presentation pattern for a normal jackpot in the fifth embodiment (FIG. 286), the presentation pattern corresponding to the variable time is obtained by referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots. In contrast, in step Sk3513 of the process for setting the presentation pattern for a normal jackpot in variant 1, a subroutine process for referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots is executed. The process for referencing the presentation pattern table for super reach and normal jackpots will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 After that, step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517 is executed, and then the process proceeds to step S3508. After step Sk3508 is executed, the process for setting the performance pattern for the normal jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図299:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process>
Next, the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be described. The normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound/light emission control device 90 as a subroutine of the normal jackpot performance pattern setting process (Fig. 299: Sk3507). The normal reach/normal jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図300は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 Figure 300 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for normal reach and normal jackpots. In step Sk3601, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 296), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 299), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 302 described later), is ON, thereby determining whether the display mode of the first fluctuation is a super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 If it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial fluctuation is a super reach (step Sk3602: YES), proceed to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603~ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3603, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3604, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3603 is referenced. After that, proceeding to step Sk3605, as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3604, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3601 corresponds to a win for the setting suggestion effect. Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, where the effect pattern table for normal reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). In the effect pattern table for normal reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for normal reach/normal jackpot that suggests that a normal reach has occurred. After step Sk3606 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607, where the effect pattern table for normal normal reaches and normal jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3607 is executed, the process of referencing the effect pattern table for normal reaches and normal jackpots is terminated.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot presentation pattern setting process and normal reach/normal jackpot presentation pattern table reference process described above, when the display mode of the initial variation is a super reach, if a normal jackpot is won in a play round after the first and a normal reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed in the presentation suggesting that a normal reach has occurred, with an appearance probability determined from the standard correspondence shown in FIG. 257 and corresponding to the lottery setting.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図299:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Normal Big Win Presentation Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach and normal big win performance pattern table reference process will be described. The super reach and normal big win performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the normal big win performance pattern setting process (Fig. 299: Sk3513). The super reach and normal big win performance pattern table reference process will be described in detail below.

図301は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 Figure 301 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for super reach and normal jackpots. In step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 296), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 299), and the special jackpot performance pattern setting process (Figure 302 described later), is ON.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 If it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk3702: YES), proceed to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703~ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3704, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3703 is referenced. After that, proceed to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3704, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3701 corresponds to a win for the setting suggestion effect. Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, where the effect pattern table for super reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). In the effect pattern table for super reach/normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for super reach/normal jackpot that suggests that a super reach has occurred. After step Sk3706 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, where the effect pattern table for normal super reach/normal jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3707 is executed, the process of reference to the effect pattern table for super reach/normal jackpots is terminated.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot presentation pattern setting process and the super reach/normal jackpot presentation pattern table reference process described above, when the display mode of the initial variation is normal reach, if a normal jackpot is won in a play round after the first and a super reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed in the presentation suggesting that a super reach has occurred, with an appearance probability determined from the standard correspondence shown in FIG. 257 and corresponding to the lottery setting.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
The process of setting a performance pattern for a special jackpot is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 283: Sk2302). The process of setting a performance pattern for a special jackpot will be described in detail below.

図302は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801~Sk3806、ステップSk3808~Sk3812、およびステップSk3814~Sk3817は第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2601~Sk2606、ステップSk2608~Sk2612、およびステップSk2614~Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 Figure 302 is a flow chart showing the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in variant 1. In this process for setting a presentation pattern for a special jackpot, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are the same as steps Sk2601 to Sk2606, steps Sk2608 to Sk2612, and steps Sk2614 to Sk2617 in the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in the fifth embodiment (Figure 287). In the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in variant 1, only steps Sk3807 and Sk3813 differ from the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in the fifth embodiment.

第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2607 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the fifth embodiment (FIG. 287), the performance pattern corresponding to the fluctuation time is obtained by referring to the performance pattern table for normal reach and special jackpots. In contrast, in step Sk3807 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the first modified example, a subroutine process for referring to the performance pattern table for normal reach and special jackpots is executed. The process for referring to the performance pattern table for normal reach and special jackpots will be described later.

第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2613 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the fifth embodiment (FIG. 287), the performance pattern corresponding to the variable time is obtained by referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots. In contrast, in step Sk3813 of the process for setting the performance pattern for a special jackpot in the first modified example, a subroutine process for referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots is executed. The process for referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 After that, step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817 is executed, and then step S3508 is proceeded to. After step Sk3808 is executed, the process of setting the performance pattern for the main special jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図302:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach/variable jackpot performance pattern table reference process>
Next, the normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described. The normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the probability variable jackpot performance pattern setting process (Fig. 302: Sk3807). The normal reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図303は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 Figure 303 is a flow chart showing the process of referencing the performance pattern table for normal reach and special jackpots. In step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a super reach. Specifically, it is determined whether the first fluctuation super reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 296), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 299), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (FIG. 302), is ON, thereby determining whether the display mode of the first fluctuation is a super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 If it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk3902: YES), proceed to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903~ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk3904, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk3903 is referenced. After that, proceeding to step Sk3905, as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk3904, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3901 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, where the effect pattern table for normal reach/high probability jackpot with setting suggestion pattern PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). In the effect pattern table for normal reach/high probability jackpot with setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX is configured to appear in the part of the effect pattern for normal reach/high probability jackpot that suggests that a normal reach has occurred. After executing step Sk3906, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907, where the effect pattern table for normal normal reach/high probability jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk3907 is executed, the process of reference to the effect pattern table for normal reach/high probability jackpots is terminated.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the process for setting the presentation pattern for a special jackpot and the process for referring to the presentation pattern table for normal reach and special jackpot, described above, if the display mode of the initial change is a super reach, and a special jackpot is won in a play round after the first time and a normal reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 257, in the presentation suggesting that a normal reach has occurred.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図302:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Certain Big Hit Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described. The super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the probability variable jackpot performance pattern setting process (Fig. 302: Sk3813). The super reach and the probability variable jackpot performance pattern table reference process will be described in detail below.

図304は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 Figure 304 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for super reach and special jackpots. In step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a normal reach by determining whether the first fluctuation normal reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (FIG. 296), the normal jackpot performance pattern setting process (FIG. 299), and the special jackpot performance pattern setting process (FIG. 302), is ON.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 If it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk4002: YES), proceed to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003~ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4004, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4003 is referenced. After that, proceed to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4004, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4001 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, where the effect pattern table for super reach/high probability jackpot with setting suggestion image PX added, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). In the effect pattern table for super reach/high probability jackpot with setting suggestion image PX added, the setting suggestion image PX is configured to appear in the part of the effect pattern for super reach/high probability jackpot that suggests that a super reach has occurred. After step Sk4006 is executed, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, where the effect pattern table for normal super reach/high probability jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk4007 is executed, the process of reference to the effect pattern table for super reach/high probability jackpots is terminated.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial fluctuation is not a normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the process for setting the presentation pattern for a special jackpot and the process for referring to the presentation pattern table for a super reach and special jackpot, as described above, if the display mode of the initial change is a normal reach, and a special jackpot is won in a play round after the first time and a super reach occurs, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 257, in the presentation suggesting that a super reach has occurred.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 283: Sk2307) by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. The process of setting a performance pattern for when the player fails will be described in detail below.

図305は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101~Sk4103およびステップSk4105は第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)のステップSk2701~Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 Figure 305 is a flowchart showing the process for setting a performance pattern for when you miss in variant 1. In this process for setting a performance pattern for when you miss, steps Sk4101 to Sk4103 and step Sk4105 are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and step Sk2705 in the process for setting a performance pattern for when you miss in the fifth embodiment (Figure 288). In the process for setting a performance pattern for when you miss in variant 1, only step Sk4104 differs from the process for setting a performance pattern for when you miss in the fifth embodiment.

第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2704 of the process for setting a performance pattern for when a winning combination is lost in the fifth embodiment (FIG. 284), the performance pattern table for when a winning combination is referenced to obtain a performance pattern corresponding to the variable time. In contrast, in step Sk4104 of the process for setting a performance pattern for when a winning combination is lost in the first modified example, a subroutine process for referencing the performance pattern table for when a winning combination is lost is executed. The process for referencing the performance pattern table for when a winning combination is described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図305:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to the performance pattern table when a miss occurs>
Next, the process of referring to the miss effect pattern table will be described. The process of referring to the miss effect pattern table will be executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting the miss effect pattern (FIG. 305: Sk4104). The process of referring to the miss effect pattern table will be described in detail below.

図306は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 Figure 306 is a flowchart showing the process of referring to the performance pattern table for when a miss occurs. In step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図302)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a special reach. Specifically, it is determined whether the display mode of the first fluctuation is a special reach by determining whether the first fluctuation special reach flag, which can be turned ON in the reach performance pattern setting process (Figure 296), the normal jackpot performance pattern setting process (Figure 299), and the guaranteed jackpot performance pattern setting process (Figure 302), is ON.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 If it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial change is a special reach (step Sk4202: YES), proceed to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203~ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4203, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4204, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4203 is referenced. After that, proceed to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4204, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to a win for the setting suggestion performance. Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach performance pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206, where the effect pattern table for when it is a miss, to which the setting suggestion image PX has been added, stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk4206 is executed, the process of setting the effect pattern for this reach is terminated.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, where the effect pattern table for normal losses stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the fluctuation time determined in step Sk2201 (Fig. 282). After step Sk4207 is executed, the process of referencing the effect pattern table for normal losses is terminated.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial change is not a special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned process for setting the presentation pattern for when it is a miss and the process for referring to the presentation pattern table for when it is a miss, if the display mode of the initial variation is a special reach, and no jackpot is won or a reach occurs in any subsequent play rounds after the first, a setting suggestion presentation can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, determined from the standard correspondence shown in FIG. 257, in a presentation suggesting a complete miss.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図307は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 Figure 307 is a flowchart showing the ending performance setting process. In step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter area 94b (Figure 254) of the sound/light side RAM 94 is obtained. Then, proceed to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図305)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether the display mode of the first variation is a miss. Specifically, it is determined whether the display mode of the first variation is a miss by determining whether the first variation miss flag, which can be turned ON in the miss performance pattern setting process (FIG. 305), is ON.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 If it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is off (step Sk4302: YES), proceed to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303~ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, a setting suggestion win/loss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion win/loss table group (Fig. 290) stored in the setting suggestion win/loss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. In the following step Sk4304, the setting suggestion win/loss table identified in step Sk4303 is referenced. After that, proceed to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion win/loss table in step Sk4304, it is determined whether the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4301 corresponds to a win for the setting suggestion effect. Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the normal reach effect pattern table reference processing (Fig. 297).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk4305 that the result corresponds to a winning setting suggestion effect (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, where the ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The ending effect pattern to which the setting suggestion image PX has been added is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, where a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The normal ending effect pattern is pre-stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93, and is read out from the effect pattern table storage area 93a for use. After step Sk4306 or step Sk4307 is executed, this ending effect setting process is terminated.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is not an error (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned ending performance setting process, if the display mode of the initial variation is a miss, when a jackpot is won in the winning lottery and the game transitions to the opening and closing execution mode, the setting suggestion performance can be executed in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode with an appearance probability determined from the standard correspondence shown in FIG. 257 and according to the lottery setting.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of variant 1, when the pachinko machine is started (powered on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, during a predetermined period, an effect is executed in which a setting suggestion picture (treasure chest picture) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the predetermined period during which the setting suggestion picture PX appears is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine is started, and first memorizes the display mode of the pattern variation. The player can then estimate the specified period during which the setting suggestion pattern PX will appear from the display mode of the pattern fluctuations in the first game play that was previously stored, and by observing whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that specified period, he or she can infer the probability of the setting suggestion pattern PX appearing and guess what the current lottery setting is.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined solely depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 1, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is not determined solely depending on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PX appears, which is necessary for guessing the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine, the player can accurately grasp the predetermined period during which the performance during which the setting suggestion pattern PX appears is executed, and ultimately accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the pachinko machine of the first modified example, as with the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the player is required to play in the first play round after starting up the pachinko machine, so that, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the first modified example, the display modes of the pattern change are miss, normal reach, super reach, and special reach. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the more the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is set to be the performance period for the display mode of the pattern change that is highly likely to be executed in the play round. Since the period of the performance that is highly likely to be executed in the play round occurs more frequently than the period of the performance that is low in the play round, when a display mode of the pattern change that is highly likely to be a jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change that is highly likely to be a jackpot in the winning lottery in the first play round will occur, also in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX may appear.

変形例1のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the first modified example, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a typical pachinko machine, even if a super reach or special reach occurs during a play round, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to that play round, the player can be provided with a sense of expectation, but no real value can be provided thereafter. In contrast, with the pachinko machine of variant 1, the player can be provided with the value of being able to set the specified period during which the setting suggestion pattern PX may appear to a period of high frequency after the occurrence of a super reach or special reach, although this is limited to the first play round after the pachinko machine is started.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of variant 1, when the total reserved number, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the start port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start port 34, is 0 (zero), the probability of winning a reach in a play round is relatively high, and therefore the probability of a reach effect being executed in the first play round after the pachinko machine is started is relatively high. Conversely, when the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started is a normal reach, super reach, or special reach, the occurrence frequency of the specified period during which the setting suggestion pattern PX appears is higher than in the case of a miss, and therefore the setting suggestion pattern PX can be generated relatively frequently.

《5-8-2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第5実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
5-8-2. Variation 2:
<Structure of gaming machine in modified example 2>
The pachinko machine in the modified example 2 is different from the pachinko machine 10 in the fifth embodiment in the configuration of the game board. The configuration of the game board will be explained first while showing the differences from the fifth embodiment. Note that, regarding the hardware configuration in the modified example 2, the same parts as those in the fifth embodiment are given the same names and symbols, and detailed explanations are omitted.

図308は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第5実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図245参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第5実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 Figure 308 is a front view of the game board 230 provided in the pachinko machine of the modified example 2. The first start hole 33 was provided in the lower center of the game board 30 in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment (see Figure 245). In contrast, in the pachinko machine of the modified example 2, a distribution mechanism 250 that distributes game balls, a first start hole 233, and a second start hole 234 are provided in the lower center of the game board 230. The other parts of the game board 230 are the same as those of the game board 30 in the fifth embodiment. The distribution mechanism 250 distributes the entered game balls alternately to the first start hole 233 and the second start hole 234. The second start hole 234 has the same function as the second start hole 34 provided below the distribution mechanism 250.

図309は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図309(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図309(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図309(b)に示すように、羽根部252は、図309(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 Figure 309 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in Figure 309 (a), when one game ball PB1 enters the distribution mechanism 250 from the ball entrance section 251, the game ball PB1 comes into contact with the wing section 252. By contacting the game ball PB1, the wing section 252 rotates clockwise by a predetermined angle around the axis section 252a, and distributes the game ball PB1 to the ball exit section 254. After that, as shown in Figure 309 (b), the game ball PB1 distributed to the ball exit section 254 exits from the ball exit section 254 and enters the second starting hole 234. Also, as shown in Figure 309 (b), the wing section 252 is in a state rotated clockwise by a predetermined angle, different from the state in Figure 309 (a).

図309(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図309(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図309(d)に示すように、羽根部252は、図309(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図309(a)~図309(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 309(c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry section 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the wing section 252. Upon contact with the game ball PB2, the wing section 252 rotates counterclockwise by a predetermined angle around the axis section 252a, distributing the game ball PB2 to the ball exit section 253. After that, as shown in FIG. 309(d), the game ball PB2 allocated to the ball exit section 253 exits from the ball exit section 253 and enters the first starting hole 233. Also, as shown in FIG. 309(d), the wing section 252 returns to the state shown in FIG. 309(a). In this way, the distribution mechanism 250 repeats the operations of Figures 309(a) to 309(d) to distribute the game balls that enter through the ball entry section 251 alternately between the first start hole 233 and the second start hole 234.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図245)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of the second modified example, the player can alternately cause the game ball to enter the first start hole 233 and the second start hole 234 by entering the game ball into the distribution mechanism 250, and as a result, the special information acquired based on the game ball entering the first start hole 233 and the special information acquired based on the game ball entering the second start hole 234 can be alternately stored as reserved information. The distribution mechanism 250 is made of a transparent resin member, and the player can check whether the game ball has been distributed to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking at the distribution mechanism 250, and as a result, it can be confirmed that the storage of reserved information based on the game ball entering the first start hole 233 and the storage of reserved information based on the game ball entering the second start hole 234 are alternately performed. Furthermore, by looking at the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b in the special pattern unit 37 (Fig. 245), the player can see that the storage of reserved information based on the game ball entering the first starting hole 233 and the storage of reserved information based on the game ball entering the second starting hole 234 are being performed alternately.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第5実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Outline of Processing in Modification 2>
Next, an overview of the processing by the pachinko machine in the modified example 2 will be explained while highlighting the differences from the fifth embodiment.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears is executed at the end of the opening and closing execution mode, and the setting suggestion effect is executed so that the appearance probability is based on the type of current lottery setting of the pachinko machine 10, and in particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play round after the pachinko machine 10 is started up. In contrast, in the second modification, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the game moves to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which the setting suggestion pattern PX appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed depending on whether the pattern change executed in the first game after the pachinko machine is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233 or special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234. In other words, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図310~図315に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the modified example 2 will be described. This specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in the processing shown in Figures 310 to 315, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図280:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the audio and lighting control device 90 as a subroutine for the pending command response process (Figure 280: Sk2001).

図310は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第5実施形態の入球時の更新処理(図281)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第5実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403~ステップSk4405と、ステップSk4407~ステップSk4409である。 Figure 310 is a flowchart showing the update process when a ball goes in. In this update process when a ball goes in, steps Sk4401, Sk4402, Sk4406, and Sk4410 are the same as steps Sk2101, Sk2102, Sk2103, and Sk2104 in the update process when a ball goes in in the fifth embodiment ( Figure 281 ). In the update process when a ball goes in in Variation 2, steps Sk4403 to Sk4405 and steps Sk4407 to Sk4409 differ from the update process when a ball goes in in the fifth embodiment.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after step Sk4402, it is determined whether the second or later judgment flag is OFF. The second or later judgment flag is a flag that is turned ON to indicate that the change in the pattern of the pattern display device 41 after the start of the pachinko machine is the second or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine is started. In step Sk2404, if it is determined that the second or later judgment flag is OFF, that is, that it is the first change in the pattern after the start of the pachinko machine (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404, and information indicating that the pattern change executed in the first game round after the start of the pachinko machine is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233 is stored. Specifically, the first change first pattern flag stored in the first change first pattern flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4404, proceed to step Sk4405, and turn on the judgment flag from the second time onwards. After executing step Sk4405, proceed to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after step Sk4406, it is determined whether the second or later judgment flag is OFF. In step Sk4407, if it is determined that the second or later judgment flag is OFF, that is, that this is the first pattern change since the pachinko machine is started (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408, where information is stored indicating that the pattern change executed in the first play since the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234. Specifically, the first change second pattern flag stored in the first change second pattern flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of RAM 64 is turned ON. After executing step Sk4408, the process proceeds to step Sk4409, where the second or later judgment flag is turned ON. After executing step Sk4409, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF from the second time onwards (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the first-time-changing-first-pattern-flag and first-time-changing-second-pattern-flag, which may be turned ON during the update process when a ball is actually inserted, will disappear and be reset to OFF when the power to the pachinko machine is turned off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to this ball entry update process, whether the first game ball that enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234 is stored based on whether the first change first pattern flag or the first change second pattern flag is ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Reach-time performance pattern setting process>
Next, the reach-time presentation pattern setting process will be described. The reach-time presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 283: Sk2306).

図311は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501~ステップSk4503、ステップSk4504~ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2401~ステップSk2403、ステップSk2407~ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)におけるステップSk2404~ステップSk2406、ステップSk2410~ステップSk2412、およびステップSk2414~ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 Figure 311 is a flowchart showing the reach-time performance pattern setting process. In this reach-time performance pattern setting process, steps Sk4501 to Sk4503, steps Sk4504 to Sk4506, steps Sk4507, and steps Sk4508 are the same as steps Sk2401 to Sk2403, steps Sk2407 to Sk2409, steps Sk2413, and steps Sk2417 in the reach-time performance pattern setting process of the fifth embodiment (Figure 284). The only difference between the reach-time presentation pattern setting process in variant 2 and the reach-time presentation pattern setting process of the fifth embodiment is that steps Sk2404 to Sk2406, Sk2410 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 in the reach-time presentation pattern setting process of the fifth embodiment (FIG. 284) have been deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for when a reach occurs, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4503: YES), the presentation pattern table for when a normal reach occurs is referenced (Sk4504) and the presentation pattern is set (Sk4505); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4506: YES), the presentation pattern table for when a super reach occurs is referenced (Sk4507) and the presentation pattern is set (Sk4505); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., that a special reach has occurred (Sk4506: NO), the presentation pattern table for when a special reach occurs is referenced (Sk4508) and the presentation pattern is set (Sk4505). In the fifth embodiment, the reach-time presentation pattern setting process is configured to store the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) along with a set of presentation patterns corresponding to the reach types described above. In contrast, in the reach-time presentation pattern setting process of the second modified example, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal big win performance pattern setting process>
Next, the normal big win effect pattern setting process will be described. The normal big win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 283: Sk2304).

図312は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601~ステップSk4603、ステップSk4604~ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2501~ステップSk2503、ステップSk2507~ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)におけるステップSk2504~ステップSk2506、ステップSk2510~ステップSk2512、およびステップSk2514~ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 Figure 312 is a flowchart showing the normal jackpot presentation pattern setting process. In this normal jackpot presentation pattern setting process, steps Sk4601 to Sk4603, steps Sk4604 to Sk4606, steps Sk4607, and steps Sk4608 are the same as steps Sk2501 to Sk2503, steps Sk2507 to Sk2509, steps Sk2513, and steps Sk2517 in the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment (Figure 286). The normal jackpot presentation pattern setting process in variant 2 differs from the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment only in that steps Sk2504 to Sk2506, Sk2510 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment (FIG. 286) have been deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for normal jackpots, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4603: YES), the presentation pattern table for normal reach and normal jackpots is referenced (Sk4604) and the presentation pattern is set (Sk4605); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4606: YES), the presentation pattern table for super reach and normal jackpots is referenced (Sk4607) and the presentation pattern is set (Sk4605); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., a special reach has occurred (Sk4606: NO), the presentation pattern table for special reach and normal jackpots is referenced (Sk4608) and the presentation pattern is set (Sk4605). In the normal jackpot presentation pattern setting process of the fifth embodiment, the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) is stored along with a set of presentation patterns corresponding to the above-mentioned reach types. In contrast, in the normal jackpot presentation pattern setting process of the second variant, the process of storing the display mode of the initial change is not performed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting the performance pattern for the special jackpot>
Next, the process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be described. The process of setting the performance pattern for the probability variable jackpot will be executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (FIG. 283: Sk2302).

図313は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701~ステップSk4703、ステップSk4704~ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2601~ステップSk2603、ステップSk2607~ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)におけるステップSk2604~ステップSk2606、ステップSk2610~ステップSk2612、およびステップSk2614~ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 Figure 313 is a flowchart showing the process for setting a performance pattern for a high probability jackpot. In this process for setting a performance pattern for a high probability jackpot, steps Sk4701 to Sk4703, Sk4704 to Sk4706, Sk4707, and Sk4708 are the same as steps Sk2601 to Sk2603, Sk2607 to Sk2609, Sk2613, and Sk2617 in the process for setting a performance pattern for a high probability jackpot of the fifth embodiment (Figure 287). The only difference between the process for setting a presentation pattern for a guaranteed jackpot in variant 2 and the process for setting a presentation pattern for a guaranteed jackpot in the fifth embodiment is that steps Sk2604 to Sk2606, Sk2610 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 in the process for setting a presentation pattern for a guaranteed jackpot in the fifth embodiment (FIG. 287) have been deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this process for setting the presentation pattern for a special jackpot, if it is determined that a normal reach has occurred in the current play round (Sk4703: YES), the presentation pattern table for normal reach and special jackpot is referenced (Sk4704) and the presentation pattern is set (Sk4705); if it is determined that a super reach has occurred in the current play round (Sk4706: YES), the presentation pattern table for super reach and special jackpot is referenced (Sk4707) and the presentation pattern is set (Sk4705); if it is determined that a super reach has not occurred in the current play round, i.e., a special reach has occurred (Sk4706: NO), the presentation pattern table for special reach and special jackpot is referenced (Sk4708) and the presentation pattern is set (Sk4705). In the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in the fifth embodiment, the display mode of the pattern change executed in the first play after the pachinko machine is started (the display mode of the initial change) is stored along with a set of performance patterns corresponding to the types of reaches described above. In contrast, in the process for setting the performance pattern for a guaranteed jackpot in the second variation, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting performance patterns when a miss occurs>
Next, the process of setting a performance pattern for when the player fails will be described. The process of setting a performance pattern for when the player fails is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting a performance pattern (FIG. 283: Sk2307).

図314は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801~ステップSk4802は、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)のステップSk2704~ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)におけるステップSk2701~ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 Figure 314 is a flowchart showing the process for setting a performance pattern when a miss occurs. In this process for setting a performance pattern when a miss occurs, steps Sk4801 to Sk4802 are the same as steps Sk2704 to Sk2705 in the process for setting a performance pattern when a miss occurs (Figure 288) of the fifth embodiment. The only difference between the process for setting a performance pattern when a miss occurs in variant 2 and the process for setting a performance pattern when a miss occurs in the fifth embodiment is that steps Sk2701 to Sk2703 in the process for setting a performance pattern when a miss occurs (Figure 288) of the fifth embodiment have been deleted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 That is, according to the process for setting the performance pattern when a real miss occurs, the performance pattern table for when a miss occurs is referenced (Sk4801), and the performance pattern is set (Sk4802). In the process for setting the performance pattern when a miss occurs in the fifth embodiment, in addition to setting the performance pattern described above, the display mode of the pattern change executed in the first play since the pachinko machine was started (the display mode of the initial change) is stored. In contrast, in the process for setting the performance pattern when a real miss occurs in the second modified example, no process is performed to store the display mode of the initial change.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図315は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905~ステップSk4909とは、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2801と、ステップSk2806~ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第5実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902~ステップSk4904である。 Figure 315 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, step Sk4901 and steps Sk4905 to Sk4909 are the same as step Sk2801 and steps Sk2806 to Sk2810 in the ending performance setting process of the fifth embodiment (Figure 289). In the ending performance setting process in variant 2, steps Sk4902 to Sk4904 differ from the ending performance setting process of the fifth embodiment.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図310)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902, which is executed after step Sk4901, it is determined whether the pattern change (initial change) executed in the first play after the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the ball entering the first starting hole 233. Specifically, it is determined whether the initial change first pattern flag, which can be turned ON in the update process (Fig. 310) when the ball enters, is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, if it is determined that the first variation first symbol flag is ON, that is, that the first variation is due to special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 233 (step Sk4902: YES), the process proceeds to step Sk4903, and the setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol is identified from the two types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of the sound/light side ROM 93. The setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d stores in advance a setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol and a setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation second symbol, and in step Sk4903, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first variation first symbol is identified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

図316は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図290)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 Figure 316 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first symbol. The setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first symbol have the same content as the setting suggestion hit/miss table for the first miss in the fifth embodiment (Figure 290). The setting suggestion hit/miss tables for the first variation of the first symbol show the correspondence between each standard lottery setting and the probability of appearance of the setting suggestion image.

図317は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 Figure 317 is an explanatory diagram showing the setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation. The setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation have the same contents as the setting suggestion hit/miss tables for the first normal reach in the fifth embodiment (Figure 291). The setting suggestion hit/miss tables for the second symbol in the first variation have a denominator value for the probability of appearance of the setting suggestion symbol subtracted by 1 compared to the corresponding relationship of the setting suggestion hit/miss tables for the first symbol in the first variation (Figure 316).

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容とする構成に換えて、第5実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図292)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 The setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol may have the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the fifth embodiment (Fig. 291) instead of the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first super reach in the fifth embodiment (Fig. 292). In short, the setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol may have any contents as long as they are set to increase the probability of appearance of the setting suggestion image compared to the setting suggestion hit/miss table group for the first variation first symbol.

図315に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 315, in step Sk4903, the setting suggestion hit/miss table group for the first symbol of the initial variation (FIG. 316) is identified, and then the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similar to step Sk2806 in the ending performance setting process of the fifth embodiment (FIG. 289), a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for the first symbol of the initial variation identified in step Sk4903.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図317)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, if it is determined that the first variation first symbol flag is not ON, that is, the first variation second symbol flag is ON and the first variation is due to special information acquired based on the game ball entering the second starting hole 234 (step Sk4902: NO), proceed to step Sk4904, and identify the setting suggestion hit/miss table group (Fig. 317) for the first variation second symbol from the two types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Fig. 254) of the sound/light side ROM 93. After executing step Sk4904, proceed to step Sk4905. In step Sk4905, identify the setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for the first variation second symbol identified in step Sk4904.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図246)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 The first player to play on the pachinko machine in a day can check whether the first game ball that entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking at the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 on the display surface 41a (Fig. 246) of the pattern display device 41. Alternatively, it is also possible to check whether the game ball was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by looking directly at the allocation mechanism 250.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the second modified example, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot is changed in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance is executed in which the setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Furthermore, the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag store whether the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting in the ending performance is configured to change depending on the allocation destination stored by the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag. In summary, in the above-mentioned ending performance, the performance of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the initial allocation destination of the game ball by the allocation mechanism 250 stored by the initial change first pattern flag and the initial change second pattern flag. For this reason, the player first observes and memorizes to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 is allocated by the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine. After that, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player observes whether the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, and estimates the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. Based on the appearance probability obtained and the previously stored allocation destination of the initial game ball by the allocation mechanism 250, the player can guess which is the current lottery setting.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine of variant example 2 determines the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX not depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the destination of the initial allocation of the game balls by the allocation mechanism 250, the player can accurately guess which the current lottery setting is. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 2, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In the pachinko machine of variant 2, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the second modified example, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 251). In addition, the probability of the setting suggestion pattern PX appearing is higher when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. When the setting suggestion pattern PX appears more likely than when the setting suggestion pattern PX appears less likely, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234. This allows the player to have hope that the first allocation of the game ball by the allocation mechanism 250 will be to the second starting hole 234, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion image PX.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 2, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図309参照)の位置が図309(c)の位置にある場合に、羽根部252を図309(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of variant 2, the manager of the game hall can switch the position of the wing portion 252 (see FIG. 309) of the distribution mechanism 250 to the position shown in FIG. 309(a) before the game hall opens if the position of the wing portion 252 is in the position shown in FIG. 309(c), thereby causing the distribution mechanism 250 to distribute game balls to the second starting hole 234 during the first game in the morning. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine as necessary to make it easier for the setting suggestion pattern PX to appear.

《5-8-3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<5-8-3>> Variation 3:
The processing by the pachinko machine in Modification 3 will be described below while indicating the differences from Modification 2. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 3 is the same as that of Modification 2, and therefore the same parts as those in Modification 2 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of the above variant 2, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode is configured to execute a setting suggestion performance in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears with a probability of appearance based on the type of current lottery setting of the pachinko machine, and further, the probability of appearance of the setting suggestion performance for each type of lottery setting changes depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first starting hole 233 or the second starting hole 234. In contrast, the pachinko machine of the third modified example is configured to be capable of executing a setting suggestion effect in which a setting suggestion picture appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine other than the period of the ending effect, and the period in which this setting suggestion effect is executed is configured to be switched depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234. Specifically, if the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233, the setting suggestion effect is executed in the ending effect with an appearance probability based on the lottery setting, and if it is allocated by the allocation mechanism 250 to the second start hole 234, the setting suggestion effect is executed in the normal reach effect in the game round with an appearance probability based on the lottery setting. Note that the above setting suggestion effects may be executed in the super reach or special reach instead of the normal reach. Other processing executed in the pachinko machine of the third modification is the same as the processing executed in the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as above, the player first observes and memorizes to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. After that, the player estimates the predetermined period (ending period or normal reach period) during which the setting suggestion pattern PX appears from the previously memorized allocation destination of the first game ball by the allocation mechanism 250, and observes whether the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that predetermined period, and can guess which is the current lottery setting by estimating the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined depending only on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 3, the specified period during which the setting suggestion pattern PX appears is not determined solely by the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PX appears, which is necessary for guessing the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the destination of the initial allocation of the game balls by the allocation mechanism 250, the player can accurately grasp the specified period during which the performance during which the setting suggestion pattern PX appears is executed, and ultimately accurately guess which the current lottery setting is. This encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant example 3, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 3, as in the pachinko machine of the modified example 2, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 251). In addition, in the pachinko machine of the modified example 3, the setting suggestion effect is executed in the effect period for which the probability of execution in a game round is high, that is, in the normal reach, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. Since the period of the effect with a high probability of execution in a game round occurs more frequently than the period of the effect with a low probability of execution in a game round, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy. For this reason, the player can be given a sense of expectation that the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 will be allocated to the second starting hole 234, also in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 3, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図309参照)の位置が図309(c)の位置にある場合に、羽根部252を図309(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of the third modification, as in the pachinko machine of the second modification, the manager of the game hall can, before the opening of the game hall, switch the position of the wing portion 252 (see FIG. 309) of the distribution mechanism 250 to the position shown in FIG. 309(a) when the position is as shown in FIG. 309(c), thereby enabling the distribution mechanism 250 to distribute game balls to the second starting hole 234 during the first game in the morning. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine as necessary so that the setting suggestion pattern PX is more likely to appear.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of this modification 3, if the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated to the first start hole 233 by the allocation mechanism 250, a setting suggestion effect may be executed in a super reach in a game round with a probability of appearance based on a lottery setting, and if the game ball is allocated to the second start hole 234 by the allocation mechanism 250, a setting suggestion effect may be executed in a normal reach with a probability of appearance based on a lottery setting. In short, any combination of reaches may be used as long as the setting suggestion effect is executed in a reach effect type that is more likely to be executed in a game round when the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated to the second start hole 234 by the allocation mechanism 250 than when it is allocated to the first start hole 233 by the allocation mechanism 250.

《5-8-4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-4>> Variation 4:
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 4 will be first explained, while indicating the differences from the fifth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 4 is the same as that of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the fifth embodiment, and an overview of the processing will be explained.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In contrast, in the fourth modification, similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, the setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern PX appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the result of the appearance probability lottery executed at the start of the pachinko machine. That is, in the ending performance, the setting suggestion image PX is displayed so that its appearance probability is based on the type of current lottery setting and the results of the appearance probability lottery that is performed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of probability of appearance of the setting suggestion effect that causes the setting suggestion image PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started up. The appearance probability lottery is executed by checking the lottery random number counter CZ against the allocation table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started up.

図318は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図318に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高出現確率に対応しており、「30~99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 Figure 318 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for occurrence probability lottery used when executing an occurrence probability lottery. As shown in Figure 318, in the allocation table for occurrence probability lottery, of the values of the lottery random number counter CZ for "0 to 99", "0 to 29" corresponds to a high occurrence probability, and "30 to 99" corresponds to a standard occurrence probability. "Standard occurrence probability" is a parameter indicating that the degree of probability of occurrence of the setting suggestion effect is standard. "High occurrence probability" is a parameter indicating that the degree of probability of occurrence of the setting suggestion effect is higher than standard. According to the allocation table for occurrence probability lottery, there is a 3/10 probability of being allocated to a high occurrence probability.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The results of the appearance probability lottery performed when the pachinko machine is started are temporarily stored in the main RAM 64 of the main control device 60 as appearance probability lottery result information, and then the appearance probability lottery result information is transmitted from the main control device 60 to the sound and light emission control device 90. The appearance probability lottery result information is stored in the sound and light side RAM 94 of the sound and light emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of Variation 4, during the game rounds from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times) (hereinafter referred to as the initial game rounds), the content of the variable display of the patterns on the pattern display device 41 is configured to be different from that of the game rounds after the predetermined number of game rounds has elapsed (hereinafter referred to as the normal game rounds). During the initial game rounds, the content of the variable display is made more diverse and intense than that of the normal game rounds, thereby enhancing the gambling spirit of players who play first thing in the morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Variation 4, the display of the symbols in the initial play round is changed according to the result of the appearance probability lottery. Specifically, if the result of the appearance probability lottery is a high appearance probability, a special character (e.g., a goddess character) appears during the display of the symbols in the initial play round, and if the result of the appearance probability lottery is a standard appearance probability, the above-mentioned effect of the special character appearing during the display of the symbols in the initial play round is not performed. A player playing first thing in the morning can find out the result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the display of the symbols in the initial play round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, we will explain the ending performance setting process executed in the pachinko machine of variant 4. The ending performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90.

図319は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005~ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図315)のステップSk4901と、ステップSk4906~ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002~ステップSk5004である。 Figure 319 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, step Sk5001 and steps Sk5005 to Sk5009 are the same as step Sk4901 and steps Sk4906 to Sk4910 in the ending performance setting process of variant 2 (Figure 315). In the ending performance setting process in variant 4, steps Sk5002 to Sk5004 differ from the ending performance setting process of variant 2.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002, which is executed after step Sk5001, it is determined whether the lottery result of the occurrence probability lottery executed when the pachinko machine was started is a high occurrence probability. This determination is made using the occurrence probability lottery result information stored in the sound/light side RAM 94.

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 In step Sk5002, if it is determined that the result of the appearance probability lottery is not a high appearance probability (step Sk5002: NO), the process proceeds to step Sk5003, where a group of setting suggestion hit/miss tables for the standard appearance probability is identified. In the pachinko machine of variant 4, a group of setting suggestion hit/miss tables for the standard appearance probability and a group of setting suggestion hit/miss tables for the high appearance probability are stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 254) of the sound/light side ROM 93.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)と同一の内容、すなわち、第5実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図290)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability has the same contents as the setting suggestion hit/miss table group for the first variation of the first pattern provided in the pachinko machine of variant example 3 (Fig. 316), that is, the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first miss in the fifth embodiment (Fig. 290). The setting suggestion hit/miss table for standard appearance probability shows the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図317)と同一の内容、すなわち、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability has the same contents as the setting suggestion hit/miss table group for the first variable second pattern provided in the pachinko machine of variant example 3 (Figure 317), that is, the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the fifth embodiment (Figure 291). The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability has a denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern subtracted by 1 compared to the corresponding relationship of the setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容とする構成に換えて、第5実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図292)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 The setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability may have the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach in the fifth embodiment (Figure 291), instead of having the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first super reach in the fifth embodiment (Figure 292). In short, the setting suggestion hit/miss table group for high appearance probability may have any contents as long as it is set to increase the probability of appearance of the setting suggestion pattern compared to the setting suggestion hit/miss table group for standard appearance probability.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, a setting suggestion correct/incorrect table group for standard occurrence probability is identified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図315)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, a group of setting suggestion hit/miss tables for standard occurrence probability is identified, and then the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, similar to step Sk4905 in the ending performance setting process of variant example 2 (FIG. 315), a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the group of setting suggestion hit/miss tables for standard occurrence probability identified in step Sk5003.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the result of the appearance probability lottery is a high appearance probability (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, where a setting suggestion hit/miss table group for a high appearance probability is identified from the two types of setting suggestion hit/miss table groups stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. After executing step Sk5004, the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, a setting suggestion hit/miss table corresponding to the setting information of the lottery setting is identified from the setting suggestion hit/miss table identified immediately before, in this case, the setting suggestion hit/miss table group for a high appearance probability identified in step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the present modified example 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the pachinko machine is started, an appearance probability lottery is executed, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to high appearance probability or standard appearance probability) is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of the pattern in the initial game round after the pachinko machine is started. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, in the ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode, a performance of the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the variable pattern executed in the initial game round, and stores the observation result. Thereafter, if the player wins a jackpot in the winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player can observe whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending performance that is executed at the end of the opening and closing execution mode, estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing, and guess what the current lottery setting is based on the obtained appearance probability and the presence or absence of the appearance of the special character previously stored.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of the comparative example in which the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine of the comparative example determines the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX depending only on the type of pachinko machine. In contrast, the pachinko machine of variant example 4 determines the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX not depending only on the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of the appearance of the setting suggestion picture PX, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a special character has appeared in the initial game round, the player can accurately guess which the current lottery setting is. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the interest of the game.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 4, the player is required to play from the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In the pachinko machine of variant 4, when a player wins a jackpot in a winning lottery and transitions to the opening and closing execution mode, the player must observe whether or not the setting suggestion pattern PX appears during the period in which the ending performance is performed at the end of the opening and closing execution mode, and estimate the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Therefore, the period in which the ending performance is performed must be repeated, and the player can be actively encouraged to play repeatedly.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 4, if multiple pachinko machines of variant 4 are installed in an amusement parlor, the player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high appearance probability as a result of the appearance probability lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of variant 4 can also be modified in the following way, for example. In the pachinko machine of variant 4, a special character such as a goddess character appears during the changing display of the symbols in the initial play round as a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery. However, instead of this, the background color of the changing display of the symbols in the initial play round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of variant 4, the appearance probability lottery is configured to allocate two types of probability, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead, it may be configured to allocate three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX changes according to the level of the allocated appearance probability.

《5-8-5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<5-8-5>> Variation 5:
The processing by the pachinko machine in the modified example 5 will be described below while indicating the differences from the modified example 4. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 5 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, and therefore the same parts as those in the modified example 4 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of the above-mentioned modified example 4, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, a setting suggestion effect is executed in which a setting suggestion pattern (treasure chest pattern) PX appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode, so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. Furthermore, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of lottery setting changes depending on the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to high appearance probability or standard appearance probability). In contrast, the pachinko machine of the modified example 5 is configured to be able to execute a setting suggestion effect in which a setting suggestion pattern appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine other than the period of the above-mentioned ending effect, and an appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion effect is switched depending on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図320は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図320に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高確率期間に対応しており、「30~99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 Figure 320 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table for appearance period lottery used when executing an appearance period lottery. As shown in Figure 320, in the allocation table for appearance period lottery, of the values of the lottery random number counter CZ from "0 to 99", "0 to 29" corresponds to the high probability period, and "30 to 99" corresponds to the standard probability period. The "standard probability period" is a parameter indicating a period with a standard probability of execution. The "high probability period" is a parameter indicating a period with a higher probability of execution than the standard. According to the allocation table for appearance period lottery, there is a 3/10 probability of being allocated to the high probability period.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of the present variation 5, the display of the varying patterns in the play times (hereinafter referred to as the initial play times) during the period from when the pachinko machine is started until the number of play times reaches a predetermined number (e.g., 5 times) is changed according to the result of the appearance period lottery. Specifically, if the result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (e.g., a goddess character) appears during the varying pattern display in the initial play times, and if the result of the appearance period lottery is a standard probability period, the above-mentioned effect of the special character appearing during the varying pattern display in the initial play times is not performed. A player who plays first thing in the morning can know the result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the varying pattern display in the initial play times.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 If the result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed in the ending effect with an appearance probability based on the lottery setting, and if the result of the appearance period lottery is the high probability period, the setting suggestion effect is executed in the normal reach of the game round with an appearance probability based on the lottery setting. Note that instead of the normal reach, the setting suggestion effect may be executed in the super reach or special reach. Other processing executed in the pachinko machine of variant 5 is the same as the processing executed in the pachinko machine of variant 4.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 5 configured as described above, the player observes whether or not a special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player estimates the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears (ending period or normal reach period) from the previously stored observation result, and observes whether or not the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears during that predetermined period, and can guess which is the current lottery setting by estimating the probability of the setting suggestion pattern PX appearing. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears is determined depending only on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 5, the specified period during which the setting suggestion pattern PX appears is not determined solely by the type of pachinko machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PX appears, which is necessary to guess the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a special character has appeared in the initial game round, the player can accurately grasp the specified period during which the performance during which the setting suggestion pattern PX appears is executed, and ultimately accurately guess what the current lottery setting is. This encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 5, the player is required to play from the first play round after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 5, if multiple pachinko machines of variant 5 are installed in an amusement parlor, the player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high probability of appearing in the appearance period lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion image PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of variant 5 can also be modified in the following way, for example. In the pachinko machine of variant 5, a special character such as a goddess character appears during the changing display of the symbols in the initial play round as a method of informing the player of the results of the appearance period lottery, but instead of this, the background color of the changing display of the symbols in the initial play round may be changed, or the shape or color of the symbols may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance period lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of variant 5, the appearance period lottery is configured to be divided into two types, a standard probability period and a high probability period, but instead, it may be configured to be divided into three or more types. In this case, the period during which the setting suggestion image PX appears changes according to the degree of probability of the divided period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a variation of this variation 5, if the result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect may be executed in a super reach in a game round with a probability of appearance based on the lottery setting, and if the result of the appearance period lottery is the high probability period, the setting suggestion effect may be executed in a normal reach with a probability of appearance based on the lottery setting. In short, any combination of reaches may be used as long as the setting suggestion effect is executed in a period of an effect that is more likely to be executed in a game round when the result of the appearance period lottery is the high probability period than when the result of the appearance period lottery is the standard probability period.

《5-8-6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-6>> Variation 6:
<Outline of Processing in Modification 6>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 6 will be first explained, while indicating the differences from the above-mentioned fifth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 6 is the same as that of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the fifth embodiment, and the overview of the processing will be explained.

第5実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第5実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine 10, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PX appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10 in an ending performance executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that a player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. In contrast, in the sixth embodiment, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in an ending performance executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that a player can guess (effectively identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion pattern PY. In addition, in the sixth variant, as in the fifth embodiment, the probability of a setting suggestion effect being performed in the ending effect is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first play after the pachinko machine is started.

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図321で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the sixth modified example will be described. This specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in the processing shown in FIG. 321, which will be described later, executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, but the various processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other processing executed in the sound and light emission control device 90, and various processing executed in the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process is executed as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1914) by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The ending effect setting process will be described in detail below.

図321は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101~ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2801~ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第5実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 Figure 321 is a flowchart showing the ending performance setting process. In this ending performance setting process, steps Sk5101 to Sk5104, and steps Sk5106, Sk5107, Sk5109, and Sk5112 are the same as steps Sk2801 to Sk2804, and steps Sk2807, Sk2808, Sk2810, and Sk2813 in the ending performance setting process of the fifth embodiment (Figure 289). In the ending performance setting process in variant 6, steps Sk5105, Sk5108, Sk5110, and Sk5111 differ from the ending performance setting process of the fifth embodiment.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図260参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5102, when it is determined that the display mode of the initial variation is a special reach (step Sk5102: YES), the ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. The processing of step Sk5112 is the same processing as step Sk2813 of the ending performance setting processing (FIG. 289) of the fifth embodiment. For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "lottery setting 6", the ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with "6" is added (see FIG. 260) is set as the performance pattern to be executed in the current ending period. According to this ending performance pattern, the setting suggestion pattern PY with a number will always appear during the ending performance. In other words, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern in the ending performance is 1/1 (100% in terms of percentage). After executing step Sk5112, this ending performance setting process ends.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 If it is determined in step Sk5102 that the display mode of the initial change is not a special reach (step Sk5102: NO), then in the following step Sk5103 it is determined that the display mode of the initial change is not a super reach (step Sk5103: NO), and then in the following step Sk5104 it is determined that the display mode of the initial change is not a normal reach (step Sk5104: NO), then proceed to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d (Figure 254) of the sound/light side ROM 93. In the setting suggestion hit/miss table storage area 93d in variant example 6, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs, a setting suggestion hit/miss table for when the first normal reach occurs, and a setting suggestion hit/miss table for when the first super reach occurs are pre-stored. In step Sk5105, a setting suggestion hit/miss table for when the first miss occurs is identified from these three types of setting suggestion hit/miss tables.

図322は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 Figure 322 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for when the first miss occurs. In the setting suggestion success/failure table for when the first miss occurs, 6048 values from 0 to 6047 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 6048 values from 0 to 6047 (6048 to 60479) is a miss. In this case, the probability of winning is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 Note that the above winning values are just examples, and as long as the probability of winning is not 1/1, the winning value can be any value.

図321に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 321, in step Sk5105, after identifying the setting suggestion win/loss table for the first miss, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion win/loss table, in this case the setting suggestion win/loss table for the first miss, is referenced. After that, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referencing the setting suggestion win/loss table in step Sk5106, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY determined in step Sk5101 corresponds to a win for the setting suggestion performance.

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 If it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect corresponds to a win (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, where an ending effect pattern to which a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information is added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The process of step Sk5108 is the same as the process of step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect does not correspond to a win (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, where a normal ending effect pattern that does not include a setting suggestion effect is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. After step Sk5108 or step Sk5109 is executed, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk5101~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図322に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, if the display mode of the initial variation is a miss, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/10 as stipulated by the setting suggestion hit/miss table for the initial miss shown in FIG. 322.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 If it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial fluctuation is a normal reach (step Sk5104: YES), proceed to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, the setting suggestion hit/miss table for the first normal reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table storage area 93d of the sound/light side ROM 93.

図323は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 Figure 323 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for the first normal reach. In the setting suggestion success/failure table for the first normal reach, 7560 values from 0 to 7559 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 7560 values from 0 to 7559 (7560 to 60479) is a miss. In this case, the probability of winning is 1/8. This probability of winning is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first miss.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The winning values listed above in the setting suggestion success/failure table for the first normal reach are just examples, and any value can be used as long as it has a higher probability of winning than the setting suggestion success/failure table for the first miss.

図321に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 321, in step Sk5110, after identifying the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion correct/incorrect table, in this case the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach, is referenced.

ステップSk5101~Sk5104、Sk5110、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図323に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5104, Sk5110, and Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/8 as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial normal reach shown in FIG. 323.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 If it is determined in step Sk5103 that the display mode of the initial change is a super reach (step Sk5103: YES), proceed to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, the setting suggestion hit/miss table for the first super reach is identified from the three types of setting suggestion hit/miss tables stored in the setting suggestion hit/miss table memory area 93d of the sound/light side ROM 93.

図324は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 Figure 324 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success/failure table for the first super reach. In the setting suggestion success/failure table for the first super reach, 12096 values from 0 to 12095 are set as winning values for executing the setting suggestion performance, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. And, out of the values from 0 to 60479, any value other than the 12096 values from 0 to 12095 (12096 to 60479) is a loss. In this case, the winning probability is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The winning values listed above in the setting suggestion success/failure table for the first super reach are just examples, and any value can be used as long as it has a higher winning probability than the setting suggestion success/failure table for the first normal reach.

図321に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 321, in step Sk5111, after identifying the setting suggestion correct/incorrect table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, where the identified setting suggestion correct/incorrect table, in this case the setting suggestion correct/incorrect table for the first super reach, is referenced.

ステップSk5101~Sk5103、Sk5111、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図324に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, and Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is a super reach, a jackpot is won in the winning lottery, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information appears with a probability of 1/5 as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial super reach shown in FIG. 324.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the sixth modified example configured as above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the pattern change executed in the first game round after the pachinko machine is started, and first memorizes the display mode of the pattern change. The player can then infer the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the previously stored display mode of the pattern fluctuations in the first play, wait for the setting suggestion pattern PY to appear, and infer (essentially determine) what the winning probability setting is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the pachinko machine of the comparative example only executes an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, in the pachinko machine of the comparative example, the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the type of pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. In contrast, with the pachinko machine of variant 6, the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the display mode of the pattern change executed in the first play round, so the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 6, the player is required to play the first play after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the sixth modified example has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as the display modes of the pattern change. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of a jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of the setting suggestion pattern PY appearing in the display mode of the pattern change with a higher probability of a jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the probability of the setting suggestion pattern PY appearing. When the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is high, the setting suggestion pattern PY is more likely to appear than when the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is low. Therefore, when a display mode of the pattern change with a high probability of a jackpot in the winning lottery occurs, it is possible to guess the lottery setting in a short period of time. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change with a high probability of a jackpot in the winning lottery will occur in the first play round, also in terms of the probability of the setting suggestion pattern PY appearing.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 6, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, players can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach that has a high probability of resulting in a jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《5-8-7》変形例7:
第5実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
<<5-8-7>> Variation 7:
In the pachinko machine of variant example 1 of the fifth embodiment, the configuration is such that a setting suggestion effect in which a setting suggesting pattern appears with a probability of appearance based on the type of current lottery setting of the pachinko machine can be executed during an ending period for executing an ending effect, a period for executing an effect indicating a miss, a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred, and a period for executing an effect indicating that a super reach has occurred, and the period in which this setting suggestion effect is executed is determined from among the above multiple periods based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started. In contrast to this, in variant example 7, as a setting suggestion effect suggesting what the current lottery setting of the pachinko machine is, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and then, similar to the pachinko machine of variant example 1, the period for executing the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is determined from among an ending period for executing an ending effect, a period for executing an effect indicating a miss, a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred, and a period for executing an effect indicating that a super reach has occurred, based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the seventh variation of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, during the period determined as above, a performance is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes the display mode of the pattern change executed in the first play after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the pattern change. After that, the player can estimate the predetermined period during which the setting suggestion pattern PY appears from the display mode of the pattern change in the first play that was previously stored, and guess (effectively identify) which setting information of the lottery setting is from the setting suggestion pattern PY that appears with a predetermined appearance probability during that predetermined period.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed at a predetermined fixed time as a pachinko machine of the comparative example, the period during which the performance in which the setting suggestion pattern PY appears is determined only depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 7, the period during which a specific performance is executed is not determined only depending on the type of game machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary for guessing the setting information of the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account the display mode of the pattern fluctuation executed in the first play after starting the pachinko machine, the player can accurately grasp the period during which the performance in which the setting suggestion pattern PY appears is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 7, the player is required to play the first play after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the seventh modified example has a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach as the display modes of the pattern change. These display modes of the pattern change are arranged in this order from the lowest to the highest probability of winning the jackpot in the winning lottery. In addition, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery in the first play round, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery. The specified period during which the setting suggestion pattern PY appears is set to be the performance period for the display mode of the pattern change that is highly likely to be executed in the play round. Since the period of the performance that is highly likely to be executed in the play round occurs more frequently than the period of the performance that is low in the play round, when a display mode of the pattern change that is highly likely to be won in the winning lottery occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a display mode of the pattern change that is highly likely to be won in the winning lottery in the first play round will occur, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period during which the setting suggestion pattern PY may appear.

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 7, similar to the pachinko machine of variant 1, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, the player can play on each machine first thing in the morning, and in the first play round after the power is turned on, generate a reach with a high probability of winning the jackpot in the winning lottery, thereby creating a machine on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

《5-8-8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第5実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図308参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-8>> Variation 8:
The processing by the pachinko machine in the modified example 8 will be described first, showing the differences from the modified example 2 of the fifth embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 8 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 2. That is, the pachinko machine in the modified example 8 is configured to include a distribution mechanism 250 that alternately distributes entered game balls to the first start hole 233 and the second start hole 234, like the pachinko machine in the modified example 2 (see FIG. 308). In the modified example 8, the same parts as those in the modified example 2 will be described below using the same names and symbols.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of the second modified example, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PX appears with a probability of appearance based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX. In contrast, in the eighth modified example, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess (effectively identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion pattern PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In addition, in the pachinko machine of variant 8, as in variant 2, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started is due to special information acquired based on the game ball entering the first start hole 233 or special information acquired based on the game ball entering the second start hole 234. In other words, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図322)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図323)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart in the ending performance is omitted in this modified example 8, but in the ending performance setting process in modified example 8, if the pattern change executed in the first game round after the start of the pachinko machine is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the first start hole 233, a setting suggestion correct/incorrect table for the first change first pattern is specified, and if the pattern change executed in the first game round is due to special information acquired based on the entry of a game ball into the second start hole 234, a setting suggestion correct/incorrect table for the first change second pattern is specified. The setting suggestion correct/incorrect table for the first change first pattern is, for example, the same as the setting suggestion correct/incorrect table for the first miss (Fig. 322) provided in the pachinko machine of modified example 6. The setting suggestion correct/incorrect table for the first change second pattern is, for example, the same as the setting suggestion correct/incorrect table for the first normal reach (Fig. 323) provided in the pachinko machine of modified example 6. In this embodiment, the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first variation second symbol is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion success/failure table for the first variation first symbol. After that, by referring to the specified setting suggestion success/failure table, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won, and if it has been won, a process is performed to set an ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. On the other hand, if it has not been won, a process is performed to set a normal ending performance pattern that does not include a setting suggestion performance.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY appears with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting. Furthermore, the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag store whether the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to the first start hole 233 or the second start hole 234 by the allocation mechanism 250, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is configured to change depending on the allocation destination stored by the first variation first pattern flag and the first variation second pattern flag. For this reason, the player first observes and memorizes where the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. The player then estimates the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the previously memorized allocation destination of the game ball by the allocation mechanism 250, waits for the setting suggestion pattern PY to appear, and can infer (essentially determine) which setting the winning probability is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the comparative gaming machine is configured to execute a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, the comparative gaming machine does not allow the player to feel the randomness because the appearance probability of the setting suggestion pattern PY depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 8, during the ending period, a performance in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the allocation destination indicating which path the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after the pachinko machine was started was allocated to by the allocation mechanism 250, so the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 8, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 8, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 251). In addition, the probability of the setting suggestion pattern PY appearing is higher when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. When the setting suggestion pattern PY appears more easily when the probability of its appearance is high than when the probability of its appearance is low, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234. For this reason, the player can be given a sense of hope that the first allocation of the game ball by the allocation mechanism 250 will be to the second starting hole 234, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion image PY.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 8, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《5-8-9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
<<5-8-9>> Variation 9:
In the pachinko machine of the above-mentioned variant example 8, a distribution mechanism 250 is provided on the game board 30 to alternately distribute the game balls that enter the game between the first starting hole 233 and the second starting hole 234, and when a jackpot is won in the winning lottery and the game moves to the opening and closing execution mode, a setting suggestion effect is executed in an ending effect executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of current lottery setting of the pachinko machine appears.Furthermore, the probability of the appearance of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY changes depending on whether the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting hole 233 or the second starting hole 234. In contrast, in the ninth modified example, a configuration is adopted in which a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written can be executed in addition to the period of the ending effect, and the period in which this setting suggestion effect is executed is switched depending on whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234. Specifically, when the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the start of the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and when the game ball is allocated by the allocation mechanism 250 to the second start hole 234, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in a reach effect that suggests that a reach (which may be any of a normal reach, a super reach, and a special reach) has occurred. In addition, in this variant example 9, during each of the above periods, a setting suggestion effect including a setting suggestion image PY is executed with a predetermined probability of appearance (for example, a probability of 1/40).

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the above-mentioned configuration variation 9, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, during a period determined by whether the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated by the allocation mechanism 250 to the first start hole 233 or the second start hole 234, a performance in which a setting suggestion picture PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player first observes and remembers to which direction the game ball that first enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is allocated by the allocation mechanism 250. The player can then estimate the specified period during which the setting suggestion pattern PY will appear based on the previously stored allocation destination of the game ball allocation mechanism 250, and can guess (essentially identify) which setting information is for the lottery setting based on the setting suggestion pattern PY that appears with a specified probability during that specified period.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the comparative gaming machine, when considering a configuration in which a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears appears at a predetermined fixed time, in the comparative gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears is determined only depending on the type of pachinko machine. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 9, the period during which a specific performance is executed is not determined only depending on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary for guessing the setting information of the lottery setting, and depending on the skill of the player, such as taking into account which path the game ball that first entered the allocation mechanism 250 after starting the pachinko machine was allocated by the allocation mechanism 250, the player can accurately grasp the period during which the performance including the setting suggestion pattern PY is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant example 9, the player is required to play when the first game ball enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 9, as in the pachinko machine of the modified example 3, it is more advantageous for the player when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 than when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233 (see FIG. 251). In addition, in the pachinko machine of the modified example 9, the setting suggestion effect is executed in the effect period for which the probability of execution in a game round is high, that is, in the normal reach, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, compared to when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the first start hole 233. Since the frequency of occurrence of the period of the effect with a high probability of execution in a game round is higher than that of the effect with a low probability of execution in a game round, when the allocation mechanism 250 allocates the game ball to the second start hole 234 for the first time, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time with high accuracy. For this reason, the player can be given a sense of expectation that the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 will be allocated to the second starting hole 234, also in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 9, when multiple pachinko machines are installed in an amusement hall, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine where the first allocation of game balls by the allocation mechanism 250 is to the second starting hole 234, thereby selecting a machine where the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a variation of variant 9, if the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated to the first starting hole 233 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the reach effect that suggests that a reach (which may be a normal reach, super reach, or special reach) has occurred, and if the game ball is allocated to the second starting hole 234 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the ending effect.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As another variation of variant 9, if the first game ball that enters the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started is allocated to the first starting hole 233 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect described above may be executed in the normal reach performance, and if the game ball is allocated to the second starting hole 234 by the allocation mechanism 250, the setting suggestion effect may be executed in the super reach performance. In other words, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from among multiple reach performances.

《5-8-10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第5実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-10>> Variation 10:
The processing by the pachinko machine in the modified example 10 will be explained while indicating the differences from the modified example 4 of the fifth embodiment. Note that since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 10 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, the same names and symbols are used for the same parts as in the modified example 4 in the following explanation.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 4, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion picture PX appears with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion picture PX. In contrast, in the modified example 10, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is switched to an open/close execution mode, a setting suggestion picture PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending effect executed at the end of the open/close execution mode. In other words, the configuration is such that the player can guess (effectively identify) the lottery setting based on the difference in the number written on the setting suggestion picture PY. In addition, in the pachinko machine of the modified example 10, as in the modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. In other words, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using a flowchart for the ending performance is omitted in this modified example 10, but in the ending performance setting process in modified example 10, if the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a standard appearance probability, a setting suggestion hit/miss table with the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first variation first pattern is specified, and if the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a high appearance probability, a setting suggestion hit/miss table with the same contents as the setting suggestion hit/miss table for the first variation second pattern is specified. After that, by referring to the specified setting suggestion hit/miss table, it is determined whether or not the setting suggestion performance has been won, and if it has been won, a process is performed to set an ending performance pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. On the other hand, if it is not won, a process is performed to set a normal ending performance pattern without a setting suggestion performance.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 10, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, when the jackpot is won in the winning lottery and the opening and closing execution mode is entered, an ending performance executed at the end of the opening and closing execution mode is executed in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is configured to change depending on the lottery result of the appearance probability lottery executed at the start of the pachinko machine. The lottery result of the appearance probability lottery is configured to be notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the display of the variation of the pattern in the initial game round, as in the modified example 4. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the variation of the pattern executed in the initial game round, and stores the observation result. The player can then use the previously stored observation results to estimate the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period, wait for the setting suggestion pattern PY to appear, and infer (essentially determine) what the winning probability setting is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the gaming machine of the comparative example is configured to execute an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not allow the player to sense any randomness, since the appearance probability of the setting suggestion pattern PY depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to the pachinko machine of variant 10, during the ending period, an effect is executed in which the setting suggestion pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started, so the player can strongly sense the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 10, the player is required to play the game first thing after starting up the pachinko machine. For example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant 10, when multiple pachinko machines are installed in an amusement parlor, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high appearance probability according to the appearance probability lottery results, thereby selecting a machine on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of the modified example 10 can be modified as follows, for example. In the modified example 10, the result of the appearance probability lottery is notified to the player by making a special character appear during the variable display of the pattern in the initial game round. In contrast, as a modified example of the modified example 10, the structure of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery may be eliminated. With this structure, although the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is determined by the appearance probability lottery, the player cannot know the lottery result, so that the likelihood of the setting suggestion pattern PY appearing is more strongly perceived as random. Therefore, with the pachinko machine of the modified example 10, it is possible to give the player an even greater sense of expectation that the setting suggestion effect, including the setting suggestion pattern PY with the number corresponding to the setting information of the lottery setting, is likely to appear.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In variant example 10, the degree parameter derivation means for deriving the degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is configured to execute an appearance probability lottery, but this is not necessary to be limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as they are capable of deriving a degree parameter for determining the degree of appearance probability, such as a configuration for switching between a standard appearance probability and a high appearance probability depending on the day of the week or date.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of variant 10, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery is to have a special character such as a goddess character appear during the changing display of the patterns in the initial play round, but instead of this, the background color of the changing display of the patterns in the initial play round may be changed, or the shape or color of the patterns may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, a method of informing the player of the results of the appearance probability lottery may be a configuration in which a specific effect (for example, an effect that makes a special character appear) is performed during the standby screen displayed by the pattern display device 41 during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of variant 10, the appearance probability lottery is configured to allocate two types of probability, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead, it may be configured to allocate three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion image PY changes according to the level of the allocated appearance probability.

《5-8-11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
<<5-8-11>> Variation 11:
In the pachinko machine of the above-mentioned modified example 10, the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and when the jackpot is won in the winning lottery and the mode is switched to the open/close execution mode, the ending performance executed at the end of the open/close execution mode is executed to execute a setting suggestion performance including a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and further, the appearance probability of the setting suggestion performance including the setting suggestion pattern PY changes based on the lottery result of the appearance period lottery. In contrast, in the present modified example 11, the setting suggestion performance including a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine can be executed in addition to the period of the ending performance, the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion performance is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. When the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and when the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the high probability period, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed in a reach effect that suggests that a reach (which may be a normal reach, a super reach, or a special reach) has occurred. In addition, in this modified example 11, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods. The result of the appearance period lottery is notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the pattern in the initial game round, as in the modified example 10.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the above-mentioned configuration variation 11, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is changed. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is allocated to the standard probability period or the high probability period, a performance in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the patterns executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player can estimate the predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears from the previously stored observation result, and guess (effectively identify) which setting information of the lottery setting is from the setting suggestion pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in that predetermined period.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a comparative gaming machine performs an effect in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears at a predetermined fixed time, in the comparative gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears is determined solely on the type of pachinko machine. In contrast, with the pachinko machine of variant 11, the period during which a specific effect is performed is not determined solely on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period during which the setting suggestion pattern PY appears, which is necessary to guess the setting information of the lottery setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the lottery results of the appearance period lottery performed when the pachinko machine is started, the player can accurately grasp the period during which the effect including the setting suggestion pattern PY is performed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to increase the interest of the game.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, with the pachinko machine of variant 11, the player is required to play the game first thing after starting up the pachinko machine. For example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of variant example 11, when multiple pachinko machines are installed in an amusement parlor, a player can play on each machine first thing in the morning and select a machine with a high probability of appearing in the appearance period lottery, thereby selecting a machine on which the setting suggestion image PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a variation of variant 11, if the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is a standard probability period, the setting suggestion effect may be executed in the normal reach effect, and if the result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is a high probability period, the setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. In other words, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from among multiple reach effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Furthermore, the various modifications to variant 10 can also be applied directly to variant 11.

《5-8-12》変形例12:
上記第5実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-12>> Variation 12:
In the fifth embodiment, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game from the start point, starting from the time when the pachinko machine is started. In contrast to this, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the start point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the start point. Furthermore, instead of the first game, the above change may be made based on the display mode of the pattern variation executed in the game when the number of game times executed from the start point reaches a predetermined number, such as the second, third, fifth, etc.

《5-8-13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-13>> Variation 13:
In the above-mentioned modified example 1, the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game from the start point, with the time when the pachinko machine is started as the starting point. In contrast to this, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, instead of the first game, the above-mentioned change may be configured to be performed based on the display mode of the pattern variation executed in the game when the number of game times executed from the starting point reaches a predetermined number, such as the second, third, fifth, etc.

《5-8-14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-14>> Variation 14:
In the above-mentioned modified example 2, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting is changed based on the allocation of the game ball that first entered the allocation mechanism 250 from the starting point by the allocation mechanism 250, starting from the starting point. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game ball that first entered the allocation mechanism 250, and the above-mentioned change may be made based on the allocation destination of the game ball when the number of game balls that have reached the allocation mechanism 250 from the starting point reaches a predetermined number, such as the second ball, the third ball, the fifth ball, etc.

《5-8-15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
5-8-15 Variation 15:
In the above-mentioned modified example 3, the appearance period during which the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting appears is configured to change based on the allocation of the game ball that first entered the allocation mechanism 250 from the starting point to which the allocation mechanism 250 has allocated it, starting from the starting point. In contrast to this, as a modified example, in the above-mentioned configuration, a predetermined time (e.g., noon) may be used as the starting point. Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started can be used as the starting point. Furthermore, the above-mentioned change does not have to be limited to the game ball that first entered the allocation mechanism 250, and may be configured to be performed based on the allocation destination of the game ball when the number of game balls that have reached the allocation mechanism 250 from the starting point reaches a predetermined number, such as the second ball, the third ball, the fifth ball, etc.

《5-8-16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<<5-8-16>> Variation 16:
In the above-mentioned modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point, starting from the time when the pachinko machine is started. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, the starting point may be a predetermined time (e.g., noon). Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started may be used as the starting point.

《5-8-17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
5-8-17 Variation 17:
In the above-mentioned modified example 5, the time when the pachinko machine is started is used as the starting point, and the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. In contrast, as a modified example, in the above-mentioned configuration, the starting point may be a predetermined time (for example, noon). Also, various times other than the predetermined time when the pachinko machine is started may be used as the starting point.

《5-8-18》変形例18:
上記変形例12~変形例17は、第5実施形態~変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6~変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
<<5-8-18>> Variation 18:
In the above-mentioned modified examples 12 to 17, the starting point is changed to a time other than the time when the pachinko machine is started in each of the configurations of the fifth embodiment to modified example 5, whereas in modified examples 6 to 11, the starting point may be changed to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, to a predetermined time (for example, noon) or the like. Also, in each modified example described later, in a configuration in which the starting point is the time when the pachinko machine is started, the starting point may be changed to a time other than the time when the pachinko machine is started, that is, to a predetermined time (for example, noon) or the like.

《5-8-19》変形例19:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
<<5-8-19>> Variation 19:
In the fifth embodiment and each modified example, one of the periods during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears is set as an ending period executed at the end of the opening and closing execution mode when the winning lottery wins a jackpot and the mode is switched to the opening and closing execution mode. In contrast, as a modified example, the opening period executed before the winning lottery wins a jackpot and the mode is switched to the opening and closing execution mode may be set as a period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. In addition, when the winning lottery wins a jackpot and the mode is switched to the opening and closing execution mode, the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode may be set as a period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. Furthermore, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears may be set as a period during a game, for example, a period during which a reach performance is performed.

《5-8-20》変形例20:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図243参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
<<5-8-20>> Variation 20:
In the fifth embodiment and each modified example, the time when the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY can appear is a predetermined period such as an ending period, and as long as the pachinko machine is operating, this predetermined period can always be the case. In contrast, as a modified example, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY can appear may be limited to a predetermined valid period. The valid period may be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, the player can be actively encouraged to play between noon and 14:00. In addition, the valid period may be a period after the player's game duration exceeds a predetermined time (for example, one hour). The player's game duration is determined, for example, by the time during which the touch sensor 25a (see FIG. 243) is turned on without interruption for, for example, 5 minutes or more. According to this configuration, the player can be actively encouraged to play for a predetermined time or more.

《5-8-21》変形例21:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第5実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
<<5-8-21>> Variation 21:
In the fifth embodiment and each modification, the appearance probability of the setting suggestion picture PX or the setting suggestion picture PY is determined by various methods, but is not limited to the description of the fifth embodiment and each modification. For example, when a jackpot is won in a winning lottery, the setting suggestion picture PY may be configured to appear with a probability of 1/1 in the ending period after the winning lottery when the next (only one subsequent) jackpot is won in the winning lottery. With this configuration, the player who won the jackpot in the winning lottery can be actively encouraged to continue playing until the next jackpot is won.

《5-8-22》変形例22:
第5実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
<<5-8-22>> Variation 22:
In each modification of the fifth embodiment, as a distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths, a distribution mechanism 250 for distributing the arriving game balls to two paths is adopted, but instead of this, a configuration for distributing the arriving game balls to three or more paths may be adopted. In this case, the appearance probability or appearance period of the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) is configured to change based on each of the distribution destinations. In addition, the distribution mechanism 250 as a distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths regularly switches the distribution destinations, but instead of this, a configuration for randomly distributing the arriving game balls to a plurality of paths may be adopted.

《5-8-23》変形例23:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第5実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
<<5-8-23>> Variation 23:
In the fifth embodiment and each modified example, as a method of executing the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) so that it has a predetermined appearance probability, a configuration was adopted in which a random number for setting suggestion is generated, and the random number is compared with a winning/losing table for setting suggestion to determine whether or not the random number corresponds to a winning/losing table for setting suggestion. According to this configuration, if the game is played for a long time, the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) can be executed so that it has an appearance probability specified in the winning/losing table, but if the period of playing is short, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) does not necessarily converge to the appearance probability specified in the winning/losing table. For this reason, in the fifth embodiment and each modified example, there was a risk that the player would feel disappointed that the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) did not appear for a long time and the player could not know the setting information of the lottery setting. In contrast to this, as a modified example, the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) may be configured to always appear at a specified appearance probability for each predetermined specific period. For example, when the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) appears at a probability of 1/10, the setting suggestion effect may be won 5 times out of 50 times. Furthermore, when the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) appears at a probability of 1/10, the number of times may be counted and the setting suggestion effect may be won 10 times. According to these configurations, the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) will always appear if the player plays for a certain period, so the player will not feel the disappointment described above.

《5-8-24》変形例24:
上記第5実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
<<5-8-24>> Variation 24:
In each of the modified examples such as the fifth embodiment, modified example 2, and modified example 4, in order for a player to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player needs to empirically grasp the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern for each display mode of the pattern variation executed in the first play after the pachinko machine is started (or the destination of the first game ball allocation by the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started) by playing the pachinko machine for a long time. In response to this, information indicating the above-mentioned correspondence (hereinafter referred to as correspondence information) may be disclosed by the pachinko machine manufacturer. The following methods can be used for disclosure.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, a pachinko machine may be configured to include a means for displaying the correspondence information during the first play after the pachinko machine is started. Also, a pachinko machine may be configured to include a means for displaying the correspondence information during the period from when the pachinko machine is started until the player starts playing, or during the standby screen displayed by the symbol display device 41 when play is not started for a long time after play has ended.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, instead of disclosing the information on the pachinko machine, the above-mentioned correspondence information may be disclosed on a POP explaining the model provided next to the pachinko machine, in a pachinko machine pamphlet, on a bulletin board in an amusement hall, on an internet homepage, in pachinko-related magazines, etc.

《5-8-25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
<<5-8-25>> Variation 25:
In each of the above modified examples such as modified example 1, modified example 3, modified example 5, etc., in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player needs to empirically grasp the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern, and the correspondence between the display mode of the pattern variation executed in the first game after the pachinko machine is started (or the destination of the first game ball allocated by the allocation mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started) and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the pachinko machine for a long time. In response to this, information indicating the above two correspondences may be disclosed by the manufacturer of the pachinko machine. As a method of disclosure, the disclosure method explained in modified example 24 can be applied as it is to this modified example 25.

《5-8-26》変形例26:
上記第5実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第5実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)~(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
<<5-8-26>> Variation 26:
In the fifth embodiment and its modified example, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting, or the appearance probability of the setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the type of lottery setting is changed based on (i) information indicating the display mode of the pattern change executed in the game when the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number, (ii) information indicating the allocation destination indicating which way the game ball that first entered the allocation mechanism 250 was allocated by the allocation mechanism 250 from the starting point, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. In contrast, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be changed based on information indicating whether or not a jackpot has been won in the winning lottery corresponding to the game when the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number (information indicating the winning or losing result of the winning lottery) instead of the above (i) to (iii). Also, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be configured to change based on information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on whether or not a reach occurs, etc. In the fifth embodiment, the types of jackpots are four types, 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, there may be two types, a probability jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. Furthermore, there may be no restriction to "the game round when the number of times the game round is executed from the starting point reaches a predetermined number", and the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be configured to change based on information indicating the display mode of the pattern change executed in the game round, information indicating whether or not a jackpot is won in the winning lottery, information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on whether or not a reach occurs, etc. Alternatively, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY may be changed based on the entry of a predetermined number of game balls (any number is acceptable as long as it is an integer equal to or greater than 1) into a predetermined ball entry area or a predetermined ball entry means (for example, the general winning opening 32, the throughput gate 35, etc.) instead of the above (i) to (iii). In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is predetermined game information stored in the game information storage means when a predetermined game condition is established. It is preferable that the predetermined game condition is a predetermined game condition that the player can recognize as having been established. The player can recognize that the predetermined game condition has been established, and then, based on the recognized memory, estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern. In addition, the predetermined game condition does not have to be limited to one item, and may be a combination of multiple items.

《5-8-27》変形例27:
上記第5実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第5実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
5-8-27 Variation 27:
In the fifth embodiment and its modified examples, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX and the number written on the setting suggestion pattern PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. In contrast, as a modified example, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PX and the number written on the setting suggestion pattern PY may be determined based on numerical information unrelated to the type of lottery setting. As the numerical information unrelated to the type of lottery setting, for example, various numerical information can be adopted, such as information indicating the type of jackpot when a jackpot is won in the winning lottery, information on the occurrence or non-occurrence of a reach, information indicating the number of rounds at the time of a jackpot, information indicating the number of jackpots on the day or the previous day, information indicating the number of reserved items, etc. In the fifth embodiment, the types of jackpots are four types, 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, but instead, there may be two types, a special jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. The setting suggestion image does not have to be limited to the treasure chest image PX or the treasure chest image PY with numbers, and can be replaced with other effect information images that indicate effect information. The effect information image can be, for example, a stop pattern that is a combination of patterns. Specifically, the effect information image can be a combination of the same odd-numbered patterns that is displayed when the type of the jackpot is a probability jackpot, a combination of the same even-numbered patterns that is displayed when the type of the jackpot is a normal jackpot, a combination of reach patterns (a combination of patterns in which not only one pattern is the same but the rest are the same), etc. When the type of the jackpot is a probability jackpot, for example, a combination of the same odd-numbered patterns is displayed, and as a display method, there is a pachinko machine that has a direct probability jackpot pattern display mode in which the combination of the same odd-numbered patterns is immediately displayed as the stop pattern, and an upgrade probability jackpot pattern display mode in which the combination of the same even-numbered patterns is displayed as the stop pattern once and then switched to the combination of the same odd-numbered patterns. When the present invention is applied to this type of pachinko machine, the stop pattern of the direct probability variation pattern display mode corresponding to the numerical information indicating that the type of the jackpot is a probability variation jackpot may be displayed with a predetermined probability based on the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery. According to this configuration, the first stop pattern (combination of even numbers) of the promotion probability variation pattern display mode is displayed with a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the predetermined probability from 100%, and the direct probability variation pattern display mode and the promotion probability variation pattern display mode can be appropriately controlled. Furthermore, in a pachinko machine having a direct probability variation pattern display mode and a promotion probability variation pattern display mode, the stop pattern of the direct probability variation pattern display mode as a performance information image may be displayed with an appearance probability specified by the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery and the numerical information indicating that the type of the jackpot is a probability variation jackpot. Even with this configuration, the first stop symbol (a combination of even symbols) in the promoted probability variable symbol display mode is displayed with a probability equal to or less than 100% minus the above-mentioned appearance probability, thereby enabling appropriate control of the direct probability variable symbol display mode and the promoted probability variable symbol display mode.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第5実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第5実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the performance information image may be an image indicating that the 16R jackpot has been won, corresponding to the numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the fifth embodiment). Specifically, in the eighth or ninth variant of the fifth embodiment, which includes a distribution mechanism 250 that alternately distributes the game balls that have entered between the first start hole 233 and the second start hole 234, the image indicating that the 16R jackpot has been won may be displayed with a probability of appearance based on the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250, instead of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the type of lottery setting is written. The image indicating that the 16R jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R jackpot image) may be, for example, an image showing the numerical information as it is, or may be an image showing a pattern corresponding to the numerical information. Furthermore, it may be an image having a unique color corresponding to the numerical information, which is a combination of the same odd-numbered patterns indicating a jackpot. The above configuration also allows the player to have a strong sense of randomness about the probability of the 16R jackpot image appearing, which actively creates a sense of anticipation in the player that the 16R jackpot image will appear, thereby increasing the player's interest in the game.

《5-8-28》変形例28:
第5実施形態の変形例6または第5実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第5実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図319のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
<<5-8-28>> Variation 28:
From the sixth modification of the fifth embodiment or the tenth modification of the fifth embodiment, a feature is extracted that "a gaming machine including a first lottery means for executing a first lottery process, a second lottery means for executing a second lottery process in a predetermined period after the first lottery process is executed, a numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and a specific effect execution means for executing a specific effect, the gaming machine including a lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when the first lottery result is obtained in the first lottery process, and the specific effect execution means includes a means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information when the second lottery result is obtained in the second lottery process." Here, the first lottery process corresponds to a lottery process for allocating a type of reach executed in a game round (strictly speaking, a lottery process for determining a variable time that can specify a type of reach) in the sixth modification, and corresponds to an appearance probability lottery in the tenth modification, but is not limited thereto. For example, the first lottery process can be a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won, or a distribution lottery to determine the type of jackpot when a jackpot has been won in the winning lottery. In the fifth embodiment and its modified examples, the types of jackpots are four types: 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. Instead, there may be two types: a variable probability jackpot and a normal jackpot, regardless of the number of rounds. The second lottery process corresponds to a lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending performance setting process in FIG. 319) that refers to a setting suggestion success/failure table to determine whether or not the setting suggestion performance has been won, but is not limited to this. For example, in a pachinko machine that has a direct variable probability pattern display mode and an promoted variable probability pattern display mode, the second lottery process can be a lottery to determine whether the direct variable probability pattern display mode or the promoted variable probability pattern display mode is to be executed. In the sixth and tenth modified examples, the setting suggestion pattern PY corresponds to the performance information image corresponding to the numerical information, but is not limited thereto. For example, the performance information image may be a combination of the same odd number symbols as the first stop symbols.

《5-8-29》変形例29:
第5実施形態の変形例29のパチンコ機は、第5実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-29>> Variation 29:
The pachinko machine of Modification 29 of the fifth embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of Modification 6 of the fifth embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the pachinko machine of Modification 29, the same parts as those of Modification 6 are described below using the same names and symbols.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of variant 29, as in the pachinko machine of variant 6, when a jackpot is won in a winning lottery and the machine transitions to an open/close execution mode, a setting suggestion image PY with a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears in the ending performance executed at the end of the open/close execution mode, as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図321参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 In addition, in the pachinko machine of the modified example 29, as in the pachinko machine of the modified example 6, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is changed based on the display mode of the pattern change executed in the first play round after the pachinko machine is started (hereinafter, also referred to as the display mode of the initial change) (see FIG. 321). However, in the pachinko machine of the modified example 29, depending on the display mode of the initial change, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY also changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a jackpot in the winning lottery for the current play round (the play round that led to the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34. Specifically, in the pachinko machine of the modified example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending performance is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図322に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 If the display mode of the initial variation is a miss, as in variant example 6, the probability of the appearance of the setting suggestion image PY is 1/10, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial miss shown in Figure 322.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図323に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is a normal reach, as in variant example 6, the appearance probability of the setting suggestion image PY is 1/8, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial normal reach shown in FIG. 323. However, the probability of 1/8 is limited to cases where the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round (the game round that has led to the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33. If the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the game ball entering the second start hole 34, the probability is 1/1. The probabilities of 1/8 and 1/1 are not limited to these values, and can be changed to any value as long as the probability that the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is higher when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the second starting hole 34 than when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the first starting hole 33.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図324に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is a super reach, as in variant example 6, the appearance probability of the setting suggestion image PY is 1/5, as stipulated by the setting suggestion success/failure table for the initial super reach shown in FIG. 324. However, the probability of 1/5 is limited to cases where the special information when it is determined that the jackpot is reached in the winning lottery for the current game round (the game round that has reached the ending performance) is obtained by the game ball entering the first start hole 33. If the special information when it is determined that the jackpot is reached in the winning lottery for the current game round is obtained by the game ball entering the second start hole 34, the probability is 1/1. The probabilities of 1/5 and 1/1 are not limited to these values, and can be changed to any value as long as the probability that the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is higher when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the second starting hole 34 than when the special information when it is determined that a jackpot has been won in the winning lottery for this game round is obtained by the game ball entering the first starting hole 33.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図321のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 If the display mode of the initial variation is a special reach, the probability is 1/1, as shown in step Sk5112 of FIG. 321, as in variant example 6.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of variant 29 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning a jackpot in a winning lottery when the lottery mode is in the low probability mode. Then, when a jackpot is won in the winning lottery and the game transitions to the opening and closing execution mode, an ending performance is executed at the end of the opening and closing execution mode, in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Furthermore, when the display mode of the pattern change executed in the first play round is a normal reach or a super reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is also configured to change depending on whether the special information obtained when the winning lottery for the current play round (the play round that led to the ending performance) determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 For this reason, the player observes the pattern change that is executed in the first play after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the pattern change. After that, the player considers the display mode of the pattern change in the first play that was memorized earlier, and also considers whether the special information when it is determined that the big win is in the winning lottery for this play is obtained by the game ball entering the first start hole 33 or the game ball entering the second start hole 34, thereby estimating the probability that the setting suggestion picture PY will appear in the ending period, waiting for the setting suggestion picture PY to appear, and estimating (effectively identifying) which setting the winning probability is from the setting suggestion picture PY that has appeared.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which the pachinko machine of the comparative example only executes the effect in which the setting suggestion pattern PY, which is marked with a number corresponding to the setting information of the lottery setting, appears with a predetermined appearance probability, in the pachinko machine of the comparative example, the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the type of pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. In contrast, according to the pachinko machine of the modified example 29, the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed so that the appearance probability is determined based on the display mode of the pattern change executed in the first play round and whether the special information when it is determined that the jackpot is obtained in the winning lottery of the current play round is obtained by the entry of the game ball into the first start hole 33 or the entry of the game ball into the second start hole 34, so the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively create a sense of expectation in the player that a setting suggestion image PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, which can result in increased interest in the game.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of variant 29, when the display mode of the pattern change executed in the first play round is a normal reach or a super reach, the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY is higher when the special information when the winning lottery for the current play round determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the second start hole 34 than when the special information when the winning lottery for the current play round determines that the jackpot is a jackpot is obtained by the game ball entering the first start hole 33. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the game ball will enter the second start hole 34 rather than the first start hole 33, also in terms of the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 With the pachinko machine of variant 29, the player is required to play the first play after starting up the pachinko machine, so for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the ball entering the first starting hole 33 or the ball entering the second starting hole 34 when the display mode of the pattern change executed in the first game round is a normal reach or a super reach, but this is not limited to this. For example, it may be only for the normal reach, only for the super reach, or it may also include the case of a miss. Furthermore, it is also possible to configure the appearance probability of the setting suggestion pattern PY to change depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a big win in the winning lottery for the current game round is obtained by the ball entering the first starting hole 33 or the ball entering the second starting hole 34, without taking into account the display mode of the pattern change executed in the first game round.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the setting suggestion pattern PY is used as the performance information image corresponding to the numerical information, but this is not limited to this and can be replaced with other performance information images. As other performance information images, for example, a stop pattern that is a combination of patterns corresponding to the numerical information can be mentioned. Specifically, a combination of the same odd-numbered patterns displayed when the type of the jackpot is a guaranteed jackpot, a combination of the same even-numbered patterns displayed when the type of the jackpot is a normal jackpot, a combination of reach patterns (a combination of patterns in which not only one is the same but the rest are the same), etc. may be configured to correspond to the performance information image. In other words, instead of the configuration of the modified example 29, for example, a configuration can be used in which the appearance probability of a combination of the same odd-numbered patterns indicating that the type of the jackpot is a guaranteed jackpot changes depending on whether the special information when it is determined that the jackpot is a guaranteed jackpot in the winning lottery for the current game round is obtained by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34.

《5-8-30》変形例30:
上記第5実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第5実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第5実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第5実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第5実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<5-8-30>> Variation 30:
In the fifth embodiment and its modified examples, the pachinko machine is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. Alternatively, the pachinko machine may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the fifth embodiment, and it is sufficient that all the processes in the fifth embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《6》第6実施形態:
《6-1》遊技機の構造:
図325は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<6>> Sixth embodiment:
6-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 325 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 is provided with a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 is provided with an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図326は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 326 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図327は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 327 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図326)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 326).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which a ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図328は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図328(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図328(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 328 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 328(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 328(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図328(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図328(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図328(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 328 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 328 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 328 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the display becomes stationary, and the display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the result of the lottery for the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図328(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 328(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

図327に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 327, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《6-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
6-2 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図329は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 329 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図326)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 326) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open the electric device based on the ball entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the patterns on the pattern display device 41 and the type of pattern combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the pattern combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. Above, the electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described.

図330は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 330 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery, etc. Various counter information is used when the MPU 62 performs winning lottery, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types such as a guaranteed jackpot result and a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range. The fall random number counter CF is used for fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also called high probability game state). The "high probability mode" refers to a game state that is started by winning a guaranteed jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図328(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 328(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery, which is a judgment as to whether or not to end the high probability mode, in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 when the game ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is then moved to the execution area AE, and is then compared with the winning/losing table (winning/losing table for falling lottery) stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63, and it is determined whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as an electric role opening lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図331は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 331 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 331(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 331(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図331(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 331(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図331を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 331, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 Figure 332 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 332 (a) shows the distribution table for the first start port, and Figure 332 (b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referenced when a winning lottery is drawn based on the entry of a game ball into the second start port 34. Both distribution tables function as reference tables when distributing the jackpot type, but in this embodiment, they also function as reference tables for distributing the first-to-drop mode and the last-to-drop mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 332(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 The 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. In the opening and closing execution mode, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting gate, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-64" corresponds to a 16R special jackpot, "65-89" corresponds to an 8R special jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these three types of jackpots, the 16R sure-variable jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R sure-variable jackpot, and finally the 8R normal jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 332(b), the distribution table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot, an 8R guaranteed jackpot, and an 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the distribution table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 74" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, "75 to 89" corresponds to an 8R guaranteed jackpot, and "90 to 99" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the type of jackpot set in the distribution table for the first starting port and the type of jackpot set in the distribution table for the second starting port are the same, but instead, they may be configured differently. Furthermore, the types of jackpots defined by each distribution table do not have to be limited to three types, and may be, for example, four types including a 16R normal jackpot, or two types, five types or more. Furthermore, the number of times that the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers such as 4R or 5R.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery or the next time the jackpot is won in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図333は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図333に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 333 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 333, the fall lottery win/loss table has three values, 0, 1, and 2, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. Ninety-seven values, from 3 to 99, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss. That is, in a game in the high probability mode, the probability of a fall in which the fall lottery is won, the high probability mode ends, and the mode becomes low probability is 3/100, and the probability of a fall in which the fall lottery is lost and the high probability mode continues is 97/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in a game in the low probability mode.

図334は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 334 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図334(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図334(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 334 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 334 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a winning electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in a losing electric role opening. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図334(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図334(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 334 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in Figure 334 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《6-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<6-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図335は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図329)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 335 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 329) are omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《6-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<6-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after the transition to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as a support mode until the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to be continuously performed in the high-frequency support mode, for example, 100 plays. That is, in the pachinko machine 10, after the transition to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100 plays. After the guaranteed number of plays of 100 plays is exceeded, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is transitioned from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as a support mode.

図336は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図336(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図336において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 Figure 336 is a timing chart that explains an example of the processing when a drop lottery is won in a play before the guaranteed number of plays is reached. Figure 336 (a) shows the lottery mode state and the support mode state. In Figure 336, the numbers in [ ] (e.g. [1], [60]) indicate the number of play times that have been performed since the high frequency support mode was started.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. If the player wins the fall lottery in a game before the number of games played since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of games (60 in the illustrated example), the lottery mode transitions to the low probability mode. Then, from the 60th game, the winning lottery is executed in the low probability mode. Meanwhile, with regard to the support mode, even if the player wins the fall lottery in the 60th game, the high probability mode ends, and the mode transitions to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th game is played since the high frequency support mode started.

図336(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 Figure 336 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 60th play round when the fall lottery is won. In this example, since the fall lottery, winning lottery, and reach lottery are not won up to the 60th play round (1st to 59th play rounds), a normal effect (also called a normal effect) is executed up to the 59th play round, which notifies the results of the winning lottery in each play round and announces the lottery results. Then, in the 60th play round when the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also called a battle effect) is executed in which the player's character faces off against the enemy's character.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図336(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle performance is an effect that is executed before the result announcement performance that announces the results of the fall lottery and the winning lottery. In the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of battle performances are prepared: normal battle performance, life and death battle performance, and advantage battle performance. The normal battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, an unfavorable result (lose) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (draw). The life and death battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (lose). The advantage battle performance is an effect that suggests that the result corresponds to either an advantageous result (win) for the player, or an effect that can be said to be neither advantageous nor disadvantageous to the player (draw). In the play times before the guaranteed number of plays is reached, the normal battle performance is executed as the battle performance. That is, in the example case of FIG. 336(b), the normal battle performance is executed as the battle performance.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図336(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After the battle presentation is executed, a result announcement presentation is executed to announce the results of the fall-out lottery and the win lottery. In the result announcement presentation, a presentation corresponding to the results of the fall-out lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall-out lottery is won but the big win is not won in the win lottery, a defeat presentation is executed in which the player's character is defeated. Regardless of the result of the fall-out lottery, if the big win is won in the win lottery, a victory presentation is executed in which the player's character wins. If the fall-out lottery is not won and the big win is not won in the win lottery, and a reach occurs, a draw presentation is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the example of FIG. 336(b), the fall-out lottery was won in the 60th play, so a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 The timing of the transition from high probability mode to low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 60th game round is the same as the timing of the start of the 60th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode. As for the support mode, the high frequency support mode continues as described above.

図337は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 Figure 337 is a timing chart that explains an example of the processing that occurs when a jackpot is won in a winning lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode, and the support mode changes to a high frequency support mode. After that, if a player wins a jackpot in a winning lottery in a play count (60 in the illustrated example) before the number of plays since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the 60th play count ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., the timing immediately after the winning result announcement performance ends). On the other hand, the support mode also changes from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 60th play count ends and the opening and closing execution mode begins. In other words, if the guaranteed number of plays has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the timing when the play count in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins.

演出については、図337の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図337の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 In the example of FIG. 337, since the fall lottery, the winning lottery, and the reach lottery are not won up to the 60th play round (1st to 59th play rounds), the normal presentation is executed up to the 59th play round. Then, in the 60th play round in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle presentation and a result notification presentation that notifies the player that the jackpot has been won in the winning lottery are executed. As explained above, in the play rounds before the guaranteed number of plays is reached, the normal battle presentation is executed as the battle presentation, which is a presentation that suggests that the result will be either a win, a loss, or a draw. That is, in the example of FIG. 337, the normal battle presentation is executed as the battle presentation.

図338は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図338に示されている。 Figure 338 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment when a reach (so-called miss reach) is determined to occur in the reach judgment, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery in a play before the guaranteed number of plays is reached. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the win lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in the play number after the high frequency support mode starts (60 times in the illustrated example) before the guaranteed number of plays is reached, the fall lottery is not won, and the jackpot is not won in the win lottery, and it is determined that a reach (miss reach) is determined to occur in the reach judgment.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined in the reach judgment to be a reach (miss reach), a normal battle presentation that may suggest either a win, a loss, or a draw is executed, and then a draw presentation in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement presentation. In the game in which the player does not win the fall lottery, and does not win the jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in the high probability mode, and the support mode remains in the high frequency support mode.

図339は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 339 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. When the battle effect or result notification effect is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. In the first display area 41aS, the variable display and stationary display of symbols are executed. Specifically, during the variable time of the unit play time, the variable display of symbols is executed, and during the stationary time, the stationary display of symbols is executed. Meanwhile, in the second display area 41aL, the battle effect or result notification effect is executed.

図340は、バトル演出を例示する説明図である。図340(a)は通常バトル演出の一例を示し、図340(b)は生死バトル演出の一例を示し、図340(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図340(b)に示す生死バトルでは、図340(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図340(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図340(a)~図340(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 Figure 340 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle presentation. Figure 340 (a) shows an example of a normal battle presentation, Figure 340 (b) shows an example of a life-and-death battle presentation, and Figure 340 (c) shows an example of a superiority battle presentation. In the pachinko machine 10 of this embodiment, an image (moving image) in which a female character on the player's side and a male character on the enemy's side face off against each other is displayed as a battle presentation, but this image is different for each type of battle presentation. In the life-and-death battle shown in Figure 340 (b), the swords held by both characters are larger than those held by the normal battle shown in Figure 340 (a), suggesting that the outcome of the battle is only victory or defeat. In the superiority battle shown in Figure 340 (c), the sword held by the female character on the player's side is larger than that held by the male character on the enemy's side, suggesting that the player's side is superior and that the outcome of the battle is only victory or a draw (i.e., there is no loss). In each battle performance, the images shown in Figures 340(a) to 340(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sound and light accompanying the images are output from the speaker 46 and various lamps 47.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images of the normal battle performance, the life and death battle performance, and the superiority battle performance described above are merely examples, and are not limited to these. In this embodiment, the overall composition of each battle performance is almost the same, in which a female character on the player's side and a male character on the enemy's side face off against each other, with only the swords held by the characters being different. Instead of this, the overall composition may also be completely different depending on the type of battle performance. In short, the normal battle performance is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win, a defeat, or a draw, the life and death battle performance is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win or a defeat, and the superiority battle performance can be any type of performance as long as it is a performance that can suggest that the result of the battle is either a win or a draw. Furthermore, even if the performance does not give the above-mentioned hint, the normal battle performance, the life and death battle performance, and the superiority battle performance can be any type of performance as long as they are different from each other. The reason why the normal battle effects, life and death battle effects, and superiority battle effects are all different from each other is to change the sense of tension and anticipation given to the player depending on the type of battle effect, but if such changes are not desired, the normal battle effects, life and death battle effects, and superiority battle effects can all have the same effect content.

図341は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図341(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図341(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図341(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図341(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図339)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図337の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 Figure 341 is an explanatory diagram illustrating an example of a result notification effect executed after a battle effect. Figure 341(a) shows a victory effect as a result notification effect, Figure 341(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and Figure 341(c) shows a draw effect as a result notification effect. In a victory effect, as shown in Figure 341(a), an image (moving image) of a female character on the player's side rejoicing at her victory is displayed in the second display area 41aL (Figure 339) of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of Figure 337 where a jackpot has been won in the lottery, a victory effect is executed as a result notification effect.

敗北演出では、図341(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図336の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat presentation, as shown in FIG. 341(b), an image (moving image) of the player's female character feeling sad about defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 336 where the fall lottery has been won, a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

引き分け演出では、図341(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図339)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図341(a)~図341(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in FIG. 341(c), an image (moving image) informing the player that the female character on the player's side has not lost is displayed in the second display area 41aL (FIG. 339) of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In a game in which the number of games played since the high frequency support mode was started has not reached the guaranteed number of games, the player has not won the fall lottery, and has not won the jackpot in the win lottery, and a reach has occurred, a draw effect is executed as a result notification effect. Note that the winning effect, losing effect, and draw effect can each be replaced with other images (moving images) instead of the images (moving images) shown in FIG. 341(a) to FIG. 341(c). In short, the victory presentation can be any image that notifies the player that the result is favorable, the defeat presentation can be any image that notifies the player that the result is unfavorable, and the draw presentation can be any image that notifies the player that the result is neither favorable nor unfavorable.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, we will explain what happens if you win the drop lottery in a play after the guaranteed number of plays is reached, and what happens if you win the jackpot in the win lottery.

図342は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図342(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図342(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 342 is a timing chart for explaining an example of processing when a drop lottery is won in a game after the guaranteed number of games has been reached. Figure 342 (a) shows a case where a sure-variable jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, and then, in a game after the number of games reaches the guaranteed number of games after the high frequency support mode starts (120 times in the illustrated example), a drop lottery is won, the lottery mode shifts to a low probability mode, and the support mode shifts to a low frequency support mode. Even if a drop lottery is won in the 120th game, the lottery result in the drop lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in that game, just as in the case of winning a drop lottery in the 60th game. That is, in the example of Figure 342 (a), in the 120th game, a drop lottery is won and the lottery mode shifts to a low probability mode. Then, from the 120th play, the winning lottery will be held in low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図342(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after the support mode has been switched to the high-frequency support mode, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays (100), it will switch to the low-frequency support mode. However, even if the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the lottery mode at that time is still in the high-probability mode, the high-frequency support mode will continue as the support mode. Therefore, in the example of FIG. 342(a), if the drop lottery is won on the 120th play, the high-probability mode will continue until the 120th play, and so the high-frequency support mode will continue. Then, when the drop lottery is won on the 120th play, and the lottery mode switches from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode will also switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図342(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図340(b)参照)を実行する。 Figure 342 (b) shows the effects, lottery mode, and support mode states executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the 120th play round when the fall lottery is won. In this example, neither the fall lottery nor the winning lottery is won up to the 120th play round (1st to 119th), so up to the 120th play round, a normal effect (also called a normal effect) is executed to notify the results of the winning lottery in each play round and to announce the lottery results. Then, in the 120th play round when the fall lottery is won, a battle effect is executed. Here, the life and death battle effect described above (see Figure 340 (b)) is executed as the battle effect.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図341(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図341(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図342(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the life and death battle presentation, a result announcement presentation is executed to announce the results of the fall lottery and the win lottery. In the result announcement presentation, a presentation corresponding to the results of the fall lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won but the jackpot is not won in the win lottery, a defeat presentation in which the player's character is defeated is executed as shown in FIG. 341(b). If the jackpot is won in the win lottery, regardless of the result of the fall lottery, a victory presentation in which the player's character wins is executed as shown in FIG. 341(a). In the case of FIG. 342(b), the fall lottery was won in the 120th play round, but the jackpot was not won in the win lottery, so a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 The timing of the transition from the high probability mode to the low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 120th game round is the same as the timing of the start of the 120th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode transitions to the low probability mode, the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing of the transition of the support mode to the low frequency support mode is almost simultaneous with the timing of the transition of the lottery mode to the low probability mode. Therefore, the transition to the low frequency support mode occurs almost simultaneously with the start of the 120th game round.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the process that is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays has been reached. Below, before explaining the process that is performed by the pachinko machine 10 of this embodiment, we will explain the process that is performed by the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2.

図343は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図343には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 Figure 343 is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 in the case where, in a play count after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the winning lottery. Specifically, Figure 343 shows a case in the pachinko machine of Comparative Example 1 in which a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the open/close execution mode ends, and then, in the play count after the high frequency support mode starts and the guaranteed number of plays is reached (120 times in the illustrated example), the player wins a jackpot in the winning lottery, and at the start of the open/close execution mode, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the player does not win the fall lottery but does win the jackpot in the win lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. Then, when the 120th game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement presentation ends), the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, when the game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図342に示した動作を行うものとする。図342(b)と図343とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図343に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図342(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図342(b)に示した処理と図343に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round after the guaranteed number of games is reached, if the player wins the fall lottery but does not win the jackpot in the winning lottery, the game machine performs the same lottery mode and support mode as the pachinko machine 10 of this embodiment, that is, the operation shown in FIG. 342. Comparing FIG. 342(b) with FIG. 343, it can be seen that the manner of change in the support mode is different between the two during the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, if the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery, the game machine is in the high frequency support mode as shown in FIG. 343, whereas if the player wins the fall lottery but does not win the jackpot in the winning lottery, the game machine is in the low frequency support mode as shown in FIG. 342(b). Therefore, assuming a pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 342(b) and the process shown in FIG. 343, the player can recognize whether or not he has won the drop lottery in the 120th play by checking the open/closed state of the electric role 34a (FIG. 327) to see whether the high-frequency support mode has ended and transitioned to the low-frequency support mode before the result announcement performance is executed.

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, if the player can confirm that the electric role 34a (Fig. 327) stops opening and closing before the result announcement performance is executed during the 120th play, the player can predict that the high-frequency support mode ends and transitions to the low-frequency support mode at the start of the 120th play, and that the player has won the fall lottery during the 120th play. As a result, the player can predict the type of result announcement performance that will be executed after the battle performance is executed. In other words, when the game has been played 100 times or more in high probability mode and the game is in high frequency support mode, when the battle performance starts, it is not clear whether the player's character or the enemy's character will win until the result is announced (i.e., it is not clear until the result is announced whether the player will win the drop lottery or the jackpot in the winning lottery). However, the player can predict during the battle performance that the player's character will lose the battle (win the drop lottery) by checking the open/closed state of the electric role 34a during the period when the battle performance is being performed. As a result, there are cases where the battle performance and the result announcement performance cannot give the player a sense of tension or anticipation regarding the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game. This is the issue of Comparative Example 1.

図344は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図344に示されている。 Figure 344 is a timing chart that explains the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 when, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the win lottery. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a sure-variable jackpot is won in the win lottery, the lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, in the 120th play round after the high frequency support mode is started, the player does not win the fall lottery but wins a jackpot in the win lottery, and the lottery mode transitions to the low probability mode at the start of the open/close execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図343参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery, a battle presentation is executed, and then a victory presentation in which the player's character wins is executed as the result announcement presentation. When the 120th game in which the jackpot is won starts, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and when the 120th game in which the jackpot is won ends and the opening/closing execution mode starts (i.e., immediately after the victory result announcement presentation ends), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the number of play times in the high probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of play times (100 times) or more, and when the fall-off lottery is not won but a jackpot is won in the winning lottery, the timing at which the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode is the timing at which the play time in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode starts (see FIG. 343) in the pachinko machine of Comparative Example 1, whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing is the timing at which the play time in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the play time), which is the difference.

転落抽選に当選した場合の例示である図342(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図344とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図342(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図344に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 342(b), which is an example of winning the falling lottery, with FIG. 344, which is an example of winning the jackpot in the winning lottery, it can be seen that the manner of change in the support mode is the same from the start to the end of the 120th game. Therefore, the player cannot recognize whether the falling lottery or the jackpot in the winning lottery has been won in the 120th game from the open/close state of the electric role 34a (FIG. 327) before the result notification performance is executed. In other words, the player cannot predict the type of result notification performance (whether it is a winning performance or a losing performance) that will be executed after the battle performance is executed. Therefore, the pachinko machine of Comparative Example 2, which executes the process shown in FIG. 342(b) when the falling lottery is won in a game after the guaranteed number of games is reached, and executes the process shown in FIG. 344 when the jackpot is won in a game after the guaranteed number of games is reached, can solve the above-mentioned problem of Comparative Example 1.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even with the pachinko machine of Comparative Example 2, the following problems are evident.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図327)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図327)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図327)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in the case where the player wins the falling lottery or the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the play round starts, and the electric device 34a (Fig. 327) stops opening and closing. In the case where the player does not win the falling lottery and does not win the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode remains in the high-frequency support mode, and the electric device 34a (Fig. 327) continues opening and closing. Therefore, by confirming that the electric device 34a (Fig. 327) continues opening and closing even after the start of a play round, the player can predict that the player did not win the falling lottery or the jackpot in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays has been reached.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図327)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, even if the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is reached is a presentation that suggests that the player will not win the fall lottery and will not win the jackpot in the win lottery, specifically, a battle presentation of advantage, it would be meaningless because it would be possible to predict a draw by confirming that the electric role 34a (Fig. 327) continues to open and close, that is, that the player will not win the fall lottery and will not win the jackpot in the win lottery. In other words, the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is only a life and death battle presentation in which the battle results in either victory or defeat. As a result, the pachinko machine of Comparative Example 2 had the problem that it was not possible to expand the range of presentations for the battle presentation executed in the play round after the guaranteed number of plays is reached.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the problems of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by adopting the following configuration.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of this embodiment has two modes for changing the support mode when a player wins a jackpot in a winning lottery, the lottery mode changes to a high probability mode, and the support mode changes to a high frequency support mode. After that, in the number of plays (e.g., the 120th play) after the guaranteed number of plays is reached since the high frequency support mode was started, if a jackpot is won in the winning lottery, the machine has a structure in which the support mode is changed. The two modes are hereinafter referred to as the "first-fall mode" and the "last-fall mode." Note that, in this embodiment, which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted is determined by a lottery (hereinafter referred to as a mode selection lottery), and the result of the allocation by the mode selection lottery is not notified to the player.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図332(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図332(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, when the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to assign the jackpot type, but also when the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to assign the first-fall mode or the last-fall mode. When the winning lottery results in a jackpot based on the entry of a game ball into the first start hole 33, the first-fall mode or the last-fall mode is assigned using the assignment table for the first start hole shown in FIG. 332(a), and when the winning lottery results in a jackpot based on the entry of a game ball into the second start hole 33, the second start hole assignment table shown in FIG. 332(b) is used to assign the first-fall mode or the last-fall mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the first starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39", "65-89", and "90-99" correspond to the first-fall mode, and "40-64" corresponds to the last-fall mode. In other words, in the allocation table for the first starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-64" to which a 16R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type, "0-39" corresponds to the first-fall mode, and "40-64" corresponds to the last-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "65-89" to which an 8R special jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "90-99" to which an 8R normal jackpot is associated as the allocation result of the jackpot type corresponds to the first-fall mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the second starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-49", "75-89", and "90-99" correspond to the first-fall mode, and "50-74" corresponds to the last-fall mode. That is, in the allocation table for the second starting port, among the jackpot type counter C2 values of "0-74" to which the 16R special jackpot is associated as the jackpot type allocation result, "0-49" corresponds to the first-fall mode, and "50-74" corresponds to the last-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "75-89" to which the 8R special jackpot is associated as the jackpot type allocation result is associated with the first-fall mode. The jackpot type counter C2 value of "90-99" to which the 8R normal jackpot is associated as the jackpot type allocation result is associated with the first-fall mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the allocation result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the first start port is different from the allocation result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the second start port, but they may be configured to be the same.

図345は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図345に示されている。 Figure 345 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment in a case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the falling lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in a play round after the number of plays since the high frequency support mode begins reaches the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the player does not win the falling lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening and closing execution mode is shown in Figure 345.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図340(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図341(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図344に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the first-to-fall mode in the mode selection lottery, a life-and-death battle performance (see FIG. 340(b)) is executed, which may indicate either victory or defeat, and then a victory performance (see FIG. 341(a)) in which the player's character wins is executed as the result notification performance. In the case in which the first-to-fall mode is won in the mode selection lottery, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot was won starts (i.e., at the start of the game round), and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., immediately after the winning result notification performance ends). These changes in the status of the performance, lottery mode, and support mode are consistent with the changes in the status of the performance, lottery mode, and support mode in the comparative example 2 shown in FIG. 344.

図346は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図346に示されている。 Figure 346 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment in the case where, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in the play round after the number of plays since the high frequency support mode begins reaches the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening and closing execution mode is shown in Figure 346.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図340(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図341(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図343に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game in which the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the late drop mode in the mode selection lottery, a battle of superiority effect (see FIG. 340(c)) is executed, which may indicate either a win or a draw, and then a victory effect (see FIG. 341(a)) in which the player's character wins is executed as the result notification effect. In the case in which the late drop mode is won in the mode selection lottery, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode and the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 120th game in which the player won the jackpot ends and the opening and closing execution mode starts (i.e., the timing immediately after the winning result notification effect ends). These changes in the lottery mode and support mode are consistent with the changes in the lottery mode and support mode in the comparative example 1 shown in FIG. 343.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図345)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図346)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case where the first-to-drop mode is selected in the mode selection lottery (Fig. 345) and the case where the last-to-drop mode is selected in the mode selection lottery (Fig. 346), when the high probability mode play count continues for more than the guaranteed play count (100 times) and a jackpot is selected in the winning lottery, the battle performance executed in that play count is a life-or-death battle performance that may indicate either a win or a loss if the first-to-drop mode is selected, whereas it is a dominance battle performance that may indicate either a win or a draw if the last-to-drop mode is selected. The difference is that the timing at which the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the play count in which the jackpot was selected starts (i.e., the start of the play count) if the first-to-drop mode is selected, whereas it is the timing at which the play count in which the jackpot was selected ends and the opening/closing execution mode starts if the last-to-drop mode is selected.

図347は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図347に示されている。 Figure 347 is a timing chart for explaining an example of processing in the pachinko machine 10 of this embodiment when a reach (so-called miss reach) is determined to occur in the reach judgment after the guaranteed number of plays is reached, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sure-variant jackpot is won in the win lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode to the high frequency support mode, and then, in the play number after the high frequency support mode starts and the number of plays reaches the guaranteed number of plays (120 times in the illustrated example), the fall lottery is not won, the jackpot is not won in the win lottery, and it is determined that a reach (miss reach) is determined to occur in the reach judgment.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図340(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図341(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game in which the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined in the reach judgment to be a reach (miss reach), a superiority battle presentation (see FIG. 340(c)) that may suggest either a win or a draw is executed, and then a draw presentation (see FIG. 341(c)) in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement presentation. In a game in which the player does not win the fall lottery, and does not win the jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in the high probability mode, and the support mode remains in the high frequency support mode.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, the pachinko machine 10 of this embodiment performs the following in a game after the guaranteed number of games is reached:
(A) is won in a drop-out draw (regardless of the outcome of a winning draw), or
(B) If you do not win the drop lottery, but win the jackpot in the win lottery and also win the first drop mode in the mode selection lottery,
A life-and-death battle presentation is executed as the battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to a low-frequency support mode at the timing when the game round starts (i.e., at the start of the game round).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game after the guaranteed number of games is reached,
(C) If the player does not win the drop lottery and does not win the jackpot in the win lottery, but is determined to be in a reach in the reach determination, or
(D) If you do not win the drop-out lottery, but win the jackpot in the win lottery and also win the late drop mode in the mode selection lottery,
A superiority battle presentation is executed as a battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to a low frequency support mode at the timing when the game round in which the big win was won ends and an opening/closing execution mode starts.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図327)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode is switched to the low-frequency support mode at the same timing in the above cases (A) and (B), which has the effect of preventing the player from predicting that he or she has won the fall lottery during a battle presentation from the open/closed state of the electric role 34a (Fig. 327) in a play round after the guaranteed number of plays has been reached. Furthermore, since a life-and-death battle presentation or a dominance battle presentation can be performed in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, it has the effect of widening the range of presentations for the battle presentations executed in a play round after the guaranteed number of plays has been reached.

《6-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図348は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
348 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図352)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric role release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4, CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 352) described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, proceed to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sl0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図348:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 348: S10104).

図349は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 Figure 349 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sl0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sl0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step Sl0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sl0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sl0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sl0207. On the other hand, if it is determined in step Sl0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sl0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or step Sl0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sl0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sl0209: YES), proceed to step Sl0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sl0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図348)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 (Fig. 348) are stored in the first free memory area of the corresponding reserve area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sl0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 are stored in the first free memory area of the first reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sl0210. Also, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sl0210. After executing step Sl0212, proceed to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step Sl0213, proceed to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the determination process executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 352: step Sl0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S10214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図349:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 349: S10213).

図350は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 350 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes, based on the reserved information, the results of a determination such as whether or not the winning lottery has been won, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and whether or not the falling lottery has been won, before the reserved information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図349)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sl0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 349) is obtained. Then, proceed to step Sl0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs prior to the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sl0302: YES), the process proceeds to step Sl0303, where the winning/losing table for the low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sl0308, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sl0302: NO), the process proceeds to step Sl0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area due to this ball entry is obtained. After that, the process proceeds to step Sl0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has won the drop-out lottery (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step Sl0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sl0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has not won the drop lottery (Sl0305: NO), the process proceeds to step Sl0307. In step Sl0307, the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step Sl0308, and the process refers to the win/lose table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sl0308: YES), the process proceeds to step Sl0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sl0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sl0311 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0311 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sl0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sl0316, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sl0316 that a reach is occurring (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that a reach is not occurring (Sl0316: NO), the first-stage determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図348:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 348: S10105).

図351は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 351 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sl0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sl0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), the process proceeds to step Sl0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sl0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sl0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 If it is determined in step Sl0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図348)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sl0103 (Fig. 348) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sl0402, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sl0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図352は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 Figure 352 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step Sl0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step Sl0503, output data such as the start-up command set in step Sl0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sl0503, proceed to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step Sl0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step Sl0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step Sl0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sl0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step Sl0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sl0509: NO), in steps Sl0510 and Sl0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sl0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sl0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sl0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503 and executes each process from step Sl0503 to step Sl0508.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sl0503 to step Sl0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 352: S10506).

図353は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 353 is a flowchart showing the game play control process. In step Sl0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 If it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sl0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps Sl0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 If it is determined in step Sl0602 that the special chart unit 37 is not displaying a variable (Sl0602: NO), proceed to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sl0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sl0602: YES), the process proceeds to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sl0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図353:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 353: S10603).

図354は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 Figure 354 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sl0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sl0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sl0703. The details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step Sl0703, a game state determination process is performed to determine the game state. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process proceeds to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step Sl0704, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. The details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a win determination process is performed, which includes the process to be performed when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process proceeds to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process proceeds to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step Sl0707, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sl0706. After executing step Sl0707, proceed to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on a miss result.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and type command set in step Sl0707 and step Sl0708 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Fig. 352). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sl0708, proceed to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sl0709, the process proceeds to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sl0710 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 354: S10702).

図355は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図330)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図330)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 355 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sl0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 330) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 330), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step S10801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sl0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sl0802 to Sl0807. On the other hand, if it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sl0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sl0808 to Sl0813.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl0803, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step Sl0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sl0805, proceed to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step Sl0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 352). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 If it is determined in step Sl0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sl0801: NO), proceed to step Sl0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sl0809. In step Sl0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sl0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sl0811, proceed to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the second pending area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 352). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 354: S10703).

図356は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 356 is a flowchart showing the game state determination process. In step Sl0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0901 that the mode is the high probability mode (Sl0901: YES), the process proceeds to step Sl0902, where it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is the high-frequency support mode (Sl0902: YES), the process proceeds to step Sl0903, where the high probability/high support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag for the MPU 62 to determine whether or not the game state is in a high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (high probability/high support state), and is stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high probability/high support flag is ON, the game state is high probability/high support. When the high probability/high support flag is OFF, the game state is not high probability/high support. According to step Sl0903, it becomes possible for the MPU 62 to determine the result of the determination of whether or not the game state is high probability/high support when this game state determination process is executed. After executing step Sl0903, the process proceeds to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high probability/high support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the game is in a high probability/high support state, is set as a command to be sent to the audio/light emission control device 90. After executing step Sl0904, the game state determination process is terminated.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0901 that the mode is not the high probability mode (Sl0901: NO), or if it is determined in step Sl0902 that the mode is not the high frequency support mode (Sl0902: NO), the game state determination process ends without executing steps Sl0903 and Sl0904.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall Determination Processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 354: S10704).

図357は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 Figure 357 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sl1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1001 that it is the high probability mode (Sl1001: YES), the process proceeds to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図333参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the winning/losing table for the fall lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the fall lottery has been determined. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning entry in the winning/losing table for the fall lottery (see FIG. 333) in the table memory area 63d for the fall lottery. In the following step Sl1003, if the result of the winning/losing determination in step Sl1002 is that the fall lottery has been won (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 In step Sl1004, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1005, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether the number of games to be continuously performed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (hereinafter, simply referred to as "before the guaranteed number of games"). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games to be continuously performed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC>0. In step Sl1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, if it is determined that the number of games has not yet reached the guaranteed number of games (=after the guaranteed number of games), the process proceeds to step Sl1007 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sl1007, this fall determination process is terminated.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1006 that the guaranteed play count is not reached (Sl1006: YES), the fall judgment process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Sl1001 that the mode is not high probability mode (Sl1001: NO), or if the result of the win/loss judgment in step Sl1003 is that the player has not won the fall lottery (Sl1003: NO), the fall judgment process is immediately terminated.

以上のように構成された転落判定処理によって、図342(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The fall determination process configured as described above realizes changes in the lottery mode and support mode at the time of the fall win in Figure 342 (fall win after the guaranteed number of plays).

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 354: S10705).

図358は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 358 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sl1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図331(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 If it is determined in step Sl1101 that the mode is high probability mode (Sl1101: YES), the process proceeds to step Sl1102, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 331(b). Then, the process proceeds to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図331(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not the high probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 331(a). Then, the process proceeds to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a jackpot win. In step Sl1104, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sl1104: YES), the process proceeds to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Sl1109, processing is performed to set the game result in the event of a jackpot win, and processing is performed to set the stop result.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sl1105, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1105 that the second symbol display section flag is not ON (Sl1105: NO), the process proceeds to step Sl1106, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 332(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1105 that the second symbol display section flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 332(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sl1108, proceed to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図329)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f (Fig. 329), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sl1106 or step Sl1107 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sl1109, proceed to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 If it is determined in step Sl1110 that the mode is the high frequency support mode (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl1111, where it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1111 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, if it is determined that the value has not yet reached the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games), the process proceeds to step Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, various processes are executed when, after the guaranteed number of plays, the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command after the guaranteed number of plays is set. The set command after the guaranteed number of plays is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 in the normal processing (FIG. 352). When the audio and light emitting control device 90 receives this command after the guaranteed number of plays, it becomes possible for it to understand that the current number of plays is the number of plays after the guaranteed number of plays. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図332(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図332(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step S1113, it is determined whether the result of the allocation judgment (mode selection lottery) in step S1106 or step S1107 is the first-to-fall mode. As explained above, in step S1106 or step S1107, an allocation judgment is performed to allocate the type of jackpot as an allocation judgment, but in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high-frequency support mode is started, a mode selection lottery is also performed to allocate the manner in which the support mode is changed when a jackpot is won in the win lottery without winning the fall lottery. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE matches the value set as the first-to-fall mode in the allocation table for the first start port shown in FIG. 332(a) or the allocation table for the second start port shown in FIG. 332(b). Then, in step Sl1113, it is determined whether the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or step Sl1107 is first-to-drop mode or not (= last-to-drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, if the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode (Sl1113: YES), proceed to step Sl1114 and turn off the high-frequency support mode flag. Then, proceed to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 In step Sl1115, the first-to-drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first-to-drop mode flag is a flag for storing the fact that the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode. After executing step Sl1115, the process proceeds to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first-drop mode command is set. The first-drop mode command that has been set is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in the normal processing (FIG. 352). When the audio and light emission control device 90 receives this first-drop mode command, it can determine that the result of the mode selection lottery is the first-drop mode. After executing step Sl1116, the winning determination process is terminated.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in step Sl1110 that the mode is not the high frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (step Sl1111: YES), or if it is determined in step Sl1113 that the mode is not the first-fall mode, i.e., the last-fall mode (step Sl1113: NO), the win determination process is immediately terminated. Note that if the player wins the fall lottery and also wins a jackpot in the win lottery, the process in steps Sl1111 to Sl1116 will not be executed, since it is determined as NO in step Sl1110.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図345(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The above-mentioned processing from step Sl1101 to step Sl1107 and processing from step Sl1110 to step Sl1116 realizes the change in the lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot in FIG. 345 (after the guaranteed number of plays, winning the jackpot, winning the first-to-win mode).

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図329)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a big win (Sl1104: NO), proceed to step Sl1117 and refer to the reach determination table to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 329). Then proceed to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will occur in that game round (Sl1118: YES), the process proceeds to step Sl1119, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1119, the process proceeds to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will not occur in that game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sl1120, the win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 354: S10706).

図359は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 Figure 359 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sl1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図356のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not the state is high probability/high support. Specifically, it is determined whether or not the high probability/high support flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability/high support flag is a flag that is turned ON in step Sl0903 of FIG. 356. In step Sl1202, if it is determined that the high probability/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1203 to Sl1209, processing is performed to set the variable time in a game state that is not a high probability/high support state (a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode).

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1203: YES), and the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1204, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1205, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process is terminated.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 If it is determined in step Sl1203 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206 to determine whether a reach will occur in the current game round. Since this process (Sl1206) is executed if a jackpot win has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sl1203, in Sx1206, it is determined whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which a jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1206: YES), and the process proceeds to step Sl1207.

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process ends.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sl1206 that no reach will occur in the current game round (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, where the non-reach variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The non-reach variable time table is a so-called miss variable time table. The process then proceeds to step Sl1205 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process then ends.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 If it is determined in step Sl1202 that the high probability/high support flag is ON (Sl1202: YES), proceed to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, processing is performed to set the variable time in a high probability/high support state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high probability/high support flag is switched from ON to OFF. Then, proceed to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0. In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, if it is determined that the value has not yet reached the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, variable time setting processing before the guaranteed number of plays is executed. The variable time setting processing before the guaranteed number of plays will be described later. After executing step Sl1212, this variable time setting processing is terminated.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the guaranteed play count has been reached, the process proceeds to step Sl1213, where a variable time setting process after the guaranteed play count is executed. The variable time setting process after the guaranteed play count will be described later. After executing step Sl1213, this variable time setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図359:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable Time Setting Process Before Guaranteed Number of Games>
Next, the variable time setting process before the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 359: S11212).

図360は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 Figure 360 is a flow chart showing the variable time setting process before the guaranteed number of plays. In step Sl1301, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1301: YES), and the process proceeds to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図337参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step S11302, a variable time table for a big win is specified from a variable time table group for the guaranteed number of games or less stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for the guaranteed number of games or less includes:
(i) A variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the number of games since the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for a jackpot before the guaranteed number of games),
(ii) A fluctuation time table for falling used when the number of games played after the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the "falling fluctuation time table before the guaranteed number of games");
(iii) A variable time table for the occurrence of a miss reach used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game before the number of games since the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery (hereinafter referred to as a variable time table for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games),
In step S1302, the variable time table for the big win before the guaranteed number of plays, which is (i), is specified from (i) to (iii). The variable time table for the big win before the guaranteed number of plays is, for example, a variable time table for executing a normal battle presentation as the battle presentation and a victory presentation as the result announcement presentation (see FIG. 337). After executing step S1302, the process proceeds to step S1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図359)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variable time table identified in step Sl1302 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (Figure 359). In the following step Sl1304, the variable time information obtained in step Sl1303 is set in a variable time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process prior to the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1301 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305 to determine whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図336参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1306, a fluctuation time table for falling is specified from the group of fluctuation time tables for before the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling, which is (ii), is specified from the above-mentioned (i) to (iii). The fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling is, for example, a fluctuation time table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and executing a defeat presentation as a result notification presentation (see FIG. 336). After executing step Sl1306, the process proceeds to step Sl1303 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1306 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1304, and the obtained fluctuation time information is set in a fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for before the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 If it is determined in step Sl1305 that the player has not won the fall lottery for the current game round (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307 to determine whether a reach will occur in the current game round. If the player has not won the big win in the win lottery for the current game round in step Sl1301 above, and if the player has not won the fall lottery for the current game round in step Sl1305 above, this process (step Sl1307) is executed. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which the player has not won the fall lottery and has not won the big win in the win lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1307: YES), and the process proceeds to step Sl1308.

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step S1308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step S1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図338参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1309, a variable time table for a miss reach occurrence is specified from the group of variable time tables for the time before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for the time before the guaranteed number of games and the time before the miss reach occurrence, which is (iii), is specified from the above-mentioned (i) to (iii). The variable time table for the time before the guaranteed number of games and the time before the miss reach occurrence is, for example, a variable time table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and executing a draw presentation as a result announcement presentation (see FIG. 338). After executing step Sl1309, the process proceeds to step Sl1303, and the variable time table specified in step Sl1309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1304, and the obtained variable time information is set in a variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process for the time before the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図359)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1307 that no reach will occur in the current game round (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, where the non-reach-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (FIG. 359). Then, the process proceeds to step Sl1304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process prior to the guaranteed number of games is terminated.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図359:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process after guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process after the guaranteed number of games is explained. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 359: S11213).

図361は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 Figure 361 is a flowchart showing the variable time setting process after the guaranteed number of plays. In step Sl1401, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sl1401: YES), and the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether the result of the mode selection lottery for the current game round is the first-to-drop mode. Specifically, it is determined whether the first-to-drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1403 that the first-to-drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process proceeds to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step S1404, the first-fall mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step S1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図345参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step S11405, a variable time table for the big win first-drop mode is specified from a variable time table group for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for after the guaranteed number of games includes:
(iv) A variable time table for a jackpot and first-to-drop mode used when a jackpot is won in a winning lottery and a first-to-drop mode is won in a mode selection lottery in a game after the number of games played since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for the jackpot first-to-drop mode after the guaranteed number of games),
(v) A variable time table for a jackpot and a drop-out mode used when a jackpot is won in a winning lottery and a drop-out mode is won in a mode selection lottery in a game after the number of games played since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for the jackpot drop-out mode after the guaranteed number of games),
(vi) A fluctuation time table for falling used when the number of games played after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the "falling fluctuation time table after the guaranteed number of games");
(vii) A variable time table for the occurrence of a miss reach used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game after the number of games played since the start of the high frequency support mode has reached the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the win lottery (hereinafter referred to as the variable time table for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of games),
In step S1405, the variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first-drop mode, which is (iv), is specified from (iv) to (vii). The variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first-drop mode is, for example, a variable time table for executing a life-or-death battle presentation as the battle presentation and a victory presentation as the result announcement presentation (see FIG. 345). After executing step S1405, the process proceeds to step S1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図359)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variable time table identified in step Sl1405 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 359). In the following step Sl1407, the variable time information obtained in step Sl1406 is set in a variable time counter area provided in various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1403 that the result of the mode selection lottery for the current game round is not the first-to-drop mode, i.e., the last-to-drop mode (Sl1403: NO), the process proceeds to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図346参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S1408, the variable time table for the jackpot post-drop mode is specified from the variable time table group for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for after the guaranteed number of plays/after the jackpot post-drop mode, which is (v), is specified from the above-mentioned (iv) to (vii). The variable time table for after the guaranteed number of plays/after the jackpot post-drop mode is, for example, a variable time table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and a victory presentation as a result announcement presentation (see FIG. 346). After executing step S1408, the process proceeds to step S1406 described above, and the variable time table specified in step S1408 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S1407, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図357)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図358)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図358)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 In addition, if it is determined in step Sl1402 that the player has won the fall lottery for the current game (Sl1402: YES), the process proceeds to step Sl1405 without executing steps Sl1403 and Sl1404, and the variable time table for the after-guaranteed-play-count/jackpot-first-fall-out mode is identified. If the player has won the fall lottery for the game count after the guaranteed-play-count and has won the jackpot in the win lottery for the current game, the high-frequency support mode flag is turned OFF in step Sl1007 of the fall determination process (Figure 357), and NO is determined in step Sl1110 of the win determination process (Figure 358), so the first-fall-out mode flag is not turned ON by step Sl1115 of the win determination process (Figure 358). For this reason, in the variable time setting process after the guaranteed number of plays, in order to avoid the process of step S1403, the process of step S1402, which judges the fall flag, is provided between step S1401 and step S1403. Then, when the judgement is YES in step S1402, the process proceeds to step S1405, and the variable time table for the after guaranteed number of plays/jackpot first fall mode is specified.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 If it is determined in step Sl1401 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409, where it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図342参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1410, a fluctuation time table for falling is specified from the group of fluctuation time tables for after the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling, which is (vi), is specified from the above-mentioned (iv) to (vii). The fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling is, for example, a fluctuation time table for executing a life and death battle presentation as a battle presentation and executing a defeat presentation as a result announcement presentation (see FIG. 342). After executing step Sl1410, proceed to step Sl1406, refer to the fluctuation time table specified in step Sl1410, and obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, proceed to step Sl1407, and set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 If it is determined in step Sl1409 that the player has not won the fall lottery for the current game round (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. If the player has not won the big win in the win lottery for the current game round in step Sl1401 above, and if the player has not won the fall lottery for the current game round in step Sl1409 above, this process (step Sl1411) is executed. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not a reach (so-called miss reach) will occur in a game round that has not won the fall lottery and has not won the big win in the win lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1411: YES), and the process proceeds to step Sl1412.

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図347参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1413, a variable time table for a loss reach is specified from the group of variable time tables for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for after the guaranteed number of plays and a loss reach is specified, which is (vii), from the above-mentioned (iv) to (vii). The variable time table for after the guaranteed number of plays and a loss reach is, for example, a variable time table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and executing a draw presentation as a result announcement presentation (see FIG. 347). After executing step Sl1413, the process proceeds to step Sl1406, where the variable time table specified in step Sl1413 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sl1407, where the obtained variable time information is set in a variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図359)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1411 that no reach will occur in the current game round (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, where the non-reach-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (FIG. 359). Thereafter, the process proceeds to step Sl1407, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図353:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 353: S10604).

図362は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図359)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 362 is a flowchart showing the variation end process. In step Sl1501, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 359) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 If it is determined in step Sl1501 that the change time has elapsed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sl1503, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R certain jackpot flag, 8R certain jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sl1504, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1504: NO), it proceeds to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S1505, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 If it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, if it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S1508, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, where it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC exceeds 0.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 If it is determined in step Sl1509 that the value of the guaranteed play counter PNC is not greater than 0 (step Sl1509: NO), i.e., if it is determined that the guaranteed play count has not yet been reached, the process proceeds to step Sl1510, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process proceeds to step Sl1512, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1512, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is ON (Sl1508: YES), or if it is determined in step Sl1509 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (Sl1509: YES), this variable time end process is terminated without executing steps Sl1510 to Sl1512. Also, if it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), this variable time end process is terminated without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), proceed to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process proceeds to step Sl1514, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1514, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time end process is terminated without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1504, if any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a jackpot win (Sl1504: YES), the process proceeds to step Sl1515, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1515, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 352: S10507).

図363は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 363 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sl1601, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process proceeds to step Sl1602, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process proceeds to step Sl1603, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process proceeds to step Sl1604, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, if it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 In step Sl1605, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step S1607, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, proceed to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sl1608, the process proceeds to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in the normal processing (Fig. 352). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sl1609, the process proceeds to step Sl1610, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), proceed to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process proceeds to step Sl1612, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sl1613, proceed to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sl1615, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 352: step Sl0503). After executing step Sl1615, this game state transition process is terminated.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing process period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has been completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Sl1617 that the large prize opening/closing process has been completed (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, if it is determined in step Sl1617 that the large prize opening/closing process has not been completed (Sl1617: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sl1619, the process proceeds to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sl1620, proceed to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 in normal processing (FIG. 352). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sl1621, proceed to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), proceed to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sl1620), is "0". If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sl1623: YES), the process proceeds to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 In step Sl1624, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1625, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process proceeds to step Sl1626, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Sl1627, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Sl1627: YES), proceed to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl1628 in the normal processing (Figure 352). After step Sl1628 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1627 that the total reserved number CRN is not "0" (Sl1627: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sl1623 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sl1623: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図363:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 363: S11616).

図364は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 Figure 364 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sl1701, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether the opening condition for opening door 36b has been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open opening door 36b. In step Sl1702, if it is determined that the opening condition for opening door 36b has been met (Sl1702: YES), the process proceeds to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step S1703, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step S1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 352: step Sl0503). After executing step Sl1704, the large prize opening open process is terminated.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1702 that the opening condition for the opening/closing door 36b is not met (Sl1702: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 If it is determined in step Sl1701 that the opening and closing door 36b is open (Sl1701: YES), proceed to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sl1705, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sl1705: YES), the process proceeds to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 In step S1706, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step S1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 352: step Sl0503). After executing step Sl1707, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1705 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sl1705: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図363:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 363: S11625).

図365は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 365 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 If it is determined in step Sl1801 that the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON (Sl1801: YES), the process proceeds to step Sl1802, where the 16R variable probability jackpot flag and the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game transitions to a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC is a value indicating the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, the process proceeds to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1801 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807, where the 8R regular jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1809, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 352: S10508).

図366は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 Figure 366 is a flowchart showing the electric support process. In step Sl1901, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sl1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sl1902, if it is determined that the support win flag is not ON (Sl1902: NO), the process proceeds to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 If it is determined in step Sl1903 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process proceeds to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step Sl1904, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sl1904 that it is time to end the display of the changing patterns (Sl1904: YES), the process proceeds to step Sl1905, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sl1906: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the processing proceeds to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sl1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sl1907 (Sl1907: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sl1908 (Sl1908: YES), the process proceeds to step Sl1909 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step Sl1909 is a support win. In step Sl1910, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1910 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sl1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined in step Sl1907 that the mode is the open/close execution mode (Sl1907: YES), or if it is determined in step Sl1908 that the mode is not the high frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sl1912 is a support win. If it is determined in step Sl1913 that there is no support win (Sl1913: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl1913 that there is a support win (Sl1913: YES), the process proceeds to step Sl1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 In step Sl1902, if it is determined that the support winning flag is ON (Sl1902: YES), the process proceeds to step Sl1915, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. In step Sl1915, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, in step Sl1915, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process proceeds to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sl1917, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sl1901 that the support flag is ON (Sl1901: YES), the process proceeds to step Sl1918, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図366:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 366: S11918).

図367は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 Figure 367 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sl2001, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sl2001: YES), proceed to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sl2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl2005, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process proceeds to step Sl2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 If it is determined in step Sl2001 that the electric role 34a is not open (Sl2001: NO), the process proceeds to step Sl2007, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening and closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process proceeds to step Sl2010, where it is determined whether the high frequency support mode is in progress.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sl2010 that the high frequency support mode is in effect (Sl2010: YES), the process proceeds to step Sl2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl2009 that the mode is the opening/closing execution mode (Sl2009: YES), or if it is determined in step Sl2010 that the mode is not the high frequency support mode (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《6-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図368は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 368 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sl2101, proceed to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing related to presentation executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is executed. Details of the processing for game round presentation are described later. After executing step Sl2102, proceed to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sl2103, proceed to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. The other processing includes processing for displaying a video showing the game status on the pattern display device 41, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, and the like. Specifically, as a video showing the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, proceed to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sl2106, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sl2106, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図368:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 368: S12102).

図369は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 Figure 369 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Sl2201, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is processing for setting the presentation to be executed in the game round when the game round starts. The game round presentation setting processing will be described in detail later. After executing step Sl2201, the process proceeds to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, the game round performance execution process is executed. The game round performance execution process is executed when the game round performance setting process is set to execute a game round performance (preview performance and reach performance). Details of the game round performance execution process will be described later. After step Sl2202 is executed, this game round performance process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図369:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 369: S12201).

図370は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 Figure 370 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sl2301, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sl2301 that a change command and a type command have not been received (Sl2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that a change command and a type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the currently received command for change is read, and from that command, the information on whether or not a jackpot has been won, the type of jackpot, whether or not a drop win has occurred, whether or not a reach has occurred, and the change time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, a presentation pattern setting process is executed. The presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the content and execution timing of the battle presentation, result announcement presentation, advance notice presentation, and reach presentation) based on the presentation pattern table. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, proceed to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12304, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. Furthermore, if the result of the jackpot lottery for the current game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the content of the variation command is used to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L, but a reach symbol combination is formed on the active line L, is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L, but a reach symbol combination is not formed on the active line L, is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sl2304, proceed to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Sl2304 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, the information on the presentation pattern, stop pattern, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sl2307, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the pattern display device 41. After executing step Sl2307, the process proceeds to step Sl2308, where an update process is executed at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. After executing step Sl2308, the presentation setting process for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図370:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 370: S12303).

図371は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図335)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 Figure 371 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sl2401, a random number acquisition process for effect patterns is executed. In the random number acquisition process for effect patterns, a random number RN for effect patterns is acquired from the lottery counter area 94c (Figure 335) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether or not a high probability/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 executes the jackpot effect, reach effect, and miss effect in a game that is not in a high probability/high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step Sl2403, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 370). If it is determined in step Sl2302 that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the jackpot presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a jackpot presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the current random number RN for the presentation pattern. The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2404 is the variable time for the jackpot obtained by executing steps Sl1204 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 359) executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2404 corresponds to the variable time for the jackpot obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2404, proceed to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the presentation pattern obtained in step Sl2404 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. Then, this presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2403 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 370). If it is determined in step Sl2406 that a reach will occur in the current game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the presentation pattern table for reach generation stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the presentation pattern for reach generation corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current presentation pattern. The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2407 is the variable time for reach generation obtained by executing steps Sl1208 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 359) executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2407 corresponds to the variable time for reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2407, the process proceeds to step Sl2405 described above, and the presentation pattern obtained by step Sl2407 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. Then, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 If it is determined in step Sl2406 that no reach will occur in the current game round (Sl2406: NO), the process proceeds to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the non-reach performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach performance pattern corresponding to the variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current performance pattern. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2408 is the variable time for non-reach obtained by executing steps Sl1209 and Sl1205 in the variable time setting process (Fig. 359) executed by the main MPU 62. Therefore, the performance pattern obtained by step Sl2407 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2408, proceed to step Sl2405 described above, and set the performance pattern obtained by step Sl2408 as the performance pattern to be executed in the current game round. The effect pattern setting process then ends.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has been received from the main MPU 62 (Sl2402: YES), proceed to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, processing is performed to set a presentation pattern in a high probability/high support state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step Sl2409, it is determined whether or not a command after the guaranteed number of plays has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2409 that a command after the guaranteed number of plays has not been received from the main MPU 62 (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays is executed. The presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays will be described later. After that, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 If it is determined in step Sl2409 that a post-play command has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), i.e., if it is determined that the guaranteed number of plays has been played, the process proceeds to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is executed. The presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is described later. After that, this presentation pattern setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図371:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Presentation Patterns Before the Guaranteed Number of Plays>
Next, the process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of games will be described. The process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 371: S12410).

図372は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 Figure 372 is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of plays. In step Sl2501, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play round presentation setting process (Figure 370). In step Sl2501, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot winning (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step S12502, a presentation pattern table corresponding to a big win is specified from a presentation pattern table group for use before the guaranteed number of games stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 335) of the sound/light side ROM 93. The presentation pattern table group for use before the guaranteed number of games includes:
(I) an effect pattern table for executing a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result notification effect (hereinafter referred to as an effect pattern table for normal battle effects and victory effects);
(II) a presentation pattern table for executing a normal battle presentation as a battle presentation and a defeat presentation as a result notification presentation (hereinafter referred to as a presentation pattern table for normal battle presentation/defeat presentation);
(III) a performance pattern table for executing a normal battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance/draw performance);
In step S12502, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects, which is (I), is specified from among (I) to (III). After executing step S12502, the process proceeds to step S12503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects identified in step Sl2502 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 371). The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2503 is the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot obtained by executing steps Sl1302 to Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of plays executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2503 corresponds to the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2503, proceed to step Sl2504 and set the effect pattern obtained in step Sl2503.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図337(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the above-mentioned processing from step Sl2501 to step Sl2504, it is possible to perform the effects in FIG. 337 (before the guaranteed number of plays, when a jackpot is won), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result notification effect. After executing step Sl2504, the processing for setting the effect pattern before the guaranteed number of plays is terminated.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, where it is determined whether or not the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a win, based on the information on the presence or absence of a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (Fig. 370). If it is determined in step Sl2505 that the result of the falling lottery is a win (Sl2505: YES), the process proceeds to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 In step Sl2506, a presentation pattern table corresponding to a fall win is identified from the presentation pattern tables for the guaranteed number of plays or earlier stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), a presentation pattern table for normal battle presentation/defeat presentation, which is (II), is identified. After executing step Sl2506, proceed to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, the effect pattern table for normal battle effects and defeat effects identified in step Sl2506 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained by step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 371). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2507 is the variable time for before the guaranteed number of games and for falling obtained by executing steps Sl1306, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained by step Sl2507 corresponds to the variable time for before the guaranteed number of games and for falling obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2507, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the presentation pattern acquired in step Sl2507 is set. After that, the process of setting the presentation pattern before the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図336(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, it is possible to perform the effects in FIG. 336 (before the guaranteed number of plays, a fall win), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a defeat effect as the result announcement effect.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 If it is determined in step Sl2505 that the result of the fall lottery for the current game round is not a win (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 370). If it is determined in step Sl2508 that a reach will occur in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, a presentation pattern table corresponding to a miss reach is identified from the presentation pattern table group for play before the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), a presentation pattern table for a normal battle presentation/draw presentation, which is (III), is identified. After executing step Sl2509, proceed to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, the effect pattern table for normal battle effects and draw effects identified in step Sl2509 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained by step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 371). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2510 is the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games obtained by executing steps Sl1309, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained by step Sl2510 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2510, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the presentation pattern acquired in step Sl2510 is set. After that, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図338(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned steps Sl2501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504, it is possible to perform the effects in FIG. 338 (before the guaranteed number of plays is reached, when a miss occurs), that is, a normal battle effect as the battle effect and a draw effect as the result announcement effect.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 If it is determined in step Sl2508 that no reach will occur in the current game round (Sl2508: NO), the process proceeds to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the non-reach presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the presentation pattern. The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2511 is the non-reach presentation variable time obtained by executing steps Sl1310 and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2511 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2511, proceed to step Sl2504 described above and set the presentation pattern obtained in step Sl2511. After that, the presentation pattern setting process before the guaranteed number of games is terminated.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図371:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting presentation patterns after guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is explained. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 371: S12411).

図373は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 Figure 373 is a flowchart showing the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays. In step Sl2601, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play round presentation setting process (Figure 370). In step Sl2601, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot winning (Sl2601: YES), proceed to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether the result of the fall lottery for the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the result of the fall lottery is a winning result from the information on the presence or absence of a falling winning result stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (Figure 370). If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is not a winning result (Sl2602: NO), proceed to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step Sl2603, it is determined whether or not a first-out mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2603 that a first-out mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), the result of the mode selection lottery is determined to be the first-out mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step S12604, a presentation pattern table corresponding to a big win and a first-to-win mode win is specified from a group of presentation pattern tables for after the guaranteed number of games stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 335) of the sound/light ROM 93. The group of presentation pattern tables for after the guaranteed number of games includes:
(IV) a performance pattern table for executing a life-and-death battle performance as a battle performance and a victory performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance/victory performance);
(V) A performance pattern table for executing a life-and-death battle performance as a battle performance and a defeat performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance/defeat performance),
(VI) A presentation pattern table for executing a superiority battle presentation as a battle presentation and a victory presentation as a result announcement presentation (hereinafter referred to as a presentation pattern table for superiority battle presentation/victory presentation),
(VII) A performance pattern table for executing a superiority battle performance as a battle performance and a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for superiority battle performance/draw performance),
In step S12604, the effect pattern table for the life-and-death battle effect/victory effect, which is (IV), is specified from among (IV) to (VII). After executing step S12604, the process proceeds to step S12605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, the presentation pattern table for the life and death battle presentation and victory presentation identified in step Sl2604 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained in step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 371). The variable time read out in step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2605 is the variable time for the after guaranteed number of plays/jackpot first drop mode obtained by executing steps Sl1405 to Sl1407 in the variable time setting process after guaranteed number of plays (Fig. 361) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step Sl2605 corresponds to the variable time for the after guaranteed number of plays/jackpot first drop mode obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2605, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2605.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図345(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the above-mentioned processing from step Sl2601 to step Sl2606, it is possible to perform the effects in FIG. 345 (after the guaranteed number of plays, winning the jackpot, or winning the first-to-fall mode), that is, a life-or-death battle effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect. After step Sl2606 is executed, the effect pattern setting processing after the guaranteed number of plays is terminated.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that a first-drop mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), the result of the mode selection lottery is determined to be last-drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step Sl2607, a presentation pattern table corresponding to a jackpot win and a late drop mode win is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), a presentation pattern table for the superiority battle presentation/victory presentation, which is (VI), is identified. After executing step Sl2607, proceed to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, the presentation pattern table for the superiority battle presentation and victory presentation identified in step Sl2605 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 371). The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2608 is the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot post-drop mode obtained by executing steps Sl1408, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 361) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2608 corresponds to the variable time for the guaranteed number of plays and the jackpot post-drop mode obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2608, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2608. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603, and a presentation pattern table for the life-and-death battle presentation and victory presentation is identified.

上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図346(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned steps Sx2601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606, it is possible to perform the effects shown in FIG. 346 (after the guaranteed number of plays, a big win, or a win in the after-drop mode), that is, a battle of superiority effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, where it is determined whether or not the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is a win, based on the information on the presence or absence of a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 370). If it is determined in step Sl2609 that the result of the falling lottery is a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 In step Sl2610, a presentation pattern table corresponding to a fall win is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for a life and death battle presentation/defeat presentation, which is (V), is identified from the above-mentioned (IV) to (VII). After executing step Sl2610, proceed to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, the presentation pattern table for the life and death battle presentation and defeat presentation identified in step Sl2610 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 371). The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2611 is the variable time for after the guaranteed number of plays and for falling obtained by executing steps Sl1410, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 361) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl26011 corresponds to the variable time for after the guaranteed number of plays and for falling obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2611, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2611. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図342(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned processing of steps Sl2601, Sx2609 to Sl2611, and Sx2606, it is possible to perform the effects shown in FIG. 342 (fall-out winning after the guaranteed number of plays), that is, a life-or-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result announcement effect.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 If it is determined in step Sl2609 that the result of the fall lottery for the current game round is not a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round performance setting process (FIG. 370). If it is determined in step Sl2612 that a reach will occur in the current game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, a presentation pattern table corresponding to the occurrence of a miss reach is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), a presentation pattern table for a superiority battle presentation/draw presentation, which is (VII), is identified. After executing step Sl2613, proceed to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the presentation pattern table for the superiority battle presentation and the draw presentation identified in step Sl2613 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the current presentation pattern obtained by step Sl2401 of the presentation pattern setting process (Fig. 371). The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2614 is the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by executing steps Sl1413, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Fig. 361) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2614 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2614, proceed to step Sl2606 and set the presentation pattern obtained in step Sl2614. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays is terminated.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図347(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the above-mentioned steps Sx2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606, it is possible to perform the effects shown in FIG. 347 (after the guaranteed number of plays, a miss reach occurs), that is, a battle of superiority effect as a battle effect and a draw effect as a result announcement effect.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 If it is determined in step Sl2612 that no reach will occur in the current game round (Sl2612: NO), proceed to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the non-reach presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the non-reach presentation pattern corresponding to the variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) and the value of the random number RN for the presentation pattern. The variable time read out by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2615 is the non-reach variable time obtained by executing steps Sl1414 and Sl1407 in the variable time setting process (Fig. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step Sl2615 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2615, the process proceeds to step Sl2606 described above, and the presentation pattern obtained by step Sl2615 is set. After that, the presentation pattern setting process after the guaranteed number of games is terminated.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図369:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game play performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 369: S12202).

図374は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図370)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 Figure 374 is a flowchart showing the processing for executing the game round presentation. In step Sl2701, it is determined whether or not a presentation pattern that has been set in the game round presentation setting processing (Figure 370) described above exists. If it is determined in step Sl2701 that a presentation pattern that has been set does not exist (Sl2701: NO), the processing for executing the game round presentation ends as is. On the other hand, if it is determined in step Sl2701 that a presentation pattern that has been set exists (Sl2701: YES), the processing proceeds to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図371)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step Sl2703 to determine whether it is time to start the play round presentation. The play round presentation referred to here is a presentation based on various presentation patterns set in the presentation pattern setting process (Figure 371). These presentation patterns store the content and timing of the presentation to be executed in that play round.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 If it is determined in step Sl2703 that it is not the time to start the game round presentation (Sl2703: NO), the game round presentation execution process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2703 that it is the time to start the game round presentation (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a video display start command corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step Sl2705, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is started. Then, the process proceeds to step Sl2706, where the sound output LSI (not shown) is caused to start playing audio data corresponding to the content of the preview presentation set in the presentation pattern. After step Sl2706 is executed, the process for executing this game round presentation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図375は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 375 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図376は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 376 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sl2901, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図377は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 377 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図376)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 376) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sl3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sl3001) or the like. Then, the process proceeds to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sl3002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sl3003), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sl3005, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

《6-7》作用・効果:
以上説明したように、第6実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
<6-7> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the opening/closing execution mode is ended, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed to the high frequency support mode. Then, in a game after the number of games reaches the guaranteed number of games (=after the guaranteed number of games) since the high frequency support mode is started, if a jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode, but the timing of this change is switched by a lottery (=mode selection lottery) between the start of a game and the end of a game. If the timing of the change to the low frequency support mode is the start of a game, a life and death battle presentation is executed in that game, and if the timing of the change to the low frequency support mode is the end of a game, a superiority battle presentation is executed in that game. Therefore, according to the pachinko machine 10, if a jackpot is won in a winning lottery in a game after the guaranteed number of games, two presentations, a life and death battle presentation and an superiority battle presentation, can be performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to expand the range of presentation styles when a jackpot is won in a winning lottery for a play after the guaranteed number of plays has been reached, thereby achieving the effect of increasing the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図327)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the case where the player wins the fall lottery in a play round after the guaranteed number of plays is reached, and in the case where the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the play round starts, and the electric role 34a (Fig. 327) stops opening and closing. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from guessing whether the player won the fall lottery or the jackpot in the win lottery from the opening and closing operation of the electric role 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a sense of tension and expectation for the results of the fall lottery and the win lottery for the play round after the guaranteed number of plays is reached by the battle performance, and as a result, it is possible to further increase the interest in the game.

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Now, let us consider a pachinko machine that has only the first-fall mode and does not have the last-fall mode (= the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). According to the pachinko machine of Comparative Example 2, only a life-and-death battle performance is executed, which suggests that either a jackpot has been won in the winning lottery (a win) or a fall-off lottery has been won (a loss). Therefore, when a battle performance is started in a play round after the guaranteed number of plays is reached, the player can predict that the result will be either a jackpot win in the winning lottery or a fall-off lottery. Although it can give a sense of tension and expectation for the results of the fall-off lottery and the winning lottery, it cannot give the player a sense of security, including a draw, in the battle performance. In contrast, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot has been won in the winning lottery in a play round after the guaranteed number of plays is reached, it is possible to perform two performances, a life-and-death battle performance and a superiority battle performance, so that a battle performance including a draw by the superiority battle performance is possible, and it is possible to give the player a sense of security, including a draw, in the battle performance.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays is reached, the opening and closing operation of the electric device 34a is the same in the play times in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the play times in which the player wins the fall lottery. Therefore, even if the player confirms that the electric device 34a has stopped at the start of the play times, it is possible to prevent the player from guessing which of the play times is the play times in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the play times in which the player wins the fall lottery. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a has stopped at the start of the play times after the guaranteed number of plays is reached, the player can understand that the play times have been narrowed down to either the play times in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the play times in which the player wins the fall lottery. Therefore, in this embodiment, a life-and-death battle presentation is executed to suggest that the options have been narrowed down to either a game in which the player did not win the drop-out lottery but won the jackpot in the win lottery and was selected for the first-drop mode in the mode selection lottery, or a game in which the player won the drop-out lottery. This increases the player's sense of tension and anticipation as to whether the player won the jackpot in the win lottery or the drop-out lottery, and as a result, increases the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays is reached, the opening and closing operation of the electric role 34a is the same in a play time in which the player does not win the fall lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late-fall mode in the mode selection lottery, and in a play time in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment. Therefore, even if the player observes that the electric role 34a continues to open and close in that play time, it is possible to prevent the player from guessing which of the play times is a play time in which the player does not win the fall lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late-fall mode in the mode selection lottery, and a play time in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach in the reach judgment. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a continues in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player can understand that the game times have been narrowed down to either one of the game times in which the player did not win the fall lottery, won the jackpot in the win lottery, and won the late drop mode in the mode selection lottery, or the game times in which the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have a reach in the reach judgment. Therefore, in this embodiment, by executing a superiority battle performance that suggests that the game times have been narrowed down to either one of the game times in which the player did not win the fall lottery, won the jackpot in the win lottery, and won the late drop mode in the mode selection lottery, or the game times in which the player did not win the fall lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have a reach in the reach judgment, the player's expectations about whether the jackpot was won in the win lottery or a miss reach has occurred can be increased, and as a result, the interest of the game can be improved.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to this pachinko machine 10, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the drop lottery but wins a jackpot in the winning lottery and also wins the first drop mode in the mode selection lottery, or if the player does not win a jackpot in the winning lottery but wins the drop lottery, a life and death battle presentation is executed that suggests that the player has either won a jackpot in the winning lottery (a win) or won the drop lottery (a loss). Therefore, the life and death battle presentation can give the player a sense of tension and anticipation regarding the results of the drop lottery and the winning lottery for the play round after the guaranteed number of plays is reached, and as a result, the excitement of the game can be further increased.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to the present pachinko machine 10, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the win lottery, and wins the late drop mode in the mode selection lottery, or if the player does not win the drop lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment, a superiority battle presentation is executed that indicates that the player has either won a jackpot in the win lottery (a win) or has not won a jackpot in the win lottery and has not won the drop lottery (a draw). Since the superiority battle presentation can only result in a win or a draw, the player is more advantageous when the superiority battle presentation is executed than when the life and death battle presentation is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10, the superiority battle presentation can give the player a great sense of expectation, and as a result, the interest in the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図332参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, in a play round after the guaranteed number of plays is reached, if the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery, either the life and death battle presentation or the advantage battle presentation is executed. The life and death battle presentation may result in a loss, but the advantage battle presentation can only result in a win or a draw, so the advantage battle presentation is more advantageous to the player than the life and death battle presentation. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a great sense of expectation by making the advantage battle presentation appear. In particular, in the case of this embodiment, when the player wins the after-fall mode in which the advantage battle presentation can be executed, the jackpot type is limited to the 16R probability jackpot, which is the most advantageous to the player (see FIG. 332), so that the player can be given even greater expectations.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation table associates a highly advantageous late drop mode with a 16R sure-variable jackpot, which is the most advantageous to the player, but instead, a highly advantageous late drop mode may be associated with an 8R normal jackpot, which is the least advantageous to the player. Also, a highly advantageous late drop mode may be associated with two jackpot types, for example, a 16R sure-variable jackpot and an 8R sure-variable jackpot. With this configuration, when a late drop mode that can execute a superiority battle performance is won, the jackpot type is limited to a sure-variable jackpot that is highly advantageous to the player, so that the player can be given great expectations.

《6-8》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<6-8>> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《6-8-1》変形例1:
上記第6実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第6実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第6実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<6-8-1>> Variation 1:
In the sixth embodiment, the support mode is changed when a jackpot is won in the game after the guaranteed number of games (=after the guaranteed number of games) since the high frequency support mode is started, by a lottery based on the jackpot type counter C2 (=mode selection lottery), which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted. However, as a modified example, the support mode may be determined by a lottery based on the jackpot random number counter C1 used in the winning lottery. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 1 is the same as that of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the sixth embodiment, and the following description will be given.

図378は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第6実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図331(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 Figure 378 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the high probability mode provided in the pachinko machine of the first modified example. In the hit/miss table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a hit is the same as that in the hit/miss table for the high probability mode in the sixth embodiment (see Figure 331 (b)). Furthermore, in the hit/miss table for the high probability mode, the allocation results of the mode selection lottery are associated with values from 0 to 1199 that result in a hit, from 0 to 15. Specifically, of the values from 0 to 15 that result in a hit, 10 values from 0 to 9 are set to the first-fall mode, and 6 values from 10 to 15 are set to the last-fall mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図378に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the first modified example, when the winning determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 determines that the mode is the high probability mode, a winning lottery is performed by referring to the winning/losing table for the high probability mode, and a mode selection lottery is performed to determine whether the mode is the first-falling mode or the last-falling mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a winning jackpot in the winning/losing table for the high probability mode shown in FIG. 378, and if they match, it is further determined whether the mode is the first-falling mode or the last-falling mode depending on whether the value of the jackpot random number counter C1 matches the value set for the first-falling mode or the last-falling mode as the allocation result of the mode selection lottery.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第6実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第6実施形態と同一である。 As a result, when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached (=after the guaranteed number of plays) since the high frequency support mode was started, it is possible to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode to adopt as a manner of changing the support mode. Note that the processing other than the part that determines which of the first-drop mode and the last-drop mode to adopt, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as in the sixth embodiment. In addition, the various processing executed in the sound and light emission control device 90 and the various processing executed in the display control device 100 are also the same as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図327)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine of variant 1 configured as described above, like the pachinko machine of the sixth embodiment, can expand the range of presentation styles when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached, and can prevent the player from predicting whether they have won the falling lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing movement of the electric role 34a (Fig. 327). Therefore, like the pachinko machine of the sixth embodiment, the pachinko machine of variant 1 can increase the excitement of the game.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第6実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図378に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In this modified example 1, an item for the distribution result of the mode selection lottery was added to the hit/miss table, and the distribution result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot random number counter C1 was obtained by referring to the hit/miss table. In contrast, as another modified example, the hit/miss table may remain the same as in the sixth embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used to refer to the hit/miss table may be compared with a threshold value for distinguishing between the first-fall mode and the last-fall mode to determine whether the mode is the first-fall mode or the last-fall mode. Specifically, in the case of the hit/miss table for the high probability mode illustrated in FIG. 378, the threshold value for distinguishing between the first-fall mode and the last-fall mode is 10, so the determination of whether the mode is the last-fall mode or the first-fall mode is made by determining whether the value of the jackpot random number counter C1 at the time of winning the jackpot in the hit lottery is 10 or more. With this configuration, it is also possible to determine which mode, the first-fall mode or the last-fall mode, to adopt when winning a jackpot. In particular, this modified example makes it possible to reduce the processing time required for judgment when the possible values of the jackpot random number counter C1 are large, such as 65536 (2 to the power of 16).

《6-8-2》変形例2:
上記第6実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第6実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第6実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<6-8-2>> Variation 2:
In the sixth embodiment and its modified example 1, in the game times after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), whether to adopt the first-drop mode or the last-drop mode as a mode for changing the support mode when a jackpot is won is determined by lottery. In contrast, as a modified example, in the game times after the guaranteed number of games is reached, whether to adopt the first-drop mode or the last-drop mode may be determined based on the number of games since the high frequency support mode is started. Specifically, it is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, and the following description will be given using the same names and symbols for the same parts as those in the sixth embodiment.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of variant 2, a mode selection table for determining whether the first-drop mode or the last-drop mode is to be used is stored in the ROM 63 of the main control device 60.

図379は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図379の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 Figure 379 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table has a data structure that associates the selection result of the first-fall mode or the last-fall mode with the number of plays from the 101st play onwards, which is after the guaranteed number of plays, among the number of plays since the high frequency support mode was started. In the example of Figure 379, the number of plays that will result in the first-fall mode is set to the period from the 101st play to the 105th play and the period from the 109th play onwards. The number of plays that will result in the last-fall mode is set to the period from the 106th play to the 108th play.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第6実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第6実施形態と同一である。 In this way, the mode selection table specifies which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted as the mode for changing the support mode when a jackpot is won in the winning lottery for each play after the guaranteed number of plays. When a jackpot is won in the winning lottery for a play after the guaranteed number of plays, the MPU 62 of the main control device 60 refers to the mode selection table to determine whether the mode for changing the support mode is to be the first-fall mode or the last-fall mode in the play when a jackpot is won after the guaranteed number of plays. Note that the processing other than the part that determines which of the first-fall mode and the last-fall mode is to be adopted, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as that of the sixth embodiment. In addition, the various processing executed by the sound emission control device 90 and the various processing executed by the display control device 100 are also the same as those of the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図327)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2 configured as above, as with the pachinko machine of the sixth embodiment, it is possible to widen the range of presentation modes when a jackpot is won in a winning lottery related to a play count after the guaranteed number of plays has been reached, and it is possible to prevent a player from predicting whether the player has won the falling lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing operation of the electric role 34a (Fig. 327). Therefore, as with the pachinko machine of the sixth embodiment, the pachinko machine of the modified example 2 can improve the interest of the game. Furthermore, according to the pachinko machine of the modified example 2, the period after the guaranteed number of plays has been reached can be divided into multiple periods, and it is possible to set in advance which of the first-fall mode and the last-fall mode will be adopted for each divided period, so that it is possible to prevent processing from being biased toward either the first-fall mode or the last-fall mode, which is excessively advantageous or disadvantageous to the player, and it is possible to perform presentations rich in storylines.

なお、図379に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection results stored in the mode selection table shown in FIG. 379 are merely an example, and various configurations are possible, such as a configuration in which the first-drop mode and last-drop mode are switched more frequently. Furthermore, a configuration may be used in which multiple mode selection tables with different mode selection results are prepared in advance and the mode selection table to be used is switched. For example, in a win/lose table, a "big win" and a "small win" are provided as the results of the winning lottery, and when a small win is won, the mode selection table is switched. With this configuration, the first-drop mode and last-drop mode can be switched in a variety of ways. In particular, when the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to configure the configuration so that the player does not easily notice that he or she has won a small win in the winning lottery, and therefore it is possible to switch the mode selection table without the player noticing.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図337参照)。 In addition, the mode selection table has a data structure in which the selection result of the first-drop mode or the last-drop mode corresponds to the number of plays from the 101st play after the guaranteed number of plays among the number of plays since the high-frequency support mode is started, but it may be configured to correspond to the selection result of the first-drop mode or the last-drop mode among the number of plays from the 1st play after the high-frequency support mode is started. In this configuration, the first to 100th plays will be set to the last-drop mode (see FIG. 337).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図379に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 In the second modification, the mode selection result according to the number of times of play was obtained by referring to the mode selection table. In contrast, as another modification, a configuration may be adopted in which the first-drop mode or the last-drop mode is determined by performing a calculation to compare the number of times of play with a threshold value that distinguishes between the first-drop mode and the last-drop mode without using the mode selection table. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. 379, the threshold values that distinguish between the first-drop mode and the last-drop mode are 101, 106, and 109, so that the calculation process determines that the first-drop mode is selected when the number of times of play is 101 or more and less than 106, determines that the last-drop mode is selected when the number of times of play is 106 or more and less than 109, and determines that the first-drop mode is selected when the number of times of play is 109 or more. With this configuration, it is also possible to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode is selected according to the number of times of play.

《6-8-3》変形例3:
上記第6実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第6実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<6-8-3>> Variation 3:
In the sixth embodiment and its modified example 1, in the game after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), the support mode to be changed when a jackpot is won is determined by lottery, either the first-fall mode or the last-fall mode. In contrast, as a modified example, the first-fall mode or the last-fall mode may be determined according to the variable time set by the variable time setting process. With this configuration, it is possible to improve the interest of the game, as in the sixth embodiment and its modified examples.

《6-8-4》変形例4:
上記第6実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図327)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
<<6-8-4>> Variation 4:
In the sixth embodiment and the first to third modified examples, the player is not informed of which of the first-fall mode and the last-fall mode is adopted. In contrast to this, as a modified example, the player may be informed of which of the first-fall mode and the last-fall mode is adopted. For example, at the start of a game round, the result of the mode adoption is displayed on the pattern display device 41. According to the fourth modified example, when the player knows that the last-fall mode is adopted from the display of the pattern display device 41, and recognizes that the opening and closing operation of the electric role 34a (FIG. 327) has stopped at the start of a game round, the player can predict that the fall lottery has been won in the middle of the battle performance. Therefore, according to the fourth modified example, the player can have room to predict that the fall lottery has been won in the middle of the battle performance.

上記第6実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図332(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第6実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the sixth embodiment, the selection result of the mode according to the jackpot type counter C2 was obtained by referring to the distribution table used for distributing the jackpot type. In contrast, as another modified example, the configuration may be such that the first-drop mode or the last-drop mode is determined by performing a calculation to compare the value of the jackpot type counter C2 with a threshold value for distinguishing the first-drop mode and the last-drop mode without using the distribution table. Specifically, in the distribution table for the first starting port illustrated in FIG. 332(a), the threshold values for distinguishing the first-drop mode and the last-drop mode are 40 and 65, so that the calculation process determines that the first-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, determines that the last-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, and determines that the first-drop mode is selected when the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more. With this configuration, it is also possible to determine which mode of the first-drop mode or the last-drop mode is selected according to the jackpot type counter C2. In the sixth embodiment, the allocation results of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 were different when the value of the jackpot type counter C2 was obtained based on the entry of a game ball into the first start hole 33 and when the value was obtained based on the entry of a game ball into the second start hole 34. However, according to this fourth modified example, the allocation results are the same.

《6-8-5》変形例5:
上記第6実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第6実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<<6-8-5>> Variation 5:
In the sixth embodiment and its modified examples, the low-frequency support mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-frequency support mode is adopted as the state other than the first state, but the first state and the state other than the first state are not limited to these. For example, the high-frequency support mode may be adopted as the first state, and the low-frequency support mode may be adopted as the second state. In the sixth embodiment and its modified examples, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are states that can be specified by the high-frequency support mode flag, which is the state information. Instead of this, the configuration may have three types of support modes (for example, a low-frequency support mode, a medium-frequency support mode, and a high-frequency support mode) in which the frequency at which the electric role 34a is in an open state per unit time is divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《6-8-6》変形例6:
上記第6実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<6-8-6>> Variation 6:
In the sixth embodiment and its modified example, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination modes (lottery modes), but instead of this, a configuration may be made in which there are three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into three stages.Furthermore, a configuration may be made in which there are n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《6-8-7》変形例7:
上記第6実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<6-8-7>> Variation 7:
In the sixth embodiment and its modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example of a case where the big win is won in a winning lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a big win in a winning lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach effect is satisfied based on the counter value of the obtained reach random number counter C3.

《6-8-8》変形例8:
上記第6実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<<6-8-8>> Variation 8:
In the sixth embodiment and its modified examples, the main control device 60 sets the variable time based on various information including the high-frequency support mode, and the sound and light emission control device 90 sets the performance pattern based on various information including the high-frequency support mode. In contrast, as a modified example, a specific operation or display mode other than the above in the gaming machine, for example, a background video to be displayed on the pattern display device 41, may be set based on various information including the high-frequency support mode.

《6-8-9》変形例9:
上記第6実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<6-8-9>> Variation 9:
In the sixth embodiment and its modified example, a battle performance is executed as a specific performance executed before the result notification performance, but the specific performance is not limited to a battle performance. The specific performance can be any performance that suggests that the result notification performance may be executed. With such a configuration, it is possible to obtain the same effect as that described in the sixth embodiment.

《6-8-10》変形例10:
上記第6実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
<<6-8-10>> Variation 10:
In the sixth embodiment and its modified example, the effects executed in one game round are configured with two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect, but instead of this, it may be configured with three types of effects, namely, the advance notice effect, the battle effect, and the result notification effect.Furthermore, it may be configured with four or more types of effects.

《6-8-11》変形例11:
上記第6実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第6実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
<<6-8-11>> Variation 11:
In the sixth embodiment and its modified example, the life and death battle presentation executed when the falling lottery is won is the same as the life and death battle presentation executed when the player wins the big win in the winning lottery and the first-fall mode in the mode selection lottery, but this is not limited to this. For example, the life and death battle presentation executed when the falling lottery is won may be configured such that a part of the image constituting the life and death battle presentation is different from the life and death battle presentation executed when the player wins the big win in the winning lottery and the first-fall mode. For example, the images are similar as a whole, but the images are made such that only some players can notice the difference, thereby further improving the interest of the game. In addition, in the sixth embodiment and its modified example 1, the advantage battle presentation executed when the player does not win the falling lottery, wins the big win in the winning lottery, and wins the last-fall mode in the mode selection lottery is the same as the advantage battle presentation executed when the player does not win the falling lottery, does not win the big win in the winning lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach determination, but this is not limited to this. For example, the former and latter battle effects may have different images. For example, the images may be similar overall, but only some players may notice the difference, which can further increase the interest of the game.

《6-8-12》変形例12:
上記第6実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
<<6-8-12>> Variation 12:
In the sixth embodiment and its modified example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, a life and death battle presentation and a superiority battle presentation are selectively executed in the game. However, as a modified example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games, only one of the life and death battle presentation and the superiority battle presentation is executed in the game, and the other of the life and death battle presentation and the superiority battle presentation is executed in a game before the guaranteed number of games. For example, when a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of games or when a fall lottery for the game is won, a life and death battle presentation is executed in the game, and when a jackpot is won in a winning lottery for a game before the guaranteed number of games or when a fall lottery for the game and a jackpot are not won in the winning lottery for the game, a superiority battle presentation may be executed in the game. In this configuration, the superiority battle presentation may be a battle presentation of other content as long as it is different from the life-and-death battle presentation, or it may be a presentation other than a battle presentation of other content.

《6-8-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<6-8-13>> Variation 13:
In the sixth embodiment and its modified example, after the guaranteed number of plays is reached, the advantage battle presentation is performed in a game in which the player does not win the fall lottery, does not win the big win in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment. However, as a modified example, the advantage battle presentation may be performed in a game in which the player does not win the fall lottery, does not win the big win in the win lottery, and is not determined to have a reach in the reach judgment. In other words, regardless of whether a reach occurs in the reach judgment, the advantage battle presentation may be performed in a game in which the player does not win the fall lottery and does not win the big win in the win lottery. According to this modified example, the same effect as that described in the sixth embodiment can be obtained.

《6-8-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第6実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第6実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第6実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第6実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<6-8-14>> Variation 14:
In the sixth embodiment and its modified example, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. Alternatively, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the sixth embodiment. In the sixth embodiment and its modified example 1, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the sixth embodiment, and it is sufficient that the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the sixth embodiment.

《7》第7実施形態:
《7-1》遊技機の構造:
図380は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<7>> Seventh embodiment:
7-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 380 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking when the special drawing performed by the pachinko machine 10, when a winning prize is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board at a predetermined interval (0.6 seconds in this embodiment) in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b for stopping the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. When the amount of rotation of the operating handle 25 is less than a predetermined amount, i.e., when the launch strength of the game ball is less than a predetermined amount, the launched game ball flows down the left area of the game board when viewed from the front. The launch mode of the game ball in this case is also called "left hit". On the other hand, when the amount of rotation of the operating handle 25 is more than a predetermined amount, i.e., when the launch strength of the game ball is more than a predetermined amount, the launched game ball flows down the right area of the game board when viewed from the front. The launch mode of the game ball in this case is also called "right hit".

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can "hit to the right". In this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can turn on the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図381は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 381 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a general start gate 35, a general winning device 34, a first special winning device 57, a second special winning device 58, and an outlet 43. In particular, in this embodiment, a single resin flow path 301 through which the game ball can flow is provided in the right-side game area where the game ball can reach by "hitting to the right", and the flow path 301 is provided with the general winning device 34, the first special winning device 57, the second special winning device 58, and the outlet 43 in order from the upstream side. In this embodiment, since no nails are provided on the path from when the game ball is launched to the flow path 301, the game ball hit to the right reaches the flow path 301 in a fixed trajectory. Furthermore, in this embodiment, since no nails are provided inside the flow path 301, each game ball flowing inside the flow path 301 does not vary in behavior and flows in the same manner. Below, we will explain each component of the game board 30.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning opening 32 is an opening through which a game ball can enter, and when a game ball enters, one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30.

普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal map start gate 35 is a gate with a through hole through which the game ball can pass, and when the game ball passes through, the normal map lottery, which is an internal lottery by the main control device 60, is executed. If the normal map lottery results in a normal map win, a normal power opening and closing execution mode is started in which the normal electric role 34b described below performs an opening and closing operation. The normal power opening and closing execution mode is composed of a normal power opening and closing period, a normal power opening and closing processing period, and a normal power ending period. The normal power opening period is a waiting period until the opening and closing processing of the normal electric role 34b is started, the normal power opening and closing processing period is a period during which the opening and closing processing of the normal electric role 34b is actually executed, and the normal power ending period is a waiting period until the next normal map lottery can be executed after the opening and closing processing of the normal electric role 34b is finished. Note that even if the game ball passes through the normal map start gate 35, the payout of prize balls is not executed. In this embodiment, the normal map start gate 35 is provided at the lower center of the game board 30. In this embodiment, the general winning opening 32 is provided at a position where a gaming ball that has passed through the general start gate 35 can enter. More specifically, the general winning opening 32 is provided directly below the general start gate 35. In the following description, the passing of the gaming ball through the general start gate 35 is also referred to as "the gaming ball entering the general start gate 35."

普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The regular electric winning device 34 is equipped with a special game start hole 34a through which the game ball can enter, and a regular electric device 34b that functions as a shutter to open and close the entrance to the special game start hole 34a.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 Normal electric device 34b is normally in a closed state, which means that the game ball cannot enter special game starting hole 34a. When the normal electric opening and closing execution mode described above is started, it becomes in an open state, which means that the game ball can enter special game starting hole 34a.

本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In this embodiment, the normal electric device 34b is made of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes forward from the game board 30, and its upper surface forms the bottom surface of the flow passage 301, allowing game balls to flow along the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the normal electric device 34b is stored at the rear of the game board 30, allowing game balls that have flowed through the flow passage 301 to enter the special starting port 34a provided below the normal electric device 34b. In this embodiment, multiple protrusions are provided on the upper surface of the normal electric device 34b, and the protrusions reduce the speed of the game balls flowing along the upper surface of the normal electric device 34b. As a result, the time required for a game ball to pass over the upper surface of the normal electric device 34b in this embodiment is 0.7 seconds or more.

特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special chart start port 34a is an entry port through which a game ball can enter. When a game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, and the special chart lottery, which is an internal lottery by the main control device 60, is executed. If the special chart lottery results in a special chart big win or special chart small win, a special electric opening and closing execution mode is started in which the special electric role (first special electric role 57b or second special electric role 58b) described below performs an opening and closing operation. The special electric opening and closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening and closing processing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is a waiting period until the opening and closing processing of the special electric role is started, the special electric opening and closing processing period is a period during which the opening and closing processing of the special electric role is actually executed, and the special electric ending period is a waiting period until the next special chart lottery can be executed after the opening and closing processing of the special electric role is finished. In this embodiment, the special drawing result is not set to a special big win or a loss, but only a special small win. In this embodiment, if the special drawing result is a special small win, a special electric opening and closing execution mode is started in which the first special electric device 57b performs an opening and closing operation.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric winning device 57 is equipped with a first large winning opening 57a through which the game ball can enter, a first special electric device 57b that functions as a shutter to open and close the entrance to the first large winning opening 57a, and a V winning opening 57av provided inside the first large winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric device 57b is normally in a closed state that prevents the game ball from entering the first large winning opening 57a, but when the special electric opening and closing execution mode described above is started, it becomes in an open state that allows the game ball to enter the first large winning opening 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In this embodiment, the first special electric device 57b is made of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes forward from the game board 30, and its upper surface forms the bottom surface of the flow passage 301, allowing game balls to flow along the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the first special electric device 57b is stored at the rear of the game board 30, allowing game balls that have flowed through the flow passage 301 to enter the first large winning hole 57a provided below the first special electric device 57b. In this embodiment, multiple protrusions are provided on the upper surface of the first special electric device 57b, and the protrusions reduce the speed of the game balls flowing along the upper surface of the first special electric device 57b. As a result, the time required for a game ball to pass over the upper surface of the first special electric device 57b in this embodiment is 1.0 second or more.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first large prize opening 57a is an opening through which game balls can enter when the first special electric device 57b is in an open state, and when a game ball enters, 15 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. As described above, in this embodiment, a V prize opening 57av is provided inside the first large prize opening 57a.

V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V winning opening 57av is an opening through which a game ball can enter. When a game ball enters the V winning jackpot, the V winning jackpot is won, and the special electric opening and closing execution mode described above is started. As described above, in this embodiment, the V winning opening 57av is provided inside the first winning opening 57a, and the game ball that enters the first winning opening 57a is configured to enter the V winning opening 57av without fail. When a game ball enters the V winning opening 57av, the special electric opening and closing execution mode is started in which the second special electric device 58b described later performs an opening and closing operation. In the following description, the entry of a game ball into the V winning opening 57av is also referred to as "winning the V winning jackpot."

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 is equipped with a second large winning opening 58a through which the game ball can enter, and a second special electric device 58b that functions as a shutter to open and close the entrance to the second large winning opening 58a.

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric device 58b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the second large winning opening 58a, but when the special electric opening and closing execution mode described above is started, it becomes in an open state in which the game ball can enter the second large winning opening 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the second special electric device 58b is made of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes forward of the game board 30, and its upper surface forms the bottom surface of the circulation path 301, allowing game balls to flow along the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the second special electric device 58b is stored behind the game board 30, allowing game balls that have flowed through the circulation path 301 to enter the second large prize opening 58a provided below the second special electric device 58b.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second large prize opening 58a is an opening through which game balls can enter when the second special electric device 58b is in the open state, and when a game ball enters, 15 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. Note that the above-mentioned V prize opening is not provided inside the second large prize opening 58a.

アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The outlet 43 is located at the bottom of the game board 30 and at the end of the circulation passage 301, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 The term "entering the ball" means that the game ball passes through a specified opening or a specified area, and includes not only the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through a specified opening or a specified area, but also the manner in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through a specified opening or a specified area. In addition, the entry of a game ball into the general winning opening 32, the special chart start opening 34a, the first large winning opening 57a, the V winning opening 57av, and the second large winning opening 58a is also referred to as winning.

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, we will explain the various display sections provided on the game board 30.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special display unit 37, a regular display unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special symbol unit 37 is equipped with a special symbol display section 37a.

特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special pattern display unit 37a is a display unit that displays the special pattern in a variable manner and in a static manner. The special pattern is a pattern that is displayed in a variable manner and in a static manner when a special pattern lottery is executed triggered by a game ball entering the special pattern start hole 34a. When a special pattern lottery is executed triggered by a game ball entering the special pattern start hole 34a, the special pattern display unit 37a executes the variable display of the special pattern as a display mode until a display corresponding to the lottery result of the special pattern lottery is performed. After that, the special pattern display unit 37a displays the special pattern in a static manner corresponding to the lottery result of the special pattern lottery. Hereinafter, the time from when the variable display of the special pattern starts on the special pattern display unit 37a until when it is displayed in a static manner is also referred to as the special pattern variable time.

本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the special symbol display unit 37a is configured with a seven-segment display in which seven segment light-emitting elements are arranged in a figure-8 shape. When a game ball enters the special symbol start hole 34a, the seven-segment display constituting the special symbol display unit 37a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the special symbol lottery. However, the special symbol display unit 37a is not limited to a seven-segment display, and may have other configurations.

なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 The period from when the special symbol display section 37a starts to display the special symbol to the time when the display stops and the display stops is also called a special symbol play time. That is, a special symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the special symbol lottery, which is executed based on the entry of a game ball into the special symbol start hole 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one special symbol lottery for each special symbol play time. The time required for one special symbol play time is also called the unit special symbol play time. The unit special symbol play time is composed of the special symbol change time, which is the time from when the special symbol display section 37a starts to display the special symbol to the time when the result of the special symbol lottery is displayed in a stopped state, and the special symbol stop time, which is the time when the result of the special symbol lottery is displayed in a stopped state.

なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 General pachinko machines have a function (also called a special symbol reservation function) to reserve the execution of a special symbol lottery based on a game ball that enters the special symbol start port 34a when the special electric opening/closing execution mode is being executed or when the special symbol is being displayed while changing, and are equipped with a special symbol reservation display unit that displays information corresponding to the reserved number of reserved special symbol lotteries. However, the pachinko machine 10 of this embodiment does not have the above-mentioned special symbol reservation function, nor does it have a special symbol reservation display unit.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The regular pattern unit 38 has a regular pattern display section 38a and a regular pattern reserved display section 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal pattern display unit 38a is a display unit that displays normal patterns in a variable manner and in a static manner. A normal pattern is a pattern that is displayed in a variable manner and in a static manner when a normal pattern lottery is executed triggered by a game ball entering the normal pattern start gate 35. When a normal pattern lottery is executed triggered by a game ball entering the normal pattern start gate 35, the normal pattern display unit 38a executes a variable display of the normal pattern as a display mode until a display corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery is performed. After that, the normal pattern display unit 38a displays the normal pattern in a static manner corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery. Hereinafter, the time from when the variable display of the normal pattern starts on the normal pattern display unit 38a until when it is displayed in a static manner is also referred to as the normal pattern fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display unit 38a is configured with a seven-segment display in which seven segment light-emitting elements are arranged in a figure-eight shape. When a game ball enters the normal symbol start gate 35, the seven-segment display constituting the normal symbol display unit 38a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the normal symbol lottery. However, the normal symbol display unit 38a is not limited to a seven-segment display, and may have other configurations.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 The time from when the normal symbol display section 38a starts to display the normal symbol, until the display stops and the display stops is also called a normal symbol play time. That is, a normal symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the result of the normal symbol lottery, which is executed based on the entry of a game ball into the normal symbol start gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one normal symbol lottery for each normal symbol play time. The time required for one normal symbol play time is also called a unit normal symbol play time. The unit normal symbol play time is composed of the normal symbol change time, which is the time from when the normal symbol display section 38a starts to display the normal symbol change time until the result of the normal symbol lottery is displayed in a stopped state, and the normal symbol stop time, which is the time during which the result of the normal symbol lottery is displayed in a stopped state.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, when a game ball enters the normal symbol start gate 35 during the normal power opening and closing execution mode or while the normal symbol variation display is being performed, the device has a function (also called a normal symbol reservation function) of suspending the execution of the normal symbol lottery based on the game ball entering the gate, and is equipped with a normal symbol reservation display section 38b that displays information corresponding to the number of reserved normal symbols in the reserved lottery.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The regular map reserved display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved regular map lotteries. In this embodiment, a maximum of four regular map lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 are reserved. In this embodiment, the regular map reserved display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that correspond to the number of reserved regular map lotteries are lit up.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of rounds of play executed in the special electric opening and closing execution mode. A round of play is a game in which the special electric device is kept open until one of the following conditions is met: a predetermined time (maximum opening time) has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls (maximum number of balls entered) enter the large prize opening. The number of rounds of play varies depending on the type of special winning that triggered the transition to the special electric opening and closing execution mode. The round display unit 39 starts displaying information corresponding to the number of rounds of play at the start of the special electric opening and closing processing period in the special electric opening and closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening and closing processing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays in which seven segment light-emitting parts are arranged in a figure of eight. However, the round display unit 39 is not limited to two 7-segment displays, and may have other configurations.

なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured by various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100, which will be described later. Note that the configuration of the pattern display device 41 included in the variable display unit 40 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special pattern in the special pattern display section 37a or the normal pattern in the normal pattern display section 38a changes, the pattern display device 41 changes the decorative pattern accordingly. In addition, the pattern display device 41 is not limited to changing the decorative pattern, but also displays effects during the special power opening and closing execution mode and the normal power opening and closing execution mode. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図382は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図382(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 Figure 382 is an explanatory diagram showing the decorative pattern variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a of the pattern display device 41. Figure 382 (A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

図382(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 382(A), the symbol display device 41 variably displays symbols representing the numbers 1 to 7 as decorative symbols. Note that, as the variably displayed decorative symbols, symbols in which the symbols representing the numbers 1 to 7 are affixed with pictures of characters or the like may also be used.

図382(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 Figure 382 (B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In this embodiment, the main display area MA is a large area in the center of the display surface 41a, and the sub-display area SA is an area smaller than the main display area MA in the upper right part of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図382(A)に示した数字1~7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図382(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three decorative pattern columns Z1, Z2, and Z3, one on the left, one in the center, and one on the right. In each of the decorative pattern columns Z1 to Z3, the decorative patterns of the numbers 1 to 7 shown in FIG. 382(A) are arranged in ascending or descending numerical order, and in each of the decorative pattern columns Z1 to Z3, a variable display is performed in which the decorative patterns scroll from top to bottom or bottom to top with a periodicity. Then, as shown in FIG. 382(B), after the variable display by scrolling, one decorative pattern for each decorative pattern column is displayed stopped on the active line L1.

本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when a game ball enters the normal pattern start gate 35 and the normal pattern display section 38a starts to display the normal patterns, the display starts to scroll the decorative patterns of each of the decorative pattern columns Z1 to Z3 in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling decorative patterns switch from the variable display to the standby display in the order of the decorative pattern column Z1, the decorative pattern column Z3, and the decorative pattern column Z2. After that, in synchronization with the timing when the normal patterns are displayed as stopped in the normal pattern display section 38a, one decorative pattern is displayed as stopped for each of the decorative pattern columns Z1 to Z3. If the result of the normal pattern lottery by the main control device 60 is a normal pattern win, when the display of the decorative patterns in each decorative pattern column ends and the display is stopped, a combination of predetermined decorative patterns is formed on the effective line L1. For example, a combination of the same decorative patterns is formed on the effective line L1. The manner in which the decorative patterns of each decorative pattern row are displayed is not limited to the manner described above, and various manners can be adopted as the manner in which the decorative patterns are displayed, such as the number of decorative pattern rows, the number of effective lines, the direction in which the decorative patterns in each decorative pattern row are scrolled, and the number of decorative patterns in each decorative pattern row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図382(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, the reach in the decorative pattern will be explained. The reach refers to a display state in which a combination of decorative patterns that may form a combination of decorative patterns corresponding to a win on the pay line L1 is displayed in some of the decorative pattern rows among the multiple decorative pattern rows displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and in this state, the decorative patterns are displayed in a variable manner in the remaining decorative pattern rows. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of decorative patterns corresponding to a win refers to a combination of the same decorative patterns. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 382 (B), the decorative pattern "7" is first displayed in the decorative pattern row Z1, and then the same decorative pattern "7" as the decorative pattern row Z1 is displayed in the decorative pattern row Z3 to form a reach line, and in the state in which the reach line is formed, the decorative pattern is scrolled (displayed in a variable manner) in the decorative pattern row Z2 is called a reach. When a win occurs, the same decorative symbols as those forming the reach line are displayed stopped in the decorative symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 The reach also includes a situation where, when a reach line has been formed, the decorative patterns in the remaining decorative pattern rows are displayed in a varying manner, and a reach effect is produced by displaying a specific character or the like as a moving image in the background screen, and a situation where the combination of decorative patterns on which the reach line has been formed is displayed in a reduced size or is hidden, and a reach effect is produced by displaying a specific character or the like as a moving image over substantially the entire display surface 41a.

サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4~Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 In the sub-display area SA, three decorative pattern columns Z4, Z5, and Z6, left, center, and right, are displayed, similarly to the main display area MA. In this embodiment, when a game ball enters the special pattern start hole 34a and the variable display of the special pattern begins in the special pattern display section 37a, the variable display of the decorative pattern begins in the sub-display area SA in conjunction with the start of the variable display. Then, in synchronization with the timing at which the special pattern becomes a stationary display in the special pattern display section 37a, one decorative pattern is displayed stationary on the pay line L2 for each of the decorative pattern columns Z4 to Z6. In other words, in this embodiment, the decorative patterns in the sub-display area SA are synchronized with the variable display and stationary display of the special patterns in the special pattern display section 37a.

図382(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in FIG. 382(B), a regular map reserved display area Dn is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The regular map reserved display area Dn displays the number of regular map lotteries reserved based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 (number of reserved regular map lotteries). A reserved regular map lottery is a regular map lottery that has not been executed and in which the display of the regular pattern variation to notify the lottery result of the regular map lottery has not yet started. In this embodiment, the number of reserved regular map lotteries that can be reserved based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, the regular map reserved display area Dn can display reserved numbers corresponding to four reserved regular map lotteries.

また、図382(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 382(B), the display surface 41a of the pattern display device 41 is provided with a normal pattern synchronization display unit Sync1 that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the normal pattern displayed in the normal pattern display unit 38a, and a special pattern synchronization display unit Sync2 that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the special pattern displayed in the special pattern display unit 37a. Specifically, when the normal pattern is displaying a variable display in the normal pattern display unit 38a, the normal pattern synchronization display unit Sync1 displays a blinking display, and when the normal pattern is displaying a stop display in the normal pattern display unit 38a, the normal pattern synchronization display unit Sync1 displays a lighting display. Also, when the special pattern is displaying a variable display in the special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync2 displays a blinking display, and when the special pattern is displaying a stop display in the special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the regular map pending display area Dn, the regular map synchronization display section Sync1, and the special map synchronization display section Sync2, but a configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

《7-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
7-2 Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図383は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 383 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The input side of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 In addition, various detection sensors are connected to the input side of the main control board 61 at various ball entry ports, such as the general winning port 32, the special winning port 34a, the regular winning gate 35, the first large winning port 57a, the V winning port 57av, and the second large winning port 58a. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port. Furthermore, the MPU 62 executes a special drawing lottery based on the game ball entering the special winning port 34a, and executes a regular drawing lottery based on the game ball entering the regular winning gate 35.

主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a first special electric role driver 57c that opens and closes the first special electric role 57b, a second special electric role driver 58c that opens and closes the second special electric role 58b, a normal electric role driver 34c that opens and closes the normal electric role 34b, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drivers through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first special electric role drive unit 57c or the second special electric role drive unit 58c so that the first special electric role 57b or the second special electric role 58b is opened or closed. Also, in the normal electric opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the normal electric role drive unit 34c so that the normal electric role 34b is opened or closed. Furthermore, when the special pattern lottery is executed, the MPU 62 executes display control of the special pattern display unit 37a in the main display unit 45, and when the special electric opening/closing execution mode is executed, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45. Also, when the normal pattern lottery is executed, the MPU 62 executes display control of the normal pattern display unit 38a in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Also, the output side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the special winning hole 34a, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the first large winning hole 57a or the second large winning hole 58a, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the decorative patterns on the pattern display device 41 and the type of combination of decorative patterns to be finally stopped and displayed, as well as grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the decorative patterns are displayed in a variable manner. In this embodiment, the time during which the decorative patterns are displayed in a static manner is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative patterns, the unit play time, which is the time required for one play, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図384は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 Figure 384 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the special and regular drawing. The various counters are used when the MPU 62 performs the special and regular drawing. Specifically, the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 and the special drawing type judgment counter Cs2 are used in the special drawing. The special drawing change type judgment counter Cs4 is used to determine the change time of the special drawing in the special drawing display unit 37a. The regular drawing hit/miss judgment counter Cn1 and the regular drawing type judgment counter Cn2 are used in the regular drawing. The regular drawing reach judgment counter Cn3 is used for the regular drawing reach judgment of whether or not a reach is generated when the decorative drawing displayed on the drawing display unit 41 is changed to miss. The regular drawing change type judgment counter Cn4 is used to determine the change time of the regular drawing in the regular drawing display unit 38a. The random number initial value counter Cini is used to set the initial values of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 and the regular drawing hit/miss judgment counter Cn1.

各カウンタCs1~Cs4、Cn1~Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters Cs1 to Cs4, Cn1 to Cn4, and Cini is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a special chart determination area 64c, a regular chart reserve area 64d, and a regular chart determination area 64e. In this embodiment, when a game ball enters the special chart start gate 34a, the values of the special chart hit/miss determination counter Cs1 and the special chart type determination counter Cs2 at the time of the ball entering are stored in the special chart determination area 64c. In this embodiment, when a game ball enters the regular chart start gate 35, the values of the regular chart hit/miss determination counter Cn1, the regular chart type determination counter Cn2, and the regular chart reach determination counter Cn3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the regular chart reserve area 64d.

特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 will be explained. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is used to judge whether or not a special drawing hit (special drawing big hit or special drawing small hit) has been won. The special drawing hit/miss judgment, which is the judgment of whether or not a special drawing hit has been won, is part of the special drawing lottery described above. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. In addition, when the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 goes around once, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. The random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 (value = 0 to 1199).

特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol hit/miss judgment counter Cs1 is updated periodically, and if a game ball enters the special symbol start hole 34a when the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol on the special symbol display section 37a is not being displayed in a variable manner, the updated value is stored in the special symbol judgment area 64c at the time of the ball entering.

特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special chart hit/miss judgment counter Cs1 stored in the special chart judgment area 64c is compared with the special chart hit/miss judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to judge whether or not the special chart big hit or small hit will be won. As described later, the special chart hit/miss judgment table of this embodiment does not set the special chart big hit or special chart miss, so there is a 100% probability of winning the special chart small hit.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the special symbol type determination counter Cs2 will be described in detail. The special symbol type determination counter Cs2 is used when determining the type of special symbol. This special symbol type determination, which is the determination of the type of special symbol, is part of the special symbol lottery described above. The special symbol type determination counter Cs2 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol type determination counter Cs2 is updated periodically, and when a game ball enters the special symbol start hole 34a while the special electric opening/closing execution mode is not in progress and the special symbol on the special symbol display section 37a is not being displayed in a variable manner, the updated value is stored in the special symbol determination area 64c at the time of the ball entering, together with the value of the special symbol hit/miss determination counter described above.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 performs a special pattern hit/miss judgment using the value of the special pattern hit/miss judgment counter Cs1 stored in the special pattern judgment area 64c. Then, from among the multiple special pattern type judgment tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one special pattern type judgment table corresponding to the result of the special pattern hit/miss judgment is selected, and the value of the special pattern type judgment counter Cs2 stored in the special pattern judgment area 64c is compared with the selected special pattern type judgment table to judge the type of the special pattern. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special pattern display unit 37a based on the type of the judged special pattern. In this embodiment, the results of the special pattern hit/miss judgment are all special pattern small hits, so only one type of special pattern type judgment table for special pattern small hits is prepared.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the special symbol change type determination counter Cs4 will be described in detail. The special symbol change type determination counter Cs4 is used when determining the change time of the special symbol in the special symbol display unit 37a and the change time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special symbol change type determination counter Cs4 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching a maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special pattern change type determination counter Cs4 is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing, and the updated value is obtained immediately before the start of the display of the special pattern change in the special pattern display section 37a. The obtained value of the special pattern change type determination counter Cs4 is then compared with the special pattern change time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special pattern change time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, the details of the regular drawing hit/miss judgment counter Cn1 will be explained. The regular drawing hit/miss judgment counter Cn1 is used to judge whether or not a regular drawing will be won. The regular drawing hit/miss judgment, which is the judgment of whether or not a regular drawing will be won, is part of the regular drawing lottery described above. The regular drawing hit/miss judgment counter Cn1 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. Also, when the regular drawing hit/miss judgment counter Cn1 goes around once, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the regular drawing hit/miss judgment counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal play hit/miss judgment counter Cn1 is updated periodically, and when the game ball passes through the normal play start gate 35, the updated value is stored in the normal play hold area 64d at the time of the passing.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the regular winning/losing determination counter Cn1 is stored in the regular winning/losing area 64d up to four times each time a game ball enters the regular winning/losing start gate 35, and is moved to the regular winning/losing determination area 64e in the order in which it was stored. The value of the regular winning/losing determination counter Cn1 moved to the regular winning/losing determination area 64e is then compared with the regular winning/losing determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the regular winning/losing determination table has been obtained.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the regular pattern type determination counter Cn2 will be explained. The regular pattern type determination counter Cn2 is used when determining the type of regular pattern. This regular pattern type determination, which is the determination of the type of regular pattern, is part of the regular pattern lottery described above. The regular pattern type determination counter Cn2 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The regular type determination counter Cn2 is updated periodically, and when a game ball enters the regular type start gate 35, the updated value is stored in the regular type reserve area 64d at the time of the ball's entry, together with the value of the regular type hit/miss determination counter Cn1 described above.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal ball hit/miss judgment counter Cn1 is stored in the normal ball reserve area 64d up to four times each time a game ball enters the normal ball start gate 35, and is moved to the normal ball judgment area 64e in the order in which it was stored, together with the value of the normal ball hit/miss judgment counter Cn1 described above.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 performs a normal pattern hit/miss judgment using the value of the normal pattern hit/miss judgment counter Cn1 stored in the normal pattern judgment area 64e. Then, from among the multiple normal pattern type judgment tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, it selects one normal pattern type judgment table that corresponds to the result of the normal pattern hit/miss judgment, and compares the value of the normal pattern type judgment counter Cn2 stored in the normal pattern judgment area 64e with the selected normal pattern type judgment table to judge the type of normal pattern. Then, based on the type of normal pattern that has been judged, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the normal pattern display unit 38a.

次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the regular drawing reach judgment counter Cn3 will be explained. The regular drawing reach judgment counter Cn3 is used to judge whether or not a reach occurs when the result of the regular drawing hit/miss judgment is not a regular drawing hit. The regular drawing reach judgment counter Cn3 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value.

普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The regular game reach judgment counter Cn3 is updated periodically, and when a game ball enters the regular game start gate 35, the updated value is stored in the regular game reserve area 64d at the time of the ball entering, together with the values of the regular game hit/miss judgment counter Cn1 and the regular game type judgment counter Cn2 described above.

普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal map reach judgment counter Cn3 is stored in the normal map reserve area 64d up to four times each time a game ball enters the normal map start gate 35, and is moved to the normal map judgment area 64e in the order in which it was stored, along with the values of the normal map hit/miss judgment counter Cn1 and the normal map type judgment counter Cn2 described above.

MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 When the MPU 62 determines that the normal winning combination is not a winning combination, it checks the value of the normal winning combination reach determination counter Cn3 stored in the special winning combination determination area 64c against the normal winning combination reach determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a winning combination will occur. Note that if the result of the normal winning combination determination in the normal winning combination lottery is a winning combination, the MPU 62 determines that a winning combination has occurred regardless of the value of the normal winning combination reach determination counter Cn3.

次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the regular pattern change type determination counter Cn4 will be explained. The regular pattern change type determination counter Cn4 is used when determining the change time of the regular pattern in the regular pattern display section 38a and the change time of the decorative pattern in the pattern display device 41. The regular pattern change type determination counter Cn4 is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The normal pattern change type determination counter Cn4 is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing, and the updated value is obtained immediately before the start of the normal pattern change display in the normal pattern display section 38a. The obtained value of the normal pattern change type determination counter Cn4 is then compared with the normal pattern change time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the normal pattern change time is determined.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special drawing match determination table.

図385は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 Figure 385 is an explanatory diagram showing the contents of the special chart hit/miss judgment table. As described above, when a game ball enters the special chart start hole 34a, one value is obtained from the range of values from 0 to 1199 in the special chart hit/miss judgment counter Cs1. Then, a special chart hit/miss judgment is made to determine whether or not a special chart hit (special chart big hit or special chart small hit) will be won, based on the obtained value of the special chart hit/miss judgment counter Cs1 and the special chart hit/miss judgment table.

図385に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0~1199の1200個の値のうち、0~1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in FIG. 385, in the special chart win/loss judgment table of this embodiment, of the 1200 values of the special chart win/loss judgment counter Cs1 from 0 to 1199, all values from 0 to 1199 are set as values that will result in a special chart small win, and no values that will result in a special chart big win or a special chart miss are set. In other words, in this embodiment, the result of the special chart win/loss judgment is a 100% chance of winning a special chart small win.

「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 "Special chart small win" is the judgment result that triggers the start of the special line opening and closing execution mode.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special chart type determination table.

図386は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 Figure 386 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol type determination table. As described above, when a game ball enters the special symbol start hole 34a, one value is obtained from the range of values from 0 to 99 in the special symbol type determination counter Cs2. Then, a special symbol type determination table is selected according to the result of the above-mentioned special symbol hit/miss determination, and a special symbol type determination is performed to determine the type of special symbol based on the selected special symbol type determination table and the obtained value of the special symbol type determination counter Cs2. However, as described above, in this embodiment, only a special symbol small hit is set as a result of the special symbol hit/miss determination, so the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with only a special symbol type determination table for a special symbol small hit.

図386に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40~99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in FIG. 386, in the special symbol type determination table of this embodiment, of the 100 values of the special symbol type determination counter Cs2 from 0 to 99, 40 values from 0 to 39 are set to special symbol A (special symbol small win A), and the remaining 60 values from 40 to 99 are set to special symbol B (special symbol small win B). All types of special symbols set in the special symbol type determination table trigger the execution of the special electric opening and closing execution mode, but the type of special electric opening and closing scenario selected when the special electric opening and closing execution mode is executed differs for each type of special symbol.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening/closing scenario is a control program that stores the control mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode, and the opening/closing mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode will differ depending on the type of special electric opening/closing scenario selected.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special call opening and closing scenario selection table.

図387は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 Figure 387 is an explanatory diagram showing the contents of the special line opening and closing scenario selection table.

図387(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 387 (A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening and closing scenario selection table for special small wins. The special electric opening and closing scenario selection table for special small wins is a table for selecting a special electric opening and closing scenario corresponding to the type of special pattern when a special small win is won.

図387(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in FIG. 387(A), in the special electric opening/closing scenario selection table for special chart small wins in this embodiment, special electric opening/closing scenario A for special chart small wins is set in correspondence with special pattern A, and special electric opening/closing scenario B for special chart small wins is set in correspondence with special pattern B. In other words, if a special chart small win is won in the special chart win/loss judgment and the result of the special chart type judgment is special pattern A, special electric opening/closing scenario A for special chart small wins is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed, whereas if a special chart small win is won in the special chart win/loss judgment and the result of the special chart type judgment is special pattern B, special electric opening/closing scenario B for special chart small wins is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed.

特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special chart small win is started, a special electric opening period of 0.5 seconds is started first, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, one round of play in which the first special electric device 57b opens is executed. The first special electric device 57b opens once in one round of play, and one round of play ends when either the first special electric device 57b opens for 1.0 second, which is the maximum opening time, or 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the first large winning hole 57a, is met. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started. In addition, since it is practically impossible for 10 game balls to enter the first large prize opening 57a during the 1.0 second opening of the first special electric device 57b, the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small prize is fixed at 2.0 seconds.

特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special chart small win is started, a 0.5 second special electric opening period is started first, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, one round of play in which the first special electric device 57b opens is executed. The first special electric device 57b opens once in one round of play, and one round of play ends when either the first special electric device 57b opens for 1.1 seconds, which is the maximum opening time, or 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the first large winning hole 57a, is met. When the special electric opening/closing processing period ends, a 0.5 second special electric ending period is started. In addition, since it is practically impossible for 10 game balls to enter the first large prize opening 57a during the 1.1 second opening of the first special electric device 57b, the total required time for the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special chart small win is fixed at 2.1 seconds.

また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 In addition, in this embodiment, the special electric opening and closing execution mode is started not only when a special small win is won in the special win/loss judgment, but also when a game ball enters the V winning hole 57av.

図387(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 Figure 387 (B) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening and closing scenario selection table for V winning big wins. In this embodiment, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special chart small win, if the game ball enters the first big winning port 57a and then enters the V winning port 57av, the V winning big win A will be won, and after the special electric opening and closing execution mode ends, the special electric opening and closing scenario A for the V winning big win is selected, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning big win is started. On the other hand, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special chart small win, if the game ball enters the first big winning port 57a and then enters the V winning port 57av, the V winning big win B will be won, and after the special electric opening and closing execution mode ends, the special electric opening and closing scenario B for the V winning big win is selected, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning big win is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started, a 0.5 second special electric opening period is started first, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, 16 rounds (16 rounds) of round play in which the second special electric device 58b opens are executed. The second special electric device 58b opens once in one round play, and one round play ends when either the second special electric device 58b opens for 5.0 seconds, which is the maximum opening time, or 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the second large winning hole 58a, is met. The closing period (special electric interval period) of the second special electric device 58b during the round play is set to 3.0 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds begins.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the V winning jackpot is started, a 0.5 second special electric opening period is started first, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, a round game in which the second special electric device 58b opens is executed 12 times (12 rounds). The second special electric device 58b opens once in one round game, and one round game ends when either the second special electric device 58b opens for 5.0 seconds, which is the maximum opening time, or 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the second large winning hole 58a, is met. The closing period (special electric interval period) of the second special electric device 58b during the round game is set to 5.9 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds begins.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As described above, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric opening and closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, since the shortest interval between launches of game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls can enter the second large winning hole 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. In other words, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric device 58b is configured not to close in less than 5.0 seconds due to 10 game balls entering during one opening of the second special electric device 58b. As a result, in the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, regardless of the manner in which the player shoots the game ball, the length of the opening period for one round of the second special electric device 58b is fixed at 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (one round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in the special electric opening/closing scenario B for the V-winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, since the shortest interval between launches of game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls can enter the second large winning hole 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. In other words, in the special electric opening/closing scenario B for the V-winning jackpot, the second special electric device 58b is configured not to close in less than 5.0 seconds due to 10 game balls entering during one opening of the second special electric device 58b. As a result, even in the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot, regardless of the manner in which the game ball is launched by the player, the length of the opening period for one round of the second special electric device 58b is fixed at 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (one round) x 12 (number of rounds) + 5.9 seconds (special electric interval period) x 11 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 125.9 seconds.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 In this way, in this embodiment, regardless of whether the special electric opening and closing scenario for the V-winning jackpot is selected, the time length (total time required) of the special electric opening and closing execution mode is 126.0 seconds or less. And the difference between the time length (total time required) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot and the time length (total time required) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V-winning jackpot is small, about 0.1 seconds.

さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small win (2.0 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot (126.0 seconds) (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time A") is the same as the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special small win (2.1 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V-winning jackpot (125.9 seconds) (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time B"). The reason for adopting such a configuration will be described later.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map pass/fail judgment table.

図388は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 Figure 388 is an explanatory diagram showing the contents of the normal winning/losing judgment table. As described above, when a game ball enters the normal winning/losing start gate 35, one value is obtained from the range of values from 0 to 1199 in the normal winning/losing judgment counter Cn1. Then, a normal winning/losing judgment is made to determine whether or not a normal winning/losing has been won, based on the obtained value of the normal winning/losing judgment counter Cn1 and the normal winning/losing judgment table.

図388に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~1199の1200個の値のうち、0~3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in FIG. 388, in the regular drawing win/loss judgment table of this embodiment, of the 1200 values of the regular drawing win/loss judgment counter Cn1 from 0 to 1199, four values from 0 to 3 are set as values that will result in a regular drawing win, and the other values are set as values that will result in a regular drawing miss. In other words, in this embodiment, the result of the regular drawing win/loss judgment is a regular drawing win with a probability of 1/300.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 "Normal map hit" is a judgment result that triggers the start of the normal power switching execution mode. On the other hand, "normal map miss" is a judgment result that does not trigger the start of the normal power switching execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map type determination table.

図389は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 Figure 389 is an explanatory diagram showing the contents of the regular symbol type determination table. As described above, when a game ball enters the regular symbol start gate 35, one value is obtained from the range of values from 0 to 99 in the regular symbol type determination counter Cn2. Then, a regular symbol type determination table is selected according to the result of the regular symbol hit/miss determination described above, and a regular symbol type determination is made to determine the type of regular symbol using the selected regular symbol type determination table and the obtained value of the regular symbol hit/miss determination counter Cn1.

上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 If the result of the above-mentioned regular map hit/miss judgment is that the regular map is a hit, regular map type judgment table 1 is selected, whereas if the result of the regular map hit/miss judgment is that the regular map is a miss, regular map type judgment table 2 is selected.

図389(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40~59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60~74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75~89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90~94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95~97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98~99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in FIG. 389 (A), in the ordinary pattern type determination table 1 of this embodiment, of the 100 values from 0 to 99 of the ordinary pattern type determination counter Cn2, 40 values from 0 to 39 are set to ordinary pattern A (ordinary pattern A), 20 values from 40 to 59 are set to ordinary pattern B (ordinary pattern B), 15 values from 60 to 74 are set to ordinary pattern C (ordinary pattern C), 15 values from 75 to 89 are set to ordinary pattern D (ordinary pattern D), 5 values from 90 to 94 are set to ordinary pattern E (ordinary pattern E), 3 values from 95 to 97 are set to ordinary pattern F (ordinary pattern F), and 2 values from 98 to 99 are set to ordinary pattern G (ordinary pattern G). All types of normal symbols set in the normal symbol type determination table 1 trigger the execution of the normal power switching execution mode, but the type of normal power switching scenario selected when the normal power switching execution mode is executed differs for each type of normal symbol. The normal power switching scenario is a control program that stores the control mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode, and the opening and closing mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode differs depending on the type of normal power switching scenario selected.

図389(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in FIG. 389(B), in the ordinary pattern type determination table 2 of this embodiment, all 100 values out of 100 values from 0 to 99 of the ordinary pattern type determination counter Cn2 are set to ordinary pattern Z (ordinary pattern miss). In other words, when it is determined that the ordinary pattern is a miss in the ordinary pattern hit/miss determination, the type of the ordinary pattern is determined to be ordinary pattern Z.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the normal power switching scenario selection table.

図390は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 390 is an explanatory diagram showing the contents of the normal power switching scenario selection table. The normal power switching scenario selection table is a table for selecting a normal power switching scenario corresponding to the type of normal pattern when a normal winning combination is won.

図390に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A~Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA~Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A~Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA~Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA~Gの詳細について説明する。 As shown in FIG. 390, in the normal power switching scenario selection table of this embodiment, normal power switching scenarios A to G are set corresponding to the normal patterns A to G, respectively. In other words, if a normal pattern is won in the normal pattern hit/miss judgment and the result of the normal pattern type judgment is normal pattern A to G, respectively, normal power switching scenarios A to G will be selected when the normal power switching execution mode is executed. Details of normal power switching scenarios A to G are explained below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the normal power switching execution mode based on the normal power switching scenario A is started, a normal power opening period of 5.0 seconds is started first, and then a normal power switching processing period is started. During the normal power switching processing period, the normal electric role 34b opens once, and the opening time for each opening is set to 0.8 seconds. When the normal power switching processing period ends, a normal power ending period of 140.0 seconds is started. Note that if 10 game balls, which is the maximum number of balls that can enter, enter the special chart start port 34a during the normal power switching processing period, the normal electric role 34b will be in a closed state even before the opening time of one time, 0.8 seconds, has elapsed, and the normal power switching processing period will end. However, in this embodiment, since the shortest launch interval of the game balls is 0.6 seconds, it is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of balls that can enter, do not enter the special chart start port 34a during the normal power switching processing period.

普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC~Gにおいても同様である。 When the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario B is started, a normal power opening period of 5.0 seconds is started first, and then a normal power switching processing period is started. During this normal power switching processing period, the normal electric device 34b opens twice, with each opening time of 0.8 seconds, the total opening time of 1.6 seconds, and the closing period of the normal electric device 34b between openings (normal power interval period) is set to 135.0 seconds. When the normal power switching processing period ends, a normal power ending period of 140.0 seconds is started. If the maximum number of balls, 10, enters the special chart start hole 34a during the normal power opening and closing process, the normal electric device 34b will close even before the total opening time of 1.6 seconds has elapsed, and the normal power opening and closing process will end. However, in this embodiment, since the shortest interval between launches of the game balls is 0.6 seconds, the device is configured so that the maximum number of balls, 10, does not enter the special chart start hole 34a during the normal power opening and closing process. The same applies to the normal power opening and closing scenarios C to G described below.

普電開閉シナリオC~Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 Normal power switching scenarios C to G differ from normal power switching scenario B only in the number of times that normal electric device 34b is opened and the total opening time during the normal power switching processing period, and other controls are the same as normal power switching scenario B. Specifically, the number of times that normal electric device 34b is opened during the normal power switching processing period in normal power switching scenario C is three, the number of times that normal electric device 34b is opened during the normal power switching processing period in normal power switching scenario D is four, the number of times that normal electric device 34b is opened during the normal power switching processing period in normal power switching scenario E is five, the number of times that normal electric device 34b is opened during the normal power switching processing period in normal power switching scenario F is six, and the number of times that normal electric device 34b is opened during the normal power switching processing period in normal power switching scenario G is seven.

このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 In this embodiment, the length of the closing period (normal power interval period) set in the normal power switching scenario (135.0 seconds) and the length of the normal power ending period (140.0 seconds) are both set to a time longer than the total required time (126.0 seconds) of the special power switching execution mode based on the special power switching scenario A for the V-winning jackpot and the total required time (125.9 seconds) of the special power switching execution mode based on the special power switching scenario B for the V-winning jackpot. Furthermore, the length of the closing period (normal power interval period) set in the normal power switching scenario (135.0 seconds) and the length of the normal power ending period (140.0 seconds) are both set to a time longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described later.

なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B~Gについても同様である。 In the following explanation, winning a small special prize in the special prize judgment and being judged to have special pattern A in the special prize type judgment will also be expressed as "winning a small special prize A in the special prize lottery." The same applies to special pattern B. Also, winning a regular prize in the regular prize judgment and being judged to have regular pattern A in the regular prize type judgment will also be expressed as "winning regular prize A in the regular prize lottery." The same applies to regular patterns B to G.

《7-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<7-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図391は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 391 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio/light emission control board 91 provided in the audio/light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a calculation device that controls the entire audio/light emission control device 90, a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound, and an audio data ROM 98, which is a memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a portion of the area of the ROM 93. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data, and the like, when the control programs stored in the ROM 93 are executed. For example, a flag storage area 94a, a counter area 94b, a lottery counter area 94c, and the like are provided in a portion of the area of the RAM 94. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to be played as instructed by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to be played as instructed by the playback end command and ends the playback of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, and can simultaneously generate up to 16 sounds, synthesize (mix), and output them from the speaker 46. The sound output LSI 97 can also set the output of the sound being played back for each audio channel to mute (mute) in accordance with instructions from the MPU 92, and can also cancel the mute setting. For an audio channel set to mute, the sound output LSI 97 reads out the corresponding audio data and generates the sound to be played back, but when mixing with the sound of another audio channel, the sound level of the audio channel that is the target of the mute setting is set to 0, or the sound of the audio channel that is the target of the mute setting is not input to the mixing circuit, so that the sound of the audio channel that is the target of the mute setting is not mixed. As a result, the sound of the audio channel that is the target of the mute setting is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives signals indicating the operation mode of the performance operation button 24. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《7-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<7-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図392は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図393及び図394は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 Figure 392 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment. Figures 393 and 394 are explanatory diagrams showing an example of the presentation executed in the pachinko machine 10 of this embodiment.

本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図392に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player playing the pachinko machine 10 of this embodiment first operates the operating handle 25 to adjust the launch strength of the game ball so that the game ball enters the normal symbol start gate 35 located at the bottom center of the game board 30. As shown in FIG. 392, when the game ball enters the normal symbol start gate 35, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the above-mentioned normal symbol lottery and starts the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 38a (time t1). In addition, the sound and light emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in conjunction with the start of the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 38a.

その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set normal pattern change time has elapsed, the main control device 60 stops and displays the changing normal pattern in the normal pattern display unit 38a in a display mode corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery, and the sound and light emission control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery (time t2). The player can recognize the lottery result of the normal pattern lottery by checking the display mode of the normal pattern displayed in the normal pattern display unit 38a or the display mode of the decorative pattern displayed in the main display area MA of the pattern display device 41. Specifically, in this embodiment, if the result of the normal pattern lottery is a normal pattern win, the changing decorative pattern in the main display area MA is stopped and displayed in a display mode in which the numbers in the three decorative pattern columns Z1 to Z3 are the same (for example, "555"). On the other hand, if the result of the normal drawing is a miss, the decorative pattern being changed in the main display area MA is displayed in a stopped state (for example, "135") in which the numbers in the three decorative pattern columns Z1 to Z3 are not the same (do not match).

遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly places game balls into the normal game start gate 35 until he wins the normal game lottery. In this embodiment, since the normal game start gate 35 is provided downstream of the normal game start gate 35, the game ball that enters the normal game start gate 35 goes straight into the normal game start gate 32, and one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball.

普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 If the normal symbol lottery results in a win, the main control device 60 stops and displays the changing normal symbol in the normal symbol display section 38a in a display mode corresponding to the type of the normal symbol win (type of normal symbol), then selects a normal power opening and closing scenario corresponding to the type of the normal symbol win (type of normal symbol), and starts a normal power opening and closing execution mode based on the selected normal power opening and closing scenario (time t2). Meanwhile, the audio and light emission control device 90 stops and displays the changing decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode corresponding to the number of times the normal electric role 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode executed after the winning of the normal symbol win.

具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図393(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図393(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in this embodiment, when a normal winning pattern A is won in which the normal electric role 34b is opened once in the normal power opening and closing execution mode, the decorative pattern being changed is displayed in a display mode such as "1↓1" (a display mode in which only the decorative pattern in the central decorative pattern row Z2 is scrolled) to generate a reach, and then the decorative pattern is stopped and displayed in a display mode such as "111". Also, for example, when a normal winning pattern B is won in which the normal electric role 34b is opened twice in the normal power opening and closing execution mode, the decorative pattern being changed is displayed in a display mode such as "2↓2" to generate a reach, as shown in FIG. 393 (A), and then the decorative pattern is stopped and displayed in a display mode such as "222" as shown in FIG. 393 (B). Therefore, when a reach occurs with the decorative pattern that is changing in the main display area MA, the player can recognize the number of times that the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode that is executed when a normal hit is won, so the player can be given not only a sense of anticipation about whether or not he will win a normal hit, but also a sense of anticipation about the number of times that the normal electric device 34b will open after winning. The reason why the player has anticipation about the number of times that the normal electric device 34b will open will be explained later.

以下、図392に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 In the example shown in Figure 392, we will explain what happens when the regular lottery results in a regular prize B.

普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図394(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図394(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 When the normal winning B is selected as a result of the normal drawing, the main control device 60 starts the normal opening/closing execution mode based on the normal opening/closing scenario B described above, and starts the normal opening period of the normal opening/closing execution mode (time t2). As described above, in the normal opening/closing execution mode based on the normal opening/closing scenario B, the normal electric role 34b opens twice. In addition, when the normal opening period starts, the sound and light emission control device 90 starts the normal opening performance and the right hit notification process. In this embodiment, as shown in FIG. 394 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as the normal opening performance, and a performance is executed suggesting that the special opening/closing execution mode (so-called jackpot) based on the V winning jackpot described later will occur twice. In addition, in the right hit notification process in this embodiment, as shown in FIG. 394 (A), a right hit instruction image GD1, which is an image combining a character string such as "right hit" and a right-facing arrow, is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a sound such as "right hit!" is output from the speaker 46.

右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 The player, who recognizes that he should "hit right" through the right hit notification process, operates the operating handle 25 to perform a "right hit". When the player performs a "right hit", the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 reaches the circulation passage 301 provided on the right side of the game area PA of the game board 30. Here, in this embodiment, it is configured so that it takes 0.7 seconds or more for the game ball to pass over the closed normal electric device 34b. In this embodiment, the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals. Therefore, if the player continues to perform a "right hit" after the start of the right hit notification process, at least one game ball will be passing over the closed normal electric device 34b (a game ball will be placed on it).

そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 When the normal power opening period ends, the main control device 60 starts the normal power opening and closing processing period and starts the first opening of the normal electric device 34b (time t3). Then, the game ball passing over the normal electric device 34b falls below the opened normal electric device 34b and enters the special chart start hole 34a provided below the normal electric device 34b (time t4).

特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When a game ball enters the special pattern start hole 34a, the main control device 60 executes the special pattern lottery described above and starts the variable display of the special pattern on the special pattern display section 37a, and the sound and light emission control device 90 starts the variable display of the decorative pattern on the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 (time t4). In this embodiment, the special pattern variation time is set to 0.5 seconds every time, regardless of the result of the special pattern lottery.

その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special pattern change time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed, the main control unit 60 stops and displays the changing special pattern in the special pattern display unit 37a in a display mode corresponding to the lottery result of the special pattern lottery, and the sound and light emission control unit 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display unit 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the special pattern lottery (time t5). As described above, in this embodiment, the special pattern lottery is always configured to win a special pattern small win (special pattern small win A or special pattern small win B). For example, if the result of the special pattern lottery is special pattern small win A, the sound and light emission control unit 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub-display area SA in a display mode such as "777", and if the result of the special pattern lottery is special pattern small win B, the sound and light emission control unit 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub-display area SA in a display mode such as "333".

図392に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 The example shown in Figure 392 explains what happens when the special lottery results in the winning of special small prize A.

特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 If the special chart lottery results in the selection of the special chart small prize A, the main control device 60 starts the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special chart small prize described above, and starts the special electric opening period of the special electric opening and closing execution mode (time t5).

そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric opening period ends, the main control device 60 starts the special electric opening/closing processing period and starts opening the first special electric device 57b (time t6). As described above, in the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special chart small win, the first special electric device 57b opens once. Here, in this embodiment, it is configured so that it takes 1.0 seconds or more for a game ball to pass over the first special electric device 57b in the closed state. And, in this embodiment, the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals. Therefore, if the player continues to "hit right" after the start of the right hit notification process, at least one game ball is passing over the first special electric device 57b in the closed state (a game ball is on it). Therefore, when the first special electric device 57b opens, the game ball passing over the first special electric device 57b falls below the opened first special electric device 57b and enters the first large prize opening 57a located below the first special electric device 57b (time t7).

第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When a game ball enters the first large prize opening 57a, the game ball goes directly into the V prize opening 57av (time t7). In other words, in this embodiment, if the player continues to "hit to the right", the game ball can easily (reliably) enter the first large prize opening 57a and the V prize opening 57av while the first special electric device 57b is open.

V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When the game ball enters the V entry port 57av, the audio and light control device 90 executes a V entry presentation, which is a presentation suggesting that the game ball has entered the V entry port 57av and won the V entry jackpot, and a presentation suggesting that a 16-round special electric opening and closing execution mode will be started, and the main control device 60 starts a 16-round special electric opening and closing execution mode based on the above-mentioned special electric opening and closing scenario A for the V entry jackpot after terminating the currently executing special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special chart small win (time t8).

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started, the special electric opening/closing processing period starts after 0.5 seconds of the special electric opening period has elapsed, and the first of the 16 openings of the second special electric device 58b (the first round of round play) is started (time t9). Then, the second special electric device 58b is closed when either the maximum opening time of 5.0 seconds has elapsed or the maximum number of balls, 10, has entered is met. After the second special electric device 58b is closed, the second opening (the second round of round play) of the second special electric device 58b is started after 3.0 seconds of the closing period (special electric interval period) has elapsed. After that, after the 16th opening (the 16th round of round play) of the second special electric device 58b is completed and closed, the special electric ending period starts, and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is ended by 0.5 seconds of the special electric ending period (time t10). During the special electric opening and closing processing period of the special electric opening and closing execution mode based on this V-winning jackpot special electric opening and closing scenario A, the player can win a large number of game balls as prize balls by having the game ball enter the second large prize opening 58a while the second special electric device 58b is open.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As described above, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric opening and closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, since the shortest interval between launches of game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls can enter the second large winning hole 58a during the maximum opening period of 5.0 seconds. In other words, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric device 58b is configured not to close in less than 5.0 seconds due to 10 game balls entering during one opening of the second special electric device 58b. As a result, in the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot, regardless of the launch mode of the game ball by the player and the behavior of the game ball after launch, the length of the opening period of one round of the second special electric device 58b is fixed to 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (one round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed to 126.0 seconds. In other words, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot in this embodiment ends 126.0 seconds after it starts, regardless of the launch mode of the game ball by the player and the behavior of the game ball after launch.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the time required from the time when the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode begins (time t3) to the time when the special electric opening/closing execution mode based on the above-mentioned V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A begins (time t8) is configured to be a maximum of about 4 seconds if the player is performing a "right hit" as instructed by the right hit notification process.

そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In this embodiment, the closing period (normal power interval period) during the normal power switching processing period in the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario B is set to 135.0 seconds, so the second opening of the normal electric device 34b begins 135.0 seconds after the first closing of the normal electric device 34b (time t11).

この結果、本実施形態では、図392に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in this embodiment, as shown in FIG. 392, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot ends before the second opening of the normal electric device 34b begins.

そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special pattern start hole 34a by the second opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode based on the normal power opening/closing scenario B, the main control device 60 executes the special pattern lottery described above and starts the variable display of the special pattern in the special pattern display section 37a, and the sound and light emission control device 90 starts the variable display of the decorative pattern in the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 (time t12).

その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図392に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The process flow thereafter differs only in that the normal power interval period (closed period) in the normal power switching execution mode is replaced with the normal power ending period, and the process flow from time t13 to time t18 shown in FIG. 392 is the same as the process flow from time t5 to time t10 described above. The time length of the normal power ending period in the normal power switching execution mode based on the normal power switching scenario B is set to 140.0 seconds, so even if there is a reserved normal power lottery, the next normal power lottery will not be executed until 140.0 seconds of the normal power ending period that starts after the second closing of the normal electric role 34b have elapsed. In other words, it is configured so that the next normal power lottery will not be executed before the special power switching execution mode based on the second V winning jackpot has ended. After that, 140.0 seconds of the normal power ending period have elapsed and the normal power switching execution mode has ended (time t19).

なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図394(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 In this embodiment, a normal power ending performance is executed five seconds before the end of the normal power ending period, which indicates that the normal power opening and closing execution mode is ending. In this embodiment, as shown in FIG. 394 (B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as a normal power ending performance, and a string of text such as "Did you have fun? See you later!!" is displayed.

以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As described above, in this embodiment, the process from time t3 to time t10 is repeated a number of times corresponding to the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode. In other words, the special power opening and closing execution mode based on the 16-round or 12-round V-winning jackpot is executed a number of times corresponding to the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode.

なお、図392に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In the example shown in FIG. 392, a case was explained in which the special chart small prize A was won in the first and second special chart lottery, and then the game ball entered the V entry port 57av and won the V entry big prize. However, if the special chart small prize B was won in the first or second special chart lottery, and then the game ball entered the V entry port 57av and won the V entry big prize, the main control device 60 will start the special power opening and closing execution mode based on the special power opening and closing scenario B for the V entry big prize described above during the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode.

また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 In addition, in this embodiment, since the special chart start port 34a does not have a special chart reserve function, if the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario for the V-winning jackpot has not ended even when the second opening of the normal electric device 34b begins and the game ball enters the special chart start port 34a, the special chart lottery based on the game ball entering the special chart start port 34a will not be executed. As a result, it will not be possible to win a special chart small prize in the special chart lottery, and it will also be impossible to win a V-winning jackpot.

また、図392に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 Also, unlike the example shown in FIG. 392, if the player does not perform a "right hit" even though the right hit notification process is being executed, the game ball cannot enter the special chart start port 34a while the normal electric device 34b is open, or the game ball cannot enter the first large prize port 57a and the V prize port 57av while the first special electric device 57b is open. In this case, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario for the special chart small win described above and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario for the V prize big win are not started, and the player will wait for the closing period (normal power interval period) until the next opening of the normal electric device 34b in the normal power opening and closing execution mode or the normal power ending period to end.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can provide the following advantages:

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit of the number of times that the V-winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, the upper limit of the number of times that the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot can be executed during the execution of the normal power opening and closing execution mode is determined based on the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode, so the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when a normal symbol is won in the normal symbol lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode, and the excitement of the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since a special jackpot is not set as a result of the special jackpot lottery, various regulations that are imposed on pachinko machines in which a special jackpot is set are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high probability mode (so-called high probability state) that increases the probability of winning the special jackpot in the special lottery, so control can be simplified and various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high frequency support mode (so-called electric support state) that increases the probability of winning a normal prize in a normal prize lottery or increases the number of times that the normal electric device 34b opens when a normal prize is won, so control can be simplified and various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function for reserving the special drawing lottery, the special drawing reservation area for reserving the special drawing lottery can be omitted from the main RAM 64, and the memory area of the main RAM 64 can be effectively used for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during the execution of the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed multiple times without any actual lottery (so-called consecutive jackpots), so that during consecutive jackpots on a general pachinko machine, it is possible to avoid the occurrence of a situation where, for example, even in a high probability mode (so-called special probability state), the jackpot is not won in the jackpot lottery and the next special power opening and closing execution mode is not started for a long time (so-called stuck state).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 In addition, according to this embodiment, when the game ball enters the normal map start gate 35 and wins the normal map prize in the normal map lottery, and the normal power opening and closing execution mode is executed, if the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals in a firing mode that reaches the circulation path 301 (a so-called "right-hit" firing mode), the game ball enters the special map start port 34a during the execution of the normal power opening and closing execution mode, and the special power opening and closing execution mode based on the special map small prize is executed, and the game ball enters the first large prize opening 57a during the execution of the special power opening and closing execution mode based on the special map small prize, and the game ball that entered the first large prize opening 57a enters the V prize opening 57av, and the special power opening and closing execution mode based on the V prize big prize is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal power opening and closing execution mode can be set to a time longer than the combined time (combined time: 128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning big win. More specifically, in a situation where the game ball is continuously launched at 0.6 second intervals in a launch mode (so-called "right hit" launch mode) in which the game ball reaches the circulation path 301, if the time required from the start of the normal power opening and closing execution mode to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning big win (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392) is defined as the specific required time, the time required from the start to the end of the normal power opening and closing execution mode can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening and closing execution mode based on a special small win ends and then the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning big win ends, the normal electric opening and closing execution mode continues, and while the normal electric opening and closing execution mode continues, the normal electric device 34b may transition to an open state, allowing the game ball to enter the special starting hole 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this embodiment, if a normal winning combination in which the normal electric role 34b is opened twice or more in the normal drawing is won, during the normal opening and closing execution mode, after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended, the normal electric role 34b transitions from a closed state to an open state, so that the game ball can enter the special drawing start port 34a after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended. If the game ball enters the special drawing start port 34a after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended, the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing small win is executed again, and then the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed again. In other words, if a normal winning combination in which the normal electric role 34b is opened twice or more in the normal drawing is won and the normal opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot are executed multiple times. When the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. This allows the player to have a strong sense of anticipation for the start of the normal power opening and closing execution mode, which increases the player's interest in the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to this embodiment, if a game ball enters the special pattern start port 34a during the change of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the acquisition of various counter values for the special pattern lottery is avoided (in other words, since there is no special pattern lottery hold function), so even if a game ball enters the special pattern start port 34a during the change of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win is not executed thereafter, and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, the player can feel a sense of tension, hoping that the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will end before the timing arrives when the game ball can enter the special pattern start port 34a.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this embodiment, a configuration is adopted that does not avoid obtaining various counter values for the special chart lottery even if a game ball enters the special chart start port 34a during the fluctuation of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on a small special chart win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot, (i.e., a configuration with a special chart lottery reservation function), if multiple game balls enter the special chart start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, multiple special chart lotteries will be reserved, and the special electric opening and closing execution mode based on a small special chart win and the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot may be executed multiple times, regardless of the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening and closing execution mode.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this embodiment, even if multiple game balls enter the special chart start hole 34a in one opening of the normal electric device 34b, it is possible to realize a playability in which the special electric opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on a V winning big win are each executed once for one opening of the normal electric device 34b.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is configured to be a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch, so the length of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has not yet ended even at the timing when the normal electric role 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is unfavorable to the player, such as the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot not ending even at the timing when the game ball enters the special chart start port 34a, and the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win is not executed despite the game ball entering the special chart start port 34a, and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot is configured so that the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. This prevents the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot from ending prematurely during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode, which would lengthen the period from the end of the special electric opening and closing execution mode to the next opening of the normal electric device 34b, causing the game to drag on.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power interval period, which is the period from when the normal electric device 34b transitions from the open state to the closed state in the normal power opening and closing execution mode until when it transitions from the closed state to the open state, can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting such a configuration will be explained below.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain the case where a comparative example configuration is adopted in which, unlike this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode is set to a time (e.g., 80.0 seconds) that is shorter than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which a game ball enters the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. Therefore, even if a game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will not be started anew. After that, the second normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the third opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. In other words, in this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started when the game ball enters the special chart start port 34a in the first and third opening states of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode, but will not be started even if the game ball enters the special chart start port 34a in the second opening state.

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is not started, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, so if the game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the second normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the third opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will still be continuing. Therefore, even if the game ball enters the special chart start port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will not be started. After that, the third normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the fourth opening state of the normal electric role 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will be started. In other words, in this case, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will be started when the game ball enters the special chart start port 34a in the second and fourth opening states of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode, but will not be started even if the game ball enters the special chart start port 34a in the third opening state.

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this embodiment, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time shorter than the length of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, the timing of the start of the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot during the execution of the normal power opening/closing execution mode is not fixed, which causes the flow of the game to become complicated and makes it difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this embodiment is adopted, in which the length of the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, a case where a game ball enters the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode will be described. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is executed, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, a case will be described where the game ball does not enter the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is not executed, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, so if the game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 In this way, according to this embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, so that at the timing when the normal electric role 34b is in the open state in the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not being executed or has already ended, regardless of how many times the normal electric role 34b has been in the open state. Therefore, even if the game ball enters the special chart start hole 34a when the normal electric role 34b is in the open state in the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will not not be started. That is, according to this embodiment, the timing of the start of the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot during the execution of the normal power opening and closing execution mode can be fixed, which prevents the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric device 34b is in the open state during the execution of the normal power opening and closing execution mode, it is possible to set an upper limit on the number of times that the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot can be executed during the execution of the normal power opening and closing execution mode.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period, which is the period from when the normal electric device 34b last transitions from the open state to the closed state in the normal power opening and closing execution mode until the normal map lottery can be executed, can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this embodiment, a configuration will be described in which the length of the normal power ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot. In this configuration, for example, if a normal drawing is executed after the end of the normal power ending period and a normal winning jackpot is won, the normal power opening and closing execution mode is executed, and during the execution of the normal power opening and closing execution mode, the game ball may enter the special power starting port 34a, and the special power opening and closing execution mode based on the special power small winning jackpot may be executed. However, in this configuration, if the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed immediately after the start of the normal power ending period, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even after the normal power ending period has ended, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even at the timing when the game ball enters the special power starting port 34a. In this case, there is a problem that the special power opening and closing execution mode based on the special power small winning jackpot is not executed even if the game ball enters the special power starting port 34a, which puts the player in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In response to this, according to this embodiment, the length of the normal power ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, so it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot continues even after the normal power ending period has ended, and to prevent situations that are disadvantageous to the player.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period is set to be longer than the normal power interval period, so that the series of gameplay flows realized during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode can also be realized during the normal power ending period of the normal power opening and closing execution mode. As a result, it is possible to realize a new game in which the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning big win can be executed during both the normal power interval period and the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, since the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode, the number of normal power interval periods included in the normal power opening and closing execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a normal power winning is won in the normal power lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about how many normal power interval periods are included in the normal power opening and closing execution mode, which can increase the excitement of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed multiple times between the start and end of the normal power opening and closing execution mode, so whether or not the normal power opening and closing execution mode will be started is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested and concerned about whether or not the normal power opening and closing execution mode will be started after winning the normal map in the normal map lottery, and if the normal power opening and closing execution mode is started, it is possible to make the player interested and concerned about how many times the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed, thereby increasing the excitement of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図393、図394(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, a presentation (e.g., Fig. 393, Fig. 394 (A)) is executed that suggests the number of times that the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode. Therefore, when a normal map is won in the normal map lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about the number of times that the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative patterns displayed in a variable and stationary manner in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 indicate the number of times that the normal electric device 34b will open if the normal lottery is won (i.e., the number of consecutive V-winning jackpots), so that the player can feel a desire for the decorative patterns with as large a number as possible to stop on the pay line L1, thereby increasing the interest of the game. Also, when a reach is reached by a decorative pattern with a large number, the player can feel great expectations.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図392の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図392の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図392の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the opening operation of the normal electric device 34b is at least executed multiple times for one normal winning based on the result of the normal drawing. Then, if one cycle from the opening of the normal electric device 34b (time t3 in FIG. 392) to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game round, one special game round is executed based on the opening of the normal electric device 34b at the first timing (time t3 in FIG. 392), and the normal electric device 34b is controlled to open at the second timing (time t11 in FIG. 392) after the one special game round ends. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one normal winning in the normal drawing.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, a limited period is generated to restrict the start of the variable display of the normal symbol. More specifically, a predetermined limited period is generated in the period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to prevent the variable display of the normal symbol from starting before the end of one special game round, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a normal symbol lottery is executed even though one special game round has not ended. As a result, for example, even if the result of the normal symbol lottery is a normal symbol win that is advantageous to the player, because one special game round that has already been executed has not ended, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening and closing execution mode based on the special symbol small win not being executed even if the game ball enters the special symbol start port 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set for the V-winning jackpot, so the player can be given a sense of anticipation not only about the number of V-winning jackpots that will be won in one normal power opening and closing execution mode, but also about which type of V-winning jackpot they will win.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total time A (128.0 seconds) obtained by adding up the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small win (2.0 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for V winning jackpot (126.0 seconds) is the same as the total time B obtained by adding up the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small win (2.1 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for V winning jackpot (125.9 seconds). Therefore, the timing at which the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small win is ended is the same when the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for V winning jackpot is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small win is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for V winning jackpot is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot to the next opening of the normal electric device 34b will be the same, so for example, the content of the performance executed during that waiting time can be standardized.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal game start gate 35 is provided in the lower center of the game board 30, and a normal prize entry port 32 is provided in a position where a game ball that enters the normal game start gate 35 can enter, so that a game can be realized in which a player is given prize balls while hoping to win a normal game in a normal lottery, just like a general pachinko machine in which a special game start port 34a is provided in the lower center of the game board 30.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the player operates the operating handle 25 so that the game balls enter the normal start gate 35, so many game balls enter the normal start gate 35. In this embodiment, the game balls that enter the normal start gate 35 enter the general winning port 32, so the proportion of the number of winning balls from the general winning port 32 to the total number of winning balls can be increased. In other words, it is possible to lower the role ratio, which is the proportion of the number of winning balls due to the operation of the role to the total number of winning balls.

《7-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed by the main control device 60 will be described, and then the process executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress with the above-mentioned game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図395は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
395 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt processing is executed periodically (every 2 msec in this embodiment) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sm0102.

ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter Cini is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sm0103.

ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1~Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the normal winning/losing determination counter Cn1, the normal winning/losing type determination counter Cn2, the normal winning/losing reach determination counter Cn3, the special winning/losing determination counter Cs1, and the special winning/losing type determination counter Cs2 are updated. Specifically, 1 is added to the values of the normal winning/losing determination counter Cn1, the normal winning/losing type determination counter Cn2, the normal winning/losing reach determination counter Cn3, the special winning/losing determination counter Cs1, and the special winning/losing type determination counter Cs2, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the determination counters Cn1 to Cn3, Cs1, and Cs2 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sm0104.

ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, ball entry processing for the normal start gate is executed based on the entry of a game ball into the normal start gate 35. Details of the ball entry processing for the normal start gate will be described later. After executing step Sm0104, proceed to step Sm0105.

ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, a ball entry process for the special chart start port is executed based on the game ball entering the special chart start port 34a. The details of the ball entry process for the special chart start port will be described later. After executing step Sm0105, the process proceeds to step Sm0106.

ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, ball entry processing for the V winning port is executed based on the entry of a game ball into the V winning port 57av. Details of the ball entry processing for the V winning port will be described later. After executing step Sm0106, this timer interrupt processing is terminated.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for normal starting gate>
Next, the process of scoring a goal for the normal start gate will be described. The process of scoring a goal for the normal start gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: Sm0104).

図396は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 396 is a flow chart showing ball entry processing for the normal map start gate. In step Sm0201, it is determined whether or not a game ball has entered the normal map start gate 35. If it is determined in step Sm0201 that a game ball has entered the normal map start gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, where it is determined whether or not the number of reserved normal map lottery items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved normal map lottery items SN is a value indicating the number of reserved normal map lotteries (waiting to be executed) based on the entry of a game ball into the normal map start gate 35. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved normal map lottery items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sm0201 that a game ball has not entered the normal map start gate 35 (Sm0201: NO), the ball entry processing for this normal map start gate is terminated.

ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 If it is determined in step Sm0202 that the number of reserved regular lottery tickets SN is less than the upper limit (less than 4) (Sm0202: YES), the process proceeds to step Sm0203, where the number of reserved regular lottery tickets SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step Sm0204.

ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, the values of the regular winning/losing determination counter Cn1, the regular type determination counter Cn2, and the regular reach determination counter Cn3 are stored in the first free memory area in the regular reserve area 64d of RAM 64, that is, in the memory area corresponding to the regular lottery reserve number SN to which 1 was added in step Sm0203. Then, proceed to step Sm0205.

ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, the normal map destination determination process is executed. The normal map destination determination process is a process that determines the result of the normal map lottery (the result of the determination of whether the normal map is a hit or miss, the result of the determination of the normal map type, the result of the determination of whether a normal map reach has occurred, etc.) based on the information of each value of the normal map hit/miss determination counter Cn1, the normal map type determination counter Cn2, and the normal map reach determination counter Cn3 stored in the normal map reservation area 64d (normal map reservation information) before the normal map reservation information becomes the subject of the normal map lottery that involves a change in the normal pattern. After executing step Sm0205, proceed to step Sm0206.

ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, a regular map hold command is set. Specifically, the result of the regular map destination determination process executed based on the information (regular map hold information) of the values of the regular map hit/miss determination counter Cn1, the regular map type determination counter Cn2, and the regular map reach determination counter Cn3 stored in the regular map hold area 64d is set as a regular map hold command.

普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図399:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The regular map reserve command is a command for the sub-side control device to recognize the result of the regular map first determination process for the regular map reserve information acquired based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 before the regular map reserve information becomes the subject of a regular map lottery involving a change in the regular pattern. The regular map reserve command is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process (FIG. 399: step Sm0503) of the normal process described below. When the audio and light-emitting control device 90 receives the regular map reserve command, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the regular map reserve display area Dn of the pattern display device 41 in response to an increase in the regular map lottery reserve number SN. The display control device 100 that receives the command changes the display in the regular map reserve display area Dn of the pattern display device 41 in response to an increase in the regular map lottery reserve number SN.

ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the ball entry process for this general start gate is completed.

一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sm0202, if it is determined that the value of the number of reserved regular drawing lots SN is not less than the upper limit (Sm0202: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved regular drawing lots SN is the upper limit, the ball entry process for this regular drawing start gate is terminated without storing the values of the regular drawing win/lose determination counter Cn1, the regular drawing type determination counter Cn2, and the regular drawing reach determination counter Cn3 in the regular drawing reservation area 64d.

<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for special chart starting hole>
Next, the ball entry process for the special starting hole will be described. The ball entry process for the special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 395: Sm0105).

図397は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 397 is a flowchart showing the ball entry process for the special chart start port. In step Sm0301, whether or not a game ball has entered the special chart start port 34a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special chart start port 34a. In step Sm0301, if it is determined that a game ball has entered the special chart start port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sm0303. On the other hand, in step Sm0301, if it is determined that a game ball has not entered the special chart start port 34a (Sm0301: NO), the ball entry process for this special chart start port is terminated.

ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether the special line opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special line opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the above-mentioned special line opening/closing execution mode is started and turned OFF when the special line opening/closing execution mode ends. In other words, the special line opening/closing execution mode flag is a flag that is ON while the special line opening/closing execution mode is being executed. In step Sm0303, if it is determined that the special line opening/closing execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special line opening/closing execution mode is not being executed, proceed to step Sm0304.

ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether the special pattern changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The special pattern changing flag is a flag that is turned ON when the special pattern in the special pattern display section 37a starts changing and is turned OFF when the special pattern change ends. In other words, the special pattern changing flag is a flag that is ON while the special pattern is changing. In step Sm0304, if it is determined that the special pattern changing flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special pattern is not changing, proceed to step Sm0305.

ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, the values of the special drawing hit/miss determination counter Cs1 and the special drawing type determination counter Cs2 are stored in the special drawing determination area 64c of the main RAM 64. Then, proceed to step Sm0306.

ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special pattern change start flag stored in the main RAM 64 is turned ON. The special pattern change start flag is a flag for starting the change of the special pattern in the special pattern display section 37a, and as described below, is turned OFF when the change of the special pattern starts. After executing step Sm0306, the ball entry process for this special pattern start port is terminated.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V entry hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 395: Sm0106).

図398は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 Figure 398 is a flowchart showing the ball entry process for the V entry port. In step Sm0401, whether or not a game ball has entered the V entry port 57av is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V entry port 57av. In step Sm0401, if it is determined that a game ball has entered the V entry port 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, where it is determined whether or not the V entry flag stored in the main RAM 64 is ON. The V entry flag is ON when a game ball enters the V entry port 57av, and when the V entry flag is ON, a special electric opening and closing execution mode is started, and when the special electric opening and closing execution mode is ended, the flag is turned OFF. That is, in step Sm0402, by determining whether the V entry flag is already ON, a configuration is adopted in which the processing of steps Sm0403 to Sm0405 described below is not executed redundantly even if multiple game balls enter the V entry port 57av.

ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 If it is determined in step Sm0402 that the V prize flag is not ON (step Sm0402: NO), proceed to step Sm0403 and turn the V prize flag ON. Then, proceed to step Sm0404 and turn ON the V prize type flag corresponding to the special symbol type flag that is ON. Specifically, for example, if the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V prize A flag is turned ON as the V prize type flag, and if the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag, the V prize B flag is turned ON as the V prize type flag. Then, proceed to step Sm0405.

ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図399:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V entry command is set. The V entry command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V entry port 57av and won a V entry jackpot, and the type of V entry. The V entry command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 399: step Sm0503) of the normal process described below. When the sound and light emission control device 90 receives the V entry command, it executes a V entry effect, which is an effect suggesting that a game ball has entered the V entry port 57av and won a V entry jackpot, and that a special electric opening and closing execution mode will be started based on the type of V entry and the V entry.

ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, the ball entry process for this V entry port is terminated.

一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sm0401 that no game ball has entered the V winning port 57av (step Sm0401: NO) and if it is determined in step Sm0402 that the V winning flag is ON (step Sm0402: YES), the ball entry process for this V winning port is terminated without executing the processes from step Sm0403 to step Sm0405 described above.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図399は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 Figure 399 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sm0502.

ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sm0503.

ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, the command is sent to the payout control device 70. In addition, if a start-up command or commands related to various effects described below are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sm0503, proceed to step Sm0504.

ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each value of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated values of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sm0505.

ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read. Then, proceed to step Sm0506.

ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, a normal symbol control process is executed, which is a control process related to the variable display of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. In the normal symbol control process, the normal symbol lottery and the variable display of the normal symbol based on the result of the normal symbol lottery are controlled. Details of the normal symbol control process will be described later. After executing step Sm0506, proceed to step Sm0507.

ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, a normal electric role control process is executed, which is a control process related to the normal electric role 34b. In the normal electric role control process, control is performed in the normal power opening and closing execution mode to open and close the normal electric role 34b. Details of the normal electric role control process will be described later. After executing step Sm0507, proceed to step Sm0508.

ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, a special pattern control process is executed, which is a control process related to the variable display of special patterns in the special pattern display unit 37a. In the special pattern control process, the special pattern drawing and the variable display of special patterns based on the results of the special pattern drawing are controlled. Details of the special pattern control process will be described later. After executing step Sm0508, proceed to step Sm0509.

ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric role control process is executed, which is a control process related to the special electric role. In the special electric role control process, control is performed in the special electric opening and closing execution mode that opens and closes the first special electric role 57b and the second special electric role 58b. Details of the special electric role control process will be described later. After executing step Sm0509, proceed to step Sm0510.

ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, a standby process is executed to cause each control device on the sub side to start a demo video when a predetermined time has elapsed in the standby state. After that, step Sm0510 is executed, and then the process proceeds to step Sm0511.

ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sm0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sm0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sm0511: NO), in steps Sm0512 and Sm0513, the values of the random number initial value counter Cini, the normal map fluctuation type determination counter Cn4, and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sm0512, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In step Sm0513, the normal map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter is cleared to 0. The updated values of the normal map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sm0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503 and executes the processes from step Sm0503 to step Sm0510.

なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes depending on the game state, so the remaining time until the timing for executing the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the values of the random number initial value counter Cini, the normal chart fluctuation type determination counter Cn4, and the special chart fluctuation type determination counter Cs4 using this remaining time, these counter values can be updated randomly.

<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control process>
Next, the normal symbol control process will be described. The normal symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 399: Sm0506).

図400は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 Figure 400 is a flowchart showing normal symbol control processing. In step Sm0601, normal symbol change start processing is executed, which is processing for starting the change of the normal symbol in the normal symbol display section 38a. Details of the normal symbol change start processing will be described later. After executing step Sm0601, proceed to step Sm0602.

ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal pattern change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the normal pattern in the normal pattern display unit 38a. The normal pattern change stop process will be described in detail later. After executing step Sm0602, this normal pattern control process is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図400:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol variation start processing>
Next, the normal symbol variation start process will be described. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol control process (FIG. 400: Sm0601).

図401は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 Figure 401 is a flowchart showing the normal pattern change start process. In step Sm0701, it is determined whether the normal power opening and closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON or not. The normal power opening and closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the normal power opening and closing execution mode is started and is turned OFF when the normal power opening and closing execution mode is ended. In other words, the normal power opening and closing execution mode flag is a flag that is ON while the normal power opening and closing execution mode is being executed.

ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 If it is determined in step Sm0701 that the normal power opening/closing execution mode flag is ON (Sm0701: YES), this normal pattern change start process is terminated without executing any of the processes in step Sm0702 and thereafter described below. In other words, while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the change of the normal pattern in the normal pattern display section 38a does not start. On the other hand, if it is determined in step Sm0701 that the normal power opening/closing execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), the process proceeds to step Sm0702.

ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether the normal pattern changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal pattern changing flag is a flag that is ON when the normal pattern starts changing in the normal pattern display section 38a and is OFF when the normal pattern change ends. In other words, the normal pattern changing flag is a flag that is ON while the normal pattern is changing. In step Sm0702, if it is determined that the normal pattern changing flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, if it is determined that the normal pattern is not changing, proceed to step Sm0703.

ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether the number of reserved regular symbols for selection SN is "1" or greater. If it is determined in step Sm0703 that the number of reserved regular symbols for selection SN is not "1" or greater (Sm0703: NO), this normal symbol change start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0703 that the number of reserved regular symbols for selection SN is "1" or greater (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. In other words, if the number of reserved regular symbols for selection SN is 1 or greater when the normal power opening/closing execution mode is not being executed and the normal symbols are not changing in the normal symbol display unit 38a, the process proceeds to step Sm0704.

ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, the number of regular lottery reserved items SN is decremented by 1. Then, proceed to step Sm0705.

ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a general map reserved information shift process is executed, which is a process for shifting the general map reserved information stored in each area of the general map reserved area 64d. Specifically, in the general map reserved information shift process, the general map reserved information stored in the first area of the general map reserved area 64d is moved to the general map determination area 64e, and then the general map reserved information in each area is shifted in the order of the second area → first area, the third area → second area, and the fourth area → third area. After executing step Sm0705, proceed to step Sm0706.

ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, a regular drawing win/loss determination process is executed to determine whether or not a regular drawing wins. Specifically, in the regular drawing win/loss determination process, a determination is made as to whether or not a regular drawing wins based on the value of the regular drawing win/loss determination counter Cn1 stored in the regular drawing determination area 64e and the regular drawing win/loss determination table described above. After executing step Sm0706, proceed to step Sm0707.

ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, a regular pattern type determination process is executed, which is a process for determining the type of regular pattern. Specifically, in the regular pattern type determination process, the above-mentioned regular pattern type determination table is selected according to the result of the regular pattern type determination, and the type of regular pattern is determined based on the value of the regular pattern type determination counter Cn2 stored in the regular pattern determination area 64e and the selected regular pattern type determination table. After executing step Sm0707, proceed to step Sm0708.

ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the regular pattern type flag corresponding to the type of regular pattern determined in the regular pattern type determination process in step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that the regular pattern is A in the regular pattern type determination process in step Sm0707, the regular pattern A flag is turned ON as the regular pattern type flag, and if it is determined that the regular pattern is B, the regular pattern B flag is turned ON as the regular pattern type flag. After executing step Sm0708, proceed to step Sm0709.

ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, a normal symbol fluctuation time setting process is executed. The normal symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol display section 38a. The details of the normal symbol fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, the process proceeds to step Sm0710.

ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, a command for the normal pattern change is set. The command for the normal pattern change includes information indicating that the current pattern change is based on the game ball entering the normal pattern start gate 35, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the normal pattern change time set in step Sm0709. After executing step Sm0710, proceed to step Sm0711.

ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, a regular pattern type command is set. The regular pattern type command includes information on the result of the regular pattern hit/miss determination (whether or not the regular pattern is a hit) and the result of the regular pattern type determination (type of regular pattern).

ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図399)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 The normal map change command and normal map type command set in step Sm0710 and step Sm0711 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal processing (Fig. 399). The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map change command and normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sm0711, proceed to step Sm0712.

ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, the normal symbol variation in the normal symbol display section 38a is started. Then, the process proceeds to step Sm0713, where the normal symbol variation flag stored in the main RAM 64 is turned ON. Then, this normal symbol variation start process is terminated.

<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図401:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<General map variable time setting process>
Next, the normal symbol variation time setting process will be described. The normal symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol variation start process (FIG. 401: Sm0709).

図402は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 Figure 402 is a flowchart showing the general map fluctuation time setting process. In step Sm0801, the value of the general map fluctuation type determination counter Cn4 stored in the general map fluctuation type determination counter buffer in the lottery counter buffer 64a in RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sm0802.

ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination for this normal pattern change is a normal hit. Specifically, it is determined whether the normal pattern type flag corresponding to the normal hit among the normal pattern type flags stored in RAM 64 is ON, and if the normal pattern type flag corresponding to the normal hit is ON, it is determined that the result of the normal pattern hit determination is a normal hit. In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal pattern hit determination is a normal hit (Sm0802: YES), proceed to step Sm0803.

ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, the process refers to the regular map fluctuation time table for regular maps stored in the various table storage area 63a of ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current regular map fluctuation type determination counter Cn4. Then, the process proceeds to step Sm0804, and the obtained fluctuation time information is set in a regular map fluctuation time timer counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. The value of this regular map fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm0804, the regular map fluctuation time setting process is terminated.

ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal pattern hit judgment regarding the current normal pattern change is not a normal pattern hit (Sm0802: NO), proceed to step Sm0805 to determine whether or not a reach occurs in the current normal pattern change. Since this process (Sm0805) is executed when the result of the normal pattern hit judgment regarding the current normal pattern change is not a normal pattern hit in the above step Sm0802, in step Sm0805, it is determined whether or not the reach occurs among the normal pattern changes in which the result of the normal pattern hit judgment is not a normal pattern hit. Specifically, by referring to the normal pattern reach judgment table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, if the value of the normal pattern reach judgment counter Cn3 stored in the normal pattern judgment area 64e matches the value set as a reach occurrence in the normal pattern reach judgment table, it is determined that a reach occurs. If it is determined in step Sm0805 that a reach has occurred (Sm0805: YES), proceed to step Sm0806.

ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, the process refers to the normal map fluctuation time table for normal map misses (for reach occurrence) stored in the various table storage area 63a of ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the normal map fluctuation type determination counter Cn4. Then, the process proceeds to step Sm0804, and the obtained fluctuation time information is set in the normal map fluctuation time counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, this normal map fluctuation time setting process ends.

ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sm0805 that no reach will occur in the current normal pattern change (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, where the process refers to the normal pattern change time table for when the normal pattern is missed (reach does not occur) stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and acquires change time information corresponding to the value of the current normal pattern change type determination counter Cn4. Then, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired change time information is set in the normal pattern change time counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the change time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the regular map variable time table for regular map misses (reach not occurring) is set so that the greater the number of regular map lottery reserved numbers SN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of regular map lottery reserved numbers SN, and may be set so that the smaller the number of regular map lottery reserved numbers SN, the shorter the variable time. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time information stored in the regular map variable time table for regular map hits and the regular map variable time table for regular map misses (reach occurrence).

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図400:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol variation stop processing>
Next, the normal symbol variation stop process will be described. The normal symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol control process (FIG. 400: Sm0602).

図403は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 Figure 403 is a flowchart showing the normal pattern change stop process. In step Sm0901, it is determined whether the normal pattern change flag is ON or not. If it is determined in step Sm0901 that the normal pattern change flag is not ON (step Sm0901: NO), this normal pattern change stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0901 that the normal pattern change flag is ON (step Sm0901: YES), the process proceeds to step Sm0902.

ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図402)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether the normal pattern fluctuation time set in the normal pattern fluctuation time setting process (Fig. 402) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal pattern fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the normal pattern fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sm0902 that the normal pattern fluctuation time has not elapsed (step Sm0902: NO), this normal pattern fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0902 that the normal pattern fluctuation time has elapsed (step Sm0902: YES), the process proceeds to step Sm0903.

ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the normal symbol that is changing in the normal symbol display section 38a is displayed in a static display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol is displayed in a static display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery in the normal symbol display section 38a. After executing step Sm0903, proceed to step Sm0904.

ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern win is ON. In other words, it is determined whether the result of the normal pattern hit/miss judgment regarding the current normal pattern change is a normal pattern hit. In step Sm0904, if it is determined that the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern hit is not ON (step Sm0904: NO), that is, if the result of the normal pattern hit/miss judgment regarding the current normal pattern change is a normal pattern miss, it proceeds to step Sm0905, where the normal pattern type flag that is ON (in this case, the normal pattern Z flag) is turned OFF. Then, it proceeds to step Sm0907, where the normal pattern change in progress flag is turned OFF. Then, this normal pattern change stop process is terminated.

一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm0904 that the normal pattern type flag corresponding to a normal pattern win is ON (step Sm0904: YES), that is, if the result of the normal pattern win/loss judgment regarding this normal pattern change is a normal pattern win, the process proceeds to step Sm0906, where the normal power opening/closing execution mode flag is set to ON. Then, the process proceeds to step Sm0907, where the normal pattern change in progress flag is set to OFF. Then, the normal pattern change stop process is terminated. As a result, if the result of the normal pattern win/loss judgment regarding this normal pattern change is a normal pattern win, the normal power opening/closing execution mode is started.

<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal electric accessory control processing>
Next, the normal electric role control process will be described. The normal electric role control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 399: Sm0507).

図404は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 Figure 404 is a flowchart showing the normal electric feature control process. In step Sm1001, it is determined whether the normal power ending period flag is ON or not. The normal power ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal power ending period and turned OFF at the end of the normal power ending period. In other words, the normal power ending period flag is a flag for determining whether or not the normal power ending period is in progress.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1001 that the normal power ending period flag is not ON (Sm1001: NO), proceed to step Sm1002 to determine whether the normal power switching processing period flag is ON. The normal power switching processing period flag is a flag that is turned ON at the start of a normal power switching processing period and turned OFF at the end of the normal power switching processing period. In other words, the normal power switching processing period flag is a flag for determining whether or not the normal power switching processing period is in progress.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1002 that the normal power opening/closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), proceed to step Sm1003 to determine whether the normal power opening period flag is ON. The normal power opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal power opening period and turned OFF at the end of the normal power opening period. In other words, the normal power opening period flag is a flag for determining whether or not it is the normal power opening period.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the normal power opening period flag is not ON (Sm1003: NO), the process proceeds to step Sm1004, where it is determined whether the normal power opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1004 that the normal power opening/closing execution mode flag is ON (Sm1004: YES), the process proceeds to a processing group for starting the normal power opening/closing execution mode from step Sm1005 onwards, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1004 that the normal power opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), this normal electric feature control process is terminated.

ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, a normal power switching scenario selection process is executed. The normal power switching scenario selection process is a process for selecting the type of normal power switching scenario to be referenced in the normal power switching execution mode based on the normal pattern type flag and the normal power switching scenario selection table described above. Specifically, for example, if the normal pattern A flag is ON as the normal pattern type flag, normal power switching scenario A is selected. After executing step Sm1005, proceed to step Sm1006.

ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, a normal power opening time setting process is executed. The normal power opening time setting process is a process for setting the time length of the normal power opening period (hereinafter also referred to as the normal power opening time). Specifically, in this embodiment, normal power opening time information is obtained from the normal power opening scenario selected by the normal power opening scenario selection process described above, and the obtained normal power opening time information is set in a normal power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power opening time timer counter is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, proceed to step Sm1007.

ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, a regular power opening command is set. The set regular power opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Fig. 399). Based on receiving the regular power opening command, the audio and light emission control device 90 sets it to execute a regular power opening performance and a right-hit notification performance. After executing step Sm1007, the process proceeds to step Sm1008, where the regular power opening period flag is set to ON. After that, this regular electric role control process is terminated.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 If it is determined in step Sm1003 that the normal power opening period flag is ON (Sm1003: YES), proceed to step Sm1009.

ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether the normal power opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the normal power opening time timer counter set as the normal power opening time in the normal power opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1009 that the normal power opening period has ended (Sm1009: YES), the process proceeds to step Sm1010 and the normal power opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1011.

ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the normal power switching processing period flag is turned ON. Then, proceed to step Sm1012, where a normal power switching processing period command is set. The set normal power switching processing period command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in normal processing (Fig. 399). This normal power switching processing period command includes information on the number of times the normal electric role 34b was opened during the current normal power switching processing period. The audio and light emission control device 90 sets the normal power switching processing period command received to execute a performance that corresponds to the number of times the normal electric role 34b was opened. After executing step Sm1012, this normal electric role control process is terminated.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 If it is determined in step Sm1002 that the normal power switching processing period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013, where normal power switching processing is executed. In the normal power switching processing, the opening and closing operation of the normal electric feature 34b is controlled based on the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection processing described above. Details of the normal power switching processing will be described later. After executing step Sm1013, the process proceeds to step Sm1014.

ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether the normal power switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether the final opening of the normal electric role 34b based on the normal power switching scenario has ended and become closed, and if it is determined that the final opening of the normal electric role 34b has ended and become closed, it is determined that the normal power switching processing period has ended. If it is determined in step Sm1014 that the normal power switching processing period has not ended (Sm1014: NO), this normal electric role control processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal power switching processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015, where the normal power switching processing period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1016.

ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, a normal power ending time setting process is executed. The normal power ending time setting process is a process for setting the time length of the normal power ending period (hereinafter also referred to as the normal power ending time). Specifically, in this embodiment, normal power ending time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the above-mentioned normal power switching scenario selection process, and the obtained normal power ending time information is set in a normal power ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power ending time timer counter is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, proceed to step Sm1017.

ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, a normal power ending command is set. The set normal power ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Fig. 399). After executing step Sm1017, the process proceeds to step Sm1018, where the normal power ending period flag is set to ON. After that, this normal electric prop control process is terminated.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 If it is determined in step Sm1001 that the normal power ending period flag is ON (Sm1001: YES), proceed to step Sm1019.

ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether the normal power ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the normal power ending time timer counter set as the normal power ending time in the normal power ending time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1019 that the normal power ending period has not ended (Sm1019: NO), this normal electric feature control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the normal power ending period has ended (Sm1019: YES), the process proceeds to step Sm1020.

ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the regular power ending period flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1021, where the regular power type flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1022.

ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a normal power opening/closing execution mode end command is set. The set normal power opening/closing execution mode end command is sent to the audio/light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 399). Then, the process proceeds to step Sm1023, where the normal power opening/closing execution mode flag is set to OFF. Then, this normal electric feature control process is terminated.

<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図404:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal power switching processing>
Next, the normal power switching process will be described. The normal power switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal electric accessory control process (FIG. 404: Sm1013).

図405は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 Figure 405 is a flowchart showing the normal power opening and closing process. In step Sm1101, it is determined whether the normal electric role 34b is open or not. If it is determined in step Sm1101 that the normal electric role 34b is not open (Sm1101: NO), the process proceeds to step Sm1102.

ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b are met. Specifically, the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b set in that normal power switching scenario are met. If it is determined in step Sm1102 that the conditions for opening the normal electric role 34b are met (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.

ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the normal electric device 34b is opened. Then, proceed to step Sm1104.

ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a normal power opening command is set. The normal power opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the normal electric feature 34b has been opened. The normal power opening command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1104, this normal power opening and closing process is terminated.

ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1102 that the conditions for opening the normal electric feature 34b are not met (Sm1102: NO), the normal electric opening/closing process ends.

ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 If it is determined in step Sm1101 that the normal electric feature 34b is open (Sm1101: YES), proceed to step Sm1105.

ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether the closing condition of the normal electric role 34b is met. Specifically, the normal electric opening and closing scenario selected by the normal electric opening and closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition of the normal electric role 34b set in that normal electric opening and closing scenario is met. In step Sm1105, if it is determined that the closing condition of the normal electric role 34b is met (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.

ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the normal electric device 34b is closed. Then, proceed to step Sm1107.

ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a normal power closing command is set. The normal power closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the normal electric feature 34b has been closed. The normal power closing command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1107, this normal power opening and closing process is terminated.

ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1105 that the closing condition for the normal electric feature 34b is not met (Sm1105: NO), the normal electric opening and closing process is terminated.

<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control process>
Next, the special symbol control process will be described. The special symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 399: Sm0508).

図406は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 Figure 406 is a flowchart showing the special symbol control process. In step Sm1201, a special symbol change start process is executed, which is a process for starting the change of the special symbol in the special symbol display section 37a. The details of the special symbol change start process will be described later. After executing step Sm1201, the process proceeds to step Sm1202.

ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the special symbol in the special symbol display section 37a. The details of the special symbol change stop process will be described later. After executing step Sm1202, this special symbol control process is terminated.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図406:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol control process (FIG. 406: Sm1201).

図407は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 Figure 407 is a flowchart showing the special pattern change start process. In step Sm1301, it is determined whether the special line opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON or not. The special line opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the special line opening/closing execution mode is started and is turned OFF when the special line opening/closing execution mode is ended. In other words, the special line opening/closing execution mode flag is a flag that is ON while the special line opening/closing execution mode is being executed.

ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 If it is determined in step Sm1301 that the special line opening/closing execution mode flag is ON (Sm1301: YES), the special pattern change start process is terminated without executing any of the processes in step Sm1302 and thereafter described below. In other words, while the special line opening/closing execution mode is being executed, the change of the special pattern in the special pattern display section 37a does not start. On the other hand, if it is determined in step Sm1301 that the special line opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process proceeds to step Sm1302.

ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. If it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is ON (step Sm1302: YES), this special pattern change start process is terminated without executing any of the processes from step Sm1303 onwards described below. In other words, if the V winning flag is ON, the change of the special pattern in the special pattern display section 37a is not started. On the other hand, if it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.

ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether the special pattern change flag stored in the main RAM 64 is ON. The special pattern change flag is a flag that is ON when the special pattern in the special pattern display unit 37a starts changing and is OFF when the special pattern change ends. In other words, the special pattern change flag is a flag that is ON while the special pattern is changing. In step Sm1303, if it is determined that the special pattern change flag is ON (step Sm1303: YES), this special pattern change start process is terminated without executing any of the processes from step Sm1304 onwards described below. In other words, if the special pattern change flag is ON, the change of the special pattern in the special pattern display unit 37a is not started. On the other hand, in step Sm1303, if it is determined that the special pattern change flag is not ON (step Sm1303: NO), that is, if it is determined that the special pattern is not changing, proceed to step Sm1304.

ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether the special symbol change start flag is ON. As described above, the special symbol change start flag is a flag that is ON when the game ball enters the special symbol start port 34a when the special electric opening and closing execution mode is not being executed and the special symbol is not changing in the special symbol display unit 37a. In step Sm1304, if it is determined that the special symbol change start flag is not ON (Sm1304: NO), this special symbol change start process is terminated. On the other hand, in step Sm1304, if it is determined that the special symbol change start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. In other words, if the game ball enters the special symbol start port 34a when the special electric opening and closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special symbol is not changing in the special symbol display unit 37a, the process proceeds to step Sm1305.

ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special chart change start flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1306.

ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special chart win/loss determination process is executed, which is a process for determining whether or not a special chart win (special chart big win or special chart small win) has been won. Specifically, in the special chart win/loss determination process, a determination is made as to whether or not a special chart win has been won based on the value of the special chart win/loss determination counter Cn1 stored in the special chart determination area 64e and the special chart win/loss determination table described above. After executing step Sm1306, the process proceeds to step Sm1307.

ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, a special symbol type determination process is executed, which is a process for determining the type of the special symbol. Specifically, in the special symbol type determination process, the above-mentioned special symbol type determination table is selected according to the result of the special symbol type determination, and the type of the special symbol is determined based on the value of the special symbol type determination counter Cn2 stored in the special symbol determination area 64e and the selected special symbol type determination table. After executing step Sm1307, proceed to step Sm1308.

ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, a special pattern type flag corresponding to the type of special pattern determined in the special pattern type determination process in step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that the special pattern is A in the special pattern type determination process in step Sm1307, the special pattern A flag is turned ON as the special pattern type flag, and if it is determined that the special pattern is B, the special pattern B flag is turned ON as the special pattern type flag. After executing step Sm1308, proceed to step Sm1309.

ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, a special pattern change time setting process is executed. The special pattern change time setting process is a process for setting the change time (special pattern change time) of the special pattern in the special pattern display section 37a. The special pattern change time setting process will be described in detail later. After executing step Sm1309, the process proceeds to step Sm1310.

ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a command for changing the special pattern is set. The command for changing the special pattern includes information indicating that the current pattern change is based on the game ball entering the special pattern start hole 34a, and information on the special pattern change time set in step Sm1309. After executing step Sm1310, proceed to step Sm1311.

ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special symbol type command is set. The special symbol type command includes information on the result of the special symbol hit/miss determination (whether or not there is a special symbol hit) and the result of the special symbol type determination (type of special symbol).

ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図399)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special chart variation command and special chart type command set in step Sm1310 and step Sm1311 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (Fig. 399). The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance based on the received special chart variation command and special chart type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sm1311, proceed to step Sm1312.

ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a is started. Then, the process proceeds to step Sm1313, where the special symbol variation flag stored in the main RAM 64 is turned ON. Then, this special symbol variation start process is terminated.

<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図407:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special chart variable time setting process>
Next, the special symbol variation time setting process will be described. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol variation start process (FIG. 407: Sm1309).

図408は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 Figure 408 is a flowchart showing the special chart fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special chart fluctuation type determination counter Cs4 stored in the regular chart fluctuation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sm1402.

ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, the special chart fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the special chart fluctuation type determination counter Cs4. Then, the process proceeds to step Sm1403, and the obtained fluctuation time information is set in a special chart fluctuation time timer counter provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value of this special chart fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1403, the special chart fluctuation time setting process is terminated.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図406:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation stop processing>
Next, the special symbol variation stop process will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol control process (FIG. 406: Sm1202).

図409は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 Figure 409 is a flowchart showing the special symbol change stop processing. In step Sm1501, it is determined whether or not the special symbol change flag is ON. If it is determined in step Sm1501 that the special symbol change flag is not ON (step Sm1501: NO), this special symbol change stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1501 that the special symbol change flag is ON (step Sm1501: YES), the processing proceeds to step Sm1502.

ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図408)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether the special pattern change time set in the special pattern change time setting process (FIG. 408) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special pattern change time timer counter in the main RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the special pattern change time has elapsed. In step Sm1502, if it is determined that the special pattern change time has not elapsed (step Sm1502: NO), this special pattern change stop process is terminated. On the other hand, in step Sm1502, if it is determined that the special pattern change time has elapsed (step Sm1502: YES), the process proceeds to step Sm1503.

ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol being changed in the special symbol display unit 37a is displayed in a static display mode corresponding to the special symbol type flag that is ON. As a result, the special symbol in the display mode corresponding to the result of the special symbol lottery is displayed in the special symbol display unit 37a. After executing step Sm1503, proceed to step Sm1504.

ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether the special pattern type flag corresponding to the special pattern hit (special pattern big hit or special pattern small hit) is ON. In other words, it is determined whether the result of the special pattern hit/miss judgment related to the current special pattern change is a special pattern hit. In step Sm1504, if it is determined that the special pattern type flag corresponding to the special pattern hit is not ON (step Sm1504: NO), that is, if the result of the special pattern hit/miss judgment related to the current special pattern change is a special pattern miss, proceed to step Sm1505 and turn off the special pattern type flag that is ON. Then, proceed to step Sm1507 and turn off the special pattern change in progress flag. Then, this special pattern change stop processing is terminated. Note that in this embodiment, since the results of the special pattern hit/miss judgment are all special pattern small hits, it is not determined in step Sm1504 that the special pattern type flag corresponding to the special pattern hit is not ON and proceed to step Sm1505.

一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1504, if it is determined that the special pattern type flag corresponding to the special pattern win is ON (step Sm1504: YES), that is, if the result of the special pattern win/loss judgment regarding the current special pattern change is a special pattern win, proceed to step Sm1506 and turn the special electric opening/closing execution mode flag ON. Then, proceed to step Sm1507 and turn the special pattern change in progress flag OFF. Then, end this special pattern change stop processing. As a result, if the result of the special pattern win/loss judgment regarding the current special pattern change is a special pattern win, the special electric opening/closing execution mode will be started.

<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric feature control processing>
Next, the special electric role control process will be described. The special electric role control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 399: Sm0509).

図410は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 Figure 410 is a flowchart showing the special electric prop control process. In step Sm1601, it is determined whether the special message ending period flag is ON. The special message ending period flag is a flag that is turned ON when the special message ending period starts and turned OFF when the special message ending period ends. In other words, the special message ending period flag is a flag for determining whether or not the special message ending period is in progress.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1601 that the special line ending period flag is not ON (Sm1601: NO), proceed to step Sm1602 and determine whether the special line opening/closing processing period flag is ON. The special line opening/closing processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the special line opening/closing processing period and turned OFF at the end of the special line opening/closing processing period. In other words, the special line opening/closing processing period flag is a flag for determining whether or not the special line opening/closing processing period is in progress.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special power opening/closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), proceed to step Sm1603 and determine whether the special power opening period flag is ON. The special power opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the special power opening period and turned OFF at the end of the special power opening period. In other words, the special power opening period flag is a flag for determining whether or not the special power opening period is in progress.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special line opening period flag is not ON (Sm1603: NO), the process proceeds to step Sm1604, where it is determined whether the special line opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1604 that the special line opening/closing execution mode flag is ON (Sm1604: YES), the process proceeds to the processing group for starting the special line opening/closing execution mode from step Sm1607 described below.

一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1604 that the special electric opening and closing execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), proceed to step Sm1605 to determine whether the V winning flag is ON or not. If it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), proceed to step Sm1606 to turn the special electric opening and closing execution mode flag and the V trigger flag ON, and then proceed to the processing group for starting the special electric opening and closing execution mode from step Sm1607 onwards, which will be described later. The V trigger flag is a flag for determining whether the trigger for the execution of this special electric opening and closing execution mode is due to a V winning. On the other hand, if it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), this special electric device control processing is terminated. That is, in this embodiment, the special electric opening and closing execution mode is started not only when a special winning combination is won in the special drawing (when the special electric opening and closing execution mode flag is ON), but also when a game ball enters the V winning hole 57av and a V winning jackpot is won (when the V winning flag is ON).

ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, a special electric opening/closing scenario selection process is executed. The special electric opening/closing scenario selection process is a process for selecting the type of special electric opening/closing scenario to be referenced in the special electric opening/closing execution mode based on the V trigger flag, the V winning type flag, the special pattern type flag, and the special electric opening/closing scenario selection table described above. Specifically, for example, when the V trigger flag is OFF and the special pattern A flag is ON as the special pattern type flag, the special electric opening/closing scenario A for the special pattern small win is selected. Also, for example, when the V trigger flag is ON and the V winning A flag is ON as the V winning type flag, the special electric opening/closing scenario A for the V winning big win is selected. After executing step Sm1607, proceed to step Sm1608.

ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, a special line opening time setting process is executed. The special line opening time setting process is a process for setting the time length of the special line opening period (hereinafter also referred to as the special line opening time). Specifically, in this embodiment, special line opening time information is obtained from the special line opening scenario selected by the above-mentioned special line opening scenario selection process, and the obtained special line opening time information is set in a special line opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this special line opening time timer counter is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, proceed to step Sm1609.

ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special electric opening command is set. The set special electric opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Fig. 399). Based on receiving the special electric opening command, the audio and light emission control device 90 sets it to execute a special electric opening performance and a right-hit notification performance. After executing step Sm1609, the process proceeds to step Sm1610, where the special electric opening period flag is set to ON. After that, this special electric role control process is terminated.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special call opening period flag is ON (Sm1603: YES), proceed to step Sm1611.

ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether the special line opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special line opening time timer counter set as the special line opening time in the special line opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1611 that the special line opening period has ended (Sm1611: YES), the process proceeds to step Sm1612, where the special line opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1613.

ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, a round display start process is executed, which is a process for displaying the number of rounds in the current special power opening/closing execution mode on the round display unit 39. Specifically, the number of rounds set in the selected special power opening/closing scenario is read, and the read number of rounds is displayed on the round display unit 39. After executing step Sm1613, the process proceeds to step Sm1614.

ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special electric opening/closing processing period flag is turned ON. Then, proceed to step Sm1615 to set a special electric opening/closing processing period command. The set special electric opening/closing processing period command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (Fig. 399). This special electric opening/closing processing period command includes information on the number of times the first special electric role 57b or the second special electric role 58b was opened during this special electric opening/closing processing period. The audio and light emission control device 90 sets the special electric opening/closing processing period command received to execute a performance whose content corresponds to the number of times the first special electric role 57b or the second special electric role 58b was opened. After executing step Sm1615, this special electric role control process is terminated.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 If it is determined in step Sm1602 that the special power opening/closing processing period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616, where the special power opening/closing processing is executed. In the special power opening/closing processing, the opening/closing operation of the first special electric role 57b or the second special electric role 58b is controlled based on the special power opening/closing scenario selected by the special power opening/closing scenario selection processing described above. Details of the special power opening/closing processing will be described later. After executing step Sm1616, the process proceeds to step Sm1617.

ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether the special power opening/closing processing period has ended. Specifically, it is determined whether the first special electric role 57b or the second special electric role 58b based on the special power opening/closing scenario has been opened for the last time and is in a closed state, and if it is determined that the first special electric role 57b or the second special electric role 58b has been opened for the last time and is in a closed state, it is determined that the special power opening/closing processing period has ended. In step Sm1617, if it is determined that the special power opening/closing processing period has not ended (Sm1617: NO), this special electric role control processing is terminated as it is. On the other hand, in step Sm1617, if it is determined that the special power opening/closing processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618, where the special power opening/closing processing period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1619.

ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, a round display end process is executed, which is a process for ending the display of the number of rounds in the round display unit 39. Then, the process proceeds to step Sm1620.

ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, a special line ending time setting process is executed. The special line ending time setting process is a process for setting the time length of the special line ending period (hereinafter also referred to as the special line ending time). Specifically, in this embodiment, special line ending time information is obtained from the special line opening/closing scenario selected by the above-mentioned special line opening/closing scenario selection process, and the obtained special line ending time information is set in a special line ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this special line ending time timer counter is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, proceed to step Sm1621.

ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special line ending command is set. The set special line ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Fig. 399). The audio and light emission control device 90 sets the special line ending performance to be executed based on receiving the special line ending command. After executing step Sm1621, the process proceeds to step Sm1622, where the special line ending period flag is set to ON. After that, this special electric prop control process is terminated.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 If it is determined in step Sm1601 that the special call ending period flag is ON (Sm1601: YES), proceed to step Sm1623.

ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether the special message ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special message ending time timer counter, which was set as the special message ending time in the special message ending time setting process described above, is "0". If it is determined in step Sm1623 that the special message ending period has not ended (Sm1623: NO), this special electric prop control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1623 that the special message ending period has ended (Sm1623: YES), the process proceeds to step Sm1624.

ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special message ending period flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1625.

ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether the V trigger flag is ON. If it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), i.e., if the trigger for the current special electric opening/closing execution mode was not due to a V winning, proceed to step Sm1626, where the special chart type flag is set to OFF. Then, proceed to step Sm1628, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), i.e., if the trigger for the current special electric opening/closing execution mode was due to a V winning, proceed to step Sm1627, where the V trigger flag, the V winning flag, and the V winning type flag are set to OFF. Then, proceed to step Sm1628.

ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, a special line opening/closing execution mode end command is set. The set special line opening/closing execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Fig. 399). Based on receiving the special line opening/closing execution mode end command, the audio and light emission control device 90 sets the special line ending performance to end. Then, proceed to step Sm1629 and turn the special line opening/closing execution mode flag OFF. Then, this special electric prop control process ends.

<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図410:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special line switching processing>
Next, the special power switch opening/closing process will be described. The special power switch opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special electric accessory control process (FIG. 410: Sm1616).

図411は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 Figure 411 is a flowchart showing the special power opening and closing process. In step Sm1701, it is determined whether the first special electric role 57b is open or not. If it is determined in step Sm1701 that the first special electric role 57b is not open (Sm1701: NO), the process proceeds to step Sm1702.

ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether the opening condition of the first special electric role 57b is met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the opening condition of the first special electric role 57b set in that special electric opening/closing scenario is met. In step Sm1702, if it is determined that the opening condition of the first special electric role 57b is met (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.

ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric device 57b is opened. Then, the process proceeds to step Sm1704.

ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, the first special power opening command is set. The first special power opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric feature 57b has been opened. The first special power opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1704, this special power opening and closing process is terminated.

ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1702 that the conditions for opening the first special electric feature 57b are not met (Sm1702: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 If it is determined in step Sm1701 that the first special electric feature 57b is open (Sm1701: YES), proceed to step Sm1705.

ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether the closing condition of the first special electric role 57b is met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition of the first special electric role 57b set in that special electric opening/closing scenario is met. In step Sm1705, if it is determined that the closing condition of the first special electric role 57b is met (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.

ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 In step Sm1706, the first special electric device 57b is closed. Then, the process proceeds to step Sm1707.

ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, the first special power close command is set. The first special power close command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric feature 57b has been closed. The first special power close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1707, this special power opening and closing process is terminated.

ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1705 that the closing condition for the first special electric feature 57b is not met (Sm1705: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether the second special electric role 58b is open. If it is determined in step Sm1708 that the second special electric role 58b is not open (Sm1708: NO), the process proceeds to step Sm1709.

ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether the conditions for opening the second special electric role 58b are met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the second special electric role 58b set in that special electric opening/closing scenario are met. In step Sm1709, if it is determined that the conditions for opening the second special electric role 58b are met (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.

ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 In step Sm1710, the second special electric device 58b is opened. Then, the process proceeds to step Sm1711.

ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, the second special power opening command is set. The second special power opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric feature 58b has been opened. The second special power opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1711, this special power opening and closing process is terminated.

ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1709 that the condition for opening the second special electric feature 58b is not met (Sm1709: NO), the special electric opening/closing process is terminated.

ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 If it is determined in step Sm1708 that the second special electric device 58b is open (Sm1708: YES), proceed to step Sm1712.

ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether the closing condition of the second special electric role 58b is met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing condition of the second special electric role 58b set in that special electric opening/closing scenario is met. In step Sm1712, if it is determined that the closing condition of the second special electric role 58b is met (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.

ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 In step Sm1713, the second special electric device 58b is closed. Then, the process proceeds to step Sm1714.

ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, a second special power close command is set. The second special power close command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric feature 58b has been closed. The second special power close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 399: Sm0503). After executing step Sm1714, this special power opening and closing process is terminated.

ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1712 that the closing condition for the second special electric device 58b is not met (Sm1712: NO), the special electric opening and closing process is terminated.

《7-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図412は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 412 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sm3101, proceed to step Sm3102.

ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, processing for the normal game round presentation is executed. In the processing for the normal game round presentation, processing related to the presentation during the execution of a normal game round is executed. Specifically, for example, when a command for normal game round variation and a command for normal game round type are received, processing related to the display of the variation and stop of the decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 is executed based on the normal game round variation time included in the command for normal game round and the type of normal pattern included in the command for normal game round type. After executing step Sm3102, proceed to step Sm3103.

ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, a process for normal power opening and closing execution mode performance is executed. In the process for normal power opening and closing execution mode performance, a process related to the performance during the execution of the normal power opening and closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a normal power opening command is received, a normal power opening performance corresponding to the type of normal power opening and closing scenario and a right-hit notification process are set to be executed. Also, when a normal power opening and closing processing period command is received, a normal power opening performance corresponding to the type of normal power opening and closing scenario and the number of times the normal electric role 34b is opened is executed. Also, when a normal power closing command or a normal power ending command is received, a normal power closing performance corresponding to the type of normal power opening and closing scenario and the number of times the normal electric role 34b is closed is executed. Also, when it is 5 seconds before the end of the normal power ending period, a normal power ending performance is executed. After executing step Sm3103, proceed to step Sm3104.

ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, processing for special pattern play presentation is executed. In the processing for special pattern play presentation, processing related to the presentation during the execution of a special pattern play is executed. Specifically, for example, when a special pattern change command and a special pattern type command are received, processing related to the change display and stop display of the decorative pattern in the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 is executed based on the special pattern change time included in the special pattern change command and the type of special pattern included in the special pattern type command. After executing step Sm3104, proceed to step Sm3105.

ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, a process for the special line opening/closing execution mode performance is executed. In the process for the special line opening/closing execution mode performance, a process related to the performance during the execution of the special line opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special line opening command is received, it is set to execute a special line opening performance and a right-hit notification process corresponding to the type of special line opening/closing scenario. Also, when a special line opening/closing processing period command is received, it is set to execute a performance for the special line opening/closing processing period corresponding to the type of special line opening/closing scenario. Also, when a special line opening command is received, it executes a special line opening performance corresponding to the type of special line opening/closing scenario and the number of times the special electric role object is opened. Also, when a special line closing command is received, it executes a performance for the special line interval period corresponding to the type of special line opening/closing scenario and the number of times the special electric role object is closed. Also, when a special line ending command is received, it executes a special line ending performance corresponding to the type of special line opening/closing scenario. After executing step Sm3105, proceed to step Sm3106.

ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, processing for the V winning presentation is executed. In the V winning presentation processing, when a V winning command is received, a presentation suggesting that a V winning has been achieved is set to be executed. After executing step Sm3106, proceed to step Sm3107.

ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Sm3107, the process proceeds to step Sm3108.

ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm3108, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in each of the performance processes described above. After executing step Sm3108, this timer interrupt process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図413は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 413 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sm6102.

ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図414は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 414 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sm6201, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図415は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 415 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図414)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 414) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview performance is stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the preview performance is displayed on the pattern display device 41. Also, if a video display start command corresponding to a reach performance is stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the reach performance is displayed on the pattern display device 41.

なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, in the command response process (Sm6301), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be explained. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the advance performance and the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response process will be described later.

ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sm6301) or the like. Then, the process proceeds to step Sm6303.

ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sm6302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step Sm6304.

ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sm6303), are sent to the VDP105. The VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data drawn based on the information received during the previous V interrupt processing to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image is displayed on the pattern display device 41. Then, the process proceeds to step Sm6305, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can provide the following advantages:

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit of the number of times that the V-winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, the upper limit of the number of times that the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot can be executed during the execution of the normal power opening and closing execution mode is determined based on the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode, so the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when a normal symbol is won in the normal symbol lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about the number of times that the normal electric device 34b is opened in the normal power opening and closing execution mode, and the excitement of the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since a special jackpot is not set as a result of the special jackpot lottery, various regulations that are imposed on pachinko machines in which a special jackpot is set are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high probability mode (so-called high probability state) that increases the probability of winning the special jackpot in the special lottery, so control can be simplified and various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, this embodiment does not have a high frequency support mode (so-called electric support state) that increases the probability of winning a normal prize in a normal prize lottery or increases the number of times that the normal electric device 34b opens when a normal prize is won, so control can be simplified and various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes are not imposed. This increases the freedom of design of pachinko machines, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function for reserving the special drawing lottery, the special drawing reservation area for reserving the special drawing lottery can be omitted from the main RAM 64, and the memory area of the main RAM 64 can be effectively used for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during the execution of the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed multiple times without any actual lottery (so-called consecutive jackpots), so that during consecutive jackpots on a general pachinko machine, it is possible to avoid the occurrence of a situation where, for example, even in a high probability mode (so-called special probability state), the jackpot is not won in the jackpot lottery and the next special power opening and closing execution mode is not started for a long time (so-called stuck state).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 In addition, according to this embodiment, when the game ball enters the normal map start gate 35 and wins the normal map prize in the normal map lottery, and the normal power opening and closing execution mode is executed, if the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals in a firing mode that reaches the circulation path 301 (a so-called "right-hit" firing mode), the game ball enters the special map start port 34a during the execution of the normal power opening and closing execution mode, and the special power opening and closing execution mode based on the special map small prize is executed, and the game ball enters the first large prize opening 57a during the execution of the special power opening and closing execution mode based on the special map small prize, and the game ball that entered the first large prize opening 57a enters the V prize opening 57av, and the special power opening and closing execution mode based on the V prize big prize is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal power opening and closing execution mode can be set to a time longer than the combined time (combined time: 128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning big win. More specifically, in a situation where the game ball is continuously launched at 0.6 second intervals in a launch mode (so-called "right hit" launch mode) in which the game ball reaches the circulation path 301, if the time required from the start of the normal power opening and closing execution mode to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning big win (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392) is defined as the specific required time, the time required from the start to the end of the normal power opening and closing execution mode can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening and closing execution mode based on a special small win ends and then the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning big win ends, the normal electric opening and closing execution mode continues, and while the normal electric opening and closing execution mode continues, the normal electric device 34b may transition to an open state, allowing the game ball to enter the special starting hole 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this embodiment, if a normal winning combination in which the normal electric role 34b is opened twice or more in the normal drawing is won, during the normal opening and closing execution mode, after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended, the normal electric role 34b transitions from a closed state to an open state, so that the game ball can enter the special drawing start port 34a after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended. If the game ball enters the special drawing start port 34a after the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is ended, the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing small win is executed again, and then the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed again. In other words, if a normal winning combination in which the normal electric role 34b is opened twice or more in the normal drawing is won and the normal opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot are executed multiple times. When the special power opening and closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. This allows the player to have a strong sense of anticipation for the start of the normal power opening and closing execution mode, which increases the player's interest in the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to this embodiment, if a game ball enters the special pattern start port 34a during the change of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the acquisition of various counter values for the special pattern lottery is avoided (in other words, since there is no special pattern lottery hold function), so even if a game ball enters the special pattern start port 34a during the change of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win is not executed thereafter, and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, the player can feel a sense of tension, hoping that the special electric opening and closing execution mode based on the special pattern small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will end before the timing arrives when the game ball can enter the special pattern start port 34a.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this embodiment, a configuration is adopted that does not avoid obtaining various counter values for the special chart lottery even if a game ball enters the special chart start port 34a during the fluctuation of the special pattern, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on a small special chart win, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot, (i.e., a configuration with a special chart lottery reservation function), if multiple game balls enter the special chart start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, multiple special chart lotteries will be reserved, and the special electric opening and closing execution mode based on a small special chart win and the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot may be executed multiple times, regardless of the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening and closing execution mode.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this embodiment, even if multiple game balls enter the special chart start hole 34a in one opening of the normal electric device 34b, it is possible to realize a playability in which the special electric opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on a V winning big win are each executed once for one opening of the normal electric device 34b.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is configured to be a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch, so the length of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has not yet ended even at the timing when the normal electric role 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is unfavorable to the player, such as the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot not ending even at the timing when the game ball enters the special chart start port 34a, and the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win is not executed despite the game ball entering the special chart start port 34a, and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot is configured so that the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. This prevents the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot from ending prematurely during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode, which would lengthen the period from the end of the special electric opening and closing execution mode to the next opening of the normal electric device 34b, causing the game to drag on.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power interval period, which is the period from when the normal electric device 34b transitions from the open state to the closed state in the normal power opening and closing execution mode until when it transitions from the closed state to the open state, can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting such a configuration will be explained below.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain the case where a comparative example configuration is adopted in which, unlike this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode is set to a time (e.g., 80.0 seconds) that is shorter than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which a game ball enters the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is still continuing. Therefore, even if a game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will not be started anew. After that, the second normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the third opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. In other words, in this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started when the game ball enters the special chart start port 34a in the first and third opening states of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode, but will not be started even if the game ball enters the special chart start port 34a in the second opening state.

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is not started, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, so if the game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started. After that, the second normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the third opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will still be continuing. Therefore, even if the game ball enters the special chart start port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will not be started. After that, the third normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the fourth opening state of the normal electric role 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will be started. In other words, in this case, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will be started when the game ball enters the special chart start port 34a in the second and fourth opening states of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode, but will not be started even if the game ball enters the special chart start port 34a in the third opening state.

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this embodiment, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time shorter than the length of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, the timing of the start of the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot during the execution of the normal power opening/closing execution mode is not fixed, which causes the flow of the game to become complicated and makes it difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this embodiment is adopted, in which the length of the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, a case where a game ball enters the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode will be described. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is executed, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot has already ended, so if the game ball enters the special chart start port 34a, a new special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, a case will be described where the game ball does not enter the special chart start port 34a in the first opening state of the normal electric role 34b in the normal power opening and closing execution mode. In this case, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win is not executed, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode ends, and in the second opening state of the normal electric role 34b, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, so if the game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win will be started, and then the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 In this way, according to this embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, so that at the timing when the normal electric role 34b is in the open state in the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is not being executed or has already ended, regardless of how many times the normal electric role 34b has been in the open state. Therefore, even if the game ball enters the special chart start hole 34a when the normal electric role 34b is in the open state in the normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on the special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will not not be started. That is, according to this embodiment, the timing of the start of the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot during the execution of the normal power opening and closing execution mode can be fixed, which prevents the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric device 34b is in the open state during the execution of the normal power opening and closing execution mode, it is possible to set an upper limit on the number of times that the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot can be executed during the execution of the normal power opening and closing execution mode.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period, which is the period from when the normal electric device 34b last transitions from the open state to the closed state in the normal power opening and closing execution mode until the normal map lottery can be executed, can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this embodiment, a configuration will be described in which the length of the normal power ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot. In this configuration, for example, if a normal drawing is executed after the end of the normal power ending period and a normal winning jackpot is won, the normal power opening and closing execution mode is executed, and during the execution of the normal power opening and closing execution mode, the game ball may enter the special power starting port 34a, and the special power opening and closing execution mode based on the special power small winning jackpot may be executed. However, in this configuration, if the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed immediately after the start of the normal power ending period, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even after the normal power ending period has ended, and the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot may continue even at the timing when the game ball enters the special power starting port 34a. In this case, there is a problem that the special power opening and closing execution mode based on the special power small winning jackpot is not executed even if the game ball enters the special power starting port 34a, which puts the player in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In response to this, according to this embodiment, the length of the normal power ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, so it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot continues even after the normal power ending period has ended, and to prevent situations that are disadvantageous to the player.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period is set to be longer than the normal power interval period, so that the series of gameplay flows realized during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode can also be realized during the normal power ending period of the normal power opening and closing execution mode. As a result, it is possible to realize a new game in which the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning big win can be executed during both the normal power interval period and the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, since the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed during the normal power interval period of the normal power opening and closing execution mode, the number of normal power interval periods included in the normal power opening and closing execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a normal power winning is won in the normal power lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about how many normal power interval periods are included in the normal power opening and closing execution mode, which can increase the excitement of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed multiple times between the start and end of the normal power opening and closing execution mode, so whether or not the normal power opening and closing execution mode will be started is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested and concerned about whether or not the normal power opening and closing execution mode will be started after winning the normal map in the normal map lottery, and if the normal power opening and closing execution mode is started, it is possible to make the player interested and concerned about how many times the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed, thereby increasing the excitement of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図393、図394(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, a presentation (e.g., Fig. 393, Fig. 394 (A)) is executed that suggests the number of times that the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode. Therefore, when a normal map is won in the normal map lottery and the normal power opening and closing execution mode is executed, the player can be made interested and concerned about the number of times that the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative patterns displayed in a variable and stationary manner in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 indicate the number of times that the normal electric device 34b will open if the normal lottery is won (i.e., the number of consecutive V-winning jackpots), so that the player can feel a desire for the decorative patterns with as large a number as possible to stop on the pay line L1, thereby increasing the interest of the game. Also, when a reach is reached by a decorative pattern with a large number, the player can feel great expectations.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図392の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図392の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図392の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the opening operation of the normal electric device 34b is at least executed multiple times for one normal winning based on the result of the normal drawing. Then, if one cycle from the opening of the normal electric device 34b (time t3 in FIG. 392) to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game round, one special game round is executed based on the opening of the normal electric device 34b at the first timing (time t3 in FIG. 392), and the normal electric device 34b is controlled to open at the second timing (time t11 in FIG. 392) after the one special game round ends. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one normal winning in the normal drawing.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, a limited period is generated to restrict the start of the variable display of the normal symbol. More specifically, a predetermined limited period is generated in the period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to prevent the variable display of the normal symbol from starting before the end of one special game round, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a normal symbol lottery is executed even though one special game round has not ended. As a result, for example, even if the result of the normal symbol lottery is a normal symbol win that is advantageous to the player, because one special game round that has already been executed has not ended, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening and closing execution mode based on the special symbol small win not being executed even if the game ball enters the special symbol start port 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set for the V-winning jackpot, so the player can be given a sense of anticipation not only about the number of V-winning jackpots that will be won in one normal power opening and closing execution mode, but also about which type of V-winning jackpot they will win.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total time A (128.0 seconds) obtained by adding up the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small win (2.0 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for V winning jackpot (126.0 seconds) is the same as the total time B obtained by adding up the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small win (2.1 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for V winning jackpot (125.9 seconds). Therefore, the timing at which the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small win is ended is the same when the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for V winning jackpot is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small win is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for V winning jackpot is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot to the next opening of the normal electric device 34b will be the same, so for example, the content of the performance executed during that waiting time can be standardized.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal game start gate 35 is provided in the lower center of the game board 30, and a normal prize entry port 32 is provided in a position where a game ball that enters the normal game start gate 35 can enter, so that a game can be realized in which a player is given prize balls while hoping to win a normal game in a normal lottery, just like a general pachinko machine in which a special game start port 34a is provided in the lower center of the game board 30.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the player operates the operating handle 25 so that the game balls enter the normal start gate 35, so many game balls enter the normal start gate 35. In this embodiment, the game balls that enter the normal start gate 35 enter the general winning port 32, so the proportion of the number of winning balls from the general winning port 32 to the total number of winning balls can be increased. In other words, it is possible to lower the role ratio, which is the proportion of the number of winning balls due to the operation of the role to the total number of winning balls.

《7-7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<7-7>> Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《7-7-1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<7-7-1>> Variation 1:
In the above embodiment, a pseudo-normal power ending presentation suggesting that the normal power switching execution mode will end just before the end of the normal power interval period of the normal power switching execution mode may be executed to make the player think that the normal power switching execution mode will end, and then a continuation presentation suggesting that the normal power switching execution mode will actually continue without ending may be executed. This will be explained in detail below.

本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A~Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA~Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In the pachinko machine 10 of this modified example, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, a normal symbol H (normal symbol win H) is set as a result of the normal symbol type determination in the normal symbol lottery, and in addition to the seven types of normal power opening and closing scenarios A to G in the above embodiment, a normal power opening and closing scenario H is prepared. Then, when it is determined in the normal symbol type determination that it is a normal symbol H, the normal power opening and closing scenario H is selected.

普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 Normal power switching scenario H differs from normal power switching scenario G (normal electric device 34b opens seven times) only in the length of the closure period (first normal power interval period) from the first closure to the second opening of normal electric device 34b during the normal power switching processing period, and other controls are the same as normal power switching scenario G. Specifically, in the above-mentioned normal power switching scenario G, the length of all normal power interval periods, including the first normal power interval period, is set to 135.0 seconds, whereas in normal power switching scenario H, the length of the first normal power interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other normal power interval periods.

本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modified example, if a normal winning symbol H is won in the normal winning symbol lottery, the decorative symbol stops in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, just as in the case of winning a normal winning symbol A.

この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 A player who recognizes the stopping mode of this decorative pattern recognizes that in the normal power opening and closing execution mode executed based on the current normal winning pattern, the normal electric device 34b will open once, and that the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed once during the execution of the normal power opening and closing execution mode.

その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図394(B))と同じである。 After that, a pseudo-normal power ending performance is executed for 5 seconds from 10 seconds before the end of the first normal power interval period of the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario H to 5 seconds before the end of the first normal power interval period, which is a performance suggesting that the normal power switching execution mode will end. Note that the content of this pseudo-normal power ending performance is the same as the content of the normal power ending performance (Figure 394 (B)) executed for 5 seconds from 5 seconds before the end of the normal power ending period described in the above embodiment to the end of the period.

図416は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図416(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図394(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 Figure 416 is an explanatory diagram explaining an example of the effects executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as a pseudo-normal power ending effect, as shown in Figure 416 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a string such as "Did you have fun? See you later!!" is displayed. During the execution of this pseudo-normal power ending effect, a right-hit instruction image GD2, which is an image combining the string such as "Right hit" with a right-facing arrow, is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the pattern display device 41. This right-hit instruction image GD2 is smaller in size than the right-hit instruction image GD1 shown in Figure 394 (A), and is displayed in a way that is difficult for the player to recognize.

この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 A player who recognizes this pseudo normal power ending presentation will recognize that in this normal power opening and closing execution mode, the special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot will be executed once, and that the normal power opening and closing execution mode will end.

その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図416(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図416(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 After that, for 5 seconds from 5 seconds before the end of the first normal power interval to the end of the first interval, a continuation effect is executed, which is an effect that suggests that the normal power opening and closing execution mode will continue without terminating. In this modified example, as shown in FIG. 416(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as a continuation effect, and a character string such as "Wow! The jackpots are still coming!" is displayed. Then, during the execution of this continuation effect, a right-hit instruction image GD1 larger than the right-hit instruction image GD2 shown in FIG. 416(A) is displayed in the upper right corner area of the display surface 41a of the pattern display device 41, and a sound such as "Hit right!" is output. This allows the player to recognize that the normal power opening and closing execution mode will continue without terminating, and that a "right hit" should be made.

以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, after executing a pseudo-normal power ending presentation, which is a presentation suggesting that the normal power opening and closing execution mode will end, a continuation presentation is executed, which is a presentation suggesting that the normal power opening and closing execution mode will continue without ending. Therefore, after giving the player a sense of disappointment that the normal power opening and closing execution mode will end, the player can feel even greater joy that the normal power opening and closing execution mode will actually continue without ending, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the pseudo-normal power ending performance is executed in the first normal power interval period after the decorative pattern is stopped in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, but the normal power interval period for which the pseudo-normal power ending performance is executed is not limited to the first one. For example, the pseudo-normal power ending performance may be executed in the third normal power interval period after the decorative pattern is stopped in a display mode such as "333" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41. In other words, the pseudo-normal power ending performance may be executed in any normal power interval period from the second onwards. Also, for example, the pseudo-normal power ending performance may be executed every time during the normal power interval period. Even with such a configuration, it is possible to give the player a sense of disappointment that the normal power opening and closing execution mode has ended, and then have even greater joy that the normal power opening and closing execution mode actually continues without ending, thereby improving the interest of the game.

《7-7-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<7-7-2>> Variation 2:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the control mode of the final round of the special electric open/close processing period in the special electric open/close execution mode based on the V winning may be different from the control mode of the other rounds, and unless the maximum number of game balls is entered into the second large winning hole 58a within a predetermined time in the final round to end the final round early, the special electric open/close execution mode based on the next V winning big win may not be executed. Specific explanations are given below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this modified example, the second special electric device 58b is configured to open multiple times only in the final round (16th round) of the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, and the opening time for one time in the final round is set to 0.5 seconds, the closing time until the next opening is set to 1.0 seconds, the maximum opening time is set to 30.0 seconds, the maximum number of balls entered is set to 10, and the special electric ending period is set to 0.0 seconds. Therefore, until 10 game balls enter the second big winning opening 58a in the final round, the final round will not end unless the total opening time of the second special electric device 58b reaches the maximum opening time. Specifically, the final round continues until 60 openings for 0.5 seconds and 59 closings for 1.0 seconds are reached, and the required time for the final round is a maximum of 89.0 seconds. On the other hand, since the maximum number of balls entering in the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second large winning port 58a, and the special electric opening and closing execution mode also ends. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot of this modified example, the required time per round is fixed at 5.0 seconds from the first round to the fifteenth round, regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch, but only in the sixteenth round, the required time for one round changes significantly depending on the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. And the required time for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot of this modified example will vary between about 130 seconds and a maximum of 209.5 seconds.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 In this modified example, as in the above embodiment, the normal power interval period is 135.0 seconds, and if the special power opening/closing execution mode based on a V win has not ended by the time the normal electric device 34b is next opened, the special power opening/closing execution mode based on the next V win will not be executed, which will put the player at a disadvantage. Therefore, in the pachinko machine 10 of this modified example, in the final round of the special power opening/closing scenario A for a V win jackpot, a ball entry promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to enter a specified number of game balls (maximum number of balls that can be entered) into the second large winning port 58a within a specified time.

図417は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図417(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 Figure 417 is an explanatory diagram illustrating an example of the effects executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in Figure 417 (A), as a ball-scoring promotion effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and text such as "Score the ball within the time limit!!" and "Good luck!!" are displayed, along with an effect that displays the remaining time of the normal power interval period.

そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図417(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 Then, if the special electric opening/closing execution mode based on a V winning can be ended before the normal power interval period ends, that is, before the next opening of the normal electric role 34b, an effect is executed that suggests that the special electric opening/closing execution mode based on the next V winning will be executed. Specifically, in this modified example, as shown in FIG. 417(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and text such as "Congratulations! The big wins are still coming!" is displayed.

一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図417(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric opening/closing execution mode based on a V winning cannot be ended by the end of the normal power interval period, that is, by the next opening of the normal electric role 34b, a disappearance effect is executed to indicate that the special electric opening/closing execution mode based on the next V winning will no longer be executed. Specifically, in this modified example, as shown in FIG. 417(C), as a disappearance effect, a sad female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Sorry... The next jackpot has disappeared..." is displayed. Then, the right hit instruction image GD1 that was displayed is changed to a smaller right hit instruction image GD2.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot, the player can be offered a game in which the maximum number of game balls can be entered into the second large winning opening 58a before the next opening of the normal electric device 34b, thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the next V-winning jackpot will not be executed due to the time required for the final round being too long, the player can be made to feel anxious that the final round will end before the next opening of the normal electric device 34b, thereby improving the enjoyment of the game.

また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 In addition, in this modified example, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a ball entry promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to enter a specified number of game balls into the second large winning opening 58a within a specified time. This allows the player to understand the new gameplay in which the special electric opening/closing execution mode ends before the next opening of the normal electric device 34b by entering a specified number of game balls into the second large winning opening 58a within a specified time, and also increases the player's motivation to enter a specified number of game balls into the second large winning opening 58a within a specified time.

また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 In addition, in this modified example, if the special electric opening and closing execution mode has not ended by the next opening of the normal electric role 34b, a disappearance effect is executed, so that the player can be made aware that the special electric opening and closing execution mode has not ended by the next opening of the normal electric role 34b, and can be made aware that the flow of the game thereafter will change due to the special electric opening and closing execution mode not ending.

さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modified example, special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot (16 rounds, variable length) has more rounds than special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot (12 rounds, fixed length), but it also has the risk that the time required for the final round will be too long, which means that the special electric opening/closing execution mode based on the next V-winning jackpot will not be executed. Therefore, the player can feel both a sense of happiness and tension as they take on risks in exchange for more benefits (more rounds), which can increase the enjoyment of the game.

なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the required time is not fixed only for the final round, but it is not limited to this configuration, and it may be configured such that the required time is not fixed only for certain rounds (for example, odd-numbered rounds), or the required time is not fixed for all rounds. In other words, it is sufficient to configure such that the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot is not fixed. Even with this configuration, there is a possibility that the special electric opening and closing execution mode based on the next V-winning jackpot will not be executed due to the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot being too long, which can create tension in the player and increase the enjoyment of the game.

《7-7-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-3>> Variation 3:
In the above embodiment and each of the above modifications, the time required for each round of play that constitutes the special electric open/close processing period of the special electric open/close execution mode based on the V winning jackpot may be fixed by adopting the configuration of this modification described below. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modified example, in the special electric opening and closing execution scenario for a V-winning jackpot, the special electric opening period is set to 12.0 seconds, the number of rounds to 10, the number of times the second special electric device 58b opens in one round to 1 time, the maximum opening time to 0.1 seconds, the maximum number of balls entering to 5, the special electric interval period to 12.0 seconds, and the special electric ending period to 5.0 seconds. In this modified example, a number of protrusions are provided on the upper surface of the second special electric device 58b as a speed reduction means for reducing the passing speed of the game ball, and the game ball that reaches the second special electric device 58b will temporarily remain on the upper surface until it passes through the second special electric device 58b.

そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 And, when the game balls are shot toward the flow passage 301 at 0.6 second intervals, and the shot game balls reach the second special electric device 58b, if the second special electric device 58b maintains a closed state for 5.0 seconds or more, a maximum of about eight game balls are retained on the upper surface of the second special electric device 58b during the closed state. And, when the second special electric device 58b opens, about eight game balls retained on the upper surface of the second special electric device 58b enter the second large winning opening 58a. Note that, although the maximum number of game balls that can enter the second large winning opening 58a is set to five, the maximum opening time of 0.1 seconds has already elapsed before it is detected that the game balls have entered the second large winning opening 58a, so the second special electric device 58b enters a closed state regardless of whether the number of game balls that have entered the second large winning opening 58a has reached the maximum number of balls. Therefore, the time required for one round will be fixed at 0.1 seconds, regardless of the mode in which the game ball is launched and the behavior of the launched game ball.

この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing execution scenario for a V-winning jackpot in this modified example is 12.0 seconds (special line opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) + 12.0 seconds (special line interval period) x 9 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with this configuration, the time required for the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot can be fixed, just like in the above embodiment.

《7-7-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-4>> Variation 4:
In the above embodiment and each of the above modified examples, even if the required time of all the rounds of play constituting the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot reaches the maximum opening time, the special electric opening and closing execution mode may be configured to be surely terminated by the next opening of the normal electric role 34b in the normal electric opening and closing execution mode. The configuration of this modified example will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modified example, only one special electric opening and closing scenario for a V winning jackpot is set, and in this special electric opening and closing scenario, the special electric opening period is set to 5.0 seconds, the number of rounds is 16, the number of times the second special electric device 58b opens in one round is 1 time, the maximum opening time is set to 20.0 seconds, the maximum number of balls that can enter is 10, the special electric interval period is set to 5.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds.

したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the longest time required for each round of play in this modified example is 20.0 seconds, and the longest time required for the entire special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing scenario is 5.0 seconds (special line opening period) + 20.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special line interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), which is 405.0 seconds.

次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, we will explain the shortest time required for each round of play in this modified example. In this modified example, the shortest interval between launches of game balls is 0.6 seconds, so the shortest time required for 10 game balls to enter the second large winning port 58a is about 6.0 seconds, and the shortest time required for each round of play is about 6.0 seconds. As a result, the shortest time required for the entire special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing scenario is 5.0 seconds (special line opening period) + approximately 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special line interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), which is about 181.0 seconds.

そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modified example, in each normal power opening/closing scenario, the normal power interval period is set to 415.0 seconds, the normal power ending period is set to 420.0 seconds, and the special power opening/closing execution mode based on the special chart small win ends in about 2.0 seconds. Therefore, in this modified example, even if the special power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed after the first opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode and the required time for all rounds of play included in the special power opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is the longest at 20.0 seconds, the special power opening/closing execution mode will surely end by the second opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode.

換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modified example, even if the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed after the first opening of the normal electric device 34b and the time required for all rounds of play included in the special electric opening and closing execution mode is the longest at 20.0 seconds, it is possible to realize a pachinko machine 10 that can open the normal electric device 34b after the special electric opening and closing execution mode ends. As a result, it is possible to reliably execute the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot multiple times, regardless of the length of time required for multiple rounds of play included in the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot.

《7-7-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
<<7-7-5>> Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modified examples, during the execution of a round game in the special electric open/close processing period of the special electric open/close execution mode based on the V winning jackpot, information corresponding to the number of rounds of the round game being executed may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the period in which the first round of round game is being executed, a character string such as "First round in progress!" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 In addition, during the special electric open/close processing period of the special electric open/close execution mode based on the V winning jackpot, information corresponding to the number of remaining rounds of play may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the period when the first round of round play is being played in the special electric open/close execution mode consisting of 16 rounds of round play, a character string such as "15 times remaining" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, during the period when the 15th round of round play is being played, a character string such as "1 time remaining" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and during the period when the 16th round (final round) of round play is being played, a character string such as "Last!" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This configuration can arouse the player's interest and curiosity in the number of rounds played in the special electric opening and closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot ends. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in which a specific character (e.g., a whale character) is saying a line such as "Did you have fun? See you later!". With this configuration, it is possible to make the player aware that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment for having executed the special electric opening/closing execution mode and a desire to play thereafter.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, at the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, information regarding the profits acquired by the player during the execution of the special electric opening and closing execution mode may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening and closing execution mode, information regarding the number of game balls paid out as prize balls during the execution of the special electric opening and closing execution mode (information regarding the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. With this configuration, the player can be made to understand the profits he or she has acquired by the execution of the special electric opening and closing execution mode, and can be given a sense of fulfillment for the execution of the special electric opening and closing execution mode and a desire to play thereafter.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during a round of play in the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot, the decorative pattern may be displayed in a variable manner on the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the decorative pattern being displayed in a variable manner may be displayed in a stopped manner in a predetermined display mode. Specifically, for example, immediately after a normal winning combination is won in a normal combination lottery, the number of times the normal electric device 34b will be opened due to the winning combination is not indicated to the player, and then, during the execution of the final round of the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot, the decorative patterns are displayed variably on the display surface 41a of the pattern display device 41, and if the normal electric device 34b is to be opened after the special electric opening and closing execution mode ends (if consecutive wins are to be played), the decorative patterns may be displayed stopped in a display mode in which the same decorative patterns are lined up, such as "777", while on the other hand, if the normal electric device 34b is not to be opened after the special electric opening and closing execution mode ends (if consecutive wins are not to be played), the decorative patterns may be displayed stopped in a display mode in which the same decorative patterns are not lined up, such as "326". With this configuration, the decorative symbols begin to change display while a round of play is in progress, giving the player a sense of surprise and creating a sense of great anticipation about what the display mode (stop mode) of the decorative symbols will be when they are stopped and displayed.

《7-7-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図392の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-6>> Variation 6:
In the above embodiment and each of the above modified examples, if the player does not "hit right" during the period from the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10 in FIG. 392) to the next opening of the normal electric role 34b in the normal electric opening and closing execution mode (time t11), a special right-hit notification process may be executed that notifies the player to hit right more strongly (intensely) than the normal right-hit notification process executed during other periods. The configuration of this modified example will be described below.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 In this modified example, as in the above embodiment, the opening time of the normal electric device 34b in the normal electric opening and closing execution mode is short, so if the player releases the game ball after confirming that the normal electric device 34b has been opened, the normal electric device 34b is already in a closed state when the game ball reaches the normal electric device 34b, and the game ball cannot enter the special chart start port 34a provided below the normal electric device 34b. And since the game ball does not enter the special chart start port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win is not executed, and as a result, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win is not executed, which is an unfavorable situation for the player.

そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図394(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 Therefore, in this modified example, during the period from the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the normal electric role 34b in the normal electric opening and closing execution mode, it is determined whether or not a "right hit" has been performed, and if it is determined that a "right hit" has not been performed, a special right hit notification process is executed. Specifically, in the special right hit notification process, a right hit instruction image with letters and arrows larger than the right hit instruction image GD1 shown in FIG. 394 (A) is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a voice such as "Please hit right" is output at maximum volume from the speaker 46.

なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 Note that various configurations can be used to determine whether a "right hit" is being made. For example, in this modified example, a sensor capable of detecting the passage of a game ball is provided near the entrance of the circulation passage 301, and whether a "right hit" is being made is determined by determining whether the interval at which the sensor detects the passage of the game ball is equal to or greater than a predetermined interval (e.g., 2.0 seconds). If it is determined that the interval at which the sensor detects the passage of the game ball is equal to or greater than the predetermined interval, it is determined that a "right hit" is not being made, whereas if it is determined that the interval is less than the predetermined interval, it is determined that a "right hit" is being made.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As explained above, in this modified example, during the period from the end of the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot to the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening and closing execution mode, it is determined whether or not a "right hit" has been performed, and if it is determined that a "right hit" has not been performed, the special right hit notification process is executed. This makes it possible to prevent a situation that is unfavorable to the player, such as the special electric opening and closing execution mode based on a special small winning jackpot not being executed because the game ball did not enter the special chart start hole 34a, and as a result, the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot not being executed either.

なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 The notification mode of the special right hit notification process is not limited to the above notification mode, as long as it is a notification mode that notifies more strongly (intensely) than the notification mode of the normal right hit notification process, that is, a notification mode that makes it easier for the player to recognize that he or she should hit right. For example, the right hit instruction image displayed in the special right hit notification process may repeatedly expand and contract, or, for example, the right hit instruction image may flash and emit rainbow colors.

《7-7-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<7-7-7>> Variation 7:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the result of the special drawing lottery executed when the game ball enters the special drawing start hole 34a may include a special drawing miss. According to such a configuration, even if the normal drawing lottery wins the normal drawing, the normal power opening and closing execution mode is executed and the game ball enters the special drawing start hole 34a, there is a possibility that the special power opening and closing execution mode based on the special drawing small win will not be executed after that, so that the player can be interested and concerned about the result of the special drawing lottery, and the interest of the game can be improved.

《7-7-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
<<7-7-8>> Variation 8:
In the normal electric winning device 34 of the above embodiment and each of the above modified examples, a special electric start port may be provided instead of the special chart start port 34a. When a game ball enters the special electric start port provided instead of the special chart start port 34a, the above-mentioned special chart lottery is not performed, and the special electric opening and closing execution mode in which the first special electric role object 57b opens and closes is executed. With such a configuration, it is possible to simplify the control by omitting the counter and table for the special chart lottery, and it is possible to achieve the same effect as the above embodiment and each of the above modified examples.

《7-7-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<7-7-9>> Variation 9:
In the normal electric winning device 34 of the above embodiment and each of the above modified examples, a V winning port may be provided instead of the special winning port 34a, and the first special winning device 57 (first large winning port 57a, first special electric role 57b, V winning port 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal winning gate 35 and wins the normal winning in the normal lottery, the normal electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the V winning port while the normal electric role 34b is open during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win is executed. After that, if the normal electric opening and closing execution mode continues even after the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win, and the normal electric role 34b is opened again and the game ball enters the V winning port, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning big win will be executed again. In other words, with this configuration, it is possible to realize a configuration in which the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot is executed multiple times in one normal winning event, without going through the special electric opening and closing execution mode based on a special small winning event in the above embodiment.

なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, in a configuration like this modified example where the special power opening/closing execution mode based on a special small win is not executed, or where the execution period of the special power opening/closing execution mode based on a special small win is very short, if the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, then it is possible to realize a configuration in which the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed multiple times during the execution of the normal power opening/closing execution mode.

《7-7-10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<7-7-10>> Variation 10:
In the above embodiment and each of the above modified examples, all the results of the special drawing lottery executed when the game ball enters the special drawing start gate 34a are set to the special drawing big win, and the first special electric winning device 57 (first big winning gate 57a, first special electric device 57b, V winning gate 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal drawing start gate 35 and wins the normal drawing lottery, the normal electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the special drawing start gate 34a while the normal electric device 34b is open during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing big win is executed. In the special electric opening and closing execution mode based on the special drawing big win, the opening and closing process of the second special electric device 58b is executed. After that, even after the special electric opening and closing execution mode based on the special chart big win is terminated, the normal electric opening and closing execution mode continues, and if the normal electric role 34b opens again and the game ball enters the special chart start hole 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the special chart big win will be executed again. In other words, according to this configuration, it is possible to realize a configuration in which the special electric opening and closing execution mode based on the special chart big win is executed multiple times in one normal win without going through the special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win in the above embodiment.

なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 It is not necessary that all results of the special drawing lottery are set as a special drawing jackpot, and a configuration may be adopted in which a special drawing jackpot is set as part of the results of the special drawing lottery. For example, a configuration may be adopted in which 50% of the results of the special drawing lottery are set as a special drawing jackpot, and the remaining 50% are set as a special drawing miss. With such a configuration, it is possible to make the player interested in and concerned about the results of the special drawing lottery, and to increase the enjoyment of the game.

《7-7-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
<<7-7-11>> Variation 11:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a high probability mode (so-called probability state) in which the probability of winning the special jackpot in the special drawing lottery is high may be provided. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the start of the high probability mode as a specific benefit is determined based on the game ball entering the V winning port 57av, and after the start of the high probability mode, a configuration may be adopted in which the high probability mode advantageous to the player is ended when a predetermined ending condition is met in which the special drawing lottery in the high probability mode advantageous to the player is executed multiple times (for example, 100 times) (a number-cut probability machine, ST (special time) machine).

また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this configuration, information corresponding to the remaining number of times that the special drawing will be performed in the high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, when the remaining number of times that the special drawing will be performed in the high probability mode is 15, a character string such as "15 times remaining" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and during the period when the special pattern is changing in the last special drawing performed in the high probability mode, a character string such as "Last!" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. With this configuration, it is possible to arouse the player's interest and curiosity in the number of times that the special drawing will be performed in the high probability mode, thereby improving the enjoyment of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot ends. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in which a specific character (e.g., a whale character) is saying a line such as "Did you have fun? See you later!". With this configuration, it is possible to make the player aware that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment for having executed the special electric opening/closing execution mode and a desire to play thereafter.

また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, when the high probability mode ends, information regarding the profits acquired by the player during the execution of the high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, the number of times the special jackpot was won without switching from the high probability mode to the low probability mode (the number of consecutive wins), and information regarding the number of game balls paid out as prize balls during the consecutive wins (information regarding the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. With this configuration, the player can be made to understand the profits he or she has acquired by executing the high probability mode, and can be given a sense of fulfillment for having executed the high probability mode and a desire to play thereafter.

また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 It may also be configured to determine one specific benefit from among multiple types of specific benefits (e.g., specific benefits A and B). Specifically, for example, it may be configured to have the above-mentioned high-frequency support mode (so-called electric support state) in addition to the high-probability mode, and the specific benefit A may start the high-probability mode and the high-frequency support mode, and both the high-probability mode and the high-frequency support mode may end when 100 special drawing lots are executed without winning the special big win, while the specific benefit B may start the high-probability mode and the high-frequency support mode, and the high-probability mode may end when 100 special drawing lots are executed without winning the special big win, and the high-frequency support mode may end when 30 special drawing lots are executed without winning the special big win. Also, for example, the specific benefit A may be configured to start a high probability mode and a high frequency support mode, and end when 100 special drawing lots have been performed without winning the special jackpot in either the high probability mode or the high frequency support mode, while the specific benefit B may be configured to end when 30 special drawing lots have been performed without winning the special jackpot in either the high probability mode or the high frequency support mode. With this configuration, the player can be made interested and concerned not only about whether or not a specific benefit will be awarded, but also about what type of specific benefit will be awarded if a specific benefit is awarded.

また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during the execution of the special drawing lottery in the high probability mode (while the special pattern is changing), the decorative pattern may be displayed in a variable manner on the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the decorative pattern being displayed in a variable manner may be displayed in a fixed manner in a predetermined display mode. Specifically, for example, during the execution of the special drawing lottery in the high probability mode, the decorative pattern may be displayed in a variable manner in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and if the special drawing lottery is won in the special drawing lottery, the decorative pattern may be displayed in a fixed manner in which the same decorative pattern is aligned, such as "777", for example. On the other hand, if the special drawing lottery is not won in the special drawing lottery, the decorative pattern may be displayed in a fixed manner in which the same decorative pattern is not aligned, such as "326". According to this configuration, the variable display of the decorative pattern begins during the execution of the special drawing lottery in the high probability mode, so that the player can be given a great sense of expectation about what the display mode (stop mode) will be when the decorative pattern is stopped.

また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 In addition, the system may be configured to at least execute the opening operation of the normal electric device 34b multiple times for one normal drawing based on the result of the normal drawing lottery.

また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 In addition, if one cycle from the opening of the normal electric device 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game round, one special game round may be executed based on the opening of the normal electric device 34b at a first timing, and the normal electric device 34b may be controlled to open at a second timing after the end of the one special game round.

また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 Also, the configuration may be such that a restriction is placed so that the variable display of the normal symbols does not start. More specifically, the configuration may be such that a predetermined restriction period is placed during the period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing.

また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 The special chart selection in the high probability mode can be changed between the first special chart change time (e.g., 2 seconds), which has the shortest execution time, and the second special chart change time (e.g., 180 seconds), which is the longest, depending on the game state. Even if multiple special chart selections in the high probability mode for one special game performed after the first timing are all performed in the second special chart change time, the normal electric device 34b may be configured to be opened after the end of that one special game.

このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, this modified version has a high probability mode, which can increase the interest of the game more than the above embodiment and each of the modified versions.

《8》第8実施形態:
《8-1》遊技機の構造:
図418は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<8> Eighth embodiment:
8-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 418 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to an eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図419は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 419 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図420は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 420 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30の正面視右側には遅延機構202及びV入賞機構210が配置されている。遅延機構202およびV入賞機構210については、後で詳細を説明する。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a first variable winning device 36. In addition, a delay mechanism 202 and a V winning mechanism 210 are disposed on the right side of the game board 30 when viewed from the front. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be described in detail later.

さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is further provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special display unit 37, a regular display unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図419)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 419).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the lower right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、図示するように、遅延機構202の流路203に設けられている。スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 As shown in the figure, the through gate 35 is provided in the flow path 203 of the delay mechanism 202. The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which the electric role 34a is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aを備えるとともに、第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第1開閉扉36bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間で状態変化する。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に移行するモードであり、第1開閉扉36bまたは後述する第2開閉扉212bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合には、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、第1可変入賞装置36の第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 36 is provided with a first large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening and closing door 36b that opens and closes the first large winning opening 36a. The first opening and closing door 36b is usually in a closed state in which the game ball cannot enter the first large winning opening 36a. When a big win or a small win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening and closing execution mode is entered, the first opening and closing door 36b changes state between an open state in which the game ball can enter and a closed state according to a preset opening and closing scenario. The opening and closing execution mode is a mode to which the game is entered when a big win or a small win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and is a mode in which the first opening and closing door 36b or the second opening and closing door 212b described later alternates between an open state and a closed state. That is, if the winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33 results in a big win or a small win, the opening and closing execution mode is switched to in which the ball can enter the first large winning hole 36a or the second opening and closing door 212b. Similarly, if the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34 results in a big win or a small win, the opening and closing execution mode is switched to in which the ball can enter the first large winning hole 36a or the second opening and closing door 212b. In this embodiment, when one game ball enters the first large winning hole 36a of the first variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

ここで、遅延機構202およびV入賞機構210について説明をする。 Here, we will explain the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210.

図421は、遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。図420から分かるように、遅延機構202およびV入賞機構210は、遊技領域PAの正面視右側に配置されており、遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技領域PAの右側に遊技球を流通させた場合に、遊技球が必ず遅延機構202を流通するように構成されている。 Figure 421 is an explanatory diagram explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. As can be seen from Figure 420, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 are located on the right side of the play area PA when viewed from the front, and are configured so that when a player operates the operating handle 25 to circulate a game ball to the right side of the play area PA, the game ball always circulates through the delay mechanism 202.

図421に示すように、遅延機構202は、流路203を備える。流路203は、V入賞機構210に連通しており、流路203に流入した遊技球は、V入賞機構210に案内される。流路203は遊技盤30に対して左右に蛇行した形状をしており、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するまでの時間を、遊技盤30の右側に釘が配置されている一般的な遊技機と比較して、遅らせる機能を有する。なお、遅延機構202は、蛇行した流路に限定されず、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよい。 As shown in FIG. 421, the delay mechanism 202 includes a flow path 203. The flow path 203 is connected to the V winning mechanism 210, and the game balls that flow into the flow path 203 are guided to the V winning mechanism 210. The flow path 203 has a serpentine shape on the left and right of the game board 30, and has a function of delaying the time it takes for the game balls circulating on the right side of the game area PA to reach the V winning mechanism 210, compared to a general game machine in which nails are arranged on the right side of the game board 30. Note that the delay mechanism 202 is not limited to a serpentine flow path, and other configurations may be adopted as long as they have a function of delaying the game balls circulating on the right side of the game area PA from reaching the V winning mechanism 210. For example, a crane with an opening at the bottom may be adopted, or a configuration in which the circulation of the game balls is temporarily stopped by a dynamic device and the circulation of the game balls is resumed after a certain time has passed may be adopted.

流路203には、遊技球が流通したことを検出する検出センサ205が配置されている。遊技盤30の右側を流通する遊技球の流通態様を検出するために配置されている。換言すると、検出センサ205は、遊技者が操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作することによる遊技球の発射操作の態様を検出する。検出センサ205を用いた遊技球の流通態様の検出処理の内容については後述する。 A detection sensor 205 is arranged in the flow path 203 to detect the circulation of game balls. It is arranged to detect the circulation state of game balls circulating on the right side of the game board 30. In other words, the detection sensor 205 detects the state of the game ball launch operation performed by the player operating the operation handle 25 or the game ball launch button 26. The details of the detection process of the circulation state of game balls using the detection sensor 205 will be described later.

上述したように、流路203には、スルーゲート35が配置されている。図示するように、本実施形態においては、流路203は、当該流路203を流通する遊技球がスルーゲート35を通過する場合と、通過しない場合とが発生するように形成されている。 As described above, a through gate 35 is disposed in the flow path 203. As shown in the figure, in this embodiment, the flow path 203 is formed so that a game ball flowing through the flow path 203 may or may not pass through the through gate 35.

V入賞機構210は、第2可変入賞装置212、検出センサ213、流路214、流路215、流路216、流路217を備える。第2可変入賞装置212は、第2大入賞口212aを備えるとともに、第2大入賞口212aを開閉する第2開閉扉212bを備える。上述した第1開閉扉36bと同様に、第2開閉扉212bは、通常は遊技球が第2大入賞口212aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第2開閉扉212bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間を状態変化する。 The V winning mechanism 210 includes a second variable winning device 212, a detection sensor 213, a flow path 214, a flow path 215, a flow path 216, and a flow path 217. The second variable winning device 212 includes a second large winning opening 212a and a second opening/closing door 212b that opens and closes the second large winning opening 212a. As with the first opening/closing door 36b described above, the second opening/closing door 212b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the second large winning opening 212a. When a big win or small win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the second opening/closing door 212b changes state between an open state in which the game ball can enter and a closed state according to a preset opening/closing scenario.

図示するように、遅延機構202の流路203を流通した遊技球は、V入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが開放状態である場合には、第2大入賞口212aに入球し、流路214を流通する。一方、遊技球がV入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが閉鎖状態である場合には、遊技球は第2大入賞口212aに入球せず、流路203から流出し、遊技領域PAの右側の領域をさらに下方に流下する。 As shown in the figure, if the second opening and closing door 212b is open when the game ball reaches the V winning mechanism 210, the game ball that has flowed through the flow path 203 of the delay mechanism 202 enters the second large winning opening 212a and flows through the flow path 214. On the other hand, if the second opening and closing door 212b is closed when the game ball reaches the V winning mechanism 210, the game ball does not enter the second large winning opening 212a, but flows out of the flow path 203 and flows further downward through the area to the right of the game area PA.

検出センサ213は、第2大入賞口212aに遊技球が入球したことを検出するセンサである。本実施形態では、第2可変入賞装置212の第2大入賞口212aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The detection sensor 213 is a sensor that detects that a game ball has entered the second large winning opening 212a. In this embodiment, when one game ball enters the second large winning opening 212a of the second variable winning device 212, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

流路214は、下流側で流路215と、流路216と、流路217とに分岐する。流路214上には、第1振分弁218と、第2振分弁219とが配置されており、第1振分弁218と第2振分弁219との開閉状態の組み合わせ(以下、開閉パターンとも呼ぶ)によって流路214を流通する遊技球は、流路215、流路216、または流路217のいずれかの流路に振り分けられる。具体的には、第1振分弁218が閉状態の場合には、流路214を流通する遊技球は流路215に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が閉状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路216に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が開状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路217に振り分けられる。第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンは、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開放状態となる契機となった大当たりまたは小当たりの種別に対応する。本実施形態においては、第2開閉扉212bは、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当該小当たりを契機とする開閉実行モードの実行中に第2開閉扉212bが開放する。本実施形態においては、小当たりには複数の種別が設けられている。そして、各種別の小当たりごとに第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンが対応付けて設定されている。小当たりの種別と、第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンとの対応については後述する。 The flow path 214 branches into flow paths 215, 216, and 217 on the downstream side. A first distribution valve 218 and a second distribution valve 219 are arranged on the flow path 214, and game balls flowing through the flow path 214 are distributed to any of the flow paths 215, 216, and 217 depending on a combination of the open/closed states of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 (hereinafter also referred to as an open/close pattern). Specifically, when the first distribution valve 218 is closed, game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 215. When the first distribution valve 218 is open and the second distribution valve 219 is closed, game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 216. When the first distribution valve 218 is open and the second distribution valve 219 is open, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 217. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 correspond to the type of big win or small win that triggered the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 to be in the open state. In this embodiment, when a small win is won in the winning lottery, the second opening and closing door 212b opens during the opening and closing execution mode triggered by the small win. In this embodiment, there are multiple types of small wins. And the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set in correspondence with each type of small win. The correspondence between the type of small win and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 will be described later.

流路215は、V入賞機構210が備えるクルーン220に遊技球を案内する。クルーン220は、3つの第1V入賞口V1と、3つの排出口223とを有する。3つの第1V入賞口V1のいずれに遊技球が入球しても、パチンコ機10によって同一の処理が実行される。すなわち、クルーン220上に配置されている3つの各第1V入賞口V1からパチンコ機10の内部に連通する3つの流路は、内部で一つの流路または入賞口に合流している。流路215から流出した遊技球はクルーン220が備える凹面を旋回した後、3つ第1V入賞口V1または3つ排出口223のいずれかに入球する。 The flow path 215 guides the game ball to the crown 220 provided in the V winning mechanism 210. The crown 220 has three first V winning ports V1 and three discharge ports 223. Regardless of which of the three first V winning ports V1 the game ball enters, the same process is executed by the pachinko machine 10. That is, the three flow paths that connect the three first V winning ports V1 arranged on the crown 220 to the inside of the pachinko machine 10 merge into one flow path or winning port inside. The game ball that flows out from the flow path 215 rotates around the concave surface provided in the crown 220, and then enters one of the three first V winning ports V1 or the three discharge ports 223.

流路216は、排出口225に遊技球を案内する。流路217は、V入賞機構210が備える第2V入賞口V2に遊技球を案内する。 The flow path 216 guides the game ball to the outlet 225. The flow path 217 guides the game ball to the second V winning port V2 provided in the V winning mechanism 210.

本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合、大当たりが確定する。より具体的には、開閉実行モードが実行されている期間において、第2開閉扉212bが開放しているタイミングに遊技球が第2大入賞口212aに入球し、その後、当該遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりが確定する。そして、当該開閉実行モードの終了後に、当該確定した大当たり対する特典として、再び、開閉実行モードが実行される。第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に遊技球が入球したことを契機として確定する大当たりの種別については後述する。以上、遅延機構202およびV入賞機構210について説明した。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game ball enters the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2, a jackpot is confirmed. More specifically, if a game ball enters the second large winning hole 212a when the second opening and closing door 212b is open during the period in which the opening and closing execution mode is being executed, and then the game ball enters the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2, a jackpot is confirmed. Then, after the opening and closing execution mode ends, the opening and closing execution mode is executed again as a bonus for the confirmed jackpot. The type of jackpot that is confirmed when a game ball enters the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2 will be described later. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 have been described above.

説明を図420に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Returning to FIG. 420 for explanation, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first variable winning device 36, or the second variable winning device 212 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds of play that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round of play is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 212b remains open until one of the following conditions is met: either the predetermined upper limit duration has elapsed, or the predetermined upper limit number of game balls have entered the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. The number of rounds of play varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds of play when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり(または小当たり)に当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a big win (or small win) is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図422は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図422(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図422(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 Figure 422 is an explanatory diagram showing the LCD patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 422(a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 422(a), LCD patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the LCD patterns that are variably displayed, LCD patterns in which pictures of characters or the like are added to each of the LCD patterns showing the numbers 1 to 8 may also be used.

図422(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図422(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図422(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 422 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in Figure 422 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each pattern row is displayed in a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in Figure 422 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the liquid crystal patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each symbol row Z1 to Z3 is in a state where a predetermined LCD symbol is displayed stationary. When the variable display of the LCD symbol ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of LCD symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same LCD symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the LCD symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the LCD symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された乱数の値(特別情報とも呼ぶ)についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the display becomes stationary, and the display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for the random number value (also called special information) acquired based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図422(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。また、本実施形態においては、保留された遊技球に対応して後に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回を保留遊技回とも呼ぶ。 Furthermore, as shown in FIG. 422(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first reserved display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first starting hole 33. The second reserved display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second starting hole 34. Note that, as described above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each. Also, in this embodiment, a game round that will be executed later corresponding to a reserved game ball and has not yet been executed is also called a reserved game round.

《8-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
8-2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図423は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 423 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図419)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 419) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36、第2可変入賞装置212などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサおよび遅延機構202に設けられた検出センサ205(図421)と接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定、遊技球が遅延機構202を流通したか否かの判定(遊技球の流通態様の検出)などを行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, the first variable winning device 36, and the second variable winning device 212, and the detection sensor 205 (Fig. 421) provided at the delay mechanism 202. Based on the signals from the various detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, judges whether the game ball has passed through the through gate 35, and judges whether the game ball has circulated through the delay mechanism 202 (detects the circulation state of the game ball). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery for opening the electric device based on the entry of the game ball into the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部36cと、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部212cと、第1振分弁218を開閉動作させる第1振分弁駆動部218aと、第2振分弁219を開閉動作させる第2振分弁駆動部219aと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the first variable winning drive unit 36c that opens and closes the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36, the second variable winning drive unit 212c that opens and closes the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212, the first distribution valve drive unit 218a that opens and closes the first distribution valve 218, the second distribution valve drive unit 219a that opens and closes the second distribution valve 219, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行し、さらに、第2開閉扉212bが開閉されるように第2可変入賞駆動部212cの駆動制御を実行する。また、MPU62は、開閉実行モードにおいて、第1振分弁218が開閉されるように第1振分弁駆動部218aの駆動制御を実行し、さらに、第2振分弁219が開閉されるように第2振分弁駆動部219aの駆動制御を実行する。その他、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable winning drive unit 36c so that the first opening and closing door 36b is opened and closed, and further executes drive control of the second variable winning drive unit 212c so that the second opening and closing door 212b is opened and closed. In addition, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first distribution valve drive unit 218a so that the first distribution valve 218 is opened and closed, and further executes drive control of the second distribution valve drive unit 219a so that the second distribution valve 219 is opened and closed. In addition, if the electric role opening is won as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game, the MPU 62 executes display control of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45. In addition, when the type of big win is determined in the open/close execution mode and the number of rounds to be played in the open/close execution mode is determined, the display control of the round display section 39 in the main display section 45 is performed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図424は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり結果の種別や、小当たり結果の種別を振り分ける際には当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 424 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The winning type counter C2 is used to allocate the type of big win result and the type of small win result. The reach random number counter C3 is used for the reach judgment of whether or not to generate a reach when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric role opening counter C4 is used for the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. Also, when a game ball enters the second starting hole 34, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be explained. As described above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および小当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will be a big win or a small win. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will be a big win or a small win.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Then, the winning random number counter C1 moved to the execution area AE is checked against the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win or a small win will occur.

次に、当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。当たり種別カウンタC2は、大当たり種別および小当たり種別を判定する際に用いられる。当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the win type counter C2 will be explained. The win type counter C2 is used to determine the big win type and the small win type. The win type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。また、当たり抽選の結果が小当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて小当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a lottery for a winning combination using the value of the winning random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the lottery is a big win, it determines the type of big win using the value of the winning type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. If the result of the lottery is a small win, it determines the type of small win using the value of the winning type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合および小当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is neither a big win nor a small win. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図422(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 422(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4, and it is determined whether or not to control the electric role 34a to the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。本実施形態におけるパチンコ機10は、当否テーブルとして、第1始動口用の当否テーブルと、第2始動口用の当否テーブルとを備える。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the hit random number counter C1 when a hit lottery is conducted based on the hit random number counter C1. In this embodiment, the pachinko machine 10 is equipped with a hit/miss table for the first start hole and a hit/miss table for the second start hole.

図425は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図425に示すように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~9の5個の値が設定されている。そして、0~1199の当たり乱数カウンタC1のうち、10~1199の値が外れである。 Figure 425 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. As shown in Figure 425, in the hit/miss table for the first starting port, five values from 0 to 4 are set as the hit random number counter C1 value that results in a big hit. In addition, five values from 5 to 9 are set as the hit random number counter C1 value that results in a small hit (miss). And, of the hit random number counter C1 values from 0 to 1199, values from 10 to 1199 are misses.

「小当たり」とは、可変入賞装置の開閉扉(本実施形態では第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the opening/closing door of the variable winning device (in this embodiment, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212) is opened and closed, but does not trigger a transition to support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to support mode.

図426は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図426に示すように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~1199の1195個の値が設定されている。なお、本実施形態の第2始動口用の当否テーブルには、小当たりではない外れとなる当たり乱数カウンタC1の値は設定されていない。 Figure 426 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. As shown in Figure 426, in the hit/miss table for the second starting port, five values from 0 to 4 are set as the hit random number counter C1 value that results in a big hit. In addition, 1195 values from 5 to 1199 are set as the hit random number counter C1 value that results in a small hit (miss). Note that in the hit/miss table for the second starting port in this embodiment, no hit random number counter C1 value that results in a miss that is not a small hit is set.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の2つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置(本実施形態では第1可変入賞装置36)の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following two aspects or modes.
(1) A state of opening and closing control of the variable winning device (the first variable winning device 36 in this embodiment) in the opening and closing execution mode. (2) A support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させ、小当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the opening and closing execution mode executed when a big win is won, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 is opened and closed, and in the opening and closing execution mode executed when a small win is won, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 is opened and closed.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the first variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the first variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the first opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls that enter the first opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the first opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls that enter the first opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の第1開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の第1開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.

なお、第1開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に第1可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the first opening/closing door 36b is opened, the time limit for opening per opening, and the number of times the first opening/closing door 36b is opened are arbitrary, as long as the frequency of winning in the first variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the high-frequency winning mode is opened and closed more frequently, the time limit for opening per opening is longer, or the number of times the first opening/closing door 36b is opened more frequently than in the low-frequency winning mode. In order to clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode may be configured so that the first variable winning device 36 does not actually win in the opening/closing execution mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (2) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

なお、電動役物34aは、スルーゲート35への遊技球の流通態様が予め定められた流通条件を満たした場合(すなわち、スルーゲート35を遊技球が流通した場合)には、電動役物開放抽選の結果に基づいて駆動し、スルーゲート35を遊技球が流通しない場合には駆動しない。 The electric device 34a is driven based on the results of the electric device opening lottery when the flow of game balls to the through gate 35 satisfies a predetermined flow condition (i.e., when game balls flow through the through gate 35), and is not driven when game balls do not flow through the through gate 35.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、大当たりの種別を振り分ける。また、当たり抽選の結果、小当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、小当たりの種別を振り分ける。当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別および小当たりの種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a big win, the winning type counter C2 is used to allocate the big win type. If the winning lottery results in a small win, the winning type counter C2 is used to allocate the small win type. The allocation of the big win type and the small win type corresponding to the value of the winning type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図427は、第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図427(a)は第1始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図427(b)第1始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 427 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting port. Figure 427(a) shows the big win distribution table for the first starting port, and Figure 427(b) shows the small win distribution table for the first starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33.

図427(a)に示すように、第1始動口用の大当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりAと大当たりBとが設定されている。大当たりAは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。図427(a)の第1始動口用の大当たり振分テーブルの[大当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、大当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行うためのプログラム(以下、大当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。大当たりAにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりAは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 427(a), in the jackpot distribution table for the first starting port, jackpot A and jackpot B are set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33. In the jackpot A, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 10R, and in the opening and closing execution mode, the first variable winning device 36 opens and closes. The description in [ ] in the [Opening and closing scenario for jackpot] column of the jackpot distribution table for the first starting port in FIG. 427(a) is a program (hereinafter also referred to as the opening and closing scenario for jackpot) for controlling the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 in accordance with the set number of rounds in the opening and closing execution mode at the time of the jackpot. In the jackpot A, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds of 10R according to the opening and closing scenario for jackpot [LOP10]. In addition, jackpot A is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-frequency support mode. The number of times that the game is played in the high-frequency support mode is 100 times.

大当たりBは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりBにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりBは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 For jackpot B, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 10R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. For jackpot B, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 10R according to the opening and closing scenario [LOP10] for the jackpot. In addition, for jackpot B, the support mode after the end of the opening and closing execution mode becomes the low frequency support mode. In other words, the number of times played in the high frequency support mode is 0.

第1始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が大当たりAに対応しており、「55~99」が大当たりBに対応している。 In the jackpot allocation table for the first starting port, of the win type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 54" corresponds to jackpot A, and "55 to 99" corresponds to jackpot B.

図427(b)に示すように、第1始動口用の小当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりaと大当たりbとが設定されている。 As shown in FIG. 427(b), the small prize distribution table for the first starting hole has small prize a and big prize b set as small prize types based on the entry of the game ball into the first starting hole 33.

小当たりaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。図427(b)の第1始動口用の小当たり振分テーブルの[小当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、小当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219の開閉制御を行うためのプログラム(以下、小当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。小当たりaにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win a, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. The description in [ ] in the [Opening and closing scenario for small win] column of the small win distribution table for the first starting port in FIG. 427 (b) is a program (hereinafter also referred to as the opening and closing scenario for small win) for controlling the opening and closing of the second opening and closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 of the second variable winning device 212 corresponding to the set number of rounds in the opening and closing execution mode at the time of the small win. In the small win a, the main side MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPa] for small win, and controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening/closing scenario [SOPa] for the small win, the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. Specifically, the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the first distribution valve 218 is in a closed state at the timing when the game ball that entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crane 220.

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVaである。大当たりVaの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole a, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is a big win Va. Details of the big win Va will be described later.

小当たりを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球し大当たりが確定した場合、実行中の当該開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞への遊技球の入球によって確定した大当たりに対応する開閉実行モードが開始される。そして、確定した大当たりの種別に従った開閉実行モードが実行され、高頻度サポートモードが設定されている場合には、当該開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードにおいて所定回数の遊技回が実行される。 If a game ball enters the V entry port during an opening and closing execution mode that is started due to a small win and a big win is confirmed, the opening and closing execution mode corresponding to the big win confirmed by the game ball entering the V entry port is started again after the opening and closing execution mode currently being executed ends. Then, the opening and closing execution mode according to the type of big win confirmed is executed, and if a high frequency support mode is set, a predetermined number of games are played in the high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends.

小当たりbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりbにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球した場合には、大当たりVbが確定する。大当たりVbの詳細については後述する。 In the small win b, the number of rounds in the open/close execution mode is 1R, and in the open/close execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win b, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening/closing scenario [SOPb] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening/closing scenario [SOPb] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning hole 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. If the game ball enters the V winning hole during the opening/closing execution mode that is started by the small win b, a big win Vb is confirmed. Details of the big win Vb will be described later.

第1始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が小当たりaに対応しており、「50~99」が小当たりbに対応している。 In the small prize distribution table for the first starting port, of the prize type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to small prize a, and "50 to 99" corresponds to small prize b.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず遊技球がクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に案内される可能性もある。 As mentioned above, the opening and closing scenario for small wins [SOPa] and the opening and closing scenario for small wins [SOPb] have the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a is easily attracted to the crane 220, but the game ball is not necessarily attracted to the crane 220, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, it may be guided to the second V winning opening V2 or the discharge opening 225.

図428は、第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図428(a)は第2始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図428(b)第2始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 428 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second starting port. Figure 428(a) shows the big win distribution table for the second starting port, and Figure 428(b) shows the small win distribution table for the second starting port. The distribution table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.

図428(a)に示すように、第2始動口用の大当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりCと大当たりDと大当たりEとが設定されている。大当たりCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。大当たりCの場合には、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりCは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 428(a), the jackpot distribution table for the second starting port has jackpot C, jackpot D, and jackpot E set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. For jackpot C, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 15R, and in the opening and closing execution mode, the first variable winning device 36 opens and closes. In the case of jackpot C, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds of 15R according to the opening and closing scenario [LOP15] for the jackpot. In addition, for jackpot C, the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high frequency support mode. The number of times of play executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりDは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりDにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりDは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 For a jackpot D, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. For a jackpot D, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 5R, according to the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, a jackpot D is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high frequency support mode. The number of times played in the high frequency support mode is 100.

大当たりEは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりEにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりEは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the case of a jackpot E, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the case of a jackpot E, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 5R according to the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, a jackpot E is a jackpot in which the support mode after the end of the opening and closing execution mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of times played in the high-frequency support mode is 0.

第2始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~28」が大当たりCに対応しており、「29~43」が大当たりDに対応しており、「44~99」が大当たりEに対応している。 In the jackpot allocation table for the second starting port, of the win type counter C2 values of "0-99", "0-28" corresponds to jackpot C, "29-43" corresponds to jackpot D, and "44-99" corresponds to jackpot E.

図428(b)の第2始動口用の小当たり振分テーブルに示すように、第2始動口用の小当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりcと大当たりdと小当たりeと小当たりfと小当たりgとが設定されている。 As shown in the small prize distribution table for the second starting hole in FIG. 428(b), the small prize distribution table for the second starting hole has small prize c, big prize d, small prize e, small prize f, and small prize g set as small prize types based on the entry of the game ball into the second starting hole 34.

小当たりcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりcにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win c, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win c, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPc] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening and closing scenario [SOPc] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning port 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when the game ball that enters the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in a closed state, and the game ball is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crane 220.

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVcである。大当たりVcの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole a, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is a big win Vc. Details of the big win Vc will be described later.

小当たりdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりdにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win d, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win d, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPd] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening and closing scenario [SOPd] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning port 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning port V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when the game ball that enters the second large winning port 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 and easily reaches the second V winning port V2.

また、小当たりdを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVdである。大当たりVdの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole d, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is a big win Vd. Details of the big win Vd will be described later.

小当たりeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりeにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win e, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win e, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPe] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening and closing scenario [SOPe] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning port 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning port V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when the game ball that enters the second large winning port 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 and easily reaches the second V winning port V2.

また、小当たりeを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVeである。大当たりVeの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole e, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is a big win Ve. Details of the big win Ve will be described later.

小当たりfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりfにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win f, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win f, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPf] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening and closing scenario [SOPf] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning port 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning port V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when the game ball that enters the second large winning port 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 and easily reaches the second V winning port V2.

また、小当たりfを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVfである。大当たりVfの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole f, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is a big win Vf. Details of the big win Vf will be described later.

小当たりgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりgにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が閉鎖状態であり、遊技球は流路216に振り分けられ排出口225に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small win g, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 1R, and in the opening and closing execution mode, the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. In the small win g, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R according to the opening and closing scenario [SOPg] for the small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. In the opening and closing scenario [SOPg] for the small win, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning port 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the discharge port 225. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when the game ball that enters the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in a closed state, so that the game ball is distributed to the flow path 216 and easily reaches the discharge port 225.

また、小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVgである。大当たりVgの詳細については後述する。 In addition, if the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) during the opening and closing execution mode that is started by the small winning hole g, a big win is confirmed. The type of big win that is confirmed in this case is the big win Vg. Details of the big win Vg will be described later.

第2始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~32」が小当たりcに対応しており、「32~38」が小当たりdに対応しており、「39~44」が小当たりeに対応しており、「45~66」が小当たりfに対応しており、「67~99」が小当たりgに対応している。 In the small prize distribution table for the second starting port, of the prize type counter C2 values of "0-99", "0-32" corresponds to small prize c, "32-38" corresponds to small prize d, "39-44" corresponds to small prize e, "45-66" corresponds to small prize f, and "67-99" corresponds to small prize g.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ずクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に誘因される可能性もある。また、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず第2V入賞口V2に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または排出口225に誘因される可能性もある。さらに、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず排出口225に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または第2V入賞口V2に誘因される可能性もある。 As mentioned above, in the opening/closing scenario for small wins [SOPc], the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a game ball that enters the second large winning port 212a is likely to be attracted to the crane 220; however, it is not guaranteed that the game ball will be attracted to the crane 220, and depending on the timing at which the game ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the second V winning port V2 or the discharge port 225. In addition, the opening and closing scenario for small wins [SOPd], the opening and closing scenario for small wins [SOPe] and the opening and closing scenario for small wins [SOPf] have the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 set so that a game ball that enters the second large winning port 212a is likely to be attracted to the second V winning port V2, but it is not guaranteed that the game ball will be attracted to the second V winning port V2, and depending on the timing at which the game ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the crane 220 or the discharge port 225. Furthermore, in the opening and closing scenario for small wins [SOPg], the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that enters the second large winning opening 212a is likely to be attracted to the discharge opening 225, but it is not guaranteed that the game ball will be attracted to the discharge opening 225, and depending on the timing at which the game ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the crane 220 or the second V winning opening V2.

次に、各小当たりa~小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球(以下、V入賞とも呼ぶ)した場合に確定する大当たりVa~大当たりVgについて説明する。 Next, we will explain the big wins Va to Vg that are determined when the game ball enters the V winning hole (the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2) (hereinafter referred to as V winning) during the opening and closing execution mode that is started by each of the small wins a to g.

図429は、V入賞口(第1V入賞口V1、第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。 Figure 429 is an explanatory diagram explaining the types of jackpots that are determined when a game ball enters a V winning hole (first V winning hole V1, second V winning hole V2).

図示するように、大当たりVaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVaにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVaは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in the figure, the jackpot Va is a jackpot with 10R rounds in the opening and closing execution mode, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Va, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds of 10R according to the opening and closing scenario [LOP10] for the jackpot. In addition, the jackpot Va is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high frequency support mode. The number of times that the game is executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVbにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVbは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vb, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 10R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vb, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 10R according to the opening and closing scenario [LOP10] for the jackpot. In addition, the jackpot Vb is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low frequency support mode. In other words, the number of times played in the high frequency support mode is 0.

大当たりVcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVcにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVcは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the jackpot Vc, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 15R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vc, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 15R according to the opening and closing scenario [LOP15] for the jackpot. In addition, the jackpot Vc is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high frequency support mode. The number of times played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVdにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVdは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the jackpot Vd, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 15R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vd, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 15R according to the opening and closing scenario [LOP15] for the jackpot. In addition, the jackpot Vd is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high frequency support mode. The number of times played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVeにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVeは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the case of a jackpot Ve, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the case of a jackpot Ve, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 5R according to the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, a jackpot Ve is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high frequency support mode. The number of times that play is executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVfにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVfは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vf, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vf, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 5R according to the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, the jackpot Vf is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of times played in the high-frequency support mode is 0.

大当たりVgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVgにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVgは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vg, the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vg, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds played of 5R according to the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, the jackpot Vg is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low frequency support mode. In other words, the number of times played in the high frequency support mode is 0.

なお、図429からわかるように、大当たりVcと大当たりVd、および、大当たりVfと大当たりVgは、ラウンド遊技回数および高頻度サポートモード遊技回数が同じであるので実質的に大当たりに当選した後の処理は同じであるが、当該大当たりに当選する契機となる小当たりの種別が異なるため、処理上、異なる大当たりの種別として設定されている。 As can be seen from FIG. 429, the number of rounds played and the number of high-frequency support mode plays are the same for jackpots Vc and Vd, and for jackpots Vf and Vg, so the processing after winning a jackpot is essentially the same. However, since the types of small wins that trigger the winning of the jackpot are different, they are set as different types of jackpots for processing purposes.

図430は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 430 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図430(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図430(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 430 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 430 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図430(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図430(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 430 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 430 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《8-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<8-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図431は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図423)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 431 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 423) are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《8-4》遊技機による処理の概要:
[遊技の流れ]
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、所謂、1種2種混合機である。具体的には、小当たり当選を契機として役物が開放し、当該役物が開放したことによって遊技球がV入賞して大当たりが確定する。以下、本実施形態のパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。
8-4. Overview of Processing by Gaming Machine:
[Game Flow]
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment is a so-called one-type two-type mixed machine. Specifically, a role is opened when a small win is won, and the game ball enters a V-shaped prize by the opening of the role, thereby determining a big win. The flow of the game of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described below.

図432は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。 Figure 432 is an explanatory diagram explaining the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって、遊技領域PAの正面視左側に遊技球を流通させる(以下、左打ちとも呼ぶ)。そして、第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を開始させる(F101)。以下、第1始動口33に遊技球を入球させることによって開始される遊技回を第1始動口遊技回とも呼ぶ。なお、本説明においては、遊技回が開始された時点においては、サポートモードは低頻度サポートモードである。 When a player starts playing, the player operates the operating handle 25 to circulate the game ball to the left side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as left hit). Then, the game ball is placed in the first start hole 33 to start a game round (F101). Hereinafter, a game round that is started by placing the game ball in the first start hole 33 is also referred to as a first start hole game round. Note that in this explanation, the support mode is the low frequency support mode at the time when a game round starts.

そして、実行された第1始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F103)、かつ、当該大当たり種別が大当たりA以外(大当たりB)の場合には(F103:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F104)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 Then, if a jackpot is won in the winning lottery during the first start port play that has been executed (F103) and the type of jackpot is other than jackpot A (jackpot B) (F103: NO), the open/close execution mode (round play) triggered by the jackpot is executed (F104). After that, the player hits the ball again with the left hand to enter the first start port 33 and execute the first start port play (F101).

一方、F103において、大当たり種別が大当たりAである場合には(F103:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F105)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(以下、右打ちとも呼ぶ)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, if the jackpot type is jackpot A in F103 (F103: YES), the opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F105). After that, the support mode becomes the high frequency support mode. The player circulates the game ball to the right side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter, also referred to as right hit), and causes the game ball to enter the second start hole 34 to execute the second start hole game round (F112).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F106:NO)、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 If the big win is not won in the winning lottery for the first start port game executed in F101 (F102: NO) and if the small win is not won either (F106: NO), the player will hit the ball from the left to enter the first start port 33 and execute the first start port game (F101).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F106:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F107)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F108:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery for the first starting port game executed in F101, if the player does not win a jackpot (F102: NO) and wins a small jackpot (F106: YES), an opening/closing execution mode triggered by the small jackpot is executed (F107). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b opens and closes as described above. If the player hits the ball from the right and causes the game ball to enter the second large winning port 212a, circulate through the V winning mechanism 210, and cause the game ball to enter the V winning hole (F108: YES), a jackpot is confirmed. Specifically, in the open/close execution mode triggered by a small prize win, a right hit is made to cause the game ball to enter the second large prize opening 212a and circulate through the V prize mechanism 210, and when the game ball is guided to the crane 220 by distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V prize opening V1, or when the game ball enters the second V prize opening V2 by distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, a V prize is won and a big prize is confirmed.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVaであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F110)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(右打ち)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 If the type of the determined jackpot is a jackpot Va, an opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F110). After that, the support mode becomes a high frequency support mode. The player circulates the game ball to the right side of the game area PA when viewed from the front (right hit), and causes the game ball to enter the second start hole 34 to execute a second start hole game round (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVbであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F111)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, if the type of the confirmed jackpot is jackpot Vb, the open/close execution mode is executed in response to the jackpot (F111). After that, the support mode becomes the low-frequency support mode. After that, the player hits the ball again with the left hand to cause the game ball to enter the first start hole 33, thereby executing the first start hole game round (F101).

F108において、小当たりを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球がV入賞しなかった場合には(F108:NO)、遊技者は、開閉実行モードの終了後に、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F108, if the game ball does not enter the V in the opening and closing execution mode triggered by a small win (F108: NO), the player will hit the ball again with the left hand after the opening and closing execution mode ends, causing the game ball to enter the first starting hole 33 and executing a first starting hole game round (F101).

F112では、高頻度サポートモードの状態で、遊技者が右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口遊技回が実行される。第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F113:YES)、かつ、当該大当たり種別が大当たりC、大当たりD以外(大当たりE)の場合には(F114:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F115)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F112, in the high frequency support mode, the player hits with the right hand to cause the game ball to enter the second start hole 34, and the second start hole game round is executed. If a jackpot is won in the winning lottery in the second start hole game round (F113: YES) and the jackpot type is other than jackpot C or jackpot D (jackpot E) (F114: NO), the open/close execution mode (round game) is executed in response to the jackpot (F115). After that, the player hits with the left hand again to cause the game ball to enter the first start hole 33, and the first start hole game round is executed (F101).

一方、F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たり種別が大当たりCまたは大当たりDである場合には(F114:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F116)。その後、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, if the winning lottery for the second starting hole game executed in F112 determines that the jackpot type is jackpot C or jackpot D (F114: YES), the opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F116). After that, the support mode becomes the high frequency support mode again. The player hits the ball to the right to enter the second starting hole 34 and executes the second starting hole game (F112).

F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F117:NO)、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)以内である場合には(F118:YES)、高頻度サポートモードは継続され、遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。一方、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)を超える場合には(F118:NO)、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery for the second start port game executed in F112, if the player does not win a big jackpot (F113: NO) and does not win a small jackpot either (F117: NO), and if the second start port game executed is within the limit number of games (100) executed in the high frequency support mode (F118: YES), the high frequency support mode continues, and the player hits with the right hand to cause the game ball to enter the second start port 34 and execute the second start port game (F112). On the other hand, if the second start port game executed exceeds the limit number of games (100) executed in the high frequency support mode (F118: NO), the support mode becomes the low frequency support mode, and the player hits with the left hand again to cause the game ball to enter the first start port 33 and execute the first start port game (F101).

F112において実行される第2始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F117:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F119)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F120:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery for the second start port game executed in F112, if the player does not win a jackpot (F113: NO) and wins a small jackpot (F117: YES), an opening/closing execution mode triggered by the small jackpot is executed (F119). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b opens and closes as described above. If the player hits the ball from the right and causes the game ball to enter the second large winning port 212a, circulate through the V winning mechanism 210, and cause the game ball to enter the V winning hole (F120: YES), a jackpot is confirmed. Specifically, in the open/close execution mode triggered by a small prize win, a right hit is made to cause the game ball to enter the second large prize opening 212a and circulate through the V prize mechanism 210, and when the game ball is guided to the crane 220 by distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V prize opening V1, or when the game ball enters the second V prize opening V2 by distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, a V prize is won and a big prize is confirmed.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVc、大当たりVd又は大当たりVeであった場合には(F121:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F122)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、再び右打ちをして、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 If the type of the determined jackpot is a jackpot Vc, jackpot Vd, or jackpot Ve (F121: YES), an opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F122). After that, the support mode becomes a high frequency support mode. The player hits the right side again to cause the game ball to enter the second start hole 34, executing a second start hole game round (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVfであった場合には(F121:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F123)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, if the type of the confirmed jackpot is a jackpot Vf (F121: NO), the opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F123). After that, the support mode becomes the low frequency support mode. After that, the player hits the ball again with the left hand to cause the game ball to enter the first start hole 33 and execute a first start hole game round (F101).

F120において、小当たりを契機とした開閉実行モード中に遊技球がV入賞しなかった場合には(F120:NO)、F118に進む。F118は既に説明したので、説明を省略する。以上、パチンコ機10による一連の遊技の流れについて説明した。 In F120, if the game ball does not enter the V during the opening and closing execution mode triggered by a small win (F120: NO), proceed to F118. Since F118 has already been explained, the explanation will be omitted. The above explains the flow of a series of games using the pachinko machine 10.

図432に示した遊技の流れにおいて説明したように、遊技者は、高頻度サポートモード中においては右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて、第2始動口遊技回を実行させる。このとき、図426から分かるように、実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する。また、図428に示したように、第2始動口遊技回において当選する小当たりの種別は、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、または、小当たりgである。 As explained in the game flow shown in FIG. 432, during high frequency support mode, the player hits the ball from the right to enter the second starting hole 34, and executes the second starting hole game round. At this time, as can be seen from FIG. 426, there is a high probability of winning a small prize in the winning lottery for the executed second starting hole game round. Also, as shown in FIG. 428, the types of small prizes that can be won in the second starting hole game round are small prize c, small prize d, small prize e, small prize f, or small prize g.

ここで、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりに当選した場合の遊技者の有利性について考える。 Now, let us consider the advantage that a player will have if he or she wins each of the small prizes c, d, e, f, and g.

仮に、小当たりcに当選した場合、小当たりcを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球はクルーン220に誘因される。遊技球がクルーン220の第1V入賞口V1に入球した場合には、大当たりVcが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、遊技球がクルーン220の排出口223に入球した場合には、当該実行された遊技回が高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満である場合には、高頻度サポートモードは継続し、遊技者は、再度、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させることができる。すなわち、高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満において小当たりcに当選した場合、大当たりVcが確定するか(第1V入賞口V1に入球した場合)、または、高頻度サポートモードが継続するか(排出口223に入球した場合)のいずれかであり、小当たりcに当選したことによって遊技者が不利になることはない。 If the small win c is won, the game ball is attracted to the crown 220 in the opening and closing execution mode triggered by the small win c. If the game ball enters the first V winning hole V1 of the crown 220, the big win Vc is confirmed, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the next game round to be executed. Also, if the game ball enters the discharge hole 223 of the crown 220, if the game round executed is less than the limited number of games (100 times) of the high frequency support mode, the high frequency support mode continues, and the player can enter the game ball into the second start hole 34 again to execute the second start hole game round. In other words, if a small win c is won before the limited number of plays (100) in the high-frequency support mode, either a big win Vc is confirmed (if the ball enters the first V winning hole V1), or the high-frequency support mode continues (if the ball enters the outlet 223), and the player is not put at a disadvantage by winning the small win c.

仮に、小当たりdに当選した場合、小当たりdを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVdが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりeに当選した場合も、小当たりeを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVeが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりfに当選した場合、小当たりfを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVfが確定し、次回から実行される遊技回において、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If the small win d is won, the game ball is attracted to the second V winning hole V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win d. If the game ball enters the second V winning hole V2, the big win Vd is confirmed, and the support mode will be the high frequency support mode again in the next game. If the small win e is won, the game ball is also attracted to the second V winning hole V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win e. If the game ball enters the second V winning hole V2, the big win Ve is confirmed, and the support mode will be the high frequency support mode again in the next game. If the small win f is won, the game ball is attracted to the second V winning hole V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win f. If the game ball enters the second V winning hole V2, the big win Vf is confirmed, and the support mode will be the low frequency support mode again in the next game.

そして、小当たりgに当選した場合、小当たりgを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は排出口223に誘因される。遊技球が排出口223に入球した場合には、実行された当該第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回数の制限回数(100回)未満である場合には次回の遊技回も高頻度サポートが継続する。 If the small win g is won, the game ball is attracted to the outlet 223 in the opening and closing execution mode triggered by the small win g. If the game ball enters the outlet 223, high frequency support will continue for the next game if the number of games played through the second start port that have been played is less than the limit (100 games) for the number of games played in the high frequency support mode.

これら小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりを遊技者の立場から見た場合、小当たりcに当選した場合には、上述したよう、結果として不利になることはない。小当たりd、小当たりe、小当たりfは、遊技球が第2V入賞口V2に入球した時点では、いずれの小当たりか判別できない。そして、図428(b)から分かるように、小当たりdには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりeには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりfには12個の当たり種別カウンタC2が振り分けられているので、第2V入賞口V2に入球したことを前提とした場合、小当たりdである割合は25%、小当たりeである割合は25%、小当たりfである割合は50%である。すなわち、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定した場合には、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率が50%となる。 When looking at each of these small wins c, d, e, f, and g from the player's perspective, if the player wins the small win c, as described above, the player will not be at a disadvantage as a result. When the game ball enters the second V winning hole V2, it is impossible to determine which of the small wins d, e, and f is the small win. As can be seen from FIG. 428(b), six winning type counters C2 are assigned to the small win d, six winning type counters C2 are assigned to the small win e, and 12 winning type counters C2 are assigned to the small win f, so assuming that the ball enters the second V winning hole V2, the probability of the small win being d is 25%, the probability of the small win e is 25%, and the probability of the small win f is 50%. In other words, from the player's perspective, if a game ball enters the second V winning slot V2 and a jackpot is confirmed, there is a 50% chance that the jackpot Vf will transition to the low-frequency support mode in the future.

従って、遊技者は、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において小当たりに当選した場合には、当該小当たりの種別が小当たりcであることを期待する。 Therefore, if the player wins a small prize in the second start port game that is executed during the high frequency support mode, the player expects that the type of the small prize will be small prize C.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回における演出を利用して遊技者に期待感を付与する。以下、詳しく説明をする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a sense of expectation is given to the player by utilizing the effects in the second start slot game that is executed during the high frequency support mode. This is explained in detail below.

[遊技回における演出の設定処理]
本実施形態においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において、小当たりcに当選している可能性があることを示唆する特定の示唆演出(以下、特定示唆演出とも呼ぶ)を実行する。より具体的には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行する。なお、小当たりcに当選していないその他の第2始動口遊技回においても、小当たりcに当選している第2始動口遊技回と比較して低い確率で特定示唆演出を実行する。
[Setting process for effects during game play]
In this embodiment, in the second start port game times executed during the high frequency support mode, a specific suggestive effect (hereinafter also referred to as a specific suggestive effect) is executed, which suggests that there is a possibility of winning the small prize c. More specifically, in the second start port game times in which the small prize c is won, the specific suggestive effect is executed with a high probability. In other second start port game times in which the small prize c is not won, the specific suggestive effect is executed with a lower probability than in the second start port game times in which the small prize c is won.

図433は、特定示唆演出の一例を示す説明図である。図433(a)は、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の開始直後の表示面41aを示している。図示するように、本実施形態においては、特定示唆演出として当該遊技回の開始直後に、女性のキャラクタCHを表示面41aに短時間(例えば、2秒)だけ表示することによって、当該遊技回における当たり抽選の結果が小当たりcであることを示唆する。 Figure 433 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect. Figure 433 (a) shows the display surface 41a immediately after the start of a game round in which the winning lottery result is a small prize c. As shown in the figure, in this embodiment, a female character CH is displayed on the display surface 41a for a short period of time (e.g., 2 seconds) immediately after the start of the game round as a specific suggestion effect, thereby suggesting that the winning lottery result in that game round is a small prize c.

その後、図433(b)に示すように、変動時間の終了時に、当該遊技回における当たり抽選の結果に対応した液晶用図柄を停止表示させる。 After that, as shown in FIG. 433(b), at the end of the variable time, the LCD display pattern corresponding to the winning lottery result for that game round is stopped and displayed.

上記図432で説明したように、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行するが、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを遊技者が認識した場合、遊技者は期待感を抱くとともに、その一方で、小当たりc以外の他の小当たりに当選し第2V入賞口V2に遊技球が入球するのを回避するために、特定示唆演出が実行されない遊技回においては、右打ちをするのを停止する、または、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する虞がある。以下、特定の場合に、遊技者が右打ちを停止させる行為、および、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する行為を、止め打ちとも呼ぶ。上述したように、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定したことを前提とすると、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率は50%であるので、遊技者は、小当たりc以外の他の小当たりに当選し遊技球が第2V入賞口V2に入球に入球することを回避することを所望する。そのため、遊技者は、特定示唆演出が実行されない第2始動口遊技回において止め打ちをする虞がある。 As explained in FIG. 432 above, in the second starting port game round in which the small prize c is won, there is a high probability that a specific suggestion effect will be executed, but if the player recognizes that a specific suggestion effect will be executed in the second starting port game round in which the small prize c is won, the player will have a sense of expectation, and on the other hand, in order to avoid winning a small prize other than the small prize c and having the game ball enter the second V winning port V2, in the game round in which the specific suggestion effect is not executed, there is a risk that the player will stop hitting to the right or stop shooting the game ball into the game area PA. Hereinafter, the act of the player stopping the right hit and the act of stopping the shooting of the game ball into the game area PA in a specific case will also be referred to as stop shooting. As described above, from the player's perspective, assuming that the game ball has entered the second V winning port V2 and a big win has been confirmed, there is a 50% chance that the big win Vf will result in a transition to the low-frequency support mode in the future, so the player wants to win a small win other than the small win c and avoid the game ball entering the second V winning port V2. Therefore, there is a risk that the player will stop hitting the ball during the second start port play round where the specific suggestion performance is not executed.

そこで、本実施形態においては、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において高い確率で特定示唆演出を実行し、かつ、止め打ちが検出された場合には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを停止する。このようにすることで、遊技者に対して期待感を付与しつつ、本来的に予定していない遊技者の不当な利益の取得を抑制する。以下、上記説明した処理の概要を簡易的なフローチャートを用いて説明する。なお、処理の詳細については、後述する。 Therefore, in this embodiment, the specific suggestion effect is executed with a high probability in the second starting port play round in which the small win c is won, and if a stop shot is detected, the execution of the specific suggestion effect in the second starting port play round in which the small win c is won is stopped. In this way, a sense of expectation is given to the player, while preventing the player from acquiring an unfair advantage that was not originally intended. Below, an overview of the above-described process is explained using a simple flowchart. The details of the process will be described later.

図434は、遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。 Figure 434 is a flowchart showing an overview of the process for setting the effects for a game round (also called the game round effect setting process).

F201では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりである場合には(F201:YES)、F202に進み、大当たり用の演出パターンを設定する。具体的には、演出パターンの設定対象の遊技回の変動時間に応じて、大当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F202を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F201, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round to be executed is a jackpot. In F201, if the result of the winning lottery for the game round to be executed is a jackpot (F201: YES), the process proceeds to F202, where a presentation pattern for the jackpot is set. Specifically, one of multiple types of presentation patterns prepared for the jackpot is selected by random number drawing according to the variable time of the game round to be set, and is set as the presentation pattern to be executed. After executing F202, the game round presentation setting process is terminated.

一方、F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりではない場合には(F201:NO)、F203に進む。F203では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。 On the other hand, in F201, if the result of the winning lottery in the game round is not a big win (F201: NO), proceed to F203. In F203, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round to be executed is a small win or not.

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりである場合には(F203:YES)、F204に進む。 In F203, if the result of the winning lottery for that game round is a small win (F203: YES), proceed to F204.

F204では、当該当選した小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。F204において、当該当選した小当たりの種別が小当たりcである場合には(F204:YES)、F205に進み、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、高頻度サポートモード中に実行されてきた第2始動口遊技回において、遊技者が止め打ちをおこなっていると判定した場合にONになり、一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。 In F204, it is determined whether the type of the small win that has been won is small win c. In F204, if the type of the small win that has been won is small win c (F204: YES), it proceeds to F205 and determines whether the stop shot flag is ON. The stop shot flag is turned ON when it is determined that the player is performing a stop shot in the second start hole game that has been executed during the high frequency support mode, and is turned OFF when the series of high frequency support modes has ended.

詳細は後述するが、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定は、高頻度サポートモード中に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数とに基づいて行う。本実施形態においては、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(以下、流通頻度とも呼ぶ)と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(流通頻度)とが、予め定めた条件(以下、止め打ち条件とも呼ぶ)を満たしているか否かによって、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行う。止め打ち条件の詳細については後述する。 While details will be described later, the determination of whether or not the player is performing stop shot is based on the number of game balls in circulation detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the result of the winning lottery is a small win c is being played during the high frequency support mode, and the number of game balls in circulation detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the result of the winning lottery is a small win c is being played. In this embodiment, the determination of whether or not the player is performing stop shot is based on whether or not a value calculated from the number of game balls in circulation detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the result of the winning lottery is a small win c (hereinafter also referred to as the circulation frequency) per unit time and a value calculated from the number of game balls in circulation detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the result of the winning lottery is a small win c (hereinafter also referred to as the stop shot condition) satisfy a predetermined condition (hereinafter also referred to as the stop shot condition). Details of the stop shot condition will be described later.

F205において、止め打ちフラグがONではないと判定された場合には(F205:NO)、F206に進み、小当たりc用の演出パターンを設定する。具体的には、上述したように、高い確率で特定示唆演出が実行される演出パターンを設定する。なお、当たり抽選の結果が小当たりcである場合全てにおいて特定示唆演出を演出パターンとして設定するのではなく、特定示唆演出を設定しない場合もある。特定示唆演出を設定するか否かの決定は、乱数を用いた抽選によって行う。F205を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F205 that the stop shot flag is not ON (F205: NO), the process proceeds to F206, where a presentation pattern for small win c is set. Specifically, as described above, a presentation pattern that has a high probability of executing a specific suggestion presentation is set. Note that, instead of setting the specific suggestion presentation as the presentation pattern in all cases where the result of the winning lottery is small win c, there are also cases where the specific suggestion presentation is not set. The decision as to whether or not to set the specific suggestion presentation is made by a lottery using random numbers. After executing F205, the game round presentation setting process is terminated.

F204において当該当選した小当たりの種別が小当たりcではない場合(F204:NO)、または、F205において止め打ちフラグがONであると判定した場合には(F205:YES)、F207に進む。F207では、小当たり用の通常の演出パターンを設定する。具体的には、ほとんど特定示唆演出が実行されず、各小当たりの種別と当該遊技回の変動時間とに応じて、小当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F207を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。なお、F207においては、演出パターンとして特定示唆演出を全く設定しないのではなく、F206において小当たりc用の演出パターンを設定する場合と比較して、低い確率で特定示唆演出を演出パターンに設定する。 If the type of the small win that has been won in F204 is not small win c (F204: NO), or if it is determined in F205 that the stop shot flag is ON (F205: YES), proceed to F207. In F207, a normal presentation pattern for small wins is set. Specifically, the specific suggestion presentation is hardly executed, and one is selected by lottery using random numbers from among multiple types of presentation patterns prepared for small wins according to the type of each small win and the variable time of the game round, and set as the presentation pattern to be executed. After executing F207, the game round presentation setting process is terminated. Note that in F207, the specific suggestion presentation is not set as a presentation pattern at all, but is set as a presentation pattern with a lower probability compared to when a presentation pattern for small win c is set in F206.

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりではない場合には(F203:NO)、F208に進む。F208では、当該遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。F208においてリーチが発生する(リーチが発生する外れ)と判定した場合には(F208:YES)、F209に進み、リーチ発生用の演出パターンに設定する。F209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F203, if the result of the winning lottery for the game round is not a small win (F203: NO), proceed to F208. In F208, it is determined whether or not a reach will occur in that game round. If it is determined in F208 that a reach will occur (a miss that will cause a reach) (F208: YES), proceed to F209 and set the presentation pattern for the reach to occur. After executing F209, the game round presentation setting process ends.

F208において、リーチが発生しないと判定した場合には(F208:NO)、F210に進み、リーチ非発生用の演出パターンに設定する。F210を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F208 that a reach will not occur (F208: NO), the process proceeds to F210 and sets the presentation pattern for when a reach will not occur. After executing F210, the game round presentation setting process ends.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、遊技者が止め打ちをしていると判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、止め打ちとなるような遊技者による遊技球の発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 In this way, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the specific suggestion effect is executed in a game round in which the result of the winning lottery is a small win c, so that a player who recognizes that the specific suggestion effect has been executed can be given a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, if it is determined that the player is stopping shots, the specific suggestion effect is not executed in a game round in which the result of the winning lottery is a small win c, so that if the player wishes to execute the specific suggestion effect, the player's firing operation of the game ball that would result in stopping shots can be suppressed. As a result, if the player's stopping shots would result in the player being granted a special benefit that was not planned for the gaming machine, the granting of a special benefit to the player who is not planned for the game machine can be suppressed by determining whether or not to execute the specific suggestion effect depending on whether or not there is stopping shots.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, if it is determined that the distribution pattern of the game balls due to the player's firing operation is a stop shot, the specific suggestion effect is not executed even if a small win c has occurred, so that a player who wishes to execute a specific suggestion effect can be encouraged to perform a game ball firing operation that is not determined to be a stop shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 In addition, when determining the presentation for a game in which the result of the winning lottery is a small prize c, a decision is made as to whether or not to execute a specific suggestion presentation for a game in which the result of the winning lottery is a small prize c based on the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a small prize c and the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a lottery result other than a small prize c. Therefore, by comparing the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a small prize c with the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a lottery result other than a small prize c, it is possible to detect whether the player is switching the mode of the game ball launch operation between a game in which the result of the winning lottery is a small prize c and a game in which the result of the winning lottery is other than a small prize c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not a player is intentionally trying to obtain a bonus that is not planned for the gaming machine, and based on the result of this determination, it is possible to decide whether or not to execute a specific suggestion performance.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the player's firing operation (specifically, the detection of a stop shot) is detected based on the circulation frequency of game balls at the detection sensor 205. Since the circulation frequency is the time average of the number of balls in circulation, it is possible to accurately detect the player's circulation mode by eliminating short-term (e.g., 1 second) noisy changes in circulation mode. In addition, the circulation frequency is correlated with the mode of firing game balls by the player. Therefore, it is possible to execute a performance that reflects the mode of firing game balls by the player, thereby improving the entertainment value of the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, because the presentation for the upcoming game round is determined based on the distribution frequency in the game round in which the specific suggestion presentation was executed, the player's firing behavior as a result of the execution of the specific suggestion presentation, i.e., the player's reaction to the execution of the specific suggestion presentation and the player's psychology, can be taken into consideration to determine whether or not to execute the specific suggestion process thereafter. In other words, when deciding whether or not to execute a specific suggestion presentation, the player's reaction when the specific suggestion presentation was previously executed can be taken into consideration, and control can be performed based on feedback of the player's reaction regarding whether or not to execute a specific suggestion presentation.

《8-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図435は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
435 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSn0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSn0102に進む。 In step Sn0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the status of various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sn0102.

ステップSn0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0103に進む。 In step Sn0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sn0103.

ステップSn0103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図440)において、その値を更新する。 In step Sn0103, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, they are cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sn0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (Fig. 440) described below.

ステップSn0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSn0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0104を実行した後、ステップSn0105に進む。 In step Sn0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sn0104 will be described later. After executing step Sn0104, proceed to step Sn0105.

ステップSn0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSn0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0105を実行した後、ステップSn0106に進む。 In step Sn0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sn0105 will be described later. After executing step Sn0105, proceed to step Sn0106.

ステップSn0106では、V入賞口用の入球処理を実行する。ステップSn0106のV入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sn0106, ball entry processing for the V entry port is executed. Details of the ball entry processing for the V entry port in step Sn0106 will be described later. After executing step Sn0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 435: Sn0104).

図436は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sn0201:YES)、ステップSn0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0203に進む。 Figure 436 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sn0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sn0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sn0201: YES), the process proceeds to step Sn0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sn0203.

ステップSn0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0204に進む。 In step Sn0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step Sn0204.

ステップSn0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sn0209.

ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sn0201:NO)、ステップSn0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sn0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sn0201: NO), the process proceeds to step Sn0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sn0205:YES)、ステップSn0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0207に進む。一方、ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sn0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sn0205: YES), the process proceeds to step Sn0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sn0207. On the other hand, if it is determined in step Sn0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sn0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSn0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0208に進む。 In step Sn0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step Sn0208.

ステップSn0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sn0209.

ステップSn0209では、上述したステップSn0204又はステップSn0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sn0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sn0204 or step Sn0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sn0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sn0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sn0209:YES)、ステップSn0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSn0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSn0212に進む。 On the other hand, in step Sn0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sn0209: YES), proceed to step Sn0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sn0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sn0212.

ステップSn0212では、ステップSn0103(図435)において更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSn0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSn0212を実行した後、ステップSn0213に進む。 In step Sn0212, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 (Fig. 435) are stored in the first free memory area of the corresponding reserve area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sn0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are stored in the first free memory area of the first reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sn0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sn0210. After executing step Sn0212, proceed to step Sn0213.

ステップSn0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSn0213を実行した後、ステップSn0214に進む。 In step Sn0213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that executes a determination of the result of the winning lottery (lottery result), the type of big win, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first-time determination process will be described later. After executing step Sn0213, proceed to step Sn0214.

ステップSn0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sn0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described later (Figure 440: step Sn0603).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light-emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSn0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sn0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図436:Sn0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the ball-entering process for the starting hole (FIG. 436: Sn0213).

図437は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 437 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSn0301では、始動口用の入球処理(図436)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn0302に進み、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであるかを判定する。 In step Sn0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to a ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 436) is read. Then, the process proceeds to step Sn0302, where it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read is the first reserved area Ra.

ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであると判定した場合には(Sn0302:YES)、ステップSn0303に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sn0302 that the value of the winning random number counter C1 is in the first reserved area Ra (Sn0302: YES), the process proceeds to step Sn0303, where the winning/losing table for the first starting port is referenced. After that, the process proceeds to step Sn305, where the winning/losing table for the first starting port is referenced to determine whether the currently grasped value information of the winning random number counter C1 corresponds to a jackpot.

一方、ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaではないと判定した場合には(Sn0302:NO)、ステップSn0304に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0302 that the value of the winning random number counter C1 that was read is not in the first reserved area Ra (Sn0302: NO), the process proceeds to step Sn0304, where the winning/losing table for the second starting port is referenced. After that, the process proceeds to step Sn305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the second starting port, it is determined whether the information on the value of the winning random number counter C1 that has been grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sn0305:YES)、ステップSn0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている大当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0307を実行した後、ステップSn0308に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sn0305: YES), the process proceeds to step Sn0306, where the value of the winning type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is grasped. Then, the process proceeds to step Sn0307, where the allocation table for the jackpot stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the winning type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the jackpot allocation table for the first starting hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the jackpot allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sn0307, the process proceeds to step Sn0308.

ステップSn0308では、大当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0308, the jackpot allocation table is referenced, and the allocated jackpot type is stored as jackpot information in the first determination process result storage area 64. Then, the first determination process is terminated.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0305:NO)、ステップSn0309に進む。ステップSn309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSn309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していると判定した場合には(Sn0309:YES)、ステップSn0310に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a big win (Sn0305: NO), proceed to step Sn0309. In step Sn309, it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 corresponds to a small win. If it is determined in step Sn309 that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a small win (Sn0309: YES), proceed to step Sn0310.

ステップSn0310では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0311に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている小当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0311を実行した後、ステップSn0312に進む。 In step Sn0310, the value of the hit type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is obtained. After that, the process proceeds to step Sn0311, and the allocation table for small wins stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the hit type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the small win allocation table for the first starting hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the small win allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sn0311, the process proceeds to step Sn0312.

ステップSn0312では、小当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた小当たり種別を小当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0312, the small win allocation table is referenced, and the allocated small win type is stored as small win information in the first determination process result storage area 64. Then, the first determination process ends.

ステップSn0309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0309:NO)、ステップSn0313に進む。 If it is determined in step Sn0309 that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a small win (Sn0309: NO), proceed to step Sn0313.

ステップSn0313では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSn0314に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn0315に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sn0313, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sn0314, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sn0315, where, as a result of referencing the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSn0315において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sn0315:YES)、ステップSn0316に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSn0315において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sn0315:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sn0315 that a reach is occurring (Sn0315: YES), the process proceeds to step Sn0316, where the reach occurrence information is stored in the first-stage determination process result storage area 64h. The first-stage determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sn0315 that a reach is not occurring (Sn0315: NO), the first-stage determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 435: Sn0105).

図438は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSn0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sn0401:YES)、ステップSn0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSn0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sn0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 438 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sn0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sn0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sn0401: YES), the process proceeds to step Sn0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sn0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sn0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSn0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sn0402:YES)、ステップSn0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSn0404に進む。 If it is determined in step Sn0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sn0402: YES), the process proceeds to step Sn0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sn0404.

ステップSn0404では、ステップSn0103(図435)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sn0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sn0103 (FIG. 435) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSn0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sn0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sn0402, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sn0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V entry hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 435: Sn0106).

図439は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0501では、V入賞口入球許可フラグがONであるか否かを判定する。V入賞口入球許可フラグは、小当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードにおいて、第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219を開閉させるための開閉シナリオを設定した際にONにされ、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。 Figure 439 is a flowchart showing the ball entry process for the V entry port. In step Sn0501, it is determined whether the V entry port ball entry permission flag is ON. The V entry port ball entry permission flag is turned ON when an opening/closing scenario is set for opening and closing the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 in the opening/closing execution mode that is executed in response to a small win, and is cleared when other flags indicating the status are cleared in the transition process at the end of the ending period that is executed when the opening/closing execution mode is ended.

ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sn0501:YES)、ステップSn0502に進む。一方、ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sn0501:NO)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0501 that the V entry port ball entry permission flag is ON (Sn0501: YES), the process proceeds to step Sn0502. On the other hand, if it is determined in step Sn0501 that the V entry port ball entry permission flag is not ON (Sn0501: NO), the ball entry process for the V entry port ends.

ステップSn0502では、V入賞口(本実施形態においては、第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には(Sn0502:YES)、ステップSn0503に進む。 In step Sn0502, it is determined whether or not a game ball has entered a V winning hole (in this embodiment, the first V winning hole V1 or the second V winning hole V2). If it is determined in step Sn0502 that a game ball has entered a V winning hole (Sn0502: YES), the process proceeds to step Sn0503.

ステップSn0503では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグは、V入賞口に遊技球が入球したことによって大当たりが確定したときに、確定した大当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。そして、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。具体的には、大当たりVaが確定した場合にはV入賞Vaフラグ、大当たりVbが確定した場合にはV入賞Vbフラグ、大当たりVcが確定した場合にはV入賞Vcフラグ、大当たりVdが確定した場合にはV入賞Vdフラグ、大当たりVeが確定した場合にはV入賞Veフラグ、大当たりVfが確定した場合にはV入賞Vfフラグ、大当たりVgが確定した場合にはV入賞Vgフラグを各々ONにする。 In step Sn0503, it is determined whether the V winning type flag is ON. When a jackpot is confirmed by a game ball entering the V winning port, the V winning type flag corresponding to the confirmed jackpot type is turned ON. Then, in the transition process at the end of the ending period executed when the opening and closing execution mode is ended, the V winning type flag is erased when other flags indicating the state are erased. Specifically, when a jackpot Va is confirmed, the V winning Va flag is turned ON; when a jackpot Vb is confirmed, the V winning Vb flag is turned ON; when a jackpot Vc is confirmed, the V winning Vc flag is turned ON; when a jackpot Vd is confirmed, the V winning Vd flag is turned ON; when a jackpot Ve is confirmed, the V winning Ve flag is turned ON; when a jackpot Vf is confirmed, the V winning Vf flag is turned ON; and when a jackpot Vg is confirmed, the V winning Vg flag is turned ON.

ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn0503:YES)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn0503:NO)、ステップSn0504に進む。 If it is determined in step Sn0503 that the V prize type flag is ON (Sn0503: YES), the ball entry process for the V prize slot ends. If it is determined in step Sn0503 that the V prize type flag is not ON (Sn0503: NO), the process proceeds to step Sn0504.

ステップSn0504では、当選した小当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。ステップSn0504を実行した後、ステップSn0505に進み、V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0504, the V prize type flag corresponding to the type of small prize that was won is turned ON. After executing step Sn0504, the process proceeds to step Sn0505, where a V prize command is set. After that, the ball entry process for the V prize slot is terminated.

一方、ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sn0502:NO)、ステップSn0506に進む。ステップSn0506では、遊技球が排出口(排出口223、排出口225)に入球したかを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0502 that the game ball has not entered the V winning port (Sn0502: NO), the process proceeds to step Sn0506. In step Sn0506, it is determined whether the game ball has entered the outlet (outlet 223, outlet 225).

ステップS0506において、遊技球が排出口に入球したと判定した場合には(Sn0506:YES)、ステップSn0507に進む。ステップSn0507では、非V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S0506 that the game ball has entered the outlet (Sn0506: YES), the process proceeds to step Sn0507. In step Sn0507, a non-V winning command is set. After that, the ball entry process for the V winning port is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図440は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSn0601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSn0602に進む。 Figure 440 is a flowchart showing normal processing. In step Sn0601, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. After that, the process proceeds to step Sn0602.

ステップSn0602では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSn0603に進む。 In step Sn0602, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sn0603.

ステップSn0603では、ステップSn0602において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSn0603を実行した後、ステップSn0604に進む。 In step Sn0603, output data such as the start-up command set in step Sn0602, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sn0603, proceed to step Sn0604.

ステップSn0604では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0605に進む。 In step Sn0604, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sn0605.

ステップSn0605では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSn0606に進む。ステップSn0606では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSn0606を実行した後、ステップSn0607に進む。 In step Sn0605, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sn0606. In step Sn0606, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sn0606, the process proceeds to step Sn0607.

ステップSn0607では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0608に進む。 In step Sn0607, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sn0608.

ステップSn0608では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0609に進む。 In step Sn0608, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sn0609.

ステップSn0609では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSn0603のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sn0609:NO)、ステップSn0610及びステップSn0611において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSn0610において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSn0611において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sn0609:YES)、ステップSn0603に戻り、ステップSn0603からステップSn0608までの各処理を実行する。 In step Sn0609, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sn0603). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sn0609 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sn0609: NO), in steps Sn0610 and Sn0611, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sn0610, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sn0611, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sn0609 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sn0609: YES), the process returns to step Sn0603 and executes each process from step Sn0603 to step Sn0608.

なお、ステップSn0603からステップSn0608の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sn0603 to step Sn0608 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 440: Sn0606).

図441は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSn0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 441 is a flowchart showing the game play control process. In step Sn0701, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSn0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sn0701:YES)、ステップSn0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSn0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sn0701:NO)、ステップSn0702に進む。 If it is determined in step Sn0701 that the opening and closing execution mode is in progress (Sn0701: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in step Sn0702 and onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sn0701 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sn0701: NO), the process proceeds to step Sn0702.

ステップSn0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sn0702, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sn0702:NO)、ステップSn0703に進む。 If it is determined in step Sn0702 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sn0702: NO), proceed to step Sn0703.

ステップSn0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSn0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0703, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sn0703, this game play control process is terminated.

一方、ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sn0702:YES)、ステップSn0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn0702 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sn0702: YES), the process proceeds to step Sn0704.

ステップSn0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSn0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0704, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sn0704, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図441:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 441: Sn0703).

図442は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSn0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sn0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sn0801:YES)、ステップSn0802に進む。 Figure 442 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sn0801, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sn0801 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sn0801: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn0801 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sn0801: YES), the process proceeds to step Sn0802.

ステップSn0802では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSn0803に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sn0802, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sn0803. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSn0803では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSn0803を実行した後、ステップSn0804に進む。 In step Sn0803, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sn0803, the process proceeds to step Sn0804.

ステップSn0804では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSn0804を実行した後、ステップSn0805に進む。 In step Sn0804, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on whether or not a jackpot has been hit and whether or not a reach has occurred. The variable time setting process will be described in detail later. After executing step Sn0804, the process proceeds to step Sn0805.

ステップSn0805では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSn0804で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSn0805を実行した後、ステップSn0806に進む。 In step Sn0805, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sn0804. After executing step Sn0805, proceed to step Sn0806.

ステップSn0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、当たり抽選による大当たりの有無、小当たりの有無、及び振分け判定の結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 In step Sn0806, a type command is set. The type command includes whether or not a big win or small win has been determined by the lottery, information on the results of the allocation judgment, and information on the result of a loss.

ステップSn0805およびステップSn0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn0806を実行した後、ステップSn0807に進む。 The variation command and type command set in step Sn0805 and step Sn0806 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sn0603 of normal processing (FIG. 440). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sn0806, proceed to step Sn0807.

ステップSn0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSn0807を実行した後、ステップSn0808に進む。 In step Sn0807, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sn0807, the process proceeds to step Sn0808.

ステップSn0808では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSn0808を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sn0808, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sn0808 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 442: Sn0802).

図443は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSn0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10は、第2保留エリアRb(図424)に記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。具体的には、第1保留エリアRa(図424)のみに保留情報が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象とし、第2保留エリアRb(図424)のみに保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象とし、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。 Figure 443 is a flowchart showing the reserved information shift process. In step Sn0901, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the reserved information shift process is the first reserved area Ra. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 424) is processed preferentially. Specifically, if reserved information is stored only in the first reserved area Ra (Figure 424), the reserved information stored in the first reserved area Ra is processed; if reserved information is stored only in the second reserved area Rb (Figure 424), the reserved information stored in the second reserved area Rb is processed; and if reserved information is stored in both the first reserved area Ra and the second reserved area Rb, the reserved information stored in the second reserved area Rb is processed preferentially.

なお、変形例として、時系列的に最先に記憶された保留情報から優先的に処理対象とする構成を採用してもよい。具体的には、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。このような構成を採用してもよい。 As a modified example, a configuration may be adopted in which the reserved information stored earliest in chronological order is given priority for processing. Specifically, if the earliest reserved information stored in the first reserved area Ra (the reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) is stored in the reserved area earlier than the earliest reserved information stored in the second reserved area Rb (the reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), the reserved area to be processed is determined to be the first reserved area Ra. On the other hand, if the earliest reserved information stored in the second reserved area Rb is stored in the reserved area earlier than the earliest reserved information stored in the first reserved area Ra, the reserved area to be processed is determined to be the second reserved area Rb. Such a configuration may be adopted.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSn0901:YES)、ステップSn0902~ステップSn0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSn0901:NO)、ステップSn0908~ステップSn0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sn0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sn0901: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sn0902 to Sn0907. On the other hand, if it is determined in step Sn0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sn0901: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sn0908 to Sn0913.

ステップSn0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSn0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSn0904に進む。ステップSn0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0905に進む。 In step Sn0902, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sn0903, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sn0904. In step Sn0904, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sn0905.

ステップSn0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0905を実行した後、ステップSn0906に進む。 In step Sn0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sn0905, proceed to step Sn0906.

ステップSn0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSn0907へ進む。 In step Sn0906, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sn0907.

ステップSn0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the pending area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the pending area that is the subject of this data shift corresponds to the first pending area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This pending information shift process is then terminated.

ステップSn0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0907 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sn0603 in normal processing (FIG. 440). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sn0901:NO)、ステップSn0908に進む。 If it is determined in step Sn0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sn0901: NO), proceed to step Sn0908.

ステップSn0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSn0909に進む。ステップSn0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSn0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0911に進む。 In step Sn0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sn0909. In step Sn0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sn0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sn0911.

ステップSn0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0911を実行した後、ステップSn0912に進む。 In step Sn0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sn0911, proceed to step Sn0912.

ステップSn0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSn0913に進む。 In step Sn0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sn0913.

ステップSn0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This reserved information shift process is then terminated.

ステップSn0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0913 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sn0603 in normal processing (FIG. 440). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 442: Sn0703).

図444は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSn1001では、処理対象である当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn1002に進む。 Figure 444 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sn1001, the value of the hit random number counter C1 to be processed is read. Then, the process proceeds to step Sn1002.

ステップSn1002では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sn1002:NO)、ステップSn1003に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 In step Sn1002, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sn1002 that the second symbol display section flag is not ON (Sn1002: NO), the process proceeds to step Sn1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port. Then, the process proceeds to step Sn1005.

一方、ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sn1002:YES)、ステップSn1004に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1002 that the second symbol display flag is ON (Sn1002: YES), the process proceeds to step Sn1004, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port. After that, the process proceeds to step Sn1005.

ステップSn1005では、当否判定の結果、大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1005において、大当たりに当選していると判定した場合には(Sn1005:YES)、ステップSn1006に進む。 In step Sn1005, it is determined whether or not the player has won the jackpot based on the result of the win/lose determination. If it is determined in step Sn1005 that the player has won the jackpot (Sn1005: YES), the process proceeds to step Sn1006.

ステップSn1006では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1007に進み、大当たり用振分テーブルを参照して、大当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1006, the value of the win type counter C2 is read. Then, the process proceeds to step Sn1007, where the jackpot type is allocated by referring to the jackpot allocation table. Specifically, if the pending information stored in the first pending area Ra is to be processed, the jackpot type is allocated by referring to the jackpot allocation table for the first start port. If the pending information stored in the second pending area Rb is to be processed, the jackpot type is allocated by referring to the jackpot allocation table for the second start port.

その後、ステップSn1008に進み、振り分けた大当たりの種別に対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、大当たりAである場合には大当たりAフラグをONにし、大当たりBである場合には大当たりBフラグをONにし、大当たりCである場合には大当たりCフラグをONにし、大当たりDである場合には大当たりDフラグをONにし、大当たりEである場合には大当たりEフラグをONにする。なお、大当たりVa~大当たりVg(以下、V入賞による大当たりをV入賞大当たりとも呼ぶ)は、遊技回における当たり抽選によって当選する大当たりではなく、小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞して確定する大当たりであるので、ステップSn1008において大当たりフラグがONとなる対象の大当たりではない。V入賞大当たりが確定した場合の大当たりフラグはエンディング期間終了時の移行処理(図450)においてONにする。ステップSn1008を実行した後、ステップSn1009に進む。 Then, proceed to step Sn1008, and turn on the jackpot flag corresponding to the type of jackpot that has been allocated. Specifically, if it is jackpot A, turn on the jackpot A flag, if it is jackpot B, turn on the jackpot B flag, if it is jackpot C, turn on the jackpot C flag, if it is jackpot D, turn on the jackpot D flag, and if it is jackpot E, turn on the jackpot E flag. Note that jackpots Va to Vg (hereinafter, jackpots resulting from V winning are also referred to as V winning jackpots) are not jackpots that are won by a winning lottery during a game round, but are jackpots that are confirmed by winning V during the opening and closing execution mode that is executed as a result of a small win, and therefore are not jackpots for which the jackpot flag is turned on in step Sn1008. If a V winning jackpot is confirmed, the jackpot flag is turned on in the transition process (FIG. 450) at the end of the ending period. After executing step Sn1008, proceed to step Sn1009.

ステップSn1009では、大当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1009, a process is executed to set a stop pattern corresponding to the type of jackpot. Specifically, this process is executed to set which stop result will be displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sn1007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sn1009, the win determination process ends.

一方、ステップSn1005において、大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1005:NO)、ステップSn1010に進む。ステップSn1010では、当否判定の結果、小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1010において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sn1010:YES)、ステップSn1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1005 that the player has not won a big prize (Sn1005: NO), the program proceeds to step Sn1010. In step Sn1010, the program determines whether or not the player has won a small prize based on the result of the win/loss determination. If it is determined in step Sn1010 that the player has won a small prize (Sn1010: YES), the program proceeds to step Sn1011.

ステップSn1011では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1012に進み、小当たり用振分テーブルを参照して、小当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1011, the value of the win type counter C2 is read. Then, proceed to step Sn1012, and the small win type is allocated by referring to the small win allocation table. Specifically, if the pending information stored in the first pending area Ra is to be processed, the small win type is allocated by referring to the small win allocation table for the first start port. If the pending information stored in the second pending area Rb is to be processed, the small win type is allocated by referring to the small win allocation table for the second start port.

その後、ステップSn1013に進み、振り分けた小当たりの種別に対応した小当たりフラグをONにする。具体的には、小当たりaである場合には小当たりaフラグをONにし、小当たりbである場合には大当たりbフラグをONにし、小当たりcである場合には小当たりcフラグをONにし、小当たりdである場合には大当たりdフラグをONにし、小当たりeである場合には小当たりeフラグをONにし、小当たりfである場合には小当たりfフラグをONにし小当たりgである場合には小当たりgフラグをONにする。ステップSn1013を実行した後、ステップSn1014に進む。 Then, proceed to step Sn1013 and turn on the small win flag corresponding to the type of small win that has been assigned. Specifically, if it is a small win a, the small win a flag is turned on; if it is a small win b, the big win b flag is turned on; if it is a small win c, the small win c flag is turned on; if it is a small win d, the big win d flag is turned on; if it is a small win e, the small win e flag is turned on; if it is a small win f, the small win f flag is turned on; and if it is a small win g, the small win g flag is turned on. After executing step Sn1013, proceed to step Sn1014.

ステップSn1014では、小当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1012において振り分けた小当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1014を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1014, a process is executed to set a stop pattern corresponding to the type of small win. Specifically, this process is executed to set which stop result is displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b at which the variable display will end in the current game round in which a small win is won. Specifically, by referring to the stop result table for small wins stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of small win allocated in step Sn1012 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sn1014, the win determination process is terminated.

ステップSn1010において、小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1010:NO)、ステップSn1015に進む。 If it is determined in step Sn1010 that a small win has not been won (Sn1010: NO), proceed to step Sn1015.

ステップSn1015では、リーチ乱数カウンタC3の値を読み出し、その後、ステップSn1016に進み、リーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn1017に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図423)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sn1015, the value of the reach random number counter C3 is read, and then the process proceeds to step Sn1016, where the reach judgment table is referenced. Then, the process proceeds to step Sn1017, where a judgment is made as to whether or not a reach has occurred in that game round. Specifically, a judgment is made as to whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c (Figure 423).

ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sn1017:YES)、ステップSn1018に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSn1018を実行した後、ステップSn1019に進む。 If it is determined in step Sn1017 that a reach will occur in that game round (Sn1017: YES), the process proceeds to step Sn1018, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sn1018, the process proceeds to step Sn1019.

一方、ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1017:NO)、そのままステップSn1019に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1017 that a reach will not occur in that game round (Sn1017: NO), the process proceeds directly to step Sn1019.

ステップSn1019では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1019を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sn1019, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sn1019, the real win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 442: Sn0804).

図445は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を読み出す。その後、ステップSn1102に進む。 Figure 445 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sn1101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is read. Then, proceed to step Sn1102.

ステップSn1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sn1102:YES)、ステップSn1103に進む。 In step Sn1102, it is determined whether or not a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sn1102: YES), the process proceeds to step Sn1103.

ステップSn1103では、大当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1103, the process of setting the variable time for the big win is executed. Specifically, the variable time table for the big win stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0", the greater the first reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first reserved number RaN is "0", the greater the second reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured not to depend on the total reserved number CRN, and may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. It may also be set so that it is constant and not dependent on each reserved number RaN, RbN.

ステップSn1103を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1103, proceed to step Sn1109.

ステップSn1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1102:NO)、ステップSn1104に進む。 If it is determined in step Sn1102 that the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round (Sn1102: NO), the process proceeds to step Sn1104.

ステップSn1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sn1104:YES)、ステップSn1105に進む。 In step Sn1104, it is determined whether or not a small win has been won in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small win flag in RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sn1104: YES), the process proceeds to step Sn1105.

ステップSn1105では、小当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1105, the process of setting the variable time for the small win is executed. Specifically, the variable time table for the small win stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the small win variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured not to depend on the total reserved number CRN, and may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. It may also be set so that it is constant and not dependent on each reserved number RaN, RbN.

ステップSn1105を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1105, proceed to step Sn1109.

ステップSn1104において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1104:NO)、ステップSn1106に進む。 If it is determined in step Sn1104 that the player has not won a small prize in the winning lottery for the current game round (Sn1104: NO), the process proceeds to step Sn1106.

ステップSn1106では、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONである場合には(Sn1106:YES)、ステップSn1107に進む。 In step Sn1106, it is determined whether or not a reach will occur in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag in RAM 64 is ON, and if the reach occurrence flag is ON (Sn1106: YES), the process proceeds to step Sn1107.

ステップSn1107では、リーチ発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1107, the process of setting the variable time for the occurrence of a reach is executed. Specifically, the process refers to the variable time table for the occurrence of a reach stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and obtains the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured not to depend on the total reserved number CRN, and may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. It may also be set so that it is constant and not dependent on each reserved number RaN, RbN.

ステップSn1107を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1107, proceed to step Sn1109.

ステップSn1106において、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1106:NO)、ステップSn1108に進む。 If it is determined in step Sn1106 that no reach will occur in the winning lottery for the current game round (Sn1106: NO), proceed to step Sn1108.

ステップSn1108では、リーチ非発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1108, a process for setting the variable time for when a reach does not occur is executed. Specifically, the process refers to the variable time table for when a reach does not occur stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and obtains variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured not to depend on the total reserved number CRN, and may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. It may also be set so that it is constant and not dependent on each reserved number RaN, RbN.

ステップSn1108を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1108, proceed to step Sn1109.

ステップSn1109では、変動時間情報を記憶する。具体的には、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sn1109, the variable time information is stored. Specifically, the acquired variable time information is set in a variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図441:Sn0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 441: Sn0704).

図446は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSn1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSn1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図445)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 446 is a flowchart showing the variation end process. In step Sn1201, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sn1201, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 445) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSn1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sn1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sn1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSn1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sn1201:YES)、ステップSn1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。その後、ステップSn1203に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSn1203を実行した後、ステップSn1204に進む。 If it is determined in step Sn1201 that the change time has elapsed (Sn1201: YES), the process proceeds to step Sn1202, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. After that, the process proceeds to step Sn1203, where the special pattern change display in progress flag stored in the special pattern change display in progress flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sn1203, the process proceeds to step Sn1204.

ステップSn1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選または小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の大当たりフラグ(大当たりAフラグ~大当たりEフラグのいずれか)または小当たりフラグ(小当たりaフラグ~小当たりgフラグのいずれか)がONであるか否かを判定する。ステップSn1204において、いずれの大当たりフラグおよび小当たりフラグもONではない場合には(Sn1204:NO)、ステップSn1206に進む。 In step Sn1204, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a big win or a small win. Specifically, it is determined whether the big win flag (any of the big win A flag to the big win E flag) or the small win flag (any of the small win a flag to the small win g flag) in RAM 64 is ON. In step Sn1204, if none of the big win flags and small win flags are ON (Sn1204: NO), the process proceeds to step Sn1206.

一方、ステップSn1204において、いずれかの大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1204:YES)、ステップSn1205に進む。ステップSn1205では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1204 that either the big win flag or the small win flag is ON (Sn1204: YES), the process proceeds to step Sn1205. In step Sn1205, the open/close execution mode flag is set to ON. After that, the fluctuation end process is terminated.

ステップSn1206では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn1206, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sn1206:YES)、ステップSn1207に進む。一方、ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sn1206:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is ON (Sn1206: YES), proceed to step Sn1207. On the other hand, if it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sn1206: NO), the variation end process is terminated.

ステップSn1207では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードとして実行する遊技回の回数(以下、保証遊技回数とも呼ぶ)をカウントするためのカウンタである。本実施形態においては、保障遊技回数を100回として設定している。すなわち、 ステップSn1207では、高頻度サポートモードとして遊技回を1回実行した場合に、遊技回数カウンタPNCを1減算することによって、高頻度サポートモードとして実行可能な遊技回数をカウントしている。ステップSn1207を実行した後、ステップSn1208に進む。 In step Sn1207, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in the high frequency support mode (hereinafter also referred to as the guaranteed play count). In this embodiment, the guaranteed play count is set to 100. That is, in step Sn1207, when one play is executed in the high frequency support mode, the play count counter PNC is decremented by 1 to count the number of plays that can be executed in the high frequency support mode. After executing step Sn1207, proceed to step Sn1208.

ステップSn1208では、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。すなわち、保障遊技回数が100回未満であるか否かを判定する。ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回る(保障遊技回が100回未満である)と判定した場合には(Sn1208:YES)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sn1208, it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. In other words, it is determined whether the guaranteed number of plays is less than 100. In step Sn1208, if it is determined that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (the guaranteed number of plays is less than 100) (Sn1208: YES), the fluctuation end process is terminated.

一方、ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回らない(保障遊技回が100に達した)と判定した場合には(Sn1208:NO)、ステップSn1209に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1208 that the value of the play count counter PNC does not exceed 0 (the guaranteed play count has reached 100) (Sn1208: NO), the process proceeds to step Sn1209, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the fluctuation end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 440: Sn0607).

図447は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 447 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sn1301, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1301:NO)、ステップSn1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bまたは第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is not ON (Sn1301: NO), proceed to step Sn1302 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 or the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is executed, and is turned OFF when the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b ends.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1302:NO)、ステップSn1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sn1302: NO), the process proceeds to step Sn1303, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1303:NO)、ステップSn1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sn1304:YES)、ステップSn1305に進む。一方、ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sn1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is not ON (Sn1303: NO), the process proceeds to step Sn1304, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sn1304: YES), the process proceeds to step Sn1305. On the other hand, if it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sn1304: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSn1305では、小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードが開始される契機が小当たり当選を契機としているのか否かを判定する。ステップSn1305において、小当たりに当選していない、すなわち、今回の開閉実行モードが大当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:NO)、ステップSn1306に進む。 In step Sn1305, it is determined whether or not a small win has been won. Specifically, it is determined whether or not the small win flag is ON. In other words, it is determined whether or not the trigger for starting the current opening and closing execution mode is the winning of a small win. In step Sn1305, if it is determined that a small win has not been won, that is, the trigger for starting the current opening and closing execution mode is the winning of a big win (Sn1305: NO), proceed to step Sn1306.

ステップSn1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードを開始する場合に、高頻度サポートモードを停止する。その後、ステップSn1307に進む。 In step Sn1306, the high frequency support mode flag is turned OFF. In other words, when starting the opening and closing execution mode triggered by a big win, the high frequency support mode is stopped. Then, proceed to step Sn1307.

一方、ステップSn1305において、小当たりに当選している、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:YES)、ステップSn1306を実行せずに、ステップSn1307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1305 that a small win has been won, i.e., that the current opening and closing execution mode was triggered by a small win (Sn1305: YES), step Sn1306 is not executed and the process proceeds to step Sn1307.

ステップSn1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技(大入賞口開閉処理)における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉212bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている。開閉シナリオ設定処理については、後述する。ステップSn1307を実行した後、前述したステップSn1308に進む。 In step Sn1307, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 212b in the round game (big prize opening/closing process), and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sn1307, proceed to the above-mentioned step Sn1308.

ステップSn1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSn1308を実行した後、ステップSn1309に進む。 In step Sn1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). After executing step Sn1308, the process proceeds to step Sn1309.

ステップSn1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図440)におけるコマンド出力処理(Sn0603)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn1309を実行した後、ステップSn1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (Sn0603) in the normal process (Fig. 440). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sn1309, the process proceeds to step Sn1310, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1303:YES)、ステップSn1311に進む。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is ON (Sn1303: YES), proceed to step Sn1311.

ステップSn1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタT3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタT3は、オープニング期間の時間をダウンカウントするタイマカウンタである。ステップSn1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sn1311:YES)、ステップSn1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1313に進む。 In step Sn1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter T3 is "0". The third timer counter T3 is a timer counter that counts down the time of the opening period. If it is determined in step Sn1311 that the opening period has ended (Sn1311: YES), the process proceeds to step Sn1312, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sn1313.

ステップSn1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSn1313を実行した後、ステップSn1314に進む。 In step Sn1313, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed content of the number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sn1313, proceed to step Sn1314.

ステップSn1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSn1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sn1315, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 440: step Sn0603). After executing step Sn1314, this game state transition process is terminated.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1302:YES)、ステップSn1315に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSn1315を実行した後、ステップSn1316に進む。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing process period flag is ON (Sn1302: YES), the process proceeds to step Sn1315, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sn1315, the process proceeds to step Sn1316.

ステップSn1316では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、実行されたラウンドの回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sn1316:YES)、ステップSn1317に進む。一方、ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sn1316:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1316, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of rounds that have been executed, is "0". If it is determined in step Sn1316 that the large prize opening/closing process has ended (Sn1316: YES), the process proceeds to step Sn1317. On the other hand, if it is determined in step Sn1316 that the large prize opening/closing process has not ended (Sn1316: NO), the game state transition process ends.

ステップSn1317では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSn1318に進む。 In step Sn1317, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sn1318.

ステップSn1318では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSn1318を実行した後、ステップSn1319に進む。 In step Sn1318, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sn1318, the process proceeds to step Sn1319.

ステップSn1319では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSn1319を実行した後、ステップSn1320に進む。 In step Sn1319, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sn1319, proceed to step Sn1320.

ステップSn1320では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sn1320)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSn1320を実行した後、ステップSn1321に進む。 In step Sn1320, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sn0603 in the normal processing (FIG. 440). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting processing (Sn1320). The audio and light emission control device 90 executes the ending performance based on receiving the ending command. After executing step Sn1320, proceed to step Sn1321.

ステップSn1321では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1321, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1301:YES)、ステップSn1322に進む。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is ON (Sn1301: YES), proceed to step Sn1322.

ステップSn1322では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sn1319)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1322において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sn1322:YES)、ステップSn1323に進む。 In step Sn1322, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sn1319), is "0". If it is determined in step Sn1322 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sn1322: YES), the process proceeds to step Sn1323.

ステップSn1323では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1324に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSn1324を実行した後、ステップSn1325に進む。 In step Sn1323, the ending period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sn1324, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sn1324, the process proceeds to step Sn1325.

ステップSn1325では、V入賞に起因する大当たりフラグ(以下、V入賞大当たりフラグとも呼ぶ)がONであるか否かを判定する。具体的には、大当たりVaフラグ、大当たりVbフラグ、大当たりVcフラグ、大当たりVdフラグ、大当たりVeフラグ、大当たりVfフラグ、大当たりVgフラグのいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1325において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1325:NO)、ステップSn1326に進む。 In step Sn1325, it is determined whether the jackpot flag resulting from a V win (hereinafter also referred to as the V win jackpot flag) is ON. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags, jackpot Va flag, jackpot Vb flag, jackpot Vc flag, jackpot Vd flag, jackpot Ve flag, jackpot Vf flag, and jackpot Vg flag, is ON. If it is determined in step Sn1325 that the V win jackpot flag is not ON (Sn1325: NO), proceed to step Sn1326.

ステップSn1326では、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1326, the open/close execution mode flag is turned OFF. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSn1325において、V入賞に起因する大当たりフラグがONであると判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機とするものであって、当該開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に入賞したことによる大当たりが確定した場合には(Sn1325:YES)、開閉実行モードフラグをOFFにすることなく、遊技状態移行処理を終了する。小当たり当選を契機とする開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に遊技球が入賞し大当たりが確定した場合には、当該実行中の開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞によって確定した大当たりに対応した開閉実行モードを実行するため、開閉実行モードフラグをOFFにすることなくON状態を継続する。このようにすることで、次回に遊技状態移行処理が実行された際に、再度、開閉実行モードを開始することができる。 On the other hand, if it is determined in step Sn1325 that the jackpot flag resulting from a V winning is ON, that is, if the current opening and closing execution mode is triggered by a small winning and a jackpot is confirmed due to a winning ball entering the V winning hole in the large winning hole opening and closing process in the opening and closing execution mode (Sn1325: YES), the game state transition process is terminated without turning the opening and closing execution mode flag OFF. If a game ball enters the V winning hole in the large winning hole opening and closing process in the opening and closing execution mode triggered by a small winning and a jackpot is confirmed, the opening and closing execution mode flag remains ON without being turned OFF in order to execute the opening and closing execution mode corresponding to the jackpot confirmed by the V winning again after the current opening and closing execution mode is terminated. In this way, the opening and closing execution mode can be started again the next time the game state transition process is executed.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 447: Sn1307).

図448は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1401では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理が実行される契機となるのは、大当たり当選が契機となる場合と小当たり当選が契機となる場合とがあり、本処理により、大当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのか、小当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのかを判定する。ステップSn1401において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1401:YES)、ステップSn1402に進む。 Figure 448 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sn1401, it is determined whether the jackpot flag is ON or not. The trigger for the large prize opening/closing process in the opening/closing execution mode may be a jackpot win or a small prize win, and this process determines whether the large prize opening/closing process is triggered by a jackpot win or a small prize win. In step Sn1401, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sn1401: YES), the process proceeds to step Sn1402.

ステップSn1402では、大当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、大当たりフラグの種類(大当たりAフラグ~大当たりEフラグ、大当たりフラグVa~大当たりVg)に応じた開閉シナリオを設定する。図427、図428、図429で説明したように、大当たりAまたは大当たりBに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりCに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりDまたは大当たりEに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。大当たりVaまたは大当たりVbに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりVcまたは大当たりVdに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりVe、大当たりVf、または大当たりVgに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。 In step Sn1402, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot flag (jackpot A flag to jackpot E flag, jackpot flag Va to jackpot Vg) is set. As described in FIG. 427, FIG. 428, and FIG. 429, when a jackpot A or jackpot B is won, an opening/closing scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is played. When a jackpot C is won, an opening/closing scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is played. When a jackpot D or jackpot E is won, an opening/closing scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is played. When a jackpot Va or jackpot Vb is won, an opening/closing scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is played. When a jackpot Vc or jackpot Vd is won, an opening/closing scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is played. If the player wins the jackpot Ve, Vf, or Vg, the opening and closing scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is played.

ステップSn1402の実行後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 After step Sn1402 is executed, the opening/closing scenario setting process is terminated.

ステップSn1401において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1401:NO)、ステップSn1403に進む。ステップSn1403では、小当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、小当たりフラグの種類(小当たりaフラグ~小当たりgフラグ)に応じた開閉シナリオを設定する。図427、図428、図429で説明したように、小当たりaに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPa]が設定される。開閉シナリオ[SOPa]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPb]が設定される。開閉シナリオ[SOPb]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりcに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPc]が設定される。開閉シナリオ[SOPc]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりdに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPd]が設定される。開閉シナリオ[SOPd]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりeに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPe]が設定される。開閉シナリオ[SOPe]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりfに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPf]が設定される。開閉シナリオ[SOPf]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりgに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPg]が設定される。開閉シナリオ[SOPg]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。ステップSn1403を実行した後、ステップSn1404に進む。 In step Sn1401, if it is determined that the big win flag is not ON (Sn1401: NO), proceed to step Sn1403. In step Sn1403, an opening/closing scenario corresponding to the type of small win is set. Specifically, an opening/closing scenario corresponding to the type of small win flag (small win a flag to small win g flag) is set. As described in Figures 427, 428, and 429, when a small win a is won, an opening/closing scenario [SOPa] is set. The number of rounds in the opening/closing scenario [SOPa] is set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. When a small win b is won, an opening/closing scenario [SOPb] is set. In the opening and closing scenario [SOPb], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the Kluen 220. When the small winning c is won, the opening and closing scenario [SOPc] is set. In the opening and closing scenario [SOPc], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the Kluen 220. When the small winning d is won, the opening and closing scenario [SOPd] is set. In the opening and closing scenario [SOPd], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning hole 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning hole V2. When the small winning e is won, the opening and closing scenario [SOPe] is set. In the opening and closing scenario [SOPe], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning hole 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning hole V2. When the small winning f is won, the opening and closing scenario [SOPf] is set. In the opening and closing scenario [SOPf], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. In the case where the small win g is won, the opening and closing scenario [SOPg] is set. In the opening and closing scenario [SOPg], the number of rounds is set to 1R, and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball that entered the second large winning opening 212a when the second opening and closing door 212b is open is easily attracted to the discharge opening 225. After executing step Sn1403, proceed to step Sn1404.

ステップSn1404では、V入賞口入球許可フラグをONにする。V入賞口入球許可フラグは、小当たりを契機とした開閉シナリオが設定された場合にONするフラグであり、当該V入賞口入球許可フラグがONの場合のみ、V入賞口に入球した場合に、V入賞口への入球であると判定する(図439:Sn0501参照)。このようにすることで、予期しない何らかの不具合等によって不当にV入賞口に遊技球が入球した場合に大当たりを確定させることを抑制することができる。ステップSn1404を実行した後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sn1404, the V entry port ball entry permission flag is turned ON. The V entry port ball entry permission flag is a flag that is turned ON when an opening/closing scenario triggered by a small win is set, and only when the V entry port ball entry permission flag is ON is a ball that has entered the V entry port determined to be a ball entry into the V entry port (see FIG. 439: Sn0501). In this way, it is possible to prevent a big win from being confirmed when a game ball enters the V entry port unfairly due to some unexpected malfunction or the like. After executing step Sn1404, the opening/closing scenario setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1315)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 447: Sn1315).

図449は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1501では、開閉シナリオ設定処理(図447:Sn1309)において設定された開閉シナリオを読み出す。その後、ステップS1502に進む。 Figure 449 is a flowchart showing the large prize opening and closing process. In step Sn1501, the opening and closing scenario set in the opening and closing scenario setting process (Figure 447: Sn1309) is read. Then, proceed to step S1502.

ステップSn1502では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1502:NO)、ステップSn1503に進む。 In step Sn1502, it is determined whether the first opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the first variable winning drive unit 36c. In step Sn1502, if it is determined that the first opening/closing door 36b is not open (Sn1502: NO), the process proceeds to step Sn1503.

ステップSn1503では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1503:YES)、ステップSn1504に進む。 In step Sn1503, it is determined whether the opening condition for the first door 36b is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first door 36b. In step Sn1503, if it is determined that the opening condition for the first door 36b is met (Sn1503: YES), the process proceeds to step Sn1504.

ステップSn1504では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSn1505に進む。 In step Sn1504, the first opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sn1505.

ステップSn1505では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1505を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1505, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1505, proceed to step Sn1509.

ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1503:NO)、ステップSn1504およびステップSn1505を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1503 that the opening condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sn1503: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1504 and Sn1505.

ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sn1502:YES)、ステップSn1506に進む。 If it is determined in step Sn1502 that the first opening/closing door 36b is open (Sn1502: YES), proceed to step Sn1506.

ステップSn1506では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1506:YES)、ステップSn1507に進む。 In step Sn1506, it is determined whether the closing conditions for the first door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the first door 36b. In step Sn1506, if it is determined that the closing conditions for the first door 36b are met (Sn1506: YES), the process proceeds to step Sn1507.

ステップSn1507では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSn1508に進む。 In step Sn1507, the first opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sn1508.

ステップSn1508では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1508を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1508, the first door closing command is set. The first door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first door 36b is closed. The first door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 440: step Sn0603). After executing step Sn1508, proceed to step Sn1509.

ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1506:NO)、ステップSn1507およびステップSn1508を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1506 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is not met (Sn1506: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1507 and Sn1508.

ステップSn1509では、第2開閉扉212bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞駆動部212cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1509:NO)、ステップSn1510に進む。 In step Sn1509, it is determined whether the second opening/closing door 212b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the second variable winning drive unit 212c. In step Sn1509, if it is determined that the second opening/closing door 212b is not open (Sn1509: NO), the process proceeds to step Sn1510.

ステップSn1510では、第2開閉扉212bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1510:YES)、ステップSn1511に進む。 In step Sn1510, it is determined whether the opening conditions for the second door 212b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second door 212b. In step Sn1510, if it is determined that the opening conditions for the second door 212b are met (Sn1510: YES), the process proceeds to step Sn1511.

ステップSn1511では、第2開閉扉212bを開放する。その後、ステップSn1512に進む。 In step Sn1511, the second opening and closing door 212b is opened. Then, proceed to step Sn1512.

ステップSn1512では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉212bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1512を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1512, a second door open command is set. The second door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 212b has been opened. The second door open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1512, proceed to step Sn1516.

ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1510:NO)、ステップSn1511およびステップSn1512を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1510 that the opening condition for the second opening/closing door 212b is not met (Sn1510: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1511 and Sn1512.

ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中であると判定した場合には(Sn1509:YES)、ステップSn1513に進む。 If it is determined in step Sn1509 that the second opening/closing door 212b is open (Sn1509: YES), proceed to step Sn1513.

ステップSn1513では、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1513:YES)、ステップSn1514に進む。 In step Sn1513, it is determined whether the closing conditions for the second opening/closing door 212b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the second opening/closing door 212b. If it is determined in step Sn1513 that the closing conditions for the second opening/closing door 212b are met (Sn1513: YES), the process proceeds to step Sn1514.

ステップSn1514では、第2開閉扉212bを閉鎖する。その後、ステップSn1515に進む。 In step Sn1514, the second opening and closing door 212b is closed. Then, proceed to step Sn1515.

ステップSn1515では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉212bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1515を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1515, a second door closing command is set. The second door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 212b is closed. The second door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 440: step Sn0603). After executing step Sn1515, proceed to step Sn1516.

ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1513:NO)、ステップSn1514およびステップSn1515を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1513 that the closing condition for the second opening/closing door 212b is not met (Sn1513: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1514 and Sn1515.

ステップSn1516では、第1振分弁218は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1振分弁駆動部218aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中ではないと判定した場合には(Sn1516:NO)、ステップSn1517に進む。 In step Sn1516, it is determined whether the first distribution valve 218 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the first distribution valve drive unit 218a. If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is not open (Sn1516: NO), the process proceeds to step Sn1517.

ステップSn1517では、第1振分弁218の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1517:YES)、ステップSn1518に進む。 In step Sn1517, it is determined whether the opening condition for the first sorting valve 218 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the first sorting valve 218. If it is determined in step Sn1517 that the opening condition for the first sorting valve 218 is met (Sn1517: YES), the process proceeds to step Sn1518.

ステップSn1518では、第1振分弁218を開放する。その後、ステップSn1519に進む。 In step Sn1518, the first distribution valve 218 is opened. Then, proceed to step Sn1519.

ステップSn1519では、第1振分弁開放コマンドを設定する。第1振分弁開放コマンドは、第1振分弁218が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1519を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1519, a first distribution valve open command is set. The first distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first distribution valve 218 has been opened. The first distribution valve open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1519, proceed to step Sn1523.

ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1517:NO)、ステップSn1518およびステップSn1519を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1517 that the opening condition for the first distribution valve 218 is not met (Sn1517: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1518 and Sn1519.

ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中であると判定した場合には(Sn1516:YES)、ステップSn1520に進む。 If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is open (Sn1516: YES), proceed to step Sn1520.

ステップSn1520では、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1520:YES)、ステップSn1521に進む。 In step Sn1520, it is determined whether the closing condition for the first sorting valve 218 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the first sorting valve 218. In step Sn1520, if it is determined that the closing condition for the first sorting valve 218 is met (Sn1520: YES), the process proceeds to step Sn1521.

ステップSn1521では、第1振分弁218を閉鎖する。その後、ステップSn1522に進む。 In step Sn1521, the first distribution valve 218 is closed. Then, proceed to step Sn1522.

ステップSn1522では、第1振分弁閉鎖コマンドを設定する。第1振分弁閉鎖コマンドは、第1振分弁218が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1522を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1522, a first distribution valve close command is set. The first distribution valve close command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first distribution valve 218 is closed. The first distribution valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1522, proceed to step Sn1523.

ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1520:NO)、ステップSn1521およびステップSn1522を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1520 that the closing condition for the first distribution valve 218 is not met (Sn1520: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1521 and Sn1522.

ステップSn1523では、第2振分弁219は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2振分弁駆動部219aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中ではないと判定した場合には(Sn1523:NO)、ステップSn1524に進む。 In step Sn1523, it is determined whether the second distribution valve 219 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the second distribution valve drive unit 219a. If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is not open (Sn1523: NO), the process proceeds to step Sn1524.

ステップSn1524では、第2振分弁219の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1524:YES)、ステップSn1525に進む。 In step Sn1524, it is determined whether the opening condition for the second sorting valve 219 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the second sorting valve 219. If it is determined in step Sn1524 that the opening condition for the second sorting valve 219 is met (Sn1524: YES), the process proceeds to step Sn1525.

ステップSn1525では、第2振分弁219を開放する。その後、ステップSn1526に進む。 In step Sn1525, the second distribution valve 219 is opened. Then, proceed to step Sn1526.

ステップSn1526では、第2振分弁開放コマンドを設定する。第2振分弁開放コマンドは、第2振分弁219が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1526を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1526, a second distribution valve open command is set. The second distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 has been opened. The second distribution valve open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1526, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1524:NO)、ステップSn1525およびステップSn1526を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1524 that the condition for opening the second distribution valve 219 is not met (Sn1524: NO), the large prize opening opening process is terminated without executing steps Sn1525 and Sn1526.

ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中であると判定した場合には(Sn1523:YES)、ステップSn1527に進む。 If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is open (Sn1523: YES), proceed to step Sn1527.

ステップSn1527では、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1527:YES)、ステップSn1528に進む。 In step Sn1527, it is determined whether the closing condition for the second sorting valve 219 is met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the second sorting valve 219. In step Sn1527, if it is determined that the closing condition for the second sorting valve 219 is met (Sn1527: YES), the process proceeds to step Sn1528.

ステップSn1528では、第2振分弁219を閉鎖する。その後、ステップSn1529に進む。 In step Sn1528, the second distribution valve 219 is closed. Then, proceed to step Sn1529.

ステップSn1529では、第2振分弁閉鎖コマンドを設定する。第2振分弁閉鎖コマンドは、第2振分弁219が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1529を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1529, a second distribution valve close command is set. The second distribution valve close command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 is closed. The second distribution valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1529, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1527:NO)、ステップSn1528およびステップSn1529を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1527 that the closing condition for the second distribution valve 219 is not met (Sn1527: NO), the large prize opening opening process is terminated without executing steps Sn1528 and Sn1529.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1324)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 447: Sn1324).

図450は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1601では、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1601において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1601:NO)、ステップSn1602に進む。 Figure 450 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sn1601, it is determined whether the small win flag is ON or not. If it is determined in step Sn1601 that the small win flag is not ON (Sn1601: NO), the process proceeds to step Sn1602.

ステップSn1602では、当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードを実行する場合に、当該高頻度モードとして実行される遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCとして設定する。より具体的には、図427、図428、図429の大当たり用の振分テーブルの、高頻度サポート遊技回数の欄に示す値が設定される。ステップSn1602を実行した後、ステップSn1603に進む。 In step Sn1602, the value of the play count counter PNC corresponding to the type of win is set. That is, when the high frequency support mode is executed after the end of the open/close execution mode triggered by a jackpot, the number of plays executed in the high frequency mode is set as the play count counter PNC. More specifically, the value shown in the high frequency support play count column in the jackpot allocation table in Figures 427, 428, and 429 is set. After executing step Sn1602, proceed to step Sn1603.

ステップSn1603では、フラグ消去処理を実行する。具体的には遊技状態を示すフラグを消去する。その後、ステップSn1604に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0よりも大きくない場合、すなわち、遊技回数カウンタPNCが0である場合には(Sn1604:NO)、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。より具体的には、今回の開閉実行モードが実行される契機が大当たりであり、当該大当たりの種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり種別である場合(例えば、大当たりBや大当たりEなど)に、ステップSn1602において遊技回数カウンタPNCに0が設定され(Sn1604:NO)、処理の進行として、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sn1603, a flag erasing process is executed. Specifically, the flag indicating the game state is erased. Then, the process proceeds to step Sn1604, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is greater than 0. In step Sn1604, if the play count counter PNC is not greater than 0, that is, if the play count counter PNC is 0 (Sn1604: NO), the transition process at the end of the ending period is terminated. More specifically, if the trigger for executing the current opening and closing execution mode is a jackpot, and the type of the jackpot is a jackpot type that does not transition to high frequency support after the opening and closing execution mode ends (for example, jackpot B or jackpot E), the play count counter PNC is set to 0 in step Sn1602 (Sn1604: NO), and the process proceeds to the end of the ending period.

ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0ではないと判定した場合には(Sn1604:YES)、ステップSn1605に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。ステップS1605を実行した後、ステップSn1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1604 that the number of plays counter PNC is not 0 (Sn1604: YES), the process proceeds to step Sn1605, where the high frequency support mode flag is set to ON. After executing step S1605, the process proceeds to step Sn1606, where the high frequency support mode command is set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSn1601において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1601:YES)、ステップSn1607に進む。ステップSn1607では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグはV入賞口に遊技球が入球した場合にONとなるフラグである(図439:Sn0504参照)。ステップS1607において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn1607:YES)、ステップSn1608に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1601 that the small win flag is ON (Sn1601: YES), the process proceeds to step Sn1607. In step Sn1607, it is determined whether or not the V prize type flag is ON. The V prize type flag is a flag that is turned ON when a game ball enters the V prize opening (see FIG. 439: Sn0504). If it is determined in step S1607 that the V prize type flag is ON (Sn1607: YES), the process proceeds to step Sn1608.

ステップSn1608では、V入賞種別フラグに対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、V入賞Vaフラグに対しては大当たりVaフラグ、V入賞Vbフラグに対しては大当たりVbフラグ、V入賞Vcフラグに対しては大当たりVcフラグ、V入賞Vdフラグに対しては大当たりVdフラグ、V入賞Veフラグに対しては大当たりVeフラグ、V入賞Vfフラグに対しては大当たりVfフラグ、V入賞Vgフラグに対しては大当たりVgフラグを各々ONにする。 In step Sn1608, the jackpot flag corresponding to the V winning type flag is turned ON. Specifically, the jackpot Va flag is turned ON for the V winning Va flag, the jackpot Vb flag is turned ON for the V winning Vb flag, the jackpot Vc flag is turned ON for the V winning Vc flag, the jackpot Vd flag is turned ON for the V winning Vd flag, the jackpot Ve flag is turned ON for the V winning Ve flag, the jackpot Vf flag is turned ON for the V winning Vf flag, and the jackpot Vg flag is turned ON for the V winning Vg flag.

ステップSn1608を実行した後、ステップSn1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 After executing step Sn1608, proceed to step Sn1609 and execute flag clearing processing. Then, end the transition processing at the end of the ending period.

ステップSn1607において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn1607:NO)、ステップS1608を実行せずにステップS1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1607 that the V winning type flag is not ON (Sn1607: NO), the process proceeds to step S1609 without executing step S1608, and executes the flag erasing process. After that, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0608)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 440: Sn0608).

図451は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSn1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sn1701:NO)、ステップSn1702に進む。 Figure 451 is a flowchart showing the electric support process. In step Sn1701, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sn1701, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sn1701: NO), the process proceeds to step Sn1702.

ステップSn1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sn1702:NO)、ステップSn1703に進む。 In step Sn1702, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sn1702, if it is determined that the support win flag is not ON (Sn1702: NO), the process proceeds to step Sn1703.

ステップSn1703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sn1703, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td provided in the various counter area 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSn1703において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sn1703:YES)、ステップSn1704に進む。 If it is determined in step Sn1703 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1703: NO), the electric service support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sn1703: YES), the process proceeds to step Sn1704.

ステップSn1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sn1704:YES)、ステップSn1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sn1704:NO)、ステップSn1706に進む。 In step Sn1704, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sn1704 that it is time to end the display of the changing patterns (Sn1704: YES), the process proceeds to step Sn1705, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sn1704 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sn1704: NO), the process proceeds to step Sn1706.

ステップSn1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sn1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sn1706:YES)、ステップSn1707に進む。 In step Sn1706, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sn1706: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sn1706: YES), it proceeds to step Sn1707.

ステップSn1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSn1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSn1707において開閉実行モードではなく(Sn1707:NO)、且つ、ステップSn1708において高頻度サポートモードである場合には(Sn1708:YES)、ステップSn1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSn1710に進む。 In step Sn1707, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sn1708 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sn1707 (Sn1707: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sn1708 (Sn1708: YES), the process proceeds to step Sn1709 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (i.e. 1.5 sec). The electric role timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sn1710.

ステップSn1710では、ステップSn1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sn1710:YES)、ステップSn1711に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1712に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1712において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1710, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sn1709 is a support win. In step Sn1710, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sn1710: YES), proceed to step Sn1711 and turn on the support win flag. Then, proceed to step Sn1712 and execute the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode. The opening/closing scenario sets the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sn1712, after executing the electric role opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode, this electric role support process is terminated.

一方、ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sn1710:NO)、ステップSn1711およびステップSn1712の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1710 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sn1710: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of steps Sn1711 and Sn1712.

ステップSn1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sn1707:YES)、又は、ステップSn1708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sn1708:NO)、ステップSn1713に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSn1714に進む。 If it is determined in step Sn1707 that the mode is the open/close execution mode (Sn1707: YES), or if it is determined in step Sn1708 that the mode is not the high frequency support mode (Sn1708: NO), the process proceeds to step Sn1713, where a lottery is held to open the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sn1714.

ステップSn1714では、ステップSn1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sn1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sn1714:YES)、ステップSn1715に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1716に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1716において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1714, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sn1713 is a support win. If it is determined in step Sn1714 that the support win is not a win (Sn1714: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1714 that the support win is a win (Sn1714: YES), the process proceeds to step Sn1715, where the support win flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sn1716, where the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed. Specifically, this is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in the low-frequency support mode. The opening/closing scenario includes the opening condition of the electric role 34a (electric role opening condition) and the closing condition of the electric role 34a (electric role closing condition). In step Sn1716, the electric role opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode is executed, and then the main electric role support processing is terminated.

ステップSn1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sn1702:YES)、ステップSn1717に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sn1717:YES)、ステップSn1718に進む。 If it is determined in step Sn1702 that the support win flag is ON (Sn1702: YES), the process proceeds to step Sn1717 to determine whether the value of the electric role timer counter Td is "0". If it is determined in step Sn1717 that the value of the electric role timer counter Td is not "0" (Sn1717: NO), the image is being displayed in a changing manner in the normal picture unit 38, so the electric role support process ends as is. On the other hand, if it is determined in step Sn1717 that the value of the electric role timer counter Td is "0" (Sn1717: YES), the process proceeds to step Sn1718.

ステップSn1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSn1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1718, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sn1719, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSn1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sn1701:YES)、ステップSn1720に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSn1720を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sn1701 that the support flag is ON (Sn1701: YES), the process proceeds to step Sn1720, where an electric open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. The details of the electric open/close control process will be described later. After executing step Sn1720, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図451:Sn1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 451: Sn1720).

図452は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:NO)、ステップSn1802に進む。 Figure 452 is a flowchart showing the electric role opening and closing process. In step Sn1801, it is determined whether the electric role 34a is open or not. If it is determined in step Sn1801 that the electric role 34a is not open (Sn1801: NO), the process proceeds to step Sn1802.

ステップSn1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1802, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the electric role 34a is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment) is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the electric role 34a is kept closed has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for switching the electric role 34a to an open state are met. In step Sn1802, if it is determined that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sn1802: NO), the electric role opening/closing process is terminated.

一方、ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sn1802:YES)、ステップSn1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sn1802: YES), the process proceeds to step Sn1803.

ステップSn1803では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSn1803を実行した後、ステップSn1804に進む。 In step Sn1803, the electric role 34a is opened. After executing step Sn1803, proceed to step Sn1804.

ステップSn1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1804, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). The audio and light-emitting device that receives the electric role release command executes settings to execute the performance for electric role release. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

一方、ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:YES)、ステップSn1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1801 that the electric role 34a is not open (Sn1801: YES), proceed to step Sn1805.

ステップSn1805では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSn1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1805:YES)、ステップSn1806に進む。 In step Sn1805, it is determined whether the closing condition of the electric role 34a is satisfied. If it is determined in step Sn1805 that the closing condition is not satisfied (Sn1805: NO), the electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1805 that the closing condition is satisfied (Sn1805: YES), the process proceeds to step Sn1806.

ステップSn1806では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSn1806を実行した後、ステップSn1807に進む。 In step Sn1806, the electric role 34a is closed. After executing step Sn1806, proceed to step Sn1807.

ステップSn1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1807, an electric role closing command is set. The electric role closing command is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 440: step Sn0603). The audio and light-emitting device that receives the electric role closing command executes settings to execute the performance for closing the electric role. Then, the electric role opening and closing process is terminated.

《8-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図453は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 453 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSn1901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSn1901を実行した後、ステップSn1902に進む。 In step Sn1901, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sn1901, proceed to step Sn1902.

ステップSn1902では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSn1902を実行した後、ステップSn1903に進む。 In step Sn1902, processing for game round presentation is executed. In the processing for game round presentation, processing is performed for presentations to be executed during the game round from when the pattern change starts to when it stops. Details of the processing for game round presentation are described later. After executing step Sn1902, proceed to step Sn1903.

ステップSn1903では、遊技球流通態様検出処理を実行する。遊技球流通態様検出処理は、遊技者による操作ハンドル25の操作よって発射され遊技領域を流通する遊技球の流通態様を検出するための処理である。当該遊技球流通態様検出処理を実行することによって、遊技者の止め打ちを検出する。遊技球流通態様検出処理については後述する。ステップSn1903を実行した後、ステップSn1904に進む。 In step Sn1903, a game ball circulation mode detection process is executed. The game ball circulation mode detection process is a process for detecting the circulation mode of game balls that are launched by the player operating the operation handle 25 and circulate through the play area. By executing the game ball circulation mode detection process, a stop shot by the player is detected. The game ball circulation mode detection process will be described later. After executing step Sn1903, proceed to step Sn1904.

ステップSn1904では、その他の処理を実行する。その他の処理は、開閉実行モード中に図柄表示装置41に演出動画を表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSn1904を実行した後、ステップSn1905に進む。 In step Sn1904, other processing is executed. The other processing is, for example, processing for displaying a performance video on the pattern display device 41 during the opening and closing execution mode, processing for displaying a demo video on the pattern display device 41, etc. After executing step Sn1904, the process proceeds to step Sn1905.

ステップSn1905では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSn1905を実行した後、ステップSn1906に進む。 In step Sn1905, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Sn1905, the process proceeds to step Sn1906.

ステップSn1906では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSn1906を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sn1906, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sn1906, this timer interrupt process is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図453:Sn1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play performance>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 453: Sn1902).

図454は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSn2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2001:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sn2001:YES)、ステップSn2002に進む。 Figure 454 is a flowchart showing the processing for game round presentation. In step Sn2001, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sn2001 that a change command and a type command have not been received (Sn2001: NO), this processing for game round presentation is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn2001 that a change command and a type command have been received (Sn2001: YES), the processing proceeds to step Sn2002.

ステップSn2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりまたは小当たりの有無、大当たりまたは小当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSn2003に進む。 In step Sn2002, the currently received command for variation is read, and from that command, the presence or absence of a big win or small win, the type of big win or small win, the occurrence or absence of a reach, and the variation time are read. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sn2003.

ステップSn2003では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSn2003を実行した後、ステップSn2004に進む。 In step Sn2003, a game round presentation pattern setting process is executed. The game round presentation pattern setting process is a process for determining and setting the presentation pattern to be executed in the current game round (the contents and execution timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. The presentation pattern setting process will be described in detail later. After executing step Sn2003, proceed to step Sn2004.

ステップSn2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 In step Sn2004, the process of setting the stop symbols is executed. In the process of setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is formed on the pay line L of the symbol display device 41 is set as the information of the current stop symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果(小当たりを含む)であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSn2004を実行した後、ステップSn2005に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result (including a small win), it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sn2004, proceed to step Sn2005.

ステップSn2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSn2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSn2006に進む。 In step Sn2005, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step Sn2004 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Sn2006.

ステップSn2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSn2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSn2007を実行した後、ステップSn2008に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSn2008を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sn2006, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sn2007, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sn2007, the process proceeds to step Sn2008, where an update process is executed at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sn2008, the process for the presentation of this game round is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図454:Sn2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance pattern setting process>
Next, the game round presentation pattern setting process will be described. The game round presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round presentation process (FIG. 454: Sn2003).

図455は、遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSn2101では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sn2101:YES)、ステップSn2102に進む。 Figure 455 is a flowchart showing the game round presentation pattern setting process. In step Sn2101, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round for which the presentation pattern is to be set is a jackpot. Specifically, the determination is made based on the information read from the variation command and the type command in step Sn2002. In step Sn2101, if it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the presentation pattern is to be set is a jackpot (Sn2101: YES), the process proceeds to step Sn2102.

ステップSn2102では、大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、各大当たり種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における大当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2102, a process for setting a presentation pattern for a jackpot is executed. Specifically, from the presentation patterns set for each jackpot type, a presentation pattern according to the jackpot type in the game round being processed and the variable time set in the variable time setting process is selected and set as the presentation pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、大当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process of setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process of setting the presentation pattern for the jackpot differs depending on the reserved number CRN at the time when the presentation pattern for the game round being processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.

ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sn2101:NO)、ステップSn2103に進む。ステップSn2103では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。 If it is determined in step Sn2101 that the result of the winning lottery for the game for which the presentation pattern is to be set is not a big win (Sn2101: NO), the process proceeds to step Sn2103. In step Sn2103, it is determined whether the result of the winning lottery for the game for which the presentation pattern is to be set is a small win or not. Specifically, the determination is made based on the information read from the variation command and type command in step Sn2002.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には(Sn2103:YES)、ステップSn2104に進む。 If it is determined in step Sn2103 that the result of the winning lottery for the game for which the presentation pattern is set is a small win (Sn2103: YES), proceed to step Sn2104.

ステップSn2104では、当該小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcであると判定した場合には(Sn2104:YES)、ステップSn2105に進む。 In step Sn2104, it is determined whether the type of the small win is small win c. If it is determined in step Sn2104 that the type of the small win is small win c (Sn2104: YES), the process proceeds to step Sn2105.

ステップSn2105では、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、遊技球流通態様検出処理において、遊技者が小当たりcに当選している遊技回以外の遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合にONにするフラグである。当該止め打ちフラグは一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。ステップSn2105において、止め打ちフラグがONではないと判定した場合には(Sn2105:NO)、ステップSn2106に進む。上記の遊技機による処理の概要において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出を実行するが、特定示唆演出が実行されない場合、すなわち、小当たりcに当選している可能性が低い遊技回において遊技者が止め打ちをすることを抑制するために、当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合には特定示唆演出を実行しないようにする。そのために止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn2105, it is determined whether the stop shot flag is ON. The stop shot flag is a flag that is set ON when it is detected in the game ball circulation state detection process that the player is performing stop shots in a game round other than the game round in which the small prize c is won. The stop shot flag is set OFF when a series of high frequency support modes is completed. In step Sn2105, if it is determined that the stop shot flag is not ON (Sn2105: NO), the process proceeds to step Sn2106. As described in the overview of the processing by the gaming machine above, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a specific suggestion effect when the small prize c is won, but in order to prevent the player from performing stop shots in a game round in which the possibility of winning the small prize c is low, when the specific suggestion effect is not executed, that is, when it is detected that the player is performing stop shots in a game round in which the result of the winning lottery is a lottery result other than the small prize c, the specific suggestion effect is not executed. For this purpose, it is determined whether the stop shot flag is ON.

ステップSn2106では、小当たりc用の演出パターンの設定処理を行う。具体的には、図432で説明したように、特定示唆演出を実行するための演出パターンを設定する。本実施形態においては、小当たりc用の演出パターンを複数種類用意しており、変動時間に応じて用意された演出パターンの中から、処理対象である遊技回における変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2106, a process for setting the presentation pattern for small win c is performed. Specifically, as described in FIG. 432, a presentation pattern for executing a specific suggestion presentation is set. In this embodiment, multiple presentation patterns for small win c are prepared, and from the presentation patterns prepared according to the change time, a presentation pattern according to the change time in the game round to be processed is selected and set as the presentation pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たりc用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process of setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for small wins is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0", the greater the first reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first reserved number RaN is "0", the greater the second reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process of setting the presentation pattern for small win c differs depending on the reserved number CRN at the time when the presentation pattern for the game round being processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.

ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcではないと判定した場合(Sn2104:NO)、または、ステップSn2105において、止め打ちフラグがONであると判定した場合には(Sn2105:YES)、ステップSn2107に進む。 If it is determined in step Sn2104 that the type of small win is not small win c (Sn2104: NO), or if it is determined in step Sn2105 that the stop shot flag is ON (Sn2105: YES), proceed to step Sn2107.

ステップSn2107では、小当たり用の通常の演出パターンの設定処理を実行する。当該演出パターンは、特定示唆演出を実行しない演出パターンである。具体的には、各小当たりの種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における小当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2107, a process for setting a normal presentation pattern for a small win is executed. This presentation pattern is a presentation pattern that does not execute a specific suggestion presentation. Specifically, from the presentation patterns set corresponding to each small win type, a presentation pattern according to the small win type in the game round being processed and the variable time set in the variable time setting process is selected and set as the presentation pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process of setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for small wins is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0", the greater the first reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first reserved number RaN is "0", the greater the second reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process of setting the presentation pattern for small wins differs depending on the reserved number CRN at the time when the presentation pattern for the game round being processed is set.

ステップSn2107を実行した後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sn2107, the game play presentation pattern setting process ends.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sn2103:NO)、ステップSn2108に進む。ステップSn2108では、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。ステップSn2108において、リーチが発生すると判定した場合には(Sn2108:YES)、ステップSn2109に進む。 If it is determined in step Sn2103 that the result of the winning lottery for the game round for which the presentation pattern is set is not a small win (Sn2103: NO), the process proceeds to step Sn2108. In step Sn2108, it is determined whether or not a reach will occur in the game round for which the process is being performed. If it is determined in step Sn2108 that a reach will occur (Sn2108: YES), the process proceeds to step Sn2109.

ステップSn2109では、リーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2109, the process of setting the presentation pattern for the reach occurrence is executed. Specifically, the presentation pattern according to the variable time set for the game round to be processed is selected and set as the presentation pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process of setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach occurrence is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process of setting the presentation pattern for reach occurrence differs depending on the reserved number CRN at the time when the presentation pattern for the game round being processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.

ステップSn2108において、リーチが発生しないと判定した場合には(Sn2108:NO)、ステップSn2110に進む。ステップS2110では、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 If it is determined in step Sn2108 that a reach will not occur (Sn2108: NO), the process proceeds to step Sn2110. In step S2110, a process for setting a presentation pattern for when a reach will not occur is executed. Specifically, a presentation pattern according to the variable time set for the game round to be processed is selected, and set as the presentation pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process of setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for non-reach occurrence is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process of setting the presentation pattern for non-reach occurrence differs depending on the reserved number CRN at the time when the presentation pattern for the game round being processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.

<遊技球流通態様検出処理>
次に、遊技球流通態様検出処理について説明する。遊技球流通態様検出処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図453:Sn1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming ball circulation status detection process>
Next, the game ball circulation state detection process will be described. The game ball circulation state detection process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 453: Sn1903).

図456は、遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。ステップSn2201では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、タイマ割込み処理(図453)におけるコマンド記憶処理(Sn1901)において、高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2201において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sn2201:YES)、ステップSn2202に進む。 Figure 456 is a flowchart showing the game ball circulation state detection process. In step Sn2201, it is determined whether or not the game is in high frequency support mode. Specifically, in the command storage process (Sn1901) in the timer interrupt process (Figure 453), it is determined whether or not a high frequency support mode command has been received. In step Sn2201, if it is determined that the game is in high frequency support mode (Sn2201: YES), the game proceeds to step Sn2202.

ステップSn2202では、遊技回が実行中であるか否かを判定する。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際に、当該受信した情報に含まれる変動時間に基づいて、遊技回が実行中であるか否かを判定する。 In step Sn2202, it is determined whether a game round is in progress. Specifically, when a variation command and a type command are received, it is determined whether a game round is in progress based on the variation time included in the received information.

ステップSn2202において、遊技回が実行中であると判定した場合には(Sn2202:YES)、ステップSn2203に進み、遊技球数カウント処理を実行する。 If it is determined in step Sn2202 that a game is in progress (Sn2202: YES), the process proceeds to step Sn2203, where game ball count processing is executed.

遊技球数カウント処理は、高頻度サポート中に実行される遊技回毎に、遅延機構202の検出センサ205(図421参照)において検出された遊技球の数(以下、遊技球流通数とも呼ぶ)をカウントする処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に実行される遊技回毎に、当たり抽選の抽選結果、変動時間、流通数の各情報を、表示制御装置100のワークRAM104に設けられた遊技球数カウントメモリエリアに記憶する。 The game ball count process is a process that counts the number of game balls (hereinafter also referred to as the number of circulating game balls) detected by the detection sensor 205 (see FIG. 421) of the delay mechanism 202 for each game played during high-frequency support. Specifically, for each game played during high-frequency support mode, information on the winning lottery result, fluctuation time, and number of circulating balls is stored in a game ball count memory area provided in the work RAM 104 of the display control device 100.

図457は、遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。図示するように、遊技球数カウントメモリエリアには、一連の高頻度サポートモード(1回の大当たり当選を契機として実行される高頻度サポートモード)が開始されてから直近に実行が終了した遊技回までの期間における、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、遊技球流通数、流通頻度が記録されている。変動時間の欄は、受信した変動用コマンドに含まれる変動時間の情報に基づいて、各遊技回毎の変動時間の値が記録される。図40Xには、4回分の遊技回に対応する情報を示したが、例えば、高頻度サポートモードにおいて遊技回がN回(Nは1以上の整数)実行されている場合には、当該N回分の遊技回に対応する情報が遊技球数カウントメモリエリアに記録される。 Figure 457 is an explanatory diagram explaining the game ball count memory area. As shown in the figure, the game ball count memory area records the winning lottery results, fluctuation time, number of circulating game balls, and circulation frequency for each game round during the period from the start of a series of high frequency support modes (high frequency support modes that are executed in response to a single big win) to the most recently completed game round. The fluctuation time column records the value of the fluctuation time for each game round based on the fluctuation time information included in the received fluctuation command. Although information corresponding to four game rounds is shown in Figure 40X, for example, if N game rounds (N is an integer equal to or greater than 1) have been played in the high frequency support mode, information corresponding to the N game rounds is recorded in the game ball count memory area.

流通数の欄には、各遊技回が実行されている期間に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。そして、流通頻度の欄には、単位時間当たり(本実施形態では1秒)に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。当該流通頻度の値は、後述する止め打ち判定用演算処理(Sn2205)において、(遊技球流通数/変動時間)の演算を実行して算出される。 The number of game balls in circulation column records the number of game balls detected by the detection sensor 205 during the period when each game is being played. The number of game balls detected by the detection sensor 205 per unit time (1 second in this embodiment) is recorded in the distribution frequency column. The value of the distribution frequency is calculated by executing the calculation of (number of game balls in circulation/variable time) in the stop shot determination calculation process (Sn2205) described later.

説明を図456に戻す。ステップSn2203を実行した後、ステップSn2204に進み、遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。 Referring back to Figure 456 for explanation. After executing step Sn2203, proceed to step Sn2204 and determine whether it is time to end the game round.

ステップSn2204において、遊技回が終了するタイミングであると判定した場合には(Sn2204:YES)、ステップSn2205に進む。ステップSn2205では、止め打ち判定用演算処理を実行する。具体的には、上述したように、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている各遊技回毎の変動時間と遊技球流通数の値から、(流通数/変動時間)の演算を実行し、算出した値を遊技球数カウントメモリエリアの流通頻度の欄に記録する。なお、本実施形態においては、流通頻度の単位は[個/秒]である。また以下の説明においては、流通頻度の単位の表記は省略する場合がある。ステップSn2205を実行した後、ステップSn2206に進む。 If it is determined in step Sn2204 that it is time to end a game round (Sn2204: YES), the process proceeds to step Sn2205. In step Sn2205, a calculation process for determining whether to stop shooting is executed. Specifically, as described above, a calculation of (number of circulating balls/variable time) is executed from the value of the variable time and number of circulating game balls for each game round recorded in the game ball count memory area, and the calculated value is recorded in the distribution frequency column of the game ball count memory area. In this embodiment, the unit of distribution frequency is [balls/second]. In the following description, the unit of distribution frequency may be omitted. After executing step Sn2205, the process proceeds to step Sn2206.

ステップSn2206では、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報(以下、流通態様情報とも呼ぶ)に基づいて、予め定めた止め打ち条件が成立しているか否かを判定する。止め打ち条件は、遊技者が当たり抽選が小当たりcである遊技回以外の遊技回において止め打ちをしているか否かを判定する条件であり、止め打ち条件が成立した場合には、止め打ちが実行されていると判定する。 In step Sn2206, it is determined whether or not a predetermined stop shot condition is met based on the information recorded in the game ball count memory area (hereinafter also referred to as distribution mode information). The stop shot condition is a condition for determining whether or not the player has stopped shots in a game turn other than the game turn in which the winning lottery results in a small win c, and if the stop shot condition is met, it is determined that stop shots are being executed.

本実施形態においては、以下の判定基準を用いで、止め打ち条件が成立しているか否かによって判定する。
・判定基準1:遊技球数カウントメモリエリアに、まだ流通態様情報が記録されていない場合には、止め打ち条件は成立しないと判定する。
・判定基準2:小当たりcに当選した遊技回(以下、基準遊技回とも呼ぶ)における流通態様情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0以上であり、かつ、基準遊技回の前後の直近の小当たりc以外の抽選結果の遊技回のうちいずれか1回の遊技回で流通頻度が1.0未満の場合に止め打ち条件が成立していると判定する。
・判定基準3:基準遊技回における情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0未満である場合には、他の遊技回における流通頻度が1.0未満であっても止め打ち条件は成立していないと判定する。
・判定基準4:基準遊技回がまだ実行されていない場合には、既に実行された基準遊技回以外の遊技回(小当たりc以外の抽選結果の遊技回)のいずれか1回で流通頻度が1.0回未満の場合に、止め打ち条件が成立したと判定する。
・判定基準5:上記の判定基準1~判定基準4以外の場合には、止め打ち条件は成立していないと判定する。
In this embodiment, the following criteria are used to determine whether or not the stop shot condition is met.
Judgment criterion 1: If the circulation pattern information has not yet been recorded in the game ball count memory area, it is judged that the stop-hit condition is not met.
Judgment criterion 2: When the distribution mode information for the play in which the small win c was won (hereinafter also referred to as the reference play) is recorded, the distribution frequency for the reference play is 1.0 or more, and the distribution frequency for any one of the play times of the lottery results other than the small win c immediately before or after the reference play is less than 1.0, it is judged that the stop-hit condition is met.
- Judgment criterion 3: When information for a reference play count is recorded and the distribution frequency for that reference play count is less than 1.0, it is judged that the stop-hit condition is not met even if the distribution frequency for other play counts is less than 1.0.
Judgment criterion 4: If the standard number of play rounds has not yet been executed, if the distribution frequency is less than 1.0 in any one of the play rounds other than the standard number of play rounds that have already been executed (play rounds with lottery results other than small win C), it is judged that the stop-hit condition has been met.
Criterion 5: In cases other than Criteria 1 to 4 above, it is determined that the stop-shooting condition is not met.

ステップSn2206では、上記のような判定基準に基づいて止め打ち条件が成立するか否かを判定する。なお、上記の判定基準1~判定基準5の内容の判定基準に限らず、他の判定基準を採用してもよい。例えば、小当たりcである遊技回から次に小当たりcである遊技回までの期間における小当たりc以外の遊技回における流通頻度の値の方が、小当たりcである遊技回の流通頻度の値よりも、所定数以上小さい場合に止め打ちと判断するようにしてもよい。その他、種々の判断基準を用いてもよい。 In step Sn2206, it is determined whether or not the stop shot condition is met based on the above-mentioned criteria. Note that other criteria may be used in addition to the criteria of the above-mentioned criteria 1 to 5. For example, it may be determined that the stop shot has been reached if the value of the distribution frequency in the game times other than the small win c during the period from the game time with the small win c to the next game time with the small win c is smaller than the value of the distribution frequency in the game time with the small win c by a predetermined number or more. Various other criteria may be used.

ステップSn2206において、止め打ち条件が成立すると判定した場合には(Sn2206:YES)、ステップSn2207に進み、止め打ちフラグをONにする。その後、ステップSn2208に進む。 If it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is met (Sn2206: YES), the process proceeds to step Sn2207, where the stop shot flag is set to ON. Then, the process proceeds to step Sn2208.

一方、ステップSn2201において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sn2201:NO)、または、ステップS2202において遊技回の実行中ではないと判定した場合(Sn2202:NO)、または、ステップSn2204において遊技回終了タイミングではないと判定した場合(Sn2204:NO)、または、ステップSn2206において止め打ち条件が成立していないと判定した場合には(Sn2206:NO)、ステップSn2207を実行せずにステップSn2208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn2201 that the mode is not the high frequency support mode (Sn2201: NO), or if it is determined in step S2202 that a game round is not being played (Sn2202: NO), or if it is determined in step Sn2204 that the game round has not ended (Sn2204: NO), or if it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is not met (Sn2206: NO), step Sn2207 is not executed and the program proceeds to step Sn2208.

ステップSn2208では、低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sn2208:YES)、ステップSn2209に進み、遊技球数カウントメモリエリアをリセットする。すなわち、遊技球数カウントメモリエリアに記録された流通態様情報を消去する。ステップSn2209を実行した後、ステップSn2210に進み、止め打ちフラグをOFFする。その後、遊技球流通態様検出処理を終了する。 In step Sn2208, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sn2208 that a low-frequency support mode command has been received (Sn2208: YES), the process proceeds to step Sn2209, where the game ball count memory area is reset. In other words, the distribution mode information recorded in the game ball count memory area is erased. After executing step Sn2209, the process proceeds to step Sn2210, where the stop shot flag is turned OFF. Thereafter, the game ball distribution mode detection process ends.

一方、ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2208:NO)、そのまま、遊技球流通態様検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn2208 that the low-frequency support mode command has not been received (Sn2208: NO), the game ball circulation status detection process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図458は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 458 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSn2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSn2302に進む。 In step Sn2301, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sn2302.

ステップSn2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sn2302, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図459は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSn2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 459 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sn2401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図460は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 460 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSn2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図459)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sn2501, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 459) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sn2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sn2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSn2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sn2501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSn2503に進む。 In step Sn2502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sn2501) or the like. Then, the process proceeds to step Sn2503.

ステップSn2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sn2502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSn2504に進む。 In step Sn2503, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sn2502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sn2504.

ステップSn2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sn2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSn2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sn2504, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sn2503), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sn2505, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回において、遊技球の流通態様として遊技者が止め打ちをしている流通態様である場合に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、遊技者による遊技球の発射操作として止め打ちとなる発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the specific suggestion effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is small win c, so that a player who recognizes that the specific suggestion effect has been executed can be given a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, in the game round executed before the game round in which the result of the winning lottery is small win c, if the distribution mode of the game balls is a distribution mode in which the player stops shooting, the specific suggestion effect is not executed in the game round in which the result of the winning lottery is small win c. Therefore, when the player desires to execute the specific suggestion effect, the firing operation of the game balls by the player that stops shooting can be suppressed. As a result, in the case where the player's stopping shooting results in the player being granted a special benefit that is not planned for the gaming machine, the granting of a special benefit to the player that is not planned can be suppressed by determining whether or not the specific suggestion effect is executed depending on the presence or absence of stopping shooting.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, if it is determined that the distribution pattern of the game balls due to the player's firing operation is a stop shot, the specific suggestion effect is not executed even if a small win c has occurred, so that a player who wishes to execute a specific suggestion effect can be encouraged to perform a game ball firing operation that is not determined to be a stop shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 In addition, when determining the presentation for a game in which the result of the winning lottery is a small prize c, a decision is made as to whether or not to execute a specific suggestion presentation for a game in which the result of the winning lottery is a small prize c based on the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a small prize c and the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a lottery result other than a small prize c. Therefore, by comparing the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a small prize c with the distribution frequency at the detection sensor 205 for game times that have already been executed in which the result of the winning lottery is a lottery result other than a small prize c, it is possible to detect whether the player is switching the mode of the game ball launch operation between a game in which the result of the winning lottery is a small prize c and a game in which the result of the winning lottery is other than a small prize c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not a player is intentionally trying to obtain a bonus that is not planned for the gaming machine, and based on the result of this determination, it is possible to decide whether or not to execute a specific suggestion performance.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the player's firing operation (specifically, the detection of a stop shot) is detected based on the circulation frequency of game balls at the detection sensor 205. Since the circulation frequency is the time average of the number of balls in circulation, it is possible to accurately detect the player's circulation mode by eliminating short-term (e.g., 1 second) noisy changes in circulation mode. In addition, the circulation frequency is correlated with the mode of firing game balls by the player. Therefore, it is possible to execute a performance that reflects the mode of firing game balls by the player, thereby improving the entertainment value of the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, because the presentation for the upcoming game round is determined based on the distribution frequency in the game round in which the specific suggestion presentation was executed, the player's firing behavior as a result of the execution of the specific suggestion presentation, i.e., the player's reaction to the execution of the specific suggestion presentation and the player's psychology, can be taken into consideration to determine whether or not to execute the specific suggestion process thereafter. In other words, when deciding whether or not to execute a specific suggestion presentation, the player's reaction when the specific suggestion presentation was previously executed can be taken into consideration, and control can be performed based on feedback of the player's reaction regarding whether or not to execute a specific suggestion presentation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する当たり抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において検出センサ205を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する遊技球数カウントメモリエリアを備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、当たり抽選の抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射態様(遊技者の反応)とに基づいた種々の処理を実行可能である。例えば、所定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択することが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、遊技球数カウントメモリエリアは、各遊技回の変動時間も、当該各遊技回に対応させて記憶している。従って、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における種々の処理に応用することができる。例えば、止め打ちに限らず遊技者による遊技球の発射態様の傾向を検出し、当該検出結果をこれから実行する遊技回における演出を決定する際に用いることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a game ball count memory area that stores information that associates the result of the winning lottery corresponding to each game round with the circulation number, which is the number of game balls that have circulated through the detection sensor 205 during the period in which the game round is being played. The circulation number is correlated with the manner in which the game balls are launched by the player. Therefore, it is possible to execute various processes based on the lottery result of the winning lottery or the performance during the game round that reflects the lottery result, and the manner in which the game balls are launched by the player (the player's reaction) due to them. For example, it is possible to feed back the player's reaction to the performance that reflects a predetermined lottery result and select the performance for the game round that will be executed from now on, thereby improving the interest of the game. Furthermore, the game ball count memory area also stores the fluctuation time of each game round in correspondence with each game round. Therefore, based on the fluctuation time of the game round and the number of balls in circulation, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate at a specific position in the game area (circulation frequency), and based on the lottery results for each game round and the circulation frequency corresponding to the lottery results, this can be applied to various processes in the game round to be executed in the future. For example, it is possible to detect the tendency of the game ball launch mode by the player, not limited to stop shots, and use the detection result when determining the presentation in the game round to be executed in the future.

上記実施形態においては、遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判定し、高頻度サポートモードである場合に、止め打ち検出のための遊技球の流通態様の検出を行う。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、遊技球の流通態様の検出を行わない。より具体的には、低頻度サポートモードの場合には、検出センサ205を遊技球が通過したとしても、遊技球数カウントメモリエリアにすら記憶しない。よって、低頻度サポートモードにおける処理を簡易化することができる。 In the above embodiment, it is determined whether the game state is in the high-frequency support mode, and if it is, the circulation state of the game balls is detected to detect the stop shot. That is, in the low-frequency support mode, the circulation state of the game balls is not detected. More specifically, in the low-frequency support mode, even if a game ball passes the detection sensor 205, it is not even stored in the game ball count memory area. Therefore, the processing in the low-frequency support mode can be simplified.

また、本実施形態においては、V入賞機構210における流路215、クルーン220、および、流路217の構成上、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長くなるように構成されている。遊技球が第1V入賞口V1に入球する方が、遊技球が第2V入賞口V2に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長いので、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路215に振り分けられた場合には、遊技球が第1V入賞口V1に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路217に振り分けられた場合には、遊技球が第2V入賞口V2に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 In addition, in this embodiment, due to the configuration of the flow path 215, the crane 220, and the flow path 217 in the V entry mechanism 210, the time from when the game ball enters the second large entry port 212a to when it reaches the first V entry port V1 is longer than the time from when the game ball enters the second large entry port 212a to when it reaches the second V entry port V2. It is more advantageous for the player if the game ball enters the first V winning port V1 than if the game ball enters the second V winning port V2, and the time from when the game ball enters the second large winning port 212a to when it reaches the first V winning port V1 is longer than the time from when the game ball enters the second large winning port 212a to when it reaches the second V winning port V2, so when the game ball is distributed to the flow path 215 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, the player can be given a continuous sense of anticipation for the game ball to enter the first V winning port V1 for a long period of time. On the other hand, when the gaming ball is distributed to the flow path 217 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, a negative sense of tension (sense of danger) about the gaming ball entering the second V winning port V2 can be given to the player for a short period of time. As a result, a gaming machine can be realized that gives the player a well-balanced sense of expectation overall, by giving the player a long sense of anticipation and a short sense of danger.

また、本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選の結果によって、
第2大入賞口212aから入球した遊技球の振り分けられる流路(流路215、流路216、流路217)が異なるため、当たり抽選の結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、当たり抽選の結果に加え、第1振分弁218および第2振分弁219による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment determines whether or not a winning lottery result is true.
Since the flow paths (flow paths 215, 216, 217) to which the game balls entering from the second large winning opening 212a are distributed are different, the player can be made to pay more attention to the result of the winning lottery. Furthermore, in addition to the result of the winning lottery, the player can also be made to pay attention to the way the game balls are distributed by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, which can increase the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遅延機構202を備えることによって以下の効果を得ることができる。すなわち、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、当該当たり抽選の結果が報知されるよりも前に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが可能であり、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、抽選の結果が報知された後に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが不可能となる。 The pachinko machine 10 of this embodiment can obtain the following effects by providing the delay mechanism 202. That is, in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, a game ball that is launched into the game area PA before the result of the winning lottery is announced can reach the second large winning opening 212a during the period in which the second opening/closing door 212b transitions to the open state as a result of the small win, and in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, a game ball that is launched into the game area PA after the result of the lottery is announced cannot reach the second large winning opening 212a during the period in which the second opening/closing door 212b transitions to the open state as a result of the small win.

従って、当たり抽選の結果が小当たりcであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合に報知後に遊技球を発射させて、第2大入賞口212aに遊技球を入球させ、当たり抽選の結果が小当たりcでないこと又は小当たりc以外の小当たりであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに第2大入賞口212aに遊技球を入球させないといった、遊技者による、当たり抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替え(例えば、止め打ち)を抑制することができる。 Therefore, if the player recognizes from the announcement of the winning lottery result in a game round that the winning lottery result is a small prize c, the game ball is released after the announcement and the game ball enters the second large prize opening 212a, and if the player recognizes from the announcement of the winning lottery result in a game round that the winning lottery result is not a small prize c or a small prize other than a small prize c, the game ball is not released and the game ball does not enter the second large prize opening 212a, thereby suppressing intentional switching of the game ball release mode by the player for each winning lottery result (for example, stopping shots).

《8-7》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<8-7>> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《8-7-1》変形例1:
上記第8実施形態においては、図433に示したように、特定示唆演出として、表示面41aにキャラクタCHの画像を表示したが、特定示唆演出として他の演出を採用してもよい。例えば、可動役物を駆動させることによる特定示唆演出を実行してもよい。図461は、駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。
8-7-1 Variation 1:
In the above-mentioned eighth embodiment, as shown in FIG. 433, the image of the character CH is displayed on the display surface 41a as the specific suggestion performance, but other performances may be adopted as the specific suggestion performance. For example, a specific suggestion performance may be executed by driving a movable role object. FIG. 461 is an explanatory diagram for explaining the specific suggestion performance that drives a driving role object.

図示するように、本変形例のパチンコ機10は、遊技盤30に動的な役物である可動役物MYを供える。可動役物MYは、遊技者に視認可能に駆動する駆動手段として機能する。遊技回において実行する演出として特定示唆演出が設定された場合には、可動役物MYが所定時間(本変形例では2秒)の間、遊技者に視認可能に駆動する。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 of this modified example is provided with a movable role MY, which is a dynamic role, on the game board 30. The movable role MY functions as a drive means that drives the role MY so that it can be seen by the player. When a specific suggestion effect is set as the effect to be executed in a game round, the movable role MY drives so that it can be seen by the player for a predetermined time (two seconds in this modified example).

本変形例のように特定示唆演出として遊技者に視認可能に可動役物MYが駆動することにより、遊技者に対して特定示唆演出の実行を認識させることを容易にすることができる。その結果、可動役物MYを駆動させることによって、遊技者に対して期待感を付与しやすくすることができる。 As in this modified example, by driving the movable part MY so that it is visible to the player as a specific suggestion effect, it is possible to make the player more easily aware of the execution of the specific suggestion effect. As a result, by driving the movable part MY, it is possible to more easily create a sense of expectation in the player.

《8-7-2》変形例2:
上記第8実施形態においては、遊技球の流通態様を検出するために、検出センサ205を遊技領域PAの右側上方に配置したが、検出センサを他の位置に配置してもよい。図462は、検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。一例として、検出センサ230を遊技領域PAの左側上方の、誘導レール31より上部側に配置する。図462で示した位置に検出センサ230を配置することで、遊技球の発射操作がされたか否かを検出することができる。よって、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止を切り替えることによる止め打ちを検出することができる。
8-7-2 Variation 2:
In the above eighth embodiment, the detection sensor 205 is placed on the upper right side of the play area PA to detect the circulation state of the game balls, but the detection sensor may be placed in another position. FIG. 462 is an explanatory diagram showing an example of the placement position of the detection sensor. As an example, the detection sensor 230 is placed on the upper left side of the play area PA, above the guide rail 31. By placing the detection sensor 230 at the position shown in FIG. 462, it is possible to detect whether or not the game ball has been launched. Therefore, it is possible to detect the stop shot caused by the player switching between the execution and stop of the game ball launch operation.

その他の例として、流路203上の検出センサ205と、遊技領域PAの左側上方の検出センサ230のいずれも備える構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、止め打ちの一態様として、当たり抽選の結果に応じて右打ちと左打ちとを切り替える態様による止め打ちと、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止とを切り替える態様の止め打ちとの、いずれの態様の止め打ちも検出することができる。 As another example, a configuration may be adopted that includes both the detection sensor 205 on the flow path 203 and the detection sensor 230 on the upper left side of the game area PA. By adopting such a configuration, it is possible to detect both types of stop-hitting, namely, stop-hitting in which the player switches between right-hitting and left-hitting depending on the result of a winning lottery, and stop-hitting in which the player switches between starting and stopping the game ball launch operation.

《8-7-3》変形例3:
上記第8実施形態においては、図421に示したように、遅延機構202は、遊技盤30に対して左右に蛇行した形状の流路203を備える構成であってが、他の構成を採用してもよい。例えば、突起物が配置された流路を有することにより遊技球が流通する速度を原則させ構成を採用してもよい。その他、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよく、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
8-7-3 Variation 3:
In the eighth embodiment, as shown in FIG. 421, the delay mechanism 202 is configured to have a flow path 203 that is serpentine to the left and right of the game board 30, but other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which a flow path with protrusions is provided to regulate the speed at which the game balls circulate. In addition, a crane with an opening at the bottom may be adopted, or a configuration may be adopted in which a dynamic device temporarily stops the circulation of the game balls and resumes the circulation of the game balls after a certain period of time has elapsed. Any configuration may be adopted as long as it has a function of delaying the game balls circulating on the right side of the game area PA from reaching the V winning mechanism 210.

《8-7-4》変形例4:
遊技球数カウントメモリエリアに記録する情報として、実行した各遊技回毎に、特定示唆演出を実行したか否かの有無と、各遊技回が実行されている期間において検出センサ205を流通した遊技球の流通数と、各遊技回毎の変動時間とを対応付けた情報を記録する構成を採用してもよい。そして、このような遊技球数カウントメモリエリアに記録された情報を用いて、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行ってもよい。この場合、止め打ち条件に用いた基準遊技回について、上記第8実施形態では小当たりcに当選した遊技回を基準遊技回としたが、本変形例では、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用する。そして、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用した止め打ち条件の判定基準に基づいて、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。このようにすることで、遊技者が直接的に特定示唆演出の実行の有無に反応して止め打ちを行っているか否かを判定することができる。
<<8-7-4>> Variation 4:
As the information to be recorded in the game ball count memory area, a configuration may be adopted in which information is recorded that corresponds to whether or not a specific suggestion effect has been executed for each executed game round, the number of game balls circulating through the detection sensor 205 during the execution of each game round, and the variable time for each game round. Then, using such information recorded in the game ball count memory area, it may be determined whether or not the player is performing stop shots. In this case, with regard to the reference game round used for the stop shot condition, the game round in which the small win c was won was set as the reference game round in the above eighth embodiment, but in this modified example, the game round in which the specific suggestion effect was executed is adopted as the reference game round. Then, based on the judgment criteria for the stop shot condition in which the game round in which the specific suggestion effect was executed is adopted as the reference game round, it is determined whether or not the stop shot condition is established. In this way, it is possible to determine whether or not the player is performing stop shots in response to the execution or non-execution of the specific suggestion effect directly.

《8-7-5》変形例5:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることを特定するよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-5>> Variation 5:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning lottery c, it is determined whether or not the player has performed a stop shot based on the circulation state of the game balls in the period before the advance determination process identifies it as a small winning lottery c. As a result, when it is determined that the player has not performed a stop shot, a specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed. On the other hand, when it is determined that the player has performed a stop shot, a specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed.

図463は、変形例5の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定されるよりも前に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 463 is an explanatory diagram showing an example of modified example 5. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game rounds U2 and U3, and the game ball corresponding to the game round U4 enters the second start hole 34 during the execution of the game round U1. In this modified example, a first determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired as a result of the game ball corresponding to the game round U4 entering the second start hole 34. If the result of the first determination process is that the result of the winning lottery in the game round U4 is small win c, a game ball circulation state detection process is executed based on information recorded in the game ball count memory area for one or more game rounds executed before the specification, and it is determined whether or not the stop shot condition is established.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop-hit condition is not met, a specific suggestion effect is executed in a game round (game round U2 or game round U3) executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is small win c. On the other hand, if it is determined that the stop-hit condition is met, a specific suggestion effect is not executed in a game round (game round U2 or game round U3) executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is small win c.

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, players who wish to guess whether the result of the winning lottery will be small winning number C before a round of play is played can be made aware of the operation of shooting the game ball. In other words, it is possible to suppress players from stopping the shot.

《8-7-6》変形例6:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-6>> Variation 6:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning lottery c, it is determined whether or not the player has performed a stop shot based on the distribution state of the game balls in the period from when it is determined that the winning lottery is a small winning lottery c to when the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed. As a result, when it is determined that the player has not performed a stop shot, a specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed. On the other hand, when it is determined that the player has performed a stop shot, a specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed.

図464は、変形例6の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 464 is an explanatory diagram showing an example of modified example 6. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game rounds U2 and U3, and the game ball corresponding to the game round U4 enters the second start port 34 during the execution of the game round U1. In this modified example, a first determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired as a result of the game ball corresponding to the game round U4 entering the second start port 34. If the result of the first determination process is that the result of the winning lottery in the game round U4 is small win c, a game ball circulation state detection process is executed for one or more game rounds executed after the specification based on the information recorded in the game ball count memory area, and it is determined whether or not the stop shot condition is established.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(本変形例では遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop-hit condition is not met, a specific suggestion effect is executed in a game round (game round U3 in this modified example) executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c. On the other hand, if it is determined that the stop-hit condition is met, a specific suggestion effect is not executed in a game round executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c.

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, players who wish to guess whether the result of the winning lottery will be small winning number C before a round of play is played can be made aware of the operation of shooting the game ball. In other words, it is possible to suppress players from stopping the shot.

《8-7-7》変形例7:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-7>> Variation 7:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning lottery c, it is determined whether or not the player has performed a stop shot based on the distribution state of the game balls in the period from when it is determined that it is a small winning lottery c by the advance determination process until the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed. As a result, when it is determined that the player has not performed a stop shot, a specific suggestion effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c. On the other hand, when it is determined that the player has performed a stop shot, a specific suggestion effect is not executed in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c.

図465は、変形例7の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 465 is an explanatory diagram showing an example of modified example 7. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game rounds U2 and U3, and the game ball corresponding to the game round U4 enters the second start port 34 during the execution of the game round U1. In this modified example, a first determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired as a result of the game ball corresponding to the game round U4 entering the second start port 34. If the result of the first determination process is that the result of the winning lottery in the game round U4 is small win c, a game ball circulation state detection process is executed based on the information recorded in the game ball count memory area for one or more game rounds executed after the specification, and it is determined whether or not the stop shot condition is established.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(本例では遊技回U4)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(遊技回U4)において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop shot condition is not met, a specific suggestion effect is executed in the game round in which the winning lottery result is small winning c (game round U4 in this example). On the other hand, if it is determined that the stop shot condition is met, a specific suggestion effect is not executed in the game round in which the winning lottery result is small winning c (game round U4).

このようにすることで、遊技回において実行される演出によって当該遊技回における当たり抽選の結果を推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。また、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、小当たりcである遊技回において実行する演出を決定することができる。 In this way, a player who wishes to guess the result of the winning lottery for a game round based on the effects executed in that game round can be made aware of the operation of firing the game ball. In other words, it is possible to suppress the player from stopping the shot. In addition, it is possible to determine the effects to be executed in the game round that results in a small win c, taking into consideration the psychological state that can be inferred from the player's operation of firing the game ball during the period from when a small win c is identified by the advance determination process until the game round in which the winning lottery results in a small win c is executed.

《8-7-8》変形例8:
上記第8実施形態においては、遊技球数のカウント処理、止め打ち判定用演算処理、止め打ち条件が成立しているか否かの判定処理など、遊技者が止め打ちを行っているかの判定に関わる処理は、高頻度サポートモードにおいて遊技回を実行する場合にのみ実行したが、そのような構成に限らず、低頻度サポートモードの場合にも止め打ち判定に関わる処理を実行してもよい。この場合、流通数の検出を、検出センサ205ではなく、上記変形例で示した検出センサ230で行う。そして、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、検出センサ230における流通数、実行した演出の種類等の情報を、遊技球数カウントメモリエリアに記録する構成を採用してもよい。このような遊技球数カウントメモリエリアの構成を採用することで、小当たりcに対する遊技者の反応に限らず、他の抽選結果に対しての遊技者の発射操作の態様(抽選結果に対する遊技者の反応)や、実行された演出の種類に対しての遊技者の発射操作の態様(各演出に対する遊技者の反応)など、遊技者による遊技球の発射操作に関する特性を把握することができ、当該特性を考慮した演出を実行することができる。
<<8-7-8>> Variation 8:
In the above eighth embodiment, the processes related to the determination of whether the player is performing the stop shot, such as the process of counting the number of game balls, the calculation process for the stop shot determination, and the process of determining whether the stop shot condition is satisfied, are performed only when the game is performed in the high frequency support mode, but the configuration is not limited to this, and the process related to the stop shot determination may also be performed in the low frequency support mode. In this case, the detection of the circulation number is performed by the detection sensor 230 shown in the above modified example, instead of the detection sensor 205. Then, a configuration may be adopted in which information such as the result of the winning lottery for each game, the fluctuation time, the circulation number in the detection sensor 230, and the type of the performed performance is recorded in the game ball count memory area. By adopting such a configuration of the game ball count memory area, it is possible to grasp the characteristics of the game ball launch operation by the player, such as not only the player's reaction to the small winning c, but also the manner of the player's launch operation to other lottery results (the player's reaction to the lottery result) and the manner of the player's launch operation to the type of the performed performance (the player's reaction to each performance), and to execute the performance taking the characteristics into consideration.

《8-7-9》変形例9:
上記第8実施形態において、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の右側に遊技球を流通させる旨(右打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(右打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合であって、低頻度サポートモード中に、検出センサ205やスルーゲート35において遊技球が流通したことを検出した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技の流れに沿った遊技態様を遊技者に促すことができる。
<<8-7-9>> Variation 9:
In the above eighth embodiment, when the game state is shifted from the low frequency support mode to the high frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (right hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be distributed to the right side of the game board 30 (to hit to the right). Also, when the game state is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (left hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be distributed to the left side of the game board 30 (to hit to the left) when the game state is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and when the detection sensor 205 or the through gate 35 detects that the game ball has been distributed during the low frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (left hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be distributed to the left side of the game board 30 (to hit to the left). In this way, it is possible to encourage the player to play in a manner that is in line with the flow of the game.

《8-7-10》変形例10:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得するよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-10>> Variation 10:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach occurring, a miss with reach occurring, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the presentation in the game round executed before the game round resulting in the specific lottery result is executed is determined based on the circulation state of the game balls (for example, the number of game balls that entered the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.) in the period before the specific lottery result is obtained by the advance determination process. A player who wishes to guess whether or not the lottery result is a specific lottery result before the game round resulting in the specific lottery result is executed can be made aware of the operation of firing the game balls.

《8-7-11》変形例11:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実効されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-11>> Variation 11:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach, a miss with reach, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the presentation in the game round executed before the game round resulting in the specific lottery result is executed is determined based on the circulation state of the game balls (for example, the number of game balls entering the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.) during the period from when the specific lottery result is obtained by the advance determination process until the game round that notifies the player that the result of the winning lottery is the specific lottery result is executed. This allows a player who wishes to guess whether or not the lottery result is a specific lottery result before the game round resulting in the specific lottery result is executed to be aware of the operation of firing the game balls.

《8-7-12》変形例12:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間ににおける遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回において実行する演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-12>> Variation 12:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach, a miss with reach, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the presentation to be executed in the game round resulting in the specific lottery result is determined based on the circulation state of game balls (for example, the number of game balls that enter the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.) during the period from when the specific lottery result is obtained by the advance determination process until the game round in which the result of the winning lottery is notified is executed, in which the result is the specific lottery result. A player who wishes to guess whether or not the lottery result is a specific lottery result based on the presentation executed in the game round resulting in the specific lottery result can be made aware of the operation of launching game balls.

《8-7-13》変形例13:
上記第8実施形態において、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出が実行される可能性が高いことを予め遊技者に報知する演出や、止め打ちをしていることを検出した場合には、特定示唆演出を実行しない旨を予め遊技者に報知する演出を実行してもよい。このような演出を例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し、ラウンド遊技回が開始される前のオープニング期間にオープニング演出として実行してもよいし、客待ち用の動画演出(客待ち用動画演出、デモ動画演出)として実行してもよい。なお、客待ち用動画演出は、遊技回の実行が終了した時点で次に実行する遊技回がない場合、すなわち、特別情報(当たり乱数カウンタC1)の値が第1保留エリアRaや第2保留エリアRbに記憶されていない場合であって、かつ、遊技球の流通を検知する検知センサで遊技球の流通が所定時間検知されていないといった所定の流通態様を満たす場合や、遊技者によって操作ハンドル25の操作がなされていないなどの条件を満たした場合に実行される演出である。
<<8-7-13>> Variation 13:
In the above eighth embodiment, a performance may be executed to notify the player in advance that a specific suggestion performance is highly likely to be executed when the small win c is won, or a performance may be executed to notify the player in advance that a specific suggestion performance will not be executed when a stop shot is detected. For example, such a performance may be executed as an opening performance during an opening period before a round of play starts after a big win is won in a game for the first starting port, or as a video performance for waiting for customers (video performance for waiting for customers, demo video performance). Note that the video performance for waiting for customers is an performance that is executed when there is no game to be executed next at the time when the execution of a game is completed, that is, when the value of the special information (win random number counter C1) is not stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb, and when a predetermined circulation state is satisfied, such as the circulation of game balls not being detected for a predetermined time by a detection sensor that detects the circulation of game balls, or when the operation handle 25 is not operated by the player, or other conditions are satisfied.

《8-7-14》変形例14:
遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定に用いる止め打ち条件の判定基準は、上記第8実施形態に記載した判定基準(判定基準1~判定基準5)に限らず、他の判定基準を採用することができる。例えば、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の1つ前に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよいし、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回が実行された直後に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよい。このような簡易な判定基準を用いることで処理を簡易にすることができる。
<<8-7-14>> Variation 14:
The criteria for the stop shot condition used to determine whether or not the player is performing stop shot are not limited to the criteria (criteria 1 to criterion 5) described in the eighth embodiment, and other criteria can be adopted. For example, a criterion may be adopted that determines that the player is performing stop shot when the distribution frequency in the game round executed one before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning c is equal to or less than a predetermined value, or a criterion may be adopted that determines that the player is performing stop shot when the distribution frequency in the game round executed immediately after the game round in which the result of the winning lottery is a small winning c is equal to or less than a predetermined value. By using such simple criteria, the processing can be simplified.

《9》第9実施形態:
《9-1》遊技機の構造:
図466は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<9>> Ninth embodiment:
9-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 466 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図467は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 467 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図468は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 468 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図467)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 467).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図469は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図469(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図469(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 469 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 469(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 469(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the variably displayed patterns, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図469(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図469(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図469(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 469 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 469 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 469 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "game round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the result of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of a winning lottery for one piece of special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change and then causes the segment display to stop so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図469(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Furthermore, as shown in FIG. 469(b), the first start port reservation area Ds1, the reserved digestion area Dm, and the second start port reservation area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port reservation area Ds1 is displayed to the left of the reserved digestion area Dm, and the second start port reservation area Ds2 is displayed to the right of the reserved digestion area Dm. The first start port reservation area Ds1 displays the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start port 33. The second start port reservation area Ds2 displays the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second start port 34. In this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each. The operation of the first start port holding area Ds1, the second start port holding area Ds2, and the holding digestion area Dm will be described in detail later.

図468に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 468, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《9-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<9-2>> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図470は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 470 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図467)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 467) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery for opening an electric device based on the entry of the game ball into the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図471は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 471 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図469(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 469(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as an electric role opening lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is started by winning a special jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a hit lottery is relatively higher than in the low probability mode.

図472は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図472(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図472(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 472 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 472(a) shows the win/lose table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 472(b) shows the win/lose table for high probability mode.

図472(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図472(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 472(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 472(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball into the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode for the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, the game balls may be set to enter the game area PA even in the opening/closing execution mode for the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened, the time limit for opening for one opening, and the number of balls that can be opened for one opening are arbitrary, so long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed more frequently, the time limit for opening for one opening is longer, or the number of balls that can be opened for one opening is greater than in the low-frequency winning mode. To clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that balls do not actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図472を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 472, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図473は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図473(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図473(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 473 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 473 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 473 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図473(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 473(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図473(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 473(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type is a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図474は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 474 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図474(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図474(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 474 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 474 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図474(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図474(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 474 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 474 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《9-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<9-3>> Electrical configuration of the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図475は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図470)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 475 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 470) have been omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be expressed at each dot of the bitmap image, and the like. The various display pictures include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like in a shared manner. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《9-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<<9-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, below the display surface 41a of the pattern display device 41, a first start port reservation area Ds1 showing the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start port 33, a second start port reservation area Ds2 showing the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second start port 34, and a reserved consumption area Dm located between the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2 are displayed.

図476は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図476(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 Figure 476 is an explanatory diagram showing an example of the change in the first start port reservation area Ds1 and the reservation digestion area Dm. In the first start port reservation area Ds1, up to four reservation display icons corresponding to each reservation (up to four reservations) based on the entry of a game ball into the first start port 33 are displayed side by side in the left-right direction. In this embodiment, the reservation display icons are circular, and in the example shown in Figure 476 (a), a first reservation display icon H1 and a second reservation display icon H2 corresponding to the first reservation and the second reservation, respectively, are shown. In the first start port reservation area Ds1, the first reservation display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second reservation display icon H2 is displayed at the second position from the right to the left. That is, in the first start port reservation area Ds1, the reservation display icon is displayed so that it increases by one from the right to the left each time a game ball enters the first start port 33.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図476(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved consumption area Dm is a trapezoid whose upper base is longer than its lower base, and in the example shown in FIG. 476(a), a reserved display icon H0 is placed at the top of the reserved consumption area Dm. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held when a ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display starts, the reserved display icon is placed at the top of the reserved consumption area Dm. This variable display is based on the reserved (reserved information) corresponding to the reserved display icon H0 placed at the top of the reserved consumption area Dm. By observing that the reserved display icon H0 is placed at the top of the reserved consumption area Dm, the player can know that the reserved corresponding to the reserved display icon H0 is being consumed.

図476(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図476(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図476(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 476(a), when the variable display ends and is displayed as stopped, the hold display icon H0 placed at the top of the hold digestion area Dm disappears. Next, as shown in FIG. 476(b), the first hold display icon H1 located at the rightmost position in the first start port hold area Ds1 moves to the top of the hold digestion area Dm. At this time, the second hold display icon H2 located second from the right in the first start port hold area Ds1 moves (shifts) to the rightmost position. In the example shown in FIG. 476(b), there are no hold display icons located third and fourth from the right to the left, but if they existed, the hold display icon located third would move (shift) to the second position, and the hold display icon located fourth would move (shift) to the third position.

図476(b)に示した移動の結果、図476(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in FIG. 476(b), the state shown in FIG. 476(c) is reached. That is, the first hold display icon H1 is placed at the top of the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display is executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time a variable display and a stop display corresponding to one play round are executed, each pending display icon displayed in the first start port pending area Ds1 shifts from left to right, and finally moves from the rightmost position to the top of the pending consumption area Dm. Then, a variable display and a stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the pending information corresponding to that pending display icon. In this way, the pending information corresponding to each pending display icon displayed in the first start port pending area Ds1 is subject to the winning lottery in order from right to left (i.e., in the order in which it was held).

図477は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図476に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 Figure 477 is an explanatory diagram showing an example of the change in the second start port reservation area Ds2 and the reservation digestion area Dm. In the second start port reservation area Ds2, up to four reservation display icons H corresponding to each reservation (up to four reservations) based on the entry of a game ball into the second start port 34 are displayed side by side in the left-right direction. The manner in which the second start port reservation area Ds2 changes is roughly the same as the manner in which the first start port reservation area Ds1 shown in Figure 476 changes, and the direction of movement is reversed compared to the first start port reservation area Ds1. That is, each time a game ball enters the second start port 34, the reservation display icons H are displayed so that they increase by one from left to right. Each time a game is played, the reservation display icons H move one by one from right to left in the second start port reservation area Ds2, and finally move to the top of the reservation digestion area Dm, and a variable display and a stop display are executed to notify the result of a winning lottery based on the reservation (reservation information) corresponding to the reservation display icon H. In this way, for each pending display icon displayed in the second start port pending area Ds2, the pending information corresponding to each pending display icon will be the subject of a winning lottery in order from left to right (i.e., in the order in which they were pending).

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 was a circle as described above, but instead of this, it may be another polygonal shape such as a triangle, a rectangle, or a pentagon. Furthermore, the hold display icon is not limited to a graphic image, but may be an image of a character, etc. The hold digestion area Dm was a trapezoid as described above, but instead of this, it may be an image of another shape such as a triangle, a rectangle, or a circle. Furthermore, the hold digestion area Dm is not limited to a graphic image, but may be an image of a character, etc. Furthermore, in this embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm was configured to be placed on the top of the hold digestion area Dm, but instead of this, it may be displayed in such a way that it enters the hold digestion area Dm and disappears.

本実施形態のパチンコ機10では、各保留表示アイコンは、複数の表示態様を取り得る。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様によって、当たり抽選において大当たり当選する可能性を示唆する構成とした。詳しくは、各保留表示アイコンに対応した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性を、各保留表示アイコンの表示態様によって示唆する構成とした。具体的には、各保留表示アイコンの表示態様として、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示アイコンの表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示アイコンに対応する大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性が高いことを示唆する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, each reserve display icon can take multiple display modes. In this embodiment, the display mode of the reserve display icon is configured to suggest the possibility of winning a jackpot in the winning lottery. In more detail, the display mode of each reserve display icon is configured to suggest the possibility that the value of the jackpot random number counter C1 included in the reserve information corresponding to each reserve display icon will win a jackpot in the winning lottery. Specifically, as the display mode of each reserve display icon, multiple display modes from high to low are set corresponding to the high and low probability. As the display mode of the reserve display icon becomes higher (ranks up) among the multiple stages, it suggests that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserve display icon is more likely to win a jackpot in the winning lottery.

図478は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。図示するように、保留表示アイコンの表示態様は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様は、上位から順に、表示レベルLvr5、表示レベルLvr4、表示レベルLvr3、表示レベルLvr2、表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。表示レベルLvrが上位にあるほと、大当たり当選する可能性が高い。 Figure 478 is an explanatory diagram illustrating the display mode of the reserve display icon set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, the display mode of the reserve display icon is set in multiple stages from high to low, corresponding to the high and low probability of winning the jackpot in the winning lottery. In this embodiment, the display mode of the reserve display icon is set in five levels, from high to low, namely, display level Lvr5, display level Lvr4, display level Lvr3, display level Lvr2, and display level Lvr1. The higher the display level Lvr, the higher the possibility of winning the jackpot.

本実施形態においては、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、表示レベルLvr5が金、表示レベルLvr4が赤、表示レベルLvr3が緑、表示レベルLvr2が青、表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、形状で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each display level Lvr is expressed by color. Specifically, display level Lvr5 is expressed by gold, display level Lvr4 is expressed by red, display level Lvr3 is expressed by green, display level Lvr2 is expressed by blue, and display level Lvr1 is expressed by white. Note that the display mode corresponding to each display level Lvr is not limited to a mode expressed by color, and various display modes can be adopted as long as the difference between each display level Lvr is expressed in a manner that can be recognized by the player, such as a mode expressed by a pattern, a mode expressed by a shape, or a mode expressed by a character.

本実施形態のパチンコ機10では、上述した保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示アイコンを青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを緑色に変化させる演出などを実行する。この演出を実行する契機は、本実施形態では、図柄表示装置41に表示させている演出用画像の一種である花びらが、保留表示アイコンに付着することとした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, an effect is executed that changes the display mode of the hold display icon described above. For example, an effect is executed that changes a white hold display icon to blue, or a blue hold display icon to green. In this embodiment, the trigger for executing this effect is that a flower petal, which is a type of effect image displayed on the pattern display device 41, attaches to the hold display icon.

図479は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。図示するように、表示面41aの全体には、多数の花びらが表示される。各花びらは、上側から下側に向かって舞うように移動(落下)する。本実施形態では、各花びらは、第1種花びらP1、第2種花びらP2、第3種花びらP3、第4種花びらP4のうちのいずれかに分類される。 Figure 479 is an explanatory diagram showing the state when petals are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a large number of petals are displayed across the entire display surface 41a. Each petal moves (falls) in a dancing manner from the top to the bottom. In this embodiment, each petal is classified into one of the following types: first type petal P1, second type petal P2, third type petal P3, and fourth type petal P4.

図480は、第1~第4種花びらP1~P4の表示方法を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、背景を表示するための背景レイヤーL1と、背景レイヤーL1の上側(前面側)に配置され、図柄列や、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図479)を表示するための図柄列レイヤーL2と、図柄列レイヤーL2の上側(前面側)に配置された上部レイヤーL3と、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なっている。 Figure 480 is an explanatory diagram showing a method of displaying the first to fourth types of petals P1 to P4. In this embodiment, the display on the display surface 41a of the pattern display device 41 is performed using a layer structure having at least a background layer L1 for displaying the background, a pattern row layer L2 arranged above (on the front side of) the background layer L1 for displaying the pattern row, the first start port reserve area Ds1, the reserve digestion area Dm, and the second start port reserve area Ds2 (Figure 479), and an upper layer L3 arranged above (on the front side of) the pattern row layer L2.

第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示される。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第1種花びらP1が背景レイヤーL1に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第1種花びらP1が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第1種花びらP1は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 The first type petals P1 are displayed on the background layer L1. In this embodiment, the predetermined period is from when a demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 until the player is playing the game, and multiple first type petals P1 are repeatedly displayed on the background layer L1 during this predetermined period. As a result, multiple (a large number) first type petals P1 are repeatedly displayed on the display surface 41a at least while the player is playing the game. Alternatively, the predetermined period may not include the period of the jackpot presentation that is executed when a jackpot is won in a lottery. With this configuration, the first type petals P1 are not displayed during the jackpot presentation.

第1種花びらP1は、種々の方向に向かって移動する。第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の下を潜るように流れる。第1種花びらP1は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第1種花びらP1は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The first type petals P1 move in various directions. When the first type petals P1 are displayed on the background layer L1 and overlap with the pattern row displayed on the pattern row layer L2, they flow under the pattern row. The first type petals P1 are intended to liven up the display surface 41a, and have no other function. Although multiple first type petals P1 are displayed in the configuration, only one may be displayed.

第1種花びらP1以外の花びら、すなわち、第2種花びらP2、第3種花びらP3、および第4種花びらP4は、上部レイヤーL3に表示される。 Pets other than the first type petal P1, i.e. the second type petal P2, the third type petal P3, and the fourth type petal P4, are displayed on the upper layer L3.

本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第2種花びらP2が上部レイヤーL3に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第2種花びらP2が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第2種花びらP2は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 In this embodiment, the predetermined period is from when a demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 until the player is playing the game, and multiple second type petals P2 are repeatedly displayed on the upper layer L3 during this predetermined period. As a result, multiple (many) second type petals P2 are repeatedly displayed on the display surface 41a at least while the player is playing the game. Alternatively, the predetermined period may not include the period of the jackpot presentation that is executed when a jackpot is won in the lottery. With this configuration, the second type petals P2 are not displayed during the jackpot presentation.

複数の第2種花びらP2は、種々の方向に向かって移動する。第2種花びらP2は、上部レイヤーL3に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の上を流れる。第2種花びらP2は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第2種花びらP2は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The multiple second type petals P2 move in various directions. The second type petals P2 are displayed on the upper layer L3, and when they overlap with the pattern row displayed on the pattern row layer L2, they flow over the pattern row. The second type petals P2 are intended to liven up the display surface 41a, and do not have any other function. Although multiple second type petals P2 are displayed in the configuration, only one may be displayed.

第3種花びらP3は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて上側から第1始動口保留用領域Ds1に向かって舞うように移動する第1始動口保留用第3種花びらP31と、表示面41aの上側から第2始動口保留用領域Ds2に向かって舞うように移動する第2始動口保留用第3種花びらP32とに分類される。第1始動口保留用第3種花びらP31が、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第2始動口保留用第3種花びらP32が、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第1始動口保留用第3種花びらP31および第2始動口保留用第3種花びらP32については、後ほど詳しく説明する。 The third type petals P3 are classified into the first start port reservation third type petals P31, which move in a dancing manner from the top to the first start port reservation area Ds1 on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the second start port reservation third type petals P32, which move in a dancing manner from the top of the display surface 41a to the second start port reservation area Ds2. The first start port reservation third type petals P31 function to execute a performance that changes the display mode of the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1. The second start port reservation third type petals P32 function to execute a performance that changes the display mode of the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2. The first start port reservation third type petals P31 and the second start port reservation third type petals P32 will be explained in detail later.

第4種花びらP4は、特定の抽選処理(花びら再変動抽選処理)において当選した遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aの上側から図柄列に向かって舞うように移動し、図柄列に付着する。本実施形態のパチンコ機10は、図柄列に第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列の変動表示を変化させる演出を実行する。第4種花びらP4の動きと上記演出については、後ほど詳しく説明する。 In a game round in which a fourth type petal P4 is won in a specific lottery process (petal re-variation lottery process), the fourth type petal P4 moves in a dancing manner from the upper side of the display surface 41a of the pattern display device 41 toward the pattern row, and attaches to the pattern row. When the fourth type petal P4 attaches to the pattern row, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the variable display of the pattern row. The movement of the fourth type petal P4 and the above-mentioned effect will be explained in detail later.

本実施形態では、第1種~第4種花びらP1~P4を同一の絵図によって構成した。各花びらP1~P4は、向きを変えながら移動することから、形状や大きさが様々に変わるが、全体としては同一の絵図によって構成される。このため、遊技者は、第1種~第4種花びらP1~P4の種類を識別することができない。なお、遊技者が種類を識別することが困難であれば、第1種~第4種花びらP1~P4のそれぞれは、必ずしも同一の絵図である必要はなく、異なった絵図の画像データによって構成してもよい。また、変形例として、第3種花びらP3の絵図を、他の種類の花びらP1,P2,P4の絵図と相違する構成としてもよい。第3種花びらP3は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第3種花びらP3の絵図を、あえて第1種花びらP1、第2種花びらP2、および第4種花びらP4の絵図と相違する構成とすることもできる。さらに、変形例として、第4種花びらP4の絵図を、他の種類の花びらP1~P3の絵図と相違する構成としてもよい。第4種花びらP4は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(図柄列を再変動させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第4種花びらP4の絵図を、あえて第1~第3種花びらP1~P3の絵図と相違する構成とすることもできる。 In this embodiment, the first to fourth type petals P1 to P4 are configured with the same picture. Since each petal P1 to P4 moves while changing direction, its shape and size vary, but as a whole, they are configured with the same picture. For this reason, the player cannot distinguish the types of the first to fourth type petals P1 to P4. Note that if it is difficult for the player to distinguish the types, each of the first to fourth type petals P1 to P4 does not necessarily have to be the same picture, and may be configured with image data of different pictures. As a modified example, the picture of the third type petal P3 may be configured to be different from the pictures of the other types of petals P1, P2, and P4. Since the third type petal P3 has a special function (a function for executing an effect that changes the display mode of the reserved display icon) different from the function for livening up the display surface 41a, the picture of the third type petal P3 can be intentionally configured differently from the pictures of the first type petal P1, the second type petal P2, and the fourth type petal P4 in order to give the player a sense of expectation that the special function will be executed. Furthermore, as a modified example, the picture of the fourth type petal P4 can be configured differently from the pictures of the other types of petals P1 to P3. Since the fourth type petal P4 has a special function (a function for re-changing the pattern row) different from the function for livening up the display surface 41a, the picture of the fourth type petal P4 can be intentionally configured differently from the pictures of the first to third types of petals P1 to P3 in order to give the player a sense of expectation that the special function will be executed.

図481は、第3種花びらP3の挙動を示す説明図である。図示は、第3種花びらP3の内の第1始動口保留用第3種花びらP31についてのものである。本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1には最大4つの保留表示アイコンが表示されるが、各保留表示アイコンに向かう4種類の第1始動口保留用第3種花びらP31が用意されている。第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留1用花びらPaと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留2用花びらPbと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留3用花びらPcと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留4用花びらPdと呼ぶ。 Figure 481 is an explanatory diagram showing the behavior of the third type petal P3. The figure shows the third type petal P31 for the first start port reservation among the third type petals P3. In this embodiment, a maximum of four reservation display icons are displayed in the first start port reservation area Ds1, and four types of third type petals P31 for the first start port reservation are prepared for each reservation display icon. The third type petal P31 for the first start port reservation facing the first reservation display icon H1 located at the rightmost position in the first start port reservation area Ds1 is hereinafter referred to as the petal Pa for special 1 and reservation 1. The third type petal P31 for the first start port reservation facing the second reservation display icon H2 located second from the right in the first start port reservation area Ds1 is hereinafter referred to as the petal Pb for special 1 and reservation 2. The third type petal P31 for the first start port reservation facing the third reservation display icon H3, which is the third icon from the right in the first start port reservation area Ds1, will be referred to below as the petal Pc for special 1 and reservation 3. The third type petal P31 for the first start port reservation facing the fourth reservation display icon H4, which is the fourth icon from the right in the first start port reservation area Ds1, will be referred to below as the petal Pd for special 1 and reservation 4.

特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、向かう保留表示アイコンが相違するだけで、同じ動作を行うことから、特1・保留1用花びらPaの動作について、代表して説明する。 Petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 to Special 1/Reserve 4 perform the same operation, with the only difference being the reserved display icon they point to. Therefore, we will explain the operation of Petal Pa for Special 1/Reserve 1 as a representative example.

特1・保留1用花びらPaは、予め用意した3種類の軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。3種類の軌道は、始点R1から特定の点R2まで共通する共通ルートRAと、特定の点R2から個別の方向に延びる個別ルートRB1,RB2,RB3と、によって構成される。共通ルートRAは、各軌道の全長の8割を上回る長さで有り、第1保留表示アイコンH1の近くまで延びている。第1の個別ルートRB1は、第1保留表示アイコンH1の位置に到達する。第2の個別ルートRB2は、第1保留表示アイコンH1から右側にずれた位置に到達する。第3の個別ルートRB3は、第1保留表示アイコンH1から左側にずれた位置に到達する。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とによって構成される軌道を、以下、目標保留到達軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とによって構成される軌道を、以下、第1目標保留外軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とによって構成される軌道を、以下、第2目標保留外軌道と呼ぶ。なお、目標保留到達軌道の終点は、保留表示アイコンの表示位置である。 Petal Pa for special 1 and reserved 1 moves along one orbit selected from three types of orbits prepared in advance. The three types of orbits are composed of a common route RA common to the starting point R1 and a specific point R2, and individual routes RB1, RB2, and RB3 extending in individual directions from the specific point R2. The common route RA is more than 80% of the total length of each orbit and extends close to the first reserved display icon H1. The first individual route RB1 reaches the position of the first reserved display icon H1. The second individual route RB2 reaches a position shifted to the right from the first reserved display icon H1. The third individual route RB3 reaches a position shifted to the left from the first reserved display icon H1. Of the three types of orbits, the orbit composed of the common route RA and the first individual route RB1 is hereinafter referred to as the target reserved arrival orbit. Of the three types of orbits, the orbit composed of the common route RA and the second individual route RB2 is hereinafter referred to as the first target non-reserved orbit. Of the three types of trajectories, the trajectory consisting of the common route RA and the third individual route RB3 is hereinafter referred to as the second target non-reserved trajectory. Note that the end point of the target reserved arrival trajectory is the display position of the reserved display icon.

特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかは、本実施形態では、特定の抽選処理(花びら軌道抽選処理)によって決定する構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに軌道を変えていく構成としてもよい。 In this embodiment, the trajectory of the petal Pa for special 1 and reserved 1 is determined by a specific lottery process (petal trajectory lottery process) to determine whether the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, or the second target non-reserved trajectory will be used. Note that instead of a lottery, the trajectory may be changed in sequence.

本実施形態では、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のそれぞれに沿って花びらが移動するのに要する時間的長さ(到達所要時間)を、例えば10秒とした。また、各軌道における共通ルートRAを花びらが移動するのに要する時間的長さを8.5秒とし、各軌道における第1~第3の個別ルートRB1~RB3を花びらが移動するのに要する時間的長さを1.5秒とした。これらの時間的長さは、あくまでも一例であり、他の数値に換えてもよい。 In this embodiment, the time length required for the petals to move along each of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, and the second target non-reserved trajectory (required arrival time) is set to, for example, 10 seconds. In addition, the time length required for the petals to move along the common route RA in each trajectory is set to 8.5 seconds, and the time length required for the petals to move along the first to third individual routes RB1 to RB3 in each trajectory is set to 1.5 seconds. These time lengths are merely examples and may be replaced with other numerical values.

特1・保留2用花びらPb、特1・保留3用花びらPc、および特1・保留4用花びらPdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様に、各花びらPb~Pdに対応して設けられた、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、および第2目標保留外軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。 Each of the petals Pb for Special 1 and Reserve 2, Pc for Special 1 and Reserve 3, and Pd for Special 1 and Reserve 4, like the petal Pa for Special 1 and Reserve 1 described above, moves along one orbit selected from the target reserve arrival orbit, the first target outside reserve orbit, and the second target outside reserve orbit, which are provided for each petal Pb to Pd.

なお、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンに向かうと説明したが、これは、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在するものとして説明したためである。対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在しない場合にも、存在する場合と同じように特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示はなされる。例えば、第1保留個数カウンタの値が2であって、第1始動口保留用領域Ds1内に第3保留表示アイコンH3と第4保留表示アイコンH4とが存在しない場合には、特1・保留3用花びらPcは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から3つめの位置(すなわち、第3保留表示アイコンH3が表示可能な位置)に向かって移動し、特1・保留4用花びらPdは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から4つめの位置(すなわち、第4保留表示アイコンH4が表示可能な位置)に向かって移動する。すなわち、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在してもしなくても、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示は開始され、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの軌道に差はない。換言すれば、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンを表示するための表示位置に保留表示アイコンが存在するか否かにかかわらず、当該表示位置に向かって移動する。 It has been explained that the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 to Special 1-Reserve 4 move toward the corresponding hold display icon, but this is because it has been explained that the corresponding hold display icon exists in the first start port hold area Ds1. Even if the corresponding hold display icon does not exist in the first start port hold area Ds1, the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 to Special 1-Reserve 4 are displayed in the same way as if they exist. For example, if the value of the first hold number counter is 2 and the third hold display icon H3 and the fourth hold display icon H4 do not exist in the first start port hold area Ds1, the petal Pc for Special 1-Reserve 3 moves toward the third position from the right in the first start port hold area Ds1 (i.e., the position where the third hold display icon H3 can be displayed), and the petal Pd for Special 1-Reserve 4 moves toward the fourth position from the right in the first start port hold area Ds1 (i.e., the position where the fourth hold display icon H4 can be displayed). That is, whether or not the corresponding hold display icon is present in the first start port hold area Ds1, the display of petals Pa-Pd for Special 1-hold 1 through Special 1-hold 4 begins, and there is no difference in the trajectory of petals Pa-Pd for Special 1-hold 1 through Special 1-hold 4. In other words, petals Pa-Pd for Special 1-hold 1 through Special 1-hold 4 move toward the display position for displaying the corresponding hold display icon, regardless of whether or not a hold display icon is present at that display position.

図482は、特1・保留1用花びらPaが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンH1の様子を示す説明図である。花びら軌道抽選処理において目標保留到達軌道を採用することに当選し、共通ルートRAから第1の個別ルートRB1に進んだ特1・保留1用花びらPaは、図482(a)に示すように、第1の個別ルートRB1を第1保留表示アイコンH1に向かって移動する。そして、図482(b)に示すように、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1に到達する。到達後、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ留まる。これにより、遊技者は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に付着したと認めることができる。その後、図482(c)に示すように、付着した特1・保留1用花びらPaは消えて、第1保留表示アイコンH1の表示態様が変化する。例えば、第1保留表示アイコンH1が白色から青色に変化する。すなわち、パチンコ機10は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、第1保留表示アイコンH1の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、第1保留表示アイコンH1を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを赤色に変化させる演出などを実行する。本明細書では、花びらが保留表示アイコンに予め定められた時間だけ留まることを、花びらが保留表示アイコンに付着すると表現する。 Figure 482 is an explanatory diagram showing the state of the first reserved display icon H1 when the petal Pa for special 1 and reserved 1 moves along the target reserved arrival trajectory. The petal Pa for special 1 and reserved 1, which has been selected to adopt the target reserved arrival trajectory in the petal trajectory lottery process and has proceeded from the common route RA to the first individual route RB1, moves along the first individual route RB1 toward the first reserved display icon H1 as shown in Figure 482 (a). Then, as shown in Figure 482 (b), the petal Pa for special 1 and reserved 1 reaches the first reserved display icon H1. After reaching the first reserved display icon H1, the petal Pa for special 1 and reserved 1 remains on the first reserved display icon H1 for a predetermined time (for example, 2 seconds). This allows the player to recognize that the petal Pa for special 1 and reserved 1 has attached to the first reserved display icon H1. After that, as shown in FIG. 482(c), the attached petals Pa for special 1 and reserved 1 disappear, and the display mode of the first reserved display icon H1 changes. For example, the first reserved display icon H1 changes from white to blue. That is, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the reserved display icon will change, in which the petals Pa for special 1 and reserved 1 reach the first reserved display icon H1 and stay (attach) for a predetermined time, and then executes an effect that changes the display mode of the first reserved display icon H1. For example, an effect that changes the first reserved display icon H1 from white to blue, an effect that changes the blue reserved display icon to red, etc. are executed. In this specification, the petals staying on the reserved display icon for a predetermined time are expressed as the petals attaching to the reserved display icon.

特1・保留2用~特1・保留4用花びらPb~Pdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様な動作を行う。パチンコ機10は、各花びらPb~Pdが、対応する各保留表示アイコンH2~H4に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、花びらPb~Pdが付着した保留表示アイコンH2~H4の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、保留表示アイコンH2~H4を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンH2~H4を赤色に変化させる演出などを実行する。 Each of the petals Pb-Pd for Special 1/Reserve 2 through Special 1/Reserve 4 operates in the same manner as the petal Pa for Special 1/Reserve 1 described above. The pachinko machine 10 executes a suggestion effect in which each petal Pb-Pd reaches the corresponding reserve display icon H2-H4 and stays there (attaches) for a predetermined time, suggesting that the display mode of the reserve display icon will change, and then executes an effect that changes the display mode of the reserve display icon H2-H4 to which the petal Pb-Pd is attached. For example, an effect is executed in which the reserve display icons H2-H4 change from white to blue, or an effect is executed in which the blue reserve display icons H2-H4 change to red.

上述した説明では、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)、留まる場合に、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成としたが、実際は、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、下記の2つの条件が成立するか否かを判定し、2つの条件が成立した場合に限り、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成とした。2つの条件は次の通りである。 In the above explanation, when each petal Pa-Pd reaches each hold display icon H1-H4 and remains there for a predetermined time (for example, 2 seconds), an effect is executed to change the display mode of each hold display icon H1-H4. However, in reality, when each petal Pa-Pd reaches each hold display icon H1-H4, a determination is made as to whether the following two conditions are met, and only if both conditions are met is an effect executed to change the display mode of each hold display icon H1-H4. The two conditions are as follows:

・条件1:
花びらが保留表示アイコンに到達したときから予め定められた時間(例えば、2秒)が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないこと。
・条件2:
花びらが到達した保留表示アイコンの表示態様(表示レベルLvr)が予め設定された上限値(以下、表示レベル上限値Lvmと呼ぶ)未満であること。
・Condition 1:
No shift of the hold display icon occurs during the period from when the petal reaches the hold display icon until a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed.
・Condition 2:
The display state (display level Lvr) of the pending display icon that the petal has reached is less than a preset upper limit value (hereinafter referred to as the display level upper limit value Lvm).

パチンコ機10は、具体的には次の通りの処理を行う。第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得されたときに、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示レベルLvrの値を1に設定し、保留表示アイコンの表示レベル上限値Lvmの値を大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて設定する。そして、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、当該到達時から2秒間が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かを判定する(条件1の判定を行う)。 Specifically, the pachinko machine 10 performs the following process. When a ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 and pending information is obtained based on the ball, the display level Lvr of the pending display icon corresponding to the ball is set to 1, and the display level upper limit value Lvm of the pending display icon is set based on game results such as winning a jackpot or the occurrence of a reach. Then, when the petals Pa to Pd reach the pending display icons H1 to H4, it is determined whether or not a shift in the pending display icon occurs during the period from the time of the arrival until two seconds have elapsed (condition 1 is determined).

上記の期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないと判定された場合(条件1が成立した場合)に、花びらPa~Pdが到達した保留表示アイコンH1~H4に設定された表示レベルLvrが、同じく設定された表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する(条件2の判定を行う)。ここで、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合(すなわち、条件1と条件2の両方が成立した場合)に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを、当該保留表示アイコンの位置で継続して表示し(上記期間終了後に花びらを消去)、その後、保留表示アイコンに対応した表示レベルLvrを1段階だけアップするとともに、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。 If it is determined that no shift of the hold display icon occurs during the above period (if condition 1 is met), it is determined whether the display level Lvr set for the hold display icon H1-H4 reached by the petals Pa-Pd falls below the display level upper limit value Lvm that is also set (determining condition 2). Here, if it is determined that the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (i.e., if both condition 1 and condition 2 are met), an effect is executed that changes the display mode of the hold display icon H1-H4. Specifically, during the above period, the petal that reaches the hold display icon continues to be displayed at the position of the hold display icon (the petal is erased after the above period ends), and then the display level Lvr corresponding to the hold display icon is increased by one level and the display mode of the hold display icon is changed.

一方、上記の表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回るか否かの判定において、下回らない、すなわち表示レベル上限値Lvmに達していると判定された場合(すなわち、条件1が成立し、かつ、条件2が不成立の場合)には、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを継続して表示することは行う(上記期間終了後に花びらを消去)が、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 On the other hand, in the determination of whether the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm, if it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm, i.e., that the display level upper limit value Lvm has been reached (i.e., condition 1 is met and condition 2 is not met), then no effect is performed that changes the display mode of the pending display icons H1 to H4. Specifically, during the above period, the petals that have reached the pending display icons are continuously displayed (the petals are erased after the above period ends), but the display mode of the pending display icons is not changed.

また、上記期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かの判定において、シフトが発生すると判定された場合(すなわち、条件1が不成立の場合)には、条件2が成立するか否かにかかわらず、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに当該花びらを消去し、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 In addition, in determining whether or not a shift of the hold display icon will occur during the above period, if it is determined that a shift will occur (i.e., condition 1 is not met), regardless of whether condition 2 is met, the effect of changing the display mode of the hold display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, when a petal Pa to Pd reaches a hold display icon H1 to H4, that petal is erased, and the display mode of the hold display icon is not changed.

上述した動作を行う特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、繰り返し表示される。具体的には、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、所定期間(例えば、5秒)の間隔を空けて、順に1つずつ表示が開始される。すなわち、パチンコ機10は、上記期間において、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、この順に、前記所定期間の間隔を空けて、1つずつ表示を開始し、特1・保留4用花びらPdの表示を開始した後は、前記所定期間を空けて、特1・保留1用花びらPaに戻って表示を開始する。このようにして、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示を繰り返し行う。 The petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 to Special 1-Reserve 4 that perform the above-mentioned operation are repeatedly displayed during the period in which the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2 are displayed. Specifically, the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 to Special 1-Reserve 4 are displayed one by one in sequence, with a predetermined interval (for example, 5 seconds) between them, during the period in which the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2 are displayed. That is, during the above period, the pachinko machine 10 starts displaying the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 to Special 1-Reserve 4 one by one in this order, with an interval of the predetermined interval, and after starting to display the petal Pd for Special 1-Reserve 4, it returns to displaying the petal Pa for Special 1-Reserve 1 after the predetermined interval. In this way, petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 to Special 1/Reserve 4 are repeatedly displayed.

パチンコ機10は、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdのそれぞれの表示を開始する際に、花びら軌道抽選処理を行い、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを決定する。花びら軌道抽選処理において、目標保留到達軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とからなる目標保留到達軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第1目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とからなる第1目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第2目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とからなる第2目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動した花びらは保留表示アイコンに到達することはなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が行われることはない。 When starting to display each of the petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 to Special 1/Reserve 4, the pachinko machine 10 performs a petal trajectory lottery process to determine which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved outer trajectory, and the second target reserved outer trajectory to adopt. If it is determined in the petal trajectory lottery process that the target reserved arrival trajectory is to be adopted, the display of petals moving along the target reserved arrival trajectory consisting of the common route RA and the first individual route RB1 is started. If it is determined in the petal trajectory lottery process that the first target reserved outer trajectory is to be adopted, the display of petals moving along the first target reserved outer trajectory consisting of the common route RA and the second individual route RB2 is started. If it is determined in the petal trajectory lottery process that the second target reserved outer trajectory is to be adopted, the display of petals moving along the second target reserved outer trajectory consisting of the common route RA and the third individual route RB3 is started. Petals that move along the first target out-of-reserve trajectory or the second target out-of-reserve trajectory will never reach the reserve display icon, and no effect will be performed that changes the display mode of the reserve display icon.

なお、第3種花びら特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、上述したように、遊技者が遊技を行っている最中に繰り返し表示されるため、一つの保留表示アイコンに対して、複数回、花びらPa~Pdが付着することもあり得る。この場合、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvm未満であれば、花びらPa~Pdが付着する毎に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出が実行される。例えば、白色の各保留表示アイコンH1~H4に対して、2回、花びらPa~Pdが付着した場合、1回目で白色から青色に変化させる演出が実行され、2回目で青色から緑色に変化させる演出が実行される。 As mentioned above, the third type petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 through Special 1/Reserve 4 are displayed repeatedly while the player is playing, so it is possible that petals Pa to Pd may attach to one reserve display icon multiple times. In this case, if the display level Lvr is less than the display level upper limit value Lvm, an effect is executed that changes the display mode of the reserve display icons H1 to H4 each time a petal Pa to Pd attaches. For example, if petals Pa to Pd attach twice to each white reserve display icon H1 to H4, an effect is executed that changes the color from white to blue the first time, and an effect is executed that changes the color from blue to green the second time.

図481および図482を用いて説明してきたのが、第1始動口保留用第3種花びらP31についての動作である。これに対して、第2始動口保留用第3種花びらP32も、第1始動口保留用第3種花びらP31と同様な動作を行う。すなわち、パチンコ機10は、第2始動口保留用第3種花びらP32としての特2・保留1用~特2・保留4用花びらのそれぞれが、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う。条件1および条件2が成立した場合に限って、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う点についても、第1始動口保留用側と同様である。 The operation of the third type petal P31 for the first start port reservation has been explained using Figures 481 and 482. In contrast, the third type petal P32 for the second start port reservation also operates in the same manner as the third type petal P31 for the first start port reservation. That is, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the reservation display icon will change, in which each of the petals for special 2/reserve 1 to special 2/reserve 4 as the third type petal P32 for the second start port reservation reaches each reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 and stays (attaches) for a predetermined time, and then executes an effect that changes the display mode of the reservation display icon. As with the first start port reservation side, an effect that changes the display mode of the reservation display icon is executed only when Condition 1 and Condition 2 are met.

先に説明した、図柄表示装置41の表示面41aを賑やかにする機能を有する第1種花びらP1および第2種花びらP2は、繰り返し、多数表示されるが、本実施形態では、それら多数のうちの一つは、上述した第3種花びらP3の目標保留到達軌道と同一の軌道に沿って移動し、保留表示アイコンに到達後、さらに下方に進むように表示される構成とした。この種の第1種花びらP1または第2種花びらP2は、例え保留表示アイコンに到達したとしても、当該保留表示アイコンを通過して、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は実行されることはない。 The first type petals P1 and second type petals P2, which have the function of livening up the display surface 41a of the pattern display device 41 as described above, are displayed repeatedly and in large numbers, but in this embodiment, one of the many petals moves along the same trajectory as the target hold arrival trajectory of the third type petal P3 described above, and after reaching the hold display icon, is displayed so as to move further downward. Even if this type of first type petal P1 or second type petal P2 reaches the hold display icon, it will not pass through the hold display icon and no effect will be executed that changes the display mode of the hold display icon.

図483は、図柄表示装置41の表示面41aに表示された図柄に第4種花びらP4が作用する様子を示す説明図である。図483(a)は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、図柄列Z1および図柄Z3において同一の図柄が停止表示され、真ん中の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われている状態を示している。この状態において、第4種花びらP4が図柄列Z2に向かって舞うように移動する。 Figure 483 is an explanatory diagram showing how the fourth type petal P4 acts on the pattern displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Figure 483(a) shows a state in which the same pattern is displayed stationary in pattern row Z1 and pattern Z3 in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and a changing pattern display is being performed in the central pattern row Z2. In this state, the fourth type petal P4 moves in a dancing manner toward the pattern row Z2.

図483(a)の状態から図483(b)の状態に移行し、図柄列Z2が停止表示される。なお、このとき、図柄列Z2において停止表示される図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄とは相違する。この状態で、第4種花びらP4が最後に停止した図柄列Z2に到達し、到達後、第4種花びらP4は、当該図柄上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ停止する。これにより、遊技者は、第4種花びらP4が、停止した状態の図柄列Z2に付着したと認めることができる。 The state of FIG. 483(a) transitions to the state of FIG. 483(b), and symbol row Z2 is stopped and displayed. At this time, the symbols stopped and displayed in symbol row Z2 are different from the symbols stopped and displayed in symbol row Z1 and symbol row Z3. In this state, the fourth type of petal P4 reaches the last stopped symbol row Z2, and after reaching the last stopped symbol row, the fourth type of petal P4 stops on that symbol for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds). This allows the player to recognize that the fourth type of petal P4 has attached to the stopped symbol row Z2.

その後、図483(c)に示すように、付着した第4種花びらP4は消えて、図柄列Z2が再度、変動表示を開始する。続いて、図483(d)に表示するように、図柄列Z2が停止表示される。なお、この変動表示が再開された後に停止表示された図柄列Z2の図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄と一致する。すなわち、図柄列Z1~Z3は、大当たり当選である同一の図柄の組み合わせとなる。 After that, as shown in FIG. 483(c), the attached fourth-type petal P4 disappears, and symbol row Z2 starts to change again. Next, symbol row Z2 is displayed as still, as shown in FIG. 483(d). Note that the symbols in symbol row Z2 that are displayed as still after this changing display is resumed match the symbols in symbol row Z1 and symbol row Z3 that are displayed as still. In other words, symbol rows Z1 to Z3 are the same combination of symbols that will result in a jackpot.

上記のように、第4種花びらP4は、変動表示中の図柄列に向かって移動し、図柄列の変動表示が停止した直後の図柄に付着する。そして、第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列を再変動させる演出を実行する。 As described above, the fourth type of petal P4 moves toward the pattern row that is being changed and attaches to the pattern immediately after the display of the pattern row stops. When the fourth type of petal P4 attaches, an effect is executed that changes the pattern row again.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(以下、保留変化示唆演出と呼ぶ)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機(以下、従来1のパチンコ機と呼ぶ)では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the display mode of the reserve display icon when the third type petal P3, among the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41, reaches the reserve display icon and remains (i.e., attaches) for a predetermined time (e.g., 2 seconds). Conventional pachinko machines that do not have this configuration typically execute an effect that suggests that the display mode of the reserve display icon will change (hereinafter referred to as a reserve change suggestion effect) when the variable display starts, when the reserve information shifts, or when a game ball enters the first start hole or the second start hole, and then execute an effect that changes the display mode of the reserve display icon. In this conventional pachinko machine (hereinafter referred to as conventional pachinko machine 1), the reserved change suggestion effect is executed at a predetermined timing, such as when the variable display starts, when the reserved information shifts, or when the game ball enters the first or second starting port, and an effect that changes the display mode of the reserved display icon is executed. Therefore, the player can predict the timing when the effect that changes the display mode of the reserved display icon will appear, which causes a problem that the player lacks a sense of expectation and tension. Also, unless the reserved change suggestion effect is executed, the effect that changes the display mode of the reserved display icon will not appear, so the player only pays attention to the reserved display icon when the reserved change suggestion effect is executed, which further causes a lack of expectation and tension for the player.

また、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、特別なキャラクターが保留表示アイコン上に出現して、このキャラクターが出現したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、特別なキャラクターが出現しない場合には、上記演出は決して実行されることはなく、特別なキャラクターが出現した場合に、上記演出は必ず実行されることから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 In addition, other conventional pachinko machines are configured so that a special character appears on the reserved display icon during the variable display, and when this character appears, an effect is executed that changes the display mode of the reserved display icon. In pachinko machines of this configuration, if a special character does not appear, the above effect is never executed, but if a special character appears, the above effect is always executed, so, like conventional pachinko machine 1, there is an issue that it lacks a sense of expectation or tension for players.

さらに、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、ミニゲーム的な保留変化用演出を実行して、そのミニゲームに勝利したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、上記の保留変化用演出が出現しない場合には、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は決して実行されることはないことから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Furthermore, other conventional pachinko machines are configured to execute a mini-game-like reserved change effect during the variable display, and execute an effect that changes the display mode of the reserved display icon when the mini-game is won. In pachinko machines of this configuration, if the reserved change effect does not appear, the effect that changes the display mode of the reserved display icon is never executed, and so, like conventional pachinko machine 1, there is an issue that players lack a sense of expectation or tension.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, multiple petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether the hold display icon is displayed or not.
(i) The majority of those petals (the first type petals P1 and the second type petals P2) do not affect the hold display icon even if they pass around or over the hold display icon,
(ii) When one of those petals (the third type petal P3 moving along the first target off-reservation orbit or the second target off-reservation orbit) appears to be moving toward the reserved display icon, it moves away from the reserved display icon just before the reserved display icon.
(iii) When it appears that one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) has reached the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change because a shift of the hold display icon occurs before a predetermined time has elapsed since the petal arrived,
(iv) When one of those petals (a third type petal P3 moving along a target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and appears to have stayed (attached) there for a predetermined period of time, the display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(v) When one of those petals (a third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and remains there (attaches) for a predetermined period of time, a presentation is executed to change the display mode of the hold display icon.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player can be constantly given a sense of expectation and tension (as long as any petal is displayed) as to whether the display mode of the reserve display icon will change.
・The petal reaches the hold display icon, but passes over the hold display icon.
・The petals head towards the hold display icon, but end up reaching the outside of the hold display icon.
・The petal reaches the hold display icon, but the petal does not attach to the hold display icon.
- The petals reach the reserved display icon and attach to the reserved display icon, but the display mode of the reserved display icon does not change (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). This can give the player a sense of disappointment, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. Furthermore, in this embodiment, the petals that can serve as a reserved change suggestion effect and the petals with the same pattern as the petals are always flying, so the player can always have a sense of expectation that an effect that changes the display mode of the reserved display icon will appear, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can improve the enjoyment of the game.

そもそも、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 In the first place, the presentation images such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies that float across the display surface 41a are intended to liven up the display surface 41a, and in conventional pachinko machines, they do not act on the reserved display to perform any action. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform a presentation in which petals attach to the reserved display icon and change the display state of the reserved display icon, making it possible to effectively use the petals to liven up the display surface 41a.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of restarting the variable display of the pattern string when the fourth type petal P4, among the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41, attaches to a pattern of a pattern string that has stopped from a variable display state. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the petals do not affect the variable display of the pattern string, so when the variable display of the pattern string stops and the pattern string no longer has the same pattern combination, the player is only given a sense of disappointment. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the fourth type petal P4 attaches to a pattern of a pattern string that has stopped, an effect of restarting the variable display of the pattern string can be executed, so that a player who was once disappointed when the pattern string no longer has the same pattern combination can be given a sense of surprise that the variable display has resumed and a sense of expectation for another big win. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further improve the interest of the game.

《9-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図484は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
484 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップSo0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSo0102に進む。 In step So0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step So0102.

ステップSo0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0103に進む。 In step So0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step So0103.

ステップSo0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図488)において、その値を更新する。 In step So0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step So0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 488) described later.

ステップSo0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSo0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0104を実行した後、ステップSo0105に進む。 In step So0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step So0104 will be described later. After executing step So0104, proceed to step So0105.

ステップSo0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSo0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step So0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step So0105 will be described later. After executing step So0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図484:So0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 484: So0104).

図485は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(So0201:YES)、ステップSo0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0203に進む。 Figure 485 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step So0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step So0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (So0201: YES), the process proceeds to step So0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step So0203.

ステップSo0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0204に進む。 In step So0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step So0204.

ステップSo0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step So0209.

ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(So0201:NO)、ステップSo0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step So0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (So0201: NO), the process proceeds to step So0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(So0205:YES)、ステップSo0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0207に進む。一方、ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(So0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step So0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (So0205: YES), the process proceeds to step So0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step So0207. On the other hand, if it is determined in step So0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (So0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSo0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0208に進む。 In step So0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step So0208.

ステップSo0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step So0209.

ステップSo0209では、上述したステップSo0204又はステップSo0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(So0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step So0204 or step So0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step So0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (So0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(So0209:YES)、ステップSo0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSo0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSo0212に進む。 On the other hand, in step So0209, if the start pending number N is less than the upper limit (So0209: YES), proceed to step So0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step So0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step So0212.

ステップSo0212では、ステップSo0103(図484)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSo0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSo0212を実行した後、ステップSo0213に進む。 In step So0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 (Fig. 484) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step So0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step So0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step So0210. After executing step So0212, proceed to step So0213.

ステップSo0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSo0213を実行した後、ステップSo0214に進む。 In step So0213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step So0213, proceed to step So0214.

ステップSo0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step So0214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Figure 488: step So0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first starting hole hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first starting hole hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second starting hole hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second starting hole hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSo0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step So0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図485:So0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 485: So0213).

図486は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 486 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSo0301では、始動口用の入球処理(図485)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSo0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step So0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 485) is obtained. Then, the process proceeds to step So0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(So0302:YES)、ステップSo0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図472(a))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step So0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (So0302: YES), the process proceeds to step So0303, where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 472 (a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step So0305, where, as a result of reference to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(So0302:NO)、ステップSo0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図472(b))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step So0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (So0302: NO), the process proceeds to step So0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 472 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step So0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSo0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(So0305:YES)、ステップSo0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSo0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSo0307を実行した後、ステップSo0308に進む。 In step So0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (So0305: YES), the process proceeds to step So0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. Then, the process proceeds to step So0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step So0307, the process proceeds to step So0308.

ステップSo0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSo0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(So0308:YES)、ステップSo0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(So0308:NO)、ステップSo0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step So0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step So0308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (So0308: YES), the process proceeds to step So0309, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step So0308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (So0308: NO), the process proceeds to step So0310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップSo0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(So0305:NO)、ステップSo0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSo0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSo0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step So0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (So0305: NO), the process proceeds to step So0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is determined. Then, the process proceeds to step So0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step So0313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSo0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(So0313:YES)、ステップSo0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(So0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step So0313 that the reach is occurring (So0313: YES), the process proceeds to step So0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step So0313 that the reach is not occurring (So0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図484:So0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 484: So0105).

図487は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSo0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(So0401:YES)、ステップSo0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSo0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(So0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 487 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step So0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step So0401 that the game ball has entered the through gate 35 (So0401: YES), the process proceeds to step So0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step So0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (So0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSo0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(So0402:YES)、ステップSo0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSo0404に進む。 If it is determined in step So0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (So0402: YES), the process proceeds to step So0403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step So0404.

ステップSo0404では、ステップSo0103(図484)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step So0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step So0103 (Fig. 484) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSo0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(So0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (So0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図488は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSo0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSo0502に進む。 Figure 488 is a flowchart showing normal processing. In step So0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the process proceeds to step So0502.

ステップSo0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSo0503に進む。 In step So0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step So0503.

ステップSo0503では、ステップSo0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSo0503を実行した後、ステップSo0504に進む。 In step So0503, output data such as the start-up command set in step So0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step So0503, proceed to step So0504.

ステップSo0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0505に進む。 In step So0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step So0505.

ステップSo0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSo0506に進む。ステップSo0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSo0506を実行した後、ステップSo0507に進む。 In step So0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step So0506. In step So0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step So0506, the process proceeds to step So0507.

ステップSo0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0508に進む。 In step So0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step So0508.

ステップSo0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0509に進む。 In step So0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step So0509.

ステップSo0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSo0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(So0509:NO)、ステップSo0510及びステップSo0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSo0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSo0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(So0509:YES)、ステップSo0503に戻り、ステップSo0503からステップSo0508までの各処理を実行する。 In step So0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step So0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step So0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (So0509: NO), in steps So0510 and So0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step So0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step So0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step So0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (So0509: YES), the process returns to step So0503 and executes each process from step So0503 to step So0508.

なお、ステップSo0503からステップSo0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step So0503 to step So0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 488: So0506).

図489は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSo0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 489 is a flowchart showing the game play control process. In step So0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSo0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(So0601:YES)、ステップSo0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSo0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So0601:NO)、ステップSo0602に進む。 If it is determined in step So0601 that the opening and closing execution mode is in progress (So0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in steps So0602 and onward. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step So0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (So0601: NO), the process proceeds to step So0602.

ステップSo0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step So0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(So0602:NO)、ステップSo0603に進む。 If it is determined in step So0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (So0602: NO), proceed to step So0603.

ステップSo0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSo0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step So0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(So0602:YES)、ステップSo0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (So0602: YES), the process proceeds to step So0604.

ステップSo0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSo0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step So0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図489:So0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 489: So0603).

図490は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSo0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(So0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(So0701:YES)、ステップSo0702に進む。 Figure 490 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step So0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step So0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (So0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (So0701: YES), the process proceeds to step So0702.

ステップSo0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSo0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step So0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step So0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSo0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSo0703を実行した後、ステップSo0704に進む。 In step So0703, a win determination process is performed, which includes processing when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step So0703, proceed to step So0704.

ステップSo0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSo0704を実行した後、ステップSo0705に進む。 In step So0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step So0704, the process proceeds to step So0705.

ステップSo0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSo0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSo0705を実行した後、ステップSo0706に進む。 In step So0705, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step So0706. After executing step So0705, proceed to step So0706.

ステップSo0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step So0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on the result of a losing lottery.

ステップSo0705およびステップSo0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo0706を実行した後、ステップSo0707に進む。 The variation command and type command set in step So0705 and step So0706 are sent to the sound and light emission control device 90 by step So0503 in normal processing (FIG. 488). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step So0706, proceed to step So0707.

ステップSo0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSo0707を実行した後、ステップSo0708に進む。 In step So0707, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step So0707, proceed to step So0708.

ステップSo0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSo0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step So0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So0708, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 490: So0702).

図491は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSo0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図471)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図471)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSo0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 491 is a flowchart showing the pending information shift process. In step So0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 471) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 471), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step So0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSo0801:YES)、ステップSo0802~ステップSo0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSo0801:NO)、ステップSo0808~ステップSo0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step So0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step So0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps So0802 to So0807. On the other hand, if it is determined in step So0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step So0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps So0808 to So0813.

ステップSo0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSo0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSo0804に進む。ステップSo0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0805に進む。 In step So0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step So0803, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step So0804. In step So0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step So0805.

ステップSo0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0805を実行した後、ステップSo0806に進む。 In step So0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step So0805, proceed to step So0806.

ステップSo0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSo0807へ進む。 In step So0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step So0807.

ステップSo0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSo0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step So0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that the data of the reserved area has been shifted. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated. The shift command set in step So0807 is sent to the audio/light emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 488).

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(So0801:NO)、ステップSo0808に進む。 If it is determined in step So0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (So0801: NO), proceed to step So0808.

ステップSo0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSo0809に進む。ステップSo0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSo0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0811に進む。 In step So0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step So0809. In step So0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step So0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step So0811.

ステップSo0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0811を実行した後、ステップSo0812に進む。 In step So0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step So0811, proceed to step So0812.

ステップSo0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSo0813に進む。 In step So0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step So0813.

ステップSo0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step So0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSo0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step So0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step So0503 in normal processing (FIG. 488). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 490: So0703).

図492は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSo0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 492 is a flowchart showing the winning determination process. In step So0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo0901において、高確率モードであると判定した場合には(So0901:YES)、ステップSo0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図472(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 If it is determined in step So0901 that the mode is high probability mode (So0901: YES), the process proceeds to step So0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 472(b). Then, the process proceeds to step So0904.

一方、ステップSo0901において高確率モードではないと判定した場合には(So0901:NO)、ステップSo0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図472(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0901 that the mode is not the high probability mode (So0901: NO), the process proceeds to step So0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 472(a). Then, the process proceeds to step So0904.

ステップSo0904では、ステップSo0902又はステップSo0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(So0904:YES)、ステップSo0905に進む。 In step So0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step So0902 or step So0903 is a jackpot win. In step So0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (So0904: YES), the process proceeds to step So0905.

ステップSo0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(So0905:NO)、ステップSo0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図473(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step So0905, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step So0905 that the second symbol display section flag is not ON (So0905: NO), the process proceeds to step So0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 473(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(So0905:YES)、ステップSo0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図473(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSo0906又はステップSo0907の処理を実行した後、ステップSo0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0905 that the second symbol display section flag is ON (So0905: YES), the process proceeds to step So0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 473(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step So0906 or step So0907, the process proceeds to step So0908.

ステップSo0908では、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSo0908を実行した後、ステップSo0909に進む。 In step So0908, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step So0906 or step So0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step So0908, proceed to step So0909.

ステップSo0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図470)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0909, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 470), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step So0906 or step So0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step So0909, the hit determination process ends.

ステップSo0904において、ステップSo0902又はステップSo0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(So0904:NO)、ステップSo0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図470)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0911に進む。 In step So0904, if the result of the winning lottery in step So0902 or step So0903 is not a jackpot win (So0904: NO), proceed to step So0910 and refer to the reach determination table to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 470). Then proceed to step So0911.

ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(So0911:YES)、ステップSo0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSo0912を実行した後、ステップSo0913に進む。 In step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that a reach will occur in that game round (So0911: YES), the process proceeds to step So0912, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step So0912, the process proceeds to step So0913.

一方、ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(So0911:NO)、ステップSo0912を実行することなく、ステップSo0913に進む。 On the other hand, in step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that a reach will not occur in that game round (So0911: NO), the process proceeds to step So0913 without executing step So0912.

ステップSo0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0913, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step So0913, the win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 490: So0704).

図493は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSo1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSo1002に進む。 Figure 493 is a flowchart showing the variable time setting process. In step So1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, proceed to step So1002.

ステップSo1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(So1002:YES)、ステップSo1003に進む。 In step So1002, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (So1002: YES), and the process proceeds to step So1003.

ステップSo1003では、花びら再変動抽選処理を実行する。本実施形態では、大当たり当選した場合の変動時間として、通常の大当たり用変動時間と、再変動を伴う大当たり用変動時間との2種類が用意されている。ここで言う「再変動」は、図483を用いて説明した、第4種花びらP4の付着に起因する図柄列の再変動を意味し、この再変動が実行される大当たり当選時の遊技回に必要な変動時間として、再変動を伴う大当たり用変動時間が用意されている。花びら再変動抽選処理は、大当たり当選時に再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、ROM63に記憶された抽選用のテーブルデータにおいて「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する値があるか否かを判定する。「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数の値に該当する値がある場合に、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると決定し、取得した乱数の値に該当する値がない場合には再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと決定する。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。ステップSo1003を実行した後、ステップSo1004に進む。 In step So1003, a petal re-variation lottery process is executed. In this embodiment, two types of variation time are prepared as the variation time when a jackpot is won: a normal jackpot variation time and a jackpot variation time with re-variation. The "re-variation" here means the re-variation of the pattern sequence caused by the attachment of the fourth type petal P4, as explained using FIG. 483, and a jackpot variation time with re-variation is prepared as the variation time required for the game round when a jackpot is won in which this re-variation is executed. The petal re-variation lottery process is a process for determining by lottery whether or not to adopt the jackpot variation time with re-variation when a jackpot is won. Specifically, a value is obtained from a random number counter for lottery, and it is determined whether or not a value corresponding to the obtained random number counter value is present among the multiple values stored as "win" in the table data for lottery stored in ROM 63. If there is a value corresponding to the acquired random number value among the multiple values stored as "win", it is decided to adopt the jackpot variable time with re-variation, and if there is no value corresponding to the acquired random number value, it is decided not to adopt the jackpot variable time with re-variation. The random number counter for the petal trajectory lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals. After executing step So1003, proceed to step So1004.

ステップSo1004では、上記花びら再変動抽選処理の結果に基づいて、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを判定する。ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選した場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると判定した場合には(So1004:YES)、ステップSo1005に進む。 In step So1004, it is determined whether or not to adopt the jackpot variable time with re-variation based on the result of the petal re-variation lottery process. In step So1004, if a winner is selected in the petal re-variation lottery process, that is, if it is determined that the jackpot variable time with re-variation is to be adopted (So1004: YES), the process proceeds to step So1005.

ステップSo1005では、花びら再変動抽選当選コマンドを設定する。花びら再変動抽選当選コマンドは、花びら再変動抽選処理において当選したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSo1005において設定された花びら再変動抽選当選コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1005を実行した後、ステップSo1006に進む。 In step So1005, a petal re-changing lottery winning command is set. The petal re-changing lottery winning command is a command that includes information for causing the audio and light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that it has won in the petal re-changing lottery process. The petal re-changing lottery winning command set in step So1005 is sent to the audio and light emission control device 90 in step So0503 in normal processing (Figure 488). After executing step So1005, proceed to step So1006.

ステップSo1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、再変動を伴う大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1006, the process refers to the jackpot fluctuation time table with re-fluctuation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step So1007, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

一方、ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選しなかった場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと判定した場合には(So1004:NO)、ステップSo1008に進む。 On the other hand, in step So1004, if the player does not win in the petal re-variation lottery process, i.e., if it is determined that the jackpot variation time with re-variation is not to be adopted (So1004: NO), the program proceeds to step So1008.

ステップSo1008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、通常大当たり用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1006に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1008, the variable time table for normal big wins stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step So1006, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process is terminated.

ステップSo1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So1002:NO)、ステップSo1009に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSo1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(So1009)を実行することから、Sx1009においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(So1009:YES)、ステップSo1010に進む。 If it is determined in step So1002 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (So1002: NO), the process proceeds to step So1009, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (So1009) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step So1002 above, in Sx1009, it is determined whether or not a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which the jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (So1009: YES), and the process proceeds to step So1010.

ステップSo1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSo1011に進む。 In step So1010, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step So1011.

ステップSo1011では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1011, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step So1007 described above, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process ends.

ステップSo1009において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So1009:NO)、ステップSo1012に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step So1009 that no reach will occur in the current game round (So1009: NO), the process proceeds to step So1012, where the non-reach variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The non-reach variable time table is a so-called miss variable time table. The process then proceeds to step So1007 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process then ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図489:So0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 489: So0604).

図494は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSo1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSo1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図493)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 494 is a flowchart showing the variation end process. In step So1101, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step So1101, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is the one set in the variation time setting process (Figure 493) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSo1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(So1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has not elapsed (So1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSo1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(So1101:YES)、ステップSo1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSo1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSo1103を実行した後、ステップSo1104に進む。 If it is determined in step So1101 that the change time has elapsed (So1101: YES), the process proceeds to step So1102, where a process is performed to end the change of the patterns in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step So1103, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step So1103, the process proceeds to step So1104.

ステップSo1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSo1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(So1104:NO)、ステップSo1105に進む。 In step So1104, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step So1104, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (So1104: NO), it proceeds to step So1105.

ステップSo1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(So1105:YES)、ステップSo1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(So1106:YES)、ステップSo1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSo1107を実行した後、ステップSo1108に進む。一方、ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(So1106:NO)、ステップSo1107を実行することなく、ステップSo1108に進む。 If it is determined in step So1105 that the high frequency support mode flag is ON (So1105: YES), the process proceeds to step So1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step So1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (So1106: YES), the process proceeds to step So1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step So1107, the process proceeds to step So1108. On the other hand, if it is determined in step So1106 that the value of the play count counter PNC is equal to or less than 0 (So1106: NO), the process proceeds to step So1108 without executing step So1107.

ステップSo1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(So1108:NO)、ステップSo1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is not ON (So1108: NO), the process proceeds to step So1109, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0.

ステップSo1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSo1109:NO)には、ステップSo1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSo1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step So1109 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step So1109: NO), the process proceeds to step So1110 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step So1110, this variable time ending process is terminated.

ステップSo1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(So1108:YES)、または、ステップSo1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSo1109:YES)には、ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(So1105:NO)に、ステップSo106~ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is ON (So1108: YES), or if it is determined in step So1109 that the value of the play count counter PNC is greater than 0 (step So1109: YES), this variable time ending process is terminated without executing step So1110. Also, if it is determined in step So1105 that the high frequency support mode flag is not ON (So1105: NO), this variable time ending process is terminated without executing steps So106 to So1110.

一方、ステップSo1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So1104:YES)、ステップSo1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSo1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step So1104, if any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a jackpot (So1104: YES), the process proceeds to step So1111, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step So1111, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 488: So0507).

図495は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 495 is a flowchart showing the game state transition process. In step So1201, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1201:NO)、ステップSo1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is not ON (So1201: NO), the process proceeds to step So1202, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(So1202:NO)、ステップSo1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (So1202: NO), the process proceeds to step So1203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1203:NO)、ステップSo1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(So1204:YES)、ステップSo1205に進む。一方、ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(So1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is not ON (So1203: NO), the process proceeds to step So1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (So1204: YES), the process proceeds to step So1205. On the other hand, if it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (So1204: NO), the game state transition process ends.

ステップSo1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1206に進む。ステップSo1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1207に進む。 In step So1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step So1206. In step So1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step So1207.

ステップSo1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step So1207, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSo1207を実行した後、前述したステップSo1208に進む。 After executing step So1207, proceed to step So1208 described above.

ステップSo1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1208を実行した後、ステップSo1209に進む。 In step So1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step So1208, proceed to step So1209.

ステップSo1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo1209を実行した後、ステップSo1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step So0503 in normal processing (FIG. 488). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step So1209, the process proceeds to step So1210, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(So1203:YES)、ステップSo1211に進む。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is ON (So1203: YES), proceed to step So1211.

ステップSo1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(So1211:YES)、ステップSo1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1213に進む。 In step So1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step So1211 that the opening period has ended (So1211: YES), the process proceeds to step So1212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step So1213.

ステップSo1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSo1213を実行した後、ステップSo1214に進む。 In step So1213, a process for starting a round display is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed content of the number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step So1213, proceed to step So1214.

ステップSo1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSo1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1214, the opening/closing processing period flag is set to ON. In the following step So1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (FIG. 488: step So0503). After executing step So1215, this game state transition process is terminated.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(So1202:YES)、ステップSo1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSo1216を実行した後、ステップSo1217に進む。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing process period flag is ON (So1202: YES), the process proceeds to step So1216, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step So1216, the process proceeds to step So1217.

ステップSo1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(So1217:YES)、ステップSo1218に進む。一方、ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(So1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1217, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step So1217 that the large prize opening/closing process has ended (So1217: YES), the process proceeds to step So1218. On the other hand, if it is determined in step So1217 that the large prize opening/closing process has not ended (So1217: NO), the game state transition process ends.

ステップSo1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSo1219に進む。 In step So1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step So1219.

ステップSo1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSo1219を実行した後、ステップSo1220に進む。 In step So1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step So1219, proceed to step So1220.

ステップSo1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1220を実行した後、ステップSo1221に進む。 In step So1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step So1220, proceed to step So1221.

ステップSo1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSo1221を実行した後、ステップSo1222に進む。 In step So1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step So0503 in normal processing (FIG. 488). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step So1221, proceed to step So1222.

ステップSo1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1222, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(So1201:YES)、ステップSo1223に進む。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is ON (So1201: YES), proceed to step So1223.

ステップSo1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(So1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(So1223:YES)、ステップSo1224に進む。 In step So1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (So1220), is "0". If it is determined in step So1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (So1223: YES), proceed to step So1224.

ステップSo1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSo1225を実行した後、ステップSo1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSo1226を実行した後、ステップSo1227に進む。 In step So1224, the ending period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step So1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step So1225, the process proceeds to step So1226, where the open/close execution mode flag is set to OFF. After executing step So1226, the process proceeds to step So1227.

ステップSo1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(So1227:YES)、ステップSo1228に進む。 In step So1227, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step So1227, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (So1227: YES), proceed to step So1228.

ステップSo1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step So1228 in the normal processing (Figure 488). After executing step So1228, this play round control processing ends.

一方、ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(So1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSo1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(So1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1227 that the total reserved number CRN is not "0" (So1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step So1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (So1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図495:So1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 495: So1216).

図496は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSo1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(So1301:NO)、ステップSo1302に進む。 Figure 496 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step So1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step So1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (So1301: NO), the process proceeds to step So1302.

ステップSo1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(So1302:YES)、ステップSo1303に進む。 In step So1302, it is determined whether the opening condition for opening door 36b has been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open opening door 36b. In step So1302, if it is determined that the opening condition for opening door 36b has been met (So1302: YES), the process proceeds to step So1303.

ステップSo1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSo1304に進む。 In step So1303, open the door 36b. Then, proceed to step So1304.

ステップSo1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1304, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 488: step So0503). After executing step So1304, the large prize opening open process is terminated.

ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(So1302:NO)、ステップSo1303およびステップSo1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (So1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps So1303 and So1304.

ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(So1301:YES)、ステップSo1305に進む。 If it is determined in step So1301 that the opening and closing door 36b is open (So1301: YES), proceed to step So1305.

ステップSo1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(So1305:YES)、ステップSo1306に進む。 In step So1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step So1305, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (So1305: YES), the process proceeds to step So1306.

ステップSo1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSo1307に進む。 In step So1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step So1307.

ステップSo1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 488: step So0503). After executing step So1307, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(So1305:NO)、ステップSo1306およびステップSo1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (So1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps So1306 and So1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図495:So1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 495: So1225).

図497は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 497 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step So1401, it is determined whether the flag corresponding to the guaranteed jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(So1401:YES)、ステップSo1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSo1402を実行した後、ステップSo1403に進む。 If it is determined in step So1401 that the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON (So1401: YES), the process proceeds to step So1402, where the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 that is ON is turned OFF. After executing step So1402, the process proceeds to step So1403.

ステップSo1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSo1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSo1405に進む。 In step So1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step So1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game transitions to a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step So1405.

ステップSo1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSo1406に進む。 In step So1405, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, proceed to step So1406.

ステップSo1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step So1411.

一方、ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(So1401:NO)、ステップSo1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSo1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step So1401 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (So1401: NO), the process proceeds to step So1407, where the 8R regular jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step So1408.

ステップSo1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSo1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSo1410に進む。 In step So1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step So1409, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step So1410.

ステップSo1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1410, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step So1411.

ステップSo1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step So1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 488: So0508).

図498は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSo1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(So1501:NO)、ステップSo1502に進む。 Figure 498 is a flowchart showing the electric support process. In step So1501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step So1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (So1501: NO), the process proceeds to step So1502.

ステップSo1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(So1502:NO)、ステップSo1503に進む。 In step So1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state is won in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step So1502, if it is determined that the support win flag is not ON (So1502: NO), the process proceeds to step So1503.

ステップSo1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step So1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSo1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1503:YES)、ステップSo1504に進む。 If it is determined in step So1503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (So1503: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (So1503: YES), the process proceeds to step So1504.

ステップSo1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(So1504:YES)、ステップSo1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(So1504:NO)、ステップSo1506に進む。 In step So1504, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step So1504 that it is time to end the display of the changing patterns (So1504: YES), the process proceeds to step So1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step So1504 that it is not time to end the display of the changing patterns (So1504: NO), the process proceeds to step So1506.

ステップSo1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(So1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(So1506:YES)、ステップSo1507に進む。 In step So1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (So1506: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (So1506: YES), it proceeds to step So1507.

ステップSo1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSo1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSo1507において開閉実行モードではなく(So1507:NO)、且つ、ステップSo1508において高頻度サポートモードである場合には(So1508:YES)、ステップSo1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSo1510に進む。 In step So1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step So1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step So1507 (So1507: NO) and is in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: YES), the process proceeds to step So1509 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e. 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step So1510.

ステップSo1510では、ステップSo1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(So1510:YES)、ステップSo1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step So1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step So1509 is a support win. In step So1510, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (So1510: YES), the process proceeds to step So1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(So1510:NO)、ステップSo1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1510 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (So1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step So1511.

ステップSo1507において開閉実行モードであると判定した場合(So1507:YES)、又は、ステップSo1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(So1508:NO)、ステップSo1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSo1513に進む。 If it is determined in step So1507 that the mode is the open/close execution mode (So1507: YES), or if it is determined in step So1508 that the mode is not the high frequency support mode (So1508: NO), the process proceeds to step So1512, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step So1513.

ステップSo1513では、ステップSo1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1513において、サポート当選でないと判定した場合には(So1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1513において、サポート当選であると判定した場合には(So1513:YES)、ステップSo1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1513, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step So1512 is a support win. If it is determined in step So1513 that there is no support win (So1513: NO), the process for the main electric role support ends. On the other hand, if it is determined in step So1513 that there is a support win (So1513: YES), the process proceeds to step So1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for the main electric role support ends.

ステップSo1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(So1502:YES)、ステップSo1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1515:YES)、ステップSo1516に進む。 If it is determined in step So1502 that the support winning flag is ON (So1502: YES), the process proceeds to step So1515, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1515: YES), the process proceeds to step So1516.

ステップSo1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSo1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1516, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step So1517, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSo1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(So1501:YES)、ステップSo1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step So1501 that the support flag is ON (So1501: YES), the process proceeds to step So1518, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図498:So1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 498: So1518).

図499は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSo1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(So1601:YES)、ステップSo1602に進む。 Figure 499 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step So1601, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (So1601: YES), proceed to step So1602.

ステップSo1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step So1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1602: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1602:YES)、ステップSo1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSo1603を実行した後、ステップSo1604に進む。 If it is determined in step So1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1602: YES), the process proceeds to step So1603, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the open period of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the closed period of the electric role 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250". After executing step So1603, the process proceeds to step So1604.

ステップSo1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSo1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(So1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(So1605:YES)、ステップSo1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step So1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (So1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (So1605: YES), the process proceeds to step So1606, where the support in progress flag is set to OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSo1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(So1601:NO)、ステップSo1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(So1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(So1607:YES)、ステップSo1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSo1609に進む。 If it is determined in step So1601 that the electric role 34a is not open (So1601: NO), the process proceeds to step So1607, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step So1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (So1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1607 that the second timer counter area T2 is "0" (So1607: YES), the process proceeds to step So1608, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step So1609.

ステップSo1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So1609:NO)、ステップSo1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step So1609, it is determined whether the device is in the opening and closing execution mode, and if it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (So1609: NO), the process proceeds to step So1610, where it is determined whether the device is in the high frequency support mode.

ステップSo1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(So1610:YES)、ステップSo1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step So1610 that the high frequency support mode is in effect (So1610: YES), the process proceeds to step So1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSo1609において開閉実行モードであると判定した場合(So1609:YES)、又は、ステップSo1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(So1610:NO)、ステップSo1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1609 that the mode is the opening/closing execution mode (So1609: YES), or if it is determined in step So1610 that the mode is not the high frequency support mode (So1610: NO), the process proceeds to step So1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). Then, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《9-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図500は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 500 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSo1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSo1701を実行した後、ステップSo1702に進む。 In step So1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step So1701, proceed to step So1702.

ステップSo1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSo1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSo1702を実行した後、ステップSo1703に進む。 In step So1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step So1701 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step So1702, proceed to step So1703.

ステップSo1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1703を実行した後、ステップSo1704に進む。 In step So1703, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step So1703, proceed to step So1704.

ステップSo1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSo1704を実行した後、ステップSo1705に進む。 In step So1704, processing for the open/close execution mode presentation is executed. In the open/close execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening/closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step So1704, proceed to step So1705.

ステップSo1705では、第2種花びら演出用処理を実行する。第2種花びら演出用処理では、第2種花びらP2(図479、図480参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する演出の実行を指示する演出コマンドを、表示制御装置100に送信する。当該演出コマンドは、第2種花びらP2の表示先を上部レイヤーL3とする旨のコマンドも含む。当該演出コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に上述した第2種花びらP2を表示させる。なお、上記演出コマンドを送信する構成に換えて、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する映像(動画)データの再生を指示するコマンドを表示制御装置100に送信することによって、上記映像データを図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。ステップSo1705を実行した後、ステップSo1706に進む。 In step So1705, a process for the second type of petal performance is executed. In the process for the second type of petal performance, a process for displaying the second type of petal P2 (see FIG. 479 and FIG. 480) on the pattern display device 41 is executed. Specifically, a performance command for instructing the execution of a performance in which multiple second type petals P2 move from the top to the bottom in a fluttering manner is sent to the display control device 100. The performance command also includes a command for displaying the second type of petals P2 on the upper layer L3. The display control device 100 that has received the performance command causes the pattern display device 41 to display the above-mentioned second type of petal P2. Note that instead of the configuration for transmitting the performance command, a configuration may be adopted in which the above-mentioned video data is displayed on the pattern display device 41 by transmitting a command to the display control device 100 instructing the playback of video (video) data in which multiple second type petals P2 move from the top to the bottom in a fluttering manner. After executing step So1705, the process proceeds to step So1706.

ステップSo1706では、第3種花びら演出設定処理を実行する。第3種花びら演出設定処理では、第3種花びらP3(図479~図481参照)を図柄表示装置41に表示させる演出の設定を行う。第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1706を実行した後、ステップSo1707に進む。 In step So1706, a third type petal performance setting process is executed. In the third type petal performance setting process, the setting of the performance in which the third type petal P3 (see Figures 479 to 481) is displayed on the pattern display device 41 is performed. The details of the third type petal performance setting process will be described later. After executing step So1706, proceed to step So1707.

ステップSo1707では、保留表示変化設定処理を実行する。保留表示変化設定処理では、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出の設定を行う。保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo1707を実行した後、ステップSo1708に進む。 In step So1707, the hold display change setting process is executed. In the hold display change setting process, the settings are made for the effect that changes the display mode of the hold display icon. Details of the hold display change setting process will be described later. After executing step So1707, proceed to step So1708.

ステップSo1708では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。なお、これら背景動画には、複数の第1種花びらP1(図479、図480参照)が上側から下側に向かって舞うように移動する映像が含まれる。ステップSo1708を実行した後、ステップSo1709に進む。 In step So1708, background effect processing is executed. In the background effect processing, a process is performed in which a background video determined according to a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a process is performed in which a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing are displayed. Note that these background videos include an image in which multiple first type petals P1 (see Figures 479 and 480) move in a dancing manner from the top to the bottom. After executing step So1708, proceed to step So1709.

ステップSo1709では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSo1709を実行した後、ステップSo1710に進む。 In step So1709, other processing is executed. The other processing is, for example, processing for displaying a demo image (video) on the pattern display device 41 when the player is not playing. After executing step So1709, the process proceeds to step So1710.

ステップSo1710では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSo1710を実行した後、ステップSo1711に進む。 In step So1710, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step So1710, the process proceeds to step So1711.

ステップSo1711では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSo1711を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step So1711, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step So1711, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 500: So1702).

図501は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSo1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSo1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(So1801:YES)、ステップSo1802に進む。 Figure 501 is a flowchart showing the hold command response process. In step So1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. In step So1801, if it is determined that a hold command has been received from the main MPU 62 (So1801: YES), the process proceeds to step So1802.

ステップSo1802では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSo1802の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSo1802を実行した後、ステップSo1803に進む。 In step So1802, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step So1802 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step So1802, proceed to step So1803.

ステップSo1803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSo1802において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための各表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための各表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。ステップSo1803を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step So1803, the hold display control process is executed. Specifically, a command for changing the display (such as the display of how many hold display icons are lined up) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 in correspondence with the first hold number and the second hold number identified in step So1802 is sent to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in correspondence with the first hold number and the second hold number. Specifically, the display control device 100 that receives the command specifies each display position for displaying the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and displays the hold display icons in the number corresponding to the first hold number at the display position. In addition, the display control device 100 specifies each display position for displaying the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the hold display icons in the number corresponding to the second hold number at the display positions. After executing step So1803, the hold command response process is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図501:So1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command processing (FIG. 501: So1802).

図502は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(So1901:YES)、ステップSo1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1902を実行した後、ステップSo1904に進む。 Figure 502 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step So1901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. If it is determined in step So1901 that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (So1901: YES), the process proceeds to step So1902, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step So1902, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(So1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSo1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1903を実行した後、ステップSo1904に進む。 In step So1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (So1901: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step So1903 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for identifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound-light side MPU 92. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step So1903, proceed to step So1904.

ステップSo1902及びステップSo1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps So1902 and So1903 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSo1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSo1904を実行した後、ステップSo1905に進む。 In step So1904, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for identifying in the sound/light side MPU 92 the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step So1904, proceed to step So1905.

ステップSo1905では、保留演出用パラメータ設定処理を実行する。保留演出用パラメータ設定処理では、保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータの設定を行う。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。ステップSo1905を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step So1905, a parameter setting process for the on-hold effect is executed. In the parameter setting process for the on-hold effect, various parameters necessary for changing the display mode of the on-hold display are set. The details of the parameter setting process for the on-hold effect are described later. After executing step So1905, the update process for the actual ball entry is terminated.

ステップSo1905の保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて、次に説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた保留演出用記憶エリア94dに記憶される。 The hold effect memory area used in the hold effect parameter setting process of step So1905 will be described below. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect memory area 94d provided in the sound and light side RAM 94 provided in the sound and light emission control device 90.

図503は、保留演出用記憶エリア94dを説明する説明図である。保留演出用記憶エリア94dは、第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとを備える。図503(a)には第1始動口保留演出用記憶エリアを示し、図503(b)には第2始動口保留演出用記憶エリアを示した。 Figure 503 is an explanatory diagram explaining the hold performance memory area 94d. The hold performance memory area 94d includes a first start port hold performance memory area and a second start port hold performance memory area. Figure 503(a) shows the first start port hold performance memory area, and Figure 503(b) shows the second start port hold performance memory area.

第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口保留用領域Ds1の保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2始動口保留演出用記憶エリアは、第2始動口保留用領域Ds2の保留表示アイコンの表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図503(a)に示した第1始動口保留演出用記憶エリアについて説明し、図503(b)に示した第2始動口保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first start port hold performance memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1. The second start port hold performance memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of the hold display icons in the second start port hold area Ds2. Since the first start port hold performance memory area and the second start port hold performance memory area have the same configuration, the first start port hold performance memory area shown in FIG. 503(a) will be described, and the second start port hold performance memory area shown in FIG. 503(b) will be omitted.

図503(a)に示すように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示アイコンH1~H4に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 503(a), the memory area for the first start port reserved play performance stores various parameters for each reserved play time (n) for the first start port. The reserved play times (n=1 to 4) for the first start port shown in the figure correspond to the reserved display icons H1 to H4. In other words, the reserved play times are executed in the order of the reserved play time for the first start port (n=1) to the reserved play time for the first start port (n=4).

図示するように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータとしての表示レベル上限値Lvmと表示レベルLvrを記憶する。 As shown in the figure, the memory area for the first start port reserved performance stores the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr as various parameters for each reserved play (n) for the first start port.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示アイコンの表示態様を変化させる場合に、表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、表示レベルLvrを4や5など、3より上位の表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that specifies the upper limit value of how high the display level Lvr can be changed to when changing the display mode of the hold display icon. For example, a hold display icon with a display level upper limit value Lvm of 5 can have its display level Lvr changed up to 5. A hold display icon with a display level upper limit value Lvm of 3 can have its display level Lvr changed up to 3, but cannot have its display level Lvr changed to a level higher than 3, such as 4 or 5.

表示レベルLvrは、図478を用いて説明したように、現在の保留表示アイコンの表示態様のレベルを示すパラメータである。 The display level Lvr is a parameter that indicates the level of the display mode of the current hold display icon, as explained using Figure 478.

表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図503(a)および図503(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are linked to various parameters such as the jackpot random number counter C1 for each reserved play, and the area in which they are stored shifts to the memory area for the next reserved play each time a play is performed. For example, as shown in FIG. 503(a) and FIG. 503(b), the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr parameters stored in the memory area for the reserved play of the first start port (n=4) shift to the memory area for the reserved play of the first start port (n=3) in the memory area for reserved performance of the first start port after one play is performed, and shift to the memory area for the reserved play of the first start port (n=2) in the memory area for reserved performance of the first start port after one play is performed.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在することになった場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図503(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は記憶されない。保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理について、次に説明する。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are values that are stored in correspondence with a reserved play count when a game ball enters the start port and a reserved play count exists. Therefore, as shown in an example in FIG. 503(b), for example, if there are no reserved play counts (n=3) for the second start port and no reserved play counts (n=4) for the second start port at a certain point in time, the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr corresponding to the reserved play count are not stored. The reserved play performance parameter setting process executed using the reserved play performance memory area will be described next.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図504は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入球時の更新処理のサブルーチン(図502:So1905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold performance>
504 is a flowchart showing a parameter setting process for the on-hold effect. The parameter setting process for the on-hold effect is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of a ball entering the ball (FIG. 502: So1905).

ステップSo2001では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップSo2001において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップSo2002に進む。 In step So2001, a display level upper limit setting process is executed. This process is executed to set the display level upper limit value Lvm. The display level upper limit setting process will be described in detail later. After executing the display level upper limit setting process in step So2001, the process proceeds to step So2002.

ステップSo2002では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップSo2002では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、表示レベル上限値Lvm以下の範囲内において、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に該当する値である場合には、表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて表示レベルLvrを決定してもよい。ステップSo2002を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 In step So2002, the display level Lvr of the reserved play round corresponding to the current ball entry is set to 1. This parameter setting process for reserved play is executed each time a game ball enters the start port, and in step So2002, each time a game ball enters the start port, the display level Lvr of the memory area for the reserved play round corresponding to that ball entry in the first start port hold performance memory area or the second start port hold performance memory area of the hold performance memory area is set to 1. In this process, the display level Lvr of the reserved play round corresponding to the ball entry is set to 1, so the display mode is set to white, which corresponds to a display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the display level Lvr of the storage area for the reserved game corresponding to the ball entering is set to 1. However, for example, if the reach random number counter C3 obtained by the ball entering is expected to execute a reach effect using the reach judgment table within a range below the display level upper limit value Lvm, the display level Lvr may be set to 2, or if the value of the jackpot random number counter C1 obtained by the ball entering is a value corresponding to a jackpot win, the display level Lvr may be set to 2 or more. The display level Lvr may be determined based on the values of various counters obtained by the ball entering the starting hole. After executing step So2002, the parameter setting process for this reserved effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図505は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図504:So2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
505 is a flowchart showing the display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect parameter setting process (FIG. 504: So2001).

ステップSo2101では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップSo2101を実行した後、ステップSo2102に進む。 In step So2101, the value of the upper limit setting counter Cm is obtained. The upper limit setting counter Cm is used when the sound/light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit setting counter Cm is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step So2101, proceed to step So2102.

ステップSo2102では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2102, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved play round corresponding to the entry of the current game ball has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on information regarding the result of the first determination process included in the reserved command acquired by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first determination process executed in response to the entry of the current game ball into the starting hole.

ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たりに当選していると判定した場合には(So2102:YES)、ステップSo2103に進む。 If it is determined in step So2102 that the reserved play corresponding to the current ball entry has resulted in a jackpot (So2102: YES), the process proceeds to step So2103.

ステップSo2103では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step So2103, the jackpot upper limit table is referenced. Specifically, the jackpot upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm.

図506は、上限値テーブルを示す説明図である。図506(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 Figure 506 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. Figure 506 (a) shows the upper limit value table for a jackpot.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit value Lvm. The sound/light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm by referring to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として1~4の4個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0である1個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たり当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, the jackpot upper limit table is configured such that 80 values of the upper limit setting counter Cm from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm = 5, 10 values of the upper limit setting counter Cm from 10 to 19 correspond to the display level upper limit Lvm = 4, 5 values of the upper limit setting counter Cm from 5 to 9 correspond to the display level upper limit Lvm = 3, 4 values of the upper limit setting counter Cm from 1 to 4 correspond to the display level upper limit Lvm = 2, and one value of the upper limit setting counter Cm that is 0 corresponds to the display level upper limit Lvm = 1. In other words, it is configured so that the probability that the display level upper limit Lvm will be 5 is the highest in the reserved play times in which a jackpot has been won in the winning lottery.

図506(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップSo2105において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 506 (b) shows the reach upper limit table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step So2105, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit Lvm. In a reserved play round in which a reach occurs, the probability that the display level upper limit Lvm will be 4 is the highest, followed by the probabilities of it being 5 or 3.

図506(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップSo2106において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 506 (c) shows the upper limit table for when a reach does not occur. The upper limit table for when a reach does not occur is an upper limit table used in step So2106, which will be described later. Like the upper limit table for a jackpot, the upper limit table for when a reach does not occur is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit value Lvm and recorded. In a reserved play round in which a reach does not occur, the probability that the display level upper limit value Lvm will be 1 is the highest, followed by the probability that it will be 2.

説明を図505に戻す。ステップSo2103において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップSo2107に進む。 Referring back to FIG. 505 for the explanation, in step So2103, refer to the jackpot upper limit table, then proceed to step So2107.

一方、ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり当選していないと判定した場合には(So2102:NO)、ステップSo2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2102 that the reserved play corresponding to the current ball entry has not resulted in a jackpot (So2102: NO), the process proceeds to step So2104.

ステップSo2104では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2104, it is determined whether the reserved play time corresponding to the current ball entry corresponds to a play time that will generate a reach. In other words, it is determined whether the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved play time corresponds to the occurrence of a reach. Specifically, it is determined based on information regarding the judgment result of the first judgment process included in the reserved command acquired by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first judgment process executed in response to the current ball entry into the starting hole.

ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(So2104:YES)、ステップSo2105に進む。 If it is determined in step So2104 that the reserved play turn corresponding to the current ball entry is a play turn that will generate a reach (So2104: YES), proceed to step So2105.

ステップSo2105では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2105, the reach upper limit table is referenced. More specifically, the reach upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the obtained upper limit setting counter Cm. Then, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(So2104:NO)、ステップSo2106に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2104 that the reserved play turn corresponding to the current ball entry is not a play turn that will generate a reach (So2104: NO), the process proceeds to step So2106.

ステップSo2106では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2106, the non-reach upper limit table is referenced. More specifically, the non-reach upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the obtained upper limit setting counter Cm. Then, the process proceeds to step So2107.

ステップSo2107では、ステップSo2103、ステップSo2105、または、ステップSo2106のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step So2107, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in either step So2103, step So2105, or step So2106 is set in the storage area for the display level upper limit value Lvm corresponding to the current reserved play in the storage area for the first start port reserved performance or the storage area for the second start port reserved performance. After that, this display level upper limit value setting process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 500: So1703).

図507は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2201では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(So2201:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(So2201:YES)、ステップSo2202に進む。 Figure 507 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step So2201, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step So2201 that at least one of the change command and the type command has not been received (So2201: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So2201 that a change command and a type command have been received (So2201: YES), the process proceeds to step So2202.

ステップSo2202では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSo2203に進む。 In step So2202, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step So2203.

ステップSo2203では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSo2203を実行した後、ステップSo2204に進む。 In step So2203, a presentation pattern setting process is executed to set the presentation pattern to be executed during a game round when a jackpot occurs, when a reach occurs, etc. Details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step So2203, the process proceeds to step So2204.

ステップSo2204では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step So2204, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSo2204を実行した後、ステップSo2205に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step So2204, proceed to step So2205.

ステップSo2205では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSo2204において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図475)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSo2206に進む。 In step So2205, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopping symbols set in step So2204 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Fig. 475) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step So2206.

ステップSo2206では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSo2207に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSo2207を実行した後、ステップSo2208に進む。 In step So2206, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step So2207, and the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step So2207, the process proceeds to step So2208.

ステップSo2208では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSo2208を実行した後、ステップSo2209に進む。 In step So2208, the update process at the start of the fluctuation is executed. In the update process at the start of the fluctuation, the first reserved number or the second reserved number is decreased by 1 at the start of the fluctuation. Details of the update process at the start of the fluctuation will be described later. After executing step So2208, proceed to step So2209.

ステップSo2209では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図501)のステップSo1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSo2208において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための4つの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための4つの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。さらに、ステップSo2209の保留表示制御処理では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンを表示させることを併せて行う。ステップSo2209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step So2209, the hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step So1803 of the hold command response process (Fig. 501). Specifically, a command for changing the display (such as the display of how many hold display icons are lined up) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 is sent to the display control device 100 in correspondence with the first hold number and the second hold number identified in step So2208. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in correspondence with the first hold number and the second hold number. Specifically, the display control device 100 that receives the command specifies four display positions for displaying the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and displays the hold display icons in the number corresponding to the first hold number at the display positions. The display control device 100 also specifies four display positions for displaying the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the hold display icon in the display positions in a number corresponding to the second hold number. Furthermore, the hold display control process of step So2209 also displays the hold display icon at the top of the hold consumption area Dm. After executing step So2209, the game play presentation setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図507:So2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 507: So2203).

図508は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図475)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSo2302に進む。 Figure 508 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step So2301, a random number acquisition process for effect patterns is executed. In the random number acquisition process for effect patterns, a random number RN for effect patterns is acquired from the lottery counter area 94c (Figure 475) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step So2302.

ステップSo2302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図507)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So2302:YES)、ステップSo2303に進む。 In step So2302, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step So2202 of the game round performance setting process (Figure 507). If it is determined in step So2302 that the result of the winning lottery is a jackpot (So2302: YES), proceed to step So2303.

ステップSo2303では、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信していないと判定された場合には(So2303:NO)、ステップSo2304に進む。 In step So2303, it is determined whether or not a petal re-changing lottery winning command has been received. If it is determined in step So2303 that a petal re-changing lottery winning command has not been received (So2303: NO), the process proceeds to step So2304.

ステップSo2304では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されている、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した通常の大当たり用演出パターンを取得する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たり当選した場合の演出パターンを記憶する演出パターンテーブルとして、通常の大当たり用演出パターンテーブルと、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルとの2種類が用意されている。ステップSo2304では、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照する。ステップSo2304を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1008およびステップSo1007を実行して得られた通常の大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2304によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた通常の大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2304の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2304, the normal big win performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a normal big win performance pattern corresponding to the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 507) and the value of the random number RN for the current performance pattern. In the performance pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93, two types of performance pattern tables are prepared as performance pattern tables that store the performance pattern when a big win is won: a normal big win performance pattern table and a big win performance pattern table with re-fluctuation. In step So2304, the normal big win performance pattern table is referenced. The fluctuation time read out by step So2202 (Fig. 507) when executing step So2304 is the normal big win fluctuation time obtained by executing steps So1008 and So1007 in the fluctuation time setting process (Fig. 493) executed by the main side MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained by step So2304 corresponds to the normal jackpot variable time obtained by the main MPU 62. After step So2304 is executed, proceed to step So2309.

一方、ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したと判定された場合には(So2303:YES)、ステップSo2305に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2303 that a petal re-variation lottery winning command has been received (So2303: YES), proceed to step So2305.

ステップSo2305では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されている、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した再変動を伴う大当たり用演出パターンを取得する。ステップSo2306を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1006およびステップSo1007を実行して得られた再変動を伴う大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2305によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた再変動を伴う大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2305の実行後、ステップSo2309に進む。再変動を伴う大当たり用演出パターンは、図483に示した再変動を伴う大当たり用演出を表すもので、第4種花びらP4も含む。 In step So2305, the performance pattern table for a big win with re-variation stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a performance pattern for a big win with re-variation corresponding to the variation time read out by step So2202 (Fig. 507) and the value of the random number RN for the current performance pattern. The variation time read out by step So2202 (Fig. 507) when executing step So2306 is the variation time for a big win with re-variation obtained by executing steps So1006 and So1007 in the variation time setting process (Fig. 493) executed by the main side MPU 62. Therefore, the performance pattern obtained by step So2305 corresponds to the variation time for a big win with re-variation obtained by the main side MPU 62. After executing step So2305, proceed to step So2309. The jackpot performance pattern with re-change represents the jackpot performance with re-change shown in FIG. 483, and also includes the fourth type petal P4.

一方、ステップSo2302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So2302:NO)、ステップSo2306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図502)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(So2306:YES)、ステップSo2307に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2302 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (So2302: NO), the process proceeds to step So2306, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur from the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step So2202 of the game round performance setting process (Fig. 502). If it is determined in step So2306 that a reach will occur in the current game round (So2306: YES), the process proceeds to step So2307.

ステップSo2307では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2307を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1011およびステップSo1007を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSo2307によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2307の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2307, the system refers to the presentation pattern table for reach generation stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound/light side ROM 93 to obtain a presentation pattern for reach generation that corresponds to the variable time read out in step So2202 (Fig. 507) and the current value of the random number RN for the presentation pattern. The variable time read out in step So2202 (Fig. 507) when executing step So2307 is the variable time for reach generation obtained by executing steps So1011 and So1007 in the variable time setting process (Fig. 493) executed by the master MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step So2307 corresponds to the variable time for reach generation obtained by the master MPU 62. After executing step So2307, the system proceeds to step So2309.

ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So2306:NO)、ステップSo2308に進む。 If it is determined in step So2306 that no reach will occur in the current game round (So2306: NO), proceed to step So2308.

ステップSo2308では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2308を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1012およびステップSo1007を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSo2308によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2308の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2308, the non-reach performance pattern table stored in the performance pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a non-reach performance pattern corresponding to the variable time read out in step So2202 (Fig. 507) and the current value of the random number RN for the performance pattern. The variable time read out in step So2202 (Fig. 507) when executing step So2308 is the variable time for non-reach obtained by executing steps So1012 and So1007 in the variable time setting process (Fig. 493) executed by the master MPU 62. Therefore, the performance pattern obtained in step So2308 corresponds to the variable time for non-reach obtained by the master MPU 62. After executing step So2308, proceed to step So2309.

ステップSo2309では、ステップSo2304、ステップSo2305、ステップSo2307、またはステップSo2308によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSo2309の実行後、ステップSo2310に進む。 In step So2309, the presentation pattern obtained in step So2304, step So2305, step So2307, or step So2308 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After executing step So2309, proceed to step So2310.

ステップSo2310では、遊技回残時間設定処理を実行する。遊技回残時間設定処理は、今回の遊技回の残時間(遊技回残時間と呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30に、ステップSo2202(図507)によって読み出された変動時間に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT30は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT30にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2310を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step So2310, the remaining time setting process for the current game is executed. The remaining time setting process for the current game is a process for setting the remaining time for the current game (referred to as the remaining time for the game). Specifically, a count value equivalent to the variable time read out in step So2202 (Fig. 507) is set in the timer counter area T30, which indicates the remaining time for the current game. The timer counter area T30 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T30 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals. After executing step So2310, the performance pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図507:So2208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game play performance setting process (FIG. 507: So2208).

図509は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo2401では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(So2401:YES)、ステップSo2402に進む。 Figure 509 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step So2401, it is determined whether the currently received fluctuation command is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 for the current game round (hereinafter referred to as the first fluctuation command) or related to pending information acquired based on a ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as the second fluctuation command). In step So2401, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (So2401: YES), the process proceeds to step So2402.

ステップSo2402では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2403に進む。 In step So2402, the first reserved number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, proceed to step So2403.

ステップSo2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図503(a)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2403を実行した後、ステップSo2406に進む。
む。
In step So2403, a process is executed to shift the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the memory area for the first start port hold performance (see FIG. 503 (a)) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process is a process of shifting the data stored in the stored areas to the lower areas in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step So2403, proceed to step So2406.
nothing.

一方、ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(So2401:NO)、ステップSo2404に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command, i.e., that it is the second fluctuation command (So2401: NO), the process proceeds to step So2404, where the second pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step So2405.

ステップSo2405では、音光側RAM94に記憶されている第2始動口保留演出用記憶エリア(図503(b)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2405を実行した後、ステップSo2406に進む。 In step So2405, a process is executed to shift the data (display level upper limit Lvm and display level Lvr) stored in the memory area for the second start port hold performance (see FIG. 503 (b)) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process is a process to shift the data stored in the stored area to the lower area side in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step So2405, proceed to step So2406.

ステップSo2406では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step So2406, the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. After that, the update process at the start of the fluctuation is terminated.

<第3種花びら演出設定処理>
次に、第3種花びら演出設定処理について説明する。第3種花びら演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process>
Next, the third type petal effect setting process will be described. The third type petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 500: So1706).

図510は、第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2501では、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2501を実行した後、ステップSo2502に進む。 Figure 510 is a flowchart showing the third type petal effect setting process. In step So2501, the third type petal effect setting process for the first start port reservation is executed. Details of the third type petal effect setting process for the first start port reservation will be described later. After executing step So2501, proceed to step So2502.

ステップSo2502では、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2502を実行した後、本第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2502, the third type petal effect setting process for the second start port reservation is executed. The details of the third type petal effect setting process for the second start port reservation will be described later. After executing step So2502, the third type petal effect setting process is terminated.

<第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図510:So2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process for first start port hold>
Next, the third type petal effect setting process for the first start port reservation will be described. The third type petal effect setting process for the first start port reservation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (FIG. 510: So2501).

図511は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2601では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So2601:YES)、ステップSo2603に進む。 Figure 511 is a flowchart showing the process for setting the third type of petal effect for the first start port hold. In step So2601, it is determined whether or not this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (when the power was turned on). In step So2601, if it is determined that this is the first execution since the power was turned on (So2601: YES), the process proceeds to step So2603.

一方、ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So2601:NO)、ステップSo2602に進み、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo2602において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So2602:NO)、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2601 that this is not the first execution since power was turned on (So2601: NO), the process proceeds to step So2602, where it is determined whether or not 5 seconds or more have passed since the first start port reservation third type petal effect setting process was last executed. If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have not passed (So2602: NO), the first start port reservation third type petal effect setting process is terminated.

ステップSo2602において、5秒以上経過していると判定された場合には(So2602:YES)、ステップSo2603に進む。すなわち、ステップSo2601とステップSo2602の処理によって、ステップSo2603以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have elapsed (So2602: YES), the process proceeds to step So2603. In other words, the processes in steps So2601 and So2602 will cause the processes in steps So2603 and after to be repeatedly executed at 5-second intervals from the time the power is turned on.

ステップSo2603では、音光側RAM94に記憶されている変数Jを値1だけ加算する。なお、変数Jは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo2603を実行した後、ステップSo2604に進む。 In step So2603, the variable J stored in the sound/light side RAM 94 is incremented by 1. Note that variable J is initially set to 0 when the power is turned on. After executing step So2603, proceed to step So2604.

ステップSo2604では、変数Jが1であるか否かを判定する。ステップSo2604において、変数Jが1であると判定された場合には(So2604:YES)、ステップSo2605に進む。 In step So2604, it is determined whether the variable J is 1. If it is determined in step So2604 that the variable J is 1 (So2604: YES), the process proceeds to step So2605.

ステップSo2605では、特1・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう特1・保留1用花びらPa(図481参照)についての演出処理である。特1・保留1用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2605を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2605, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is an effect setting process for the petal Pa (see FIG. 481) for Special 1 and Reserve 1 that faces the first reserve display icon H1 located at the rightmost position in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 will be described later. After executing step So2605, the third type petal effect setting process for the first start port reserve is terminated.

一方、ステップSo2604において、変数Jが1でないと判定された場合には(So2604:NO)、ステップSo2606に進み、変数Jが2であるか否かを判定する。ステップSo2606において、変数Jが2であると判定された場合には(So2606:YES)、ステップSo2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2604 that the variable J is not 1 (So2604: NO), the process proceeds to step So2606, where it is determined whether the variable J is 2. If it is determined in step So2606 that the variable J is 2 (So2606: YES), the process proceeds to step So2607.

ステップSo2607では、特1・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう特1・保留2用花びらPb(図481参照)についての演出処理である。特1・保留2用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2607を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2607, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2 is an effect setting process for the petal Pb for Special 1 and Reserve 2 (see FIG. 481) that faces the second reserve display icon H2 located second from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2 will be described later. After executing step So2607, the third type petal effect setting process for the first start port reserve is terminated.

ステップSo2606において、変数Jが2でないと判定された場合には(So2606:NO)、ステップSo2608に進み、変数Jが3であるか否かを判定する。ステップSo2608において、変数Jが3であると判定された場合には(So2608:YES)、ステップSo2609に進む。 If it is determined in step So2606 that the variable J is not 2 (So2606: NO), the process proceeds to step So2608, where it is determined whether the variable J is 3. If it is determined in step So2608 that the variable J is 3 (So2608: YES), the process proceeds to step So2609.

ステップSo2609では、特1・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう特1・保留3用花びらPc(図481参照)についての演出処理である。特1・保留3用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2609を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2609, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is an effect setting process for the petal Pc for Special 1 and Reserve 3 (see FIG. 481) that faces the third reserve display icon H3, which is the third icon from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 will be described later. After executing step So2609, the third type petal effect setting process for the first start port reserve is terminated.

ステップSo2608において、変数Jが3でないと判定された場合、すなわち変数Jが4である場合には(So2608:NO)、ステップSo2610に進む。 If it is determined in step So2608 that variable J is not 3, i.e., variable J is 4 (So2608: NO), proceed to step So2610.

ステップSo2610では、特1・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう特1・保留4用花びらPd(図481参照)についての演出処理である。特1・保留4用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2610を実行した後、ステップSo2611に進む。 In step So2610, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is an effect setting process for the petal Pd for Special 1 and Reserve 4 (see FIG. 481) pointing toward the fourth reserve display icon H4, which is the fourth icon from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 will be described later. After executing step So2610, proceed to step So2611.

ステップSo2611では、変数Jを0にセットする。ステップSo2611を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2611, variable J is set to 0. After step So2611 is executed, the process for setting the third type of petal effect for the first start port reservation is terminated.

<特1・保留1用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留1用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2605)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 1>
Next, a description will be given of the petal effect setting process for special 1 and reserved 1. The petal effect setting process for special 1 and reserved 1 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 511: So2605) of the third type petal effect setting process for the first start port reserved.

図512は、特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2701では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 Figure 512 is a flowchart showing the process for setting the petal effect for special 1 and reserved 1. In step So2701, the petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved trajectory, and the second target reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pa for special 1 and reserved 1 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, the above determination is made by obtaining a value from a random number counter for the petal trajectory lottery and comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter for the petal trajectory lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.

図513は、花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。図513に示すように、「0~1199」の花びら軌道抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~399」が目標保留到達軌道に対応しており、「400~799」が第1目標保留外軌道に対応しており、「800~1199」が第2目標保留外軌道に対応している。 Figure 513 is an explanatory diagram showing a petal trajectory lottery table. As shown in Figure 513, of the random number counter values for the petal trajectory lottery, which are "0 to 1199," "0 to 399" correspond to the target reserved arrival trajectory, "400 to 799" correspond to the first target non-reserved trajectory, and "800 to 1199" correspond to the second target non-reserved trajectory.

花びら軌道抽選処理では、取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「目標保留到達軌道」と対応づけられた「0~399」の範囲内に該当する場合に、目標保留到達軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第1目標保留外軌道」と対応づけられた「400~799」の範囲内に該当する場合に、第1目標保留外軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第2目標保留外軌道」と対応づけられた「800~1199」の範囲内に該当する場合に、第2目標保留外軌道を採用すると決定する。 In the petal trajectory lottery process, if the acquired random number counter value falls within the range of "0 to 399" associated with the "target reserved arrival trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is decided to adopt the target reserved arrival trajectory. If the acquired random number counter value falls within the range of "400 to 799" associated with the "first target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is decided to adopt the first target non-reserved trajectory. If the acquired random number counter value falls within the range of "800 to 1199" associated with the "second target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is decided to adopt the second target non-reserved trajectory.

なお、本実施形態では、花びら軌道抽選用テーブルにおける目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道の振り分け比率は1:1:1としたが、これに限る必要はなく、目標保留到達軌道に振り分けられる比率が、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道に振り分けられる比率より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this embodiment, the allocation ratio of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, and the second target non-reserved trajectory in the petal trajectory lottery table is 1:1:1, but this does not have to be limited to this, and the ratio allocated to the target reserved arrival trajectory may be greater or smaller than the ratio allocated to the first target non-reserved trajectory and the second target non-reserved trajectory.

図512に戻る。ステップSo2701の花びら軌道抽選処理を実行した後、ステップSo2702に進む。 Return to Figure 512. After executing the petal trajectory lottery process in step So2701, proceed to step So2702.

ステップSo2702では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 In step So2702, a process is performed to display petals Pa for special 1 and reserved 1 on the pattern display device 41, which move along the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserved arrival trajectory, a command to display petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the target reserved arrival trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display petals Pa for special 1 and reserved 1 on the upper layer L3. The display control device 100, which has received the command, displays petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the target reserved arrival trajectory on the display surface 41a of the pattern display device 41.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第1目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 If the result of the petal trajectory lottery process is the first target outside-reserved trajectory, a command to display petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the first target outside-reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an indication that the display destination of petals Pa for special 1 and reserved 1 is to be the upper layer L3. Upon receiving the command, the display control device 100 displays petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the first target outside-reserved trajectory on the display surface 41a of the pattern display device 41.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第2目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。ステップSo2702を実行した後、ステップSo2703に進む。 If the result of the petal trajectory lottery process is the second target outer reserved trajectory, a command to display petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the second target outer reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an indication that the display destination of petals Pa for special 1 and reserved 1 is to be the upper layer L3. Upon receiving the command, the display control device 100 displays petals Pa for special 1 and reserved 1 moving along the second target outer reserved trajectory on the display surface 41a of the pattern display device 41. After executing step So2702, proceed to step So2703.

ステップSo2703では、ステップSo2701で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2703:YES)、ステップSo2704に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に1を設定する。ステップSo2704の実行後、ステップSo2705に進む。 In step So2703, it is determined whether the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2701 is the target reserved arrival trajectory. In step So2703, if it is determined that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2703: YES), the process proceeds to step So2704, and flag F11, which indicates whether the trajectory of petal Pa for special 1 and reserved 1 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2704, the process proceeds to step So2705.

ステップSo2705では、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留1用到達所要時間設定処理は、特1・保留1用花びらPaが到達先である第1保留表示アイコンH1に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT11に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT11は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT11にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2705を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2705, the special 1/reserved 1 arrival time setting process is executed. The special 1/reserved 1 arrival time setting process is a process for setting the time length (hereinafter also referred to as the arrival time) required for the special 1/reserved 1 petal Pa to reach the first reserved display icon H1, which is the destination. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T11, which determines the arrival time. The timer counter area T11 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T11 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals. After executing step So2705, the special 1/reserved 1 petal performance setting process is terminated.

一方、ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2703:NO)、ステップSo2706に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に0を設定する。ステップSo2706を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2703 that the lottery result is not the target reserved reaching trajectory (step So2703: NO), the process proceeds to step So2706, and flag F11, which indicates whether the trajectory of petal Pa for special 1 and reserved 1 is the target reserved reaching trajectory, is set to 0. After executing step So2706, the petal performance setting process for special 1 and reserved 1 is terminated.

<特1・保留2用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留2用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2607)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 2>
Next, a description will be given of the petal effect setting process for special 1 and reserved 2. The petal effect setting process for special 1 and reserved 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 511: So2607) of the third type petal effect setting process for the first start port reserved.

図514は、特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2801では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留2用花びらPbの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2801を実行した後、ステップSo2802に進む。 Figure 514 is a flowchart showing the petal effect setting process for special 1 and reserved 2. In step So2801, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved trajectory, and the second target reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pb for special 1 and reserved 2 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for special 1 and reserved 1 (Figure 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and the above determination is made by comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So2801, proceed to step So2802.

ステップSo2802では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2802, a process is performed to display the petals Pb for special 1 and reserved 2 on the pattern display device 41, which move along the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserved arrival trajectory, a command to display the petals Pb for special 1 and reserved 2 moving along the target reserved arrival trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pb for special 1 and reserved 2 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-reserved trajectory, a command to display the petals Pb for special 1 and reserved 2 moving along the first target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pb for special 1 and reserved 2 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target outside reserved trajectory, a command to display special 1 and reserved 2 petals Pb moving along the second target outside reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display special 1 and reserved 2 petals Pb on the upper layer L3. After executing step So2802, proceed to step So2803.

ステップSo2803では、ステップSo2801で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2803:YES)、ステップSo2804に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に1を設定する。ステップSo2804の実行後、ステップSo2805に進む。 In step So2803, it is determined whether the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2801 is the target reserved arrival trajectory. In step So2803, if it is determined that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2803: YES), the process proceeds to step So2804, and flag F12, which indicates whether the trajectory of petal Pb for special 1 and reserved 2 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2804, the process proceeds to step So2805.

ステップSo2805では、特1・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留2用到達所要時間設定処理は、特1・保留2用花びらPbが到達先である第2保留表示アイコンH2に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT12に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT12は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT12にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2805を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2805, the special 1 and reserved 2 arrival time setting process is executed. The special 1 and reserved 2 arrival time setting process is a process for setting the time length (hereinafter also referred to as the arrival time) required for the special 1 and reserved 2 petal Pb to reach the second reserved display icon H2, which is the destination. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T12, which determines the arrival time. The timer counter area T12 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T12 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle. After executing step So2805, the special 1 and reserved 2 petal performance setting process is terminated.

一方、ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2803:NO)、ステップSo2806に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に0を設定する。ステップSo2806を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2803 that the lottery result is not the target reserved arrival trajectory (step So2803: NO), the process proceeds to step So2806, and flag F12, which indicates whether the trajectory of petal Pb for special 1 and reserved 2 is the target reserved arrival trajectory, is set to 0. After executing step So2806, the petal performance setting process for special 1 and reserved 2 is terminated.

<特1・保留3用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留3用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2609)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 3>
Next, a description will be given of the petal effect setting process for special 1 and reserved 3. The petal effect setting process for special 1 and reserved 3 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 511: So2609) of the third type petal effect setting process for the first start port reserved.

図515は、特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2901では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留3用花びらPcの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2901を実行した後、ステップSo2902に進む。 Figure 515 is a flowchart showing the petal effect setting process for special 1 and reserved 3. In step So2901, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved trajectory, and the second target reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pc for special 1 and reserved 3 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for special 1 and reserved 1 (Figure 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and the above determination is made by comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So2901, proceed to step So2902.

ステップSo2902では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2902, a process is performed to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 on the pattern display device 41, the petals Pc moving along the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserved arrival trajectory, a command to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 moving along the target reserved arrival trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target outside reserved trajectory, a command to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 moving along the first target outside reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target outer reserved trajectory, a command to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 moving along the second target outer reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pc for special 1 and reserved 3 on the upper layer L3. After executing step So2802, proceed to step So2803.

ステップSo2903では、ステップSo2901で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2903:YES)、ステップSo2904に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に1を設定する。ステップSo2904の実行後、ステップSo2905に進む。 In step So2903, it is determined whether the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2901 is the target reserved arrival trajectory. In step So2903, if it is determined that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2903: YES), the process proceeds to step So2904, and flag F13, which indicates whether the trajectory of petal Pc for special 1 and reserved 3 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2904, the process proceeds to step So2905.

ステップSo2905では、特1・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留3用到達所要時間設定処理は、特1・保留3用花びらPcが到達先である第3保留表示アイコンH3に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT13に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT13は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT13にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2905を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2905, the process for setting the time required for arrival for special 1 and reserved 3 is executed. The process for setting the time required for arrival for special 1 and reserved 3 petal Pc to reach the destination, the third reserved display icon H3 (hereinafter also referred to as the required arrival time). Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T13 that determines the required arrival time. The timer counter area T13 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T13 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals. After executing step So2905, the process for setting the petal performance for special 1 and reserved 3 is terminated.

一方、ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2903:NO)、ステップSo2906に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に0を設定する。ステップSo2906を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2903 that the lottery result is not the target reserved arrival trajectory (step So2903: NO), the process proceeds to step So2906, and flag F13, which indicates whether the trajectory of petal Pc for special 1 and reserved 3 is the target reserved arrival trajectory, is set to 0. After executing step So2906, the petal performance setting process for special 1 and reserved 3 is terminated.

<特1・保留4用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留4用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2611)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 4>
Next, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 will be described. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 511: So2611) of the third type petal effect setting process for the first start port reserve.

図516は、特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3001では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留4用花びらPdの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo3001を実行した後、ステップSo3002に進む。 Figure 516 is a flowchart showing the petal effect setting process for special 1 and reserved 4. In step So3001, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved trajectory, and the second target reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pd for special 1 and reserved 4 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for special 1 and reserved 1 (Figure 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and the above determination is made by comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So3001, proceed to step So3002.

ステップSo3002では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo3002を実行した後、ステップSo3003に進む。 In step So3002, a process is performed to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 that move along the lottery result of the petal trajectory lottery process on the pattern display device 41. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserved arrival trajectory, a command to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 that move along the target reserved arrival trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-reserved trajectory, a command to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 that move along the first target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target outer reserved trajectory, a command to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 moving along the second target outer reserved trajectory is sent to the display control device 100. The command also includes an instruction to display the petals Pd for special 1 and reserved 4 on the upper layer L3. After executing step So3002, proceed to step So3003.

ステップSo3003では、ステップSo3001で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3003:YES)、ステップSo3004に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に1を設定する。ステップSo3004の実行後、ステップSo3005に進む。 In step So3003, it is determined whether the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So3001 is the target reserved arrival trajectory. In step So3003, if it is determined that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So3003: YES), the process proceeds to step So3004, and flag F14, which indicates whether the trajectory of petal Pd for special 1 and reserved 4 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So3004, the process proceeds to step So3005.

ステップSo3005では、特1・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留4用到達所要時間設定処理は、特1・保留4用花びらPdが到達先である第4保留表示アイコンH4に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT14に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT14は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT14にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo3005を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 In step So3005, the process for setting the time required for arrival for special 1 and reserved 4 is executed. The process for setting the time required for arrival for special 1 and reserved 4 petal Pd to reach the destination, the fourth reserved display icon H4 (hereinafter also referred to as the arrival time required). Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T14, which determines the arrival time required. The timer counter area T14 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T14 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle. After executing step So3005, the process for setting the petal performance for special 1 and reserved 4 is terminated.

一方、ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo3003:NO)、ステップSo3006に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に0を設定する。ステップSo3006を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3003 that the lottery result is not the target reserved reaching trajectory (step So3003: NO), the process proceeds to step So3006, and flag F14, which indicates whether the trajectory of petal Pd for special 1 and reserved 4 is the target reserved reaching trajectory, is set to 0. After executing step So3006, the petal performance setting process for special 1 and reserved 4 is terminated.

<第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図510:So2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process for second start port hold>
Next, the third type petal effect setting process for the second start port reservation will be described. The third type petal effect setting process for the second start port reservation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (FIG. 510: So2502).

図517は、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3101では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So3101:YES)、ステップSo3103に進む。 Figure 517 is a flowchart showing the process for setting the third type of petal effect for the second start port hold. In step So3101, it is determined whether or not this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (when the power was turned on). In step So3101, if it is determined that this is the first execution since the power was turned on (So3101: YES), the process proceeds to step So3103.

一方、ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So3101:NO)、ステップSo3102に進み、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo3102において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So3102:NO)、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3101 that this is not the first execution since power was turned on (So3101: NO), the process proceeds to step So3102, where it is determined whether or not 5 seconds or more have passed since the second start port reservation third type petal effect setting process was last executed. If it is determined in step So3102 that 5 seconds or more have not passed (So3102: NO), the second start port reservation third type petal effect setting process is terminated.

ステップSo3102において、5秒以上経過していると判定された場合には(So3102:YES)、ステップSo3103に進む。すなわち、ステップSo3101とステップSo3102の処理によって、ステップSo3103以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So3102 that 5 seconds or more have elapsed (So3102: YES), the process proceeds to step So3103. In other words, the processes in steps So3101 and So3102 will cause the processes in and after step So3103 to be repeatedly executed at 5-second intervals from the time the power is turned on.

ステップSo3103では、音光側RAM94に記憶されている変数Kを値1だけ加算する。なお、変数Kは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo3103を実行した後、ステップSo3104に進む。 In step So3103, the variable K stored in the sound/light side RAM 94 is incremented by 1. Note that variable K is initially set to 0 when the power is turned on. After executing step So3103, proceed to step So3104.

ステップSo3104では、変数Kが1であるか否かを判定する。ステップSo3104において、変数Kが1であると判定された場合には(So3104:YES)、ステップSo3105に進む。 In step So3104, it is determined whether the variable K is 1. If it is determined in step So3104 that the variable K is 1 (So3104: YES), the process proceeds to step So3105.

ステップSo3105では、特2・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において最も左側に位置する第1保留表示アイコンに向かう特2・保留1用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留1用花びら演出設定処理は、図512の特1・保留1用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特1・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF11に値1をセットし、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行するのに対して、特2・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF21に値1をセットし、特2・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3105を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3105, a petal effect setting process for special 2 and reserve 1 is executed. The petal effect setting process for special 2 and reserve 1 is an effect setting process for the petals for special 2 and reserve 1 that face the first reserve display icon located at the leftmost position in the second start port reserve area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. A detailed explanation using a flowchart will be omitted, but the petal effect setting process for special 2 and reserve 1 is a process in which the petal effect setting process for special 1 and reserve 1 in FIG. 512 has been reinterpreted for special 2 (for the second start port). That is, in the special 1 and reserved 1 petal effect setting process, the special 2 and reserved 1 petals that move along a trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and if the lottery result determines that the target reserved arrival trajectory is to be adopted, the flag F11 is set to a value of 1 and the special 1 and reserved 1 arrival time setting process is executed, whereas in the special 2 and reserved 1 petal effect setting process, the special 2 and reserved 1 petals that move along a trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and if the lottery result determines that the target reserved arrival trajectory is to be adopted, the flag F21 is set to a value of 1 and the special 2 and reserved 1 arrival time setting process is executed. After executing step So3105, the third type petal effect setting process for the second start port reservation is terminated.

一方、ステップSo3104において、変数Kが1でないと判定された場合には(So3104:NO)、ステップSo3106に進み、変数Kが2であるか否かを判定する。ステップSo3106において、変数Kが2であると判定された場合には(So3106:YES)、ステップSo3107に進む。 On the other hand, if it is determined in step So3104 that the variable K is not 1 (So3104: NO), the process proceeds to step So3106, where it is determined whether the variable K is 2. If it is determined in step So3106 that the variable K is 2 (So3106: YES), the process proceeds to step So3107.

ステップSo3107では、特2・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から2番目に位置する第2保留表示アイコンに向かう特2・保留2用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留2用花びら演出設定処理は、図514の特1・保留2用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留2用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留2用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF22に値1をセットし、特2・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3107を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3107, the special 2/reserve 2 petal effect setting process is executed. The special 2/reserve 2 petal effect setting process is an effect process for the special 2/reserve 2 petal that faces the second reserved display icon located second from the left in the second start port reserved area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Although a detailed explanation using a flowchart is omitted, the special 2/reserve 2 petal effect setting process is a content obtained by reinterpreting the special 1/reserve 2 petal effect setting process in FIG. 514 for special 2 (for the second start port). That is, in the special 2/reserve 2 petal effect setting process, the special 2/reserve 2 petal that moves along a trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and if the lottery result determines that the target reserved arrival trajectory is adopted, the flag F22 is set to value 1, and the special 2/reserve 2 arrival required time setting process is executed. After executing step So3107, the process for setting the third type of petal effect for the second start port reservation is terminated.

ステップSo3106において、変数Kが2でないと判定された場合には(So3106:NO)、ステップSo3108に進み、変数Kが3であるか否かを判定する。ステップSo3108において、変数Kが3であると判定された場合には(So3108:YES)、ステップSo3109に進む。 If it is determined in step So3106 that the variable K is not 2 (So3106: NO), the process proceeds to step So3108, where it is determined whether the variable K is 3. If it is determined in step So3108 that the variable K is 3 (So3108: YES), the process proceeds to step So3109.

ステップSo3109では、特2・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から3番目に位置する第3保留表示アイコンに向かう特2・保留3用花びらPcについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留3用花びら演出設定処理は、図515の特1・保留3用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留3用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留3用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF23に値1をセットし、特2・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3109を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3109, the special 2 and reserved 3 petal effect setting process is executed. The special 2 and reserved 3 petal effect setting process is an effect process for the special 2 and reserved 3 petal Pc that faces the third reserved display icon located third from the left in the second start port reserved area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Although a detailed explanation using a flowchart is omitted, the special 2 and reserved 3 petal effect setting process is a content obtained by reinterpreting the special 1 and reserved 3 petal effect setting process in FIG. 515 for special 2 (for the second start port). That is, in the special 2 and reserved 3 petal effect setting process, the special 2 and reserved 3 petals that move along a trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and if the lottery result determines that the target reserved arrival trajectory is adopted, the flag F23 is set to value 1, and the special 2 and reserved 3 arrival required time setting process is executed. After executing step So3109, the process for setting the third type of petal effect for the second start port reservation is terminated.

ステップSo3108において、変数Kが3でないと判定された場合、すなわち変数Kが4である場合には(So3108:NO)、ステップSo3110に進む。 If it is determined in step So3108 that the variable K is not 3, i.e., if the variable K is 4 (So3108: NO), proceed to step So3110.

ステップSo3110では、特2・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から4番目に位置する第4保留表示アイコンに向かう特2・保留4用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留4用花びら演出設定処理は、図516の特1・保留4用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留4用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留4用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF24に値1をセットし、特2・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3110を実行した後、ステップSo3111に進む。 In step So3110, the special 2 and reserved 4 petal effect setting process is executed. The special 2 and reserved 4 petal effect setting process is an effect process for the special 2 and reserved 4 petal that faces the fourth reserved display icon located fourth from the left in the second start port reserved area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Although a detailed explanation using a flowchart is omitted, the special 2 and reserved 4 petal effect setting process is a content that reinterprets the special 1 and reserved 4 petal effect setting process of FIG. 516 for special 2 (for the second start port). That is, in the special 2 and reserved 4 petal effect setting process, the special 2 and reserved 4 petal that moves along a trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and if the lottery result determines that the target reserved arrival trajectory is adopted, the flag F24 is set to value 1, and the special 2 and reserved 4 arrival required time setting process is executed. After executing step So3110, proceed to step So3111.

ステップSo3111では、変数Kを0にセットする。ステップSo3111を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3111, the variable K is set to 0. After step So3111 is executed, the process for setting the third type petal effect for the second start port reservation is terminated.

<保留表示変化設定処理>
次に、保留表示変化設定処理について説明する。保留表示変化設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1707)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display change setting process>
Next, the hold display change setting process will be described. The hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 500: So1707).

図518は、保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3201では、第1始動口保留表示変化設定処理を実行する。第1始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3201を実行した後、ステップSo3202に進む。 Figure 518 is a flowchart showing the hold display change setting process. In step So3201, the first start port hold display change setting process is executed. Details of the first start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3201, proceed to step So3202.

ステップSo3202では、第2始動口保留表示変化設定処理を実行する。第2始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3202を実行した後、本保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3202, the second start port hold display change setting process is executed. Details of the second start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3202, this hold display change setting process is terminated.

<第1始動口保留表示変化設定処理>
次に、第1始動口保留表示変化設定処理について説明する。第1始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図518:So3201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First start port hold display change setting process>
Next, the first start port hold display change setting process will be described. The first start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold display change setting process (FIG. 518: So3201).

図519は、第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3301では、音光側RAM94に記憶されている変数xに1をセットする。ステップSo3301を実行した後、ステップSo3302に進む。 Figure 519 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process. In step So3301, the variable x stored in the sound/light side RAM 94 is set to 1. After executing step So3301, proceed to step So3302.

ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが1であるか否かを判定する。フラグF1xは、図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグであり、変数xが1である場合には特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)によって設定されたフラグF11に該当し、変数xが2である場合には特1・保留2用花びら演出設定処理(図514)によって設定されたフラグF12に該当し、変数xが3である場合には特1・保留3用花びら演出設定処理(図515)によって設定されたフラグF13に該当し、変数xが4である場合には特1・保留4用花びら演出設定処理(図516)によって設定されたフラグF14に該当する。ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3302, it is determined whether the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1. The flag F1x is a flag set by the third type petal effect setting process for the first start port reservation in FIG. 511, and when the variable x is 1, it corresponds to the flag F11 set by the petal effect setting process for special 1 and reservation 1 (FIG. 512), when the variable x is 2, it corresponds to the flag F12 set by the petal effect setting process for special 1 and reservation 2 (FIG. 514), when the variable x is 3, it corresponds to the flag F13 set by the petal effect setting process for special 1 and reservation 3 (FIG. 515), and when the variable x is 4, it corresponds to the flag F14 set by the petal effect setting process for special 1 and reservation 4 (FIG. 516). In step So3302, it is determined whether the flag F1x corresponding to the value of the variable x is the value 1 indicating that the petal trajectory is the target reservation arrival trajectory.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1であると判定された場合、すなわち、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3302:YES)、ステップSo3303に進む。 If it is determined in step So3302 that the flag F1x corresponding to the value of variable x is 1, i.e., the trajectory of the petal for special 1/reserved x corresponding to the value of variable x is determined to be the target reserved reaching trajectory (step So3302: YES), proceed to step So3303.

ステップSo3303では、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数xの値に対応したタイマカウンタエリアT1xの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置(以下、単に保留表示アイコンの表示位置とも呼ぶ)に到達したか否かが判定される。変数xが1である場合にはタイマカウンタエリアT11の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留1用花びらPaが保留表示アイコンH1の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが2である場合にはタイマカウンタエリアT12の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留2用花びらPbが保留表示アイコンH2の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが3である場合にはタイマカウンタエリアT13の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留3用花びらPcが保留表示アイコンH3の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが4である場合にはタイマカウンタエリアT14の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留4用花びらPdが保留表示アイコンH4の表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3303, it is determined whether the time required for special 1/reserved x to reach the reserved display icon corresponding to the value of the variable x has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area T1x corresponding to the value of the variable x set by the first start port reserved third type petal performance setting process in FIG. 511 is "0". This determines whether the special 1/reserved x petal corresponding to the value of the variable x has reached the display position for displaying the target reserved display icon (hereinafter, simply referred to as the display position of the reserved display icon). When the variable x is 1, it is determined whether the value of the timer counter area T11 is "0" or not, thereby determining whether the special 1/reserved 1 petal Pa has reached the display position of the reserved display icon H1. When the variable x is 2, it is determined whether the value of the timer counter area T12 is "0" or not, thereby determining whether the special 1/reserved 2 petal Pb has reached the display position of the reserved display icon H2. When the variable x is 3, it is determined whether the petal Pc for special 1 and reserved 3 has reached the display position of the reserved display icon H3 by determining whether the value of the timer counter area T13 is "0". When the variable x is 4, it is determined whether the petal Pd for special 1 and reserved 4 has reached the display position of the reserved display icon H4 by determining whether the value of the timer counter area T14 is "0".

ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3303:YES)、ステップSo3304に進む。 If it is determined in step So3303 that the time required for arrival for Special 1/Reserved x corresponding to the value of variable x has elapsed (step So3303: YES), proceed to step So3304.

ステップSo3304では、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンH1~H4が存在するか否かを判定する(ステップSo3304)。具体的には、第1保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3304, it is determined whether or not a reserved display icon H1 to H4 exists at the display position reached by the special 1/reserved x petal (step So3304). Specifically, it is determined whether or not a reserved display icon exists from the first reserved number.

ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3304:YES)、ステップSo3305に進む。 If it is determined in step So3304 that a reserved display icon exists at the display position reached by the special 1/reserved x petal (step So3304: YES), proceed to step So3305.

ステップSo3305では、現時点(ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3305では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図508)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3305において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3305:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3305, it is determined whether or not a shift of the reserved display icon has not occurred during the period from the current time (when it is determined in step So3304 that the reserved display icon exists at the display position where the special 1/reserved x petal has reached) until a predetermined time (the predetermined time described above, for example, 2 seconds) has elapsed (hereinafter referred to as the predetermined period after the petal has arrived). When the reserved display icon shifts, it is the time when the current game round ends, so in step So3305, it is determined whether or not the current game round will end during the predetermined period after the petal has arrived. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30, which indicates the remaining game round time set by step So2310 of the performance pattern setting process (Figure 508), exceeds the above-mentioned predetermined time (2 seconds), thereby determining whether or not the current game round will end during the predetermined period after the petal has arrived. If it is determined in step So3305 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon has occurred during the specified period after the petal has arrived (step So3305: YES), and the process proceeds to step So3406.

ステップSo3306では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特1・保留X用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3306でコマンドを送信した後、ステップSo3307に進む。 In step So3306, a command is sent to the display control device 100 to continue displaying the Special 1/Reserved X petal at the display position of the reserved display icon that it has reached for a predetermined period of time after the petal has arrived. The display control device 100, which has received this command, continues to display the Special 1/Reserved X petal that has reached the reserved display icon on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, the Special 1/Reserved X petal that has reached the reserved display icon will remain on the reserved display icon for a predetermined period of time. After sending the command in step So3306, proceed to step So3307.

ステップSo3307では、第1始動口保留演出用記憶エリア(図503(a)参照)に記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3307を実行後、ステップSo3308に進む In step So3307, the display level upper limit value Lvm of the reserved play times corresponding to the value of variable x stored in the memory area for reserved play times for the first start port (see FIG. 503(a)) is read. Specifically, if variable x is 1, the display level upper limit value Lvm of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for reserved play times for the first start port is read. If variable x is 2, the display level upper limit value Lvm of the reserved play times (2) for the first start port is read. If variable x is 3, the display level upper limit value Lvm of the reserved play times (3) for the first start port is read. If variable x is 4, the display level upper limit value Lvm of the reserved play times (4) for the first start port is read. After executing step So3307, proceed to step So3308.

ステップSo3308では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3308を実行後、ステップSo3309に進む。 In step So3308, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of variable x, which is stored in the memory area for the first start port reserved play performance, is read. Specifically, if variable x is 1, the display level Lvr of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for the first reserved play performance is read. If variable x is 2, the display level Lvr of the reserved play times (2) for the first start port is read. If variable x is 3, the display level Lvr of the reserved play times (3) for the first start port is read. If variable x is 4, the display level Lvr of the reserved play times (4) for the first start port is read. After executing step So3308, proceed to step So3309.

ステップSo3309では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3309:YES)、ステップSo3310に進む。 In step So3309, it is determined whether the read display level Lvr is below the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is below the display level upper limit value Lvm (So3309: YES), proceed to step So3310.

ステップSo3310では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3310を実行後、ステップSo3311に進む。 In step So3310, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of the variable x stored in the memory area for the first start port reserved performance is updated to a higher level by one level. Specifically, if the variable x is 1, the display level Lvr of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for the first reserved performance is updated to a higher level by one level. If the variable x is 2, the display level Lvr of the reserved play times (2) for the first start port is updated to a higher level by one level. If the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved play times (3) for the first start port is updated to a higher level by one level. If the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved play times (4) for the first start port is updated to a higher level by one level. After executing step So3310, proceed to step So3311.

ステップSo3311では、第1始動口保留用領域Ds1における変数xの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における右からx番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3311を実行した後、ステップSo3312に進む。 In step So3311, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reserved display icon at a position corresponding to the value of the variable x in the first start port reserved area Ds1. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the first start port updated in step So3310. The display control device 100, which has received the command, changes the display mode of the reserved display icon at the xth position from the right in the first start port reserved area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the first start port updated in step So3310. After executing step So3311, proceed to step So3312.

ステップSo3312では、変数xの値に対応したフラグF1xに0をセットする。その後、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算する。ステップSo3313を実行した後、ステップSo3314に進む。 In step So3312, the flag F1x corresponding to the value of variable x is set to 0. Then, proceed to step So3313, where the variable x is incremented by 1. After executing step So3313, proceed to step So3314.

ステップSo3314では、変数xが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3314において、変数xが4を上回らないと判定された場合には(So3314:NO)、ステップSo3302に進み、ステップSo3302からステップSo3314までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3314において、変数xが4を上回ると判定された場合には(So3314:YES)、本第1始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3314, it is determined whether the variable x exceeds 4. If it is determined in step So3314 that the variable x does not exceed 4 (So3314: NO), the process proceeds to step So3302, and the processes from step So3302 to step So3314 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined in step So3314 that the variable x exceeds 4 (So3314: YES), the first start port hold display change setting process is terminated.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1でないと判定された場合(ステップSo3302:NO)、ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3303:NO)、ステップSo3304において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3304:NO)、または、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3305:NO)には、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算した上で、ステップSo3314に進む。 If it is determined in step So3302 that flag F1x corresponding to the value of variable x is not 1 (step So3302: NO), if it is determined in step So3303 that the time required for Special 1/Reserved x corresponding to the value of variable x has not elapsed (step So3303: NO), if it is determined in step So3304 that the reserved display icon does not exist (step So3304: NO), or if it is determined in step So3305 that a shift for the reserved display icon has not occurred during a predetermined period after the petal arrival (step So3305: NO), proceed to step So3313, add 1 to variable x, and then proceed to step So3314.

ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3310およびステップSo3311を実行することなく、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is not below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), proceed to step So3312 without executing steps So3310 and So3311.

<第2始動口保留表示変化設定処理>
次に、第2始動口保留表示変化設定処理について説明する。第2始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図518:So3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start port hold display change setting process>
Next, the second start port hold display change setting process will be described. The second start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold display change setting process (FIG. 518: So3202).

図520は、第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3401では、音光側RAM94に記憶されている変数yに1をセットする。ステップSo3401を実行した後、ステップSo3402に進む。 Figure 520 is a flowchart showing the second start port hold display change setting process. In step So3401, the variable y stored in the sound/light side RAM 94 is set to 1. After executing step So3401, proceed to step So3402.

ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが1であるか否かを判定する。フラグF2yは、図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグである。ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3402, it is determined whether the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1. The flag F2y is a flag that is set by the process of setting the third type petal effect for the second start port reservation in FIG. 517. In step So3402, it is determined whether the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1, which indicates that the petal trajectory is the target reservation arrival trajectory.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1であると判定された場合、すなわち、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3402:YES)、ステップSo3403に進む。 If it is determined in step So3402 that flag F2y corresponding to the value of variable y is 1, i.e., that the trajectory of the petal for special 2/reserved y corresponding to the value of variable y is the target reserved reaching trajectory (step So3402: YES), proceed to step So3403.

ステップSo3403では、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図511の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数yの値に対応したタイマカウンタエリアT2yの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3403, it is determined whether the required time for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of timer counter area T2y corresponding to the value of variable y, which was set by the process of setting the third type of petal effect for second start port reserve in FIG. 511, is "0". This determines whether the petal for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has reached the display position for displaying the target reserve display icon.

ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3403:YES)、ステップSo3404に進む。 If it is determined in step So3403 that the time required for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has elapsed (step So3403: YES), proceed to step So3404.

ステップSo3404では、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する(ステップSo3404)。具体的には、第2保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3404, it is determined whether or not a reserved display icon exists at the display position reached by the special 2 reserved y petal (step So3404). Specifically, it is determined whether or not a reserved display icon exists from the second reserved number.

ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3404:YES)、ステップSo3405に進む。 If it is determined in step So3404 that a reserved display icon exists at the display position reached by the petal for Special 2/Reserved Y (step So3404: YES), proceed to step So3405.

ステップSo3405では、現時点(ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3405では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図508)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3405において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3405:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3405, it is determined whether or not a shift of the reserved display icon has not occurred during the period from the current time (when it is determined in step So3404 that the reserved display icon exists at the display position where the special 2 reserved y petal has arrived) until a predetermined time (the predetermined time described above, for example, 2 seconds) has elapsed (hereinafter referred to as the predetermined period after the petal arrives). When the reserved display icon shifts, it is the time when the current game round ends, so in step So3405, it is determined whether or not the current game round will end during the predetermined period after the petal arrives. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30, which indicates the remaining game round time set by step So2310 of the performance pattern setting process (Figure 508), exceeds the above-mentioned predetermined time (2 seconds), thereby determining whether or not the current game round will end during the predetermined period after the petal arrives. If it is determined in step So3405 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon has occurred during the specified period after the arrival of the petal (step So3405: YES), and the process proceeds to step So3406.

ステップSo3406では、花びら到達後所定期間、特2・保留y用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特2・保留y用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特2・保留y用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3406でコマンドを送信した後、ステップSo3407に進む。 In step So3406, a command is sent to the display control device 100 to continue displaying the Special 2/Reserved y petal at the display position of the reserved display icon that it has reached for a predetermined period of time after the petal has arrived. The display control device 100, which has received this command, continues to display the Special 2/Reserved y petal that has reached the reserved display icon on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, the Special 2/Reserved y petal that has reached the reserved display icon will remain on the reserved display icon for a predetermined period of time. After sending the command in step So3406, proceed to step So3407.

ステップSo3407では、第2始動口保留演出用記憶エリア(図503(b)参照)に記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3407を実行後、ステップSo3408に進む In step So3407, the display level upper limit value Lvm of the reserved play count (y) corresponding to the value of variable y, which is stored in the memory area for the second start port reserved performance (see FIG. 503 (b)), is read. After executing step So3407, proceed to step So3408.

ステップSo3408では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3408を実行後、ステップSo3409に進む。 In step So3408, the display level Lvr of the reserved play number (y) corresponding to the value of variable y, which is stored in the memory area for the second start port reserved play performance, is read. After executing step So3408, proceed to step So3409.

ステップSo3409では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3409:YES)、ステップSo3410に進む。 In step So3409, it is determined whether the read display level Lvr is below the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is below the display level upper limit value Lvm (So3409: YES), proceed to step So3410.

ステップSo3410では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3410を実行後、ステップSo3411に進む。 In step So3410, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of variable y, which is stored in the memory area for the second start port reserved play performance, is updated to a higher level by one level. After executing step So3410, proceed to step So3411.

ステップSo3411では、第2始動口保留用領域Ds2における変数yの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における左からy番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3411を実行した後、ステップSo3412に進む。 In step So3411, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reserved display icon at a position corresponding to the value of the variable y in the second start port reserved area Ds2. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the second start port updated in step So3410. The display control device 100, which has received the command, changes the display mode of the reserved display icon at the yth position from the left in the second start port reserved area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the second start port updated in step So3410. After executing step So3411, proceed to step So3412.

ステップSo3412では、変数yの値に対応したフラグF2yに0をセットする。その後、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算する。ステップSo3413を実行した後、ステップSo3414に進む。 In step So3412, flag F2y corresponding to the value of variable y is set to 0. Then, proceed to step So3413, where variable y is incremented by 1. After executing step So3413, proceed to step So3414.

ステップSo3414では、変数yが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3414において、変数yが4を上回らないと判定された場合には(So3414:NO)、ステップSo3402に進み、ステップSo3402からステップSo3414までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3414において、変数yが4を上回ると判定された場合には(So3414:YES)、本第2始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3414, it is determined whether the variable y exceeds 4. If it is determined in step So3414 that the variable y does not exceed 4 (So3414: NO), the process proceeds to step So3402, and the processes from step So3402 to step So3414 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined in step So3414 that the variable y exceeds 4 (So3414: YES), the second start port hold display change setting process is terminated.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1でないと判定された場合(ステップSo3402:NO)、ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3403:NO)、ステップSo3404において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3404:NO)、または、ステップSo3405において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3405:NO)には、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算した上で、ステップSo3414に進む。 If it is determined in step So3402 that flag F2y corresponding to the value of variable y is not 1 (step So3402: NO), if it is determined in step So3403 that the time required for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has not elapsed (step So3403: NO), if it is determined in step So3404 that the reserved display icon does not exist (step So3404: NO), or if it is determined in step So3405 that a shift of the reserved display icon has not occurred during a predetermined period after the petal has arrived (step So3405: NO), proceed to step So3413, add 1 to variable y, and then proceed to step So3414.

ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3409:NO)、ステップSo3410およびステップSo3411を実行することなく、ステップSo3412に進む。 If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is not below the display level upper limit value Lvm (So3409: NO), proceed to step So3412 without executing steps So3410 and So3411.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図521は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 521 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSo3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSo3502に進む。 In step So3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step So3502.

ステップSo3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step So3502, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図522は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSo3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 522 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step So3601, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図523は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 523 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the drawing process or display process of the image is not completed, so that it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSo3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図508)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step So3701, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 508) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(So3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (So3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSo3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(So3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSo3703に進む。 In step So3702, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (So3701) or the like. Then, the process proceeds to step So3703.

ステップSo3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(So3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSo3704に進む。 In step So3703, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (So3702), the type of character (sprite, display object) that composes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step So3704.

ステップSo3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(So3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSo3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step So3704, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (So3703), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step So3705, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

《9-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合にて、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。
<<9-7>> Action and effect:
As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the display mode of the reserved display icon when the third type petal P3 among the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the reserved display icon and stays (i.e., adheres) for a predetermined time (e.g., 2 seconds). In conventional pachinko machines that do not have such a configuration, when the variable display starts, when the reserved information shifts, or when a game ball enters the first start hole or the second start hole, an effect that suggests that the display mode of the reserved display icon will change (reserved change suggestion effect) is executed, and then an effect that changes the display mode of the reserved display icon is executed. In this conventional pachinko machine, the reserved change suggestion effect is executed at a predetermined timing, such as when the variable display starts, when the reserved information shifts, or when the game ball enters the first or second starting hole, and the effect of changing the display mode of the reserved display icon is executed, so the player can predict the timing when the effect of changing the display mode of the reserved display icon will appear, which has the problem that the player lacks a sense of expectation and tension. Also, unless the reserved change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the reserved display icon will not appear, so the player only pays attention to the reserved display icon when the reserved change suggestion effect is executed, which further lacks a sense of expectation and tension for the player.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, multiple petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether the hold display icon is displayed or not.
(i) The majority of those petals (the first type petals P1 and the second type petals P2) do not affect the hold display icon even if they pass around or over the hold display icon,
(ii) When one of those petals (the third type petal P3 moving along the first target off-reservation orbit or the second target off-reservation orbit) appears to be moving toward the reserved display icon, it moves away from the reserved display icon just before the reserved display icon.
(iii) When it appears that one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) has reached the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change because a shift of the hold display icon occurs before a predetermined time has elapsed since the petal arrived,
(iv) When one of those petals (a third type petal P3 moving along a target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and appears to have stayed (attached) there for a predetermined period of time, the display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(v) When one of those petals (a third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and remains there (attaches) for a predetermined period of time, a presentation is executed to change the display mode of the hold display icon.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player can be constantly given a sense of expectation and tension (as long as any petal is displayed) as to whether the display mode of the reserve display icon will change.
・The petal reaches the hold display icon, but passes over the hold display icon.
・The petals head towards the hold display icon, but end up reaching the outside of the hold display icon.
・The petals reach the hold display icon, but the petals do not attach to the hold display icon.
- The petals reach the reserved display icon and attach to the reserved display icon, but the display mode of the reserved display icon does not change (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). This can give the player a sense of disappointment, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. Furthermore, in this embodiment, the petals that can serve as a reserved change suggestion effect and the petals with the same pattern as the petals are always flying, so the player can always have a sense of expectation that an effect that changes the display mode of the reserved display icon will appear, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can improve the enjoyment of the game.

さらに、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 Furthermore, the presentation images such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies that float across the display surface 41a are intended to liven up the display surface 41a, and in conventional pachinko machines, they do not act on the reserved display to perform any action. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform a presentation in which petals attach to the reserved display icon and change the display state of the reserved display icon, making it possible to effectively use the petals to liven up the display surface 41a.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of restarting the variable display of the pattern string when the fourth type petal P4, among the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41, attaches to a pattern of a pattern string that has stopped from a variable display state. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the petals do not affect the variable display of the pattern string, so when the variable display of the pattern string stops and the pattern string no longer has the same pattern combination, the player is only given a sense of disappointment. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the fourth type petal P4 attaches to a pattern of a pattern string that has stopped, an effect of restarting the variable display of the pattern string can be executed, so that a player who was once disappointed when the pattern string no longer has the same pattern combination can be given a sense of surprise that the variable display has resumed and a sense of expectation for another big win. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further improve the interest of the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。このために、遊技回の途中で、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加されたときに、その追加された保留表示アイコンに対しても第3種花びらP3は作用し、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行することが可能となる。この遊技回の途中で、保留表示アイコンが新たに追加される際に、第3種花びらP3の表示が開始されたタイミングでは、第3種花びらP3に対応する保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示せずに、第3種花びらP3が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に保留表示アイコンを表示する場合があることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、花びらへの期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 519), a process of determining whether or not the reserved display icon shifts for a predetermined period after the arrival of the petal (step So3305), and a process of determining whether or not the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (step So3309) are executed. For this reason, when a ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 during a game round, reserved information is acquired based on the ball entry, and a new reserved display icon is added, the third type petal P3 also acts on the added reserved display icon, making it possible to execute an effect that changes the display mode of the reserved display icon. When a new reserve display icon is added during this game round, at the timing when the display of the third type petal P3 begins, the reserve display icon may not be displayed at the display position of the reserve display icon corresponding to the third type petal P3, but may be displayed at said display position by the time the third type petal P3 reaches said display position. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a new reserve display icon is added during a game round, the player is given a sense of anticipation for the petal after the fact when the display of the reserve display icon begins. Therefore, an even greater sense of anticipation can be given to the player.

《9-8》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<9-8>> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《9-8-1》変形例1:
上記第9実施形態では、第1始動口保留表示変化設定処理(図519)および第2始動口保留表示変化設定処理(図520)において、花びらが保留表示アイコンに到達し、到達後から所定期間、保留表示アイコンについてのシフトが非発生である場合に、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、特段の処理をすることはなかったが、これに対して、変形例として、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、抽選(後述する表示レベル上限値到達時抽選処理)を行なって、抽選に当選した場合に、花びら到達後所定期間、到達した花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させ、抽選に当選しなかった場合に、到達した花びらを保留表示アイコンを通り過ぎるように表示させる構成としてもよい。すなわち、第9実施形態では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは消えて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない構成であったのに対して、本変形例1では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモード(抽選に当選しなかった場合)と、保留表示アイコンに到達した花びらは所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第2のモード(抽選に当選した場合)と、のうちのいずれかを選択的に取り得る構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに第1のモードと第2のモードとを切り替えていく構成としてもよい。
<<9-8-1>> Variation 1:
In the above ninth embodiment, in the first start port hold display change setting process (Figure 519) and the second start port hold display change setting process (Figure 520), when a petal reaches the hold display icon and no shift of the hold display icon occurs for a predetermined period after reaching, if it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, no special processing is performed.However, as a modified example, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, a lottery (a lottery processing when the display level upper limit value is reached, described later) is performed, and if the lottery is won, the reaching petal is continuously displayed at the display position of the hold display icon it has reached for a predetermined period after the petal has reached, and if the lottery is not won, the reaching petal is displayed as if it has passed over the hold display icon. That is, in the ninth embodiment, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals that have reached the reserved display icon disappear, and the display mode of the reserved display icon is not changed. In contrast, in this modified example 1, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals that have reached the reserved display icon pass through, and the display mode of the reserved display icon is not changed. A first mode (when the lottery is not won) and a second mode (when the lottery is won) in which the petals that have reached the reserved display icon continue to be displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period of time, and the display mode of the reserved display icon is not changed, are selectively taken. Note that instead of a lottery, the first mode and the second mode may be switched in sequence.

以下、第1始動口保留表示変化設定処理について、具体的な制御を説明する。なお、第2始動口保留表示変化設定処理は、第1始動口保留表示変化設定処理を第2始動口用に変更したもので、同様の処理であるので、説明は省略する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。また、ソフトウェアについて、第1始動口保留表示変化設定処理および第2始動口保留表示変化設定処理以外の処理についても、第9実施形態と同一である。 The specific control of the first start port hold display change setting process is explained below. Note that the second start port hold display change setting process is the same process as the first start port hold display change setting process modified for the second start port, and so a description is omitted. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in variant 1 is the same as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, so the following description will use the same names and symbols for the same parts as in the ninth embodiment. In addition, with regard to the software, the processes other than the first start port hold display change setting process and the second start port hold display change setting process are also the same as in the ninth embodiment.

図524は、変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理は、第9実施形態における、第1始動口保留表示変化設定処理(図519)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。同一の処理内容のステップについては、図519と同一の符号を付けた。 Figure 524 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process in variant 1. The first start port hold display change setting process in variant 1 is mostly the same as the first start port hold display change setting process (Figure 519) in the ninth embodiment, with only some differences. Steps with the same processing content are given the same reference numbers as in Figure 519.

第9実施形態における第1始動口保留表示変化設定処理(図519)では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する処理、すなわち、ステップSo3306の処理を、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された(ステップSo3305:YES)直後に実行する構成とした。これに対して、本変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理(図524)では、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された(So3309:YES)直後に実行する構成とした。 In the first start port hold display change setting process (Fig. 519) in the ninth embodiment, the process of sending a command to the display control device 100 to continue displaying the special 1/hold X petal at the display position of the hold display icon that has been reached for a predetermined period after the petal has arrived, i.e., the process of step So3306, is configured to be executed immediately after it is determined in step So3305 that no shift of the hold display icon has occurred during the predetermined period after the petal has arrived (step So3305: YES). In contrast, in the first start port hold display change setting process (Fig. 524) in this modified example 1, the process is configured to be executed immediately after it is determined in step So3309 that the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (So3309: YES).

その上で、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3309aに進み、花びら表示変更処理を実行する。花びら表示変更処理の詳細については後述する。ステップSo3309aを実行した後、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is not below the display level upper limit Lvm (So3309: NO), the process proceeds to step So3309a, where the petal display change process is executed. The details of the petal display change process will be described later. After executing step So3309a, the process proceeds to step So3312.

図525は、花びら表示変更処理を示すフローチャートである。ステップSo3801では、表示レベル上限値到達時抽選処理を実行する。表示レベル上限値到達時抽選処理は、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合に、上記第1のモードと第2のモードとのうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された表示レベル上限値到達時抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 Figure 525 is a flowchart showing the petal display change process. In step So3801, a lottery process is executed when the display level upper limit is reached. The lottery process when the display level upper limit is reached is a process for determining by lottery whether the first mode or the second mode will be adopted when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm. Specifically, the above determination is made by obtaining a value from a random number counter for lottery when the display level upper limit is reached, and comparing this value with a lottery table for lottery when the display level upper limit is reached stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter for lottery when the display level upper limit is reached is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.

表示レベル上限値到達時抽選用テーブルは、「0~1199」の表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~599」が第1のモードに対応しており、「600~1199」が第2のモードに対応している。なお、これは一例であり、第1のモードに当選する割合と第2のモードに当選する割合とが相違していても良い。ステップSo3801を実行した後、ステップSo3802に進む。 In the table for the lottery when the upper limit of the display level is reached, of the random number counter values for the lottery when the upper limit of the display level is reached, "0 to 599" corresponds to the first mode, and "600 to 1199" corresponds to the second mode. Note that this is just one example, and the rate of winning the first mode and the rate of winning the second mode may be different. After executing step So3801, proceed to step So3802.

ステップSo3802では、ステップSo3801で実行された表示レベル上限値到達時抽選処理の抽選結果が第2のモードであるか否かを判定する。ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:YES)、ステップSo3803に進み、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、保留アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。この処理は、図524のステップSo3306と同一の処理内容である。ステップSo3803の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 In step So3802, it is determined whether the result of the lottery process executed in step So3801 when the upper limit of the display level is reached is the second mode. If it is determined in step So3802 that the result of the lottery is the second mode (step So3802: YES), the process proceeds to step So3803, and a command is sent to the display control device 100 to continuously display the petals for Special 1 and Reserve X at the display position of the reserved icon for a predetermined period of time after the petals are reached. This process is the same as step So3306 in FIG. 524. After execution of step So3803, the petal display change process ends.

一方、ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードでない、すなわち、抽選結果が第1のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:NO)、ステップSo3804に進み、特1・保留X用花びらを保留表示アイコンに到達した位置から下方に移動するように表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、特1・保留X用花びらを下方に移動するように表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、保留表示アイコンに留まることなく、通り抜ける。ステップSo3804の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 On the other hand, in step So3802, if it is determined that the lottery result is not the second mode, that is, that the lottery result is the first mode (step So3802: NO), proceed to step So3804 and send a command to the display control device 100 to display the Special 1 and Reserve X petals moving downward from the position where they reached the reserved display icon. The display control device 100, which has received this command, displays the Special 1 and Reserve X petals moving downward on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, the Special 1 and Reserve X petals that reach the reserved display icon pass through it without remaining on the reserved display icon. After executing step So3804, this petal display change process ends.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達した時に、第3種花びらP3は保留表示アイコンを通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、第3種花びらP3が所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行なわない第2のモードとを取り得る。また、第1始動口保留表示変化設定処理(図524)において、ステップSo3306、ステップSo3310、およびステップSo3311を実行することによって、保留表示アイコンの表示態様を変化させる第3のモードも取り得る。すなわち、第3種花びらが保留表示アイコンに到達した時に、上記第1~第3のモードのうちから選択的に一つが実行される。このため、変形例1のパチンコ機によれば、花びらが表示されたとしても、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、保留表示アイコンを通り抜けてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 1 configured as above, when the third type petal P3 reaches the reserved display icon, the third type petal P3 passes through the reserved display icon and the display mode of the reserved display icon is not changed in a first mode, and the third type petal P3 is continuously displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period of time and the display mode of the reserved display icon is not changed in a second mode. In addition, in the first start port reserved display change setting process (Fig. 524), a third mode can be taken in which the display mode of the reserved display icon is changed by executing steps So3306, So3310, and So3311. That is, when the third type petal reaches the reserved display icon, one of the first to third modes is selectively executed. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, even if the petal is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that the display mode of the reserved display icon will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment when the petal reaches the reserved display icon but passes through it, and the display state of the reserved display icon does not change, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. As a result, the pachinko machine of variant 1 can increase the excitement of the game.

なお、この変形例1の他の形態として、花びら表示変更処理(図525)のステップSo3804の処理を無くした構成としてもよい。この構成によれば、第1のモードにおいて、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、その直後に花びらは消えてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となり、変形例1のパチンコ機と同様の効果を奏することができる。 As another embodiment of this modified example 1, the processing of step So3804 of the petal display change processing (Fig. 525) may be eliminated. With this configuration, in the first mode, the petal reaches the reserved display icon, but immediately thereafter the petal disappears, making it possible to give a sense of disappointment that the display state of the reserved display icon has not changed, and it is possible to achieve the same effect as the pachinko machine of modified example 1.

《9-8-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例として、第3種花びらP3の表示を開始した時に、上記3つの判定を実行する構成としてもよい。この構成によれば、制御処理が簡潔になるという効果を奏する。
<<9-8-2>> Variation 2:
In the ninth embodiment and its modified example, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 519), a process of determining whether the reserved display icon does not shift for a predetermined period after the arrival of the petal (step So3305), and a process of determining whether the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (step So3309) are executed. In contrast, as a modified example, the above three determinations may be executed when the display of the third type petal P3 is started. This configuration has the effect of simplifying the control process.

《9-8-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例3として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理を実行し、保留表示アイコンが存在すると判定された場合に、他の2つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。
<<9-8-3>> Variation 3:
In the ninth embodiment and its modified examples, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a process of determining whether the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 519), a process of determining whether the hold display icon does not shift for a predetermined period after the arrival of the petal (step So3305), and a process of determining whether the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (step So3309) are executed. In contrast, as modified example 3, a process of determining whether the hold display icon exists or not is executed when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, and if it is determined that the hold display icon exists, the display mode of the hold display icon may be changed without executing the other two determination processes. Also, as another form of the modified example 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a process of determining whether or not the hold display icon exists and a process of determining whether or not the hold display icon shifts for a predetermined period after the arrival of the petal are executed, and the display mode of the hold display icon is changed without executing another determination process. Also, as another form of the modified example 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a process of determining whether or not the hold display icon exists and a process of determining whether or not the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm are executed, and the display mode of the hold display icon is changed without executing another determination process.

《9-8-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体として、花びら(第3種花びらP3)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の他の絵柄としてもよい。また、第9実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体として、花びら(第4種花びらP4)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄としてもよい。花びらを始め、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の移動体は、表示面41aを賑やかにし、演出の雰囲気を高める機能を有するが、第9実施形態や本変形例4によれば、こうした移動体を用いて、保留表示アイコンの表示態様や図柄の表示態様を変化させることができることから、移動体を有効利用することができるという効果を奏する。
<<9-8-4>> Variation 4:
In the ninth embodiment and its modified examples, the petals (third type petals P3) are used as the moving body that can play a role in the reserved change suggestion performance, but other patterns such as confetti, jellyfish, and butterflies may be used instead. In the ninth embodiment and its modified examples, the petals (fourth type petals P4) are used as the moving body for resuming the variable display, but other patterns such as confetti, jellyfish, and butterflies may be used instead. The moving bodies such as petals, confetti, jellyfish, and butterflies have the function of making the display surface 41a lively and enhancing the atmosphere of the performance, but according to the ninth embodiment and this modified example 4, the display mode of the reserved display icon and the display mode of the pattern can be changed using such moving bodies, so that the moving bodies can be effectively used.

《9-8-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例では、移動体としての複数の花びらは、表示面41aにおいて、上側から下側に向かって舞って移動(落下)するように、表示される構成とした。これに対して、移動体をチョウとした構成においては、チョウが、表示面41a内をループ状に移動するように、表示される構成とする。そのループ状の移動の途中で、チョウは、保留表示アイコンに向かって移動して、保留表示アイコンに到達する。この到達する場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。この構成によれば、移動体を様々な方向に向かわすことができることから、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層付与することができる。なお、上記チョウの移動する範囲は、表示面41aの全体としたが、これに換えて、表示面41a内に設定された所定領域において移動する構成としてもよい。所定領域は、保留表示アイコンの表示位置を少なくとも含む。この構成によれば、チョウの発生する範囲を、表示面41に表示された演出の一部の領域に限定することができ、種々の演出に対応することができる。また、上記チョウは、ループ状に移動する構成としたが、必ずしも一つの環状である必要はなく、移動の軌跡が交差するような形状としてもよく、要は、上記移動する範囲内において、所定期間の間、常時、表示される構成であれば、どのような形に移動するものであってもよい。
<<9-8-5>> Variation 5:
In the ninth embodiment and its modified example, the multiple petals as the moving body are displayed on the display surface 41a so as to dance and move (fall) from the top to the bottom. In contrast, in a configuration in which the moving body is a butterfly, the butterfly is displayed so as to move in a loop on the display surface 41a. In the middle of the loop movement, the butterfly moves toward the reserved display icon and reaches the reserved display icon. When the butterfly reaches the reserved display icon, the display mode of the reserved display icon is changed. According to this configuration, since the moving body can be directed in various directions, it is possible to give the player a greater sense of expectation and tension, such as when the display mode of the reserved display icon will change. Note that the range in which the butterfly moves is the entire display surface 41a, but instead, the butterfly may move within a predetermined area set within the display surface 41a. The predetermined area includes at least the display position of the reserved display icon. According to this configuration, the range in which the butterfly appears can be limited to a part of the area of the performance displayed on the display surface 41, and various performances can be supported. Furthermore, although the butterfly is configured to move in a loop, it does not necessarily have to be a single ring, and it may be shaped so that the trajectory of its movement intersects; in short, it may move in any manner as long as it is constantly displayed for a specified period of time within the range of its movement.

すなわち、移動体は、例えば花びらのように、繰り返し表示される構成としてもよいし、例えばチョウのように、所定の期間の間、常に存在するように、表示される構成としてもよい。なお、上記繰り返し表示される構成においては、所定期間の間、表示面41aに1枚以上の花びらが常に現る構成としてもよいし、1枚の花びらも存在しない時が途中に発生する構成としてもよい。なお、上述してきた第9実施形態および変形例では、移動体は、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の有体物としたが、有体物に限る必要はなく、光線や、レーザー光、電波等の無体物に換えることもできる。換言すれば、移動体は、上述した有体物および無体物を含む、保留表示アイコンや図柄列に作用するための作用体と捉えることができる。 That is, the moving object may be configured to be displayed repeatedly, for example, like a petal, or may be configured to be displayed so as to be always present for a predetermined period, for example, like a butterfly. In the above-mentioned repeatedly displayed configuration, one or more petals may always appear on the display surface 41a for a predetermined period, or there may be a period during which no petals are present. In the ninth embodiment and the modified example described above, the moving object is a tangible object such as a petal, confetti, jellyfish, butterfly, etc., but it is not necessary to be limited to a tangible object, and it can be replaced with an intangible object such as a ray of light, a laser beam, or a radio wave. In other words, the moving object can be considered as an acting object for acting on the hold display icon and the pattern sequence, including the above-mentioned tangible and intangible objects.

《9-8-6》変形例6:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31として、特1・保留1用花びらPaと、特1・保留2用花びらPbと、特1・保留3用花びらPcと、特1・保留4用花びらPdとの4種類が用意されていた。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31として2種類の花びらを用意し、一方の種類の花びらを、特1・保留1用と特1・保留2用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留3用と特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。すなわち、第1番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から1番目に位置する第1保留表示アイコンH1の表示位置と、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成とし、第2番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3の表示位置と、右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成としてもよい。また、2種類の花びらのうちの一方で、特1・保留1用と特1・保留2用と特1・保留3用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。要は、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用(組み合わせについてはいずれの組み合わせでも可)として共用させる構成としてもよい。なお、第2始動口保留用第3種花びらP32についても、同様に、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用として共用させる構成としてもよい。本変形例6によれば、一種類の花びらが複数の保留表示アイコンの表示位置のいずれに向かうかが、遊技者にとって判断が難しいことから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-6>> Variation 6:
In the ninth embodiment and its modified example, four types of petals were prepared as the third type petals P31 for the first start port reservation: petals Pa for special 1-reservation 1, petals Pb for special 1-reservation 2, petals Pc for special 1-reservation 3, and petals Pd for special 1-reservation 4. In contrast, as a modified example, two types of petals are prepared as the third type petals P31 for the first start port reservation, and one type of petal is shared for special 1-reservation 1 and special 1-reservation 2, and the other type of petal is shared for special 1-reservation 3 and special 1-reservation 4. That is, the first type of petal may be configured to face either the display position of the first hold display icon H1 located first from the right in the first start port hold area Ds1 or the display position of the second hold display icon H2 located second from the right, and the second type of petal may be configured to face either the display position of the third hold display icon H3 located third from the right in the first start port hold area Ds1 or the display position of the fourth hold display icon H4 located fourth from the right. Also, one of the two types of petals may be shared for Special 1-hold 1, Special 1-hold 2, and Special 1-hold 3, and the other type of petal may be shared for Special 1-hold 4. In short, one type of petal may be shared for the display positions of two or more hold display icons (any combination is acceptable). In addition, the third type petal P32 for the second start port reservation may also be configured so that one type of petal is used for displaying two or more reservation display icons. According to this modification 6, it is difficult for the player to judge which of the multiple reservation display icons a single type of petal is heading for, which further gives the player a sense of expectation and tension.

《9-8-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの両方について、表示態様を変化させることが可能な構成とした。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とのうちの一方だけを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンとのうちの一方だけについて、表示態様を変化させることが可能な構成としてもよい。また、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32との両方を表示可能な構成として、遊技状態に応じて、両方の内の少なくとも一方を表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率遊技状態のときには、第2始動口保留用第3種花びらP32だけを表示し、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1始動口保留用第3種花びらP31だけを表示する構成としてもよい。この構成によれば、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。
<<9-8-7>> Variation 7:
In the ninth embodiment and its modified example, the third type petal P31 for the first start port reservation and the third type petal P32 for the second start port reservation are displayed, and the display mode of both the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1 and the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 can be changed. In contrast, as a modified example, only one of the third type petal P31 for the first start port reservation and the third type petal P32 for the second start port reservation may be displayed, and the display mode of only one of the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1 and the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 may be changed. In addition, the third type petal P31 for the first start port reservation and the third type petal P32 for the second start port reservation may be displayed, and at least one of them may be displayed depending on the game state. Specifically, for example, in a high probability game state, only the third type petal P32 for the second start hole reservation may be displayed, and in a normal game state (low probability game state), only the third type petal P31 for the first start hole reservation may be displayed. With this configuration, the expectation of entering a high probability game state can be further increased.

《9-8-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体としての第3種花びらP3は、表示開始点から出現して、対応する保留表示アイコンに向かって移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、対応する保留表示アイコンに向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。この構成によれば、例えば、第1保留個数が3つであり、かつ、キャラクターが、第1始動口保留用領域Ds1における右側から第3番目の保留表示アイコンに向けて移動体としての玉を投げた場合に、その玉を投げたタイミングでは、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置には保留表示アイコンを表示せずに、投げた玉が第3番目の保留表示アイコンに到達するまでに、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加された場合に、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、移動体への期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになり、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。また、第9実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体としての第4種花びらP4は、表示開始点から出現して、図柄に向けて移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、図柄に向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。
<<9-8-8>> Variation 8:
In the ninth embodiment and its modified example, the third type petal P3 as a moving object that can play a role in the reserved change suggestion performance is configured to appear from the display start point and move toward the corresponding reserved display icon, but as a modified example, for example, a performance in which a character throws a moving object toward a corresponding reserved display icon may be configured. According to this configuration, for example, when the first reserved number is three and the character throws a ball as a moving object toward the third reserved display icon from the right side in the first start port reserved area Ds1, the reserved display icon is not displayed at the display position of the fourth reserved display icon from the right side at the time of throwing the ball, and a ball enters the first start port 33 or the second start port 34 before the thrown ball reaches the third reserved display icon, and reserved information is obtained based on the ball, and when a new reserved display icon is added, a reserved display icon may be displayed at the display position of the fourth reserved display icon from the right side. According to this configuration, when a new reserved display icon is added during a game round, the player is given a sense of expectation for the moving object after the fact when the display of the reserved display icon starts, so that the player can be given an even greater sense of expectation. In addition, in the ninth embodiment and its modified example, the fourth type petal P4 as the moving object for restarting the variable display is configured to appear from the display start point and move toward the pattern, but as a modified example, for example, a character may be configured to throw the moving object toward the pattern.

《9-8-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る第3種花びらP3は、保留1用から保留4用まで順に定期的に表示を開始する構成としたが、これに換えて、保留1用から保留4用までランダムに表示を開始する構成としてもよい。この構成によれば、遊技者にとって、花びらが保留表示アイコンの表示位置に到達するタイミングを計るのがより困難となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-9>> Variation 9:
In the ninth embodiment and its modified example, the third type petal P3, which can serve as a reserve change suggestion effect, is configured to start displaying periodically in order from reserve 1 to reserve 4, but instead of this, it may be configured to start displaying randomly from reserve 1 to reserve 4. With this configuration, it becomes more difficult for the player to time when the petal will reach the display position of the reserve display icon, which can give the player an even greater sense of expectation and tension.

《9-8-10》変形例10:
上記第9実施形態およびその変形例では、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された場合に、花びら到達後所定期間、花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させる構成とした。これは、保留表示アイコンに到達した花びらを、到達した状態のまま、表示を継続するものである。これに対して、花びら到達後所定期間において、到達した保留表示アイコンの表示位置で、花びらを点滅させたり、花火のように光らせたり、花びらの色を金色や虹色等の他の色に変えたりというように、花びらの表示形態を変化させてもよい。この構成によれば、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出をより強調することができ、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-10>> Variation 10:
In the ninth embodiment and its modified example, when it is determined that the shift of the reserved display icon does not occur during a predetermined period after the arrival of the petal, the petal is continuously displayed at the display position of the reserved display icon that it has reached for a predetermined period after the arrival of the petal. This means that the petal that has reached the reserved display icon continues to be displayed in the state in which it has reached. In contrast, the display form of the petal may be changed during a predetermined period after the arrival of the petal, such as by flashing the petal at the display position of the reserved display icon that it has reached, shining like fireworks, or changing the color of the petal to another color such as gold or rainbow. According to this configuration, it is possible to further emphasize the suggestive performance that suggests that the display form of the reserved display icon will change, and to further impart a sense of expectation and tension to the player.

《9-8-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例では、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4は、再変動を伴う大当たり用演出パターンに含まれる構成としたが、これに対して、大当たり用演出パターンの表示とは別のルーチンで第4種花びらP4を表示する構成としてもよい。この構成によれば、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4の移動経路の変更が容易となる。例えば、第4種花びらP4の移動経路を、第3種花びらP3と同様に、目標とする図柄の表示位置に到達する目標到達軌道と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から図柄の表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る構成とすることができる。この構成によれば、第4種花びらP4が表示されても、図柄の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、本変形例11によれば、遊技者は、第4種花びらP4が表示されたとしても、遊技者に対して、図柄の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、第4種花びらP4が表示されたけど、図柄の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。
<<9-8-11>> Variation 11:
In the ninth embodiment and its modified example, the fourth type petal P4 acting on the variable display pattern is included in the big win performance pattern with re-variation. However, the fourth type petal P4 may be displayed in a routine other than the display of the big win performance pattern. This configuration makes it easy to change the moving path of the fourth type petal P4 acting on the variable display pattern. For example, the moving path of the fourth type petal P4 can be configured to take either a target reaching trajectory that reaches the display position of the target pattern, or a non-target trajectory that is the same as the target reaching trajectory from the starting point to the middle and reaches a position outside the display position of the pattern from the middle, just like the third type petal P3. According to this configuration, even if the fourth type petal P4 is displayed, the display mode of the pattern may or may not change. Therefore, according to this modified example 11, even if the fourth type petal P4 is displayed, the player can be given a sense of expectation and tension that the display mode of the pattern will change. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment when the fourth type petal P4 is displayed but the display mode of the pattern does not change, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension.

《9-8-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンの表示形態は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応していたが、これに限る必要はなく、他の意味を持つものとしてもよい。
<<9-8-12>> Variation 12:
In the above ninth embodiment and its modified example, the display form of the hold display icon as hold identification information corresponded to the likelihood of winning the jackpot in the winning lottery, but this does not have to be limited to this and may have other meanings.

《9-8-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンは、図柄表示装置41の表示面41aに表示された絵柄であったが、これに換えて、図柄表示装置41とは別に、予め定められた規定数のランプを設置し、このランプの点灯する色を変えることによって、保留識別情報の表示形態を変化させる構成としてもよい。
<<9-8-13>> Variation 13:
In the above ninth embodiment and its variant, the hold display icon as the hold identification information was a picture displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, but instead, a predetermined set number of lamps may be installed separately from the pattern display device 41, and the display form of the hold identification information may be changed by changing the color of the lit lamps.

《9-8-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<9-8-14>> Variation 14:
In the above ninth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. In the above ninth embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the ninth embodiment, and it is sufficient that the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the ninth embodiment.

《9-8-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、移動体としての花びらが表示される構成とした。また、先に説明したように、変形例として、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成とした。さらに、変形例15として、移動体を、常時表示する所定期間を、次のように変更することもできる。
<<9-8-15>> Variation 15:
In the ninth embodiment and its modified examples, the predetermined period is from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to when the player is playing the game, and the petals are repeatedly displayed as moving objects during this predetermined period. As described above, as a modified example, the predetermined period does not include the period of the big win presentation that is executed when the big win is won in the winning lottery. Furthermore, as a modified example 15, the predetermined period during which the moving objects are constantly displayed can be changed as follows.

所定期間は、パチンコ機10の電源投入後に設定される期間である。先に説明したように、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。また、所定期間は、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのノーマルリーチが発生して実行されるノーマルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスーパーリーチが発生して実行されるスーパーリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスペシャルリーチが発生して実行されるスペシャルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、RTC(リアルタイムクロック)演出が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、遊技全体の演出の類型を指定するモード選択において特定のモードが選択され、当該特定のモードで遊技が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、デモ画像が表示されている期間を含まない構成としてもよい。なお、所定期間から除く期間は、上述したように1つの期間でなくてもよく、所定期間は、上述した種々の期間の中から選択された複数の期間を除いたものであってもよい。例えば、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間と、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。本変形例15の構成によれば、移動体が表示される期間を、保留表示アイコンの表示態様を変化させるのに有効な期間に絞ることができる。 The predetermined period is a period set after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As described above, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot presentation executed when the jackpot is won in the winning lottery. The predetermined period may also be configured not to include the period of the reach presentation executed when the reach occurs. The predetermined period may also be configured not to include the period of the normal reach presentation executed when the normal reach occurs among the reaches. The predetermined period may also be configured not to include the period of the super reach presentation executed when the super reach occurs among the reaches. The predetermined period may also be configured not to include the period of the special reach presentation executed when the special reach occurs among the reaches. The predetermined period may also be configured not to include the period during which the RTC (real-time clock) presentation is being executed. The predetermined period may also be configured not to include the period during which a specific mode is selected in the mode selection that specifies the type of presentation of the entire game, and the game is being executed in that specific mode. The predetermined period may also be configured not to include the period during which the demo image is displayed. Note that the period excluded from the predetermined period does not have to be one period as described above, and the predetermined period may be the period excluding multiple periods selected from the various periods described above. For example, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot presentation that is executed when a jackpot is won in the winning lottery, and the period of the reach presentation that is executed when a reach occurs. According to the configuration of this variation 15, the period during which the moving object is displayed can be narrowed down to a period that is effective for changing the display mode of the hold display icon.

《9-8-16》変形例16:
上記第9実施形態およびその変形例では、移動体としての第3種花びらP3が特定識別情報としての保留表示アイコンの表示態様を変化させ、移動体としての第4種花びらP4が特定識別情報としての図柄の表示態様を変化させる構成とした。これに対して、変形例として、特定識別情報を、保留表示アイコンや図柄以外のもので、特別情報に対応する特定の識別情報とする構成としてもよい。
<<9-8-16>> Variation 16:
In the ninth embodiment and its modified example, the third type petal P3 as a moving body changes the display mode of the hold display icon as the specific identification information, and the fourth type petal P4 as a moving body changes the display mode of the pattern as the specific identification information. In contrast, as a modified example, the specific identification information may be something other than the hold display icon or the pattern, and may be a specific identification information corresponding to the special information.

《10》第10実施形態:
《10-1》遊技機の構造:
図526は、本発明の第10実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
Tenth embodiment:
10-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 526 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to a tenth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 On the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "right side"), an operating handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter, simply referred to as the "left side"). When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図527は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 527 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. By turning the power switch 88 ON/OFF, the pachinko machine 10 can be switched between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図528は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 528 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a number of openings formed therethrough in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Game balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図527)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms an entry opening through which a game ball can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 527).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry hole member that forms a ball entry hole through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is provided at the center lower part of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a big win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can enter and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state when a big win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, when a big win is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting hole 33, the opening/closing execution mode is entered in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the game moves to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning hole 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning hole 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, or the variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a stationary first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is performed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a stationary second pattern corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also called the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also called the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the general drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図527)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by a display control device 100 (Fig. 527). The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also performs display effects during the opening and closing execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図529は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1~Z3には、数字1~8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図529に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 Figure 529 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. Three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in a variable manner on the display surface 41a. Specifically, in each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns showing the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order, and each pattern row is displayed in a variable manner by scrolling from top to bottom or bottom to top with periodicity. After the variable display by scrolling, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L, as shown in Figure 529.

図530は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図530(a)は数字の1~8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図530(b)および図530(c)は数字の1~8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図530(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 Figure 530 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. Figure 530(a) shows the patterns showing even numbers among the patterns showing the numbers 1 to 8, and Figures 530(b) and 530(c) show the patterns showing odd numbers (7 and 5 in the figure) among the patterns showing the numbers 1 to 8. In this embodiment, the patterns variably displayed on the pattern display device 41 are divided into two types: patterns showing only numbers, and patterns in which warrior characters are added to numbers. The patterns showing only numbers are applied to patterns showing even numbers. That is, as shown in Figure 530(a), the patterns showing the numbers 2, 4, 6, and 8 are patterns showing only the numbers.

一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図530(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図530(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図530(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図530(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, designs in which a warrior character is added to a number are applied to designs that indicate odd numbers. That is, as shown in FIG. 530(b), the design that indicates the number 7 is a design in which warrior character A is added to the number 7. As shown in FIG. 530(c), the design that indicates the number 5 is a design in which warrior character B is added to the number 5. Although not shown, the design that indicates the number 3 is a design in which warrior character C is added to the number 3. Although not shown, the design that indicates the number 1 is a design in which warrior character D is added to the number 1. In this embodiment, warrior character A is, for example, a Pretty Warrior character, as shown in FIG. 530(b). Warrior character B is, for example, a Young Warrior character, as shown in FIG. 530(c).

なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In this embodiment, the variably displayed patterns are composed of two types: numbers and numbers with warrior characters added. However, as a modified example, the variably displayed patterns may be composed of one of the above two types. That is, the variably displayed patterns may be composed of only numbers, or only numbers with warrior characters added. The number of warrior characters does not need to be limited to four, and may be any number equal to or less than the number of patterns. In addition, if the patterns are composed of only numbers, the number of warrior characters appearing in the performance described below may be greater than the number of patterns.

ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, a warrior character is a character that can engage in combat. Characters are people and animals that appear in works such as novels, manga, and games. Characters may include not only living things but also inorganic objects (robots, cars, battleships, etc.). Furthermore, characters only need to be judged as acting based on independent thinking, and may be personified to include conceptual things (nations, prefectures, regions, territories, domains, etc.).

次に、各図柄列Z1~Z3(図529)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, the change in each of the symbol rows Z1 to Z3 (Fig. 529) will be described in detail. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a change display starts in which the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the scrolling symbols switch from a change display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of the symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a stopped state. When the change display of the symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is formed on the effective line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L. The manner in which the pattern display device 41 changes patterns is not limited to the above-mentioned manner, and various manners can be adopted for the manner in which the pattern changes, such as the number of pattern rows, the number of active lines, the direction in which the pattern changes in the pattern rows are displayed, and the number of patterns in each pattern row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the display becomes stationary, and the display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so as to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図529に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Furthermore, as shown in FIG. 529, the first start port reservation area Ds1, the reserved digestion area Dm, and the second start port reservation area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port reservation area Ds1 is displayed to the left of the reserved digestion area Dm, and the second start port reservation area Ds2 is displayed to the right of the reserved digestion area Dm. The first start port reservation area Ds1 displays the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start port 33. The second start port reservation area Ds2 displays the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second start port 34. In this embodiment, as described above, the number of reserved balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each. Each reserved ball displayed in the first start port reservation area Ds1 is moved to the reserved digestion area Dm and becomes the subject of a winning lottery. In addition, each hold displayed in the second start port hold area Ds2 is moved to the hold consumption area Dm and becomes eligible for a winning lottery.

図528に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 528, a pair of nails (also known as life nails or navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of the game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《10-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
10-2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図531は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 531 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図527)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply device 85 also has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Figure 527) is turned off.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry ports such as the general winning port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, the MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, and judges whether or not the game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery for opening an electric device based on the entry of the game ball into the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Also, when the type of jackpot is determined in the opening and closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening and closing execution mode is determined, the MPU 62 executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a ball is identified as having entered the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a ball is identified as having entered the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a ball is identified as having entered the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 The payout control device 70 is connected to a launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of a game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図532は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 532 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the winning lottery, etc. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, the display settings of the main display unit 45, and the setting of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 includes a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. Also, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the winning lottery results in a big win and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図529(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 529(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach includes a situation where, when a reach line is formed, the remaining pattern rows are displayed in a varying manner, and a reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the screen effect, and a reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or hiding the combination of patterns on which the reach line is formed. In addition, when a reach effect is being performed or before the reach display, the decision of whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the following types of reaches are available: a normal reach (also called a normal reach), a super reach, which indicates that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of a normal reach, and a special reach, which indicates that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than that of a super reach. The frequency with which the normal reach, super reach, and special reach appear is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency with which the super reach appears is lower than that of a normal reach, and the frequency with which the special reach appears is lower than that of a super reach. The performances during a normal reach, super reach, and special reach will be described in detail later.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra or the value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is used to determine the change time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b by referring to the change time table stored in the change time table storage area 63d of the ROM 63.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as an electric role opening lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state using the value of the electric role opening counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/losing table (winning/losing table for electric role opening lottery) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is collated with the value of the electric role opening counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the variable type counter CS, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the hit/miss table will be explained. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the hit lottery, and when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is started by winning a special jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in a hit lottery is relatively higher than in the low probability mode.

図533は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図533(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図533(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 533 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table. Figure 533(a) shows the win/lose table for the low probability mode (for the low probability mode), and Figure 533(b) shows the win/lose table for the high probability mode.

図533(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図533(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 533(a), in the win/loss table for the low probability mode, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 533(b), in the win/loss table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Among the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the probability of a jackpot being determined as a result of the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for a winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball into the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode for the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, the game balls may be set to enter the game area PA even in the opening/closing execution mode for the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened, the time limit for opening for one opening, and the number of balls that can be opened for one opening are arbitrary, so long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed more frequently, the time limit for opening for one opening is longer, or the number of balls that can be opened for one opening is greater than in the low-frequency winning mode. To clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that balls do not actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図533を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a high probability mode in which the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table as the winning/losing table, and a low probability mode in which the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using FIG. 533, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high probability winning/losing table than when the winning lottery is performed using a low probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery is set higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a may be set longer when an electric role opening lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric role 34a is opened when the electric role opening is won may be set to be greater than in the low-frequency support mode. Furthermore, the configuration may be such that the opening time of the electric role 34a is set to be longer. Also, in the case where the electric role opening is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The allocation of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図534は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図534(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図534(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 534 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 534 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 534 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a winning lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図534(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 534(a), the distribution table for the first starting hole has the following jackpot types set based on the entry of the game ball into the first starting hole 33: 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R and 8R probability variable jackpots are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter also simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for the 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for the 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-99", "0-39" corresponds to a 16R special jackpot, "40-64" corresponds to an 8R special jackpot, "65-89" corresponds to a 16R regular jackpot, and "90-99" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図534(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 534(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won is different between when the jackpot is won based on the ball entering the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type is a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will be the high probability mode, but this high probability mode state will continue until the next time the jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination hit/miss table). The reach determination hit/miss table is table data for comparing with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.

図535は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図535に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 535 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 535, in the hit/miss table for reach determination, 20 values from 0 to 19 are set as values that will win a reach, out of the reach random number counter C3 values from 0 to 399. And, out of the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that will not win a reach. In other words, in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery, the probability of winning a reach is 1/20.

図536は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 536 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery for opening electric reels) used when conducting the lottery for opening electric reels.

図536(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図536(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 536 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 536 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図536(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図536(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 536 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 536 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

《10-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<10-3>> Electrical configuration of the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図537は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図531)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 537 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (Figure 531) have been omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is an element that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. The details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

《10-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1~Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1~Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
<<10-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display surface 41a of the symbol display device 41 is used to display the varying and stopped symbol rows Z1 to Z3, the screen effects when a super reach or special reach occurs, and the background image that appears behind the symbol rows Z1 to Z3.

背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 First, we will explain the background image. In this embodiment of the pachinko machine 10, a background image called a stage is displayed. A stage is one type of presentation mode that defines the presentation style, and each stage is provided with moving images that have a storyline.

本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, two types of stages are provided: character stages and non-character stages. Character stages are stages that correspond to warrior characters. Non-character stages are stages that do not correspond to warrior characters.

図538は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図538(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図538(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 Figure 538 is an explanatory diagram illustrating a character stage. In the pachinko machine 10, four character stages corresponding to the warrior characters A to D described above are provided as character stages. Specifically, a room stage of the Pretty Warrior character shown in Figure 538 (a) is provided as a character stage corresponding to warrior character A. This stage shows the Pretty Warrior character as warrior character A spending time in her room. In addition, a room stage of the Young Warrior character shown in Figure 538 (b) is provided as a character stage corresponding to warrior character B. This stage shows the Young Warrior character as warrior character B spending time in his room. In addition, although not shown, a room stage of warrior character C as a character stage corresponding to warrior character C and a room stage of warrior character D as a character stage corresponding to warrior character D are provided.

すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA~Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 That is, one warrior character is associated with each stage corresponding to the character-based stage, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. Each of the stages in the rooms of warrior characters A to D is a performance in which the warrior character who is the owner of the room appears, but this does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character. Also, as a modified example, the moving image of each character-based stage may not include the associated warrior character. In short, in the pachinko machine 10, internally, it is sufficient that one warrior character is linked to each stage corresponding to the character-based stage, and it does not matter whether the warrior character appears in the moving image of the stage. In this embodiment, each stage corresponding to the character-based stage is associated with a warrior character added to the variably displayed pattern, but as a modified example, it is possible to make the character-based stage associated with a character unrelated to the warrior character added to the variably displayed pattern. In this case, the number of character-based stages does not need to be limited to four, and may be another number.

図539は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図539(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図539(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA~Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 Figure 539 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage. In the pachinko machine 10, a countryside stage illustrated in Figure 539(a) is prepared as one of the non-character stages. This stage depicts a countryside landscape. In addition, in the pachinko machine 10, an urban stage illustrated in Figure 539(b) is prepared as another non-character stage. This stage depicts an urban landscape. In the pachinko machine 10, an ocean stage (not shown) and an all-player stage (not shown) are prepared as other non-character stages. In the ocean stage, an ocean landscape is depicted. In the all-player stage, the appearance of all warrior characters A to D is depicted. Although the non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character, this does not prevent only one warrior character from appearing or multiple warrior characters from appearing. In short, a character stage is associated with one warrior character, whereas a non-character stage is not associated with a warrior character. In this embodiment, the number of non-character stages is four, but other numbers may be used instead.

本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In this embodiment, each character stage and each non-character stage is displayed with a stage name such as "Pretty Guardian character's room stage" or "Countryside stage", but instead, each stage may not have a stage name displayed. Also, the stage name may be displayed for a specified period of time immediately after the stage is changed, and hidden after the specified period has elapsed.

パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from among the character stages and the non-character stages, and the selected stage is displayed as the background image.

次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, we will explain the screen effects that occur when a super reach or special reach occurs. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the types of reach available are normal reach, super reach, and special reach.

本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In this embodiment, a normal reach is a reach that does not involve switching of the screen presentation displayed on the symbol display device 41. A reach occurs when two of the three symbol rows Z1 to Z3 stop with the same symbol, and the third symbol changes at a slower speed than before, and the speed drops even further just before the third symbol stops. As a result, the player can have a sense of anticipation that the reels will stop as they are and become a jackpot. During the presentation of a normal reach, the reels may change to a super reach or special reach, or the reels may stop in a miss state where the symbols do not line up, and then restart, entering a reach again.

スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 A super reach is a reach that involves switching of the screen presentation displayed on the symbol display device 41. In the case of a super reach, as in a normal reach, a reach occurs when two of the three symbol rows Z1 to Z3 stop with the same symbol, and then the screen presentation changes. The screen presentation at this time is composed of a moving image with one warrior character specified from the warrior characters A to D described above as the protagonist. Specifically, for example, the screen presentation is composed of a moving image based on the daily life of the warrior character as the protagonist. The moving image based on the daily life of the warrior character is, for example, a moving image of the warrior character training, devising a technique, or meditating. This screen presentation does not involve a confrontation with an enemy character, which will be described later. After the presentation ends, the arrangement of the symbols that each of the symbol rows Z1 to Z3 stops is displayed.

なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character who is the protagonist of the screen presentation displayed when a super reach occurs is one of the warrior characters A-D attached to the variable displayed pattern, but as a variation, a character unrelated to the warrior characters A-D attached to the variable displayed pattern can be used. However, the warrior character who is the protagonist of the screen presentation displayed when a super reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character stage.

スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 A special reach is a reach that involves a change in the screen presentation displayed on the symbol display device 41. In the case of a special reach, as with a normal reach, a reach occurs when two of the three symbol columns Z1 to Z3 stop with the same symbol, and then the screen presentation changes. The screen presentation at this time is composed of moving images with a warrior character selected from the warrior characters A to D described above as the protagonist. In more detail, the screen presentation is composed of a combat presentation (hereinafter also referred to as a battle presentation) in which the warrior character as the protagonist faces off against an enemy character, and a result announcement presentation that announces whether the warrior character has won or lost.

バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 The battle effect is an effect before informing the player of the outcome, either a favorable outcome (e.g., winning a jackpot in a lottery) or an unfavorable outcome (e.g., losing in a lottery), and is an effect (suggestion effect) that suggests to the player whether the outcome will be favorable or unfavorable. The result notification effect is an effect that informs the player of the outcome, either a favorable outcome or an unfavorable outcome, based on whether the warrior character has won or lost. In this embodiment, the result notification effect is a so-called dead-or-alive effect, in which if the warrior character wins in the battle effect, the warrior character survives, and if the warrior character loses, the warrior character dies. After the result notification effect ends, the arrangement of the symbols that have stopped in each of the symbol rows Z1 to Z3 is displayed.

図540は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図540(a)はバトル演出の一例を示し、図540(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図540(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図540(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 Figure 540 is an explanatory diagram showing an example of a battle presentation and a result notification presentation. Figure 540(a) shows an example of a battle presentation, Figure 540(b) shows an example of a victory presentation as a result notification presentation, and Figure 540(c) shows an example of a defeat presentation as a result notification presentation. The battle presentation shown in Figure 540(a) displays an image (moving image) on the pattern display device 41 in which a beautiful girl warrior character as warrior character A faces off against a monster as an enemy character. However, the battle presentation may be in other forms.

図540(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory effect shown in FIG. 540(b) displays an image of warrior character A celebrating his victory on the symbol display device 41. However, the victory effect as a result effect may take other forms.

図540(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 540(c) displays an image of warrior character A's death on the pattern display device 41. However, the defeat effect as the result notification effect may be in other forms.

なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character who is the protagonist of the screen presentation displayed when a special reach occurs is one of the warrior characters A-D attached to the variable displayed pattern, but as a variation, a character unrelated to the warrior characters A-D attached to the variable displayed pattern can be used. However, the warrior character who is the protagonist of the screen presentation displayed when a special reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character stage.

上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effects (battle effects) executed during the above-mentioned special reach and the screen effects (effects not involving battles) executed during the super reach display the moving images described above, but may also be configured to output sound and light accompanying the moving images from the speaker 46 and various lamps 47.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the result of the reach determination is that a super reach will occur in a game round, or if a special reach will occur, a screen presentation unique to each of the super reach and special reach will be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in that game round, as described above.

次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 It can also be said as follows. In the pachinko machine 10 of this embodiment, one warrior character is linked to each character-based stage, and in a play round in that character-based stage, two types of reach effects can be executed, with the linked warrior character as the protagonist. One of the two types of effects is a battle effect in which the warrior character as the protagonist faces off against an enemy character, and the other is an effect that does not involve a battle.

図541は、変動・停止する図柄列Z1~Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 Figure 541 is a timing chart showing the display mode of the changing and stopping symbol rows Z1 to Z3 (symbols), the screen presentation when a super reach or special reach occurs (hereinafter also referred to as the special reach screen presentation), and the stage as a background image. The figure shows multiple game rounds in which the game results progress in the order of no reach/miss, normal reach/miss, and super reach/miss. A no reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur. A normal reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery, a reach occurs, and the type of reach that occurs is a normal reach. A super reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery, a reach occurs, and the type of reach that occurs is a super reach.

背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1-t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2-t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as a background image is displayed during the period from start point t1 to point t2 (hereafter referred to as the t1-t2 period) in play times where there is no reach/miss, in play times where there is a normal reach/miss, and in play times where there is a super reach/miss. Here, for example, a character stage corresponding to warrior character A is displayed. During the period from point t2 to end point t3 (hereafter referred to as the t2-t3 period) in play times where there is a super reach/miss, the stage as a background image is hidden.

リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is not displayed during play times where a reach does not occur or is a miss, and during play times where a normal reach occurs or is a miss. On the other hand, during play times where a reach does not occur or is a miss, and during play times where a normal reach occurs or is a miss, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed. Specifically, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed. As a result, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed superimposed on the top surface (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt1-t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1-t2期間において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 During the period t1-t2 of a Super Reach/Missed game, the special reach screen presentation is hidden. On the other hand, during the period t1-t2, the symbol rows Z1-Z3 are displayed. Specifically, the changing and stationary symbol rows Z1-Z3 are displayed. As a result, the changing and stationary symbol rows Z1-Z3 are displayed superimposed on the top surface (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt2-t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2-t3期間において、図柄列Z1~Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 During the period t2-t3 of a Super Reach/Missed game, the special reach screen effect is displayed. Meanwhile, during the period t2-t3, the symbol rows Z1-Z3 are displayed in a reduced size. As a result, instead of the stage as the background image, the special reach screen effect that occurs when a Super Reach occurs is displayed.

スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図541に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the play round following the Super Reach Miss (assuming here that the Reach does not occur and is a Miss), the stage as the background image will continue to be the same as the previous stage that was hidden, and the special reach screen effect will be hidden. Note that the display modes of the pattern rows Z1 to Z3, special reach screen effect, and stage in the play rounds of the Super Reach Big Win, Special Reach Miss, and Special Reach Big Win are the same as the display modes of the pattern rows Z1 to Z3, special reach screen effect, and stage in the play rounds of the Super Reach Miss shown in FIG. 541.

本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in a game turn in which a super reach or special reach occurs, if the stage before switching to the special reach screen presentation is a character-based stage, a warrior character that matches the warrior character linked to that character-based stage appears as the main character in the special reach screen presentation. For example, if a super reach or special reach occurs in a game turn in which the stage is a character-based stage corresponding to warrior character A, the screen presentation displayed in these reaches will feature warrior character A as the main character.

なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 If the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage, and a super reach or special reach occurs during a game round, the warrior character who appears as the main character in the special reach screen effect is determined randomly by lottery. Alternatively, if the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage, the special reach screen effect may be an effect unrelated to a warrior character.

図542は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 Figure 542 is an explanatory diagram that shows a schematic diagram of stage transitions executed in the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 performs gameplay by repeating stage transitions between character stages and non-character stages. Gameplay also includes stage transitions within character stages and non-character stages. These stage transitions are performed based on game results such as the results of a winning lottery, whether or not a reach has occurred, and the type of reach if a reach has occurred, as well as pending information.

図543は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図543において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 Figure 543 is an explanatory diagram showing the state of stage transition in a character stage. In Figure 543, the game result of a game round "non-reach occurrence/miss" corresponds to a game round in which a jackpot was not won in the winning lottery and no reach occurred. The game result of a game round "normal reach/miss" corresponds to a game round in which a normal reach occurred in a game round in which a winning lottery resulted in a miss. The game result of a game round "super reach/miss" corresponds to a game round in which a super reach occurred in a game round in which a winning lottery resulted in a miss. The game result of a game round "special reach/miss" corresponds to a game round in which a special reach occurred in a game round in which a winning lottery resulted in a miss. A "jackpot" corresponds to a game round in which a jackpot was won in the winning lottery, regardless of whether a reach occurred or not, or the type of reach.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game is in a character stage and the game result of the game is a miss or no reach, the stage of that game continues (maintains) and does not transition to another stage. In other words, if there is no reach, a so-called complete miss, the stage does not transition.

また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Also, when the game is in a character-based stage and the game result of a game is a normal reach/miss, the stage in that game round continues and no stage transition takes place. Game rounds that result in a normal reach/miss occur frequently, so if the stage were to be transitioned every time this occurs, it would be difficult for the player to understand the storyline of the stage, and so in this embodiment, no stage transition takes place. Alternatively, a stage transition may take place when the game is in a character-based stage and the game result of a game round is a normal reach/miss. For example, a transition may be made from one stage within a character-based stage to another, or a transition may take place to a non-character-based stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if the game is in a character stage and the game result of the game is a super reach or miss, the stage in that game round continues and no stage transition is performed (i.e., the stage transition is restricted). As explained above, the screen presentation in the game round in which the super reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and is not a dead or alive presentation like the game round in which the special reach occurs. Therefore, since a moving image in which the warrior character dies is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player will not feel any discomfort. For this reason, in this embodiment, in the game round in which the game is in a character stage and a super reach occurs in a game round in which the winning lottery results in a miss, the stage in that game round continues and no stage transition is performed. Note that instead of this configuration, a configuration in which a stage transition is performed when the game is in a character stage and the game result of the game round is a super reach or miss may be used. For example, you may transition from one character-based stage to another, or you may transition to a non-character-based stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図540(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the case where the game is in a character stage and the game result of the game is a special reach or miss, the stage is shifted from the character stage to a non-character stage at the end of the game (however, there are exceptions). As explained above, the screen presentation in the game in which the special reach occurs is a dead or alive presentation, so in the game in which the winning lottery results in a miss, a moving image of a warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 (see FIG. 540 (c)). For this reason, if the stage in the game is continued and a stage transition is not performed, the player may feel uncomfortable because he or she will see a moving image of the dead warrior character appearing in the next game as if nothing had happened. In order to solve this problem, in this embodiment, in the case where the game is in a character stage and a special reach occurs in the game in which the winning lottery results in a miss, the stage is shifted from the current character stage to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the character stage. This prevents the player from feeling uneasy when, after watching a moving image of a warrior character dying in a character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character continues and the dead warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature to the performance in which the characters appear, which increases the excitement of the game.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As described above, there are exceptions to the configuration of transitioning from a character stage to a non-character stage when the game result of a game is a special reach miss in a character stage. Specifically, when the game result of a game is a special reach miss in a character stage, if there is information indicating that the game is a super reach or a special reach in the reserved information at the end of the game, the game does not transition to a non-character stage, but performs a different process. That is, when the game result of a game is a special reach miss in a character stage, if there is information indicating that the game is a super reach or a special reach in the reserved information at the end of the game, the game performs the process of transitioning from a character stage to a non-character stage, as described above. Note that the above-mentioned super reach does not matter whether or not a jackpot is won in a lottery. In other words, the super reach includes a super reach miss and a super reach big win. The above-mentioned special reach does not matter whether or not a jackpot is won in a lottery. In other words, special reach includes special reach miss and special reach big win.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the case where the game is in a character-based stage and the game result of the game is a special reach/miss, if there is information indicating that the game corresponds to a special reach in the reserved information at the end of the game, the stage in the game is continued and no stage transition is performed (Exception 1). In other words, the stage in the game is continued by restricting the stage transition. According to this configuration, a moving image in which the warrior character dies is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in the screen presentation of the special reach, and at the end of the game, the stage transition is not performed and the screen presentation corresponding to the character-based stage in which the dead warrior character appears is continuously displayed. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in principle, when the game is in a character-based stage and the game result of the game is a special reach/miss, the stage transition is performed to a non-character-based stage, and the dead warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the stage transition is not performed and the dead warrior character appears in the stage of the next game. On the other hand, in the case of exception 1, the reserved information at the end of the game round contains information indicating that the game is in a special reach, so the degree of advantage (expectation of a big win) is high for the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player recognizes that a stage transition will not occur in the event of a special reach miss during a game round in which the character stage is in a state, the player can know that a favorable result can be expected by recognizing the performance, specifically the battle performance, that is expected to produce a favorable result when the reserved information is subsequently consumed. In particular, since the battle performance executed when the reserved information is consumed is performed by the same warrior character as the warrior character that was defeated earlier, the player can watch the battle performance by the warrior character that was defeated earlier once more, and can avenge the defeat by winning (winning the big win). Therefore, the player's empathy with the performance is increased. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of exception 1 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and can improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game result of a game round is a special reach/miss and the pending information at the end of that game round indicates a super reach, the game will transition to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss of that game round (Exception 2).

例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of exception 2, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a moving image of a warrior character dying in the screen performance of the special reach, and at the end of the game round, a screen performance corresponding to a character stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character is displayed. In the case of exception 2, the reserved information at the end of the game round contains information indicating that it corresponds to a super reach, so the player is relatively advantageous. The super reach is less advantageous than the special reach, but more advantageous than the normal reach, so the player is relatively advantageous. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the game round has ended and the character stage corresponding to the warrior character other than the deceased warrior character has been moved to, the player will have a sense of expectation that a favorable result will come. Therefore, the pachinko machine 10 having the configuration of exception 2 can make the player have a sense of expectation that a relatively favorable result will come, and can improve the interest of the game. Furthermore, new characters (= warrior characters other than the deceased warrior character) appear after the stage transition or when the reserved information corresponding to the super reach is consumed, so the player can quickly become familiar with the new character even if it is different from the character that has appeared up until that point, and empathy with the presentation increases. This can further increase the interest of the game.

なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In this embodiment, the above-mentioned exceptions 1 and 2 are provided as exceptions to the rule that when the game is in a character stage and the game result of the game is a special reach or miss, the stage transitions from the character stage to a non-character stage. However, as a modified example, it is also possible to provide only the above-mentioned exception 1 and exclude exception 2.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the machine is in a character-based stage and a jackpot is won in a winning lottery for a game round, the stage in that game round continues and no stage transition occurs, regardless of whether a reach occurs or the type of reach if a reach occurs. Since players often wish to continue playing at the same stage as when they won the jackpot, as a sign of good luck, when they win a jackpot in a winning lottery, the machine is configured not to transition to a stage. Note that instead of this configuration, a configuration may be adopted in which a stage transition occurs when the machine is in a character-based stage and a jackpot is won in a winning lottery. For example, a transition may be made from one character-based stage to another, or a transition may be made to a non-character-based stage.

図544は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 Figure 544 is an explanatory diagram showing the mode of stage transition in a non-character stage. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game is in a non-character stage and the game result of the game is a miss or no reach, the stage in that game continues and no stage transition takes place. In other words, when there is no reach and it is a so-called complete miss, no stage transition takes place.

また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Also, even if the game is in a non-character stage and the game result of a game is a normal reach/miss, the stage in that game round continues and no stage transition takes place. Game rounds that result in a normal reach/miss occur frequently, so if the stage were to be transitioned every time this occurs, it would be difficult for the player to understand the storyline of the stage, and so in this embodiment, no stage transition takes place. Alternatively, a stage transition may be made when the game is in a non-character stage and the game result of a game round is a normal reach/miss. For example, a transition may be made from one stage to another within a non-character stage, or a transition may be made to a character stage.

非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 When the game is in a non-character stage and the game result of the game is a super reach/miss, at the end of the game, the game progresses to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the performance corresponding to the super reach/miss of the game. As explained above, the screen performance in the game in which the super reach occurred is a moving image based on the daily life of the warrior character, and is not a dead or alive performance like the game in which the special reach occurred. Therefore, since a moving image of the warrior character dying is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game, the player will not feel any discomfort. Therefore, in this embodiment, when the game is in a non-character stage and a super reach occurs in a game in which the winning lottery results in a miss, the game progresses to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the performance of the super reach.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the case where the game result of a game round is a special reach or miss, the game is configured to transition to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach or miss of that game round at the end of the game round (however, there are exceptions). As explained above, the screen effect in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive effect, so in the game round in which the winning lottery results in a miss, a moving image of a warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. For this reason, if the stage transition is configured to transition to a character stage corresponding to a warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach or miss of that game round, the player may feel uncomfortable because he or she will see a moving image of the dead warrior character appearing in the next game round as if nothing had happened. To solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs during a game in which the player is in a non-character stage and the winning lottery results in a loss, at the end of the game, the game moves to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the performance corresponding to the special reach/loss during that game. This prevents the player from feeling uncomfortable when, after watching a moving image of a warrior character dying in a non-character stage, the game moves to a character stage corresponding to the deceased warrior character, where the deceased warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature of the performance in which characters appear, and increases the excitement of the game.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As mentioned above, there are exceptions to the configuration in which, when the game is in a non-character stage and the game result of a game round is a special reach-miss, the game moves to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach-miss of that game round. Specifically, when the game is in a non-character stage and the game result of a game round is a special reach-miss, if there is information in the reserved information at the end of that game round indicating that it corresponds to a special reach, the game moves to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach-miss of that game round (Exception A). Note that the above special reach does not matter whether or not it results in a jackpot in a lottery. In other words, the special reach includes a special reach-miss and a special reach-jackpot.

例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of exception A, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a moving image of a warrior character dying in the screen performance of a special reach in a non-character stage, and at the end of the game round, a screen performance corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears is displayed. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in principle, when the game result of the game round is a special reach miss in a non-character stage, the stage transition is made to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the performance corresponding to the special reach miss of the game round, and the dead warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game round. Nevertheless, according to the configuration of exception A, the dead warrior character will appear in the stage of the next game round. Looking back, in the case of exception A, the reserved information at the end of the game round contains information indicating that it corresponds to a special reach, so the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, when a special reach miss occurs in a game in which the non-character stage is in a state, the player recognizes that the dead warrior character will appear in the stage of the next game as if nothing had happened, and by recognizing the performance that is expected to produce a favorable result, specifically the battle performance, when the reserved information is subsequently consumed, the player can know that the appearance of the dead warrior character in the stage of the next game can also be expected to produce a favorable result. In particular, since the battle performance executed when the reserved information is consumed is performed by the same warrior character as the previously defeated warrior character, the player can watch the battle performance by the previously defeated warrior character once more, and can avenge his defeat by winning. This increases the player's emotional empathy with the performance. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of exception A can make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and can increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the machine is in a non-character stage and a jackpot is won in a winning lottery for a game round, the stage in that game round continues and no stage transition occurs, regardless of whether a reach occurs or the type of reach if a reach occurs. When a player wins a jackpot in a winning lottery, the player often wants to continue playing at the same stage as when the jackpot was won, as a sign of good luck, so a stage transition is not performed. Alternatively, a stage transition may be performed when the machine is in a non-character stage and a jackpot is won in a winning lottery. For example, a transition may be made from one non-character stage to another, or a transition may be made to a character stage.

《10-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-5>> Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図545は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
545 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSp0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the status of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sp0102.

ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 In step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0103.

ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図549)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric role opening counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 549) described later.

ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, proceed to step Sp0105.

ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, a through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図545:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 545: Sp0104).

図546は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 Figure 546 is a flowchart showing ball entry processing for the starting hole. In step Sp0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sp0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sp0203.

ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sp0204.

ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sp0209.

ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sp0201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (Sp0201: NO), the process proceeds to step Sp0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sp0205 that the game ball has entered the second starting hole 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sp0207. On the other hand, if it is determined in step Sp0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sp0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sp0208.

ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on balls entering the second start hole 34. Then, proceed to step Sp0209.

ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sp0209: NO), the ball entry process for this start hole is terminated.

一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, in step Sp0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sp0209: YES), proceed to step Sp0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sp0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sp0212.

ステップSp0212では、ステップSp0103(図545)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図549)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (Fig. 545), and the value of the variation type counter CS updated in the normal processing (Fig. 549) described later are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sp0210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the updated values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sp0210. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the updated values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sp0210. After executing step Sp0212, proceed to step Sp0213.

ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that executes the following based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS: a win lottery result (lottery result), a jackpot type, a reach occurrence, and a change time before the reserved information becomes the subject of the win lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sp0213, proceed to step Sp0214.

ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process for setting a hold command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS is set as a hold command. The determination result of the first determination process includes the result of the hit lottery described above (also called the presence or absence of a jackpot), the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the fluctuation time.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command to have the sub-side control device confirm the occurrence of a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal processing described below (Fig. 549: step Sp0503).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first starting hole hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first starting hole hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second starting hole hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second starting hole hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図546:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first-goal determination process will be described. The first-goal determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting-goal-goal process (FIG. 546: Sp0213).

図547は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 547 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process is a process that executes, based on the reserved information, determination of whether the winning lottery has been won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図546)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 546) is obtained. Then, proceed to step Sp0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurs before the winning lottery due to this ball entry and the presence or absence of a win in the drop lottery are determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図533(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sp0302: YES), the process proceeds to step Sp0303, where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 533(a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sp0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図533(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Fig. 533 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sp0305, where, as a result of referring to the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the start hole this time is obtained. After that, the process proceeds to step Sp0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced, and if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.

ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step Sp0308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (Sp0308: YES), the process proceeds to step Sp0309, where the guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (Sp0308: NO), the process proceeds to step Sp0310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The process then proceeds to step Sp0315, which will be described later.

ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sp0305 that the currently grasped value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current ball entering the starting hole is grasped. Then, the process proceeds to step Sp0312, where the reach judgment table stored in the reach judgment table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sp0313, where, as a result of referring to the reach judgment table, it is determined whether or not the currently grasped value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 If it is determined in step Sp0313 that the reach is possible (Sp0313: YES), the process proceeds to step Sp0314, where the reach occurrence information is stored in the first determination process result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sp0315. On the other hand, if it is determined in step Sp0313 that the reach is not possible (Sp0313: NO), the process proceeds directly to step Sp0315.

ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図546)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図554)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, a variable time future determination process is executed to determine the variable time first. Specifically, a process is executed to determine the variable time based on the variable type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Fig. 546), and the result of the winning lottery win determination and the result of the reach occurrence determination obtained up to step Sp0315. This process determines the variable time by the same process as the variable time setting process (Fig. 554) described later. After executing step Sp0315, the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図545:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 545: Sp0105).

図548は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 548 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sp0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sp0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sp0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), this ball entry process for through play is terminated.

ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 If it is determined in step Sp0402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (Sp0402: YES), the process proceeds to step Sp0403, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step Sp0404.

ステップSp0404では、ステップSp0103(図545)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sp0103 (Fig. 545) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through is terminated.

一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sp0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is a processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter, also referred to as "power-on"). In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図549は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 Figure 549 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sp0502.

ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 In step Sp0502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step Sp0503.

ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 In step Sp0503, output data such as the start-up command set in step Sp0502, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sp0503, proceed to step Sp0504.

ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0505.

ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the winning ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes a winning lottery, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.

ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sp0508.

ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric support process is executed to control the drive of the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0509.

ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sp0503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step Sp0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sp0509: NO), in steps Sp0510 and Sp0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sp0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sp0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sp0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503 and executes each process from step Sp0503 to step Sp0508.

なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 549: Sp0506).

図550は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 550 is a flowchart showing the game play control process. In step Sp0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 If it is determined in step Sp0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sp0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in step Sp0602 and onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.

ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol displaying a change flag in the special symbol displaying a change flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol displaying a change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to end.

ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 If it is determined in step Sp0602 that the special chart unit 37 is not displaying a change (Sp0602: NO), proceed to step Sp0603.

ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, a change start process is executed to start the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. After executing step Sp0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0602 that the special chart unit 37 is displaying a change (Sp0602: YES), the process proceeds to step Sp0604.

ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, a change end process is executed to end the change display in the special chart unit 37 and the change display in the pattern display device 41. The change end process will be described in detail later. After executing step Sp0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図550:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 550: Sp0603).

図551は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 Figure 551 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sp0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sp0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sp0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the process proceeds to step Sp0702.

ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and the process proceeds to step Sp0703. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a win determination process is performed, including the process to be performed when a jackpot is won in the winning lottery. The details of the win determination process will be described later. After executing step Sp0703, the process proceeds to step Sp0704.

ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting a variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.

ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a variation command is set. The variation command includes information indicating whether the current game round is related to the reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or the reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sp0706. After executing step Sp0705, proceed to step Sp0706.

ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on the result of a losing lottery.

ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variation command and type command set in step Sp0705 and step Sp0706 are sent to the sound and light emission control device 90 in step Sp0503 of normal processing (Fig. 549). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sp0706, proceed to step Sp0707.

ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, the pattern display section corresponding to the current game round out of the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b is caused to start displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display section flag in RAM 64 is not ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the first pattern display section 37a and a changing display is started, and if the second pattern display section flag is ON, the pattern display section corresponding to the current game round is identified as the second pattern display section 37b and a changing display is started. After executing step Sp0707, proceed to step Sp0708.

ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sp0708 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 551: Sp0702).

図552は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図532)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図532)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 552 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Sp0801, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shift process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) among the pending information stored in the first pending area Ra (Figure 532) in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored in a chronological order in the second pending area Rb (Figure 532), it is determined that the pending area to be processed is the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information among the pending information stored in the second pending area Rb in a chronological order is stored in the pending area earlier than the earliest pending information among the pending information stored in the first pending area Ra in a chronological order, it is determined that the pending area to be processed is the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sp0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802~ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808~ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sp0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sp0801: YES), the reserved information shift process for the first reserved area is executed in steps Sp0802 to Sp0807. On the other hand, if it is determined in step Sp0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sp0801: NO), the reserved information shift process for the second reserved area is executed in steps Sp0808 to Sp0813.

ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sp0803, where the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sp0804. In step Sp0804, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0805.

ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 In step Sp0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sp0805, proceed to step Sp0806.

ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, if the second pattern display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second pattern display section flag is information for identifying whether the current variable display is to start from the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. Then, proceed to step Sp0807.

ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sp0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio/light emitting control device 90, which is the sub-control device, to recognize that the data of the reserved area has been shifted. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emitting control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated. The shift command set in step Sp0807 is sent to the audio/light emitting control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 549).

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 If it is determined in step Sp0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sp0801: NO), proceed to step Sp0808.

ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 In step Sp0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sp0809. In step Sp0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sp0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sp0811.

ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sp0811, proceed to step Sp0812.

ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sp0813.

ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sp0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for making the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. After that, this reserved information shift process is terminated.

ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sp0813 is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sp0503 in normal processing (FIG. 549). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 551: Sp0703).

図553は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 553 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sp0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図533(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 If it is determined in step Sp0901 that the mode is high probability mode (Sp0901: YES), the process proceeds to step Sp0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in FIG. 533(b). Then, the process proceeds to step Sp0904.

一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図533(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not the high probability mode (Sp0901: NO), the process proceeds to step Sp0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 533(a). Then, the process proceeds to step Sp0904.

ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether the result of the win/loss determination (win lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a jackpot win. In step Sp0904, if the result of the win/loss determination is a jackpot win (Sp0904: YES), the process proceeds to step Sp0905.

ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図534(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sp0905, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sp0905 that the second symbol display section flag is not ON (Sp0905: NO), the process proceeds to step Sp0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 534(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図534(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0905 that the second symbol display section flag is ON (Sp0905: YES), the process proceeds to step Sp0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting hole (see FIG. 534(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.

ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON, if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sp0908, proceed to step Sp0909.

ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図531)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 63f (Fig. 531), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step Sp0906 or step Sp0907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sp0909, the hit determination process ends.

ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図531)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the winning lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a big win (Sp0904: NO), proceed to step Sp0910 and refer to the reach determination table to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 531). Then, proceed to step Sp0911.

ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that a reach will occur in that game round (Sp0911: YES), the process proceeds to step Sp0912, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp0912, the process proceeds to step Sp0913.

一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that a reach will not occur in that game round (Sp0911: NO), the process proceeds to step Sp0913 without executing step Sp0912.

ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sp0913, the win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 551: Sp0704).

図554は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 Figure 554 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sp1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step Sp1002.

ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable jackpot flag, 8R variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a jackpot win has occurred (Sp1002: YES), and the process proceeds to step Sp1003.

ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process is terminated.

ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 If it is determined in step Sp1002 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (Sp1005) is executed if the winning lottery for the current game round does not result in a jackpot win in step Sp1002, in step Sp1005 it is determined whether or not a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which the jackpot win has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sp1005: YES), and the process proceeds to step Sp1006.

ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the process refers to the reach occurrence/loss variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, this variable time setting process ends.

ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sp1005 that no reach will occur in the current game round (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, where the process refers to the reach non-occurrence/missed reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004 described above, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図550:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable end processing>
Next, the variation end process will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 550: Sp0604).

図555は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図554)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 555 is a flowchart showing the variation end process. In step Sp1101, it is determined whether the variation time for the current game has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the pattern rows start to vary until all of the pattern rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether the value of the variation time information stored in the variation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in the variation time setting process (Figure 554) described above. The value of this set variation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 If it is determined in step Sp1101 that the change time has elapsed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, where a process is performed to end the change of the pattern in the pattern display section corresponding to the current game round, either the first pattern display section 37a or the second pattern display section 37b. In the following step Sp1103, the special pattern change display flag stored in the special pattern change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.

ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sp1104, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sp1104: NO), it proceeds to step Sp1105.

ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 If it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sp1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, if it is determined in step Sp1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.

ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), the process proceeds to step Sp1109, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0.

ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1109 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Sp1109: NO), the process proceeds to step Sp1110 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sp1110, this variable time ending process is terminated.

ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106~ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is ON (Sp1108: YES), or if it is determined in step Sp1109 that the value of the play count counter PNC is greater than 0 (step Sp1109: YES), this variable time ending process ends without executing step Sp1110. Also, if it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), this variable time ending process ends without executing steps Sp1106 to Sp1110.

一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1104, if any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., if it is determined that the result of the winning lottery for this game round is a jackpot win (Sp1104: YES), the process proceeds to step Sp1111, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sp1111, this variable time end process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 549: Sp0507).

図556は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 556 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sp1201, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), proceed to step Sp1202 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, begins, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sp1202: NO), the process proceeds to step Sp1203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and is set to OFF at the end of the opening period.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, if it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 In step Sp1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sp1206. In step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sp1207.

ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図531)に記憶されている In step Sp1207, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in a round of play, and in this embodiment, it is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as "opening conditions") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h (Fig. 531) of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The release conditions are, for example, as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening and closing door 36b transitions from a closed state to an open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (e.g., 15 seconds).
The number of game balls entering the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either one of the above two conditions is met, the opening and closing door 36b transitions from an open state to a closed state.

ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, proceed to step Sp1208 described above.

ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 In step Sp1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sp1208, proceed to step Sp1209.

ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sp0503 in normal processing (Fig. 549). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the large prize opening/closing processing period, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sp1209, the process proceeds to step Sp1210, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is ON (Sp1203: YES), proceed to step Sp1211.

ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), the process proceeds to step Sp1212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sp1213.

ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step Sp1213, proceed to step Sp1214.

ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sp1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 549: step Sp0503). After executing step Sp1215, this game state transition process is terminated.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing process period flag is ON (Sp1202: YES), the process proceeds to step Sp1216, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step Sp1216, the process proceeds to step Sp1217.

ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened is "0". If it is determined in step Sp1217 that the large prize opening/closing process has ended (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, if it is determined in step Sp1217 that the large prize opening/closing process has not ended (Sp1217: NO), the game state transition process ends as is.

ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sp1219.

ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sp1219, the process proceeds to step Sp1220.

ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step Sp1220, proceed to step Sp1221.

ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sp0503 in normal processing (FIG. 549). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sp1221, proceed to step Sp1222.

ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1222, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), proceed to step Sp1223.

ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 In step Sp1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sp1220), is "0". If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sp1223: YES), the process proceeds to step Sp1224.

ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 In step Sp1224, the ending period flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step Sp1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226, where the opening/closing execution mode flag is set to OFF. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.

ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 In step Sp1227, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. In step Sp1227, if it is determined that the total reserved number CRN is "0" (Sp1227: YES), proceed to step Sp1228.

ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for making the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light emitting control device 90 by step Sp0503 in the normal processing (Figure 549). After executing step Sp1228, this play round control processing ends.

一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sp1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sp1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sp1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図556:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 556: Sp1216).

図557は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 Figure 557 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sp1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sp1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.

ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 In step Sp1302, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sp1302, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b are met (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.

ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sp1304.

ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, a door open command is set. The door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 549: step Sp0503). After executing step Sp1304, the large prize opening open process is terminated.

ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sp1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sp1303 and Sp1304.

ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 If it is determined in step Sp1301 that the opening and closing door 36b is open (Sp1301: YES), proceed to step Sp1305.

ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 In step Sp1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b are met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to close the opening and closing door 36b. In step Sp1305, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b are met (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.

ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sp1307.

ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the door 36b is closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 549: step Sp0503). After executing step Sp1307, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sp1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sp1306 and Sp1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図556:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 556: Sp1225).

図558は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 558 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether the flag corresponding to the guaranteed jackpot in the jackpot flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 If it is determined in step Sp1401 that the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, where the 16R or 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 that is ON is turned OFF. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.

ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 In step Sp1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game transitions to a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sp1405.

ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, the process proceeds to step Sp1406.

ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sp1411.

一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp1401 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407, where the 8R regular jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sp1408.

ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1409, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then, the process proceeds to step Sp1410.

ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sp1411.

ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 549: Sp0508).

図559は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 Figure 559 is a flowchart showing the electric support process. In step Sp1501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sp1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.

ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether the electric role 34a is opened or not, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step Sp1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sp1502: NO), the process proceeds to step Sp1503.

ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図531)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sp1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f (Fig. 531) of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 If it is determined in step Sp1503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the process proceeds to step Sp1504.

ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is time to end the display of the changing patterns (Sp1504: YES), the process proceeds to step Sp1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not time to end the display of the changing patterns (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.

ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sp1506: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sp1506: YES), it proceeds to step Sp1507.

ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step Sp1508 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sp1507 (Sp1507: NO) and is in the high-frequency support mode in step Sp1508 (Sp1508: YES), the process proceeds to step Sp1509 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step Sp1510.

ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sp1509 is a support win. In step Sp1510, if it is determined that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1510 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sp1510: NO), the electric role support processing ends without executing the processing of step Sp1511.

ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that the mode is the open/close execution mode (Sp1507: YES), or if it is determined in step Sp1508 that the mode is not the high frequency support mode (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step Sp1513.

ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step Sp1512 is a support win. If it is determined in step Sp1513 that there is no support win (Sp1513: NO), the process for supporting the main electric role ends. On the other hand, if it is determined in step Sp1513 that there is a support win (Sp1513: YES), the process proceeds to step Sp1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for supporting the main electric role ends.

ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 If it is determined in step Sp1502 that the support winning flag is ON (Sp1502: YES), the process proceeds to step Sp1515, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), the process proceeds to step Sp1516.

ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step Sp1517, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sp1501 that the support flag is ON (Sp1501: YES), the process proceeds to step Sp1518, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図559:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 559: Sp1518).

図560は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 Figure 560 is a flowchart showing the electric role opening and closing control process. In step Sp1601, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (Sp1601: YES), the process proceeds to step Sp1602.

ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sp1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250". After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.

ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, the value of the second round counter area RC2 is subtracted by 1, and then the process proceeds to step Sp1605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process proceeds to step Sp1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 If it is determined in step Sp1601 that the electric role 34a is not open (Sp1601: NO), the process proceeds to step Sp1607, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), the process proceeds to step Sp1608, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step Sp1609.

ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether or not the device is in the opening and closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (Sp1609: NO), the process proceeds to step Sp1610, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high frequency support mode is in effect (Sp1610: YES), the process proceeds to step Sp1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 sec). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the mode is the opening/closing execution mode (Sp1609: YES), or if it is determined in step Sp1610 that the mode is not the high frequency support mode (Sp1610: NO), the process proceeds to step Sp1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

《10-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-6>> Various processes executed in the audio/light-emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図561は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 561 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sp1701, proceed to step Sp1702.

ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Sp1701 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sp1702, proceed to step Sp1703.

ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, a game round performance setting process is executed. In the game round performance setting process, the performance to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is set. The game round performance setting process will be described in detail later. After executing step Sp1703, the process proceeds to step Sp1704.

ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sp1704, proceed to step Sp1705.

ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, stage production processing is executed. In the stage production processing, processing is performed to display screen production corresponding to the stage described above. Details of the stage production processing will be described later. After executing step Sp1705, proceed to step Sp1706.

ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, background effect processing is executed. In the background effect processing, a process is performed to display on the pattern display device 41 a background video determined according to a command indicating the game status received from the main MPU 62. For example, a process is performed to display a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high probability mode is continuing. After executing step Sp1706, the process proceeds to step Sp1707.

ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is executed. The other processing is, for example, processing for displaying a demo image (video) on the pattern display device 41 when the player is not playing. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.

ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in each of the performance processes described above. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.

ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sp1709, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Sp1709, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 561: Sp1702).

図562は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 Figure 562 is a flowchart showing the hold command response process. In step Sp1801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. In step Sp1801, if it is determined that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sp1801: YES), the process proceeds to step Sp1802.

ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the currently received hold command is read, and hold information is read from the hold command. The hold information includes information on whether or not a jackpot has been won, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time. The read hold information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. The hold information is updated and stored with information on the number of reserved items in the first start port 33 (maximum of four items) and information on the number of reserved items in the second start port 34 (maximum of four items). After executing step Sp1802, proceed to step Sp1803.

ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34, and the total number of these pending information pieces. Details of the update process when a ball is scored in step Sp1803 will be described later. In the following, the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the first starting hole 33 will be referred to as the "first pending number", the number of pending information pieces acquired based on a ball scoring into the second starting hole 34 will be referred to as the "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number". After executing step Sp1803, proceed to step Sp1804.

ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sp1804, a hold display control process is executed. Specifically, a command for changing the display (such as the number of hold display icons lined up) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 is sent to the display control device 100 in correspondence with the first hold number and the second hold number identified in step Sp1803. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in correspondence with the first hold number and the second hold number. Specifically, the display control device 100 that receives the command specifies the display position of the hold display icon in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number at the display position. In addition, the display control device 100 specifies the display position of the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display position. After executing step Sp1804, the pending command response process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図562:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when the ball goes in will be described. The update process when the ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for pending command response processing (FIG. 562: Sp1803).

図563は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 Figure 563 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step Sp1901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33. In step Sp1901, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on a ball being scored into the first starting hole 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on a ball being scored into the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting hole 33 (Sp1901: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting hole 34, proceed to step Sp1903 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for identifying the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 in the sound/light side MPU 92. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sp1903, proceed to step Sp1904.

ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sp1902 and step Sp1903 is performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time a reserved command is received in the sound and light emission control device 90, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for the sound/light side MPU 92 to identify the sum of the number of reserved information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 and the number of reserved information acquired based on the ball entering the second starting hole 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sp1904, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play performance setting process>
Next, the game round performance setting process will be described. The game round performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 561: Sp1703).

図564は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 Figure 564 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sp2001, it is determined whether or not a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sp2001 that at least one of the change command and the type command has not been received (Sp2001: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that a change command and a type command have been received (Sp2001: YES), the process proceeds to step Sp2002.

ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step Sp2003.

ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, a presentation pattern setting process is executed to set the presentation pattern to be executed during a game round, such as when a jackpot occurs or when a reach occurs. The details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.

ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R variable probability jackpot or an 8R variable probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of the "7" symbols is selected only in the case of a 16R variable probability jackpot. In addition, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sp2004, proceed to step Sp2005.

ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図537)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, a process is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stop symbols set in step Sp2004 is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Fig. 537) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step Sp2006.

ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sp2007, and the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.

ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, an update process at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, the first reserved number or the second reserved number is decreased by 1 at the start of fluctuation. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, proceed to step Sp2009.

ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図562)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, the hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Sp1803 of the hold command response process (Fig. 562). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons lined up) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 in correspondence with the first hold number and the second hold number identified in step Sp2008. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in correspondence with the first hold number and the second hold number. After executing step Sp2009, the game round performance setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図564:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 564: Sp2003).

図565は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 Figure 565 is a flowchart showing the presentation pattern setting process. In step Sp2101, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 564). In step Sp2101, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot winning (Sp2101: YES), the process proceeds to step Sp2102.

ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, a process for setting a presentation pattern for a jackpot is executed. The process for setting a presentation pattern for a jackpot is a process for setting a presentation pattern to be executed for a presentation indicating that a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. The process for setting a presentation pattern for a jackpot will be described later. After executing step Sp2102, this presentation pattern setting process is terminated.

ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 If it is determined in step Sp2101 that the jackpot has not been won in the winning lottery for this game (Sp2101: NO), the process proceeds to step Sp2103.

ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図564のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether or not a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on whether or not a reach has occurred that is grasped in step Sp2001 of FIG. 564. In step Sp2103, if it is determined that a reach has occurred in the current game round (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.

ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, a process for setting a presentation pattern for when a reach occurs or when a miss occurs is executed. The presentation pattern for when a reach occurs or when a miss occurs is a process for setting a presentation pattern for presentations indicating that various types of reach have occurred in a play time in which a reach occurs among play times in which a jackpot has not been won in the winning lottery. The presentation pattern setting process for when a reach occurs or when a miss occurs will be described later. After executing step Sp2104, this presentation pattern setting process ends.

一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2103 that a reach has not occurred in the current game round (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, where a process for setting a presentation pattern for when a reach has not occurred and a miss is executed. The presentation pattern for when a reach has not occurred and a miss is a process for setting a presentation for when a reach has not occurred and a miss is a game round in which a jackpot has not been won in the winning lottery. The process for setting a presentation pattern for when a reach has not occurred and a miss will be described later. After executing step Sp2105, this presentation pattern setting process ends.

<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Setting process for performance pattern during big win>
Next, the process of setting the performance pattern for the big win will be described. The process of setting the performance pattern for the big win is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the performance pattern setting process (Fig. 565: Sp2102). The process of setting the performance pattern for the big win determines the type of reach and sets the performance pattern for the big win according to the type of reach. The process of setting the performance pattern for the big win will be described in detail below.

図566は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図537)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 Figure 566 is a flowchart showing the process of setting a performance pattern for a jackpot. In step Sp2201, a reach allocation table for a jackpot is referenced. In this embodiment of the pachinko machine 10, a reach allocation table for a jackpot and a reach allocation table for when a reach occurs or is missed are stored in the reach allocation table storage area 93c (Figure 537) of the sound/light side ROM 93.

図567は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図567(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図567(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 Figure 567 is an explanatory diagram showing the contents of a reach allocation table. Figure 567(a) shows a reach allocation table for when a jackpot occurs, and Figure 567(b) shows a reach allocation table for when a reach occurs or is missed. In each reach allocation table, normal reach, super reach, and special reach are set as allocation results.

図567(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図554)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 567(a), the reach allocation table for a jackpot shows the correspondence between the variable time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time at the time of a jackpot (when a jackpot is won in a winning lottery) set by the variable time setting process (FIG. 554) executed by the main MPU 62 corresponds to the reach type. The correspondence between this variable time and the reach type is stored in the reach allocation table for a jackpot. Specifically, a variable time of 35 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 65 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 125 seconds corresponds to a special reach.

図567(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図554)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 567(b), the reach allocation table for when a reach occurs and does not occur shows the correspondence between the variable time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time when a reach occurs and does not occur (when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach occurs) set by the variable time setting process (FIG. 554) executed by the main MPU 62 corresponds to the type of reach. The correspondence between this variable time and the type of reach is stored in the reach allocation table for when a reach occurs and does not occur. Specifically, a variable time of 30 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 60 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 120 seconds corresponds to a special reach.

図566のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図567(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 in FIG. 566, the reach allocation table for the jackpot shown in FIG. 567(a) is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of reference to the reach allocation table for when a reach occurs or is missed in step Sp2201, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (FIG. 564) corresponds to a normal reach.

ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that this corresponds to a normal reach (Sp2202: YES), proceed to step Sp2203.

ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, the effect pattern table for normal reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 564). The effect pattern table for normal reach/jackpot is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and that a jackpot has been won. After executing step Sp2203, proceed to step Sp2204.

ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2204, the presentation pattern obtained in step Sp2203 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sp2204 is executed, the process of setting the presentation pattern for the main jackpot is terminated.

一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2202 that the normal reach does not correspond (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, and as a result of referring to the reach allocation table for a jackpot in step Sp2201, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round performance setting process (Figure 564) corresponds to a super reach.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the Super Reach is supported (Sp2205: YES), proceed to step Sp2206.

ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, the effect pattern table for super reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound/light ROM 93 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 564). The effect pattern table for super reach/jackpot is a table of effect patterns that indicate that a super reach has occurred and that a jackpot has been won. This effect pattern is the same as the effect pattern obtained by the super reach/miss effect pattern table reference process described later in terms of the part indicating that a super reach has occurred, but is different in terms of the part indicating the result of the winning lottery. For this reason, more specific processing contents will be described in the super reach/miss effect pattern table reference process. After executing step Sp2206, proceed to step Sp2204 described above, and set the effect pattern obtained by step Sp2206 as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the Super Reach is not supported (Sp2205: NO), proceed to step Sp2207. If it is determined in step Sp2205 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for jackpots in step Sp2201 is a Special Reach, and in this case, proceed to step Sp2207.

ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the special reach/jackpot presentation pattern table stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound/light ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (Fig. 564). The special reach/jackpot presentation pattern table is a table of presentation patterns that indicate that a special reach has occurred and that a jackpot has been won. This presentation pattern is the same as the presentation pattern obtained by the special reach/miss presentation pattern table reference process described later in terms of the part indicating that a special reach has occurred, but is different in terms of the part indicating the result of the winning lottery. For this reason, more specific processing contents will be described in the special reach/miss presentation pattern table reference process. After executing step Sp2207, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the presentation pattern obtained by step Sp2207 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns when reach occurs or when a win fails>
Next, the reach occurrence/miss time presentation pattern setting process will be described. The reach occurrence/miss time presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 565: Sp2105). The reach occurrence/miss time presentation pattern setting process, like the present big win time presentation pattern setting process, determines the type of reach and sets the reach occurrence/miss time presentation pattern according to the type of reach. The reach occurrence/miss time presentation pattern setting process will be described in detail below.

図568は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図567(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 568 is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for when a reach occurs and when it fails. In step Sp2301, the reach allocation table for when a reach occurs and when it fails, shown in Figure 567 (b), is read out from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of reference to the reach allocation table for when a reach occurs and when it fails in step Sp2301, it is determined whether or not the information on the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 564) corresponds to a normal reach.

ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that this corresponds to a normal reach (Sp2302: YES), proceed to step Sp2303.

ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, the effect pattern table for normal reach/miss stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 564). After executing step Sp2303, proceed to step Sp2304.

ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2304, the presentation pattern acquired in step Sp2303 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sp2304 is executed, the process of setting the presentation pattern for when this reach occurs or is lost is terminated.

一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2302 that the status does not correspond to a normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, and as a result of referring to the reach allocation table for when a reach occurs or is missed in step Sp2301, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 564) corresponds to a super reach.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that a super reach is available (Sp2305: YES), proceed to step Sp2306.

ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach type determination value VR when a reach occurs or is not reached is set to 1. The reach type determination value VR when a reach occurs or is not reached is a value used to determine the type of reach when a reach occurs in a game round that results in a loss in the winning lottery; a value of 1 means that the type is a super reach, a value of 2 means that the type is a special reach, and a value of 0 means that the type is neither a super reach nor a special reach. After executing step Sp2306, proceed to step Sp2307.

ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, a process for referencing the presentation pattern table for when a super reach is missed is executed. The process for referencing the presentation pattern table for when a super reach is missed is a process for obtaining a presentation pattern by referencing the presentation pattern table for when a super reach is missed. The process for referencing the presentation pattern table for when a super reach is missed will be described later. After executing step Sp2307, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the presentation pattern obtained in step Sp2307 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 If it is determined in step Sp2305 that the Super Reach is not supported (Sp2305: NO), proceed to step Sp2308. If it is determined in step Sp2305 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the reach allocation table for when a reach occurs or is missed in step Sp2301 is a special reach, and in this case proceed to step Sp2308.

ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach type determination value VR when a reach occurs or is lost is set to 2. In other words, the reach type determination value VR when a reach occurs or is lost is set to the value 2, which means that the type of the reach is a special reach when a reach occurs in a game round that results in a loss in the winning lottery. After executing step Sp2308, proceed to step Sp2309.

ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, a process for referencing the special reach/miss presentation pattern table is executed. The process for referencing the special reach/miss presentation pattern table is a process for obtaining a presentation pattern by referencing the special reach/miss presentation pattern table. The process for referencing the special reach/miss presentation pattern table will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the presentation pattern obtained in step Sp2309 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図568:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Missed Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the super reach and miss effect pattern table reference process will be described. The super reach and miss effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach occurrence and miss effect pattern setting process (FIG. 568: Sp2307). The super reach and miss effect pattern table reference process will be described in detail below.

図569は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 Figure 569 is a flowchart showing the process of referencing the performance pattern table for when a super reach is missed. In step Sp2401, it is determined whether the character stage determination value VS is 1 or not. The character stage determination value VS is a value used to determine whether the stage described above is a character stage or a non-character stage, and when it is 1 it means that it is a character stage, and when it is not 1 (=0) it means that it is a non-character stage. In step Sp2401, if the character stage determination value VS is not 1, that is, it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2401: NO), the process proceeds to step Sp2402.

ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA~Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2402, a warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process for performing a lottery to identify one warrior character from the warrior characters A to D described above. Specifically, the lottery is performed by obtaining a value from the random number counter C5 for warrior character lottery and comparing this value with a warrior character lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter C5 for warrior character lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C5 is updated at short intervals.

図570は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図570に示すように、「0~99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0~24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25~49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50~74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75~99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA~Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA~Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 Figure 570 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in Figure 570, of the values of the random number counter C5 for warrior character lottery, which are "0 to 99," "0 to 24" corresponds to warrior character A, "25 to 49" corresponds to warrior character B, "50 to 74" corresponds to warrior character C, and "75 to 99" corresponds to warrior character D. In this embodiment, warrior characters A to D are each configured to have an equal probability of winning, but instead, warrior characters A to D may each have a different probability of winning. After executing step Sp2402, proceed to step Sp2403.

ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 In step Sp2403, the warrior character judgment value VC is set based on the lottery result obtained in step Sp2402. Specifically, the lottery result is compared with the warrior character judgment value correspondence table stored in the sound/light side ROM 93 to set the warrior character judgment value VC.

図571は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図571に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図569のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 Figure 571 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character judgment value correspondence table. As shown in Figure 571, the warrior character judgment value Vc of 1 corresponds to the lottery result for warrior character A, the warrior character judgment value Vc of 2 corresponds to the lottery result for warrior character B, the warrior character judgment value Vc of 3 corresponds to the lottery result for warrior character C, and the warrior character judgment value Vc of 4 corresponds to the lottery result for warrior character D. After executing step Sp2403 in Figure 569, proceed to step Sp2404.

ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, if the character stage judgment value VS is 1, i.e., if it is judged that the stage is a character stage (Sp2401: YES), proceed to step Sp2404 without executing steps Sp2402 and Sp2403.

ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 In step Sp2404, an effect pattern table based on the warrior character judgment value VC is identified from the group of super reach/miss effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of ROM 93. The group of super reach/miss effect pattern tables includes super reach/miss effect pattern tables corresponding to each of warrior characters A to D, i.e., a super reach/miss effect pattern table for warrior character A, a super reach/miss effect pattern table for warrior character B, a super reach/miss effect pattern table for warrior character C, and a super reach/miss effect pattern table for warrior character D. In step Sp2404, when the warrior character judgment value VC is 1, a super reach-miss performance pattern table for warrior character A is identified, when the warrior character judgment value VC is 2, a super reach-miss performance pattern table for warrior character B is identified, when the warrior character judgment value VC is 3, a super reach-miss performance pattern table for warrior character C is identified, and when the warrior character judgment value VC is 4, a super reach-miss performance pattern table for warrior character D is identified. After executing step Sp2404, proceed to step Sp2405.

ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, the presentation pattern table identified in step Sp2404 is referenced to obtain the presentation pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (FIG. 564). After step Sp2405 is executed, the process of referring to the presentation pattern table for super reach/miss is terminated.

スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図568)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図569)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the process of referencing the presentation pattern table for super reach and misses is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the process of setting the presentation pattern for reach occurrence and misses (Fig. 568), and the presentation pattern obtained in step Sp2405 (Fig. 569) is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図568:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Special reach/miss performance pattern table reference processing>
Next, the special reach/miss performance pattern table reference process will be described. The special reach/miss performance pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reach occurrence/miss performance pattern setting process (FIG. 568: Sp2309). The special reach/miss performance pattern table reference process will be described in detail below.

図572は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501~Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401~Sp2403と同一の処理である。 Figure 572 is a flowchart showing the process of referencing the special reach effect pattern table when the special reach is missed. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same as steps Sp2401 to Sp2403 in the process of referencing the super reach effect pattern table when the super reach is missed.

ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 corresponds to step Sp2404 in the process of referring to the effect pattern table for when a super reach is not reached. Specifically, in step Sp2504, an effect pattern table based on the warrior character judgment value VC is identified from the group of effect pattern tables for when a special reach is not reached and is not reached, which are stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the ROM 93. After executing step Sp2504, the process proceeds to step Sp2505.

ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, the presentation pattern table identified in step Sp2504 is referenced to obtain the presentation pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round presentation setting process (Fig. 564). After step Sp2505 is executed, the process of referring to the presentation pattern table for super reach/miss is terminated.

スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図568)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図572)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the process of referencing the presentation pattern table for special reaches and misses is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the process of setting the presentation pattern for reach occurrence and misses (Fig. 568), and the presentation pattern obtained in step Sp2505 (Fig. 572) is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.

<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting performance patterns when reach does not occur or when a win does not occur>
Next, the process of setting a presentation pattern for when the reach does not occur or when the reach does not occur will be described. The process of setting a presentation pattern for when the reach does not occur or when the reach does not occur will be executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (FIG. 565: Sp2105). The process of setting a presentation pattern for when the reach does not occur or when the reach does not occur will be described in detail below.

図573は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 Figure 573 is a flowchart showing the process of setting a presentation pattern for when a reach does not occur and when it is lost. In step Sp2601, the presentation pattern table for when it is lost stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure 537) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 564). The presentation for when a reach does not occur and when it is lost is a presentation that suggests that a jackpot has not been won and a reach has not occurred, and specifically, it is a presentation in which the patterns of the pattern rows Z1 to Z3 displayed on the pattern display device 41 are different from each other on the effective line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the presentation pattern obtained in step Sp2601 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After executing step Sp2602, the process of setting a presentation pattern for when a reach does not occur and when it is lost is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図564:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game play performance setting process (FIG. 564: Sp2008).

図574は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 Figure 574 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sp2701, it is determined whether the currently received fluctuation command is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting hole 33 for the current game round (hereinafter referred to as the first fluctuation command) or related to pending information acquired based on a ball entering the second starting hole 34 (hereinafter referred to as the second fluctuation command). In step Sp2701, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (Sp2701: YES), it proceeds to step Sp2702.

ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 In step Sp2702, the first reserved number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step Sp2702, proceed to step Sp2703.

ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, a process is executed to shift the data stored in the first start port hold performance memory area (not shown) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process is a process to shift the data stored in the stored area to the lower area side in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
nothing.

一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command, i.e., that it is the second fluctuation command (Sp2701: NO), the process proceeds to step Sp2703, where the second pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step Sp2703, the process proceeds to step Sp2704.

ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. After that, the update process at the start of the fluctuation is terminated.

<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage production processing>
Next, the stage production process will be described. The stage production process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 561: Sp1705).

図575は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 Figure 575 is a flowchart showing the stage production process. In step Sp2801, it is determined whether or not this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). In step Sp2801, if it is determined that this is the first execution since power-on (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.

ステップSp2802では、田舎のステージ(図539(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, a process is performed to display a screen effect corresponding to the countryside stage (see FIG. 539(a)) on the pattern display device 41. Specifically, a command to display a screen effect corresponding to the countryside stage is sent to the display control device 100. The command includes an indication that the display destination is the background layer, and the screen effect corresponding to the countryside stage is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.

ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 In step Sp2803, the character stage judgment value VS is set to 0, which means that it is a non-character stage. After executing step Sp2803, proceed to step Sp2804.

一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that this is not the first execution since power-on (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing steps Sp2802 and Sp2803.

ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether or not the end of a game round has arrived. In this embodiment, it is determined whether or not the end of a game round has arrived by determining whether or not the time equivalent to the variable time read out in step Sp2002 of the game round presentation setting process (FIG. 564) has elapsed since the time of reading, thereby determining whether or not the end of a game round has arrived. In step Sp2804, if it is determined that the end of a game round has arrived (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.

ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether the character stage determination value VS is 1. In step Sp2805, if it is determined that the character stage determination value VS is 1, i.e., that the stage is a character stage (Sp2805: YES), the process proceeds to step Sp2806.

ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2806, stage transition processing in the character stage is executed. Stage transition processing in the character stage will be described later. After executing step Sp2806, proceed to step Sp2808.

一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, in step Sp2805, if the character stage judgment value VS is not 1, i.e., if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2805: NO), proceed to step Sp2807.

ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2807, stage transition processing is executed for non-character stages. Stage transition processing for non-character stages is described below. After executing step Sp2807, proceed to step Sp2808.

ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is temporarily cleared to 0. After step Sp2808 is executed, this stage production process ends.

<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図543の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図575:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in character stages>
Next, the stage transition process in the character stage will be described. The stage transition process in the character stage is a process for controlling whether or not to transition to a stage when the stage is a character stage, and realizes the contents of Fig. 543 described above. This process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the stage production process (Fig. 575: Sp2806).

図576は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 Figure 576 is a flowchart showing the stage transition process in the character stage. In step Sp2901, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach/miss) in a play round that resulted in a miss in the winning lottery for the current play round. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR when a reach occurs/misses is 2.

ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/miss is not 2, that is, if it is determined that it does not correspond to a special reach/miss (Sp2901: NO), the stage transition process in the character stage is terminated without executing the process described later.
・Playing times that won the jackpot in the lottery,
・If a reach does not occur during a game that results in a losing result in the winning lottery,
・When a normal reach occurs during a game in which the winning lottery results are lost,
In either case, if a Super Reach occurs during a game in which the winning lottery results in a loss, the stage transition process for the character stage will be terminated, and the stage for the current game will continue, without a stage transition.

一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2901 that the reach type determination value VR when a reach occurs and is missed is 2, that is, if it is determined that a special reach is missed (Sp2901: YES), proceed to step Sp2902.

ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図562)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, the presence or absence of a jackpot and the change time for each reservation are ascertained from the reservation information at the end of a certain game round at this time. Specifically, the presence or absence of a jackpot and the change time for each reservation are ascertained from the reservation information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp1802 of the reservation command response process (FIG. 562). After executing step Sp2902, proceed to step Sp2903.

ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether the reserved information at the end of the game round contains information indicating a special reach-miss or a special reach-jackpot. Specifically, it is determined whether the reserved information contains information indicating a special reach-miss or a special reach-jackpot based on whether or not there is a jackpot in each reserved ball grasped in step Sp2902 and whether or not the variable time information in each reserved ball grasped in step Sp2902 corresponds to a special reach.

ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図543における例外1が実現される。 In step Sp2903, if it is determined that the pending information at the end of a game round contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot (Sp2903: YES), the stage transition process in the character stage is terminated without executing the process described below. Exception 1 in FIG. 543 is realized by judging YES in this step Sp2903 and exiting the stage transition process in the character stage.

一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2903 that the pending information at the end of the game round does not contain information indicating a special reach miss or a special reach jackpot (Sp2903: NO), the process proceeds to step Sp2904.

ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether the reserved information at the end of the game round contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win. Specifically, it is determined whether the reserved information contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win based on whether or not there is a big win in each reserved ball grasped in step Sp2902 and whether or not the information on the variable time in each reserved ball grasped in step Sp2902 corresponds to a Super Reach.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 In step Sp2904, if it is determined that the pending information at the end of the game round contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win (Sp2904: YES), proceed to step Sp2905.

ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, a character stage lottery process is executed. The character stage lottery process is a process for performing a lottery to identify one stage from the character stages described above, Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage. Specifically, the lottery is performed by obtaining a value from the random number counter C6 for character stage lottery and comparing this value with a character stage lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter C6 for character stage lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C6 is updated at short intervals.

図577は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図577(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図577(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図577(a)に示すように、「0~99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0~24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25~49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50~74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75~99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 Figure 577 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. Figure 577 (a) shows the contents of the character stage lottery table, and Figure 577 (b) shows the contents of the non-character stage lottery table. As shown in Figure 577 (a), of the values of the random number counter C6 for character stage lottery, which are "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the stage of Warrior A's room, "25 to 49" corresponds to the stage of Warrior B's room, "50 to 74" corresponds to the stage of Warrior C's room, and "75 to 99" corresponds to the stage of Warrior D's room. In this embodiment, the stage of each room is configured to have an equal probability of winning, but instead, the stage of each room may be configured to have a different probability of winning. After executing step Sp2905, proceed to step Sp2906.

ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
In step Sp2906, it is determined whether or not the result of the lottery in step Sp2905 is a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC.
If the warrior character judgment value VC is 1, it is judged whether the lottery result is the stage of Warrior A's room,
If the warrior character judgment value VC is 2, it is judged whether the lottery result is the stage of Warrior B's room,
If the warrior character judgment value VC is 3, it is judged whether the lottery result is the stage of Warrior C's room,
If the warrior character judgment value VC is 4, it is judged whether the lottery result is the stage of Warrior D's room.

ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if it is determined that the result of the lottery in step Sp2905 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character judgment value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905 and executes the processes of steps Sp2905 and Sp2906.

一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図572)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2906 that the lottery result in step Sp2905 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), proceed to step Sp2907. When the determination process in step Sp2906 is executed, step Sp2901 determines that the current game is a special reach miss, and the warrior character determination value VC is set to a value that specifies the warrior character that appears in the effect corresponding to the special reach miss by the special reach miss effect pattern table reference process (Figure 572). Therefore, if it is determined to be NO in step Sp2906, it means that a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach miss in the current game matches the lottery result in step Sp2905. Therefore, in step Sp2906, if the result of the lottery in step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss in this game round, the process proceeds to step Sp2907.

ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the lottery result of step Sp2905 is sent to the display control device 100. The command includes an indication that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, a transition is made from the character stage to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss. After executing step Sp2907, proceed to step Sp2908.

ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
In step Sp2908, the warrior character judgment value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery in step Sp2905.
If the lottery result is the stage of Warrior A's room, set the warrior character judgment value VC to 1,
If the lottery result is the stage of Warrior B's room, set the warrior character judgment value VC to 2,
If the lottery result is the stage of Warrior C's room, set the warrior character judgment value VC to 3,
If the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character judgment value VC is set to 4.

ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図543における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in FIG. 543 is realized by executing the processes from step Sp2904 to step Sp2908. After step Sp2908 is executed, the stage transition process in the character stage is terminated.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 If it is determined in step Sp2904 that the pending information at the end of the game round does not contain information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win (Sp2904: NO), proceed to step Sp2909.

ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, a non-character stage lottery process is executed. The non-character stage lottery process is a process for performing a lottery to identify one stage from the non-character stages described above, which are the rural stage, urban stage, ocean stage, and all-player stage. Specifically, the lottery is performed by obtaining a value from the random number counter C7 for non-character stage lottery and comparing this value with the non-character stage lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter C7 for non-character stage lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C7 is updated at short intervals.

図577(b)に示すように、「0~99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0~24」が田舎のステージに対応しており、「25~49」が都会のステージに対応しており、「50~74」が海洋のステージに対応しており、「75~99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in FIG. 577(b), of the values of the random number counter C7 for non-character stage lottery, which range from "0 to 99," "0 to 24" corresponds to rural stages, "25 to 49" to urban stages, "50 to 74" to ocean stages, and "75 to 99" to everyone's stages. In this embodiment, each stage is configured with an equal probability of winning, but instead, each stage may have a different probability of winning. After executing step Sp2909, proceed to step Sp2910.

ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command to display a screen effect of a non-character stage corresponding to the lottery result of step Sp2909 is sent to the display control device 100. The command includes an indication that the display destination is to be the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, a transition is made from the character stage to the non-character stage corresponding to the lottery result. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.

ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図543における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp2911, the character stage judgment value VS is set to 0. If step Sp2901 is judged as YES, the processing from step Sp2909 to step Sp2911 is executed, thereby realizing the principle in FIG. 543. After step Sp2911 is executed, the stage transition processing in the character stage is terminated.

<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図544の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図575:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing for non-character stages>
Next, the stage transition process in the non-character stage will be described. The stage transition process in the non-character stage is a process for controlling whether or not to transition to a stage when the stage is a non-character stage, and realizes the contents of Fig. 544 described above. This process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the stage production process (Fig. 575: Sp2807).

図578は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 Figure 578 is a flowchart showing the stage transition process in a non-character stage. In step Sp3001, it is determined whether or not a super reach has occurred (super reach miss) in a play round that resulted in a miss in the winning lottery for the current play round. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR when a reach occurs and misses is 1.

ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 In step Sp3001, if it is determined that the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is 1, i.e., if it is determined that a super reach or miss has occurred (Sp3001: YES), proceed to step Sp3002.

ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character judgment value VC is sent to the display control device 100. The command includes an indication that the display destination is to be the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically,
If the warrior character judgment value VC is 1, a command is sent to display the screen presentation of the stage of Warrior A's room.
If the warrior character judgment value VC is 2, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior B's room.
If the warrior character judgment value VC is 3, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior C's room.
When the warrior character judgment value VC is 4, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior D's room.

ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 If it is determined in step Sp3001 that a super reach miss has occurred and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC will be a value that identifies the warrior character that appeared in the performance corresponding to the super reach miss, and so in step Sp3002, a screen performance of a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the performance corresponding to the super reach miss will be displayed. After executing step Sp3002, proceed to step Sp3003.

ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図544における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character stage judgment value VS is set to 1, indicating that this is a character stage. If step Sp3003 returns YES, the processing of steps Sp3002 and Sp3003 is executed, thereby realizing exception A in FIG. 544. After step Sp3003 is executed, the stage transition processing for the non-character stage is terminated.

一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3001 that the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is not 1, i.e., if it is determined that the reach is not a super reach or miss (Sp3001: NO), proceed to step Sp3004.

ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether or not a special reach occurred (special reach/miss) in the game round that resulted in a miss in the winning lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR when a reach occurs/misses is 2.

ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/miss is not 2, that is, if it is determined that it does not correspond to a special reach/miss (Sp3004: NO), the stage transition process in the non-character stage is terminated without executing the process described later.
・Playing times that won the jackpot in the lottery,
・If a reach does not occur during a game that results in a losing result in the winning lottery,
・When a normal reach occurs during a game that results in a losing result in the winning lottery,
In either case, by terminating the stage transition process in the non-character stage, the stage in the current game round is continued and no stage transition is performed.

一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3004 that the reach type determination value VR when a reach occurs and is missed is 2, that is, if it is determined that a special reach is missed (Sp3004: YES), proceed to step Sp3005.

ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図576)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence or absence of a jackpot and the fluctuation time for each reservation are determined from the reservation information at the end of a certain game round at this time. The processing of step Sp3005 is the same as that of step Sp2902 (Figure 576) described above. After executing step Sp3005, proceed to step Sp3006.

ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図576)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether the pending information at the end of the game round contains information indicating a special reach miss or a special reach jackpot. The processing of step Sp3006 is the same as that of step Sp2903 (FIG. 576) described above.

ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the pending information at the end of the game round contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot (Sp3006: YES), the process proceeds to step Sp3002 described above.

先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As explained above, in step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display the screen presentation of the character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character judgment value VC. In step Sp3006, if it is determined that the pending information contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot, and step Sp3002 is executed, the warrior character judgment value VC becomes a value that identifies the warrior character that appeared in the presentation corresponding to the special reach miss, and therefore in step Sp3002, the screen presentation of the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the presentation corresponding to the special reach miss is displayed.

一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3006 that the pending information at the end of the game round does not contain information indicating a special reach miss or a special reach jackpot (Sp3006: NO), the process proceeds to step Sp3007.

ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図576)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, a character stage lottery process is executed. The character stage lottery process is a process of performing a lottery to identify one stage from among the character stages Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage, and is the same as step Sp2905 (Fig. 576) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.

ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図576)と同一である。 In step Sp3008, it is determined whether the result of the lottery in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC. The processing in step Sp3008 is the same as that in step Sp2906 (FIG. 576) described above.

ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, if it is determined that the result of the lottery in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007 and executes the processes of steps Sp3007 and Sp3008.

一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図572)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3008 that the lottery result in step Sp3007 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), proceed to step Sp3008. When the determination process in step Sp3008 is executed, step Sp3004 determines that the current game round is a special reach-miss, and the warrior character determination value VC is set to a value that specifies the warrior character that appears in the effect corresponding to the special reach-miss by the special reach-miss performance pattern table reference process (Figure 572). Therefore, if it is determined to be NO in step Sp3008, it means that a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach-miss in the current game round matches the lottery result in step Sp3007. Therefore, in step Sp3008, if the result of the lottery in step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss in this game round, the process proceeds to step Sp3009.

ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図576)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the lottery result of step Sp3007 is sent to the display control device 100. The command includes an indication that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. The processing of step Sp3009 is the same as step Sp2907 (Fig. 576) described above. As a result of the processing of step Sp3009, a transition is made from a non-character stage to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss. After executing step Sp3009, proceed to step Sp3010.

ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図576)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 In step Sp3010, the warrior character judgment value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery in step Sp3007. The processing of step Sp3010 is the same as that of step Sp2908 (FIG. 576) described above. After executing step Sp3010, proceed to step Sp3011.

ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図544における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character stage judgment value VS is set to 1, indicating that it is a character stage. If step Sp3004 is judged as YES, the processing from step Sp3007 to step Sp3011 is executed, thereby realizing the principle in FIG. 544. After step Sp3011 is executed, the stage transition processing in the non-character stage is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図579は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 579 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, the initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the memory of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step Sp3102.

ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図580は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 580 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sp3201, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described later, and the processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図581は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 581 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図565)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 565) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command is stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (Sp3301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance or the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (Sp3301) or the like. Then, the process proceeds to step Sp3303.

ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (Sp3302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sp3304.

ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (Sp3303), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received in the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sp3305, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated. Above, an example of specific control for executing various processing including the big win presentation in the pachinko machine 10 has been described.

《10-7》作用・効果: 《10-7》Actions and Effects:

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図543参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a Super Reach occurs during a play round in which the winning lottery results in a loss during a character stage, the stage during that play round continues and no stage transition takes place (see FIG. 543). Since the screen presentation during the play round in which the Super Reach occurs is not one in which the warrior character dies, the player will not feel any discomfort even if the warrior character appears on the stage during the next play round.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a special reach occurs in a game in which the player is in a character stage and the winning lottery results in a loss, the stage is shifted from the character stage to a non-character stage at the end of the game (however, there are exceptions). Since the screen presentation in the game in which the special reach occurs is a dead or alive presentation, the warrior character is killed in the game in which the winning lottery results in a loss. For this reason, if the stage in the game in question were to be continued and no stage transition were to be performed, the player would see a moving image in which the dead warrior character appears in the next game as if nothing had happened, which could cause a sense of incongruity. In order to solve this problem, in this embodiment, when a special reach occurs in a game in which the player is in a character stage and the winning lottery results in a loss, the stage is shifted from the current character stage to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the character stage. This prevents the player from feeling uneasy when, after watching a moving image of a warrior character dying in a character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character continues and the dead warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature to the performance in which the characters appear, which increases the excitement of the game.

ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there is an exception to the configuration in which the stage is shifted from the character-based stage to the non-character-based stage when the game result of the game is a special reach-miss in the character-based stage. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game result of the game is a special reach-miss in the character-based stage, if there is information indicating that the game is a special reach in the reserved information at the end of the game, the stage in the game continues and the stage does not shift (Exception 1). According to the configuration of Exception 1, in the screen presentation of the special reach, a moving image of the warrior character dying is displayed, and at the end of the game, a screen presentation corresponding to the character-based stage in which the dead warrior character appears is displayed. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in principle, when the game result of the game is a special reach-miss in the character-based stage, the stage shifts to the non-character-based stage, and the dead warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, according to the configuration of exception 1, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. In contrast, in the case of exception 1, the reserved information at the end of the game contains information indicating that the game corresponds to a special reach, so the degree of advantage (expectation of a big win) for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the player recognizes that the dead warrior character will appear on the stage of the next game as if nothing had happened, when the reserved information is subsequently consumed, the player recognizes the performance that expects an advantageous result, and can know that the appearance of the dead warrior character on the stage of the next game can also be expected to bring an advantageous result. Therefore, the pachinko machine 10 having the configuration of exception 1 can make the player have a sense of expectation that an advantageous result will come, and can increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game result of a game is a special reach miss in the character stage, if the reserved information at the end of the game includes information indicating a super reach, the game moves to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach miss of the game (Exception 2). According to the configuration of Exception 2, a moving image of a warrior character dying is displayed in the screen performance of the special reach, and at the end of the game, a screen performance corresponding to a character stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character is displayed. In the case of Exception 2, since the reserved information at the end of the game includes information indicating a super reach, the degree of advantage is relatively high for the player. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the game has been moved to a character stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character at the end of the game, the player will have a sense of expectation that an advantageous result will come. Therefore, a pachinko machine 10 with the configuration of exception 2 can give players a sense of expectation that a relatively favorable outcome will occur, which can increase the player's interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図544参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the game is in a non-character stage and the game result of the game is a super reach/miss, at the end of that game, the game progresses to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the performance corresponding to the super reach/miss of that game (see FIG. 544). Since the screen performance in the game in which the super reach occurred is not a performance in which the warrior character dies, the player will not feel any discomfort even if the warrior character appears on the stage in the next game. For this reason, in this embodiment, if the game is in a non-character stage and a super reach occurs in a game in which the winning lottery results in a miss, the game progresses to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the performance of the super reach.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game result of a game is a special reach/miss in a non-character stage, the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in that game at the end of the game (however, there are exceptions). Since the screen effect in a game in which a special reach occurs is a dead or alive effect, the effect of the warrior character dying is performed in a game in which the winning lottery results in a miss. For this reason, if the stage is shifted to a character stage corresponding to a warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in that game, the player may feel uncomfortable because he or she will see a moving image in which the dead warrior character appears in the next game as if nothing had happened. In order to solve this problem, in this embodiment, when a special reach occurs in a game in which the game is in a non-character stage and the winning lottery results in a miss, the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in that game at the end of the game. This prevents the player from feeling uneasy when, after watching a video of a warrior character dying in a non-character stage, the player transitions to a character stage corresponding to the dead warrior character, only to see the dead warrior character appear as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature to the performances in which characters appear, making the game more entertaining.

ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, when the game is in a non-character stage and the game result of the game is a special reach/miss, if there is information indicating that the game corresponds to a special reach in the reserved information at the end of the game, the game is transitioned to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss of the game (Exception A). According to the configuration of Exception A, in the screen performance of the special reach, a performance in which the warrior character dies is performed, and at the end of the game, a screen performance corresponding to the character stage in which the deceased warrior character appears is displayed. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in principle, when the game is in a non-character stage and the game result of the game is a special reach/miss, the stage transition is performed to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss of the game, and the deceased warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game. On the other hand, in the case of exception A, the reserved information at the end of the game round contains information indicating that it corresponds to a special reach, so the degree of advantage to the player is high. Therefore, with pachinko machine 10, if the player recognizes that the dead warrior character will appear in the stage of the next game round as if nothing had happened, and recognizes the presentation that is expected to produce an advantageous result when the reserved information is subsequently consumed, the player can know that the appearance of the dead warrior character in the stage of the next game round can also be expected to produce an advantageous result. Therefore, pachinko machine 10 with the configuration of exception A can give the player a sense of expectation that an advantageous result will occur, and can increase the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a super reach or special reach occurs in a game round, a screen presentation (reach presentation) consisting of a moving image with a specific warrior character as the main character is performed, but when the game round is in a character stage, the warrior character that appears as the main character in the screen presentation when the super reach or special reach occurs is configured to match the warrior character corresponding to the character stage. For example, when a super reach or special reach occurs in a game round in a character stage corresponding to warrior character A, the screen presentation displayed in these reaches has warrior character A as the main character. In conventional pachinko machines that do not have such a configuration, the degree of connection between the reach presentation and the set stage is low, so there is a risk that the player will feel strange. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach presentation matches the warrior character corresponding to the character stage, so it is possible to prevent the player from feeling strange about the presentation. As a result, it is possible to further improve the interest of the game. Note that there may be multiple pairs of warrior characters that correspond to reach effects and warrior characters that correspond to character-based stages, and it is not necessary that all warrior characters that correspond to reach effects match warrior characters that correspond to character-based stages. Furthermore, there may be a configuration in which none of the warrior characters that correspond to reach effects match any of the warrior characters that correspond to character-based stages.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図578参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図569、図570参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a transition is made from a non-character stage to a character stage, the character stage judgment value VS stores which warrior character among the character stages the stage has been transitioned to (see FIG. 578). Based on this character stage judgment value VS, the reach performance pattern when a super reach or special reach occurs is determined (see FIG. 569, FIG. 570). In other words, the transition to the character stage is performed based on the presence or absence of a jackpot in the winning lottery, the presence or absence of a reach, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three are also collectively referred to as the game result). For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character judgment value VC is obtained based on the game result of the previous winning lottery, and the performance pattern for the special reach and super reach for the warrior character specified from the obtained warrior character judgment value VC is set. In conventional pachinko machines that do not have such a configuration, the degree of connection between the reach performance and the game result of the previous game round is low, so that the player may feel uncomfortable. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character identified based on the results of the previous game, preventing the player from feeling uncomfortable with the effect.

また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the transition from the non-character stage to the character stage is performed based on the reserved information. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character judgment value VC is calculated based on the reserved information, and the performance pattern for the special reach and super reach for the warrior character specified from the calculated warrior character judgment value VC is set. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the degree of connection between the reach performance and the reserved information is low, so there is a risk that the player will feel strange. In contrast, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach performance matches the warrior character specified based on the reserved information, so it is possible to prevent the player from feeling strange about the performance. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the interest of the game.

《10-8》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<10-8>> Modification of the 10th embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will not be described.

《10-8-1》変形例1:
上記第10実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図543参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
<<10-8-1>> Variation 1:
In the tenth embodiment, when the special reach occurs in a game round in which the winning lottery is a miss while the game is in the character stage, the game can be shifted from the character stage to the non-character stage at the end of the game round (see FIG. 543). According to this configuration, the stage will not be shifted unless the special reach occurs. Since the frequency of the special reach occurring is relatively low, there is a problem that the stage shift is relatively low when the game is in the character stage. In contrast, as a modified example, the game may be forced to shift to the non-character stage when the game continues in the character stage for a predetermined period (for example, 10 game rounds). According to this configuration, the game can be improved in interest because the game is shifted to the non-character stage after the predetermined period has elapsed. In addition, as another modified example, the game may be shifted to the non-character stage when the game continues in the character stage for a predetermined period (for example, 10 game rounds).

また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 As another variation, if a character remains in a character stage for a predetermined period of time (e.g., 10 game plays), the corresponding character may transition to a different character stage within the character stage. For example, the character may transition from a stage with a Pretty Warrior character's room to a stage with a Young Warrior character's room. This configuration also allows the player to enjoy the transition of stages, thereby increasing the interest of the game.

なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図529に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, the configuration for transitioning to a character stage with a different corresponding character within a character stage may be such that when the arrangement of each of the symbol rows Z1 to Z3 when the variable display ends and the stationary display becomes a predetermined arrangement, the character stage transitions to a character stage corresponding to a warrior character specified by the arrangement. Specifically, when the specific arrangement is a reach arrangement, the character stage transitions to a character stage corresponding to a warrior character specified by the same two symbols. For example, when the arrangement of symbols is as shown in FIG. 529, the stage transitions to the room of the Pretty Guardian character. With this configuration, the stage transition can be associated with the reach arrangement of symbols, which can further increase the interest of the game.

《10-8-2》変形例2:
上記第10実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図544の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図544の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
<<10-8-2>> Variation 2:
In the tenth embodiment, when the condition for the transition in FIG. 544 is satisfied in a state where the game is in a non-character stage, the game is transitioned to another stage, and when the condition for the transition is not satisfied, the game is not transitioned to another stage. In contrast, as a modified example, when the condition for the transition in FIG. 544 is not satisfied, the game may be transitioned from the current stage to another stage periodically in the non-character stage. For example, when the game continues in the non-character stage for a predetermined period (for example, 10 times of play), the game may be transitioned from the current stage, which is a rural stage, to the urban stage. According to this configuration, the game is transitioned in the non-character stage every time a predetermined period has elapsed, so that the game can be more interesting. The above-mentioned stage transition is not limited to a configuration that is performed periodically, and may be a configuration that is performed non-periodically. For example, the above-mentioned stage transition may be performed when the arrangement of the pattern rows Z1 to Z3 when the variable display ends and the display is stopped becomes a predetermined arrangement.

《10-8-3》変形例3:
上記第10実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA~Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
10-8-3 Variation 3:
In the above tenth embodiment, the super reach occurrence presentation pattern (for miss or big win) and the special reach occurrence presentation pattern (for miss or big win) are individual ones corresponding to each warrior character A to D, but if the super reach occurrence presentation pattern or the special reach occurrence presentation pattern is for the same warrior character, it is the same whether the stage when the reach occurs is a character stage or a non-character stage. In contrast, as a modified example, the super reach occurrence presentation pattern and the special reach occurrence presentation pattern may be configured to differ depending on whether the stage is a character stage or a non-character stage. That is, the super reach occurrence presentation pattern in a game round when the stage is a non-character stage may be different from the super reach occurrence presentation pattern in a game round when the stage is a character stage, and a presentation specific to the non-character stage may be determined. Also, the special reach occurrence presentation pattern in a game round when the stage is a non-character stage may be different from the special reach occurrence presentation pattern in a game round when the stage is a character stage, and a presentation specific to the non-character stage may be determined. The non-character stage-specific effects may be effects in which no warrior characters appear, or effects in which sub-characters not associated with character stages appear.

《10-8-4》変形例4:
上記第10実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA~Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA~Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
<<10-8-4>> Variation 4:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the player may be configured to be able to specify a favorite warrior character from among the warrior characters A to D. Specifically, the favorite warrior character may be specified by selecting one warrior character from among the warrior characters A to D on the demo screen. In this configuration, when a favorite warrior character is specified, only a stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character stage. In this case, a stage transition is performed between the character stage corresponding to the favorite warrior character and the non-character stage. With this configuration, the player can always see the favorite warrior character in the character stage, which can give the player a sense of satisfaction. However, with this configuration, when the player is in the non-character stage and the game result of the game round is a special reach/miss, the favorite warrior character who died in the battle performance appears in the character stage after the transition, and the player who sees this may feel uncomfortable. In order to solve this problem, as a further modified example, when the game result of the game is a special reach or miss in a non-character stage, the game may be temporarily shifted to a character stage corresponding to a warrior character different from the favorite warrior character, and then, after a predetermined period of time, the game may be shifted to a character stage corresponding to the favorite warrior character. With this configuration, it is possible to make many favorite warrior characters appear while ensuring the story nature of the performance in which the characters appear. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In addition, the shift to the character stage corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character may be made by, for example, specifying a warrior character by lottery from among other warrior characters different from the favorite warrior character, and shifting to the character stage corresponding to the specified warrior character.

《10-8-5》変形例5:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<10-8-5>> Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the degree of advantage for the player when a reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if the warrior characters are different within the same reach type. In contrast, as a modified example, in the non-character stage, a configuration in which the degree of advantage for the player (expectation of a big win) is changed based on the warrior character corresponding to the reach that occurs is very good. For example, when a reach occurs for warrior character D, the degree of advantage may be 4.7%, when a reach occurs for warrior character C, the degree of advantage may be 7.9%, when a reach occurs for warrior character B, the degree of advantage may be 16.6%, and when a reach occurs for warrior character A, the degree of advantage may be 94.5%. According to this configuration, since it is possible to distinguish between types of warrior characters, it is possible to further improve the interest of the game.

《10-8-6》変形例6:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
10-8-6 Variation 6:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, when the game result of a game is a special reach miss in the character stage, if the reserved information at the end of the game includes information indicating that the game is a special reach, the stage in the game continues and no stage transition is performed (Exception 1). According to this configuration, the player will play in the same character stage even in the game after the game in which the special reach miss occurred. Furthermore, since the reserved information includes information indicating that the game is a special reach, the special reach effect (i.e., battle effect) executed when the reserved information is consumed allows the player to watch another battle between the same warrior character as the previously defeated warrior character, and by winning, the player can avenge the defeat (win the jackpot). For this reason, as a modified example, when the above exception 1 occurs and the player remains in the same character stage, the content of the screen effect when the special reach occurs in the subsequent game can be made to match the screen effect of the special reach in the game in which the previous special reach miss occurred. The term "match" as used herein may refer to a complete match or a partial match.

主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 Since the MPU 62 of the main control device 60 determines the variation time of the game round based on the winning or losing result of the winning lottery for the current game round, the occurrence or non-occurrence of a reach, and the value of the variation type counter CS without storing the variation time of the previous game round, the variation time changes successively, and it is difficult to completely match the reach performance. Therefore, the configuration may be such that the variation time assigned to the reserve is combined to ensure a length close to the variation time of the game round that previously became a special reach/miss. Specifically, by reading the reserved information in advance, if the variation time of the game round to be executed later is shorter than the variation time of the game round that previously became a special reach/miss, the main part of the reach performance of the game round that previously became a special reach/miss is assigned to the variation time related to the reserved information that corresponds to the special reach, and the introduction part of the reach performance is assigned to the variation time related to the reserved information that is consumed before the reserved information that corresponds to the special reach. The introduction part of this reach effect is divided into multiple parts, and only the necessary part is extracted and allocated from the divided introduction parts according to the time that can be secured by the reserved information that is consumed before the reserved information corresponding to the special reach. Furthermore, the length of each divided introduction part can be extended by a small amount as necessary, and the length of the effect can be adjusted to the variable time. If there is no reserved information that is consumed before the reserved information corresponding to the special reach, the effect pattern may be set by allocating only the main part of the reach effect to the variable time related to the reserved information that is determined to be corresponding to the special reach. In addition, by reading the reserved information in advance, if the variable time in the game round that is executed later is longer than the variable time in the game round that was executed earlier, in which the special reach was a miss, a new introduction part with no characteristics may be added to the reach effect in the game round that was executed earlier, so that the content of the reach effect in the game round that is executed later roughly matches the content of the effect in the game round that was executed earlier, in which the special reach was a miss.

上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 The above configuration allows the screen presentation of a special reach in a game round in which a special reach occurs later to roughly match the screen presentation of a special reach in a game round in which a special reach was previously reached or missed. This can evoke in the player memories of the battle presentation in which they were previously defeated, and can arouse their desire to try again and win. This can further increase the enjoyment of the game.

なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach occurs later may be configured to be only partially different from the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach was missed earlier. Also, if it can be determined from the reserved information that a special reach miss will occur, the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach occurs later may be made to match the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach was missed earlier, and if it can be determined from the reserved information that a special reach jackpot will occur, the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach occurs later may be configured to be only partially different from the screen presentation of the special reach in the game in which the special reach was missed earlier.

《10-8-7》変形例7:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第10実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
10-8-7 Variation 7:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the stage transition between the character stage and the non-character stage is performed at the end of a game based on the game results such as winning the jackpot in the winning lottery and the occurrence of a reach, and the next game round is executed at the stage after the transition. In contrast to this, as a modified example, the above-mentioned stage transition may be performed at the start of the current game round based on the game results such as winning the jackpot in the winning lottery and the occurrence of a reach in the previous game round. This modified example can also achieve the same effect as the tenth embodiment. In short, the stage transition can be performed at any timing between the end of the game round related to the game results such as winning the jackpot in the winning lottery and the occurrence of a reach in the previous game round and the start of the next game round. Furthermore, the stage transition may be performed at a timing later than the start of the next game round. For example, the stage transition may be performed during the change of the next game round described above. The change may be, for example, immediately before the character appears in the special reach screen performance. Furthermore, as another example of performing stage transition at a timing later than the start of the next game round, when a game round related to a game result such as winning a jackpot in a winning lottery or the occurrence of a reach is set as a starting game round, a configuration may be adopted in which a stage transition is performed at a predetermined timing (for example, at the start, end, etc.) in a game round one or more times after the starting game round, such as a game round one time after the starting game round (corresponding to the above-mentioned next game round), a game round two times after, or a game round three times after the starting game round. In this configuration, a configuration may be adopted in which, for example, a dedicated switching effect is executed in a game round between the starting game round and the game round in which the stage transition is performed. The dedicated switching effect may be, for example, an effect in which a character who has been defeated in a battle effect appears, an effect that takes time to show what kind of stage the stage to which the stage transition will be, or an effect including a screen effect in which the player can specify the stage to which the stage transition will be performed.

《10-8-8》変形例8:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第10実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
<<10-8-8>> Variation 8:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, two types of stages, a character stage and a non-character stage, are prepared as the presentation mode, and a stage transition is performed between these two types of stages. In contrast, as a modified example, a configuration may be adopted in which a stage transition is performed between three or more types of stages including a character stage and a non-character stage. For example, a configuration may be adopted in which the non-character stage is divided into a non-character stage of country A and a non-character stage of country B, and the mode of the stage transition between the character stage and the non-character stage in the tenth embodiment is applied to the stage transition between the character stage and the non-character stage of country A.

《10-8-9》変形例9:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
<<10-8-9>> Variation 9:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when a super reach occurs is composed of a video based on the daily life of a warrior character, but this is not limited to this, and can be replaced with various effects as long as they do not involve a confrontation with an enemy character. For example, it may be a video based on the growth of a warrior character from childhood to adulthood, or a video based on the warrior character traveling to another country.

《10-8-10》変形例10:
第10実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図544に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<10-8-10>> Variation 10:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen presentation displayed when the super reach occurs is limited to the one in which the warrior character appears as the main character, but as a modified example, the screen presentation displayed when the super reach occurs may have two types: one in which the warrior character appears as the main character (character screen presentation) and one in which the warrior character does not appear (non-character screen presentation). In addition, when there are two types, as a condition for stage transition in the non-character stage shown in FIG. 544, if the game result of a game round is a super reach/miss, only if the presentation corresponding to the super reach/miss of the game round is a character screen presentation, at the end of the game round, the transition to the character stage corresponding to the warrior character who appeared as the main character in the character screen presentation is performed. On the other hand, if the presentation corresponding to the super reach/miss of the game round is a non-character screen presentation, the stage transition is not performed. According to this modified example, the number of types of screen presentation displayed when the super reach occurs can be increased, which can further improve the interest of the game.

《10-8-11》変形例11:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
<<10-8-11>> Variation 11:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen presentation displayed when the special reach occurs (hereinafter, referred to as the special reach screen presentation) is composed of a video of a battle presentation (battle presentation) in which a warrior character and an enemy character face off against each other. In contrast, as a modified example, the special reach screen presentation may be composed of a video of a game such as Go, Shogi, renju, Othello, or backgammon. In short, as long as the character faces off against another person, it does not have to be accompanied by a battle scene. Furthermore, it is not necessary to face off against another person, and any presentation may be used as long as it includes a scene in which the character challenges something and an advantageous or disadvantageous result is announced for the character (i.e., for the player). For example, it may be composed of a video including a scene in which an idol character challenges a singer audition and passes or fails. Furthermore, it is not necessary to announce both advantageous and disadvantageous results, and any video may be used as long as it includes at least a scene in which an unfavorable result is announced. Furthermore, if the screen presentation displayed when a specific reach (in this embodiment, a special reach) occurs includes a scene in which a character performs some kind of action or movement, and if the same character as the character who performed the action or movement appears in the stage after the screen presentation is displayed, the player will feel a contradiction or discomfort when viewing the screen presentation that includes a scene in which the above-mentioned action or movement is performed.The screen presentation displayed when a specific reach occurs may be of any type, as long as it includes a scene in which the above-mentioned action or movement is performed.

《10-8-12》変形例12:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
10-8-12 Variation 12:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, when the game result of a game is a special reach-miss in the character stage, if the reserved information at the end of the game indicates that the game corresponds to a super reach (super reach-miss or super reach-jackpot), the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach-miss in the game (Exception 2). In contrast, as a modified example, when the game result is a special reach-miss in the character stage, if the reserved information at the end of the game indicates that the game corresponds to a super reach-miss, the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach-miss in the game, while when the reserved information at the end of the game indicates that the game corresponds to a super reach-jackpot, the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach-miss in the game, and the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach-miss in the game. On the other hand, when the reserved information at the end of the game indicates that the game corresponds to a super reach-jackpot, the game progresses to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach-miss in the game. According to this configuration, a battle is performed in a game round, and the dead warrior character appears as the main character on the stage of the next game round, and then in the game round in which a super reach occurs, a super reach is performed (a performance based on the daily life of the warrior character), and the player is guaranteed to win the jackpot. This makes it possible to give the player a sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. Furthermore, as another modified example, when the game result of a game round is a special reach/miss, if there is information indicating that the game result corresponds to a super reach/miss in the reserved information at the end of the game round, the game is shifted to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the performance corresponding to the special reach/miss in the game round, and on the other hand, if there is information indicating that the lottery results in a jackpot (regardless of whether a reach occurs or not, and the type of reach if a reach occurs) in the reserved information at the end of the game round, the stage in the game round may be continued, and no stage shift may be performed. According to this configuration, a battle is performed in a game round, and the dead warrior character appears as the main character on the stage of the next game round, and the player is guaranteed to win the jackpot in the game round in which a normal reach or super reach occurs after that. This makes it possible to give the player a sudden sense of joy. This further increases the interest of the game.

《10-8-13》変形例13:
上記第10実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第10実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第10実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第10実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第10実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
10-8-13 Variation 13:
In the tenth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. Alternatively, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the tenth embodiment. In the tenth embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the tenth embodiment, and it is sufficient that the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the tenth embodiment.

《11》第11実施形態:
次に、第11実施形態について説明する。第11実施形態のパチンコ機10は、先に説明した第10実施形態のパチンコ機をベースとして、新たな構成を追加したものである。以下では、第10実施形態のパチンコ機との相違点を主に説明することによって、第11実施形態についての説明を行う。なお、第11実施形態において、第10実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。第11実施形態において、第10実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
Eleventh embodiment:
Next, an eleventh embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the eleventh embodiment is based on the pachinko machine of the tenth embodiment described above, with a new configuration added. Below, the eleventh embodiment will be described by mainly explaining the differences from the pachinko machine of the tenth embodiment. Note that in the eleventh embodiment, a description of the same hardware configuration and software configuration (processing) as in the tenth embodiment will be omitted. In the eleventh embodiment, the same parts as in the tenth embodiment will be described below using the same names and symbols.

《11-1》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
図582は、第11実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。本実施形態のパチンコ機10の電気的構成は、第10実施形態の電気的構成と同一であり、本来、新たな図を必要としないが、第10実施形態では説明を省略した部分について、本実施形態では、詳しく説明することを必要とすることから、図582の図面を追加して説明を行うこととした。
11-1 Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Fig. 582 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the 11th embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 of this embodiment is the same as the electrical configuration of the 10th embodiment, and does not originally require a new diagram. However, since it is necessary to explain in detail the parts that are omitted in the 10th embodiment in this embodiment, the drawing of Fig. 582 is added to provide the explanation.

図582に示したブロック図は、図537に示したブロック図と比較して、音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91の部分が相違する。図示するように、音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92以外に、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The block diagram shown in FIG. 582 differs from the block diagram shown in FIG. 537 in the portion of the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. As shown in the figure, in addition to the MPU 92, which is a calculation device that controls the entire audio and light emission control device 90, the audio and light emission control board 91 is equipped with a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound, and an audio data ROM 98, which is a memory in which various audio data is stored. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始コマンドを受信すると、その再生開始コマンドによって指定された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、再生した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了コマンドを受信すると、その再生終了コマンドにより指定された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to be played that is specified by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates (i.e., plays) the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the played sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to be played that is specified by the playback end command and ends playback of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate up to 16 sounds, synthesize (mix) them, and output them from the speaker 46.

《11-2》音の再生に関する背景技術:
音出力LSIによって再生される音(音響)には、イントロやメロディーなどの複数の部分からなるものがある。複数の部分それぞれに対応して音データが記録されているが、音データは一体として(途切れることなく)再生されるので、複数の音データが一つの楽曲としてまとめられることがある。
11-2. Background Art of Sound Reproduction:
Some sounds (acoustics) played by sound output LSIs consist of multiple parts such as an intro, melody, etc. Although sound data is recorded corresponding to each of the multiple parts, the sound data is played back as a whole (without interruption), so the multiple sound data may be combined into one piece of music.

このようにまとめられた一つの楽曲について、状況に応じて異なる態様で再生されることがあり、一般的な音出力LSIはそのような機能を備えることがある。具体的には、図583(a)に示すように一つの楽曲がイントロ部とループ部とから構成されている場合を考える。このようにまとめられた楽曲は、一つの再生開始コマンドでイントロ部とループ部との両方が再生される。他方、パチンコ機の演出において、イントロ部は楽曲の導入部であり一度しか再生しないが、イントロ部に続くループ部は所定期間、繰り返し再生するように意図することがある。要するに、パチンコ機の音響の再生形態に関して、「イントロ部」と「ループ部」で構成される楽曲を再生させる場合に、「ループ部」のみをループ再生したいという場面が存在する。 A piece of music compiled in this way may be played in different ways depending on the situation, and general sound output LSIs may be equipped with such a function. Specifically, consider the case where a piece of music is composed of an intro section and a loop section, as shown in FIG. 583(a). With a piece of music compiled in this way, both the intro section and the loop section are played with one playback start command. On the other hand, in the performance of a pachinko machine, the intro section is the introduction to the music and is played only once, but the loop section following the intro section may be intended to be played repeatedly for a predetermined period of time. In short, with regard to the playback form of the sound of a pachinko machine, when playing a piece of music composed of an "intro section" and a "loop section," there are times when you want to loop playback of only the "loop section."

これを実現するための一形態として、音声発光制御基板から音出力LSIに対して、ループ再生を行う旨の設定付きの再生開始コマンドを出力し、音出力LSI側では、上記の再生開始コマンドを受信すると、最初にイントロ部とループ部とを再生し、その後に、ループ部の先端(ループイン点)に再生位置を戻して、ループイン点からループ部の後端(ループアウト点)までを繰り返し再生する構成としてもよい。この構成によっても、図583(b)に示すように、「イントロ部」と「ループ部」とが再生され、その後に「ループ部」のみがループ再生される演奏形態となる。 As one way of achieving this, a playback start command with a setting for loop playback can be output from the sound emission control board to the sound output LSI, and when the sound output LSI receives the playback start command, it can first play the intro section and the loop section, then return the playback position to the beginning of the loop section (loop in point) and repeatedly play from the loop in point to the end of the loop section (loop out point). With this configuration, as shown in FIG. 583(b), the "intro section" and "loop section" are played, and then only the "loop section" is played in a loop.

一方、近年のパチンコ機では、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が期待されている。本実施形態のパチンコ機10では、インタラクティブなサウンド表現を行うために、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97と間で、コマンドやデータを双方向にやり取りできる構成として、インタラクティブ性の高い音の再生を実現している。このため、「イントロ部」と「ループ部」とを再生し、その後に「ループ部」のみをループ再生する手法について、本実施形態のパチンコ機10では、図583に示した手法と相違するものとなっている。以下、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97とによって再生される音について、詳しく説明する。 On the other hand, in recent pachinko machines, so-called interactive sound expression is expected, where background music and sound effects can be changed according to the progress of the game. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in order to perform interactive sound expression, commands and data can be exchanged in both directions between the MPU 92 and sound output LSI 97 of the sound emission control board 91, realizing highly interactive sound playback. Therefore, the method of playing the "intro section" and the "loop section" and then playing only the "loop section" in a loop is different in the pachinko machine 10 of this embodiment from the method shown in FIG. 583. The sounds played by the MPU 92 and sound output LSI 97 of the sound emission control board 91 will be explained in detail below.

《11-3》音声データの構成:
図584は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、先に説明したキャラクター系ステージ(図538参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶するキャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aと、先に説明した非キャラクター系ステージ(図539参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶する非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bとが設けられている。なお、本実施形態の音声データ用ROM98には、両記憶エリア98a,98b以外にも、各種演出の内容に対応した音データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音データ等を記憶する各種の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、音声データと音データは等価である。音データは、音響データでもある。
<<11-3>> Audio data configuration:
FIG. 584 is an explanatory diagram showing a data structure of data stored in the sound data ROM. The sound data ROM 98 of this embodiment is provided with a character stage sound data storage area 98a for storing sound data corresponding to the contents of the screen performance of the character stage (see FIG. 538) described above, and a non-character stage sound data storage area 98b for storing sound data corresponding to the contents of the screen performance of the non-character stage (see FIG. 539) described above. In addition to the two storage areas 98a and 98b, the sound data ROM 98 of this embodiment is provided with various storage areas for storing sound data corresponding to the contents of various performances, sound effects, lines of various characters, and the like. In this embodiment, the sound data and the sound data are equivalent. The sound data is also acoustic data.

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。 In this embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be used for the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which the waveform of the sound is sampled using a linear pulse code variation method, or may be data compressed using various audio compression methods such as MP3 or AAC (Advanced Audio Coding). In addition, a MIDI file conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored as audio data in the audio data ROM 98. In this case, the sound output LSI 97 may be configured to include a MIDI sound source, read a MIDI file from the audio data ROM 98 to play the type of sound that the MPU 92 has instructed to start playing, and play the sound by making the MIDI sound source produce sounds according to the read MIDI file.

図584に示した例では、キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aには、特定の楽曲(以下、楽曲Aと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Aとして、キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the example shown in FIG. 584, the character stage sound data storage area 98a stores two types of sound data relating to a specific song (hereinafter referred to as song A), namely song A first data A1 and song A second data A2. In this embodiment, a song suitable for the screen presentation of a character stage is selected as song A.

非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bには、楽曲Aとは異なる特定の楽曲(以下、楽曲Bと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Bとして、非キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 The non-character stage sound data storage area 98b stores two types of sound data relating to a specific song (hereafter referred to as song B) different from song A, namely song B first data B1 and song B second data B2. In this embodiment, a song suitable for the screen presentation of a non-character stage is selected as song B.

図585は、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。図585(a)は楽曲A第1データA1の構成を示し、図585(b)は楽曲A第2データA2の構成を示している。 Figure 585 is an explanatory diagram showing the structure of the first data A1 of song A and the second data A2 of song A. Figure 585(a) shows the structure of the first data A1 of song A, and Figure 585(b) shows the structure of the second data A2 of song A.

図585(a)に示すように、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分からなる。三つの部分A11~A13は、この順に連続している。すなわち、三つの部分A11~A13は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第1データ_主要部A12は楽曲A第1データ_イントロ部A11に対して再生の時間軸方向に連続しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は楽曲A第1データ_主要部A12に対して再生の時間軸方向に連続している。 As shown in FIG. 585(a), Song A's first data A1 consists of three parts: Song A's first data_intro section A11, Song A's first data_main section A12, and Song A's first data_lingering section A13. The three parts A11 to A13 are continuous in this order. In other words, the three parts A11 to A13 are grouped so that they are played back continuously in this order. In other words, Song A's first data_main section A12 is continuous with Song A's first data_intro section A11 in the playback time axis direction, and Song A's first data_lingering section A13 is continuous with Song A's first data_main section A12 in the playback time axis direction.

楽曲A第1データA1に記録された楽曲Aでは、始まりとしてイントロ部分(前奏部分、あるいは導入部分)があり、イントロ部分に続くメロディー部分があり、メロディー部分の後に余韻を残しながら終息する部分(余韻部分)がある。楽曲A第1データ_イントロ部A11は上記イントロ部分を記録しており、楽曲A第1データ_主要部A12は上記メロディー部分を記録しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は上記余韻部分を記録している。メロディー部分は、例えば、4小節、8小節等の長さである。 Song A recorded in song A first data A1 begins with an intro section (prelude section or introduction section), followed by a melody section, and then after the melody section there is a section that ends with a lingering aftertaste (lingering section). Song A first data - intro section A11 records the intro section, song A first data - main section A12 records the melody section, and song A first data - lingering section A13 records the lingering section. The melody section is, for example, 4 bars or 8 bars long.

余韻部分について、さらに説明する。楽曲Aとして、例えば管弦楽曲が採用された場合、弦楽器や打楽器の音は、比較的に長い余韻を残す。このため、メロディー部分の終端において、弦楽器や打楽器等の長い余韻が終わらないこともあり得る。本実施形態では、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続して楽曲A第1データ_余韻部A13を設けることによって、弦楽器や打楽器等の比較的に長い余韻も再生可能とした。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13は、弦楽器や打楽器の音の余韻を必ず含むものでなくてもよく、メロディー部分に付随する音が記録されておれば、どのようなデータであっても良い。ここで、メロディー部分に付随する音とは、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録されたデータの音にメロディー部分の音から切り替わったときに、遊技者が違和感を感じることのない音であり、メロディー部分につき従い生じる音を意味する。また、メロディー部分に付随する音とは、メロディー部分の最後の音データの音から引き続く音ということもできる。さらに、楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12とは独立した音を記録する部分とすることもできる。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 The reverberation portion will be further explained. For example, when an orchestral piece is adopted as the musical piece A, the sound of a stringed instrument or a percussion instrument leaves a relatively long reverberation. Therefore, the long reverberation of the stringed instrument or the percussion instrument may not end at the end of the melody portion. In this embodiment, the musical piece A first data_reverberation portion A13 is provided in succession to the end of the musical piece A first data_main portion A12, so that the relatively long reverberation of the stringed instrument or the percussion instrument can be played. Note that the musical piece A first data_reverberation portion A13 does not necessarily have to include the reverberation of the sound of the stringed instrument or the percussion instrument, and any data may be used as long as the sound associated with the melody portion is recorded. Here, the sound associated with the melody portion means a sound that the player does not feel strange when the sound of the data recorded in the musical piece A first data_reverberation portion A13 is switched from the sound of the melody portion to the sound of the data recorded in the musical piece A first data_reverberation portion A13, and means a sound that accompanies the melody portion. The sound associated with the melody portion can also be a sound that continues from the sound of the last sound data of the melody portion. Furthermore, the song A first data_lingering section A13 can be a section that records sounds independent of the song A first data_main section A12. The data length of the song A first data_lingering section A13 is determined experimentally or by simulation so that it is at least longer than the delay period Δt, which will be described later, when played back.

図585(b)に示すように、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分によって構成されている。二つの部分A21,A22は、この順に連続している。すなわち、二つの部分A21,A22は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第2データ_主要部A21に対して再生の時間軸方向に連続している。楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第1データ_余韻部A13と同一のデータである。すなわち、楽曲A第2データA2は、楽曲A第1データA1と比較してイントロ部を備えない点で相違し、楽曲A第1データA1のイントロ部を除いた部分(楽曲A第1データ_主要部A12および楽曲A第1データ_余韻部A13)と一致する。 As shown in FIG. 585(b), Song A's second data A2 is made up of two parts: Song A's second data_main part A21 and Song A's second data_lingering part A22. The two parts A21, A22 are consecutive in this order. That is, the two parts A21, A22 are grouped so as to be played consecutively in this order. In other words, Song A's second data_lingering part A22 is consecutive in the playback time axis direction to Song A's second data_main part A21. Song A's second data_main part A21 is the same data as Song A's first data_main part A12. Song A's second data_lingering part A22 is the same data as Song A's first data_lingering part A13. That is, Song A's second data A2 differs from Song A's first data A1 in that it does not have an intro section, and matches the parts of Song A's first data A1 excluding the intro section (Song A's first data_main section A12 and Song A's first data_lingering section A13).

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Aをキャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との両方を用いる。両データA1,A2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when playing the song A, which is composed of an intro section and a loop section, on the character stage, both the above-mentioned song A first data A1 and song A second data A2 are used. The specific procedure for playing using both data A1 and A2 will be explained in detail later.

図586は、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。図586(a)は楽曲B第1データB1の構成を示し、図586(b)は楽曲B第2データB2の構成を示している。 Figure 586 is an explanatory diagram showing the configurations of the first data B1 of song B and the second data B2 of song B. Figure 586(a) shows the configuration of the first data B1 of song B, and Figure 586(b) shows the configuration of the second data B2 of song B.

図586(a)に示すように、楽曲B第1データB1は、楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲B第1データ_余韻部B13との三つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第1データB1は、楽曲A第1データA1(図585(a))と同様に、楽曲についてのイントロ部分を記録した楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える。なお、楽曲B第1データ_余韻部B13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 As shown in FIG. 586(a), the song B first data B1 is composed of three parts: the song B first data_intro section B11, the song B first data_main section B12, and the song B first data_resonance section B13. That is, like the song A first data A1 (FIG. 585(a)), the song B first data B1 includes the song B first data_intro section B11 which records the intro section of the song, the song B first data_main section B12 which records the melody section of the song, and the song B first data_resonance section B13 which records the resonance section of the song. The data length of the song B first data_resonance section B13 is determined experimentally or by simulation so that it is at least longer than the delay period Δt described below when played back.

図586(b)に示すように、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲B第2データ_余韻部B22との二つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データB1(図585(b))と同様に、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第2データ_余韻部B22とを備える。 As shown in FIG. 586(b), the second data B2 of song B is made up of two parts: the second data B of song B_main part B21 and the second data B of song B_lingering part B22. That is, like the second data B B1 of song B (FIG. 585(b)), the second data B2 of song B comprises the second data B of song B_main part B21 which records the melody part of the song, and the second data B of song B_lingering part B22 which records the lingering part of the song.

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Bを非キャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との両方を用いる。両データB1,B2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when playing music B, which is made up of an intro section and a loop section, in a non-character stage, both the first music B data B1 and the second music B data B2 described above are used. The specific procedure for playing using both data B1 and B2 will be explained in detail later.

《11-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
11-4. Overview of Processing by Gaming Machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図587は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図587には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲A第1データA1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲A第2データA2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 587 is a timing chart showing the playback procedure for song A in sound output LSI 97. Figure 587 shows song A first data A1 that is played on audio channel 1 in sound output LSI 97, song A second data A2 that is repeatedly played on audio channel 1, and the performance form that is obtained as a result of the playback of these.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄列Z1~Z3の背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音声発光制御装置90のMPU92(図582を参照、以下「音光側MPU92」と呼ぶ)が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t1)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを16チャンネル分の音声チャンネルのうちの第1番目の音声チャンネル(以下、「音声チャンネル1」と呼ぶ)とする設定を含む。なお、第1番目の音声チャンネルに限る必要はなく、他の一つの特定の音声チャンネルであればいずれの音声チャンネルとすることもできる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image of the pattern rows Z1 to Z3 is a character stage, the sound output LSI 97 plays the song A in the following procedure. When transitioning to the character stage, the MPU 92 (see FIG. 582, hereinafter referred to as the "sound and light side MPU 92") of the sound and light emission control device 90 first transmits a song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t1). The song A first data playback start command CA1 is a command to start playback of the song A first data A1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to the first audio channel (hereinafter referred to as "audio channel 1") of the 16 audio channels. Note that it is not necessary to be limited to the first audio channel, and any other specific audio channel can be used.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の再生してスピーカー46から出力する。なお、図583に示した例においても、再生開始コマンドを受信したタイミングから遅延期間の遅延が発生するが、図583では、説明の簡略化のために遅延の発生は無いものとして示している。 When the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 from the audio/light side MPU 92, it starts the process of playing the song A first data A1 to be played back, which is specified by the song A first data playback start command CA1, in the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. In detail, when the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1, it identifies the song A first data A1 to be played back, which is specified by the song A first data playback start command CA1, from the audio data ROM 98, reads out the identified song A first data A1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song A first data A1 in the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. Thus, in the audio channel 1, the generation and output of the sound of the first data A of the song A starts from the beginning of the intro section A11 of the first data A of the song A, and continues toward the end of the first data A of the song A. Note that a delay of a predetermined period occurs from the timing (time t1) when the sound output LSI 97 receives the first data A of the song A playback start command CA1 until the sound is generated (i.e., played) (this period Δt is also referred to as the "delay period Δt" below). The main cause of the delay is that it takes a considerable amount of time to identify the first data A of the song A to be played back, which is specified by the first data A of the song A playback start command CA1, from the audio data ROM 98 and to read out the beginning of the identified first data A of the song A. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1+Δt) from the timing (time t1) when the sound output LSI 97 receives the first data A of the song A playback start command CA1, the first data A of the song A is played back and output from the speaker 46. Note that in the example shown in FIG. 583, a delay of a delay period occurs from the timing when the playback start command is received, but in FIG. 583, for simplicity of explanation, it is shown as if no delay occurs.

図587に戻り、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t2)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。 Returning to FIG. 587, the audio/light side MPU 92 transmits a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97 when the playback position of song A first data A1 on audio channel 1 reaches the end of song A first data - main part A12 (time t2). The song A second data playback command CA2 is an instruction to start playback of song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1.

本実施形態では、音出力LSI97は、再生中のデータの再生位置、すなわち、生成された音が再生中のデータのうちのいずれの位置にあるかを逐次把握しうるように構成されており、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)との間で通信を行うことによって、再生中のデータの再生位置を音光側MPU92に対して伝えることができる。音光側MPU92は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 In this embodiment, the sound output LSI 97 is configured to be able to sequentially grasp the playback position of the data being played, i.e., the position of the data being played where the generated sound is, and can communicate the playback position of the data being played to the sound and light side MPU 92 by communicating with the MPU 92 (sound and light side MPU 92) of the sound and light emission control device 90. The sound and light side MPU 92 determines whether or not the playback position is at the timing to reach the end of the first data of the song A_main part A12 based on the playback position of the data being played received from the sound output LSI 97. Alternatively, the sound and light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the first data of the song A_main part A12, and determine whether or not the playback position is at the timing to reach the end of the first data of the song A_main part A12 based on whether or not the time from the start of playback has reached the arrival time.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、楽曲A第1データA1に基づく音から楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 from the audio/light side MPU 92, it starts the process of playing the song A second data A2 to be played back, specified by the song A second data playback start command CA2, on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. In detail, when the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2, it identifies the song A second data A2 to be played back, specified by the song A second data playback start command CA2, from the audio data ROM 98, reads out the identified song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song A second data A2 on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. Note that sound based on song A first data A1 is being generated until immediately before sound based on song A second data A2 is generated, and then the generated sound switches from sound based on song A first data A1 to sound based on song A second data A2. Then, sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sound based on song A second data A2 from speaker 46. In this way, in audio channel 1, sound generation and output of song A second data A2 begins from the beginning of song A second data_main part A21, and sound generation and output continues toward the end of song A second data A2.

なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t2+Δt)に、楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。 In addition, in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing (time t2) when the song A second data playback start command CA2 is received until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played). The main reason for the delay is that it takes a considerable amount of time to identify the song A second data A2 to be played back, specified by the song A second data playback start command CA2, from the audio data ROM 98 and to read the beginning of the identified song A second data A2. In other words, after the delay period Δt has elapsed (time t2+Δt) from the timing (time t2) when the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2, the sound of the song A second data A2 is played and output from the speaker 46. During the delay period Δt, the sound of the song A first data _ reverberation section A13, which is continuous with the end of the song A first data _ main section A12, continues to be generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of the song A second data A2.

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t3)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を再度、送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、時刻t2において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と同一であり、再度、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2の再生を開始させるための命令である。なお、時刻t3において受信する楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と区別するために、必要に応じて2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と呼ぶ。再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて行う構成とする。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 After that, the audio/light side MPU 92 again transmits the song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97 at the timing when the playback position of the song A second data A2 in the audio channel 1 reaches the end of the song A second data - main part A21 (time t3). The song A second data playback start command CA2 is the same as the song A second data playback start command CA2 transmitted at time t2, and is a command to start playback of the song A second data A2 in the audio channel 1 again. Note that the song A second data playback start command CA2 received at time t3 is called the second song A second data playback start command CA2 as necessary to distinguish it from the first song A second data playback start command CA2. The determination of whether the playback position reaches the end of the song A second data - main part A21 is made based on the playback position of the data being played received from the sound output LSI 97. Alternatively, instead of this configuration, the audio and light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the second data of song A_main part A21, and determine whether the playback position is at the timing to reach the end of the second data of song A_main part A21 based on whether the time from the start of playback has reached the arrival time.

音出力LSI97は、音光側MPU92から2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2の再生を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を特定し、特定した2回目の楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を音声チャンネル1として、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、2回目の楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音から2回目の楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_イントロ部A21の先端から音の生成および出力が開始され、2回目の楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the second song A second data playback start command CA2 from the audio/video side MPU 92, it starts playing the song A second data A2 to be played back, which is specified by the second song A second data playback start command CA2. In detail, when the sound output LSI 97 receives the second song A second data playback start command CA2, it identifies the song A second data A2 to be played back (hereinafter also referred to as the second song A second data A2) to be played back, which is specified by the second song A second data playback start command CA2, from the audio data ROM 98, reads out the identified second song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays back) sounds based on the read song A second data A2 as audio channel 1. Note that sound based on the first song A first data A1 is being generated until just before sound based on the second song A second data A2 is generated, and the generated sound switches from sound based on the first song A first data A1 to sound based on the second song A second data A2. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound based on the song A second data A2 from the speaker 46. In this way, in audio channel 1, sound generation and output of the second song A second data A2 begins from the beginning of song A second data_intro section A21, and sound generation and output continues towards the end of the second song A second data A2.

なお、音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から2回目の楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、時刻t2の後に発生する遅延と同じである。すなわち、音出力LSI97が2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t3+Δt)に、2回目の楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。時刻t3に続く遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は2回目の楽曲A第2データA2の音に切り替わる。このようにして、楽曲A第2データA2が繰り返し演奏される。 In addition, in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing (time t3) when the second song A second data playback start command CA2 is received until the sound of the second song A second data A2 is generated (i.e., played). The main cause of the delay is the same as the delay that occurs after time t2. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t3+Δt) from the timing (time t3) when the sound output LSI 97 receives the second song A second data playback start command CA2, the sound of the second song A second data A2 is played and output from the speaker 46. During the delay period Δt following time t3, the sound of the song A second data _ reverberation part A22, which is continuous with the end of the song A second data _ main part A21 of the first song A second data A2, is continuously generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound is switched to the sound of the second song A second data A2. In this way, the song A second data A2 is repeatedly played.

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 In the manner described above, loop playback of the melody portion of song A is achieved by repeatedly playing song A's second data A2 after playing song A's first data A1. This loop playback continues until the character stage ends. When the character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song A's second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song A's second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends the loop playback of song A's second data A2.

なお、上述した説明では、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から音を再生するまでに発生する遅延期間とは、同一のΔtとして示したが、これらの遅延期間Δtは必ずしも同一の時間的な長さではない。再生対象のデータの長さ等によっても遅延期間Δtは異なる長さとなり得るが、本実施形態では、便宜的に同一の時間的な長さとなるものとして、遅延期間をΔtとして示した。 In the above explanation, the delay period that occurs in the sound output LSI 97 from the timing when the song A first data playback start command CA1 is received (time t1) until sound is played, the delay period that occurs from the timing when the first song A second data playback start command CA2 is received (time t2) until sound is played, and the delay period that occurs from the timing when the second song A second data playback start command CA2 is received (time t3) until sound is played are shown as the same Δt, but these delay periods Δt are not necessarily the same length of time. The delay period Δt can be different depending on the length of the data to be played, but in this embodiment, for convenience, the delay periods are shown as Δt assuming that they are the same length of time.

図588は、音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。図588には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲B第1データB1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲B第2データB2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 588 is a timing chart showing the playback procedure for music piece B in sound output LSI 97. Figure 588 shows music piece B first data B1 that is played on audio channel 1 in sound output LSI 97, music piece B second data B2 that is repeatedly played on audio channel 1, and the performance form that is obtained as a result of these playbacks.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像が非キャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、図588に示す手順で楽曲Bが再生される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a non-character stage, the sound output LSI 97 plays music B in the procedure shown in FIG. 588.

図588の内容は図587の内容と似通っている。図588の内容は、図587の内容に対して、「楽曲A」との記載が「楽曲B」との記載に換わった点が相違するだけである。すなわち、「楽曲A第1データA1」は「楽曲B第1データB1」に換わり、「楽曲A第2データA2」は「楽曲B第2データB2」に換わり、「楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1」は「楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1」に換わり、「楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2」は「楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2」に換わっている。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2とが出力されるタイミングは、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2とが出力されるタイミングとそれぞれ同一である。また、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(時刻t1)から楽曲B第1データB1の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生すること、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(時刻t2,t3)から楽曲B第2データB2の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生することは、図587と同一である。 The contents of FIG. 588 are similar to those of FIG. 587. The only difference between the contents of FIG. 588 and those of FIG. 587 is that the word "song A" has been replaced with "song B". That is, "song A first data A1" has been replaced with "song B first data B1", "song A second data A2" has been replaced with "song B second data B2", "song A first data playback start command CA1" has been replaced with "song B first data playback start command CB1", and "song A second data playback start command CA2" has been replaced with "song B second data playback start command CB2". The timing at which the song B first data playback start command CB1 and the song B second data playback start command CB2 are output is the same as the timing at which the song A first data playback start command CA1 and the song A second data playback start command CA2 are output, respectively. Also, the fact that a delay of a delay period Δt occurs from the timing when the song B first data playback start command CB1 is received (time t1) until the sound of the song B first data B1 is actually output from the speaker 46, and that a delay of a delay period Δt occurs from the timing when the song B second data playback start command CB2 is received (times t2, t3) until the sound of the song B second data B2 is actually output from the speaker 46, is the same as in FIG. 587.

図示するように、楽曲B第1データB1を再生し、その後に、楽曲B第2データB2を繰り返し再生することによって、楽曲Bのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、非キャラクター系ステージが終了するまで行われる。非キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲B第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲B第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲B第2データB2のループ再生を終了する。 As shown in the figure, the first data B1 of song B is played, and then the second data B2 of song B is repeatedly played, thereby realizing loop playback of the melody portion of song B. This loop playback continues until the non-character stage ends. When the non-character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song B second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song B second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends the loop playback of the second data B2 of song B.

図587に示した、キャラクター系ステージにおける楽曲Aについての再生に話を戻す。図587に示した構成によれば、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現しているが、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端の音がスピーカー46から出力されてから(時刻t2)、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の先端の音がスピーカー46から出力されるまでに遅延期間Δtの遅延が発生する。本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第1データA1を、楽曲A第1データ_主要部A12に対して時間軸方向に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備える構成とすることで、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力される。このため、楽曲Aのメロディー部分と、繰り返し時の楽曲Aのメロディー部分との間(すなわち、遅延期間Δt)で、音が途切れることがない。 Returning to the playback of the music A in the character stage shown in FIG. 587. According to the configuration shown in FIG. 587, the music A first data A1 is played back, and then the music A second data A2 is repeatedly played back, thereby realizing loop playback of the melody part of the music A. However, a delay of a delay period Δt occurs from when the end sound of the music A first data_main part A12 of the music A first data A1 is output from the speaker 46 (time t2) until the beginning sound of the music A second data_main part A21 of the music A second data A2 is output from the speaker 46. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the music A first data A1 is configured to include the music A first data_resonance part A13 that is continuous in the time axis direction with the music A first data_main part A12, so that the sound of the music A first data_resonance part A13 is output during the delay period Δt. Therefore, there is no interruption in the sound between the melody part of the music A and the melody part of the music A when it is repeated (i.e., the delay period Δt).

次に、本実施形態を参考例と比較してみる。図589は、参考例における、楽曲Aについてのデータの構成と、演奏形態とを示す説明図である。図589(a)は参考例用楽曲A第1データX1の構成を示し、図589(b)は参考例用楽曲A第2データX2の構成を示している。図589(b)は両データX1,X2によって得られる演奏形態を示す。 Next, this embodiment will be compared with a reference example. Figure 589 is an explanatory diagram showing the data structure and performance form for song A in the reference example. Figure 589(a) shows the structure of the reference example song A first data X1, and Figure 589(b) shows the structure of the reference example song A second data X2. Figure 589(b) shows the performance form obtained from both data X1 and X2.

参考例では、音声データ用ROMに参考例用楽曲A第1データX1と参考例用楽曲A第2データX2とが記憶されている。参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1(図585)に相当するもので、楽曲A第1データ_イントロ部X11と楽曲A第1データ_主要部X12との二つの部分によって構成されている。楽曲A第1データ_イントロ部X11は、本実施形態における楽曲A第1データ_イントロ部A11と同一のデータである。楽曲A第1データ_主要部X12は、本実施形態における楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1と比較して、楽曲A第1データ_余韻部A13が無い構成である。 In the reference example, the reference example song A first data X1 and the reference example song A second data X2 are stored in the audio data ROM. The reference example song A first data X1 corresponds to the song A first data A1 (Fig. 585) in this embodiment, and is composed of two parts, the song A first data_intro section X11 and the song A first data_main section X12. The song A first data_intro section X11 is the same data as the song A first data_intro section A11 in this embodiment. The song A first data_main section X12 is the same data as the song A first data_main section A12 in this embodiment. In other words, compared to the song A first data A1 in this embodiment, the reference example song A first data X1 does not have the song A first data_resonance section A13.

参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2(図585)に相当するもので、楽曲A第2データ_主要部X21によって構成されている。楽曲A第2データ_主要部X21は、本実施形態における楽曲A第2データ_主要部A21と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2と比較して、楽曲A第2データ_余韻部A22が無い構成である。 The reference example song A second data X2 corresponds to the song A second data A2 (Fig. 585) in this embodiment, and is composed of the song A second data - main part X21. The song A second data - main part X21 is the same data as the song A second data - main part A21 in this embodiment. In other words, compared to the song A second data A2 in this embodiment, the reference example song A second data X2 does not have the song A second data - lingering part A22.

本実施形態と同様に、楽曲A第1データX1を再生した後に楽曲A第2データX2を再生する場合を考える。本実施形態と同様に、音光側MPUは、楽曲A第1データX1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部X12の終端に到達するタイミングで、音出力LSIに対して参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを送信する構成とする。この構成によれば、参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを受信したタイミングから楽曲A第2データ_主要部X21の音をスピーカー46から実際に出力するまで、遅延期間Δtの遅延が発生する。参考例用楽曲A第1データX1は、楽曲A第1データ_主要部X12に連続する余韻部を備えない構成であることから、遅延期間Δtは無音の状態となる。遅延期間Δtは例えば数十msecというように比較的短い時間であるが、遊技者にとっては、BGMが途中で無音の状態となって途切れることは容易に気付き看過できない違和感を感じることになる。 As in this embodiment, consider the case where the song A second data X2 is played after the song A first data X1 is played. As in this embodiment, the sound/light side MPU is configured to send a reference example song A second data playback start command to the sound output LSI when the playback position of the song A first data X1 reaches the end of the song A first data_main part X12. With this configuration, a delay of a delay period Δt occurs from the timing when the reference example song A second data playback start command is received until the sound of the song A second data_main part X21 is actually output from the speaker 46. Since the reference example song A first data X1 is configured not to have a reverberation part that continues to the song A first data_main part X12, the delay period Δt is silent. The delay period Δt is a relatively short time, for example, several tens of msec, but the player will easily notice that the BGM becomes silent and cut off midway, which will cause a sense of discomfort that cannot be overlooked.

これに対して、本実施形態における楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、前述したように、参考例と比較して、楽曲Aのメロディー部分と楽曲Aのメロディー部分との間である上記遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても同様に音が途切れることがない。 In contrast, the song A first data A1 in this embodiment includes the song A first data _resonance section A13 that is continuous with the song A first data _main section A12, and as described above, in comparison with the reference example, during the delay period Δt between the melody portions of song A, the sound of the song A first data _resonance section A13 is output, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort due to the sound being interrupted in the BGM when in a character stage. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to increase the interest of the game. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the sound is also not interrupted during the delay period Δt when the song A second data A2 is repeatedly played.

また、楽曲B第1データA1を再生した後に楽曲B第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtや、楽曲B第2データB2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても、同様に音が途切れることがない。このため、遊技者は、非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいても、音が途切れる違和感を感じることがない。 Similarly, there is no interruption in the sound during the delay period Δt when the second data A2 of song B is repeatedly played after the first data A1 of song B is played, or during the delay period Δt when the second data B2 of song B is repeatedly played. Therefore, the player does not feel any discomfort from the sound being interrupted, even when playing background music in a non-character stage.

《11-5》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。なお、主制御装置60において実行される処理、および表示制御装置100において実行される処理については、第10実施形態と同一であることから、本実施形態では説明を省略する。
<<11-5>> Various processes executed in the audio/light emission control device:
Next, a description will be given of an example of a specific process executed in the audio and light emission control device 90. Note that the process executed in the main control device 60 and the process executed in the display control device 100 are the same as those in the tenth embodiment, and therefore the description will be omitted in this embodiment.

<タイマ割込み処理>
図590は、音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本タイマ割込み処理は、第10実施形態における音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理(図561を参照)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本タイマ割込み処理のステップSq0101およびステップSq0102は、第10実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1701およびステップSp1702と同一である。本タイマ割込み処理のステップSq0102に続くステップSq0103は、新たに追加されたステップである。本タイマ割込み処理のステップSq0104からステップSq0110までは、第10実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1703からステップSp1709までと同一である。
<Timer interrupt processing>
FIG. 590 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the MPU 92 (hereinafter referred to as the sound/light side MPU 92) of the sound/light emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, 2 msec). This timer interrupt process is mostly the same as the timer interrupt process executed in the sound/light side MPU 92 in the tenth embodiment (see FIG. 561), except for some differences. Specifically, step Sq0101 and step Sq0102 of this timer interrupt process are the same as step Sp1701 and step Sp1702 of the timer interrupt process in the tenth embodiment. Step Sq0103 following step Sq0102 of this timer interrupt process is a newly added step. Steps Sq0104 to Sq0110 of this timer interrupt process are the same as steps Sp1703 to Sp1709 of the timer interrupt process in the tenth embodiment.

ステップSq0103では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップSq0103を実行した後、ステップSq0104に進む。 In step Sq0103, BGM processing is executed. In BGM processing, processing such as setting and playing BGM music is performed. Details of BGM processing will be described later. After executing step Sq0103, proceed to step Sq0104.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図590:Sq0103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, the BGM process will be described. The BGM process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 590: Sq0103).

図591は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップSq0201では、BGM再生開始処理を実行する。BGM再生開始処理では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行時、またはキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行時に、音出力LSI97に対して、BGMとしての楽曲A第1データA1または楽曲B第1データB1の再生の開始を指示する処理を実行する。BGM再生開始処理の詳細については後述する。ステップSq0201を実行した後、ステップSq0202に進む。 Figure 591 is a flowchart showing the BGM processing. In step Sq0201, the BGM playback start processing is executed. In the BGM playback start processing, when transitioning from a non-character stage to a character stage, or from a character stage to a non-character stage, processing is executed to instruct the sound output LSI 97 to start playing the song A first data A1 or the song B first data B1 as BGM. Details of the BGM playback start processing will be described later. After executing step Sq0201, proceed to step Sq0202.

ステップSq0202では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データA2または楽曲B第2データB2の再生の開始を繰り返し指示する処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップSq0202を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step Sq0202, BGM continuous playback processing is executed. In BGM continuous playback, processing is executed to repeatedly instruct the sound output LSI 97 to start playback of the second data A2 of song A or the second data B2 of song B. Details of the BGM continuous playback processing will be described later. After executing step Sq0202, this BGM processing is terminated.

<BGM再生開始処理>
次に、BGM再生開始処理について説明する。BGM再生開始処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM playback start process>
Next, the BGM playback start process will be described. The BGM playback start process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 591: Sq0201).

図592は、BGM再生開始処理を示すフローチャートである。ステップSq0301では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時であると判定された場合には(Sq0301:YES)、ステップSq0302に進む。 Figure 592 is a flowchart showing the BGM playback start process. In step Sq0301, it is determined whether or not this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). In step Sq0301, if it is determined that this is the first execution since power-on (Sq0301: YES), the process proceeds to step Sq0302.

ステップSq0302では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0303に進む。 In step Sq0302, a song B first data playback start command CB1 is sent to the sound output LSI 97. The song B first data playback start command CB1 is an instruction to start playback of the song B first data B1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0302, proceed to step Sq0303.

ステップSq0303では、旧キャラクター系ステージ判定値XVSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。旧キャラクター系ステージ判定値XVSは、このBGM再生開始処理を実行した前の回におけるキャラクター系ステージ判定値VSの値を示すための値である。なお、キャラクター系ステージ判定値VSは、第10実施形態において説明したように、ステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSq0303を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0303, the old character stage determination value XVS is set to 0, which means that it is a non-character stage. The old character stage determination value XVS is a value that indicates the value of the character stage determination value VS in the previous time that this BGM playback start process was executed. As explained in the tenth embodiment, the character stage determination value VS is a value that determines whether the stage is a character stage or a non-character stage, and when it is 1, it means that it is a character stage, and when it is not 1 (= 0), it means that it is a non-character stage. After executing step Sq0303, this BGM playback start process ends.

一方、ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時でないと判定された場合には(Sq0301:NO)、ステップSq0304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0301 that this is not the first execution since power-on (Sq0301: NO), proceed to step Sq0304.

ステップSq0304では、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致しているか否かを判定する。この判定の処理によれば、本BGM再生開始処理を実行した前回から今回への移行時に、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があったか否かが判定される。ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していると判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化がないと判定された場合には(Sq0304:YES)、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0304, it is determined whether the character stage determination value VS matches the old character stage determination value XVS. This determination process determines whether there has been a change in the value of the character stage determination value VS when transitioning from the previous execution of this BGM playback start process to the current execution. In step Sq0304, if it is determined that the character stage determination value VS matches the old character stage determination value XVS, that is, if it is determined that there has been no change in the value of the character stage determination value VS (Sq0304: YES), this BGM playback start process is terminated.

一方、ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していないと判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があると判定された場合には(Sq0304:NO)、ステップSq0305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0304 that the character stage determination value VS does not match the previous character stage determination value XVS, i.e., if it is determined that there has been a change in the character stage determination value VS (Sq0304: NO), proceed to step Sq0305.

ステップSq0305では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、現在のステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:YES)、ステップSq0306に進む。 In step Sq0305, it is determined whether the character stage determination value VS is 1. In step Sq0305, if it is determined that the character stage determination value VS is 1, i.e., that the current stage is a character stage (Sq0305: YES), the process proceeds to step Sq0306.

ステップSq0306では、音出力LSI97に対して、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0306を実行した後、ステップSq0307に進む。 In step Sq0306, a song A first data playback start command CA1 is sent to the sound output LSI 97. The song A first data playback start command CA1 is an instruction to start playback of the song A first data A1 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. After executing step Sq0306, proceed to step Sq0307.

ステップSq0307では、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送する処理を行う。ステップSq0307を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0307, the value of the character stage determination value VS is transferred to the old character stage determination value XVS. After step Sq0307 is executed, this BGM playback start process ends.

ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、現在のステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:NO)、ステップSq0308に進む。 In step Sq0305, if it is determined that the character stage determination value VS is not 1, i.e., that the current stage is a non-character stage (Sq0305: NO), proceed to step Sq0308.

ステップSq0308では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。このステップSq0308はステップSq0302の処理と同一である。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0307に進み、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送し、その後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0308, a song B first data playback start command CB1 is sent to the sound output LSI 97. The song B first data playback start command CB1 is a command to start playback of the song B first data B1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel for playback to audio channel 1. This step Sq0308 is the same as the process of step Sq0302. After executing step Sq0302, the process proceeds to step Sq0307, where the value of the character stage determination value VS is transferred to the old character stage determination value XVS, and then this BGM playback start process ends.

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous playback process will be described. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 591: Sq0202).

図593は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0401では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0401:YES)、ステップSq0402に進む。 Figure 593 is a flowchart showing the BGM continuous playback process. In step Sq0401, it is determined whether the first data A1 of song A is being played on the audio channel 1 and the playback position is at the timing of reaching the end of the first data A_main part A12 of song A. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the first data A1 of song A is being played on the audio channel 1 and the playback position is at the timing of reaching the end of the first data A_main part A12 of song A. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the first data A_main part A12 of song A, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0401, if it is determined that Song A's first data A1 is being played on audio channel 1 and that the playback position is reaching the end of Song A's first data - main part A12 (Sq0401: YES), proceed to step Sq0402.

ステップSq0402では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0402を実行した後、ステップSq0403に進む。 In step Sq0402, a song A second data playback start command CA2 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA2 is an instruction to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. After executing step Sq0402, proceed to step Sq0403.

一方、ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0401:NO)、ステップSq0402を実行することなく、ステップSq0403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0401 that Song A's first data A1 is not being played on audio channel 1, or that Song A's first data A1 is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song A's first data - main part A12 (Sq0401: NO), the process proceeds to step Sq0403 without executing step Sq0402.

ステップSq0403では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0403:YES)、ステップSq0404に進む。 In step Sq0403, it is determined whether the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is at the time of reaching the end of the first data B of song B_main part B12. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is at the time of reaching the end of the first data B of song B_main part B12. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the first data B of song B_main part B12, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0403, if it is determined that Song B's first data B1 is being played on audio channel 1 and that the playback position is reaching the end of Song B's first data - main part B12 (Sq0403: YES), proceed to step Sq0404.

ステップSq0404では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0404を実行した後、ステップSq0405に進む。 In step Sq0404, a song B second data playback start command CB2 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB2 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. After executing step Sq0404, proceed to step Sq0405.

一方、ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0403:NO)、ステップSq0404を実行することなく、ステップSq0405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0403 that the first data B1 of song B is not being played on audio channel 1, or that the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of the first data B_main part B12 of song B (Sq0403: NO), the process proceeds to step Sq0405 without executing step Sq0404.

ステップSq0405では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0405:YES)、ステップSq0406に進む。 In step Sq0405, it is determined whether the second data A2 of song A is being played on audio channel 1 and whether the playback position is at the time when the end of the second data A of song A_main part A21 is reached. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data A2 of song A is being played on audio channel 1 and whether the playback position is at the time when the end of the second data A of song A_main part A21 is reached. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the second data A of song A_main part A21, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0405, if it is determined that Song A's second data A2 is being played on audio channel 1 and that the playback position is reaching the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0405: YES), proceed to step Sq0406.

ステップSq0406では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0406の処理はステップSq0402の処理と同一である。ステップSq0406を実行した後、ステップSq0407に進む。 In step Sq0406, a song A second data playback start command CA2 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA2 is an instruction to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. The processing of step Sq0406 is the same as the processing of step Sq0402. After executing step Sq0406, proceed to step Sq0407.

一方、ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0405:NO)、ステップSq0406を実行することなく、ステップSq0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0405 that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 1, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0405: NO), the process proceeds to step Sq0407 without executing step Sq0406.

ステップSq0407では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0407:YES)、ステップSq0408に進む。 In step Sq0407, it is determined whether the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is at the timing of reaching the end of the second data B of song B_main part B21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is at the timing of reaching the end of the second data B of song B_main part B21. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the second data B of song B_main part B21, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0407, if it is determined that Song B's second data B2 is being played on audio channel 1 and that the playback position is reaching the end of Song B's second data - main part B21 (Sq0407: YES), proceed to step Sq0408.

ステップSq0408では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0408の処理はステップSq0404の処理と同一である。ステップSq0408を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0408, a song B second data playback start command CB2 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB2 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. The processing of step Sq0408 is the same as the processing of step Sq0404. After executing step Sq0408, this BGM continuous playback processing ends.

一方、ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0407:NO)、ステップSq0408を実行することなく、本BGM連続再生処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0407 that the second data B2 of song B is not being played on audio channel 1, or that the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of the second data B_main part B21 of song B (Sq0407: NO), the BGM continuous playback process ends without executing step Sq0408.

《11-6》音出力LSIにおいて実行される処理:
次に、音出力LSI97において実行される具体的な処理の一例を説明する。
<<11-6>> Processing executed in the sound output LSI:
Next, an example of a specific process executed in the sound output LSI 97 will be described.

<再生開始実行処理>
図594は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。
<Playback Start Execution Processing>
594 is a flow chart showing a reproduction start execution process executed in the sound output LSI 97. The reproduction start execution process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec).

ステップSq0501では、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したか否かを判定する。ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したと判定された場合には(Sq0501:YES)、ステップSq0502に進む。 In step Sq0501, it is determined whether or not the song A first data playback start command CA1 has been received. If it is determined in step Sq0501 that the song A first data playback start command CA1 has been received (Sq0501: YES), the process proceeds to step Sq0502.

ステップSq0502では、受信した楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミングから楽曲A第1データA1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(図587における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0502を実行した後、ステップSq0503に進む。 In step Sq0502, the process of playing the song A first data A1 to be played back, which is specified by the song A first data playback start command CA1, is started in the audio channel 1 specified by the received song A first data playback start command CA1. In detail, the sound output LSI 97 identifies the song A first data A1 to be played back, which is specified by the song A first data playback start command CA1, from the audio data ROM 98, reads the identified song A first data A1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song A first data A1 in the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. Thus, in the audio channel 1, the generation and output of the sound of the song A first data A1 starts from the beginning of the song A first data_intro section A11, and the generation and output of the sound continues toward the end of the song A first data A1. In addition, in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing when the song A first data playback start command CA1 is received until the sound of the song A first data A1 is generated (i.e., played). The main cause of the delay is that it takes a considerable amount of time to identify the song A first data A1 to be played back specified by the song A first data playback start command CA1 from the sound data ROM 98 and to read the beginning of the identified song A first data A1. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1+Δt) from the timing when the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 (time t1 in FIG. 587), the sound of the song A first data A1 is played back and output from the speaker 46. After executing step Sq0502, proceed to step Sq0503.

一方、ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信していないと判定された場合には(Sq0501:NO)、ステップSq0502を実行することなく、ステップSq0503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0501 that the song A first data playback start command CA1 has not been received (Sq0501: NO), the process proceeds to step Sq0503 without executing step Sq0502.

ステップSq0503では、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したか否かを判定する。ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したと判定された場合には(Sq0503:YES)、ステップSq0504に進む。 In step Sq0503, it is determined whether or not the song B first data playback start command CB1 has been received. If it is determined in step Sq0503 that the song B first data playback start command CB1 has been received (Sq0503: YES), the process proceeds to step Sq0504.

ステップSq0504では、受信した楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を特定し、特定した楽曲B第1データB1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第1データB1に基づく音を楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第1データB1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミングから楽曲B第1データB1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、音出力LSI97が楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(図588における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲B第1データB1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0504を実行した後、ステップSq0505に進む。 In step Sq0504, the process of playing back the music B first data B1 specified by the music B first data playback start command CB1 is started in the audio channel 1 specified by the received music B first data playback start command CB1. In detail, the sound output LSI 97 identifies the music B first data B1 to be played back specified by the music B first data playback start command CB1 from the audio data ROM 98, reads out the identified music B first data B1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read music B first data B1 in the audio channel 1 specified by the music B first data playback start command CB1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. Thus, in the audio channel 1, the music B first data B1 starts generating and outputting sounds from the beginning of the music B first data_intro section B11, and continues generating and outputting sounds toward the end of the music B first data B1. In addition, in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing when the song B first data playback start command CB1 is received until the sound of the song B first data B1 is generated (i.e., played). That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1+Δt) from the timing when the sound output LSI 97 receives the song B first data playback start command CB1 (time t1 in FIG. 588), the sound of the song B first data B1 is played and output from the speaker 46. After executing step Sq0504, proceed to step Sq0505.

一方、ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信していないと判定された場合には(Sq0503:NO)、ステップSq0504を実行することなく、ステップSq0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0503 that the song B first data playback start command CB1 has not been received (Sq0503: NO), the process proceeds to step Sq0505 without executing step Sq0504.

ステップSq0505では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したか否かを判定する。ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したと判定された場合には(Sq0505:YES)、ステップSq0506に進む。 In step Sq0505, it is determined whether or not the song A second data playback start command CA2 has been received. If it is determined in step Sq0505 that the song A second data playback start command CA2 has been received (Sq0505: YES), the process proceeds to step Sq0506.

ステップSq0506では、受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(図587における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。なお、ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が2回目以降の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音はリピートされた楽曲A第2データA2の音となる。ステップSq0506を実行した後、ステップSq0507に進む。 In step Sq0506, the process of playing back the song A second data A2 to be played back, which is specified by the song A second data playback start command CA2, is started in the audio channel 1 specified by the received song A second data playback start command CA2. In detail, the sound output LSI 97 identifies the song A second data A2 to be played back, which is specified by the song A second data playback start command CA2, from the audio data ROM 98, reads out the identified song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song A second data A2 in the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. Thus, in the audio channel 1, the sound generation and output of the song A second data A2 starts from the beginning of the song A second data_main part A21, and continues toward the end of the song A second data A2. In sound output LSI 97, a delay of delay period Δt occurs from the timing when song A second data playback start command CA2 is received (times t2 and t3 in FIG. 587) until sound of song A second data A2 is generated (i.e., played). If the song A second data playback start command CA2 received in step Sq0505 is the first song A second data playback start command CA2, during the delay period Δt, the sound of song A first data_lingering portion A13, which is continuous with the end of song A first data_main portion A12, is continuously generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of song A second data A2. If the song A second data playback start command CA2 received in step Sq0505 is the second or subsequent song A second data playback start command CA2, during the delay period Δt, the sound of the song A second data _ reverberation section A22 that is continuous with the end of the song A second data _ main section A21 of the previous song A second data A2 continues to be generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound becomes the sound of the repeated song A second data A2. After executing step Sq0506, proceed to step Sq0507.

一方、ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信していないと判定された場合には(Sq0505:NO)、ステップSq0506を実行することなく、ステップSq0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0505 that the song A second data playback start command CA2 has not been received (Sq0505: NO), the process proceeds to step Sq0507 without executing step Sq0506.

ステップSq0507では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したか否かを判定する。ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したと判定された場合には(Sq0507:YES)、ステップSq0508に進む。 In step Sq0507, it is determined whether or not the second data playback command CB2 for song B has been received. If it is determined in step Sq0507 that the second data playback command CB2 for song B has been received (Sq0507: YES), the process proceeds to step Sq0508.

ステップSq0508では、受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を特定し、特定した楽曲B第2データB2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第2データB2に基づく音を楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第2データB2が、楽曲B第2データ_主要部B21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第2データB2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(図588における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が1回目の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲B第1データ_主要部B12の終端に連続している楽曲B第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲B第2データB2の音に切り替わる。なお、ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が2回目以降の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲B第2データB2の楽曲B第2データ_主要部B21の終端に連続している楽曲B第2データ_余韻部B22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は、先の楽曲B第2データB2から後の楽曲B第2データB2の音となる。ステップSq0508を実行した後、本再生開始実行処理を終了する。 In step Sq0508, the process of playing back the song B second data B2 specified by the song B second data playback start command CB2 is started in the audio channel 1 specified by the received song B second data playback start command CB2. In detail, the sound output LSI 97 identifies the song B second data B2 to be played back specified by the song B second data playback start command CB2 from the audio data ROM 98, reads the identified song B second data B2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song B second data B2 in the audio channel 1 specified by the song B second data playback start command CB2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. In this way, in the audio channel 1, the generation and output of the sound of the song B second data B2 starts from the beginning of the song B second data_main part B21, and the generation and output of the sound continues toward the end of the song B second data B2. In sound output LSI 97, a delay of delay period Δt occurs from the timing when Song B Second Data Playback Start Command CB2 is received (times t2 and t3 in FIG. 588) until the sound of Song A Second Data A2 is generated (i.e., played). If the Song B Second Data Playback Start Command CB2 received in step Sq0507 is the first Song B Second Data Playback Start Command CB2, then during the delay period Δt, the sound of Song B First Data_Lingering Section A13, which is continuous with the end of Song B First Data_Main Section B12, is continuously generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of Song B Second Data B2. If the song B second data playback start command CB2 received in step Sq0507 is the second or subsequent song B second data playback start command CB2, the sound of the song B second data _resonance section B22 that is continuous with the end of the song B second data _main section B21 of the previous song B second data B2 continues to be generated during the delay period Δt, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound will be the sound of the subsequent song B second data B2 from the previous song B second data B2. After executing step Sq0508, this playback start execution process ends.

一方、ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信していないと判定された場合には(Sq0507:NO)、ステップSq0508を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0507 that the second data playback start command CB2 for song B has not been received (Sq0507: NO), this playback start execution process ends without executing step Sq0508.

《11-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)によって、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信して、楽曲A第1データA1の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(図587の時刻t2)、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2の再生を開始する。音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1は楽曲A第1データ_主要部A12に対して連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<11-7>>Action and Effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a character stage, the MPU 92 (sound/light side MPU 92) of the sound/light emission control device 90 transmits the song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 and starts playing the song A first data A1. Thereafter, at the timing when the playback position of the song A first data A1 played in the sound output LSI 97 reaches the end of the song A first data_main part A12 (time t2 in FIG. 587), the sound/light side MPU 92 transmits the song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97. The sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and starts playing the song A second data A2. In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs between when the music A second data reproduction start command CA2 is received and when the music A second data A2 starts to be reproduced. As described above, according to the configuration of the reference example that is composed of sound data that does not have a lingering portion after the melody portion, there is a problem that the reproduction of the sound data has already ended at the delay time Δt, and the sound becomes silent and is interrupted. In contrast, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the music A first data A1 has the music A first data lingering portion A13 that is continuous with the music A first data _main portion A12, the sound of the music A first data _lingering portion A13 of the music A first data A1 is reproduced during the delay period Δt, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, in the sound related to the non-character stage, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the music B first data B1 and the music B second data B2. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to increase the enjoyment of the game.

また、次のように考えることもできる。本実施形態のパチンコ機10によれば、音出力LSI97によって、楽曲A第1データA1の再生が開始され、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端以降から楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、楽曲A第2データA2の再生が開始されることになる。一方、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に対し連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、演出に係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 It can also be considered as follows. According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the sound output LSI 97 starts the playback of the music A first data A1, and the playback of the music A second data A2 starts at a predetermined timing within the range from the end of the music A first data _main part A12 to the end of the music A first data _resonance part A13. On the other hand, since the music A first data A1 has the music A first data _resonance part A13 that is continuous with the music A first data _main part A12, during the delay period Δt, the sound of the music A first data _resonance part A13 of the music A first data A1 is played, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound related to the performance is interrupted. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データ_主要部A12に接続された楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分に付随する音が記録された構成であることから、遅延期間Δtを、直前まで流れていた楽曲Aのメロディー部分に付随する音で埋めることができる。このため、遅延期間Δtが生じても、楽曲の流れを損ねることなく、音が途切れる違和感を解消することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A first data_resonance section A13 connected to the song A first data_main section A12 is configured to record sounds associated with the melody section of song A recorded in the song A first data_main section A12, so the delay period Δt can be filled with sounds associated with the melody section of song A that was playing immediately before. Therefore, even if a delay period Δt occurs, the flow of the song is not disrupted and the awkward feeling of the sound being interrupted can be eliminated.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12に記録されたデータと同一であることから、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分を繰り返し再生することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A second data - main part A21 of the song A second data A2 is the same as the data recorded in the song A first data - main part A12 of the song A first data A1, so the melody part of song A recorded in the song A first data - main part A12 can be repeatedly played back.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生とを、同じ音声チャンネル1において行うことから、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル1で、楽曲A第2データA2の音が楽曲A第1データ_余韻部A13の音に切り替わって再生される。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えを、音が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the music A first data A1 and the music A second data A2 are played on the same audio channel 1, so that during the delay period Δt described above, the sound of music A first data_resonance section A13 of music A first data A1 is played on audio channel 1, and when the delay period Δt has elapsed, the sound of music A second data A2 is switched to the sound of music A first data_resonance section A13 and played on audio channel 1. As a result, the sound of music A first data A1 can be reliably switched to the sound of music A second data A2 without any sound interruption.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(1回目の楽曲A第2データA2)の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(2回目の楽曲A第2データA2)の再生を開始する。音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2は楽曲A第2データ_主要部A21に対して連続する楽曲A第2データ_余韻部A22を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_余韻部A22の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a character stage, the sound/light side MPU 92 transmits a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and starts playing the song A second data A2 (the first song A second data A2). Thereafter, when the playback position of the song A second data A2 being played in the sound output LSI 97 reaches the end of the song A second data_main part A21, the sound/light side MPU 92 transmits the song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97. The sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and starts playing the song A second data A2 (the second song A second data A2). In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs between when the second music A second data reproduction start command CA2 is received and when the second music A second data A2 is started to be reproduced. As described above, according to the configuration of the reference example that is composed of sound data that does not have a lingering part after the melody part, there is a problem that the reproduction of the sound data has already ended at the delay time Δt, and the sound becomes silent and is interrupted. In contrast, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the music A second data A2 has the music A second data _lingering part A22 that is continuous with the music A second data _main part A21, the sound of the music A second data _lingering part A22 of the music A second data A2 is reproduced during the delay period Δt, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, in the sound related to the non-character stage, the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted in the reproduction between the music B second data B1 and the next music B second data B2. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

《11-8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の第11実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<11-8>> Modification of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-mentioned eleventh embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention, and for example, the following modifications are also possible. Note that in the modifications described below, the same configurations, processes, and effects as those of the above-mentioned embodiment will not be described.

《11-8-1》変形例1:
上記第11実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成としてもよい。また、第11実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行う構成としてもよい。なお、音声チャンネル1と音声チャンネル2の組み合わせは、音声チャンネル1と音声チャンネル3との組み合わせ、音声チャンネル2と音声チャンネル3との組み合わせ等の他のチャンネルの組み合わせに換えても良い。両者のチャンネルが相違していれば、どのような音声チャンネルの組み合わせとすることができる。
11-8-1 Variation 1:
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the music A first data A1 and the music A second data A2 are played in the audio channel 1 as the BGM processing in the case of a character stage. However, as a modified example, the music A first data A1 and the music A second data A2 may be played while switching the audio channel to be played between the audio channel 1 and the audio channel 2. In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the music B first data B1 and the music B second data B2 are played in the audio channel 1 as the BGM processing in the case of a non-character stage. However, as a modified example, the music B first data B1 and the music B second data B2 may be played while switching the audio channel to be played between the audio channel 1 and the audio channel 2. The combination of the audio channel 1 and the audio channel 2 may be replaced with another combination of channels, such as the combination of the audio channel 1 and the audio channel 3, or the combination of the audio channel 2 and the audio channel 3. Any combination of audio channels may be used as long as the two channels are different.

以下、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要を説明する。なお、非キャラクター系ステージである場合の楽曲Bの再生についての処理の概要は、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要に準ずるものとして、説明を省略する。また、本変形例1において、第11実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。本変形例1において、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。 Below, an overview of the process for playing song A when the stage is a character-based stage will be explained. Note that the overview of the process for playing song B when the stage is a non-character-based stage will be similar to the overview of the process for playing song A when the stage is a character-based stage, and so will not be explained here. Furthermore, in this variation 1, explanations of the same hardware configuration and software configuration (processing) as in the 11th embodiment will be omitted. In this variation 1, the same parts as in the 11th embodiment will be explained below using the same names and symbols.

図595は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図595には、音出力LSI97において、音声チャンネル1(1ch)で再生される音声データと、音声チャンネル2(2ch)で再生される音声データと、これらがミキシングされて得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 595 is a timing chart showing the playback procedure for song A in sound output LSI 97. Figure 595 shows the audio data played on audio channel 1 (1ch) and the audio data played on audio channel 2 (2ch) in sound output LSI 97, as well as the performance form obtained by mixing these.

変形例1のパチンコ機では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音光側MPU92が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t11)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、第11実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と同一である。 In the pachinko machine of variant 1, when the background image is a character stage, song A is played in the sound output LSI 97 in the following procedure. When transitioning to the character stage, the sound/light side MPU 92 first sends a song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t11). The song A first data playback start command CA1 is an instruction to start playback of the song A first data A1 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. The song A first data playback start command CA1 is the same as the song A first data playback start command CA1 in the 11th embodiment.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t11)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。 When the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 from the audio/light side MPU 92, it starts the process of playing the song A first data A1 to be played back, specified by the song A first data playback start command CA1, on the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. Note that in the sound output LSI 97, a predetermined delay occurs from the timing when the song A first data playback start command CA1 is received (time t11) until sound is generated (i.e., played) (this period Δt is also referred to below as the "delay period Δt").

音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t12)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、第11実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とすることが第11実施形態と相違する。再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、第11実施形態と同じ方法によって行う。 The audio/light side MPU 92 transmits a song A second data playback start command CA22 to the sound output LSI 97 at the timing when the playback position of the song A first data A1 on audio channel 1 reaches the end of the song A first data - main part A12 (time t12). The song A second data playback command CA22 is a command to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting for setting the audio channel to be played to audio channel 2. The song A second data playback command CA22 differs from the 11th embodiment in that the audio channel to be played is set to audio channel 2, as compared to the song A first data playback start command CA1 in the 11th embodiment. The determination of whether the playback position is reaching the end of the song A first data - main part A12 is performed using the same method as in the 11th embodiment.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された音声チャンネル2において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したタイミング(時刻t12)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t12+Δtにおいて、楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して再生される。音声チャンネル1の再生位置が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に達したときに(時刻tx1)、楽曲A第1データA1の再生が終了する。なお、先に説明したように、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に遅延期間Δtを上回る大きさとなっていることから、時刻tx1は、時刻t12+Δtよりも後の時刻となる。この結果、時刻t12+Δtから時刻tx1までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が継続して再生される。時刻t12+Δtには、音声チャンネル2において、楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t12+Δtから時刻txまでの期間では、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。 When the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA22 from the audio/light side MPU 92, it starts the process of playing the song A second data A2 (hereinafter also referred to as the first song A second data A2) to be played back specified by the song A second data playback start command CA22 on the audio channel 2 specified by the song A second data playback start command CA22. Note that in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing (time t12) when the song A second data playback start command CA22 is received until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played back). That is, at time t12+Δt, the playback of the song A second data A2 starts. During the delay period Δt, the sound of the song A first data _ reverberation part A13, which is continuous with the end of the song A first data _ main part A12, is continuously played back. When the playback position of audio channel 1 reaches the end of the first data of music A_resonance section A13 (time tx1), playback of the first data of music A A1 ends. As described above, the data length of the first data of music A_resonance section A13 exceeds the delay period Δt during playback, so time tx1 is later than time t12+Δt. As a result, in the period from time t12+Δt to time tx1 (the cross-hatched portion in the figure), the first data of music A A1 continues to be played in audio channel 1. At time t12+Δt, playback of the second data of music A A21 begins in audio channel 2, so in the period from time t12+Δt to time tx, the sound of the first data of music A A1 and the sound of the second data of music A A2 are mixed and output from speaker 46.

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t13)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。すなわち、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、時刻t12において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とすることが相違する。 Then, the audio/light side MPU92 sends a song A second data playback start command CA21 to the sound output LSI97 when the playback position of the song A second data A2 (hereinafter also referred to as the first song A second data A2) on audio channel 1 reaches the end of the song A second data - main part A21 (time t13). The song A second data playback start command CA21 is a command to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. That is, the song A second data playback start command CA21 differs from the song A second data playback start command CA22 sent at time t12 in that the audio channel to be played is audio channel 1.

音出力LSI97は、時刻t13において、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信したタイミング(時刻t13)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t13+Δtにおいて、2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して再生されている。音声チャンネル2の再生位置が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端に達したときに(時刻tx2)、1回目の楽曲A第2データA2の再生が終了する。時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル2において1回目の楽曲A第2データA2が継続して再生される。時刻t13+Δtには、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間では、1回目の楽曲A第2データA2の音と2回目の楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。このようにして、音声チャンネル2→音声チャンネル1→音声チャンネル2→......というように再生先を音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で切り替えながら、楽曲A第2データA2をリピート再生する。 When the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA21 from the audio/light side MPU 92 at time t13, it starts playing the song A second data A2 (hereinafter also referred to as the second song A second data A2) to be played back, specified by the song A second data playback start command CA21, in the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA21. Note that in the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the timing (time t13) when the song A second data playback start command CA21 is received until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played). That is, at time t13+Δt, the second playback of the song A second data A2 is started. During the delay period Δt, the sound of the song A second data _ reverberation part A22, which is continuous with the end of the song A second data _ main part A21 of the first song A second data A2, is continuously played back. When the playback position of audio channel 2 reaches the end of the reverberation portion A22 of song A (time tx2), the first playback of the second data A2 of song A ends. In the period from time t13+Δt to time tx2 (the cross-hatched portion in the figure), the first second data A2 of song A is continuously played in audio channel 2. At time t13+Δt, the second data A21 of song A is started to be played in audio channel 1, so in the period from time t13+Δt to time tx2, the sound of the first second data A2 of song A and the sound of the second data A2 of song A are mixed and output from speaker 46. In this way, the second data A2 of song A is repeatedly played while switching the playback destination between audio channel 1 and audio channel 2, such as audio channel 2 → audio channel 1 → audio channel 2 → ......

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2をリピート再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 As described above, loop playback of the melody part of song A is achieved by repeatedly playing song A's second data A2 after playing song A's first data A1. This loop playback continues until the character stage ends. When the character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song A's second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song A's second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends the loop playback of song A's second data A2.

次に、本変形例における音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。本変形例における音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)は、第11実施形態と同様なタイマ割り込み処理(図590)とBGM用処理(図591)とを実行する。本変形例における処理は、第11実施形態と比較して、BGM用処理(図591)のステップSq0201において実行するBGM再生開始処理(図592)の点で同一であり、ステップSq0202において実行するBGM連続再生処理の詳細な内容の点で相違する。 Next, an example of specific processing executed in the audio and light emission control device 90 in this modified example will be described. The MPU 92 of the audio and light emission control device 90 in this modified example (hereinafter referred to as the audio and light side MPU 92) executes timer interrupt processing (Fig. 590) and BGM processing (Fig. 591) similar to the 11th embodiment. The processing in this modified example is the same as that in the 11th embodiment in terms of the BGM playback start processing (Fig. 592) executed in step Sq0201 of the BGM processing (Fig. 591), but differs in terms of the detailed content of the BGM continuous playback processing executed in step Sq0202.

<音声発光制御装置において実行されるBGM連続再生処理>
BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process executed in the audio and light emission control device>
The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 591: Sq0202).

図596は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0601では、1回目第2データ再生処理を実行する。1回目第2データ再生処理では、先に説明した1回目の楽曲A第2データA2と1回目の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。1回目第2データ再生処理の詳細については後述する。ステップSq0601を実行した後、ステップSq0602に進む。 Figure 596 is a flowchart showing the BGM continuous playback process. In step Sq0601, the first second data playback process is executed. In the first second data playback process, the process for playing the first song A second data A2 and the first song B second data B2 described above is executed. Details of the first second data playback process will be described later. After executing step Sq0601, proceed to step Sq0602.

ステップSq0602では、2回目以降第2データ再生処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理では、先に説明した2回目以降の楽曲A第2データA2と2回目以降の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理については後述する。ステップSq0602を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0602, the second data playback process is executed from the second time onwards. In the second data playback process from the second time onwards, the process for playing the second data A2 of song A from the second time onwards and the second data B2 of song B from the second time onwards, as previously explained, is executed. The second data playback process from the second time onwards will be described later. After executing step Sq0602, this BGM continuous playback process ends.

<1回目第2データ再生処理>
次に、1回目第2データ再生処理について説明する。1回目第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図596:Sq0601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First Second Data Reproduction Process>
Next, the first second data reproduction process will be described. The first second data reproduction process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous reproduction process (FIG. 596: Sq0601).

図597は、1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0701では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0401と同一の処理である。ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0701:YES)、ステップSq0702に進む。 Figure 597 is a flowchart showing the first second data playback process. In step Sq0701, it is determined whether song A first data A1 is being played on audio channel 1 and the playback position is at the timing when the end of song A first data - main part A12 is reached. This determination process is the same as step Sq0401 in Figure 593 in the 11th embodiment. In step Sq0701, if it is determined that song A first data A1 is being played on audio channel 1 and the playback position is at the timing when the end of song A first data - main part A12 is reached (Sq0701: YES), proceed to step Sq0702.

ステップSq0702では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0702を実行した後、ステップSq0703に進む。 In step Sq0702, a song A second data playback start command CA22 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA22 is an instruction to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 2. After executing step Sq0702, proceed to step Sq0703.

一方、ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0701:NO)、ステップSq0702を実行することなく、ステップSq0703に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0701 that Song A's first data A1 is not being played on audio channel 1, or that Song A's first data A1 is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song A's first data - main part A12 (Sq0701: NO), the process proceeds to step Sq0703 without executing step Sq0702.

ステップSq0703では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0403と同一の処理である。ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0703:YES)、ステップSq0704に進む。 In step Sq0703, it is determined whether the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of the first data B of song B - main part B12. This determination process is the same as step Sq0403 in FIG. 593 in the 11th embodiment. In step Sq0703, if it is determined that the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of the first data B of song B - main part B12 (Sq0703: YES), proceed to step Sq0704.

ステップSq0704では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0704を実行した後、本1回目第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0704, a song B second data playback start command CB22 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB22 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After step Sq0704 is executed, this first second data playback process ends.

一方、ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0703:NO)、ステップSq0704を実行することなく、本1回目第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0703 that the first data B1 of song B is not being played on audio channel 1, or that the first data B1 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of the first data B_main part B12 of song B (Sq0703: NO), the first second data playback process is terminated without executing step Sq0704.

<2回目以降第2データ再生処理>
次に、2回目以降第2データ再生処理について説明する。2回目以降第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図596:Sq0602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Data Reproduction Process from Second Time onward>
Next, the second data reproduction process from the second time onwards will be described. The second data reproduction process from the second time onwards is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous reproduction process (FIG. 596: Sq0602).

図598は、2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0801では、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0801:YES)、ステップSq0802に進む。 Figure 598 is a flowchart showing the second data playback process from the second time onwards. In step Sq0801, it is determined whether the second data A2 of song A is being played on the audio channel 2 and the playback position is at the timing of reaching the end of the main part A21 of the second data of song A. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data A2 of song A is being played on the audio channel 2 and the playback position is at the timing of reaching the end of the main part A21 of the second data of song A. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the main part A21 of the second data of song A, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0801, if it is determined that Song A's second data A2 is being played on audio channel 2 and that the playback position is reaching the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0801: YES), proceed to step Sq0802.

ステップSq0802では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0802を実行した後、ステップSq0803に進む。 In step Sq0802, a song A second data playback start command CA21 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA21 is an instruction to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. After executing step Sq0802, proceed to step Sq0803.

一方、ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0801:NO)、ステップSq0802を実行することなく、ステップSq0803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0801 that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 2, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 2 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0801: NO), the process proceeds to step Sq0803 without executing step Sq0802.

ステップSq0803では、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0803:YES)、ステップSq0804に進む。 In step Sq0803, it is determined whether the second data B2 of song B is being played on audio channel 2 and the playback position is at the time when the end of the second data B of song B_main part B21 is reached. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data B2 of song B is being played on audio channel 2 and the playback position is at the time when the end of the second data B of song B_main part B21 is reached. Alternatively, the audio light emission control device 90 may be configured to store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the second data B of song B_main part B21, and the determination may be made based on the type of playback start command transmitted immediately before and whether the time from the start of playback has reached the arrival time. In step Sq0803, if it is determined that Song B's second data B2 is being played on audio channel 2 and that the playback position is reaching the end of Song B's second data - main part B21 (Sq0803: YES), proceed to step Sq0804.

ステップSq0804では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0804を実行した後、ステップSq0805に進む。 In step Sq0804, a song B second data playback start command CB21 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB21 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting that the audio channel to be played is audio channel 1. After executing step Sq0804, proceed to step Sq0805.

一方、ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0803:NO)、ステップSq0804を実行することなく、ステップSq0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0803 that Song B's second data B2 is not being played on audio channel 2, or that Song B's second data B2 is being played on audio channel 2 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song B's second data - main part B21 (Sq0803: NO), the process proceeds to step Sq0805 without executing step Sq0804.

ステップSq0805では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0405と同一の処理である。ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0805:YES)、ステップSq0806に進む。 In step Sq0805, it is determined whether or not Song A's second data A2 is being played back on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of Song A's second data - main part A21. This determination process is the same as step Sq0405 in FIG. 593 of the 11th embodiment. In step Sq0805, if it is determined that Song A's second data A2 is being played back on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0805: YES), proceed to step Sq0806.

ステップSq0806では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0806を実行した後、ステップSq0807に進む。 In step Sq0806, a song A second data playback start command CA22 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA22 is an instruction to start playback of the song A second data A2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After executing step Sq0806, proceed to step Sq0807.

一方、ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0805:NO)、ステップSq0806を実行することなく、ステップSq0807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0805 that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 1, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0805: NO), the process proceeds to step Sq0807 without executing step Sq0806.

ステップSq0807では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0407と同一の処理である。ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0807:YES)、ステップSq0808に進む。 In step Sq0807, it is determined whether the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of the second data B of song B - main part B21. This determination process is the same as step Sq0407 in FIG. 593 in the 11th embodiment. In step Sq0807, if it is determined that the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of the second data B of song B - main part B21 (Sq0807: YES), proceed to step Sq0808.

ステップSq0808では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0808を実行した後、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0808, a song B second data playback start command CB22 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB22 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After step Sq0808 is executed, the second data playback process is terminated from the second time onwards.

一方、ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0807:NO)、ステップSq0808を実行することなく、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0807 that the second data B2 of song B is not being played on audio channel 1, or that the second data B2 of song B is being played on audio channel 1 and the playback position is not at the timing to reach the end of the second data B_main part B21 of song B (Sq0807: NO), the second data playback process is terminated from the second time onwards without executing step Sq0808.

<音出力LSIにおいて実行される再生開始実行処理>
図599は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本再生開始実行処理は、第11実施形態における音出力LSI97において実行される再生開始実行処理(図594)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本再生開始実行処理のステップSq0905とステップSq0907の内容が、第11実施形態のステップSq0505とステップSq0507の内容と相違するだけで、本再生開始実行処理のステップSq0901~ステップSq0904、ステップSq0906、ステップSq0908は、第11実施形態のステップSq0501~ステップSq0504、ステップSq0506、ステップSq0508と同一である。
<Reproduction Start Execution Process Executed in Sound Output LSI>
Fig. 599 is a flow chart showing the playback start execution process executed in the sound output LSI 97. The playback start execution process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). This playback start execution process is the same as the playback start execution process (Fig. 594) executed in the sound output LSI 97 in the eleventh embodiment, except for a part that differs. Specifically, the contents of step Sq0905 and step Sq0907 of this playback start execution process are different from the contents of step Sq0505 and step Sq0507 in the eleventh embodiment, and steps Sq0901 to Sq0904, step Sq0906, and step Sq0908 of this playback start execution process are the same as steps Sq0501 to Sq0504, step Sq0506, and step Sq0508 in the eleventh embodiment.

ステップSq0905では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したか否かを判定する。第11実施形態では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とがあることから、ステップSq0905では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0905, it is determined whether or not the song A second data playback start command CA21 or the song A second data playback start command CA22 has been received. In the eleventh embodiment, the song A second data playback start command CA2 is the only start command for playing the song A second data A2, whereas in this modified example, the song A second data playback start command CA21 and the song A second data playback start command CA22 are start commands for playing the song A second data A2, so in step Sq0905, it is determined whether or not either of them has been received.

ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したと判定された場合には(Sq0905:YES)、ステップSq0906に進む。一方、ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0905:NO)、ステップSq0908を実行することなく、ステップSq0907に進む。 If it is determined in step Sq0905 that the Song A second data playback start command CA21 or the Song A second data playback start command CA22 has been received (Sq0905: YES), proceed to step Sq0906. On the other hand, if it is determined in step Sq0905 that neither the Song A second data playback start command CA21 nor the Song A second data playback start command CA22 has been received (Sq0905: NO), proceed to step Sq0907 without executing step Sq0908.

ステップSq0907では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したか否かを判定する。第11実施形態では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とがあることから、ステップSq0907では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0907, it is determined whether or not the song B second data playback start command CB21 or the song B second data playback start command CB22 has been received. In the 11th embodiment, the song B second data playback start command CB2 is the only start command for playing the song B second data B2, whereas in this modified example, the song B second data playback start command CB21 and the song B second data playback start command CB22 are start commands for playing the song B second data B2, so in step Sq0907, it is determined whether or not either of them has been received.

ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したと判定された場合には(Sq0907:YES)、ステップSq0908に進む。一方、ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0907:NO)、ステップSq0908を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 If it is determined in step Sq0907 that the song B second data playback start command CB21 or the song B second data playback start command CB22 has been received (Sq0907: YES), proceed to step Sq0908. On the other hand, if it is determined in step Sq0907 that neither the song B second data playback start command CB21 nor the song B second data playback start command CB22 has been received (Sq0907: NO), this playback start execution process ends without executing step Sq0908.

以上のように構成された本変形例のパチンコ機では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、キャラクター系ステージにおいて、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。非キャラクター系ステージにおいても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine of this modified example configured as described above, as with the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when the first data A1 of the song A and the second data A2 of the song A are played consecutively in the character stage, there is no interruption in the sound. Also, when the second data A2 of the song A and the next second data A2 of the song A are played consecutively, there is no interruption in the sound. Even in the non-character stage, when the first data B1 of the song B and the second data B2 of the song B are played consecutively, there is no interruption in the sound. Also, when the second data B1 of the song B and the next second data B2 of the song B are played consecutively, there is no interruption in the sound. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort due to the interruption in the BGM when in the character stage and the non-character stage. Therefore, according to the pachinko machine of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成とした。このため、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル2で、楽曲A第2データA2の音が再生される。遅延期間Δtの経過時には、第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の未再生の部分の音が音声チャンネル1において続けて再生されることから、この未再生の音が再生されている期間は、音声チャンネル2において再生される楽曲A第2データA2が重畳されることになる。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えが行われた直後においては、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。同様に、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2との再生を行うことから、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後においては、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。また、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後において、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスしていることから、第11実施形態に比べて、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録された音をより長く出力することができる。 Furthermore, in the pachinko machine of this modified example, the music A first data A1 and the music A second data A2 are played back while switching the audio channel to be played back between audio channel 1 and audio channel 2. For this reason, during the delay period Δt described above, the sound of the music A first data_resonance portion A13 of the music A first data A1 is played back on audio channel 1, and when the delay period Δt has elapsed, the sound of the music A second data A2 is played back on audio channel 2. When the delay period Δt has elapsed, the sound of the unplayed portion of the music A first data_resonance portion A13 of the first data A1 is played back continuously on audio channel 1, so that during the period when this unplayed sound is being played back, the music A second data A2 played back on audio channel 2 is superimposed. As a result, immediately after the sound of the music A first data A1 is switched to the sound of the music A second data A2, the sound of the music A first data A1 and the sound of the music A second data A2 are mixed, allowing the sound to be switched smoothly. Similarly, in the pachinko machine of this modified example, the second data A2 of the song A and the second data A2 of the next song A are played back while switching the audio channel between audio channel 1 and audio channel 2, so that immediately after the sound of the second data A2 of the song A is switched to the sound of the second data A2 of the next song A, the sound of the second data A2 of the song A and the sound of the second data A2 of the next song A are mixed, and the sound can be switched smoothly. Also, immediately after the sound of the second data A2 of the song A is switched to the sound of the second data A2 of the next song A, the sound of the second data A2 of the song A and the sound of the second data A2 of the next song A are mixed, so that the sound recorded in the first data A of the song A_resonance part A13 can be output for a longer period of time than in the eleventh embodiment.

《11-8-2》変形例2:
上記第11実施形態およびその変形例では、キャラクター系ステージに対応した楽曲Aと非キャラクター系ステージに対応した楽曲Bとを用意し、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間の移行時に、BGMとしての楽曲を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージに分類される各ステージ(戦士キャラクターA~Dの部屋のステージ)や、非キャラクター系ステージに分類される各ステージ(田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージ)に対応した楽曲を用意し、これら小分類のステージの間で移行があったときに、BGMとしての楽曲を切り替える構成としてもよい。この構成によれば、より緻密にBGMとしての楽曲を切り替えることができる。
11-8-2 Variation 2:
In the eleventh embodiment and its modified examples, a song A corresponding to a character stage and a song B corresponding to a non-character stage are prepared, and the song as BGM is switched when transitioning between a character stage and a non-character stage. In contrast, as a modified example, a song may be prepared corresponding to each stage classified as a character stage (stages in the rooms of warrior characters A to D) and each stage classified as a non-character stage (countryside stage, city stage, ocean stage, everyone's stage), and the song as BGM may be switched when transitioning between these small stages. With this configuration, the song as BGM can be switched more precisely.

《11-8-3》変形例3:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2(または、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2)は、楽曲に係る音が記録されたデータであるが、これに対して、変形例として、効果音や各種キャラクターの台詞等の音が記録されたデータであってもよい。この変形例によっても、音光側MPU92が、これらの音が記録された第1の音データが再生されている途中で、音出力LSIに対して、上記音が記録された第2の音データの再生の開始を指示する命令を送信することによって、第1の音データと第2の音データとの間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
11-8-3 Variation 3:
In the eleventh embodiment and its modified example, the first data A1 of the musical piece A and the second data A2 of the musical piece A (or the first data B1 of the musical piece B and the second data B2 of the musical piece B) are data in which sounds related to musical pieces are recorded. However, as a modified example, the data may be data in which sounds such as sound effects and lines of various characters are recorded. In this modified example, the sound/light side MPU 92 transmits a command to the sound output LSI to start playing the second sound data in which the above sounds are recorded while the first sound data in which these sounds are recorded is being played, so that the player does not feel a sense of discomfort that the sound is interrupted during the playback between the first sound data and the second sound data. Therefore, the configuration of this modified example can improve the interest of the game.

《11-8-4》変形例4:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分に区分けされており、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分に区分けされていた。これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2が複数に区分けされていない構成としてもよい。すなわち、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2は、一つの連続した音を記録した音データであって、データ管理上において複数の部分に区分けされていない構成としてもよい。この構成においては、音光側MPU92が、音データの再生中に次の音データ再生コマンドを音出力LSI97に送信するタイミングを次のように判定する。具体的には、音声発光制御装置90側で、再生位置が当該タイミングに到達するまでの到達時間を予め記憶している構成とし、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が当該タイミングであるか否かの判定を行う構成とする。本変形例の構成によっても、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。同様に変形例として、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2が複数に区分けされていない構成としてもよい。
<<11-8-4>> Variation 4:
In the eleventh embodiment and its modified example, the first data A of the musical piece A is divided into three parts, namely, the first data A_intro section A11, the first data A_main section A12, and the first data A_lingering section A13, and the second data A of the musical piece A is divided into two parts, namely, the second data A_main section A21 and the second data A_lingering section A22. In contrast, as a modified example, the first data A of the musical piece A and the second data A2 may not be divided into a plurality of parts. That is, the first data A of the musical piece A and the second data A2 may be sound data in which one continuous sound is recorded, and may not be divided into a plurality of parts in terms of data management. In this configuration, the sound/light side MPU 92 determines the timing for transmitting the next sound data reproduction command to the sound output LSI 97 during the reproduction of the sound data as follows. Specifically, the sound and light emission control device 90 is configured to store in advance the time required for the playback position to reach the timing, and determines whether the playback position is at the timing based on whether the time from the start of playback has reached the time. With this modified configuration, as with the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the player does not feel a sense of discomfort due to the sound being interrupted during playback between the first data A1 of the song A and the second data A2 of the song A. Therefore, the configuration of this modified configuration can improve the interest of the game. Similarly, as a modified configuration, the first data B1 of the song B and the second data B2 of the song B may not be divided into multiple parts.

《11-8-5》変形例5:
上記第11実施形態およびその変形例では、音光側MPU92から音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21、または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22)を送信するタイミング(以下、送信タイミングとも呼ぶ)を、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミング、または楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミング(以下、終端タイミングとも呼ぶ)とした。これに対して、変形例として、送信タイミングは、終端タイミングと厳密に一致せずに、終端タイミングを含む所定期間内とする構成としてもよい。
<<11-8-5>> Variation 5:
In the eleventh embodiment and its modified examples, the timing (hereinafter also referred to as the transmission timing) at which the song A second data playback start command CA2 (song A second data playback start command CA21 or song A second data playback start command CA22) is transmitted from the sound/light side MPU 92 to the sound output LSI 97 is the timing at which the end of the song A first data_main part A12 of the song A first data A1 is reached, or the timing at which the end of the song A second data_main part A21 of the song A second data A2 is reached (hereinafter also referred to as the end timing). In contrast, as a modified example, the transmission timing may be configured to be within a predetermined period including the end timing, without strictly coinciding with the end timing.

図600は、送信タイミングを規定する前記所定期間を示す説明図である。図600(a)は送信タイミングが終端タイミングと一致する場合を示し、図600(b)は所定期間内で送信タイミングが最も早い場合を示し、図600(c)は所定期間内で送信タイミングが最も遅い場合を示している。先に説明したように、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を生成するまでに、遅延期間Δtを必要とする。このため、送信タイミングをTaとした時に、楽曲A第2データA2が再生開始される時刻はTa+Δtとなる。この時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるように、送信タイミングTaを決定する必要がある。換言すれば、時刻Ta+Δtが楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるなら、送信タイミングTaはいずれのタイミングとすることもできる。具体的には、図600(b)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の先端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で送信タイミングが最も早くなる。図600(c)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の終端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で最も遅くなる。すなわち、図600(b)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_主要部A12の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)から図600(c)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_余韻部A13の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)までの範囲内(これが所定期間内)であれば、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2はいずれのタイミングでも送信することができる。すなわち、所定期間の長さは、楽曲A第1データ_余韻部A13の長さと一致する。この構成によっても、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。 Figure 600 is an explanatory diagram showing the predetermined period that specifies the transmission timing. Figure 600 (a) shows the case where the transmission timing coincides with the termination timing, Figure 600 (b) shows the case where the transmission timing is the earliest within the predetermined period, and Figure 600 (c) shows the case where the transmission timing is the latest within the predetermined period. As explained above, in the sound output LSI 97, a delay period Δt is required from the timing of receiving the song A second data playback start command CA2 to generating sound. For this reason, when the transmission timing is Ta, the time when the song A second data A2 starts to be played is Ta + Δt. It is necessary to determine the transmission timing Ta so that this time Ta + Δt falls within the range of the period TT in which the song A first data _ reverberation part A13 can be played. In other words, as long as the time Ta + Δt falls within the range of the period TT in which the song A first data _ reverberation part A13 can be played, the transmission timing Ta can be any timing. Specifically, as shown in FIG. 600(b), when time Ta+Δt is the timing of the beginning of the first data of music A_lingering section A13, the transmission timing Ta becomes the earliest within the predetermined period. As shown in FIG. 600(c), when time Ta+Δt is the timing of the end of the first data of music A_lingering section A13, the transmission timing Ta becomes the latest within the predetermined period. That is, within the range from the transmission timing Ta shown in FIG. 600(b) (the timing earlier than the end of the first data of music A_main section A12 by the delay time Δt) to the transmission timing Ta shown in FIG. 600(c) (the timing earlier than the end of the first data of music A_lingering section A13 by the delay time Δt) (this is within the predetermined period), the second data of music A playback start command CA2 can be transmitted at any timing. That is, the length of the predetermined period coincides with the length of the first data of music A_lingering section A13. Even with this configuration, the player does not feel any discomfort from the sound being interrupted when playing between the first data of song A and the second data of song A2. Therefore, the configuration of this modified example can increase the interest of the game.

《11-8-6》変形例6:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11を備えずに、楽曲A第1データ_主要部A12と楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としてもよい。この構成によれば、楽曲A第1データA1は、楽曲A第2データA2と同一の構成となる。この構成において、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと相違する構成としてもよい。例えば、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、例えばアップテンポにアレンジされた音となるように構成してもよい。この構成によれば、楽曲Aの雰囲気を変えて、メロディー部分を繰り返し再生することができる。同様に、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11を備えずに、楽曲B第1データ_主要部B12と楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える構成としてもよい。また、楽曲B第2データ_主要部B21に記録された音データを、楽曲B第1データ_主要部B12に記録された音データと相違する構成としてもよい。
11-8-6 Variation 6:
In the eleventh embodiment and its modified example, the song A first data A1 includes the song A first data_intro section A11, the song A first data_main section A12, and the song A first data_lingering section A13. However, as a modified example, the song A first data A1 may include the song A first data_main section A12 and the song A first data_lingering section A13 without including the song A first data_intro section A11. According to this configuration, the song A first data A1 has the same configuration as the song A second data A2. In this configuration, the sound data recorded in the song A second data_main section A21 may be different from the sound data recorded in the song A first data_main section A12. For example, the sound data recorded in the song A second data_main section A21 may be the same melody part of the song A as the sound data recorded in the song A first data_main section A12, but may be arranged to be, for example, up-tempo. With this configuration, it is possible to change the atmosphere of song A and repeatedly play back the melody part. Similarly, song B first data B1 may be configured to include song B first data_main section B12 and song B first data_lingering section B13 without including song B first data_intro section B11. Also, the sound data recorded in song B second data_main section B21 may be configured to be different from the sound data recorded in song B first data_main section B12.

《11-8-7》変形例7:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2として1種類が用意されているだけであったが、これに対して、変形例として、複数種類の楽曲A第2データA2が用意された構成としてもよい。複数種類の楽曲A第2データA2のそれぞれは、同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、楽曲のアレンジが互いに相違した構成とする。例えば、第1番目の楽曲A第2データA2は通常のテンポのものであり、第2番目の楽曲A第2データA2はアップテンポのものとしてもよい。そして、遊技状態に応じて、使用する楽曲A第2データA2を、第1番目の楽曲A第2データA2と第2番目の楽曲A第2データA2との間で切り替えるように構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1番目の楽曲A第2データA2を使用し、高確率遊技状態のときには、第2番目の楽曲A第2データA2を使用する構成としてもよい。この構成によれば、ステージのBGMによって、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。換言すれば、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が一層、可能となる。同様に、複数種類の楽曲B第2データB2が用意された構成としてもよい。
11-8-7 Variation 7:
In the eleventh embodiment and its modified example, only one type of music A second data A2 is prepared. However, as a modified example, a configuration may be adopted in which multiple types of music A second data A2 are prepared. Each of the multiple types of music A second data A2 is a melody part of the same music A, but the arrangement of the music is different from each other. For example, the first music A second data A2 may be of normal tempo, and the second music A second data A2 may be of up-tempo. Then, the music A second data A2 to be used may be switched between the first music A second data A2 and the second music A second data A2 according to the game state. Specifically, for example, the first music A second data A2 may be used in the normal game state (low probability game state), and the second music A second data A2 may be used in the high probability game state. According to this configuration, the BGM of the stage can further increase the expectation of entering the high probability game state. In other words, so-called interactive sound expression, in which background music and sound effects can be changed according to the progress of the game, becomes possible. Similarly, a configuration may be adopted in which a plurality of types of music B second data B2 are prepared.

《11-8-8》変形例8:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21と楽曲A第2データ_余韻部A22とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第2データ_余韻部A22を備えない構成としてもよい。この変形例によれば、楽曲A第1データに続いて楽曲A第2データを1回だけ再生する構成とすることによって、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
11-8-8 Variation 8:
In the eleventh embodiment and its modified example, the song A second data A2 includes the song A second data_main part A21 and the song A second data_lingering part A22. However, as a modified example, the song A second data A2 may not include the lingering part A22. According to this modified example, the song A second data is played only once following the song A first data, so that the player does not feel any discomfort caused by the sound being interrupted during the playback between the song A first data and the song A second data A2. Therefore, the modified example can improve the interest of the game.

《11-8-9》変形例9:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長および楽曲A第2データ_余韻部A22のデータ長は、音出力LSI97において楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を再生するまでに要する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められていた。その上で、第11実施形態およびその変形例では、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)が音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングと一致させることによって、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に、楽曲A第2データA2の再生が開始するようにしていた。これに対して、変形例として、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始することが可能な構成とした。すなわち、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第1の状態と呼ぶ)と、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第2の状態と呼ぶ)との両方をとり得る構成とした。第1の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さを上回る場合である。第2の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さ以下である場合である。
<<11-8-9>> Variation 9:
In the eleventh embodiment and its modified examples, the data length of the music A first data_resonance section A13 and the data length of the music A second data_resonance section A22 were determined experimentally or by simulation so as to be longer than the delay period Δt required from the timing of receiving the music A second data playback start command CA2 in the sound output LSI 97 until the sound is played back. In addition, in the eleventh embodiment and its modified examples, the timing at which the MPU 92 (sound/light side MPU 92) of the sound emission control device 90 transmits the music A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97 is matched with the timing at which the playback position of the music A first data A1 reaches the end of the music A first data_main section A12, so that the playback of the music A second data A2 starts before the playback of the music A first data A1 is completed. In contrast to this, as a modified example, the audio/light side MPU 92 is configured to be able to start playback of the second data A2 of music A after playback of the first data A1 of music A is completed by adjusting the timing of sending the second data playback start command CA2 of music A. In other words, the audio/light side MPU 92 is configured to be able to take both a state where playback of the second data A2 of music A starts after playback of the first data A1 of music A is completed (hereinafter referred to as a first state) and a state where playback of the second data A2 of music A starts before playback of the first data A1 of music A is completed (hereinafter referred to as a second state) by adjusting the timing of sending the second data playback start command CA2 of music A. The first state, i.e., a state in which playback of song A second data A2 starts after playback of song A first data A1 is completed, is a case in which the period from the timing when the playback position of song A first data A1 reaches the end of song A first data_main part A12 to the start of playback of song A second data A2 exceeds the temporal length of playback corresponding to song A first data_lingering part A13. The second state, i.e., a state in which playback of song A second data A2 starts before playback of song A first data A1 is completed, is a case in which the period from the timing when the playback position of song A first data A1 reaches the end of song A first data_main part A12 to the start of playback of song A second data A2 is equal to or shorter than the temporal length of playback corresponding to song A first data_lingering part A13.

第1の状態では、楽曲A第2データA2が再生開始されるまでに、楽曲A第1データA1の再生が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端(または、楽曲A第2データA2の再生が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端)まで終了してしまい、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生との間に無音の状態が発生してしまう。これに対して、第2の状態では、無音の状態となることなく楽曲A第2データA2の再生が開始される。本変形例において、例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に第1の状態をとり、大当たりに当選する期待度が高くない場合に第2の状態をとる構成とすることで、遊技者に、無音状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、本変形例によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the first state, the playback of the first data A of the song A ends at the end of the first data A_resonance section A13 (or the playback of the second data A2 ends at the end of the second data A_resonance section A22) before the playback of the second data A of the song A starts, and a silent state occurs between the playback of the first data A of the song A and the playback of the second data A2 of the song A. In contrast, in the second state, the playback of the second data A2 of the song A starts without a silent state. In this modified example, for example, the first state is taken when the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is high, and the second state is taken when the expectation of winning a jackpot is not high, so that when a silent state occurs, the player can have a sense of expectation that he or she may have won a jackpot. Therefore, according to this modified example, it is possible to further improve the interest of the game.

《11-8-10》変形例10:
上記第11実施形態およびその変形例では、演出データとして音データを例に挙げて説明したが、これに換えて、演出データを、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などの画像の変動表示パターンが記録されたデータとしてもよい。また、画像の変動表示パターンが記録されたデータに換えて、図柄表示装置41に表示される種々の画像が記録されたデータとしてもよい。さらに、演出データをLEDなどの各種ランプからなる発光手段の発光パターンが記録されたデータに換えることもできる。これらの変形例によっても、演出において、遊技者は演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
11-8-10 Variation 10:
In the above eleventh embodiment and its modified examples, sound data has been described as an example of the performance data, but instead of this, the performance data may be data in which a variable display pattern of an image such as a pattern or picture displayed on the pattern display device 41 is recorded. Also, instead of the data in which a variable display pattern of an image is recorded, data in which various images to be displayed on the pattern display device 41 are recorded may be used. Furthermore, the performance data may be replaced with data in which the light emission pattern of a light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs is recorded. Even with these modified examples, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, the configuration of this modified example can improve the interest of the game.

《11-8-11》変形例11:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<11-8-11>> Variation 11:
In the above eleventh embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, such as the main control device 60, the sound and light emission control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, such as the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. In the above eleventh embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the eleventh embodiment, and it is sufficient that the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the eleventh embodiment.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special privilege, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of specific symbols appears on a winning line visible through a display window.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 In addition, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Z> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:
A group of features (features of the invention group) extracted from each of the above-mentioned embodiments will be explained while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments will be indicated in parentheses, etc., as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features gA group>
The group of features gA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern;
a control means for controlling a ball entry relative ratio, which is a relative ratio between the number of game balls entering the first type ball entry means and the number of game balls entering the second type ball entry means per unit time, so as to be changeable in at least three stages when game balls are circulated in a distribution mode most advantageous to a player;
A gaming machine comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gA1, when game balls are circulated in the most advantageous distribution manner for the player, the relative ratio between the number of game balls entering the first type ball entry means and the number of game balls entering the second type ball entry means per unit time is controlled so that it can be changed in at least three stages. By combining the three stages of the ball entry relative ratio, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
A gaming machine according to feature gA1,
A detection means for detecting that a gaming ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the player wins the predetermined lottery, an auxiliary means (normal electric device 53) is provided for assisting the game ball to enter the second type ball entry means;
Equipped with
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
A lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, that is, a first lottery execution time and a second lottery execution time that is shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, that is, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
As the control mode, a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time;
The game machine is characterized in that the ball entry relative ratio is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to feature gA2, the control means changes the winning ball relative ratio by switching between three control modes that differ in the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, so that the switching of the winning ball relative ratio can be realized by relatively simple control.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features gB Group>
The group of features gB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (the first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the second symbol;
A distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the arriving game balls to a first path (left flow path R1) and a second path (right flow path R2);
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a first detection position, which is a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the first detection means detects the passage of the game ball;
An auxiliary means (normal electric device 53) for guiding the game ball in a predetermined direction of circulation when the predetermined lottery is won;
Equipped with
The first type ball entry means is disposed at a position where the game ball distributed to the first path can enter the ball,
The auxiliary means is disposed at a position where the game balls distributed to the second path can reach,
The second type ball entry means is disposed at a position where a gaming ball guided in a flow direction by the auxiliary means can enter the gaming machine.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to feature gB1, of the game balls that reach the distribution means, those that are distributed to the first path enter the first type ball entry means, and of the game balls that are distributed to the second path, those that are assisted by the assistance means enter the second type ball entry means. Therefore, when game balls are circulated in a manner that allows them to reach the distribution means, by changing the probability of winning a predetermined lottery, it is possible to change the frequency of game balls entering the second type ball entry means while keeping the frequency of game balls entering the first type ball entry means constant within a predetermined range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
A gaming machine according to feature gB1,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage of the liquid through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electric role opening lottery) when the second detection means detects the passage of the gaming ball,
The auxiliary means is
The gaming machine is characterized in that the gaming ball is placed in a position reachable by the gaming ball that has passed the second detection position.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to feature gB2, when the game ball is circulated so that it passes through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game ball can be made to enter only the second type ball entry means. Therefore, by changing the circulation mode, it is possible to change the frequency of balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature g Group C>
The group of features gC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第1実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第1実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
A first ball entry means (a first starting hole 33a in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A second ball entry means (the first starting hole 33b in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
A first guide path (left flow path R1) that guides the distributed game balls to the first ball entrance means;
A second guide path (right flow path R2) that guides the distributed game ball to the second ball entrance means;
Equipped with
A gaming machine, characterized in that the pattern that changes in response to a gaming ball entering the first ball entry means is identical to the pattern that changes in response to a gaming ball entering the second ball entry means.

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC1, even though the game balls are distributed by the distribution means, the same pattern is displayed whether the distributed game balls enter the first ball entry means or the second ball entry means. This provides an element of surprise to players who would have expected different patterns to be displayed for each ball entry means, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
A gaming machine according to feature gC1,
A first symbol changing means for changing a first symbol when a gaming ball enters the first ball entry means and the second ball entry means;
A third ball entry means (second starting hole 34) in which the entry of a game ball triggers a change in the pattern;
A second symbol changing means changes a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, when a gaming ball enters the third ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gC2, a third ball entry means is provided in which the entry of the game ball triggers the change of the second symbol, so that the player can be given a sense of expectation regarding the change of the second symbol in addition to the expectation regarding the change of the first symbol. Furthermore, the player can make various guesses regarding the role of the allocation means, which can increase the interest of the game.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
A gaming machine according to feature gC2,
This gaming machine is characterized by comprising an auxiliary means (normal electric device 53) that is arranged on the path along which game balls flow from the distribution means to the second ball entry means, and that assists game balls circulating on that path in entering the third ball entry means.

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 According to feature gC3, an auxiliary means is provided on the path of the game ball flowing to the second ball entry means to assist the ball in entering the third ball entry means, so that the game ball allocated by the allocation means may trigger the same pattern (first pattern) to change regardless of whether it is allocated to the first guide path or the second guide path, or the game ball allocated to the second guide path may trigger the auxiliary means to change the second pattern, and the ratio at which the first and second patterns are changed can be different depending on the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
A gaming machine according to feature gC3,
A detection means (through gate 35a) is provided for detecting that the game ball has passed through a predetermined position on the second guide path,
The auxiliary means is
A gaming machine characterized in that, when the detection means detects the passage of the gaming ball, the detection means assists the gaming ball circulating on the path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means.

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to feature gC4, the assisting means assists the game ball circulating along the path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means when the detection means detects the passage of the game ball, thereby urging the player to circulate the game ball along the second guide path, and creating a sense of anticipation in the player when the game ball passes a specified position. Also, urging the player to circulate the game ball along the second guide path allows the player to concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
A gaming machine according to feature gC4,
A lottery execution means is provided for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball,
The auxiliary means is
a game machine which, when the specified lottery is won, assists a game ball circulating on a path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gC5, when a predetermined lottery that is executed in response to the detection means detecting the passage of a gaming ball is won, the assistance means assists the gaming ball circulating on the path from the distribution means to the second ball entry means to enter the third ball entry means, so that by controlling the probability of winning in the predetermined lottery, the ratio at which the first and second patterns are changed can be controlled.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
A gaming machine according to feature gC4 or feature gC5,
In the case where the detection means for detecting that the vehicle has passed a predetermined position on the second guide route is the first detection means (through gate 35a),
a second detection means (through gate 35b) different from the first detection means for detecting that the electric wire has passed a specific position different from the position on the route to which the electric wire is sorted by the sorting means;
The auxiliary means is
When the second detection means detects the passage of the game ball, the game machine assists the game ball, the passage of which is detected by the second detection means, to enter the third ball entry means.

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to feature gC6, the assisting means, when the second detection means detects the passage of a gaming ball, assists the gaming ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means, so that the gaming ball can be made to enter the third ball entry means by passing through the second detection means without passing through the distribution means. As a result, a gaming state can be created in which the gaming ball can be made to enter only the third ball entry means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
A gaming machine according to feature gC6,
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
The auxiliary means is
a game machine which, when the predetermined lottery is won, assists the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature gC7, when a predetermined lottery executed in response to the second detection means detecting the passage of a game ball is won, the assisting means assists the game ball detected by the second detection means to enter the third ball entry means, so that the game ball can be made to enter the third ball entry means by passing through the second detection means without passing through the distribution means. Therefore, when the probability of winning the predetermined lottery is reduced and the player distributes the game ball so that it reaches the distribution means, the game ball will enter the first ball entry means and the second ball entry means, and the possibility of the game ball entering the third ball entry means is low, so that only the first pattern can be changed with a high probability. In addition, when the probability of winning a predetermined lottery is increased and the player distributes the game ball so that the game ball reaches the distribution means, the game ball enters the first ball entry means, the second ball entry means, and the third ball entry means, and the first and second symbols can be changed. Furthermore, when the probability of winning a predetermined lottery is increased and the player distributes the game ball so that the second detection means detects the passage of the game ball, the probability of the game ball reaching the distribution means is low and the probability of the game ball entering the third ball entry means via the second detection means and the auxiliary means is high, so that only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, at least three game states can be created: a game state in which only the first symbol changes with a high probability, a game state in which the first and second symbols change, and a game state in which only the second symbol changes with a high probability. As a result, new gameplay can be created by combining three game states with different rates of change for the two symbols in various ways.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
A gaming machine according to feature gC6,
A control means for controlling the gaming machine is provided,
The control means is capable of executing a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B);
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
In the second control mode,
The game ball whose passage is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means;
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
In the third control mode,
The game ball whose passage is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means;
A gaming machine, characterized in that a gaming ball whose passage is detected by the second detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gC8, the control means can execute three control modes that differ in the degree of difficulty (difficulty/ease) of the game ball entering the third ball entry means, and various new game flows can be created by switching between the control modes.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
A gaming machine according to feature gC8,
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
The lottery execution time (variable time of the electric role opening lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, that is, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to feature gC9, by controlling the probability of winning a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, it is possible to execute three control modes with different degrees of difficulty (difficulty/ease) of the game ball entering the third ball entry means, so that it is possible to create various new game flows by switching between the control modes with relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature gD group>
The group of features gD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
A predetermined ball entry means (the second starting hole 34 in the first embodiment) through which the game ball can enter;
A detection means (through gate 35a) for detecting that a gaming ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the player wins the predetermined lottery, an assisting means (normal electric device 53) assists the game ball to enter the ball entry means;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the detection means is arranged on one of the multiple paths (right-side path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to feature gD1, the detection means for detecting the passage of a game ball, which triggers the assistance means to execute a predetermined lottery to determine whether or not to assist the game ball in entering the ball entry means, is disposed on one of the multiple paths allocated by the allocation means, so that the player can be made to pay attention to the manner in which the game balls are allocated by the allocation means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
A gaming machine according to feature gD1,
A first ball entry means (first starting hole 33b) is provided at a position where the game ball can enter when the game ball allocated to the one path by the allocation means is not assisted by the assist means,
A gaming machine characterized in that the ball entry means through which the gaming ball enters when assisted by the assisting means is a second ball entry means (second starting hole 34) different from the first ball entry means.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to feature gD2, the first ball entry means is located at a position where a game ball that has been allocated to one path by the allocation means can enter if it is not assisted by the assist means. This not only gives the player a sense of expectation about the manner in which the game ball will be allocated by the allocation means, but also gives the player a sense of expectation about whether, when allocated to one path, the game ball will enter the first ball entry means or, with the assistance of the assist means, will enter the second ball entry means. This gives the player at least two levels of expectation about the outcome of a game ball that has reached the allocation means.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
A gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
A third ball entry means (first starting hole 33a) arranged at a position where the game balls that are allocated to a path (left flow path R1) different from the first path by the allocation means can enter the ball;
a first symbol changing means for changing a first symbol when a gaming ball enters the first ball entry means and the third ball entry means;
A second symbol changing means for changing a second symbol when a gaming ball enters the second ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gD3, even though the game balls are distributed by the distribution means, the same first pattern is changed whether the distributed game balls enter the first ball entry means or the third ball entry means. This provides an element of surprise to players who may have assumed that the game machine is of a general configuration in which different patterns change in response to the game balls entering each ball entry means to which the game balls are distributed by the distribution means, thereby increasing the interest of the game.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第1実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Features g Group E>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the game balls that have arrived to a first path (a left-side flow path R1 in the first embodiment) and a second path (a right-side flow path R2);
A second distribution means (normal electric device 53) for distributing the game balls circulating through the second path to a third path and a fourth path;
A first type ball entry means (first starting hole) in which the entry of a game ball triggers a change in a first symbol;
A second type ball entry means (second starting hole) in which the entry of a game ball triggers a change in a second symbol;
Equipped with
The first type ball entry means is disposed at a position where the game ball that has circulated through the first path and the third path can enter the ball,
The second type ball entry means is disposed at a position where the game ball circulating through the fourth path can enter the ball,
The second distribution means controls a probability of distributing the gaming ball to the fourth path so as to be changeable.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to feature gE1, since two distribution means are provided and the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path is changeable, even when the first distribution means distributes the arriving game balls alternately to the first path and the second path, the ratio of the first and second patterns to be changed can be changed by changing the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path. For example, when the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path is set low, the game balls distributed to the first path by the first distribution means are made to enter the first type ball entry means, and the first pattern is changed. On the other hand, the game balls distributed to the second path can be distributed to the third path by the second distribution means with a high probability and made to enter the first type ball entry means, and the first pattern can be changed. That is, a game ball that reaches the first distribution means can be caused to enter the first type ball entry means with a high probability, and the first symbol can be changed. Also, when the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path is set high, the game balls distributed to the first path by the first distribution means can be caused to enter the first type ball entry means, and the first symbol can be changed. On the other hand, a game ball distributed to the second path can be distributed to the fourth path by the second distribution means with a high probability, and can be caused to enter the second type ball entry means, and the second symbol can be changed. In this way, by changing the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path, the ratio of the first symbol and the second symbol that change can be changed.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
A gaming machine according to feature gE1,
A gaming machine characterized in that, in a mode (open state) in which the second distribution means (normal electric device 53) distributes game balls circulating through the second path to the fourth path, the gaming machine is provided with a guide means for guiding game balls circulating without passing through the first distribution means to the second type ball entry means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to feature gE2, in a mode in which game balls circulating through the second path are distributed to the fourth path, a guide means is provided that guides game balls circulating without passing through the first distribution means to the second type ball entry means. Therefore, by circulating game balls in a distribution mode in which the game balls reach the second distribution means, which is a mode in which the game balls are distributed to the fourth path, without passing through the first distribution means, it is possible to increase the probability that the game balls will enter the second type ball entry means, and it is possible to increase the rate at which the second pattern changes as a ratio at which the first pattern and the second pattern change.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
A gaming machine according to feature gE1 or feature gE2,
A detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
Equipped with
The second distribution means determines whether to distribute the game balls circulating through the second route to the third route or the fourth route based on the result of the predetermined lottery.

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gE3, the second allocation means determines whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery, so the player cannot know in advance whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route. This allows the player to guess the result of the predetermined lottery and whether a gaming ball circulating through the second route will be allocated to the third route or the fourth route, and creates a sense of anticipation, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Features gF group>
[Feature gF1]
A first ball entry means (the second starting hole 34 in the first embodiment) through which the game ball can enter;
A detection means for detecting that a gaming ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
When the predetermined lottery is won, an assisting means (normal electric device 53) for assisting the game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the gaming machine;
Equipped with
The control means
the probability of winning in the predetermined lottery by the lottery execution means is changeable to at least two levels, a first probability and a second probability higher than the first probability;
The lottery execution time (variable time of the electric role opening lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result can be changed to at least two stages, a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time,
an auxiliary time, which is a time during which the auxiliary means provides the assistance in response to a winning of one of the predetermined lotteries, can be changed into at least two stages, that is, a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time;
As the control mode, a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
the winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The second control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time;
The third control mode is
the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gF1, the control means can switch between three control modes with different winning probabilities for a given lottery, lottery execution time, and support time, so that various new game flows can be created by switching between the control modes.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
A gaming machine according to feature gF1,
A second ball entry means (first starting hole) that is a ball entry means through which a game ball can enter and is different from the first ball entry means;
A first distribution means for alternately distributing the arriving game balls to a first path (a left-side flow path R1) and a second path (a right-side flow path R2);
Equipped with
The second ball entry means is disposed at a position where the game ball that has circulated through the first path and the second path can enter the ball entry means;
The detection means detects that the game ball has passed through the predetermined position on the second path,
The auxiliary means is disposed on a path along which game balls flow from the second path to the second ball entry means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature gF2, although the distribution means alternately distributes game balls to the first path and the second path, the second ball entry means is disposed at a position where game balls that have circulated along the first path and the second path can enter, so that the player can make various guesses about the purpose of the distribution means and can add an element of surprise. In addition, the assist means assists game balls distributed to the second path to enter the first ball entry means, so that the player can pay attention to whether the assist means will assist the game balls distributed to the second path by the distribution means and can create a sense of expectation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics of GG group>
The group of features gG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
A ball entry means (the second starting hole 34 in the first embodiment) through which the game ball can enter;
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
a first detection means (through gate 35 a) for detecting passage of a first detection position, which is a position on one of the plurality of paths;
a second detection means (through gate 35b) that detects that the liquid has passed through a second detection position that is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role release lottery);
An auxiliary means (normal electric device 53) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
Equipped with
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the gaming ball;
executing the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
a lottery mode in which a lottery execution time from a time when the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball to a time when the predetermined lottery is started and a lottery result is output is Tp;
The auxiliary means is
When the predetermined lottery is won, the game ball passing through the first detection position is assisted to enter the ball entry means;
When the predetermined lottery is won, the game ball passing through the second detection position is assisted to enter the ball entry means;
if the predetermined lottery is won, the time from when the lottery result is output to when the assistance means is in the state where it can provide assistance is Tm;
When the assistance is provided in response to a winning of one of the predetermined lotteries, the assistance mode has an assistance time, which is a time for providing the assistance, being a first assistance time Ts1, and an assistance mode having a second assistance time Ts2 longer than the first assistance time Ts1,
A time from when the game ball passes through the first detection position to when it reaches the auxiliary means is defined as Tr1, and a time from when the game ball passes through the second detection position to when it reaches the auxiliary means is defined as Tr2,
If the time from when the game ball that passed the first detection position reaches the auxiliary means to when the game ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf1, and the time from when the game ball that passed the second detection position reaches the auxiliary means to when the game ball enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf2,
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
1. A gaming machine comprising:

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to feature gG1, the auxiliary means has an auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2. In the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, that is, when the game ball is circulated so as to reach the sorting means, the game ball can be made to enter the ball entry means by the assistance of the auxiliary means. However, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position, the assistance by the auxiliary means ends before the game ball enters the ball entry means, so the game ball cannot be made to enter the ball entry means. Therefore, when considering the distribution mode of the game ball that is advantageous to the player, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the distribution mode in which the game ball is circulated so as to pass through the first detection position (so as to reach the sorting means) is more advantageous to the player than the distribution mode in which the game ball is circulated so as to pass through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the case of the assistance mode in which the assistance time is the second assistance time Ts2, the game ball can be made to enter the ball entry means by assistance from the assistance means, whether the game ball is circulated so as to pass through the first detection position or the second detection position. However, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, the game ball passes through the distribution means, so that of the game balls that reach the distribution means, only the game balls that are distributed to one path can pass through the first detection position. Therefore, the ratio of the number of game balls that pass through the first detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the distribution means when the game balls are circulated so as to reach the distribution means is lower than the ratio of the number of game balls that pass through the second detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the second detection position when the game balls are circulated so as to pass through the second detection position. Therefore, when considering the distribution pattern of game balls that is advantageous to the player, in the case of the assistance mode in which the assistance time is the second assistance time Ts2, the distribution pattern in which the game balls are distributed so that they pass through the second detection position is more advantageous to the player than the distribution pattern in which the game balls are distributed so that they pass through the first detection position (so that they reach the distribution means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the assistance mode of the assistance means, it is possible to change the distribution mode of game balls that is advantageous to the player among the distribution modes in which game balls are entered into the entry means with the assistance of the assistance means, thereby creating new gameplay characteristics, and furthermore, it is possible to have the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of game balls, thereby improving the entertainment value of the game.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics gH group>
The group of features gH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第1実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第1実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
A distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the arriving game balls to a first guide path (a left-side flow path R1 in the fifth modified example of the first embodiment) and a second guide path (a right-side flow path R2);
A ball entry section (a first starting hole 33a in the fifth modified example of the first embodiment) into which a game ball can enter;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first guide path and the second guide path both guide the gaming ball to the same ball entry section.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to feature gH1, even though the game balls are distributed by the distribution means, the game balls distributed to the first guide path and the game balls distributed to the second guide path are both guided to the same ball entry area, which allows the player to make various guesses about the purpose of the distribution means and adds an element of surprise.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
A gaming machine according to feature gH1,
In the case where the entry part guided by both the first guide path and the second guide path is a first entry part, a second entry part (second starting hole 34) into which the game ball can enter and which is different from the first entry part,
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a first detection position, which is a predetermined position on the second guide path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the game ball;
An auxiliary means (normal electric device 53) is disposed on a path along which the game ball circulates from the second guide path to the first ball entry section, and when the predetermined lottery is won, the auxiliary means assists the game ball that has reached the auxiliary means to enter the second ball entry section;
A gaming machine comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to feature gH2, a portion of the game balls distributed to the second guide path can be made to enter the second ball entry section. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, it is possible to control the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entry section and the number of game balls entering the second ball entry section.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
A gaming machine according to feature gH2,
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage of the liquid through a second detection position which is a position different from the position where the sorting means is provided and the first detection position;
the lottery execution means executes the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the gaming ball;
The auxiliary means is
The gaming machine is characterized in that the gaming ball is placed in a position reachable by the gaming ball that has passed the second detection position.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to feature gH3, when the game ball is circulated so that it passes through the second detection position without passing through the position where the sorting means is provided and the first detection position, the game ball can be made to enter only the second ball entry section.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group I>
The group of features gI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第1実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
A distribution area in which gaming balls are distributed;
A circulation path changing means (normal electric device 53 in the third modified example of the first embodiment) arranged in the circulation area for changing a circulation path through which game balls can circulate;
Equipped with
The distribution route change means includes:
In the first state (closed state), the first circulation path (path from the right flow path R2 to the second starting port 34) through which the game ball can flow is blocked, and the second circulation path (path from the wall portion W to the second starting port 34) through which the game ball can flow is interrupted,
When in a second state (open state), the blocking of the first distribution path is released and the second distribution path is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to feature gI1, the distribution route change means can change two distribution routes by transitioning from a first state to a second state. In other words, the distribution route change means can simultaneously change the states of two types of distribution routes with one state change. As a result, a game can be played using the distribution route change means in either case, whether game balls are distributed through the first distribution route or the second distribution route.

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
A gaming machine according to feature gI1,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role release lottery) is provided,
The distribution route change means includes:
A gaming machine characterized in that, when the predetermined lottery is won, the gaming machine transitions from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to feature gI2, the distribution route change means transitions from the first state to the second state when a predetermined lottery is won, so that it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the result of the predetermined lottery. In addition, by controlling the probability of winning the predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of switching between the first distribution route and the second distribution route.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
A gaming machine according to feature gI2,
A first detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed through a first position on the first distribution path that is upstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the game ball;
a second detection means (through gate 35b) for detecting that the game ball has passed through a second position on the second distribution path, the second position being upstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the game ball;
The lottery execution means includes:
executing the predetermined lottery when the first detection means detects the passage of the gaming ball;
The gaming machine is characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detection means detects the passage of the gaming ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature gI3, a predetermined lottery is executed when the gaming ball passes through the first position or the second position, so that this property can be used to create various gameplay characteristics. For example, by controlling the game so that it is more advantageous for the player to have the gaming ball pass through the first position or the second position depending on the state of the game, it is possible to create gameplay characteristics that encourage the player to change the distribution pattern of the gaming balls and encourage active participation in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
A gaming machine according to feature gI3,
The distribution route change means includes:
a gaming machine which, when the specified lottery is won, transitions from the first state to the second state at a timing when the gaming ball which has passed the first position and triggered the winning is able to circulate through the first circulation path which has been unblocked by the circulation path changing means.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 Feature gI4 makes it possible to prevent an event in which, even though a game ball is passed through the first position, a predetermined lottery is won, the distribution route change means transitions from the first state to the second state, and the first distribution route is unblocked, the game ball cannot be circulated through the first distribution route during the period when the blockage is removed, thereby lowering the player's expectations.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
A gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route change means includes:
a gaming machine characterized in that, when the specified lottery is won, the gaming machine transitions from the first state to the second state at a timing when the gaming ball that has passed the second position and triggered the winning can circulate through the second circulation path formed by the circulation path changing means.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 Feature gI5 makes it possible to prevent an event in which, even if a game ball is passed through the second position, a predetermined lottery is won, the distribution route change means transitions from the first state to the second state, and a second distribution route is formed, the game ball cannot be circulated through the second distribution route during the period in which the second distribution route is formed, thereby lowering the player's expectations.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
A gaming machine according to features gI1 to gI5,
A ball entry means is provided at a specific position in the circulation area, and into which a game ball can enter;
The specific position is
A gaming machine characterized in that the position is on the first distribution path and downstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the gaming balls, and is on the second distribution path and downstream of the distribution path changing means in the distribution direction of the gaming balls.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to feature gI6, the ball entry means is provided on the first distribution path, downstream of the distribution path change means in the distribution direction of the game balls, and on the second distribution path, downstream of the distribution path change means in the distribution direction of the game balls. Therefore, when the distribution path change means transitions from the first state to the second state, there is a high possibility that the game ball will enter the ball entry means, which can increase the player's expectations.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The group of features gJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
A first type ball entry means (a first starting hole 33b in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (second starting hole 34) in which the entry of a game ball triggers a change of a second symbol different from the first symbol;
A distribution means (normal electric device 53) for distributing game balls that have arrived, which, when not in operation, causes game balls circulating at a predetermined position to enter the first type ball entry means, and when in operation, causes game balls circulating at the predetermined position to enter the second type ball entry means;
A gaming machine comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to feature gJ1, depending on whether the distribution means is operating or not, the ball entry means into which the game ball that has reached the distribution means enters after being distributed differs, and the changing pattern differs, so that the player can be made to pay attention to whether the distribution means is operating or not.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
A gaming machine according to feature gJ1,
A detection means (through gate 35a) for detecting that a gaming ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role opening lottery) when the detection means detects the passage of the game ball;
Equipped with
The allocation means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gJ2, the allocation means operates when a predetermined lottery is won, so by controlling the probability of winning the predetermined lottery, it is possible to control the frequency with which the allocation means operates, and as a result, it is possible to control the ratio at which the first and second patterns are changed.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
A gaming machine according to feature gJ2,
The specific position is a position where a gaming ball that has passed the specific position can reach the distribution means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature gJ3, the specific position is a position where a gaming ball that has passed the specific position can reach the distribution means, so a player who has high expectations for the operation of the distribution means can also be made to pay attention to whether or not the gaming ball will pass the specific position. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the gaming ball will pass the specific position, and then to make the player pay attention to how the gaming ball that has passed the specific position will be distributed by the distribution means, thereby gradually creating a sense of expectation in the player about the manner in which the gaming balls will be distributed.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature gK group>
The group of features gK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
A control means for controlling a gaming state;
Equipped with
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK1, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
A gaming machine according to feature gK1,
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for executing a specific presentation when the special information corresponding to a game round executed in the second gaming state (high frequency support mode A) satisfies the specified condition and when a game round executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition is executed in the second gaming state (when the result of the winning lottery in the first starting port game round in high frequency support mode A is jackpot A).

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to feature gK2, when a game round executed after a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a specific effect is executed, so that it is possible to suggest to the player that the second game state will continue through the specific effect. Also, when a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition is executed in the second game state, and the player recognizes that the special information corresponding to the executed game round satisfies the predetermined condition, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect will be executed, thereby enabling the player to maintain concentration on the game.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
A gaming machine according to feature gK2,
The specific effect is an effect that suggests that the current game state will be maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gK3, if a game round to be executed after a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a presentation is executed suggesting that the current game state will be maintained, which can evoke a sense of relief in the player and a desire to transition to a more advantageous game state, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
A gaming machine according to any one of features gK1 to gK3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature gK4 allows the player to switch between three game states, each with a different degree of advantage, so that by switching between game states, the player's expectations can be heightened and the player's interest in the game can be enhanced.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature gL group>
The group of features gL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A fluctuation time determination means for determining a fluctuation time, which is a time from the start to the end of one fluctuation of each of the first symbol and the second symbol in the game round;
A control means for controlling a gaming state;
A gaming machine comprising:
The variable time determination means
In a game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
A gaming machine comprising: a means for determining, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means satisfies the specified condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (the value of the variable time of a game round at a first starting port where the lottery result of the winning lottery is a jackpot) and, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means does not satisfy the specified condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (the value of the variable time of a game round at a first starting port where the lottery result of the winning lottery is a lose), to be the same or approximately the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL1, in a game state in which the probability that a game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball consecutively enters the same ball entry means, the fluctuation time of the game round corresponding to the special information acquired due to the game ball entering the first type ball entry means is the same or approximately the same between cases in which the special information satisfies a predetermined condition and cases in which the special information does not satisfy the predetermined condition, so that it is possible to prevent the player from paying attention to the result of the judgment on whether the special information satisfies or does not satisfy the predetermined condition. Therefore, for example, in a game state in which the probability that a game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball consecutively enters the same ball entry means, if a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means is a game round that is disadvantageous to the player, it is possible to prevent the player from paying attention to the result of the judgment on that game round, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectations during the period in which that game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
A gaming machine according to feature gL1,
A variable time random number acquisition means for acquiring a variable time random number used when determining the variable time;
a variable time table in which the value of each variable time random number and variable time information that can identify the length of the variable time are recorded in correspondence with each other;
Equipped with
The variable time determination means
In an alternating ball entry low probability game state (low frequency support mode or high frequency support mode B), in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that the game ball consecutively enters the same ball entry means,
When determining a variable time in the game round executed due to the ball entering the first type ball entry means, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition or not,
In a high probability alternating ball entry game state (high frequency support mode A), in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball consecutively enters the same ball entry means,
A gaming machine characterized in that, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL2, in the alternating ball entry low probability game state, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition or not, and in the alternating ball entry high probability game state, when determining the variable time in a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition or not. That is, in the alternating ball entry low probability game state, a change is made in the variable time depending on whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies a predetermined condition or not, whereas in the alternating ball entry high probability game state, no change is made in the variable time depending on whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies a predetermined condition or not. In this way, between the alternating ball entry low probability game state and the alternating ball entry high probability game state, the degree to which the player is made to pay attention to the result of the judgment as to whether the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition can be made different. In the alternating ball entry low probability game state, the variable time is changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition, so that the player can be made to pay attention to the result of the judgment. In the alternating ball entry high probability game state, the variable time is not changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition, so that the player can be prevented from paying attention to the result of the judgment. Therefore, between the alternating ball entry low probability game state and the alternating ball entry high probability game state, the degree of attention of the player to the game round caused by the entry of the game ball into the first type ball entry means can be changed, so that the decrease in the player's attention to the game and the decrease in the expectation can be suppressed.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 In addition, in the alternating ball entry high probability game state, when determining the variable time for a game round executed due to a game ball entering the first type ball entry means, the same variable time table is used whether the special information corresponding to that game round satisfies or does not satisfy a specified condition. This makes it possible to reduce the memory capacity required to store the variable time table and simplify the processing when determining the variable time, compared to when different variable time tables are used to determine the variable time whether the special information corresponding to that game round satisfies or does not satisfy a specified condition.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
A gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A gaming machine characterized in that it is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) resulting from a gaming ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) resulting from a gaming ball entering the first type ball entry means.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to feature gL3, it is configured so that it is more advantageous for the player to execute a game round due to a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. Therefore, the player looks forward to a game round due to a game ball entering the second type ball entry means, and does not look forward to a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. However, in the alternating ball entry low probability game state, the fluctuation time of a game round due to a game ball entering the first type ball entry means is changed according to the result of the judgment, so that the player can be made to pay attention to the judgment result of a game round due to a game ball entering the first type ball entry means. On the other hand, in the alternating ball entry high probability game state, the time of fluctuation of the game round caused by the game ball entering the first type ball entry means is not changed according to the result of the judgment, so it is possible to suppress the player's attention to the judgment result of the game round caused by the game ball entering the first type ball entry means. Therefore, in the alternating ball entry high probability game state, it is possible to reduce the attention to the judgment result of the game round that is not advantageous to the player and to increase the attention to the judgment result of the game round that is advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's expectations.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
A gaming machine according to any one of features gL1 to gL3,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
The control means
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gL4, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features gM group>
The group of features gM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A reward giving means for giving a reward when the special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A fluctuation time determination means for determining a fluctuation time which is a time from the start to the end of one fluctuation of each of the first and second symbols;
A gaming machine comprising:
It is more advantageous for a player to execute a game round (a second start gate game round) resulting from a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start gate game round) resulting from a game ball entering the first type ball entry means;
The variable time determination means
In a game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
a fluctuation time determining unit that determines a fluctuation time of a game round corresponding to special information when the special information obtained due to a game ball entering the first type ball entry means does not satisfy the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a first starting port in which the winning lottery result is a miss) compared with an average value of the fluctuation time of a game round corresponding to special information when the special information obtained due to a game ball entering the second type ball entry means does not satisfy the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a second starting port in which the winning lottery result is a miss).

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means, the player is likely to be reminded that a game round executed as a result of a game ball entering the first type ball entry means (hereinafter also referred to as a first type game round) is less favorable than a game round executed as a result of a game ball entering the second type ball entry means (hereinafter also referred to as a second type game round), which may lower the player's expectations during the execution of a first type game round.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to feature gM1, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball will consecutively enter the same ball entry means, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a first type game round does not satisfy a predetermined condition is shorter than the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a second type game round does not satisfy a predetermined condition, so that it is possible to prevent a decrease in the player's expectations during the period in which the first type game round is being executed. Then, the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player can be lowered relative to the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player can be raised relative to the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
A gaming machine according to feature gM1,
The variable time determination means
In the game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means,
a fluctuation time determining unit that determines, when the special information obtained due to a gaming ball entering the first type ball entry means satisfies the specified condition, an average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information (an average value of the fluctuation time of a game round of a first starting port in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot) is shorter than an average value of the fluctuation time of the game round corresponding to the special information obtained due to a gaming ball entering the second type ball entry means in which the special information satisfies the specified condition (an average value of the fluctuation time of a game round of a second starting port in which the lottery result of the winning lottery is a jackpot).

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to feature gM2, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball will consecutively enter the same ball entry means, the fluctuation time is determined so that the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a first type game round satisfies a predetermined condition is shorter than the average value of the fluctuation time of a game round when the special information corresponding to a second type game round satisfies a predetermined condition, so that it is possible to further suppress a decrease in the player's expectations during the period in which the first type game round is being executed. Then, the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player can be further lowered relative to the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player, and conversely, the attention level of the judgment result of a second type game round that is advantageous to the player can be further raised relative to the attention level of the judgment result of a first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
A gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
A control means for controlling a game state is provided,
The control means
The gaming state,
A game state (low frequency support mode or high frequency support mode B) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means;
A game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game balls continuously enter the same ball entry means;
The gaming machine is characterized by comprising a state transition means for controlling the game to be transitioned to a state transition.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 A game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means is a state that frequently reminds the player that a first type game round is relatively disadvantageous to a second type game round, and a game state in which the probability of a game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability of a game ball landing consecutively in the same ball entry means is a state that does not easily remind the player that a first type game round is relatively disadvantageous to a second type game round.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to feature gM3, it is possible to transition to a game state in which the probability of the game ball landing alternately in the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability of the game ball landing consecutively in the same ball entry means, which means that it is possible to transition to a state in which it is difficult to imagine that the first type game round is relatively disadvantageous to the second type game round, and it is possible to further suppress a decrease in the player's expectations.

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature gN group>
The group of features gN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
In the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability that the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming ball consecutively enters the first type ball entry means,
The performance execution means includes:
A means for executing a first effect (an effect in which an enemy character attacks) in a game round (a first starting game round) that is executed due to the game ball entering the first type ball entry means;
and a means for executing a second presentation (a presentation in which the player's character attacks) different from the first presentation in a game round (a second starting hole game round) that is executed in response to a game ball entering the second type ball entry means.

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to feature gN1, in a game state in which the probability that a game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball will enter the first type ball entry means consecutively, a first presentation is executed in a game turn that is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, and a second presentation is executed in a game turn that is executed due to a game ball entering the second type ball entry means, making it easier for the player to recognize which ball entry means a game turn is caused by the game ball entering, and helping the player understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
A gaming machine according to feature gN1,
It is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) caused by a game ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) caused by a game ball entering the first type ball entry means,
The first effect is an effect that suggests that the player is in a disadvantageous situation,
The second effect is an effect suggesting that the player is in an advantageous situation.
A gaming machine characterized by:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to feature gN2, in a game state in which the probability that the game ball will alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball will consecutively enter the first type ball entry means, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being played is advantageous or disadvantageous to the player, thereby further helping the player understand the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
A gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to a player, the probability that game balls will consecutively enter a first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter a second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gN3, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
A gaming machine according to feature gN3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature gN4 allows the player to switch between three game states, each with a different degree of advantage, so that by switching between game states, the player's expectations can be heightened and the player's interest in the game can be enhanced.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The group of features gO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
When game balls are distributed in the most advantageous manner for players,
In the gaming state (high frequency support mode B) in which the probability that the gaming balls continuously enter the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming balls continuously enter the first type ball entry means and the probability that the gaming balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means,
The performance execution means includes:
When a game round (first starting hole game round) is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, a presentation is executed suggesting that there is a possibility of transitioning to a game state less favorable than the current game state.

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO1, in a game state in which the probability of game balls consecutively entering the second type entry means is higher than the probability of game balls consecutively entering the first type entry means and the probability of game balls alternately entering the first type entry means and the second type entry means, when a game round is executed due to a game ball entering the first type entry means, a presentation is executed that suggests there is a possibility of transitioning to a game state that is less favorable than the current game state. This makes it easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or unfavorable in a complex game state, further assisting the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
A gaming machine according to feature gO1,
A gaming machine characterized in that it is configured so that it is more advantageous for a player to execute a game round (a second start port game round) resulting from a gaming ball entering the second type ball entry means than to execute a game round (a first start port game round) resulting from a gaming ball entering the first type ball entry means.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO2, in a game state in which the probability of game balls consecutively entering the second type ball entry means is higher than the probability of game balls consecutively entering the first type ball entry means and the probability of game balls alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means, the probability of a game round resulting from a game ball entering the first type ball entry means being executed is low, in other words, the state is one in which the probability of a game being in an unfavorable state for the player is low. In such a game state, when a game round is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, a performance is executed that suggests that there is a possibility of transitioning to a game state that is unfavorable to the current game state, so that in a complex game state, it is easier for the player to recognize whether the game round to be executed will be advantageous or unfavorable, and this can further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO3]
A gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means
When game balls are distributed in the most advantageous manner for players,
a first game state (low frequency support mode) in which the probability that game balls consecutively enter the first type ball entry means is higher than the probability that game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means and the probability that game balls consecutively enter the second type ball entry means;
a second game state (high frequency support mode A) in which the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball consecutively enters the first type ball entry means and the probability that the game ball consecutively enters the second type ball entry means;
a third game state (high frequency support mode B) in which the probability that game balls consecutively enter the second type ball entry means is higher than the probability that game balls consecutively enter the first type ball entry means and the probability that game balls alternately enter the first type ball entry means and the second type ball entry means;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to feature gO3, the control means controls the three game states, the first game state, the second game state, and the third game state, to be switchable, so that by combining the three game states, various new game flows can be created, and the interest of the game can be increased. In this way, as the three game states are switched, when a game round is executed due to a game ball entering the first type ball entry means, it is possible to make the player easily recognize whether the executed game round will be advantageous or disadvantageous, which can further assist the player in understanding the game flow.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
A gaming machine according to feature gO3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gO4, the game state can be switched between three game states, each with a different degree of advantage to the player, so that the player's expectations can be heightened by switching between game states, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature gP group>
The group of features gP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第1実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
A first type ball entry means (a first starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a first pattern;
A second type ball entry means (a second starting hole in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in a second pattern different from the first pattern;
An information acquisition means for acquiring special information in response to the game balls entering the first type ball entry means and the second type ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A control means for controlling a gaming state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
In the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability that the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the gaming ball consecutively enters the first type ball entry means,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for executing a specific presentation (the consecutive presentation in the first embodiment) in at least one of two consecutive game times (first starting port game times) that are executed as a result of the game balls entering the first type ball entry means two consecutive times when the game ball enters the first type ball entry means two consecutive times.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP1, in a game state in which the probability of a game ball alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of a game ball consecutively entering the first type ball entry means, a specific effect is executed when the game ball consecutively enters the first type ball entry means twice. This allows a player who recognizes the execution of the specific effect to recognize that a low-probability event, such as a ball consecutively entering the first type ball entry means twice, has occurred, thereby stimulating the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring, and improving the enjoyment of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第1実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
A gaming machine according to feature gP1,
A gaming machine characterized in that the specific presentation (the continuous presentation in the first embodiment) is a presentation that is different from a presentation executed in a game round that is executed due to a gaming ball entering the first type ball entry means when the gaming ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means in the gaming state (high frequency support mode A) in which the probability of the gaming ball alternately entering the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability of the gaming ball consecutively entering the first type ball entry means.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP2, the specific presentation is different from the presentation executed in a game round that is executed due to the game ball entering the first type ball entry means when the game ball alternates between the first type ball entry means and the second type ball entry means, so that the player can be made more aware that a low probability event has occurred, and the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring can be further aroused, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
A gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific presentation is a series of presentations (continuous presentations) spanning two consecutive game rounds that are executed in response to two consecutive game balls entering the first type ball entry means.

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to feature gP3, the specific presentation is a series of presentations across two consecutive game times that are executed in response to two consecutive game balls entering the first type ball entry means, so that the content of the specific presentation can be a presentation with a flow that spans two game times. Therefore, it is possible to make the player further aware that the occurrence of an event with a low probability of occurrence is a special situation.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
A gaming machine according to any one of features gP1 to gP3,
The control means
When game balls are distributed in a distribution manner that is most advantageous to the player, the probability that game balls will consecutively enter the first type entry means is defined as the first type entry means consecutive entry probability, the probability that game balls will alternately enter the first type entry means and the second type entry means is defined as the alternating entry probability, and the probability that game balls will consecutively enter the second type entry means is defined as the second type entry means consecutive entry probability,
The control means
a first game state (low frequency support mode) in which the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability is higher than the alternating ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A second game state (high frequency support mode A) in which the alternating ball scoring probability is higher than the first type ball scoring means consecutive ball scoring probability and the second type ball scoring means consecutive ball scoring probability;
A third game state (high frequency support mode B) in which the successive scoring probability of the second type scoring means is higher than the successive scoring probability of the first type scoring means and the alternating scoring probability;
The gaming machine is characterized by comprising a gaming state switching means for switchingably controlling the above.

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature gP4, the control means controls the game to be switchable between three game states, the first game state, the second game state, and the third game state. By combining the three game states, new and various game flows can be created, thereby increasing the interest of the game.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
A gaming machine according to feature gP4,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state that is more advantageous to a player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state that is more advantageous to a player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature gP5 allows the player to switch between three game states, each with a different degree of advantage, so that by switching between game states, the player's expectations can be heightened and the player's interest in the game can be enhanced.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Features hA group>
The group of features hA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第2実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
A launching means for launching a game ball;
A game area where the launched game ball flows down;
A retention means having a retention area (a crane 220 in the second embodiment) for retaining game balls flowing down the game area;
A distribution means (non-V winning port shutter 350) is disposed on a distribution path of the game balls flowing out from the retention area, and distributes the game balls that reach the distribution means in at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising:
The distribution means is provided with a switching means for switching the distribution direction of the game ball (between an open state and a closed state) when the game ball passes through a first position (a position where a first passage detection sensor SP1 and a second passage detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the game area.

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means when the game ball passes the first position, so that the game balls flowing out from the retention means can be distributed in the distribution direction after being switched by the switching means by the player passing the game ball through the first position taking into consideration the timing at which the game ball flows out from the retention means. In other words, the player can control the distribution direction of the game balls by passing the game balls through the first position taking into consideration the timing at which the game balls flow out from the retention means. As a result, the player can have technical intervention in the distribution direction of the game balls, which can increase the interest of the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
A gaming machine according to feature hA1,
A gaming machine characterized in that a retention time, which is the length of time from when the gaming ball flows into the retention area (Crune 220) until when it flows out, is longer than a first position passing time, which is the length of time from when the gaming ball is launched from the launching means until it passes through the first position (the position where the second path detection sensor SP2 is provided).

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA2, since the retention time is longer than the first position passing time, even if the player shoots the game ball toward the first position in order to pass the game ball through the first position in consideration of the timing of the game ball flowing out of the retention means after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started to be retained, the game ball that has flowed out of the retention means can be distributed in the distribution direction after switching by the switching means. In other words, after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started to be retained, the player can stop shooting the game ball once and measure the timing of shooting the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means, and a sense of expectation and tension can be given to the player for a relatively long time regarding the timing of shooting the game ball. As a comparative example, when the retention time is shorter than the first position passing time, the timing of shooting the game ball toward the first position cannot be determined after stopping the shooting of the game ball once, and it is necessary to shoot the game ball continuously. On the other hand, as described above, feature hA2 allows the player to time the launch of the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball retained in the retention means, which can give the player a greater sense of expectation and tension than the comparative example above and increase the player's interest in the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第2実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
A gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means includes a means for switching the distribution direction of the game ball from the second direction (open state) to the first direction (closed state) for a specific period (0.2 seconds in the case of the second embodiment) when the game ball passes through the first position;
A gaming machine, characterized in that it is more advantageous for a player when gaming balls circulate in the first direction than when gaming balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hA3, in order to circulate the game ball in the advantageous first direction, it is necessary to pass the game ball through the first position while taking into consideration the timing at which the game ball flows out of the retention means and a specific period of time, so that the player can be actively involved in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
A gaming machine according to feature hA3,
The specific period is shorter than a retention area outflow time (Klune outflow time), which is the length of time from when the game ball is launched from the launching means to when it flows out of the retention area.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hA4, since the specific period is shorter than the retention area outflow time, it is possible to make it difficult or impossible for a game ball that has passed the first position to pass through the retention means and then to be circulated in the first direction by the switching means. In other words, it is possible to make it difficult or impossible to use only one game ball to pass the game ball in the first direction. In other words, it is possible to encourage the game ball that is retained in the retention area and then circulated in the first direction via the switching means and the game ball that passes through the first position to be separate game balls. In this way, the player's technical intervention in the launch of multiple game balls is encouraged, and further, the player can be made to pay attention to the outcome of the multiple game balls, thereby further increasing the interest of the game.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
a first area into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means can or easily flow and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means cannot or have difficulty flow;
A gaming machine characterized in that the first area is an area in which an inflow of gaming balls into the first area is set as one of the conditions for changing the state of a game to a specific state.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA5, the first area is an area in which the inflow of game balls into the first area is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state. Therefore, when the specific state is favorable to the player, the player can desire to have the distribution means distribute the game balls in the first direction, which allows the player to concentrate even more on the technical intervention in the distribution of game balls by the distribution means, and creates a sense of expectation and tension.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
a first region into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means can flow in or are easy to flow in, and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means can not flow in or are difficult to flow in;
a second area into which the game balls sorted in the first direction by the sorting means cannot or are difficult to enter and into which the game balls sorted in the second direction by the sorting means can or are easy to enter;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player,
The reward granting means includes:
A means for determining a benefit to be awarded based on an inflow of game balls into the first area or the second area is provided,
A gaming machine characterized in that a bonus awarded when a gaming ball flows into the first area is more advantageous than a bonus awarded when the gaming ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hA6, the bonus awarded when the game ball flows into the first area is more advantageous than the bonus awarded when the game ball flows into the second area, so the player can desire to have the distribution means distribute the game ball in the first direction, which allows the player to concentrate even more on the technical intervention in the distribution of the game balls by the distribution means, and creates a sense of expectation and tension.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
The group of features hB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第2実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第2実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第2実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
A first passage through which game balls can flow;
a first ball entry area into which the game ball can enter;
A circulation mode changing means (non-V winning port shutter 350 in the second embodiment) for changing the circulation mode of the game balls that have arrived;
a switching means for switching the state of the circulation mode change means between a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send a game ball that has reached the circulation mode change means to the first ball entry area, and a second state (closed state) in which it is possible or easy to send a game ball that has reached the circulation mode change means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising:
The switching means is
As an operation mode for switching the state of the circulation mode change means between the first state and the second state,
A first mode (first opening/closing scenario in the second embodiment) in which it is impossible or difficult to cause the game ball to enter the first ball entry area unless the game ball is circulated through the first passage (first passage detection sensor SP1);
A second mode (a third opening/closing scenario in the second embodiment) in which it is possible or easy to allow the game ball to enter the first ball entry area without circulating the game ball through the first passage (first passage detection sensor SP1);
A gaming machine comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB1, the switching means has a first mode in which it is impossible or difficult to cause the game ball to enter the first ball entry area unless the game ball is circulated through the first passage, and a second mode in which it is possible or easy to cause the game ball to enter the first ball entry area without circulating the game ball through the first passage. When the first mode is being executed, it is necessary to circulate the game ball through the first passage in order to cause the game ball to enter the first ball entry area, and the player needs to intervene technically in the game ball launch operation, such as adjusting the launch strength of the game ball. On the other hand, when the second mode is being executed, it is not necessary to circulate the game ball through the first passage in order to cause the game ball to enter the first ball entry area, so the player does not need to intervene technically in the game ball launch operation as compared to when the first mode is being executed. Therefore, with this gaming machine, the operation mode of the switching means can be switched between the first mode and the second mode to change the degree of difficulty (degree of technical intervention) of the player's technical intervention to land the gaming ball in the first ball entry area, and the player's sense of tension and anticipation can be heightened. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
A gaming machine according to feature hB1,
A detection means is provided for detecting that a game ball has passed through a predetermined position,
The switching means is
a state of said circulation mode changing means being switched from said first state to said second state when said detection means detects the passage of a gaming ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to feature hB2, the switching means switches the state of the circulation mode change means from the first state to the second state when the detection means detects the passage of a gaming ball. Therefore, whether the operating mode of the switching means is the first mode or the second mode, it is necessary to operate the gaming ball so that it passes through a predetermined position, which encourages the player to intervene technically in order to cause the gaming ball to enter the first entry area, thereby allowing the player to actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
A gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
a second passage through which game balls can flow and which is different from the first passage;
A first detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that a gaming ball has passed through a first position on the first passage;
A second detection means (second passage detection sensor SP2) for detecting that the gaming ball has passed through a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of a game ball, the state of the circulation mode change means is switched from the first state (open state) to the second state (closed state);
When the period during which the circulation mode change means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as a second state duration period,
The first mode is
a gaming machine having an operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that gaming balls that have circulated through the first passage can reach the circulation mode change means during the second state duration, and gaming balls that have circulated through the second passage can reach the circulation mode change means during the second state duration, and the operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that the state of the circulation mode change means is changed.

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB3, in the first mode, even if a game ball is circulated through the second passage, the switching means switches the state of the circulation mode change means from the first state to the second state, but it is impossible or difficult for the game ball that has circulated through the second passage to reach the circulation mode change means during the second state duration, so that it is possible to provide an element of surprise to the player and encourage the game ball to be circulated through the first passage in the first mode. Furthermore, when a game ball passes through the first passage or the second passage, it is possible to draw the player's attention to the operation of the circulation mode change means, allowing the player to concentrate on the game and increasing the player's interest in the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
A gaming machine according to any one of features hB1 to hB3,
a second passage through which game balls can flow and which is different from the first passage;
a first detection means for detecting that a gaming ball has passed through a first position on the first passage;
a second detection means for detecting that the gaming ball has passed through a second position on the second passage;
Equipped with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of a game ball, the state of the circulation mode change means is switched from the first state to the second state;
When the period during which the circulation mode change means continues the second state due to the switching by the switching means is defined as a second state duration period,
The second mode is
a gaming machine having an operating mode in which the state of the circulation mode change means is switched between the first state and the second state so that gaming balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode change means during the second state duration, and gaming balls that have circulated through the second passage can or easily reach the circulation mode change means during the second state duration.

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to feature hB4, in the second mode, regardless of whether the game ball flows through the first passage or the second passage, the game ball can reach the circulation mode change means during the second state duration period, so that in the second mode, the player can easily cause the game ball to enter the first ball entry area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics of Group C>
The group of features hC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (a big prize entry port 36a) into which a game ball can enter;
A control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising:
The control means has a specific control mode (a first opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350),
A first case is a case where a timing pattern of a plurality of game balls entering the front ball entry means from a starting point (a start point of a round of play) is a first ball entry pattern;
In the second case, a pattern of timing of the game balls entering the front ball entry means from the starting point is a second ball entry pattern.
The specific control mode (first opening/closing scenario) is
Although the first scoring pattern in the first case and the second scoring pattern in the second case are the same, the degree of advantage of the player in the first case and the degree of advantage of the player in the second case are different control modes (an open/close scenario that may or may not result in a high probability mode).
A gaming machine characterized by:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature hC1, the specific control mode is a control mode in which the degree of advantage given to the player in the first case is different from the degree of advantage given to the player in the second case, even though the first scoring pattern in the first case and the second scoring pattern in the second case are the same. Therefore, a player who recognizes that the control mode of the game being played is the specific control mode can be given a sense of expectation and tension regarding the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
A gaming machine according to feature hC1,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means has a second control mode (a second opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) different from the first control mode,
A third case is a case where a timing pattern of the plurality of game balls entering the front ball entry means from a starting point is a third ball entry pattern;
In the fourth case, a pattern of timing of the game balls entering the front ball entry means from the starting point is a fourth ball entry pattern.
The second control mode is
A gaming machine characterized in that, if the third ball scoring pattern in the third case is the same as the fourth ball scoring pattern in the fourth case, the control mode is such that the degree of advantage of the player in the third case is the same as the degree of advantage of the player in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC2, since the first control mode and the second control mode are provided, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and the player can concentrate on the game. In addition, the second control mode is a control mode in which, if the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case is the same as the degree of advantage of the player in the fourth case. However, in the first control mode, even though the first ball-entering pattern in the first case is the same as the second ball-entering pattern in the second case, the degree of advantage of the player in the first case is different from the degree of advantage of the player in the second case. Therefore, a sense of expectation and tension can be given to the player in stages, such as whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and whether the first control mode will be advantageous or disadvantageous, and the interest of the game can be improved.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
A gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
The ball entrance means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which the game ball that has entered the ball entrance means can pass,
A game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages;
The specific control mode (the first opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) is as follows:
A gaming machine, characterized in that the degree of advantage given to a player varies depending on the manner in which the gaming balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature hC3, in a particular control mode, the degree of advantage given to a player varies depending on the manner in which multiple passages are passed through by multiple game balls that have entered the ball entry means, and therefore the player can be given technical intervention to control the manner in which multiple passages are passed through, thereby encouraging the player to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
A gaming machine according to feature hC2,
The ball entrance means includes a plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which the game ball that has entered the ball entrance means can pass,
A game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages;
The second control mode (the second opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) is
A gaming machine, characterized in that the degree of advantage to a player is the same regardless of the manner in which the gaming balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of passages.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature hC4, in the second control mode, the degree of advantage to the player is the same regardless of the passage patterns through the multiple passages for the multiple game balls that have entered the ball entry means, so when the second control mode is being executed, there is no need to detect the passage patterns through the multiple passages for the multiple game balls, and processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
A gaming machine according to feature hC2,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means
A third control mode (a third opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) different from the first control mode and the second control mode is provided,
A fifth case is a case where a pattern of timings of the plurality of game balls entering the front ball entry means from a time point serving as a starting point is a fifth ball entry pattern;
When the timing pattern of the plurality of game balls entering the front ball entry means from the starting point is the sixth ball entry pattern, the sixth case is defined as the sixth case.
The third control mode is
A gaming machine characterized in that if the fifth ball scoring pattern in the fifth case is the same as the sixth ball scoring pattern in the sixth case, then the degree of advantage to the player in the fifth case is the same as the degree of advantage to the player in the sixth case, and the control mode is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC5, in the third control mode, if the fifth scoring pattern in the fifth case is the same as the sixth scoring pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case is the same as the degree of advantage of the player in the sixth case, so that the third control mode can give the player a less tense feeling than the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous to the player than the second control mode, it can give the player a greater sense of expectation than the second control mode. In other words, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode each give the player different senses of expectation and tension, by switching between these three control modes with different characteristics, it is possible to give the player a more varied sense of expectation and tension, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature hD group>
The group of features hD is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第2実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第2実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game execution means for executing a game round when a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation is defined as one game round;
a bonus granting means for granting a bonus to a player after a game has ended when the special information corresponding to the game run executed by the game run executing means satisfies the predetermined condition;
A type determination means for determining one type of benefit to be awarded to a player from among a plurality of types of benefits (a first type jackpot and a second type jackpot in the second embodiment) determined in advance;
A control means for controlling a game state (support mode in the second embodiment);
Equipped with
The reward granting means includes:
When the type of the benefit determined by the type determination means is a first type of benefit (first type jackpot), a means for determining different modes of the provision of the benefit (opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) between a first case where a specific condition is satisfied and a second case where the specific condition is not satisfied;
a means for determining the same manner of awarding the benefit in the first case and the second case when the type of the benefit determined by the type determination means is a second type of benefit (a second type jackpot);
A gaming machine comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD1, when a game round is played, it is possible to give the player a sense of expectation as to what type of bonus (whether it is the first type of bonus or the second type of bonus) will be. Furthermore, when the type of bonus awarded is the first type of bonus, the manner in which the bonus is awarded differs between the first case in which a specific condition is met and the second case in which the specific condition is not met, so it is possible to give the player a sense of expectation and tension as to the manner in which the bonus will be awarded. Therefore, according to this feature, when a game round is played, it is possible to gradually give the player guesses and senses of expectation as to what type of bonus will be awarded and how the bonus will be awarded, thereby increasing the interest of the game.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
A gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the state of the game at the time of execution of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a first state of the game (low frequency support mode);
The second case is when the gaming state at the time of execution of a gaming session corresponding to the special information that satisfies the specified condition is a second gaming state (high frequency support mode).

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD2, when the type of the benefit to be awarded is the first type of benefit, the manner in which the benefit is awarded differs depending on whether the game state is the first game state or the second game state. This allows the player to guess and anticipate what the game state was when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is played, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
A gaming machine according to feature hD1 or feature hD2,
The reward granting means includes:
a game state determination process execution means for executing a game state determination process for executing a process for determining a game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of a game round executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
The game state determination process execution means includes:
when the type of the benefit determined by the type determination means is a first type of benefit (first type jackpot), a means for executing the game state determination process (a manner for determining a lottery mode) in different modes (different opening and closing scenarios of the non-V winning port shutter 350) depending on whether the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a first game state (low frequency support mode) or a second game state (high frequency support mode);
means for executing the game state determination process in the same manner (same opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350) when the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the first game state (low frequency support mode) and when the game state is the second game state (high frequency support mode) when the special information satisfies the predetermined condition, if the type of the bonus determined by the type determination means is a second type of bonus (second type jackpot);
A gaming machine comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hD3, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, the player can be given a sense of expectation as to what type of bonus (whether it is the first type of bonus or the second type of bonus). Furthermore, when the type of bonus given is the first type of bonus, the processing mode of the game state determination process differs between when the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the first game state and when it is the second game state, so that the player can be given a sense of expectation and tension regarding the processing mode of the game state determination process. Therefore, according to this feature, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, the player can be given a sense of expectation and expectations in stages, such as what type of bonus is, what the game state was, and what the processing mode for determining the game state of the game round executed after the game round corresponding to the special information is, and the like, thereby improving the interest of the game.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics of Group E>
The group of features hE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第2実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
A ball entry means capable of entering the game ball;
A distribution means (non-V winning port shutter 350 in the second embodiment) that switches between a first state in which it is possible or easy to distribute the game ball that has entered the ball entry means to a first ball entry area and a second state in which it is impossible or difficult to distribute the game ball that has entered the ball entry means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising:
The allocating means is
A gaming machine characterized in that when the number of game balls that have entered the ball entry means from a starting point (the time when a round of play begins) reaches N (N is an integer of 2 or more), a switch is made from the second state to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hE1, the distribution means switches from the second state to the first state when the number of game balls that have entered the ball entry means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 2). In this case, a player who wishes to distribute game balls to the first area is encouraged to launch game balls while counting the number of game balls that will enter the ball entry means. This can encourage active technical intervention by the player, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN-1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N-1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
A gaming machine according to feature hE1,
The allocating means is
a gaming machine which switches between the first state and the second state so that when the N-1th gaming ball from the starting point reaches the distribution means within a specific period of time from the time the Nth gaming ball from the starting point enters the ball entry means, the N-1th gaming ball can be or is easily distributed to the first area.

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN-1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN-1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N-1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Feature hE2 not only encourages the player to launch game balls while counting the number of game balls that enter the ball entry means, but also encourages further technical intervention by the player for at least the N-1th game ball from the starting point and the Nth game ball from the starting point. Specifically, the player can be encouraged to adjust the timing and strength of the launch of the game balls so that the N-1th game ball from the starting point reaches the distribution means within a specific period of time from the time the Nth game ball from the starting point enters the ball entry means. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation and tension about whether or not the N-1th game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例5から抽出される。
<Features hF group>
The group of features hF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the second embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第2実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
A first passage through which game balls can flow;
A second passage through which game balls can flow;
a circulation mode change means (non-V winning port shutter 350 in the second embodiment) for changing the circulation mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, the circulation mode change means switching between a first state in which it is possible or easy to send the game balls that have arrived to the first area and a second state in which it is impossible or difficult to send the game balls that have arrived to the first area;
Equipped with
The distribution mode change means includes:
A gaming machine characterized in that, when J (J is an integer) gaming balls have entered the first passage from a starting point and K (K is an integer) gaming balls have entered the second passage, the gaming machine switches from the second state to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hF1, the circulation mode change means switches from the second state to the first state when K (K is an integer) game balls enter the second passageway after J (J is an integer) game balls have entered the first passageway from the starting point. In this case, a player who wishes to send game balls to the first area can be encouraged to actively intervene technically to pass J game balls through the first passageway and K game balls through the second passageway, thereby making the game more interesting.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
A gaming machine according to feature hF1,
The distribution mode change means includes:
a Jth gaming ball which has entered the first passage from the time of the starting point is sent to the first area if the time when the Jth gaming ball which has entered the first passage from the time of the starting point reaches the circulation mode change means is within a predetermined period from the time when the number of gaming balls which have entered the second passage from the time of the starting point reaches K.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to feature hF2, a player who wishes to send a game ball to the first area can be encouraged to adjust the timing and strength of the game ball's release so that the time when the Jth game ball that entered the first passage from the starting point reaches the circulation mode change means is within a predetermined period from the time when the number of game balls that entered the second passage from the starting point reaches K, thereby encouraging further technical intervention by the player.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature iA group>
The group of features iA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round, a state information transition means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the winning determination process of FIG. 147) transitions the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
a game action setting means for setting a mode of the game action based on a state specified by the state information before the transition is made by the state information transition means, when the transition is made by the state information transition means;
A game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, if the state information transition means transitions to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iA1, the gaming operation mode is set based on the state specified by the state information before the transition by the state information transition means, so the gaming operation mode is set based on a state other than the first state, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iA1, high reliability of the gaming machine's operation can be ensured.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
A gaming machine according to feature iA1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iA2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iA2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
A gaming machine according to feature iA2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 146 ) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) at the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 146);
A gaming machine comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iA3, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information. Therefore, feature iA3 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
A gaming machine according to feature iA3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized in that, when the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the second judgment mode and the state information transition means transitions to information specifying the first state, the gaming machine is provided with a means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information prior to the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA4, when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, the game state may become the first state even though the special information is in the second judgment mode with a high probability of satisfying the predetermined condition, which is called a latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the mode of the gaming operation based on the latent probability change state, there is a problem that when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means and the latent probability change state occurs, it becomes impossible to set the mode of the gaming operation, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iA4, the mode of the gaming operation is set based on the state specified by the state information before the transfer by the state information transfer means, so that the mode of the gaming operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the gaming operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iA4, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図137における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図137における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
A gaming machine according to any one of features iA1 to iA4,
The game execution means includes:
A state determination value calculation means (step Si1101 in the game state determination process of FIG. 148) that calculates a state determination value (game state determination value) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game round;
A state determination value rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process in FIG. 148) for rewriting the calculated state determination value to a second value ("03H" in FIG. 137) that is a state determination value that can be taken when the state information is information that specifies a state other than the first state when the calculated state determination value is a first value ("02H" in FIG. 137) that is a state determination value that can be taken when the state information is information that specifies a state other than the first state;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (variable time setting process of Figure 149) for setting the mode of the gaming operation based on the state judgment value rewritten by the state judgment value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA5, when setting the gaming operation mode, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to multiple types of information. This simplifies the control for setting the gaming operation mode. Furthermore, since the state determination value is switched before the gaming operation mode is set, processing is not interrupted or stopped when the gaming machine is designed to set the gaming operation mode based on a state other than the first state, and high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
A gaming machine according to feature iA5,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the state judgment value rewritten by the state judgment value rewriting means (selection of a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iA6, the game operation mode can be set based on the state judgment value and the result of judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iB group>
The group of features iB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the third embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図175の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A game operation setting means for setting a mode of the game operation based on a state specified by the state information at the start of the game round;
A state information transition means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 175) for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state after the setting by the game operation setting means is executed at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
a game action starting means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, if the state information transfer means transfers to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iB1, the gaming operation mode is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred by the state information transfer means, so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iB1, high reliability of the gaming machine's operation can be ensured.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
A gaming machine according to feature iB1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iB2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iB2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
A gaming machine according to feature iB2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 146 ) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) at the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 146);
A gaming machine comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iB3, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information. Therefore, feature iB3 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iB3, when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, the game state may become the first state even though the special information is in the second judgment mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is high, which is called a latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the mode of the gaming operation based on the latent probability change state, there is a problem that when the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means and the latent probability change state occurs, it becomes impossible to set the mode of the gaming operation, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iB3, the mode of the gaming operation is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred to information specifying the first state by the state information transfer means, so that the mode of the gaming operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the gaming operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iB3, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図136における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図177の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
A gaming machine according to any one of features iB1 to iB3,
A state determination value calculation means (step Si3901 in the game state determination process in FIG. 177) for calculating a state determination value (a game state determination value in FIG. 136) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game round;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (variable time setting process of FIG. 149) for setting the mode of the gaming operation based on the state judgment value obtained by the state judgment value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to feature iB4, when setting the mode of game operation, the setting can be done by referring to the state judgment value without referring to multiple types of information. This simplifies the control for setting the mode of game operation.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB5]
A gaming machine according to feature iB4,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming action based on the state judgment value calculated by the state judgment value calculation means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming action based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iB5, the mode of game operation can be set based on the state judgment value and the result of judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iC group>
The group of features iC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the third embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the control mode at the start of the game round;
A control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode when the setting is performed by the game operation setting means at the start of the game round in a specific case,
a game action starting means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A gaming machine comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set the gaming operation mode based on the second control mode in certain cases, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iC1, the gaming operation mode is set based on the control mode before the control mode switching means switches the control mode from the second control mode to the first control mode, so that the gaming operation mode is set based on the second control mode, and therefore the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iC1 can ensure high reliability of the gaming machine's operation.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図175の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
A gaming machine according to feature iC1,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 146 ) is provided for determining, at the start of the game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
The control mode switching means
A first switching means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 175) for switching to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition corresponds to the specific case;
A second switching means (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 146 ) for switching to the first control mode when the determination mode determination means determines that the first determination mode is to be used corresponds to the specific case;
A gaming machine comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to feature iC2, in both cases where the game round corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, and where the game round is determined to be executed in the first judgment mode, the control mode is switched to the first control mode at the start of that game round. This prevents the player from guessing whether the game round corresponds to special information that satisfies a predetermined condition, or where the game round is determined to be executed in the first judgment mode, from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in control mode. Therefore, feature iC2 can give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iC2, when the control mode is switched to the first control mode by the first switching means when the special information satisfies a predetermined condition, the control mode may become the first control mode even though the special information is in the second judgment mode, which has a high probability of satisfying the predetermined condition, resulting in a so-called latent probability change state. Here, if we consider a case where the gaming machine is designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on the latent probability change state, there is a problem that when the latent probability change state occurs as a result of the control mode being switched to the first control mode by the first switching means, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iC2, the gaming operation mode is set based on the control mode before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means, so that the gaming operation mode is set based on the second control mode, and the gaming operation mode is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iC2, the gaming state is set normally, and processing is not interrupted or stopped, so that high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
A gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for restricting the possible operation patterns of the gaming operation based on the control mode (selection of a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iC3, the game operation mode can be set based on the control mode and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature ID group>
The group of features iD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 1.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図147の当たり判定処理のステップSi1002~Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図146の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
an information acquisition means for acquiring the first special information and the second special information when an acquisition condition is satisfied;
a first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the hit determination process in FIG. 147) for determining whether or not the acquired first special information satisfies a first condition;
A second determination means (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 146 ) for determining whether or not the acquired second special information satisfies a second condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) for executing a game round when a game round is defined as a game round from the start of a game operation for notifying at least one of the result of the judgment by the first judgment means and the result of the judgment by the second judgment means to the end of the game operation;
a state storage means (high-frequency support mode flag) for storing state information (support mode information) capable of identifying two exclusive states, a first state (low-frequency support mode) and a second state (high-frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the first special information satisfies the first condition and when the second special information satisfies the second condition, a state information transition means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 147) transitions the state information from the information specifying the second state to the information specifying the first state at the start of the game round;
a first game operation setting means for setting a mode of the game operation based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition;
a second game operation setting means for setting a mode of the game operation based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the second condition;
A gaming machine comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that the gaming operation mode is set based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition, if the state information transition means transitions to information specifying the first state, it becomes impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iD1, the gaming operation mode is set based on the second state at the start of a game round when the first special information satisfies the first condition, so that the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iD1 can ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature ID2]
A gaming machine according to feature iD1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying the second status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iD2, the control mode that transitions the state of the assist means is switched according to the state information stored in the state storage means. The manner of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the manner of the game action are linked. Therefore, according to feature iD2, the change in the control mode that transitions the state of the assist means can be shown to the player by the manner of the game action, thereby improving the enjoyment of the game.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature iD2, in either case of a game round in which the first special information satisfies the first condition, or a game round in which the second special information satisfies the second condition, the status information is transitioned to information that specifies the first status at the start of that game round. This prevents the player from guessing, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the status information, whether the game round is one in which the first special information satisfies the first condition, or one in which the result of the judgment by the second judgment means satisfies the second condition. Therefore, according to feature iD2, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
A gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determination means includes:
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the first special information has a higher probability of satisfying the first condition than in the first judgment mode,
The gaming machine includes:
A judgment mode determination means for determining, at the start of the game round, whether the judgment by the first judgment means in the game round will be executed in the first judgment mode or the second judgment mode based on the result of the judgment by the second judgment means (a fall judgment process in FIG. 146 ).
A gaming machine comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iD3, even if the first special information is in the second judgment mode (high probability mode) in which the probability of satisfying the first condition is high, the state specified by the state information may be the first state (low frequency support mode), which is a so-called latent probability change state. Here, if we consider a case in which the gaming machine is designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on the latent probability change state, there is a problem that when the latent probability change state is reached, it is impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iD3, at the start of a game round when the first special information satisfies the first condition, the gaming operation mode is set based on the second state (high frequency support mode), so the gaming operation mode is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to feature iD3, the gaming operation mode is set normally, and processing is not interrupted or stopped, so high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
A gaming machine according to any one of features iD1 to iD3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the status information stored in the status memory means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the first judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iD4, the mode of game operation can be set based on the state information and the results of judgment by the first and second judgment means with a simple configuration.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature iE group>
The group of features iE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図136における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図136における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図136における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
a first state information storage means (various flag storage area) having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which a game ball is more easily allowed to enter the ball entry means than in the first control mode as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means; and a first state information storage means (various flag storage area) for storing first state information (high frequency support mode flag) capable of specifying whether the control of the state transition means is to be executed in the first control mode or the second control mode.
a second state storage means (various flag storage area) having a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first judgment mode as judgment modes (lottery modes) for making the judgment, and storing second state information (high probability mode flag) capable of specifying whether the judgment by the judgment means is to be made in the first judgment mode or the second judgment mode;
In a gaming machine comprising:
a comprehensive status information generating means for generating comprehensive status information (gaming status determination value in FIG. 136 ) indicating a status of the gaming machine by combining a plurality of status information including at least the first status information and the second status information;
The game execution means includes:
A state information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case;
a general status information rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game status determination process of FIG. 148) for rewriting the general status information generated by the general status information generating means at the start of the game round to second information (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 136) which can be taken when the first status information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second status information specifies the second determination mode (high probability mode) if the general status information generated by the general status information generating means is first information (latent probability variable state: "02H" in FIG. 136) which can be taken when the first status information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second status information specifies the second determination mode (high probability mode);
A gaming machine comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Consider a gaming machine that is designed so that, for example, a specific operation or display mode of the gaming machine is set based on the overall state information, and the setting of the mode is performed when the overall state information is information other than the first information (information specifying a state other than the latent high probability state). In this gaming machine, when the second state information is in a state specifying the second judgment mode and the specific state information transition means transitions to information specifying the first control mode, the overall state information becomes the first state, and therefore the above-mentioned setting becomes impossible, and the processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iE1, the overall state information is rewritten by the overall state information rewriting means from the first information (information specifying the latent high probability state) to the second information, so that the above-mentioned setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
A gaming machine according to feature iE1,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 146 ) is provided for determining, at the start of the game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
The state information transfer means includes:
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 147);
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the determination mode determination means has determined that the game should be played in the first determination mode (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 146);
A gaming machine comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iE2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the first status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the first status information. Therefore, feature iE2 can give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
A gaming machine according to feature iE1 or feature iE2,
A gaming machine characterized by comprising a game operation setting means (variable time setting process of Figure 149) which sets the mode of the game operation based on the overall status information rewritten by the overall status information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iE3, the process of setting the gaming operation mode based on the overall state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE3, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
A gaming machine according to any one of features iE1 to iE3,
The game operation setting means includes:
A gaming machine comprising: a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the overall status information rewritten by the overall status information rewriting means (selecting a group of variable time tables), and setting the mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to feature iE4, the game action mode can be set based on the overall state information and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iF group>
The group of features iF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 1.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図136における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図136における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図149の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
a first state information storage means (various flag storage area) having a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which a game ball is more easily allowed to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means; and a first state information storage means (various flag storage area) for storing first state information (high frequency support mode flag) capable of specifying whether the control of the state transition means is to be executed in the first control mode or the second control mode.
a second state storage means (various flag storage area) having a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode as judgment modes (lottery modes) for making the judgment, and storing second state information (high probability mode flag) capable of specifying whether the judgment by the judgment means is to be made in the first judgment mode or the second judgment mode;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A state information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case;
a game operation setting means (variable time setting process in FIG. 149) for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, in a case where the first state information specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode) (latent probability change state: "02H" in FIG. 136), the same mode as that in a case where the first state information specifies the second control mode (high frequency support mode) and the second state information specifies the second judgment mode (high probability mode) (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 136);
A gaming machine comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that it is impossible to set the gaming operation mode based on a state in which the first state information specifies a first control mode and the second state information specifies a second judgment mode (a so-called latent probability change state), when the state information transition means transitions to information specifying the first control mode, the latent probability change state is entered, making it impossible to set the gaming operation mode, and processing is interrupted and stopped. In contrast, according to feature iF1, when the latent probability change state is entered, the same gaming operation mode as the high probability/high frequency state is set, so that the setting is performed normally and processing is not interrupted or stopped. Therefore, feature iF1 can ensure high reliability in the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
A gaming machine according to feature iF1,
The game execution means includes:
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 146 ) is provided for determining, at the start of the game round, whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode;
The state information transfer means includes:
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination process of FIG. 147);
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game when the determination mode determination means has determined that the game should be played in the first determination mode (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process of FIG. 146);
A gaming machine comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iF2, in either case of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, at the start of that game round, the first status information is transitioned to information specifying the first status. This makes it possible to prevent the player from guessing whether the game round corresponds to special information satisfying a predetermined condition, or a game round determined to be executed in the first judgment mode, from a change in the status of the auxiliary means linked to a change in the first status information. Therefore, feature iF2 can give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
A gaming machine according to feature iF1 or feature iF2,
The game operation setting means includes:
a means for restricting possible operation patterns of the gaming operation based on the first status information and the second status information (selecting a group of variable time tables), and setting a mode of the gaming operation based on the result of the judgment by the judgment means within the range of the restricted operation patterns.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to feature iF3, the mode of game operation can be set based on the first and second state information and the result of the judgment by the judgment means with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Characteristic iG group>
The group of features iG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 16 and 17 of the third embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第3実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図178の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
A state transition means is provided for transitioning to a specific state (a latent probability change state in the modified example 16 and the modified example 17 of the third embodiment) in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case,
The game execution means includes:
A control mode switching means (support mode simulation process: step Si4007 in the hit determination process of FIG. 178) for switching the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
A game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
Equipped with
The game operation setting means includes:
a first game action setting means for setting a first mode as a mode of the game action when the specific state is transitioned to by the state transition means;
a second game operation setting means for setting a second mode, which is different from the first mode, as the mode of the game operation when the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, thereby transitioning to the specific state;
A gaming machine comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a gaming machine equipped with a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the gaming state becomes the same specific state. In this case, in the prior art, no particular consideration was given to how to set the gaming operation mode. In contrast, according to feature iG1, when the state transition means transitions to a specific state, the first mode is set as the gaming operation mode, and when the control mode switching means switches the control mode to the first control mode to transition to a specific state, the gaming operation mode is set to a second mode different from the first mode. Therefore, according to feature iG1, it is possible to execute a presentation suitable for a transition to a specific state by the state transition means, and a presentation suitable for a transition to a specific state by the control mode switching means to transition to the first control mode, and to appropriately notify the player of the gaming state.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第3実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図180の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means includes:
A gaming machine comprising a means (a configuration extracted from variant example 16 of the third embodiment, steps Si4205 and Si4206 in the variable time setting process of FIG. 180) for setting the mode of the gaming operation based on the second control mode, which is the control mode before being switched to by the control mode switching means, and the judgment mode.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to feature iG2, the mode of the game operation can be set to the second mode by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before the transition by the control mode switching means, and the determination mode. Therefore, according to feature iG2, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第3実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図174に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means includes:
A gaming machine comprising a means for setting the manner of the gaming operation based on the judgment mode and the control mode at a timing before the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means (a configuration extracted from variant example 17 of the third embodiment, and a variable time setting executed in the procedure shown in Figure 174 of variant example 1 cited in variant example 17).

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to feature iG3, the mode of the game operation can be set to the second mode by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the judgment mode and the control mode at a timing before the control mode switching means switches the control mode to the first control mode. Therefore, according to feature iG3, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The group of features iH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 18 of the third embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第3実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図178の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a first state which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means and a second state which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
In a gaming machine comprising:
A state transition means is provided for transitioning to a specific state (a latent probability change state in the modification 16 of the third embodiment) in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case,
The game execution means includes:
A control mode switching means (support mode simulation process: step Si4007 in the hit determination process of FIG. 178) for switching the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition;
A game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
a game action starting means for starting the game action based on the set mode of the game action;
Equipped with
The game operation setting means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a first setting means for making the setting by making at least a first element (variable time in variant example 18) of a plurality of elements constituting the gaming operation mode the same in the first case and the second case, where a first case is a case in which a transition to the specific state is made by the state transition means, and a second case is a case in which a transition to the specific state is made by switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a gaming machine equipped with a state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode in a specific case, when the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from a gaming state in which the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the gaming state becomes the same specific state. In this case, however, in the prior art, no particular consideration was given to how to set the gaming operation. In contrast, according to feature iH1, in the first case in which the state transition means transitions to the specific state and the second case in which the control mode switching means switches the control mode to the first control mode, at least the first element of the multiple elements constituting the gaming operation is the same, and the gaming operation is set. Therefore, according to feature iH1, the control routine for setting the first element can be made common between the first case and the second case, and control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
A gaming machine according to feature iH1,
A first control device (main control device 60);
A second control device (audio and light emission control device 90);
Equipped with
The game operation setting means includes:
A second setting means for setting the first and second elements by making at least a second element (a performance pattern in Modification 18) of the plurality of elements different from each other between the first and second cases,
The first control device includes the first setting means,
The gaming machine, wherein the second control device is provided with the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to feature iH2, the first control device can set a first element that is common to the first and second cases, and the second control device can set a second element that is different between the first and second cases. For this reason, the first control device can share a control routine for setting the first element between the first and second cases, while the second control device can set the mode of game operation by making the second element different between the first and second cases. Therefore, feature iH2 can execute a presentation suitable for the first case and a presentation suitable for the second case, and can appropriately notify the player of the game status.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jA group>
The group of features jA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling the game state of the game round into at least two game states, a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode), the first game state being a game state more disadvantageous to a player than the second game state;
The performance execution means includes:
a means for executing a specific effect (a specific effect in a fourth embodiment) that is not executed when the special information corresponding to the game round executed in the second game state satisfies the specified condition, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the specified condition.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA1, it is possible to make the player aware through a specific presentation that the special information corresponding to the game round executed in the first game state that is unfavorable to the player has satisfied a predetermined condition, and it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that the special information has satisfied the predetermined condition despite the unfavorable game state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
A gaming machine according to feature jA1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing, as the specific presentation, a presentation suggesting that the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state has satisfied the specified condition.

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA2, the content of the specific presentation is content that suggests that the special information corresponding to the game round executed in the first game state has satisfied a predetermined condition, so that the player can be made more aware that the special information has satisfied the predetermined condition despite the unfavorable game state, and can give the player an even greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
A gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the game round execution means, while executing the game round, is provided with a means for executing a presentation (status non-disclosed presentation) that makes it impossible or difficult for a player to identify the game status in the game round being executed.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jA3, the game state in the currently executed game round is made impossible or difficult for the player to identify, so that the player cannot identify in which game state the game round is being executed. As a result, the player can guess the game state during the execution of the game round, which gives the player a sense of expectation and tension, and allows the player to pay attention to the game. Furthermore, when such processing is executed, if the special information corresponding to the game round executed in the first game state meets a predetermined condition and a specific presentation is executed, the specific presentation can make the player realize that the game state in the game rounds executed so far was an unfavorable game state, creating a gameplay that makes the player reminisce about the game state and game content in the game rounds executed so far, and improving the interest of the game. Furthermore, the player is made to recognize that the special information meets the predetermined condition, which gives the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes (jackpot types) when the special information corresponding to the game round in the first gaming state satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
said gaming machine further comprising: a means for executing said specific presentation when said special information corresponding to said game round executed in said first gaming state satisfies said predetermined condition and when said bonus awarding means awards a bonus in a specific awarding mode (a jackpot type most advantageous to a player) among said multiple types of bonus awarding modes.

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jA4, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific granting mode among multiple types of bonus granting modes, a specific presentation is executed. Therefore, when the specific presentation is executed, the player can recognize that the special information corresponding to the game round executed in the first game state has satisfied the predetermined condition and that a bonus will be granted in a specific granting mode, giving the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
A gaming machine according to feature jA4,
The performance execution means includes:
said gaming machine further comprising a means for executing said specific presentation when said special information corresponding to said game round executed in said first gaming state satisfies said predetermined condition and when said bonus awarding means awards a bonus to a player in the most advantageous bonus awarding manner among said multiple types of bonus awarding manners.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jA5, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and when the bonus granting means grants a bonus in the most advantageous manner to the player among multiple types of bonus granting manners, a specific presentation is executed, so that an even greater sense of superiority and happiness can be given to the player when the specific presentation is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA5,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the specific presentation after the end of a game turn that corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition and that triggers the execution of the specific presentation.

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jA6, a specific effect is executed after the end of the game round that triggered the execution of that specific effect, so that in addition to creating a sense of anticipation in the player even after the game round has ended, it is possible to keep the player's attention on the game even after the game round has ended.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jB group>
The group of features jB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling a game state in the game round to one of a plurality of game states is provided;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a game state suggestion effect (a specific effect in a fourth embodiment) that suggests information regarding the game state in which the game round corresponding to the special information that satisfied the specified condition was executed when the acquired special information satisfied the specified condition, when the acquired special information satisfies the specified condition.

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB1, when the special information meets a predetermined condition, a game state suggestion effect is executed that suggests information about the game state when the game round corresponding to the special information that met the predetermined condition was executed, so that when the special information meets the predetermined condition, the player can be drawn to the content of the game state suggestion effect. In addition, the game state suggestion effect creates a game experience that allows the player to retroactively recall the game state and game content in the game rounds that have been executed, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
A gaming machine according to feature jB1,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for executing a presentation (status non-disclosure presentation) that makes it impossible or difficult for a player to identify the gaming status of the currently executed game round during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the specified conditions is being executed.

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature jB2, during the period when a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being played, a presentation is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state of that game round being played, so that it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being played. As a result, it is possible to allow the player to guess the game state during the game round being played, and it is possible to give the player a sense of expectation and tension, and to draw the player's attention to the game.

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
A gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The performance execution means includes:
a means for executing the game state suggestion presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the game state in which the game round corresponding to the special information that satisfies the specified condition is executed is a specific game state among the multiple types of game states.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jB3, when special information satisfies a predetermined condition and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is in a specific game state, a game state suggestion presentation is executed, so that the player can recognize after the fact that the special information met the predetermined condition in a specific game state, and the player can be prompted to reminisce about how the game was played in the specific game state, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
A gaming machine according to feature jB3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes (jackpot types) when the special information corresponding to the game round that is the specific game state satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a means for executing the game status indication presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the bonus granting means grants a bonus in a specific granting manner among the multiple types of bonus granting manners.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the bonus granting means grants a bonus in a specific granting manner among multiple types of bonus granting manners, a game state suggestion presentation is executed, so that the player can be given a sense of expectation that a bonus will be granted in a specific granting manner.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
A gaming machine according to feature jB4,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game status indication presentation when the acquired special information satisfies the specified condition and the bonus awarding means awards a bonus to the player in the most advantageous awarding manner among the multiple types of bonus awarding manners.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and the bonus granting means grants a bonus to the player in the most advantageous manner among multiple types of bonus granting manners, a game status suggestion presentation is executed, so that the player can be given a very strong sense of superiority and happiness when the game status suggestion presentation is executed.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jC group>
The group of features jC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of game states,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, when the game state of the game round changes, a means is provided for executing a game state suggestion display (a specific display in the fourth embodiment) that suggests information regarding the game state in the game round if the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specified condition after the time when the game state changes (winning the fall-out lottery).

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jC1, when the game state of a game round changes, if the special information corresponding to the game round that is being executed satisfies a predetermined condition after the time when the game state changed, a game state suggestion effect is executed that suggests information regarding the game state in the game round. The game state suggestion effect allows the player to recognize after the fact that the game state in the game round has changed, creating a game experience in which the player is reminded of the game state and game content in the game rounds that have been executed so far, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
A gaming machine according to feature jC1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for not executing the game state indication presentation during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the specified condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jC2, during the period when a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being executed, the game state suggestion presentation is not executed, so the player can guess the game state while the game round is being executed, which gives the player a sense of expectation and tension and allows the player to focus on the game. In addition, the player cannot tell that the game state of a game round has changed while the game round is being executed, so the player can guess whether the game state has changed while the game round is being executed, which allows the player to constantly focus on the game and gives the player an even greater sense of expectation and tension.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
A gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The performance execution means includes:
When the game state of the game round changes to a less favorable game state than the current state, the game state suggestion presentation is executed if the special information corresponding to the game round to be executed after the time when the game state has changed satisfies the specified condition.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jC3, the game state suggestion presentation can make the player recognize and recall after the fact that the special information met a predetermined condition despite an unfavorable game state, giving the player a sense of superiority and satisfaction.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
A gaming machine according to feature jC3,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state suggestion presentation when the game state of the game round changes to a game state less favorable than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition.

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to feature jC4, a game state suggestion effect is executed in special cases where the game state of a game turn changes to a less favorable game state than the current state and the special information corresponding to that game turn satisfies a predetermined condition, so that a great sense of superiority can be given to a player who recognizes that a game state suggestion effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jD group>
The group of features jD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第4実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling the game state in the game round to one of a plurality of game states, the plurality of game states being at least three game states including a most advantageous state (high probability, high frequency state in the fourth embodiment) which is the most advantageous game state, a least advantageous state (low probability, low frequency state) which is the least advantageous game state, and a medium advantageous state (low probability, high frequency state) which is less advantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least advantageous state;
The performance execution means includes:
a means for executing a specific presentation, when the special information corresponding to the game round executed in the moderately advantageous state satisfies the specified condition, which presentation will not be executed when the special information corresponding to the game round executed in the most advantageous state and the least advantageous state satisfies the specified condition.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD1, when special information corresponding to a game round executed in a moderately advantageous state satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed that is not executed when special information corresponding to a game round executed in a most advantageous state and a least advantageous state satisfies a predetermined condition. This makes it possible to strongly remind the player that the special information met the predetermined condition before the most disadvantageous state, i.e., in a moderately advantageous state, is reached, and gives the player a post-facto sense of danger (a sense of danger resulting from later learning that the situation was actually dangerous), as well as a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
A gaming machine according to feature jD1,
The performance execution means includes:
When the game state changes from the most advantageous state to the moderately advantageous state and the special information corresponding to a game round in the moderately advantageous state satisfies the specified condition, a game state suggestion presentation is executed as the specific presentation, which suggests information regarding the game state in that game round.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to feature jD2, when the most advantageous state changes to a moderately advantageous state and the special information corresponding to the game round in the moderately advantageous state satisfies a predetermined condition, a game suggestion effect is executed as a specific effect, suggesting information about the game state in that game round. By executing the specific effect, the player is reminded that the game state changed from the most advantageous state to a moderately advantageous state, i.e., the game state changed to an unfavorable state, and the player is given a sense of accomplishment and superiority for the special information satisfying the predetermined condition despite the change to an unfavorable game state.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
A gaming machine according to feature jD2,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for not executing a presentation suggesting the game state in a game round being executed during a period in which the special information corresponding to at least the most advantageous state, the medium advantageous state, and the least advantageous state does not satisfy the specified condition.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jD3, during the period when the special information corresponding to the game times in at least the most advantageous state, the medium advantageous state, and the least advantageous state does not satisfy the predetermined condition, the effect suggesting the game state in the game times to be executed is not executed, so that during the execution of these game times, the player cannot identify in which game state the game times are being executed. As a result, the player can guess the game state during the execution of the game times, and the player can be given a sense of expectation and tension, and the player can be made to pay attention to the game. Furthermore, when such processing is executed, if the special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition and a specific effect is executed, or if the state changes from the most advantageous state to the medium advantageous state and the special information corresponding to the game times in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, the specific effect can be used to make the player recognize the game state in the game times that have been executed so far, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and the game content in the game times that have been executed so far after the fact, and improving the interest of the game. Furthermore, the special information also lets the player know that a certain condition has been met, giving the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
A gaming machine according to any one of features jD1 to jD3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition, when the special information satisfies the predetermined condition;
the bonus granting means includes means for granting the bonus in one of a plurality of types of bonus granting modes when the special information corresponding to the game round in which the game state is the medium advantageous state satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a means for executing the specific presentation when the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies the specified condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific bonus granting mode among the multiple types of bonus granting modes.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to feature jD4, when the special information corresponding to the game play executed in the moderately advantageous state satisfies a predetermined condition and when the bonus granting means grants a bonus in a specific bonus granting mode among multiple types of bonus granting modes, a specific presentation is executed. Therefore, when the specific presentation is executed, the player can recognize that the special information corresponding to the game play executed in the moderately advantageous state has satisfied a predetermined condition and that a bonus will be granted in a specific bonus granting mode, giving the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jE group>
The group of features jE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether or not a win has been made based on the acquired special information;
a win type determination means for determining a win type, which is a type of the win, when the result of the determination by the determination means is a win;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the judgment in the executed game round is a winning result, a suggestion effect (a specific effect in the fourth embodiment) is provided which suggests information based on the type of winning in a preceding winning game round which is a game round which was judged to be a winning result one round before the game round which was judged to be a winning result.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE1, if the result of the judgment in the executed game round is a winning combination, a suggestive effect is executed that suggests information based on the winning type in the preceding winning game round, which is the game round that was judged to be a winning combination one round before the game round that was judged to be a winning combination, so that the player who recognized the suggestive effect can be made to recognize the winning type corresponding to the winning combination one round before. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest to the player the winning type corresponding to the winning combination in the preceding winning game round as an effect, by executing a suggestive effect that suggests information based on the winning type in the preceding winning game round when the next winning combination is won, the player can be made to recognize the winning type in the preceding winning game round after the fact, which creates a gameplay experience that makes the player reminisce about the game from the preceding winning game round to the present, and can increase the interest of the game.

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
A game play according to feature jE1,
the winning type determination means determines, as the winning type to be determined, one winning type from among winning types including at least a first winning type and a second winning type;
the first winning type is a winning type that is more disadvantageous to a player than the second winning type;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the suggestion presentation when the result of the judgment in the executed game round is a winning combination and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type.

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jE2, when the result of the judgment in the executed game round is a winning combination and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, a suggestive effect is executed, so that even if the player won an unfavorable winning type in the preceding winning game round (for example, a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), the player can be made to recognize after the fact that he or she won a winning combination thereafter through the suggestive effect, giving the player a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
A gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
A game state control means for controlling a game state is provided,
The game state control means includes:
Controlling a game state in a game round to be executed after the game round in which the winning has been determined based on the winning type related to the winning;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, during the game round, the game state in the currently executed game round is presented in a manner that is difficult or impossible for the player to distinguish.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jE3, the game state of the game rounds to be executed after the game round determined to have been won is controlled based on the winning type related to the winning, so the winning type of the previous winning game round affects the game state thereafter. However, since an effect is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state of the currently executed game round, it is possible to make it impossible for the player to identify what the winning type of the previous winning game round was and what game state the game round is being executed in. As a result, the player can guess the winning type of the previous winning game round and the game state of the currently executed game round during the execution of the game round, which can give the player a sense of expectation and tension. In addition, if a winning is won in such a state and a suggestive effect is executed, the player can retroactively recall the winning type of the previous winning game round, the game state of the game rounds that have been executed, and the content of the game, creating a gameplay that makes the player reminisce, and improving the interest of the game.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jF group>
The group of features jF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第4実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether or not a win has been made based on the acquired special information;
a win type determination means for determining a win type, which is a type of the win, when the result of the determination by the determination means is a win;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the judgment in the executed game round is a winning prize, the gaming machine is characterized in that it comprises a means for determining an effect (a specific effect in the fourth embodiment) to be executed after the game round in which it has been determined that a winning prize has been won, based on the winning type in the game round in which it has been determined that a winning prize has been won and the winning type in a preceding winning game round which is the game round which was determined to be a winning prize one round prior to the game round in which it has been determined that a winning prize has been won.

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to feature jF1, if the result of the judgment in the played round is a winning combination, the presentation to be executed after the round determined to be a winning combination is determined based on the winning type in the round determined to be a winning combination and the winning type in the previous winning round. This allows a player who recognizes the presentation executed after the round determined to be a winning combination to guess the winning type in the round determined to be a winning combination and the winning type in the previous winning round based on the presentation, giving the player excitement for the current round as well as the interest of reminiscing about past rounds.

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
A gaming machine according to feature jF1,
The winning type determination means determines, as the winning type to be determined, one winning type from among winning types including at least a first winning type (normal winning type) and a second winning type (variable winning type);
the first winning type is a winning type that is more disadvantageous to a player than the second winning type;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, when the result of the judgment in the executed game round is a win of the second win type and the win type in the preceding winning game round is the first win type, a means is provided for executing a specific presentation in the game round or later in which the win of the second win type is won.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to feature jF2, if the result of the judgment in the executed game round is a win of the second win type and the win type in the preceding winning game round is the first win type, a specific presentation is executed after the game round in which the second win type is won. Therefore, even if the player won an unfavorable win type in the preceding winning game round (e.g., a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), the player can be made to recognize after the fact through a specific presentation that he or she won an advantageous win type thereafter (e.g., a special jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a special jackpot can be set), and the player can be given a sense of accomplishment or superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features jG group>
The group of features jG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第4実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state is provided;
The performance execution means includes:
a game round corresponding to the special information that has satisfied the specified condition being designated as a condition-satisfied game round, and a game round corresponding to the special information that satisfied the specified condition one round prior to the condition-satisfied game round being designated as a precedent-condition-satisfied game round, the game machine being provided with a means for determining a specified effect (a specific effect in the fourth embodiment) to be executed in response to the execution of the condition-satisfied game round, based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the precedent-condition-satisfied game round and the end of the condition-satisfied game round.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG1, the predetermined effect executed in response to the execution of a game in which a condition is satisfied is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied. Therefore, a player who recognizes the predetermined effect executed in response to the execution of a game in which a condition is satisfied can recognize (confirm) the manner in which the game state changes based on the predetermined effect. For example, even if a player is unable to recognize the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied, the player can be made to recognize the manner in which the game state changes in the game times executed so far by making the player recognize the predetermined effect. This creates a gameplay that allows the player to recall the game state and the content of the game in the game times executed so far, and can increase the interest in the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
A gaming machine according to feature jG1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining the presentation to be executed after the end of the game round in which the condition is satisfied, based on the manner in which the game state changes in the game rounds executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to feature jG2, the presentation to be executed after the end of the game in which the condition is satisfied is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied, so that the player can be made to pay attention to the game and presentation even after the game in which the condition is satisfied has ended.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
A gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to a player than the first gaming state (low probability mode);
The performance execution means includes:
a means for executing a specific presentation in response to the execution of the game time when the game state is shifted from the second game state to the first game state during the period from the end of the game time when the preceding condition is satisfied to the end of the game time when the condition is satisfied;
means for not executing the specific performance when the second game state is maintained during the period from the end of the game in which the preceding condition is satisfied to the end of the game in which the condition is satisfied, even if the game in which the condition is satisfied is executed;
A gaming machine comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jG3, a specific effect is executed if the special information satisfies a predetermined condition after transitioning from the second game state, which is an advantageous game state, to the first game state, which is an unfavorable game state. Specifically, a specific effect is executed if the special information satisfies a predetermined condition after the player's expectations have temporarily decreased due to transitioning from the second game state to the first game state. Therefore, by executing the specific effect, the player's joy at the special information satisfying the predetermined condition in a state of decreased expectations can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
A gaming machine according to any one of features jG1 to jG3,
The performance execution means includes a game round performance execution means for executing a game round performance in a game round executed between the end of the game round in which the antecedent condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied,
The game play performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing, as the game round presentation, a presentation (state non-disclosed presentation) in which the manner of change in the game state in a game round executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied is impossible or difficult for a player to identify.

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to feature jG4, as a game round presentation, a presentation is executed in which the manner of change in the game state in the game round executed between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied is impossible or difficult for the player to identify, so that the player cannot recognize the manner of change in the game state between the end of the game round in which the preceding condition is satisfied and the end of the game round in which the condition is satisfied, and this can arouse the player's desire to know the manner of change in the game state. In such a state, by executing a predetermined presentation triggered by the execution of a game round in which the condition is satisfied, it is possible to draw the player's attention even more to the predetermined presentation.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jH group>
The group of features jH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第4実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
A game state control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A game state switching means is provided for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state,
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period starting from the end of the game round corresponding to the special information which has satisfied the predetermined condition;
a specific time determination means for determining a specific time, which is a time length of a specific period (an opening period and an ending period in the fourth embodiment) that is a period excluding a state transition processing period (an opening/closing processing period) that is a period during which the specific entrance state transition processing is being executed, from the benefit granting period;
The specific time determination means
A gaming machine comprising a means for determining the specific time based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the prerequisite condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied, when the game time corresponding to the special information that satisfies the specified condition is determined as a game time in which a condition is satisfied and the game time corresponding to the special information that satisfied the specified condition one time prior to the game time in which the condition is satisfied is determined as a game time in which a prerequisite condition is satisfied.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH1, the specific time is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed during a period corresponding to the specific time, the content of the effect can be determined according to the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied, based on the effect. Even if the player is unable to recognize the manner in which the game state has changed in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition was satisfied and the end of the game time in which the condition was satisfied when the game time was being executed, by making the player aware of the presentation, the player can be made to recognize the manner in which the game state has changed in the game times executed up to that point after the fact, creating a gameplay experience in which the player can recall the game state and game content in the game times executed up to that point, and improving the enjoyment of the game.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means
A pre-grant time determination means for determining a pre-grant time, which is a time length of a pre-grant period (opening period) that is a period from the start of the privilege granting period to the start of the state transition processing period, among the specific period;
The pre-administration time determination means
A gaming machine comprising: a means for determining the pre-granting time based on the manner in which the game state changes in a game played between the end of a game in which the preceding condition is satisfied and the end of a game in which the condition is satisfied.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH2, the pre-award time is determined based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed during a period corresponding to the pre-award time, the content of the effect can be determined according to the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied, based on the effect. Even if the player is unable to recognize the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied, by making the player recognize the effect, the player can later recognize the manner of change in the game state in the game times executed so far, creating a playability such as recalling the game state and the content of the game in the game times executed so far, and improving the interest of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means
a post-grant time determination means for determining a time length of a post-grant time, which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege granting period, within the specific period;
The post-application time determination means
A gaming machine comprising: a means for determining the post-award time based on the manner in which the game state changes in a game played between the end of the game in which the preceding condition is satisfied and the end of the game in which the condition is satisfied.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jH3, the post-award time is determined based on the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the post-award time, the content of the effect can be determined according to the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize (confirm) the manner in which the game state changes in the game times executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the end of the game time in which the condition is satisfied based on the effect. Furthermore, by executing the effect in a period corresponding to the post-award time, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the bonus granting period, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features jI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a game state switching means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode) which is more advantageous to a player than the first game state;
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is set as a first specific game time, and the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition next to the first specific game time is set as a second specific game time,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a specific effect execution means for executing a specific effect (a specific effect in a fourth embodiment) when the gaming state of the gaming round executed after the first specific gaming round is the second gaming state and the gaming state of the second specific gaming round is the first gaming state.

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jI1, if the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, a specific effect is executed. That is, after the game round in which the special information satisfies the specified condition, a game round in which the game state is advantageous to the player starts, then the game state shifts to an unfavorable game state for the player, and then the specific effect is executed if the special information satisfies the specified condition. Therefore, after the player's expectations are temporarily lowered by shifting to an unfavorable game state for the player, the specific effect is executed if the special information satisfies the specified condition. Therefore, by executing the specific effect, the player's joy at the special information satisfying the specified condition in a state in which expectations have been lowered can be further enhanced, and interest in the game can be increased.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
A gaming machine according to feature jI1,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing, as the specific presentation, a presentation suggesting that the special information has satisfied the specified condition during the game round in the first gaming state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to feature jI2, a specific presentation is executed that suggests that the special information has met a predetermined condition in the game round, which is the first game state, so that the player can be made to strongly recognize that the special information has met the predetermined condition from an unfavorable game state, and can give the player an even greater sense of superiority and anticipation.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
A gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific performance execution means includes:
The specific performance is executed after the second specific game round is completed.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to feature jI3, the specific presentation is executed after the end of the second specific game round, so that it is possible to give the player a sense of superiority and anticipation even after the end of the second specific game round, and to draw attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jJ group>
The group of features jJ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling the game state of the game round;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a game state suggestion effect execution means for executing a game state suggestion effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests the game state of an already executed game round, which is an already executed game round, after the already executed game round has ended.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jJ1, the game state suggestion effect that suggests the game state of a completed game round is executed after the completed game round has ended, creating a gameplay experience that allows the player to retroactively recall the game state and game content of the game rounds that have been executed, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
A gaming machine according to feature jJ1,
The game state suggestion performance execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for executing the game status indication presentation when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 Feature jJ2 includes a means for executing a game state suggestion presentation when the special information meets a predetermined condition, which not only gives the player a sense of superiority for the special information meeting the predetermined condition, but also allows the player to recognize the game state through which the special information met the predetermined condition, thereby giving the player an even greater sense of accomplishment and satisfaction for the special information meeting the predetermined condition.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
A gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The game state suggestion performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state indication presentation when the game state of the executed game round satisfies a specific condition (for example, when a high probability mode is shifted to a low probability mode).

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ3, when the game state of a completed play count meets a specific condition, a game state suggestion presentation is executed, so the timing at which the player is made to recall the game state of the completed play count can be controlled depending on how the specific condition is set. For example, if the specific condition is set to a condition in which the game state of the completed play count is unfavorable to the player and the special state meets a specific condition, the player can be made to recall after the fact that the game state was unfavorable to the player, and the player can be given an even greater sense of accomplishment and satisfaction that the special information has met the specific condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
A gaming machine according to feature jJ3,
The game state control means includes:
The game state in the game round can be controlled to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to a player than the first game state;
The game state suggestion performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state suggesting presentation when the game state of the executed game round satisfies the specific condition, at least when the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting presentation is the first game state.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ4, when the game state of an executed play count satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed when the game state of at least the executed play count immediately prior to executing the game state suggestion effect is a first game state. Therefore, if special information corresponding to the executed play count immediately prior to executing the game state suggestion effect satisfies a specific condition, the player can be given an even greater sense of accomplishment and satisfaction that the special information has satisfied the specific condition.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jK group>
The group of features jK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第4実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The determination means is
The determination can be performed in a first determination mode (low probability mode) or a second determination mode (high probability mode),
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination is performed in the second determination mode than when the determination is performed in the first determination mode;
Furthermore, the gaming machine includes:
A determination mode determination means is provided for determining the determination mode for a game round to be executed prior to the determination by the determination means for the game round to be executed,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a specific effect execution means which executes a specific effect (the specific effect in the fourth embodiment) when the judgment mode in the game round executed immediately before the judgment target game round, which is the game round that is the subject of the judgment by the judgment means, is the second judgment mode, the judgment mode in the judgment target game round is the first judgment mode (in the fourth embodiment, the fall-out lottery is won in the judgment target game round) and it is judged that the special information corresponding to the judgment target game round satisfies the specified condition.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to feature jK1, when the judgment mode in the game round executed immediately before the game round to be judged was the second judgment mode, if the judgment mode in the game round to be judged was the first judgment mode and it is judged that the special information corresponding to the game round to be judged satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed. Therefore, a player who recognizes that a specific effect has been executed recognizes that the special information has satisfied the predetermined condition in the game round that has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise that an extremely rare event has occurred in which the special information has satisfied the predetermined condition in the game round that has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode, and to give the player a sense of superiority or accomplishment for the special information having satisfied the predetermined condition despite the first judgment mode.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
A gaming machine according to feature jK1,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, as the specific presentation, it is provided with a means for executing a suggestion presentation that suggests that special information has satisfied the specified condition when the judgment mode is in the first judgment mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to feature jK2, as a specific effect, a suggestion effect is executed that suggests that the special information has met a predetermined condition when the judgment mode is the first judgment mode, so that the player can be made more aware that the special information has met the predetermined condition even though the judgment mode is the first judgment mode, and this can enhance the player's sense of superiority and accomplishment.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
A gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the specific presentation after the end of the game round to be judged.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jK3, a specific effect is executed after the end of the game round to be judged, so that the player can be made to pay attention to the game even after the result of the judgment in the game round to be judged has been announced in the game round to be judged, i.e., even after the game round to be judged has ended.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The group of features jL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第4実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a judgment mode switching means for switching a judgment mode of the judgment means to a first judgment mode or a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than when the judgment is performed in the first judgment mode (low probability mode);
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A specific process execution means for executing a specific process after a game in which a condition is satisfied, which is a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed;
a specific processing time determination means for determining a specific processing time (an opening time or an ending time in the fourth embodiment) for executing the specific processing;
A gaming machine comprising:
The specific processing time determination means
a means for determining the specific processing time based on whether or not the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of a game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied.

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to feature jL1, the specific processing time is determined based on whether or not the judgment mode has transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode after the end of the game round immediately prior to the game round in which the condition is satisfied. For example, by changing the length of the specific processing time depending on whether or not the judgment mode has transitioned from the first judgment mode to the second judgment mode after the end of the game round immediately prior to the game round in which the condition is satisfied, the player can be made to recognize whether or not the judgment mode has transitioned from the first judgment mode to the second judgment mode.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
A gaming machine according to feature jL1,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after the end of a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period starting from the end of the game round corresponding to the special information which has satisfied the predetermined condition;
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that the bonus-granting period is the length of time excluding the state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition processing is being executed.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL2, the specific processing time is the length of time of the bonus-granting period excluding the state transition processing period during which the specific entry port state transition processing is being executed. For example, by using the period excluding the state transition processing period of the bonus-granting period, the player can be made to recognize whether or not the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even during the bonus-granting period after the end of the game round in which the condition is satisfied.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
A gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
The gaming machine is characterized in that the time length of a pre-award period (opening period), which is the period from the start of the benefit-awarding period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL3, the specific processing time is the time length of the pre-award period, which is the period from the start of the bonus-awarding period to the start of the state transition processing period. Therefore, for example, the pre-award period can be used to make the player aware of whether or not the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, even during the pre-award period after the end of the game round in which the condition is satisfied, the player can be made to pay attention to the game.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
A gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
The gaming machine is characterized in that the time length of a post-award period (ending period), which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the bonus-awarding period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL4, the specific processing time is the time length of the post-award period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the bonus-granting period. Therefore, for example, the post-award period can be used to make the player aware of whether or not the judgment mode has shifted from the second judgment mode to the first judgment mode at a timing after the end of the game round immediately preceding the game round in which the condition is satisfied. As a result, even during the pre-award period after the end of the game round in which the condition is satisfied, the player can be made to pay attention to the game.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jM>
The group of features jM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第4実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game state control means capable of controlling a game state in the game round to at least a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state;
A performance execution means for executing a performance;
A specific area (V zone in the fourth embodiment) in which game balls can circulate;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
a means for controlling a game state of a game round that starts after the specific period to the second game state (high probability mode) when game balls have circulated through the specific area during the specific period;
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a game status suggesting effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests the game status in a game round that has already been executed, when a game ball has circulated through the specific area during the specific period.

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM1, when a game ball circulates through a specific area during a specific period of time, a game state suggestion effect is executed that suggests the game state in a game round that has already been executed. This enhances the player's enjoyment of the game state of a game round that begins after a specific period of time being controlled to a second game state as a result of the game ball circulating through a specific area, and creates a gameplay that allows the player to reminisce about the game state and game content in game rounds that have been executed so far, thereby increasing the interest of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
A gaming machine according to feature jM1,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the game state indication presentation in response to a game ball circulating through the specific area during the specific period when the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM2, if the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state, a game state suggestion effect is executed in response to the game ball passing through a specific area during the specific period. In other words, in a state in which the player's expectations are reduced because the game state of the game played immediately before the specific period was the first game state, a game state suggestion effect is executed when it is determined that the game ball will pass through a specific area and the player will be in an advantageous state. Therefore, in a state in which the player's expectations are reduced, by the game ball passing through a specific area and executing a game state suggestion effect, it is possible to further enhance the player's joy at the game ball passing through a specific area, and to increase the player's interest in the game.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
A gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period begins after the end of the game in which the special information satisfies the predetermined condition,
The performance execution means includes:
a game state of a game round that is executed from after the end of a first game round in which the special information satisfies the specified condition to the end of a second game round that is executed after the first game round and in which the special information corresponding to the first game round satisfies the specified condition transitions from the second game state to the first game state, and when the game state of the second game round is the first game state, the game machine is provided with a means for executing the game state indication presentation in response to a game ball circulating through the specific area during the specific period that starts after the end of the second game round.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM3, when the game state of a game round executed between the end of a first game round and the end of a second game round transitions from the second game state to the first game state, and the game state of the second game round is the first game state, a game state suggestion presentation is executed in response to the circulation of game balls through a specific area during a specific period of time. Thus, when the player's expectations are significantly lowered by the transition from the second game state to the first game state between the first and second game rounds, the player's expectations rise as the special information meets a predetermined condition in the second game round, and the player's expectations rise further as the game ball passes through a specific area during a specific period after the end of the second game round. In this state, the game state suggestion effect is executed, which helps to increase the player's expectations, and allows the player to recognize after the fact the manner in which the game state has changed in the game rounds that have been played so far, creating a gameplay that allows the player to recall the game state and game content in the game rounds that have been played so far, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The group of features jN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第4実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a game state control means capable of controlling a game state in the game round to at least a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player after a game in which a condition is satisfied, which is a game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed when the special information satisfies the predetermined condition;
A specific area in which game balls can be distributed;
A gaming machine comprising:
The reward granting means includes:
a specific ball entry port state transition means for executing a specific ball entry port state transition process for transitioning a specific ball entry port through which a game ball can be entered between a ball entry possible state through which a game ball can be entered and a non-ball entry possible state through which a game ball can be entered, the non-ball entry possible state being impossible or difficult to enter, during a bonus granting period which is a period which starts after the end of the game round in which the condition is satisfied;
and a post-award time determination means for determining a post-award time, which is a time length of a post-award period (ending period in the fourth embodiment) that is a period from the end of a state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition processing is being executed to the end of the privilege granting period,
The game state control means includes:
a means for controlling a game state of a game round that starts after a specific period, when game balls have circulated in the specific area during the specific period that is included in the benefit-granting period and that is a period prior to the post-grant period, to the second game state;
The post-application time determination means
A gaming machine comprising a means for determining the post-award time based on the game state in a game played between the end of a game time in which a preceding condition is satisfied, which is a game time corresponding to the special information that satisfied the specified condition one time before the game time in which the condition is satisfied, and the end of the game time in which the condition is satisfied.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to feature jN1, the post-award time is determined based on the manner of change in the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the post-award time, the content of the effect can be determined according to the game state in the game times executed between the end of the game time when the condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied. As a result, a player who recognizes the effect can recognize the game state in the game times executed between the end of the game time when the preceding condition is satisfied and the end of the game time when the condition is satisfied based on the effect. Furthermore, by executing the effect in a period corresponding to the post-award time, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the bonus granting period, and to increase the interest of the game. Furthermore, if the game ball circulates in a specific area during a specific period, the effect will be executed in the subsequent post-awarding period, and the effect can enhance the player's joy at the game ball circulating in the specific area.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
A gaming machine according to feature jN1,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a game state suggesting presentation during the post-grant period, the presentation suggesting the game state in a game played between the end of the game in which the preceding condition was satisfied and the end of the game in which the condition was satisfied.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jN2, a game status indication effect is executed during the post-award period, creating a gameplay experience that allows the player to retroactively recall the game status and content of previous game plays, thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the player can be made to pay attention to the game until the end of the bonus award period, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jO group>
The group of features jO is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第4実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A game state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The game state control means includes:
A means for controlling the game state of the game round to one of a plurality of game states,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first specific presentation (a battle presentation in variant example 10 of the fourth embodiment) in the game round in which the game state of the game round has changed (the player has won the fall-out lottery) when the game state of the game round has changed.

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature jO1, when the game state of a game round changes, the first specific presentation is executed in the game round in which the game state changed. This allows a player who recognizes that the first specific presentation has been executed to guess what the game state of the game round will be, creating a sense of expectation and tension in the player.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第4実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
A gaming machine according to feature jO1,
The performance execution means includes:
a second specific effect execution means for executing the second specific effect (the specific effect in variant example 10 of the fourth embodiment) when the special information corresponding to a game turn after the game turn in which the first specific effect was executed satisfies the specified condition.

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO2, if the special information corresponding to a game round after the game round in which the first specific effect was executed satisfies the specified condition, the second specific effect is executed. This allows the player who recognizes that the second specific effect has been executed to feel joy that the special information has satisfied the specified condition, as well as to infer that the game state of the game round has changed, creating a gameplay experience in which the player is reminded of the game state and content of the game in the game rounds executed up to that point.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
A gaming machine according to feature jO2,
The second specific performance execution means is
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing, as the second specific presentation, a presentation suggesting that the game state had changed in the game round in which the first specific presentation was executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to feature jO3, as the second specific effect, an effect is executed that suggests that the game state changed in the game round in which the first specific effect was executed. This allows a player who recognizes that the second specific effect has been executed to recognize that the game state changed in the game round in which the first specific effect was executed, creating a gameplay experience in which the player is reminded of the game state and game content in the game rounds after the first specific effect was executed.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
A gaming machine according to any one of features jO1 to jO3,
The performance execution means includes:
a means for executing the first specific performance in the game round in which the game state of the game round has changed from the second game state to the first game state (the player wins the drop lottery);
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jO4, even if the game state changes to an unfavorable game state by executing the first specific presentation, the player can recognize that the special information meets a predetermined condition, and the player can be given a sense of superiority and satisfaction.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kA group>
The group of features kA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to be one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time variation miss flag, a first-time variation normal reach flag, a first-time variation super reach flag, and a first-time variation special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability variable jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for displaying a performance information image (setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process of FIG. 321 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kA1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense any randomness. In contrast, according to feature kA1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can sense a strong randomness in the probability of appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kA1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kA1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
A gaming machine according to feature kA1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA2, the probability of displaying the performance information image is higher when the specified game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the specified game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the specified game condition, also in terms of the probability of the performance information image appearing.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The predetermined period is a period in the game (a period during which a reach effect is performed).

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kA4, a special effect information image is displayed during a certain period of a game. This creates a sense of expectation among the player that a certain period of a game will occur, in terms of the appearance of a special effect.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
A gaming machine according to any one of features kA1 to kA4,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed from a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kA5, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature group kB>
The group of features kB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh modification of the fifth embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図306の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific effect execution means for executing a specific effect that displays an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the guaranteed jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means (the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 297 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference process of FIG. 298 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference process of FIG. 306 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect process of FIG. 307 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kB1, the winning probability setting means determines the setting of the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the determined winning probability setting. The game information storage means stores the predetermined game information when a predetermined game condition is established. Then, the specific performance execution means executes a specific performance that displays a performance information image corresponding to the stored numerical information during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among a plurality of performance periods for executing a performance, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the predetermined period during which a specific performance will appear from the observation result, wait for the performance information image to appear during the predetermined period, and know which numerical information is stored from the performance information image that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the period during which a specific effect is executed is fixed, the comparative gaming machine determines the period during which a specific effect is executed depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kB1, the period during which a specific effect is executed is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player can sense a strong randomness in the period during which a specific effect appears, which is necessary to understand the stored numerical information, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not a specified gaming condition has been met, the player can accurately estimate the period during which a specific effect is executed and ultimately determine which numerical information is stored. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kB1, since the player needs to create a state in which a specified gaming condition is met in order to estimate the period during which a specific presentation will be executed, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified gaming condition is met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kB1 are installed, the player can create a state in which a specific gaming condition is met on each machine, thereby creating a machine that is more likely to have a period during which a specific effect is executed.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
A gaming machine according to feature kB1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information.

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kB2, the predetermined period is determined so that the effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn will be the second game information stored when a second game condition favorable to the player is established, compared to the first game information stored in the game information storage means that is the first game information that is stored when a first game condition is established. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the second game condition favorable to the player will be established as the predetermined game condition, also in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period.

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
A gaming machine according to feature kB1 or feature kB2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kB3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are met, to display an effect information image corresponding to the stored numerical information. Since the second period only occurs when the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
A gaming machine according to any one of features kB1 to kB3,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed since a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kB4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means determines a predetermined period for executing a specific effect that displays an effect information image corresponding to the stored numerical information based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6、又は第5実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature kC group>
The group of features kC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the fifth embodiment or Modification 10 of the fifth embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図319のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
A first selection means for executing a first selection process (in the sixth modification, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side and step Sk2401 of the initial reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92; in the tenth modification, the appearance probability selection executed when the pachinko machine is started);
A second lottery means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and Sk5106 and Sk5107 of the ending performance setting process of FIG. 319 executed by the MPU 92) for executing a second lottery process after executing the first lottery process;
A numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change processing of FIG. 266 executed by MPU 62);
A specific performance execution means for executing a specific performance (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
a lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when a first lottery result (e.g., a normal reach in the sixth modification example, or a high appearance probability in the tenth modification example) is obtained in the first lottery process,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for displaying a performance information image (setting suggestion image PY) corresponding to the numerical information when the second lottery result is achieved in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and when the second lottery result is obtained in the second lottery process executed after the first lottery process is executed, a performance information image corresponding to the numerical information is displayed. Therefore, the player first observes whether the first lottery result is obtained in the first lottery process, and from the observation result, estimates the probability of the second lottery result in the second lottery process, waits for the second lottery result to be obtained in the second lottery process and the performance information image to appear, and can grasp which numerical information is stored from the performance information image that appears. When considering a configuration in which the performance information image is displayed with a predetermined probability as a comparative gaming machine, in the comparative gaming machine, the probability of the appearance of the performance information image depends only on the type of gaming machine, so the player cannot feel the randomness. In contrast, according to feature kC1, the probability of the second lottery result in the second lottery process, which determines whether or not to display the performance information image, is determined based on the lottery result in the first lottery process, so the player can have a strong sense of randomness in the probability of the performance information image appearing. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the performance information image will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
A gaming machine according to feature kC1,
The lottery probability setting means
a means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a probability lower than the predetermined probability when a lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process.

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature kC2, the probability of the performance information image appearing is higher when the result of the first lottery process is the first lottery result than when the result is other than the first lottery result, so it is possible to give the player a sense of expectation that the first lottery result will be obtained in the first lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
A gaming machine according to feature kC1 or feature kC2,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in the third lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for the low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the third lottery process to be one setting selected from a plurality of settings having different winning probabilities by receiving an external operation;
Equipped with
The numerical information storage means includes:
A gaming machine comprising: a storage means for storing, as the predetermined numerical information, numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to feature kC3, the player can understand what the winning probability setting is in the third lottery process from the appearance of the effect information image as a specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
A gaming machine according to feature kC3,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the performance information image is displayed during a period (ending period) following the end of a game in which it is determined in the third lottery process that the winning condition is met.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, the specific effect execution means displays a special effect information image as a specific effect for a period of time following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the third lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The group of features kD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the fifth embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
a special game state execution means for executing a special game state for granting a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition has been satisfied, the special game state execution means being set so that the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to be one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A distribution means (distribution mechanism 250) that distributes the game balls that have arrived to a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means;
an allocation destination storage means for storing, as an allocation destination, which of the first and second paths the arriving game ball has been allocated to by the allocation means (the first-time variable first pattern flag and the first-time variable second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92);
A specific effect execution means for displaying an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The predetermined appearance probability of displaying the performance information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination memory means is the second route than when the allocation destination is the first route.

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kD1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. The allocation destination storage means stores, as an allocation destination, which of the first path and the second path the arriving game ball was allocated to by the allocation means. Then, the specific performance execution means displays the performance information image so that the appearance probability of the performance information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second path leading to the second ball entry means, which has a more advantageous benefit than the first ball entry means, during a predetermined period of time than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first path leading to the first ball entry means. Therefore, the player can observe whether the arriving game ball has been sorted by the sorting means into the first or second path, estimate the probability that a performance information image corresponding to the stored numerical information will appear within a specified period of time from the observation result, wait for the performance information image to appear, and determine which stored numerical information it is from the performance information image that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kD1, the performance information image is displayed with an appearance probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means, so the player can strongly sense the randomness of the probability of appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific effect, and as a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In addition, according to feature kD1, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more favorable bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the allocation destination of the game ball that has arrived there will be the second route, also in terms of the probability of the specific effect occurring.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
A gaming machine according to feature kD1,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kD2, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the winning probability setting with an appearance probability. Therefore, by causing the specific effect to appear, it is possible to give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
A gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kD3, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, feature kD3 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Feature kE group>
The group of features kE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth modification of the fifth embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
a special game state execution means for executing a special game state for granting a bonus to a player based on the determination by the determination means that the winning condition has been satisfied, the special game state execution means being set so that the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the bonus granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to be one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific effect execution means for displaying an effect information image (a setting suggestion image PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the specified appearance probability of displaying the performance information image is higher when the special information when the judgment means judges that the winning condition is met is obtained by a gaming ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by a gaming ball entering the first ball entry means.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kE1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability. Then, the specific performance execution means displays the performance information image so that the appearance probability of the performance information image is higher when the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied in a predetermined period is obtained by a game ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by a game ball entering the first ball entry means. Therefore, the player can observe whether the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied is obtained by a game ball entering the first ball entry means or the second ball entry means, and from the observation result, estimate the probability that the performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in the predetermined period, wait for the performance information image to appear, and know which numerical information is stored from the performance information image that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kE1, the special information when the determination means determines that the winning conditions are met is due to the game ball entering the first ball entry means or the game ball entering the second ball entry means, so the player can strongly sense the randomness of the probability of appearance of the game information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that the game information image will appear as a specific effect, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In addition, according to feature kE1, the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance is higher when the special information obtained when the determination means determines that the winning conditions are met is obtained by the game ball entering the second ball entry means than when the special information is obtained by the game ball entering the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the game ball will enter the second ball entry means rather than the first ball entry means, also in terms of the probability of the specific performance appearing.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
A gaming machine according to feature kE1,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kE2, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the winning probability setting with an appearance probability. Therefore, the appearance of the specific effect can also give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Features kF group>
The group of features kF is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the guaranteed jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for displaying a performance information image (a setting suggestion image PX) with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kF1, the winning probability setting means determines the setting of the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the determined winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. For this reason, the player first observes whether the predetermined game condition is established. After that, the player observes whether the effect information image appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the effect information image, and can guess which setting the winning probability is in the predetermined lottery process based on the obtained appearance probability and the result of the above observation. Considering the comparative gaming machine in which the appearance probability of a specific effect is determined based only on the winning probability setting, according to the comparative gaming machine, the appearance probability of a specific effect is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kF1, the probability of appearance of a specific effect information image is not determined solely by the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of appearance of the effect information image required to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account whether or not certain game conditions have been met, the player can accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kF1, since the player needs to create a state in which a predetermined game condition is met in order to estimate the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the predetermined game condition is met.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kF1 are installed, the player can create a state in which a specific gaming condition is met on each machine, thereby creating a machine on which the performance information image is more likely to appear.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
A gaming machine according to feature kF1,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF2, the probability of displaying a performance information image is higher when the specified game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the specified game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the specified game condition, also in terms of the probability of the appearance of the performance information image.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
A gaming machine according to feature kF1 or feature kF2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
A gaming machine according to any one of features kF1 to kF3,
The game information storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, when the number of times the game round has been executed since a starting point reaches a predetermined number, a type of the presentation executed in the game round as the predetermined game information.

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kF4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on the stored type of effect. Therefore, in order for the player to grasp the stored numerical information, the player needs to play when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and therefore the player can be actively encouraged to play in the game round that reaches this predetermined number.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Features kG group>
The group of features kG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the guaranteed jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The device is provided with a means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending effect setting process of FIG. 321 executed by the MPU 92) for displaying a performance information image (a setting suggestion picture PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on the predetermined game information stored at least in the game information storage means,
The game information storage means includes:
a means for storing first game information when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and for storing second game information when a second game condition (initial variation super reach) which is more advantageous to a player than the first game condition is established,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the predetermined probability of displaying the performance information image is higher when the predetermined gaming information stored in the gaming information storage means is the second gaming information than when the predetermined gaming information is the first gaming information.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kG1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the comparative gaming machine does not allow the player to sense any randomness because the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kG1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kG1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kG1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kG1, the probability of displaying a performance information image is higher when the specified game information stored in the game information storage means is the second game information stored when a second game condition advantageous to the player is established than when the specified game information stored in the game information storage means is the first game information stored when a first game condition is established. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player will be established as the specified game condition, also in terms of the probability of the performance information image appearing.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kH group>
The group of features kH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A winning probability setting means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for determining a winning probability in the predetermined lottery process to be one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation;
A numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process of FIG. 266 executed by MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means;
A specific performance execution means for executing a specific performance during a predetermined period of time;
When a predetermined game condition is established, a game information storage means for storing predetermined game information (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in a various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, and M Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286 executed by the PU92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the guaranteed jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU92,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (MPU 62 on the main control board 61 side and a big prize opening opening process of FIG. 274 executed by MPU 62) that awards a bonus after the end of the game round;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
The device is provided with a means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending effect setting process of FIG. 321 executed by the MPU 92) for displaying a performance information image (a setting suggestion picture PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on the predetermined game information stored at least in the game information storage means,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to feature kH1, the winning probability setting means sets the winning probability setting in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by accepting an external operation, and the numerical information storage means stores the predetermined numerical information corresponding to the set winning probability setting. Then, the game information storage means stores the predetermined game information when the predetermined game condition is established. Furthermore, the specific effect execution means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player can observe whether the predetermined game condition is established, estimate the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period from the observation result, wait for the effect information image to appear, and know which numerical information is stored from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the winning probability setting is displayed with a predetermined probability of appearance as a comparative gaming machine, the comparative gaming machine does not allow the player to sense any randomness because the probability of appearance of the image corresponding to the winning probability setting depends only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kH1, a performance information image is displayed with a predetermined probability based on predetermined gaming information stored in the gaming information storage means during a predetermined period of time, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the performance information image. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a performance information image will appear as a specific performance, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kH1, since the player needs to create a state in which a specified game condition is met in order to understand the probability of the appearance of a performance information image as a specific performance, the player can be actively encouraged to create a state in which the specified game condition is met.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kH1 are installed, players can create a state in which certain gaming conditions are met on each machine, allowing them to create machines that are more likely to produce specific effects.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific effect execution means displays a performance information image as a specific effect for a period of time after the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific effect.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature group kI>
The group of features kI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific effect with a predetermined probability of occurrence during a predetermined period of time;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the appearance probability is based on the type of performance stored in the performance type storage means and the setting of the winning probability determined by the setting change means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process in FIG. 289 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kI1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the type of effect stored in the effect type storage means and the winning probability setting determined by the setting change means. For this reason, the player observes the effect executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears during the predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and can infer which setting of the winning probability in the predetermined lottery process is based on the obtained appearance probability and the type of effect in the game that was previously stored. Considering a comparative gaming machine in which the probability of a specific effect occurring is determined solely based on the winning probability setting, the comparative gaming machine determines the probability of a specific effect occurring solely depending on the gaming machine model. In contrast, with feature kI1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely depending on the gaming machine model, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring that is necessary to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect that will be executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the winning probability setting can be accurately guessed. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kI1, the player is required to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kI1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce specific effects by playing on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
A gaming machine according to feature kI1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect.

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI2, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given the expectation that a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
A gaming machine according to feature kI1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The specific performance execution is
The gaming machine is characterized in that the probability of occurrence of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI3, the probability of a specific effect appearing is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect appearing, the player can be given a sense of expectation that a second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kI4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe which type of effect will be executed in the first play round after the gaming machine is started, and can infer the winning probability setting. Therefore, according to feature kI5, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature kJ group>
The group of features kJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図2961の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on the type of effect stored in the effect type storage means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 297 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference process of FIG. 298 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference process of FIG. 2961 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect process of FIG. 307 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kJ1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect in a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of the effect. After that, the player can estimate the predetermined period in which a specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored, and estimate the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby guessing which setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kJ1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for which the specific effect appears, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kJ1, the player is required to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kJ1 are installed, the player can play on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point, thereby creating a machine that is more likely to have a period during which a specific effect is executed.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
A gaming machine according to feature kJ1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the first game turn effect.

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kJ2, the specified period is determined so that the performance period is for a performance that is more likely to be executed in a game turn when the type of performance stored in the performance type storage means is a second game turn performance that has a higher expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game turn performance. This gives the player a sense of expectation that a second game turn performance with a high expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game turn that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
A gaming machine according to feature kJ1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the second game turn effect.

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kJ3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the effect period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kJ4]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kJ4, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the probability of winning with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the specified period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kJ5, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature kK group>
The group of features kK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the fifth embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図315のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined probability of occurrence during a predetermined period of time;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means and the winning probability setting determined by the setting change means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 315 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kK1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means and the winning probability setting determined by the setting change means during a predetermined period. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point and first stores the allocation destination. After that, the player observes whether or not a specific performance appears during a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific performance, and can infer which setting of the winning probability is in the predetermined lottery process based on the obtained appearance probability and the previously stored allocation destination. Considering a comparative gaming machine in which the probability of a specific effect occurring is determined solely based on the winning probability setting, the comparative gaming machine determines the probability of a specific effect occurring solely depending on the gaming machine model. In contrast, with feature kK1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely depending on the gaming machine model, so the player feels a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring, which is necessary to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the winning probability setting can be accurately guessed. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kK1, since the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, the player can be actively encouraged to play in the game round where the number of game balls reaches N.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kK1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
A gaming machine according to feature kK1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when it is the first route.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kK2, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the probability of a specific effect occurring.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK3]
A gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kK3, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the setting of the winning probability with an appearance probability. Therefore, the appearance of the specific effect can also give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK4]
A gaming machine according to any one of features kK1 to kK3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kK4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature kL group>
The group of features kL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a game execution period determination means for determining, from among a plurality of performance periods for executing the performance, the predetermined period for executing the specific performance based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kL1, the setting change means changes the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance in a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among multiple performance periods for executing performances based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point and first stores the allocation destination. After that, the player can estimate the predetermined period in which a specific performance will appear from the previously stored allocation destination, and estimate the appearance probability of the specific performance in the predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kL1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for which the specific effect appears, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kL1, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, so the player can be actively encouraged to play in the game round where the number of game balls reaches N.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kL1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
A gaming machine according to feature kL1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for which the probability of execution is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the allocation destination is the first route.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kL2, the specified period is determined so that the effect period is more likely to be executed when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route to the first ball entry means. This gives the player a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
A gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kL3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the probability of winning with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
A gaming machine according to any one of features kL1 to kL3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as a destination, which of the plurality of paths a first gaming ball has been allocated to by the allocation means from a starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby inferring the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kL4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature kM group>
The group of features kM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 4 of the fifth embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect with a predetermined probability of occurrence during a predetermined period of time;
A degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined occurrence probability;
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a means for executing the specific presentation so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means and the winning probability setting determined by the setting change means.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kM1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, the degree parameter effect execution means executes an effect corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means executes a specific effect so that the occurrence probability is based on the derived degree parameter and the determined setting of the winning probability during a predetermined period. For this reason, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and memorizes the effect. After that, the player can observe whether or not a specific effect appears during a predetermined period, estimate the occurrence probability of the specific effect, and guess which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process based on the obtained occurrence probability and the previously stored effect. Considering the gaming machine of the comparative example in which the occurrence probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the occurrence probability of a specific effect is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kM1, the probability of a specific effect occurring is not determined solely by the type of gaming machine, so the player can sense a strong sense of randomness in the probability of a specific effect occurring, which is necessary to guess the winning probability setting, and depending on the player's skill, such as taking into account the effects corresponding to the degree parameters mentioned above, the winning probability setting can be accurately guessed. This encourages active technical intervention by the player, and increases the enjoyment of the game.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so that the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
A gaming machine according to feature kM1,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 267 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kM2, since the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, according to feature kM2, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM3]
A gaming machine according to feature kM2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kM3, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例5から抽出される。
<Feature kN group>
The group of features kN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the fifth embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
A degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
an execution period determination means for determining, from among a plurality of effect periods for executing an effect, the predetermined period for executing the specific effect based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kN1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, the degree parameter effect execution means executes an effect corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means executes a specific effect in a predetermined period so that the occurrence probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. For this reason, the player observes the effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means and stores the effect. After that, the player can estimate the predetermined period in which the specific effect will appear from the previously stored effect, and estimate the occurrence probability of the specific effect in the predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative gaming machine in which the period during which a specific effect is executed is fixed, the comparative gaming machine determines the period during which a specific effect is executed depending only on the type of gaming machine. In contrast, with feature kN1, the period during which a specific effect is executed is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player can sense a strong sense of randomness in the period during which the specific effect appears, which is necessary to guess the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above, the player can accurately guess the setting of the winning probability. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the interest of the game.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears during a specified period of time and estimate the probability of the specific effect appearing, so that the specified period needs to occur repeatedly, which actively encourages the player to play repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
A gaming machine according to feature kN1,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 267 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kN2, since the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, according to feature kM2, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
A gaming machine according to feature kN2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kN3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the winning probability with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1と第5実施形態の変形例3と第5実施形態の変形例5とから抽出される。
<Feature kO group>
The group of features kO is extracted from each of the above-mentioned embodiments, variants, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the fifth embodiment, variant 3 of the fifth embodiment, and variant 5 of the fifth embodiment.

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (MPU 62 on the main control board 61 side and a big prize opening opening process of FIG. 274 executed by MPU 62) that awards a bonus after the end of the game round;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a first period for executing the effect in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is satisfied, and an execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods including at least the first period for executing the effect in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is satisfied.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kO1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability during the predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing the specific performance from a first period for executing the performance in the game round and a second period after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met. Therefore, the player can predict which of the multiple performance periods including the first period and the second period is the predetermined period in which the specific performance will appear, and guess the appearance probability of the specific performance during that predetermined period, thereby guessing which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing the specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific performance is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kO1, if the period for executing a specific effect is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears, the player will feel a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the winning probability setting, and depending on the player's skill in taking into account the other factors that determine the period for executing the specific effect, the player will be able to accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 In addition, according to feature kO1, the second period occurs only when the conditions for winning are met, so the first period occurs more frequently than the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing a specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
A gaming machine according to feature kO1,
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2413 of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 2414 to Sk2416, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot performance pattern setting process of FIG. 286 executed by the MPU 92, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot performance pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss performance pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kO2, the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, a player can observe the effect executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, store the type of effect, and estimate the predetermined period during which a specific effect will appear from the type of effect in the game round previously stored. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the period during which a specific effect will be executed can be accurately understood, and the winning probability setting can be accurately estimated.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO3]
A gaming machine according to feature kO2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (miss) and a second game round effect (normal reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
means for determining that the second period is the specified period when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, and for determining that the first period is the specified period when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period after the end of a game round that is determined to satisfy the winning conditions, and the first period occurs more frequently than the second period. According to feature kO3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect with a low expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process, the second period with a low occurrence frequency is the specified period, and when the type of effect is a second game round effect with a high expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process, the second period with a high occurrence frequency is the specified period. Therefore, from the perspective of the occurrence frequency of the specified period in which a specific effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that a second game round effect with a high expectation of satisfying the winning conditions in the lottery process will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
A gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (miss) and a second game round effect (normal reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect,
The execution period determination means
means for determining that the second period is the specified presentation period when the type of presentation stored in the presentation type storage means is the first game round presentation, and for determining that the first period is the specified presentation period when the type of presentation stored in the presentation type storage means is the second game round presentation.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs during a game round, whereas the second period is a period following the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, and the first period occurs more frequently than the second period. According to feature kO4, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect that has a high probability of being executed in a game round, the second period that occurs less frequently is the specified period, and when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect that has a low probability of being executed in a game round, the second period that occurs more frequently is the specified period. Therefore, from the perspective of the frequency of occurrence of the specified period in which a specific effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a low probability of being executed in a game round and is highly rare, will occur in a game round in which the number of executions has reached a specified number since the starting point.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
A gaming machine according to any one of features kO2 to kO4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kO5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kO5, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1と第5実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Feature kP group>
The group of features kP is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications of Modification 1 of the fifth embodiment and Modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect during a predetermined period so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a game execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of periods for each type of effect in the game round.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kP1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines a predetermined period for executing a specific performance from among a plurality of periods for each type of performance in a game round. Therefore, a player can predict which of the plurality of periods for each type of performance in a game round is the predetermined period in which a specific performance will appear, and can infer the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by estimating the appearance probability of the specific performance during that predetermined period. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing a specific performance is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing a specific performance is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kP1, if the period for executing a specific effect is determined by factors other than the winning probability setting, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears, the player will feel a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the winning probability setting, and depending on the player's skill in taking into account the other factors that determine the period for executing the specific effect, the player will be able to accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the winning probability setting. This can therefore encourage active technical intervention by the player, and increase the enjoyment of the game.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
A gaming machine according to feature kP1,
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
Equipped with
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kP2, the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, a player can observe the effect executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, store the type of effect, and estimate the predetermined period during which a specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, the period during which a specific effect will be executed can be accurately understood, and the winning probability setting can be accurately estimated.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
A gaming machine according to feature kP2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect rather than the first game round effect, the effect period is that of a type of effect that is more likely to be executed in the game round.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP3, the specified period is determined so that the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect that has a higher probability of satisfying the conditions for winning in a specified lottery process than a first game round effect, so that the specified period is a period for the type of effect that is more likely to be executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that a second game round effect with a high probability of occurring in which special information satisfies the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
A gaming machine according to feature kP2,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect rather than the first game round effect, so that the effect period is the type of effect that is more likely to be executed in the game round.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kP4, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the effect period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
A gaming machine according to any one of features kP2 to kP4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kP5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, according to feature kP5, the player can be actively encouraged to play first thing in the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature kQ group>
The group of features kQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理のステップSk2806~ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending performance setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific performance during a predetermined period of time;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A first performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and steps Sk2806 to Sk2810 of the ending performance setting process in FIG. 289 executed by the MPU 92) that executes the specific performance so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting change means;
A second performance execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and step Sk2813 of the ending performance setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) that executes a performance including an image (a setting suggestion image PY) that suggests the setting of the winning probability as the specific performance;
A selection execution means for selectively executing one of the first performance execution means and the second performance execution means during the predetermined period;
A gaming machine comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kQ1, the setting change means changes the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the game round execution means executes a game round for notifying the result of the judgment of the predetermined lottery process, and the specific performance execution means executes a specific performance for a predetermined period. Furthermore, the selection execution means provided in the specific performance execution means selectively executes either a first performance execution means for executing a specific performance so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the setting change means, or a second performance execution means for executing a performance including an image suggesting the winning probability setting as a specific performance. Therefore, the player can guess the winning probability setting in the predetermined lottery process by guessing (highly accurately guessable) the winning probability setting from the image suggesting the winning probability setting, or by estimating the appearance probability of the specific performance for a predetermined period. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in guessing the winning probability setting, and can enjoy both the anticipation of an effect that includes an image suggesting the winning probability setting and the gameplay of estimating the probability of a specific effect appearing within a specified period of time. As a result, feature kQ1 can increase the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
A gaming machine according to feature kQ1,
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92; steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the process for setting a presentation pattern for a special jackpot in FIG. 287 executed by the MPU 92; and steps Sk2701 to Sk2703 of the process for setting a presentation pattern for a miss in FIG. 288 executed by the MPU 92;
Equipped with
The selection execution means is
a means for selectively executing either the first effect means or the second effect means based on the type of the effect stored in the effect type storage means.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to feature kQ2, the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number is stored by the effect type storage means, and the specific effect execution means selectively executes either the first effect execution means or the second effect execution means based on the type of effect stored in the effect type storage means. Therefore, by observing the effect executed in the game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the player can predict whether the specific effect will be executed by the first effect execution means or the second effect execution means. Therefore, depending on the player's skill in taking into account the type of effect to be executed in the game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, the player can accurately grasp the period during which the specific effect will be executed, and ultimately accurately predict the setting of the winning probability.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (super reach) and a second game round effect (special reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The selection execution means is
A gaming machine comprising: a means for executing the first effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect; and a means for executing the second effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kQ3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect with a low expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process, a specific effect is executed by the first effect execution means, and when the type of effect is a second game round effect with a high expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process, a specific effect is executed by the second effect execution means. Conversely, since the specific effect executed by the second effect execution means is an effect including an image that suggests the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the viewpoint of easily estimating the setting of the winning probability, it is possible to give a sense of expectation that a second game round effect with a high expectation of satisfying the conditions for winning in the lottery process will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine according to feature kQ3,
The type of the performance executed in the game round further includes a third game round performance (normal reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is lower than that of the first game round performance,
Equipped with
The selection execution means is
a means for executing the first effect execution means when the type of the effect stored in the effect type storage means is the third game round effect;
The first performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the probability of occurrence of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect than when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect.

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1~第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to feature kQ4, when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect and the third game round effect, which have a lower expectation level for satisfying the condition for winning in the lottery process than the second game round effect, a specific effect is executed by the first effect execution means in both cases, and when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, a specific effect is executed by the second effect execution means. Furthermore, a specific effect is executed so that the appearance probability is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect than when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect. Therefore, a specific effect is executed so that the appearance probability is higher for the first game round effect, which has an intermediate expectation level among the first to third game round effects, than for the third game round effect, which has the lowest expectation level among the first to third game round effects, and when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has the highest expectation level among the first to third game round effects, the setting of the winning probability is indicated by an image suggesting the setting of the winning probability. Therefore, the higher the probability that the type of effect stored in the effect type storage means meets the conditions for winning in the lottery process, the easier it is for the player to guess the winning probability setting with a high degree of accuracy.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
A gaming machine according to any one of features kQ2 to kQ4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kQ5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, estimate the specified period during which a particular effect will appear, and infer the setting of the winning probability. Therefore, feature kQ5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature kR group>
The group of features kR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (main control MPU 62 and game round control process of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) executes a specific effect including an image (setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the type of the performance stored in the performance type storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process in FIG. 289 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kR1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time so that the appearance probability is based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game round when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number of times, and first stores the type of effect. After that, the player can infer the probability of the appearance of a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time from the type of effect in the game round previously stored, wait for the appearance of the specific effect, and infer which winning probability setting is based on the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative gaming machine configured to simply execute a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, with a predetermined probability of appearance, in the comparative gaming machine, the probability of the appearance of the specific effect depends only on the type of gaming machine, so the player cannot sense any randomness. In contrast, with feature kR1, a specific effect is executed so that its appearance probability is based on the type of effect executed in a predetermined number of play times from the starting point during a specified period, so the player can sense a strong randomness in the probability of the appearance of the specific effect. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kR1, in order for a player to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kR1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce specific effects by playing on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
A gaming machine according to feature kR1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the probability of occurrence of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR2, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given a sense of expectation that a second game round effect, which has a high probability of the special information satisfying the conditions for winning in a specified lottery process, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
A gaming machine according to feature kR1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The specific performance execution is
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the type of effect stored in the first game round effect.

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR3, the probability of a specific effect occurring is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect. Therefore, in terms of the probability of a specific effect occurring, the player can be given a sense of expectation that a second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kR4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a specified lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the specified lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kR5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect will be executed in the first play round after the gaming machine is started, and estimate the probability of a particular effect appearing. Therefore, feature kR5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature kS group>
The group of features kS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh modification of the fifth embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図2961の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A performance type storage means for storing the type of the performance to be executed in the game when the number of executions of the game from the start point reaches a predetermined number (a first-time miss flag, a first-time normal reach flag, a first-time super reach flag, and a first-time special reach flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, an MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and S of the reach-time performance pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92, 286 executed by the MPU 92, steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot presentation pattern setting process of FIG. 286, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probability jackpot presentation pattern setting process of FIG. 287 executed by the MPU 92, and steps Sk2701 to Sk2703 of the miss presentation pattern setting process of FIG. 288 executed by the MPU 92,
Equipped with
The specific performance execution means includes:
execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing effects, based on the type of effect stored in the effect type storage means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 297 executed by the MPU 92, steps Sk3402 to Sk3406 of the super reach effect pattern table reference process of FIG. 298 executed by the MPU 92, steps Sk4202 to Sk4206 of the miss effect pattern table reference process of FIG. 2961 executed by the MPU 92, steps Sk4302 to Sk4306 of the ending effect process of FIG. 307 executed by the MPU 92, etc.);
A gaming machine comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kS1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the effect type storage means stores the type of effect to be executed in a game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting so that it appears at a predetermined probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing a specific effect from among multiple effect periods for executing effects based on the type of effect stored in the effect type storage means. For this reason, the player observes the effect executed in the game when the number of game times from the starting point reaches a predetermined number, and first stores the type of the effect. After that, the player can estimate the predetermined period during which the specific effect will appear from the type of effect in the game that was previously stored, wait for the specific effect to appear during the predetermined period, and guess which winning probability setting is from the specific effect that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kS1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account the type of effect executed in a game when the number of game rounds executed reaches a predetermined number from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and, ultimately, accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kS1, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play when the number of play times from the starting point reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play when the number of play times reaches this predetermined number.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kS1 are installed, the player can play on each machine when the number of play times reaches a predetermined number from the starting point, thereby creating machines that are more likely to have periods during which a specific effect is executed.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
A gaming machine according to feature kS1,
The types of the effects executed in the game round include at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) in which the expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that of the first game round effect,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the first game turn effect.

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kS2, the specified period is determined so that the performance period is for a performance that is more likely to be executed in a game turn when the type of performance stored in the performance type storage means is a second game turn performance that has a higher expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process than when the type of performance stored in the performance type storage means is a first game turn performance. This gives the player a sense of expectation that a second game turn performance with a high expectation of meeting the conditions for winning in a specified lottery process will occur in a game turn that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
A gaming machine according to feature kS1,
As the types of the effects executed in the game round, at least a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) which is less likely to be executed in the game round than the first game round effect are included;
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period such that the predetermined period is an effect period for an effect that is more likely to be executed in a game turn when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game turn effect than when the type of effect stored in the first game turn effect is the second game turn effect.

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kS3, when the type of effect stored in the effect type storage means is a second game round effect, which has a lower probability of being executed in a game round, than when the type of effect stored in the effect type storage means is a first game round effect, the specified period is determined so that the period is for an effect that has a higher probability of being executed in a game round. This gives the player a sense of expectation that the second game round effect, which has a lower probability of being executed and is therefore rare, will occur in a game round that has been executed a specified number of times since the starting point, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kS4, a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed in one of a plurality of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the winning conditions are met. Since the second period only occurs when the winning conditions are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS4,
The effect type storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing a type of the effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kS5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first play round after the gaming machine is started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning to observe which type of effect is executed in the first play round after the gaming machine is started, and estimate the appearance period of a specific effect. Therefore, feature kS5 can actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Feature kT group>
The group of features kT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 8 of the fifth embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図315のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a winning determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended;
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A means for executing the specific performance so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and an ending performance setting process of FIG. 315 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to feature kT1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of multiple routes the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time so that the appearance probability is based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. For this reason, the player observes which route the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point of time and first stores the allocation destination. After that, the player can infer the probability of the appearance of a specific effect including an image suggesting the winning probability setting during a predetermined period of time from the previously stored allocation destination, wait for the specific effect to appear, and infer from the specific effect that has appeared which the winning probability is set.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative gaming machine that is configured to execute a specific effect, including an image that suggests the setting of the winning probability, with a predetermined probability of appearance, the probability of the specific effect depends only on the type of gaming machine, and therefore the player cannot sense the randomness. In contrast, according to feature kT1, during a specified period, a specific effect is executed so that the probability of appearance is based on the allocation destination that indicates which path the Nth gaming ball was allocated to by the allocation means from the starting point, and therefore the player can sense a strong randomness in the probability of the specific effect appearing. Therefore, it is possible to actively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to feature kT1, in order for a player to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, and therefore the player can be actively encouraged to play on the game turn when the number reaches N.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kT1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
A gaming machine according to feature kT1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The specific performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that the occurrence probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when it is the first route.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kT2, the probability of a specific effect occurring is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route leading to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entry means. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the allocation destination for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the probability of a specific effect occurring.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
A gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kT3, during a period following the end of a game in which it has been determined that the conditions for winning are met, a specific effect is executed to suggest the winning probability setting with an appearance probability. Therefore, by causing the specific effect to appear, it is possible to give the player a sense of expectation that the conditions for winning will be met in the specified lottery process.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
A gaming machine according to any one of features kT1 to kT3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as an allocation destination, which of the plurality of paths to which the first gaming ball has been allocated by the allocation means since the gaming machine was started.

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kT4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby estimating the probability of a particular effect appearing. Therefore, according to feature kT4, it is possible to actively encourage players to play first thing in the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例9から抽出される。
<Feature kU group>
The group of features kU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the fifth embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
A game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing of FIG. 267 executed by MPU 62) that executes one game round when the game round operation that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended.
A game round performance execution means for executing the performance in the game round (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game round performance setting process of FIG. 282 executed by the MPU 92);
A launching means for launching a game ball;
A distribution means (distribution mechanism 250) for distributing the arriving game balls to a plurality of paths;
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
an allocation destination storage means for storing, when the number of game balls that have reached the allocation means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), which path out of the multiple paths to which the Nth game ball has been allocated by the allocation means as an allocation destination (the first-time variation first pattern flag and the first-time variation second pattern flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64, the MPU 92 on the sound and light emission control board 91 side, and the update process at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92);
Equipped with
The specific performance execution means includes:
an execution period determination means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect, based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kU1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the allocation destination storage means stores as an allocation destination which of the multiple routes to which the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and the specific performance execution means executes a specific performance including an image suggesting the winning probability setting in a predetermined period so that it will appear at a predetermined probability. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific performance execution means determines the predetermined period for executing a specific performance from among multiple performance periods for executing performances based on the type of performance stored in the performance type storage means. For this reason, the player observes which route the Nth game ball was allocated by the allocation means from the starting point, and first stores the allocation destination. After that, the player can estimate the predetermined period in which the specific performance will appear from the previously stored allocation destination, wait for the specific performance to appear in the predetermined period, and guess which winning probability setting is from the specific performance that has appeared. Considering a comparative gaming machine in which the predetermined period for executing a specific effect is fixed, the comparative gaming machine determines the period for executing the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kU1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels a strong sense of randomness in the period for the appearance of the specific effect, which is necessary for guessing the setting of the winning probability, and depending on the player's skill, such as taking into account which path the Nth gaming ball was sorted to by the sorting means from the starting point, the player can accurately grasp the period for executing the specific effect and ultimately accurately guess the setting of the winning probability. This can encourage active technical intervention by the player, and can increase the interest of the game.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Furthermore, according to feature kU1, in order for a player to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N, and therefore the player can be actively encouraged to play during this N game round.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When multiple gaming machines with feature kU1 are installed, the player can create machines that are more likely to produce a specific effect by playing on each machine when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the starting point reaches N.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
A gaming machine according to feature kU1,
A first ball entry means (first starting hole 233) through which a game ball can enter;
A second ball entry means (a second starting hole 234) through which the game ball can enter;
Equipped with
the acquisition condition in the information acquisition means is a game ball entering the first ball entry means or a game ball entering the second ball entry means,
moreover,
a special game state execution means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the winning condition is satisfied, the special game state execution means being set so that the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the second ball entry means is more advantageous to the player than the privilege granted to the player in the special game state executed based on the entry of a game ball into the first ball entry section;
The allocating means is
The plurality of paths include a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means,
The execution period determination means
a means for determining the predetermined period so that the predetermined period is an effect period for which the probability of execution is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the allocation destination is the first route.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kU2, the specified period is determined so that the effect period is more likely to be executed when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route to the second ball entry means, which offers a more advantageous bonus than the first ball entry means, than when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route to the first ball entry means. This gives the player a sense of expectation that the allocation destination by the allocation means for the Nth game ball from the starting point will be the second route, also in terms of the frequency of occurrence of the specified period.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
A gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kU3, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the winning probability with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
A gaming machine according to any one of features kU1 to kU3,
The allocation destination storage means includes:
A gaming machine comprising: a means for storing, as a destination, which of the plurality of paths a first gaming ball has been allocated to by the allocation means from a starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kU4, the allocation destination storage means includes a means for storing as an allocation destination the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started. For example, when the gaming machine is started in the morning, the player can play first thing in the morning and observe the path to which the first gaming ball was allocated by the allocation means after the gaming machine was started, thereby estimating the appearance period of a specific effect. Therefore, according to feature kU4, it is possible to actively encourage the player to play first thing in the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the fifth embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period of time so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined occurrence probability;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a means for executing the specific effect so that the predetermined occurrence probability becomes an occurrence probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kV1, the setting change means changes the winning probability setting in a predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the occurrence probability of a specific effect, and the specific effect execution means executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period of time so that the occurrence probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. When considering a comparative gaming machine that executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability with a predetermined occurrence probability in a predetermined period of time, the comparative gaming machine determines the occurrence probability of the specific effect depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to feature kV1, the specific effect is executed so that the occurrence probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means, so that the occurrence probability of the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, and the player feels randomness in the occurrence probability of the specific effect. Therefore, a gaming machine with feature kV1 can give players a sense of anticipation that a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, is likely to occur.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV2]
A gaming machine according to feature kV1,
a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to feature kV2, the player can observe and memorize the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimate the degree of the occurrence probability of the specific effect in a specified period from the memorized effect. Therefore, the player can estimate the occurrence probability of a specific effect that includes an image that suggests the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV3]
A gaming machine according to feature kV2,
When one game round is defined as a game round from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation, a game round execution means (including an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process of FIG. 267 executed by the MPU 62,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kV3, in order to estimate the probability of a particular effect appearing, the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, feature kV3 can actively encourage the player to play first thing in the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV4]
A gaming machine according to feature kV3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The predetermined period is a period (ending period) following the end of a game in which it is determined that the winning conditions are met.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to feature kV4, when it is determined that the special information meets the conditions for winning in a predetermined lottery process, the bonus granting means grants a bonus after the end of the game round, and the specific performance execution means executes a specific performance for suggesting the winning probability setting with an appearance probability during a period following the end of the game round in which it is determined that the conditions for winning are met. Therefore, the player can be given a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in the predetermined lottery process, also in terms of the appearance of the specific performance.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例11とから抽出される。
<Feature kW group>
The characteristic kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 11 of the fifth embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A determination means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a win determination process of FIG. 270 executed by the MPU 62) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a condition for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery that refers to a winning/losing table for a low probability mode);
In a gaming machine comprising:
A setting change means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a setting change process shown in FIG. 266 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the winning probability setting in the predetermined lottery process by accepting an operation from outside;
A specific effect execution means for executing a specific effect including an image (a setting suggestion image PY) suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period of time so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
an execution period determination means for determining, from among a plurality of effect periods for executing an effect, the predetermined period for executing the specific effect based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kW1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an external operation, the degree parameter derivation means derives a degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the specific effect, and the specific effect execution means executes the specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability during a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means determines the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effects based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means. Considering a comparative gaming machine in which the period for executing the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the comparative gaming machine, the period for executing the specific effect is determined depending only on the type of gaming machine. In contrast, according to the feature kW1, the period for executing the specific effect is not determined depending only on the type of gaming machine, so the player feels randomness in the appearance period of the specific effect necessary for guessing the setting of the winning probability. If the appearance period changes, the appearance frequency usually changes, so the player also feels randomness in the likelihood of the specific effect appearing. Therefore, a gaming machine with feature kW1 can give players a sense of anticipation that a specific effect, including an image suggesting the setting of the winning probability, is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kW2]
A gaming machine according to feature kW1,
A gaming machine comprising: a degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means within a predetermined period from a starting point.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to feature kW2, the player can observe and memorize the effects that correspond to the degree parameters in advance, and then predict from the memorized effects the period during which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability will appear.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
A gaming machine according to feature kW2,
The device is provided with a game round execution means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a game round control process shown in FIG. 267 executed by the MPU 62) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game round operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game round operation,
The degree parameter derivation means
a means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery;
The degree parameter effect execution means
A gaming machine comprising: a means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a starting point until the number of executions of the game reaches a predetermined number.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kW3, in order to estimate the period during which a specific effect will appear, the player needs to play during the period from the starting point until the number of play times reaches a predetermined number, so the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, feature kW3 can actively encourage the player to play first thing in the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW4]
A gaming machine according to feature kW3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a bonus awarding means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a large prize opening opening/closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62) is provided for awarding a bonus after the end of the game round,
The multiple presentation periods to be determined by the execution period determination means include at least a first period for executing the presentation in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round in which it is determined that the winning condition is met.

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW4, a specific effect is executed in one of a number of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the end of a game round in which it is determined that the conditions for winning are met, to suggest the setting of the probability of winning with an occurrence probability. Since the second period only occurs when the conditions for winning are met, the first period occurs more frequently than the second period. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect will be determined to be the first period, and that there will be more opportunities for the specific effect to be executed.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group IA>
The group of features IA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A means for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition, the state information transition means having at least a first transition mode (first-fall mode) in which the timing is the start of the game round and a second transition mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the game round as transition modes with different timings for transitioning the state information, the first transition mode being executable when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-fall mode), and the second transition mode being executable when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-fall mode) (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process of FIG. 358).
A gaming machine comprising:

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode in which the timing is the start of a game round, and a second transition mode in which the timing is the end of a game round. Therefore, according to feature lA1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, a game is played in two ways: a game based on information specifying the first state after the state information is transitioned, and a game based on information specifying a state other than the first state before the state information is transitioned. Therefore, feature lA1 has the effect of widening the range of game modes in a game round and increasing the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1A2]
A gaming machine according to feature lA1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lA2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lA2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest in the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
A gaming machine according to feature lA2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 357);
A gaming machine comprising:

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lA3, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, or in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, feature lA3 can create a sense of expectation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
A gaming machine according to feature 1A2 or 1A3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 357, NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 358);
A gaming machine comprising:

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lA4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode (a game round at the time of a miss), the state information is maintained as information specifying a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lA4 can create a sense of expectation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A5]
A gaming machine according to any one of features 1A1 to 1A4,
The state information transfer means includes:
a means for transferring the status information when the status information is transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status and the number of times the game has been executed reaches the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature lA5, in a game in which the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group lB>
The group of features 1B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature lB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a result notification means for executing a result notification display for notifying whether the special information satisfies the predetermined condition, which is a first condition (winning a jackpot in a winning lottery) and which corresponds to a first result in which the first condition is met, a second result in which a second condition (determined to result in a losing reach) less advantageous to the player than the first condition is met, or a third result in which a third condition (winning a falling lottery) less advantageous to the player than the second condition is met;
a predetermined performance execution means for executing a predetermined performance before the result announcement performance, the predetermined performance being one of a first suggestion performance (life or death battle performance) suggesting that the result falls into either the first result or the third result, and a second suggestion performance (superiority battle performance) suggesting that the result falls into either the first result or the second result;
A gaming machine equipped with:

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB1, a result notification effect is executed to notify which of the following results is obtained in a game round: a first result in which a first condition, such as special information satisfying a predetermined condition, is satisfied; a second result in which a second condition, which is less advantageous to the player than the first condition, is satisfied; and a third result in which a third condition, which is less advantageous to the player than the second condition, is satisfied. However, a predetermined effect is executed before the result notification effect. As the predetermined effect, either a first suggestion effect that suggests that the result falls into either the first result or the third result, or a second suggestion effect that suggests that the result falls into either the first result or the second result is executed. Conventionally, when a suggestion effect for three results is executed, it is common to suggest that the result falls into either the first result, the second result, or the third result, but in this case, the suggestion effect is limited to one type. In contrast, according to feature lB1, it is possible to execute two types of suggestive effects: a first suggestive effect that suggests either the first or third result, and a second suggestive effect that suggests either the first or second result. Therefore, according to feature lB1, it is possible to expand the range of predetermined effects that are executed before the result announcement effect in a game round, and it is possible to increase the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB2]
A gaming machine according to feature 1B1,
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 358) is provided for enabling the first transfer mode when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and enabling the second transfer mode when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The predetermined performance execution means includes:
a means for executing the first suggestion presentation in a game turn in which the transition occurs in the first transition mode, and for executing the second suggestion presentation in a game turn in which the transition occurs in the second transition mode.

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round, and the first suggestion effect is executed in a game round where the transition is made in the first transition mode, and the second suggestion effect is executed in a game round where the transition is made in the second transition mode. Therefore, according to feature lB2, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, suggestion effects are performed in two ways: a first suggestion effect based on information specifying the first state after the state information is transitioned, and a second suggestion effect based on information specifying a state other than the first state before the state information is transitioned. Therefore, according to feature lB2, the range of aspects of the presentation in a game round when the special information satisfies a predetermined condition can be expanded, and the effect of further increasing the interest of the game is achieved.

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB3]
A gaming machine according to feature 1B2,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lB3, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest in the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB4]
A gaming machine according to feature 1B3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 357);
A gaming machine comprising:

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and executed in the first transition mode, and a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the status of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the status information. Therefore, when a player observes that the status of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and executed in the first transition mode, or a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the status of the auxiliary means linked to the change in the status information. Therefore, feature lB4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB5]
A gaming machine according to feature lB3 or feature lB4,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 357, NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 358);
A gaming machine comprising:

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB5, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode (a game round at the time of a miss), the state information is maintained as information specifying a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and the game round is executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lB5 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B6]
A gaming machine according to any one of features lB1 to lB5,
The state information transfer means includes:
a means for transferring the status information when the status information is transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status and the number of times the game has been executed reaches the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to feature lB6, in a game in which the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of presentation modes can be expanded.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group 1C>
The group of features 1C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1C1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A predetermined operation execution means (electric device 34a, electric device driver 34b) capable of executing a predetermined operation that can change the degree of advantage for the player;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation performed by the predetermined operation execution means is changed from a second operation mode to a first operation mode which is less advantageous to a player than the second operation mode, and the operation mode change mode has at least a first change mode (first-fall mode) in which the timing is the start of the game round and a second change mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the game round as different timings for changing the operation mode (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process of FIG. 358);
The performance execution means includes:
a means for executing the first presentation (life or death battle presentation) in a game turn in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a second presentation (superiority battle presentation) suggesting a higher degree of advantage for the player than the first presentation in a game turn in which the transition is made in the second transition mode.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lC1, when the special information satisfies a predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution means is shifted from the second operation mode to the first operation mode which is less advantageous to the player than the second operation mode, and the timing of this shift is switched between a first shift mode in which the timing is the start of a game round and a second shift mode in which the timing is the end of a game round. Then, in a game round in which the shift is made in the first shift mode, i.e., in a game round in which the shift is made to the first operation with a lower degree of advantage early, a first performance with a lower degree of advantage to the player is executed, and in a game round in which the shift is made in the second shift mode, i.e., in a game round in which the shift is made to the first operation with a lower degree of advantage late, a second performance with a higher degree of advantage to the player is executed. Therefore, according to feature lC1, in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the first performance and the second performance with different degrees of advantage to the player can be switched in accordance with the degree of advantage that the player can obtain by the predetermined operation by the predetermined operation execution means. Therefore, feature lC1 has the effect of expanding the range of presentation aspects in a game round when special information meets certain conditions, thereby increasing the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C2]
A gaming machine according to feature 1C1,
The predetermined operation execution means includes:
An assisting means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means into which the game ball can enter;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
Equipped with
The game execution means includes:
A gaming machine comprising: a control means for controlling the state transition means, the control modes being different in the manner in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a gaming ball to enter the ball entry means than in the first control mode, the control means realizing the first operating mode by executing the first control mode, and the control means realizing the second operating mode by executing the second control mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to feature lC2, by switching the control mode for transitioning the state of the assist means from the second control mode to the first control mode, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means can be transitioned from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, feature lC2 provides excellent controllability.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C3]
A gaming machine according to feature 1C2,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for shifting the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action executing means from the second action mode to the first action mode at the start of the game in which the judgment mode determining means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall judgment process of FIG. 357);
A gaming machine comprising:

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1C3, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, at the start of the game round, the operation mode of the predetermined operation execution means is shifted from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, when the player observes that the operation mode of the predetermined operation execution means has become the first operation mode at the start of the game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is established and the game round is executed in the first transition mode, or in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is executed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, feature lC3 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C4]
A gaming machine according to feature 1C2 or 1C3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, a means for maintaining the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action execution means in the second action mode (NO decision in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 357, NO decision in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 358);
A gaming machine comprising:

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lC4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and executed in the second transition mode, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode (a game round in which a loss occurs), the operation mode of the predetermined operation execution means is maintained in the second operation mode in that game round. Therefore, when a player observes that the operation mode of the predetermined operation execution means continues to be the second operation mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is established and executed in the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, feature 1C4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature ID group>
The group of features ID is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図363の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図373の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature ID1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A state information transition means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process in FIG. 358) at the start of a game round for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of a game round related to the specific case, in which the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode (not winning the falling lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), is a specific case;
A game end state information transition means (step S1606 in the game state transition process of FIG. 363) that performs a process of transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the end of a game round related to the specific case;
a transition switching means for enabling a process by the game round start state information transition means to be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode) and for enabling a process by the game round end state information transition means to be executed when a second condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the last-to-drop mode);
Equipped with
The performance execution means includes:
a first suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (life and death battle presentation) suggesting that in a game round related to the specific case, the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
a second suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (superiority battle presentation) which suggests that, in a game round related to the specific case, it is decided by the judgment mode decision means to execute the judgment in the second judgment mode, and that the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition;
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays in FIG. 373) for enabling the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the first condition is satisfied, and enabling the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the second condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lD1, when the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of a game round, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that indicates that either the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode or the special information has become one that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to perform the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the state information to information specifying the first state is at the start of the player, a suggestive effect is executed that indicates that either the degree of advantage for the player is low or the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature ID1, the player will be at a disadvantage when a game round begins, and before informing the player of this, a suggestive performance can be performed that suggests that the player is either at a low level of advantage or at a high level of advantage. Therefore, according to feature ID1, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, which can result in increased interest in the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lD1, when the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the end of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that suggests that the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition. When the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, it can be said that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, the degree of advantage for the player is increased. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is the end of the game, a suggestive effect is executed that suggests that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1D1, the player will not be disadvantaged until the end of the game round, and therefore it is possible to perform a suggestive presentation that suggests that the game round is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or highly advantageous to the player. Therefore, feature 1D1 can give the player a sense of expectation, which can further increase the player's interest in the game.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Furthermore, according to feature lD1, in a game round in which the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (= a specific case), a suggestion presentation is performed in two ways: a suggestion presentation by the first suggestion presentation means and a suggestion presentation by the second suggestion presentation means. Therefore, according to feature lD1, it is possible to widen the range of presentation modes in a game round in a specific case, and it is possible to increase the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature ID2]
A gaming machine according to feature lD1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature ID2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature ID2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature ID3]
A gaming machine according to feature 1D1 or 1D2,
Each of the game start time state information transfer means and the game end time state information transfer means is
a game round after the number of times the game round has been executed has reached the specified number after the status information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state, and the game machine is characterized in that it is equipped with a means for shifting the status information in the specified case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature ID3, in a game in which the number of game plays executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group 1E>
The group of features IE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1E1]
A ball entry means capable of entering the game ball;
An information acquisition means for acquiring special information in response to a game ball entering the ball entry means;
a means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the means having, as a determination mode (lottery mode) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine equipped with
a determination mode/control mode transition means for transitioning the determination mode from the first determination mode to the second determination mode and transitioning the control mode from the first control mode to the second control mode when a predetermined transition condition is satisfied;
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A judgment mode transition means (step S11004 in the fall judgment process of FIG. 357) for transitioning the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of the game in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode;
A predetermined number of times pre-processing means for continuing the second control mode as the control mode from the time when the judgment mode is shifted from the first judgment mode to the second judgment mode by the judgment mode/control mode shifting means until the number of execution times of the game from the starting point reaches a predetermined number;
a predetermined number of post-processing means for, when the determination mode is the second determination mode after the number of executions of the game from the starting point has reached the predetermined number, continuing the second control mode as the control mode, and, when the determination mode has shifted from the second control mode to the first determination mode, shifting the control mode from the second control mode to the first control mode;
Equipped with
The performance execution means includes:
a first presentation means for performing a presentation of a predetermined content (life and death battle presentation) on a game round for which it has been determined by the judgment mode determination means that the judgment should be performed in the first judgment mode (a game round for which a drop lottery has been won) or on a game round for which the special information satisfies the predetermined condition (a game round for which a jackpot has been won), when the second control mode continues as the control mode after the number of times the game round has been executed from the starting point has reached the predetermined number;
a second presentation means for presenting a presentation (a battle of superiority presentation) different from the predetermined content in a game round (a losing game round) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which it has been decided by the judgment mode decision means to execute the judgment in the second judgment mode, or in a game round (a game round in which a jackpot has been won) in which the special information satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising:

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lE1, when the control mode continues to be the second control mode after the number of game rounds from the start point reaches a predetermined number, starting from the time when the judgment mode is shifted to the second judgment mode, a presentation with a predetermined content is executed in a game round for which the judgment mode determination means has determined that the judgment should be executed in the first judgment mode, or in a game round for which the special information satisfies a predetermined condition. On the other hand, a presentation with a content different from the predetermined content is executed in a game round for which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment should be executed in the second judgment mode, or in a game round for which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, in a game round after the number of game rounds from the start point reaches a predetermined number, presentations can be executed in two ways, a presentation with a predetermined content and a presentation with a content different from the predetermined content, so that the range of presentation modes can be expanded, and the effect of improving the interest of the game is achieved.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E2]
The gaming machine according to feature lE1,
a means for shifting the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of a game round when the special information satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won) in a case where the control mode is maintained in the second control mode after the number of times the game round has been executed from the starting point reaches the predetermined number of times;
The first production means is
The gaming machine is characterized in that, as the presentation of the specified content, a suggestion presentation (life and death battle presentation) is executed which suggests that either the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has met the specified condition (winning the jackpot in the winning lottery).

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE2, when the control mode is maintained in the second control mode after the number of game rounds from the starting point reaches a predetermined number, at the start of a game round in which the special information satisfies a predetermined condition and at the start of a game round in which the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, the judgment mode is transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode, and a suggestion effect is executed that suggests that, in that game round, either the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode or the special information has become something that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to execute the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, and therefore the degree of advantage for the player is reduced. On the other hand, the degree of advantage for the player is increased when the special information becomes something that satisfies the predetermined condition. Therefore, according to feature lE2, a suggestive effect is executed that suggests that the player has either a low degree of advantage or a high degree of advantage, which can give the player a sense of expectation and tension, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E3]
A gaming machine according to feature lE1 or feature lE2,
The second production means is
A gaming machine characterized in that, as an effect of content different from the specified content, the judgment mode determination means decides to execute the judgment in the second judgment mode, and a suggestion effect (superiority battle effect) is executed which suggests that either the special information does not satisfy the specified condition (miss) or the special information satisfies the specified condition.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE3, in a game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment should be made in the second judgment mode, or in a game in which the special information satisfies the predetermined condition, a suggestion effect can be performed that suggests that the situation is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the situation is highly advantageous to the player. Therefore, feature lE3 can create a sense of expectation in the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature IF group>
The group of features IF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図363の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A state information transition means at the end of a game round (step S11606 in the game state transition process of FIG. 363) performs a process of transitioning the stored state information from information identifying a state other than the first state to information identifying the first state at the end of a game round related to the specific case, in which the determination mode determination means determines that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the fall-out lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), and
Equipped with
The performance execution means includes:
a first suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (superiority battle presentation) suggesting that, in a game round relating to the specific case, the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode, and that the special information has either ceased to satisfy the specified condition, or the special information has satisfied the specified condition.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F1, when the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the end of the game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that suggests that the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition. When the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, it can be said that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, the degree of advantage for the player is increased. Therefore, according to feature 1F1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is the end of the game, a suggestive effect is executed that suggests that the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1F1, the player will not be disadvantaged until the end of the game round, and therefore it is possible to perform a suggestive presentation that suggests that the game round is either neither advantageous nor disadvantageous to the player, or highly advantageous to the player. Therefore, feature 1F1 can give the player a sense of expectation, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図373の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF2]
A gaming machine according to feature 1F1,
The game execution means includes:
A game start state information transition means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 358) for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of a game round related to the specific case;
a transition switching means for enabling a process by the game round start state information transition means when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-to-drop mode) and for enabling a process by the game round end state information transition means when a second condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the last-to-drop mode);
Equipped with
The performance execution means includes:
a second suggestion presentation means for executing a suggestion presentation (life and death battle presentation) suggesting that in the game round related to the specific case, the judgment mode decision means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the presentation pattern setting process after the guaranteed number of plays in FIG. 373) for enabling the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the first condition is satisfied, and enabling the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the second condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lF2, when the judgment mode determination means determines that the judgment is to be performed in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of a game round, the status information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestive effect is executed that indicates that either the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode or the special information has become one that satisfies the predetermined condition. The decision by the judgment mode determination means to perform the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to feature lD1, when the timing of shifting the status information to information specifying the first state is at the start of the player, a suggestive effect is executed that indicates that either the degree of advantage for the player is low or the degree of advantage for the player is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is detrimental to the player, then according to feature 1F2, the player will be disadvantaged when a game round begins, and before informing the player of this, a suggestive performance can be performed that suggests that the player is either in a low or high advantageous position. Therefore, according to feature 1F2, it is possible to create a sense of expectation and tension in the player, which can result in increased interest in the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature IF3]
A gaming machine according to feature 1F1 or 1F2,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1F3, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature IF4]
A gaming machine according to any one of features 1F1 to 1F3,
Each of the game start time state information transfer means and the game end time state information transfer means is
a game round after the number of times the game round has been executed has reached the specified number after the status information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state, and the game machine is characterized in that it is equipped with a means for shifting the status information in the specified case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature IF4, in a game in which the number of game times executed after the state information has been shifted from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature Group lG>
The group of features lG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
A first state information transition means transitions the stored state information from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state when a first condition (a winning lottery results in a winning probability jackpot and the end of an opening/closing execution mode) is met;
a second state information transition means for determining the game round when a second condition (a jackpot is won in a winning lottery) is established after the transition by the first state information transition means as a specific game round, and transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state during the specific game round;
Equipped with
The second state information transfer means
a first transition mode (first-fall mode) in which the timing for transferring the status information is the start of the specific game round, and a second transition mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the specific game round, as transition modes having different timings for transferring the status information, and a transition mode determination means for determining whether the first transition mode or the second transition mode will be used to transfer the status information based on the number of game rounds executed from the time of the transfer by the first status information transfer means to the specific game round.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG1, when the first condition is satisfied, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state, and after the transition, in a specific game round when the second condition is satisfied, the state information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode in which the transition is at the start of the game round, and a second transition mode in which the transition is at the end of the game round. Therefore, according to feature lG1, in a specific game round, a game is played in two ways: a game based on information specifying the first state after the transition of the state information, and a game based on information specifying a state other than the first state before the transition of the state information. Therefore, according to feature lG1, the range of game modes in a game round can be expanded, and the interest in the game can be improved. Furthermore, according to feature lG1, the transition mode adopted in a particular game round, either the first transition mode or the second transition mode, is determined based on the number of game rounds played since the state information transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. This allows for a game with a rich storyline, for example, a performance with a rich storyline, and further increases the interest of the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
A gaming machine according to feature lG1,
A ball entry means capable of entering the game ball;
An auxiliary means (electric device 34a) for assisting the game ball to enter the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assistance means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that, when the status information stored in the status memory means is information specifying a status other than the first status (high frequency support mode), the second control mode is executable, and, when the status information stored in the status memory means is information specifying the first status (low frequency support mode), the first control mode is executable.

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature lG2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the interest of the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG3]
A gaming machine according to feature lG2,
The gaming machine, characterized in that the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature lG3, the game round when the special information meets the specified conditions is treated as a specific game round, and the state information is transferred. Therefore, in the game round when the special information meets the specified conditions, the range of game modes can be expanded, and the interest in the game can be increased.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG4]
A gaming machine according to feature lG3,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
A means for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state at the start of the game in which the determination mode decision means has decided to execute the determination in the first determination mode (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall determination process of FIG. 357);
A gaming machine comprising:

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG4, in both cases of a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is changed by the first transition mode (=specific game round) and a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode, at the start of the game round, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is changed to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has become the first control mode at the start of a game round, it is unclear whether the current game round is a specific game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is changed by the first transition mode, or a game round in which the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the first judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, feature lG4 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG5]
A gaming machine according to feature lG3 or feature lG4,
The determination means is
As a judgment mode (lottery mode) for making the judgment, a first judgment mode (low probability mode) and a second judgment mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first judgment mode,
The game execution means includes:
A judgment mode determination means (a fall judgment process in FIG. 357) for determining whether the judgment by the judgment means in the game round is to be executed in the first judgment mode or the second judgment mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (a NO judgment in step S11003 in the fall judgment process of FIG. 357, and a NO judgment in step S1104 in the hit judgment process of FIG. 358);
A gaming machine comprising:

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG5, in both cases of a game round (=specific game round) corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transferred by the second transition mode (=specific game round) and a game round (game round at the time of a miss) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, the state information is maintained as information that specifies a state other than the first state in that game round. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means continues in the second control mode in a game round, it is unclear whether the current game round is a game round corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transferred by the second transition mode, or a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment is to be performed in the second judgment mode, but it can be inferred that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is from the state of the auxiliary means. Therefore, feature lG5 can create a sense of expectation and tension for the player, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics of Group lH>
The group of features lH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 353 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game round;
In a gaming machine comprising:
The game execution means includes:
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 358) is provided for enabling the first transfer mode when a first condition is established (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and enabling the second transfer mode when a second condition is established (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a presentation of a predetermined content (a life or death battle presentation) in a game round in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a presentation of a content different from the predetermined content (a battle of superiority presentation) in a game round in which the transition is made in the second transition mode.

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of a game round and a second transition mode at the end of a game round, and in a game round where the transition is made in the first transition mode, a presentation with a predetermined content is executed, and in a game round where the transition is made in the second transition mode, a presentation with a content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to feature lH1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the game is played in two ways: a presentation with a predetermined content and a presentation with a content different from the predetermined content. Therefore, feature lH1 has the effect of widening the range of game modes in a game round and increasing the interest of the game.

<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features mA group>
The group of features mA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) for performing a first determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning the third state transition means between the ball-entry prohibited state and the ball-entry permitted state when a game ball enters the fourth ball-entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
The gaming machine is provided with a means for setting the time required from start to finish of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a special small winning chart) and the time required from start to finish of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning chart) to a time longer than the combined time (combined time: 128.0 seconds).

特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mA1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch manner, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means to execute the third transition mode.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 And according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the combined time of the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball entry permitted state, making it possible for the game ball to enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
A gaming machine according to feature mA1,
A gaming machine characterized in that the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state after the third transition mode is ended while the first transition mode is being executed.

特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mA2, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode, so that the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of expectation for the start of the first transition mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA3]
A gaming machine according to feature mA1 or feature mA2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.

特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mA3, if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, a means is provided for avoiding the acquisition of the second predetermined information or the execution of the second judgment. Therefore, even if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode is not executed thereafter, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. This makes it possible to create a sense of tension in the player, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this feature, a configuration is adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment are not avoided even if a game ball enters the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information will be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition to the ball entry possible state of the first state transition means, it is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for one transition to the ball entry possible state of the first state transition means.

[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA4]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA3,
The third transition mode execution means is
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined-length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to end of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the launch mode of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after it is launched.

特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mA4, the third transition mode execution means includes means for executing a third transition mode of a predetermined length, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch, so that when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the third transition mode has not yet ended even at the timing when the first state transition means transitions to a ball entry possible state because the length of the third transition mode has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation that is disadvantageous to the player, in which the third transition mode has not ended even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode is not executed despite the game ball entering the second ball entry means, and the third transition mode is not executed either.

[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA5]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA4,
The first transition mode execution means
A gaming machine comprising a means for setting the length of an interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the ball-scoring impossible state transitions back to the ball-scoring possible state, to a time longer than the time required from when the third transition mode (special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot) begins to when it ends.

特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA5, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a score-allowed state to a score-ineligible state in the first transition mode until when the state transitions from a score-ineligible state to a score-allowed state, to a period longer than the time required from when the third transition mode is started to when it is ended. The reason for adopting such a configuration will be explained below.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain a comparative example configuration that, unlike this feature, sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (e.g., 0.7T) that is shorter than the time (e.g., T) required from the start to the end of the third transition mode.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode will be started, and then the third transition mode will be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still continuing in the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if a game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode will not be started anew. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode has already ended, so if a game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be started anew, and then the third transition mode will be started. In other words, in this case, the second transition mode and the third transition mode will be initiated when the game ball enters the second ball entry means in the first and third ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if the game ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is not started, and the third transition mode is not started either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode is not executed in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be started, and then the third transition mode will be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the third transition mode is still continuing. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode will not be started anew. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode has already ended in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be newly started, and then the third transition mode will be started. In other words, in this case, the second transition mode and the third transition mode will be started when the game ball enters the second ball entry means in the second and fourth ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be started even if the game ball enters the second ball entry means in the third ball entry possible state.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this feature, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the third transition mode, the timing of the start of the second transition mode and the third transition mode while the first transition mode is being executed is not fixed, which causes the flow of the game to become complicated and makes it difficult to control the game.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this characteristic is adopted, in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 1.3T) longer than the time (e.g., T) required from the start to the end of the third transition mode.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this characteristic, we will explain the case where a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode has already ended in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this characteristic, a case will be described in which the game ball does not enter the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is not started, and the third transition mode is not started either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode is not executed in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be started, and then the third transition mode will be started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 In this way, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode, so that at the timing when the first state transition means becomes a ball-scoring state in the first transition mode, the third transition mode is not being executed or has already ended, regardless of how many times the first state transition means has become a ball-scoring state. Therefore, when the first state transition means becomes a ball-scoring state in the first transition mode, even if a game ball enters the second ball-scoring means, the second transition mode and the third transition mode do not start. In other words, according to this feature, the timing of the start of the second transition mode and the third transition mode during the execution of the first transition mode can be fixed, and the flow of the game can be prevented from becoming complicated, and by setting the number of times the first state transition means becomes a ball-scoring state during the execution of the first transition mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the second transition mode and the third transition mode can be executed during the execution of the first transition mode.

[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA5,
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for setting the length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring non-state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the first judgment by the first judgment means can be executed, to a time longer than the time required from when the third transition mode (special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot) starts to when it ends.

特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA6, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a score-allowed state to a score-unallowed state in the first transition mode until the first determination means can make a first determination, to a time longer than the time required from when the third transition mode is started to when it is ended. The reason for adopting this configuration will be explained below.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a case where a configuration is adopted in which the length of the waiting period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the third transition mode, which is different from this feature. In this configuration, for example, if the first judgment is executed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed, and during the execution of the first transition mode, the game ball may enter the second ball entry means, and the second transition mode may be executed. However, in this configuration, if the third transition mode is executed immediately after the start of the waiting period, the third transition mode may continue even after the waiting period ends, and the third transition mode may continue even at the timing when the game ball enters the second ball entry means. In this case, there is a problem that the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entry means, which puts the player in a disadvantageous situation.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In response to this, according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a ball-scoring state to a ball-scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can make a first determination, to a period longer than the time required from when the third transition mode is started to when it is ended, thereby making it possible to prevent a situation in which the third transition mode continues even after the waiting period has ended and to prevent a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA6,
The first transition mode execution means
The length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball scoring possible state to the ball scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the next judgment by the first judgment means can be made,
A gaming machine characterized in that the first state transition means is provided with a means for setting the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state to when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state, to a length (140.0 seconds) greater than or equal to the length (135.0 seconds) of the interval period.

特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to feature mA7, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state in the first transition mode until the next determination by the first determination means can be made, to a length equal to or longer than the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state to when the ball-not-scoring state transitions from a ball-scoring state to a ball-scoring state. This makes it possible to realize the same series of gameplay flows realized in the interval period of the first transition mode in the waiting period of the first transition mode. As a result, it becomes possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed in both the interval period and the waiting period in the first transition mode, for example.

<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features of mB group>
The group of features mB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図392の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図392の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB1]
A first ball entry area (normal starting gate 35) into which the game ball can enter;
A first lottery execution means for executing a first lottery (a general lottery) based on the game ball entering the first ball entry area;
A first variation means for varying and stopping the first identification information (normal symbols) based on the execution of the first lottery;
A second ball entry area (special ball start opening 34a) into which the game ball can enter;
A first transition means (normal electric device 34b) that can transition from a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry area to a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry area;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) for transitioning the first transition means from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state when the result of the first lottery is a first predetermined lottery result (normal winning);
A second lottery execution means for executing a second lottery (special drawing lottery) based on the game ball entering the second ball entry area (special drawing start hole 34a);
A second varying means for varying and stopping the display of second identification information (special symbols) based on the execution of the second lottery;
A third ball entry area (V entry port 57av) into which the game ball can enter;
A second transition means (first special electric device 57b) that can transition from a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry area to a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry area;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) for transitioning the second transition means from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state when the result of the second lottery is a second predetermined lottery result (a special small winning);
A determination means for determining whether or not to award a specific benefit (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning) based on the game ball having entered the third winning area;
A means for terminating the provision of the specific benefit when a predetermined termination condition is met after the provision of the specific benefit is started;
A gaming machine comprising:
When one cycle from the transition to the pre-entry ball possible state of the first transition means (time t3 in FIG. 392) to the end of the provision of the specific benefit (time t10 in FIG. 392) is defined as one special game,
The first transition mode execution means
a means for at least executing a transition operation of the first transition means a plurality of times for one of the first predetermined lottery results based on a result of the first lottery;
A control means for controlling the first transition means to transition to the ball entry possible state at a first timing, so that the first special game round is executed based on the first transition means transitioning to the ball entry possible state at a second timing after the one special game round is ended;
A limiting means for limiting the start of the variable display of the first identification information;
Equipped with
The limiting means includes a means for generating a predetermined limit period during a period from the first timing to the end of the one special game which occurs after the second timing,
The predetermined end condition of the specific benefit is established by a first state (round game) advantageous to the player being executed multiple times,
The first state is changeable between a first time, which is the shortest execution time, and a second time, which is the longest execution time, depending on a game state;
The first transition mode execution means is capable of transitioning the first transition means to the ball winning possible state after the end of one special game even if all of the first states of the multiple times of the specific profit of the one special game executed after the first timing are executed within the second time.

特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to feature mB1, when the gaming ball enters the first ball entry area and a first lottery is executed, the result of the first lottery becomes a first predetermined lottery result and the first transition mode is executed, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry area during the execution of the first transition mode and a second lottery is executed, the result of the second lottery becomes a second predetermined lottery result and the second transition mode is executed. Then, when the second transition mode is executed, the gaming ball enters the third ball entry area and the awarding of a specific benefit is determined.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for at least executing the transition operation of the first transition means multiple times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery, and means for controlling the first transition means so that one special game round is executed based on the first transition means transitioning to a ball-scoring state at a first timing, and the first transition means transitions to the ball-scoring state at a second timing after the one special game round has ended. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one first predetermined lottery result in the first lottery.

さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the first transition mode execution means includes a limiting means for limiting the start of the variable display of the first identification information, and the limiting means includes a means for generating a predetermined limiting period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to prevent the variable display of the first identification information from starting before the end of one special game round, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the first lottery is executed even though one special game round has not ended. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, for example, in which the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entry area because one special game round that has already been executed has not ended, even if the result of the first lottery is the first predetermined lottery result that is advantageous to the player.

さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the predetermined end condition of the specific benefit is established by the first state advantageous to the player being executed multiple times, the first state can change between the first time, which is the shortest execution time, and the second time, which is the longest execution time, depending on the game state, and the first transition mode execution means can transition the first transition means to a ball entry possible state after the end of one special game even if the first state of the multiple times of the specific benefit of one special game executed after the first timing is all executed in the second time. Therefore, even if the first state of the multiple times of the specific benefit of one special game is all executed in the second time, it becomes possible to enter the game ball into the second ball entry area after the end of the one special game, and it becomes possible to execute one special game again. As a result, it becomes possible to reliably execute multiple special game times regardless of the length of the first state of the multiple times of the specific benefit.

[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB2]
A gaming machine according to feature mB1,
A gaming machine comprising a number display means for displaying information regarding the number of times the first state has occurred (the number of times remaining in a round of play).

特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature mB2 includes a count display means for displaying information about the number of times the first state has occurred, which can arouse the player's interest and curiosity in the number of times the first state has occurred, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB3]
A gaming machine according to feature mB1 or feature mB2,
The gaming machine is characterized by comprising a specific image display means for displaying a specific image (ending image) at the end of the awarding of the specific benefit (during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to feature mB3, a specific image display means is provided that displays a specific image when the awarding of the specific benefit ends, so that the player can be made aware that the awarding of the specific benefit has ended, and the player can be given a sense of fulfillment for having received the specific benefit and an enthusiasm to continue playing thereafter.

[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB4]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB3,
The gaming machine is characterized by comprising a profit information display means for displaying information regarding the profit acquired by the player through the granting of the specific profit at the end of the granting of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to feature mB4, when the awarding of the specific benefit is completed, a benefit information display means is provided that displays information regarding the benefit acquired by the player through the awarding of the specific benefit. This allows the player to understand the benefit he or she has acquired through the awarding of the specific benefit, and also gives the player a sense of fulfillment for having received the specific benefit and an enthusiasm to continue playing thereafter.

[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB5]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB4,
The gaming machine is characterized in that the determination means includes a means for determining the award of one of a plurality of types of the specific benefit (special power opening/closing execution mode A or B based on a V-winning jackpot).

特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to feature mB5, the determination means includes a means for determining whether or not a specific benefit will be awarded from among multiple types of specific benefits, so that the player can be made interested and concerned not only about whether or not a specific benefit will be awarded, but also about what type of specific benefit will be awarded if a specific benefit is awarded.

[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB6]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB5,
A gaming machine comprising a predetermined information varying means for varying and stopping the display of predetermined identification information (decorative symbols) in the first state (round play).

特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 Feature mB6 includes a predetermined information varying means for varying and stopping the display of the predetermined identification information in the first state, which gives the player a sense of surprise that the variable display of the predetermined identification information has begun in the first state, and creates great anticipation as to what the display mode (stop mode) will be when the predetermined identification information is stopped.

<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristics of group C>
The group of features mC is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) for performing a first determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning the third state transition means between the ball-entry prohibited state and the ball-entry permitted state when a game ball enters the fourth ball-entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
When a game ball enters the first ball entry means (normal start gate 35) and the first predetermined information acquired satisfies the first condition, and the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is executed, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win) is executed,
During the execution of the second transition mode, a game ball enters the third ball entry means (first big winning opening 57a), and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means (V winning opening 57av), and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning big winning) is executed.
A gaming machine characterized in that the first transition mode continues even after the third transition mode has ended, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means transitions to the ball entry possible state, making it possible for a gaming ball to enter the second ball entry means.

特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mC1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means to execute the third transition mode, and even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode continues, the first state transition means transitions to a ball entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC2]
A gaming machine according to feature mC1,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.

特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mC2, if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, a means is provided for avoiding the acquisition of the second predetermined information or avoiding the execution of the second judgment. Therefore, even if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode is not executed thereafter, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, the player can feel a sense of tension, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this feature, a configuration is adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment are not avoided even if a game ball enters the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information will be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition to the ball entry possible state of the first state transition means, it is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for one transition to the ball entry possible state of the first state transition means.

[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC3]
A gaming machine according to feature mC1 or feature mC2,
The third transition mode execution means is
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined-length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to end of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the manner in which the gaming ball is launched and the behavior of the gaming ball after it is launched.

特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mC3, the third transition mode execution means includes means for executing a third transition mode of a predetermined length, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Therefore, when the third transition mode of a predetermined length is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the third transition mode has not yet ended even at the timing when the first state transition means transitions to a ball entry possible state because the length of the third transition mode has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation that is disadvantageous to the player, in which the third transition mode has not ended even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode is not executed despite the game ball entering the second ball entry means, and the third transition mode is not executed either.

<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mD group>
The group of features mD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) for performing a first determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening and closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning the third state transition means between the ball-entry prohibited state and the ball-entry permitted state when a game ball enters the fourth ball-entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
In a situation where the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode,
After the first transition mode is started,
When the first transition mode is started, the first state transition means transitions from the ball-scoring prohibited state to the ball-scoring permitted state,
The first state transition means transitions from the ball entry prohibited state to the ball entry permitted state, causing the game ball to enter the first ball entry means (the normal start gate 35);
The first predetermined information acquired by the game ball entering the first ball entry means (normal start gate 35) satisfies the first condition, and the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is executed,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special chart small win) is executed,
During execution of the second transition mode, a game ball enters the third ball entry means (first large winning hole 57a),
The game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means (V entry port 57av) and the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V entry jackpot) is executed,
When the time required for the third transition mode to end is defined as the specific required time (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392),
The first transition mode execution means
A gaming machine comprising a means for setting a time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode) to a time longer than the specific required time.

特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mD1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch manner, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means to execute the third transition mode.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 And according to this feature, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specific required time, so that the first transition mode continues even after the third transition mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
A gaming machine according to feature mD1,
A gaming machine characterized in that the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring prohibited state to the ball-scoring permitted state after the third transition mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mD2, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode, so that the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of expectation for the start of the first transition mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
A gaming machine according to feature mD1 or feature mD2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.

特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mD3, if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, a means is provided for avoiding the acquisition of the second predetermined information or avoiding the execution of the second judgment. Therefore, even if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode is not executed thereafter, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, the player can feel a sense of tension, wanting the second transition mode and the third transition mode to end before the timing arrives when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this feature, a configuration is adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment are not avoided even if a game ball enters the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information will be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition to the ball entry possible state of the first state transition means, it is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for one transition to the ball entry possible state of the first state transition means.

[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
A gaming machine according to any one of features mD1 to mD3,
The third transition mode execution means is
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined-length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to end of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the manner in which the gaming ball is launched and the behavior of the gaming ball after it is launched.

特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mD4, the third transition mode execution means includes means for executing a third transition mode of a predetermined length, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Therefore, when the third transition mode of a predetermined length is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the third transition mode has not yet ended even at the timing when the first state transition means transitions to a ball entry possible state because the length of the third transition mode has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation that is disadvantageous to the player, in which the third transition mode has not ended even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode is not executed despite the game ball entering the second ball entry means, and the third transition mode is not executed either.

<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features Group E>
The group of features mE is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mE1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus granting condition is met, and the bonus granting mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 And according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from start to end of the first transition mode to a time longer than the time required from start to end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry-enabled state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE2]
A gaming machine according to feature mE1,
The first transition mode execution means comprises a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mE1, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE3]
A gaming machine according to feature mE1 or feature mE2,
The benefit granting mode execution means includes:
This gaming machine is characterized in that, when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start hole 34a) during execution of the bonus awarding mode, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means.

特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mE3, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means when the bonus-granting mode is being executed, so that even if the game ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This makes it possible to create a sense of tension in the player, wanting the bonus-granting mode to end before the time arrives when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE4]
A gaming machine according to any one of features mE1 to mE3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mE4, when a game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features mF group>
The group of features mF is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mF1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus granting condition is met, and the bonus granting mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mF1, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF2]
A gaming machine according to feature mF1,
The benefit granting mode execution means includes:
This gaming machine is characterized in that, when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start hole 34a) during execution of the bonus awarding mode, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means.

特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mF2, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means when the bonus-granting mode is being executed, so that even if the game ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This makes it possible to create a sense of tension in the player, hoping that the bonus-granting mode will end before the timing arrives when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
A gaming machine according to feature mF1 or feature mF2,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mF3, when a game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mG group>
The group of features mG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) in which a bonus is granted to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
This gaming machine is characterized in that, when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start hole 34a) during execution of the bonus awarding mode, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means.

特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mG1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to this feature, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means when the bonus-granting mode is being executed, so that even if the game ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This makes it possible to create a sense of tension in the player, hoping that the bonus-granting mode will end before the time arrives when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG2]
A gaming machine according to feature mG1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mG2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from start to end of the first transition mode to a time longer than the time required from start to end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry-enabled state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG3]
A gaming machine according to feature mG1 or feature mG2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mG3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG4]
A gaming machine according to any one of features mG1 to mG3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mG4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The group of features mH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length bonus granting mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) in which the length from start to finish is a predetermined length determined in advance regardless of the launch mode of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.

特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mH1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies a first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 And according to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing a predetermined-length bonus-granting mode as a bonus-granting mode in which the length from start to finish is a predetermined length regardless of the manner in which the gaming ball is launched and the behavior of the gaming ball after it is launched, so that when the predetermined-length bonus-granting mode is executed, the length of the bonus-granting mode will not be longer than the predetermined length. Therefore, for example, in a gaming machine in which the length of the bonus-granting mode becomes longer than the predetermined length and puts the player in a disadvantageous situation, it is possible to prevent the player from being put in a disadvantageous situation.

具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine in which even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode is not executed thereafter, putting the player in an unfavorable situation. This can prevent the bonus awarding mode from becoming longer than a predetermined length, so that the bonus awarding mode has not yet ended even when the gaming ball enters the second ball entry means, resulting in the bonus awarding mode not being executed thereafter, putting the player in an unfavorable situation.

[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH2]
A gaming machine according to feature mH1,
The benefit granting mode execution means includes:
This gaming machine is characterized in that, when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start hole 34a) during execution of the bonus awarding mode, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means.

特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to feature mH2, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means when the game ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player.

しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing a predetermined-length bonus-granting mode in which the length from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Therefore, when the predetermined-length bonus-granting mode is executed, the length of the bonus-granting mode does not exceed the predetermined length. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the bonus-granting mode has not yet ended even at the timing when the first state transition means transitions to the ball-entering possible state because the length of the bonus-granting mode has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the bonus-granting mode triggered by the game ball entering the second ball-entering means not being executed despite the game ball having entered the second ball-entering means.

[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH3]
A gaming machine according to feature mH1 or feature mH2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mH3, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from start to end of the first transition mode to a time longer than the time required from start to end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH4]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH3,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mH4, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH5]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mH5, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features mI is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
A gaming machine comprising a means for setting the length of an interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring non-state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the ball-scoring non-state transitions to the ball-scoring state, to a time longer than the time required from when the special power granting mode (special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot) begins to when it ends.

特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mI1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state in the first transition mode until when the ball-scoring state transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring state, to a period longer than the time required from when the bonus-granting mode is started to when it is ended. The reason for adopting such a configuration will be explained below.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain a comparative example configuration that, unlike this feature, sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (e.g., 0.7T) that is shorter than the time (e.g., T) required from the start to the end of the bonus granting mode.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case will be described in which a game ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus granting mode will be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the bonus granting mode is still continuing in the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if a game ball enters the second ball entry means, a new bonus granting mode will not be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, the bonus granting mode has already ended, so if a game ball enters the second ball entry means, a new bonus granting mode will be started. In other words, in this case, the bonus awarding mode will be initiated when the game ball enters the second ball entry means in the first and third ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if the game ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case will be described where the game ball does not enter the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus granting mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the bonus granting mode is not being executed in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus granting mode will be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the bonus granting mode is still continuing in the third ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, a new bonus granting mode will not be started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and since the bonus granting mode has already ended in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, if the game ball enters the second ball entry means, a new bonus granting mode will be started. In other words, in this case, the bonus awarding mode will be initiated when the game ball enters the second ball entry means in the second and fourth ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if the game ball enters the second ball entry means in the third ball entry possible state.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this feature, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the bonus-granting mode, the timing of the start of the bonus-granting mode during execution of the first transition mode will not be fixed, which will lead to problems such as the flow of the game becoming complicated and making it difficult to control the game.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this characteristic is adopted, in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 1.3T) longer than the time (e.g., T) required from the start to the end of the bonus granting mode.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this characteristic, we will explain the case where a gaming ball enters the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode will be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the bonus awarding mode has already ended in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the gaming ball enters the second ball entry means, a new bonus awarding mode will be started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this characteristic, a case will be described in which the gaming ball does not enter the second ball entry means in the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode will not be started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the bonus awarding mode is not being executed in the second ball entry possible state of the first state transition means, if the gaming ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 In this way, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that at the timing when the first state transition means becomes a ball-scoring state in the first transition mode, the bonus-granting mode is not being executed or has already ended, regardless of how many times the first state transition means has become a ball-scoring state. Therefore, when the first state transition means becomes a ball-scoring state in the first transition mode, even if a game ball enters the second ball-scoring means, the bonus-granting mode will not not be started. In other words, according to this feature, the timing of the start of the bonus-granting mode during the execution of the first transition mode can be fixed, and the flow of the game can be prevented from becoming complicated, and by setting the number of times the first state transition means becomes a ball-scoring state during the execution of the first transition mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the bonus-granting mode can be executed during the execution of the first transition mode.

[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI2]
A gaming machine according to feature mI1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mI2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI3]
A gaming machine according to feature mI1 or feature mI2,
The first transition mode execution means comprises a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mI3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode is executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI4]
A gaming machine according to any one of features mI1 to mI3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mI4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mJ group>
The group of features mJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for setting the length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring non-scoring state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the first judgment means can execute the first judgment, to a time longer than the time required from when the special power granting mode (special power opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot) starts to when it ends.

特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mJ1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies a first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 And according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball scoring state to the ball scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can execute the first determination, to a time longer than the time required from when the bonus granting mode is started to when it is ended. The reason for adopting this configuration will be explained below.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a case where a configuration is adopted in which the length of the waiting period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, which is different from this feature. In this configuration, for example, if the first judgment is executed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed, and during the execution of the first transition mode, the game ball may enter the second ball entry means, and the bonus-granting mode may be executed. However, in this configuration, if the bonus-granting mode is executed immediately after the start of the waiting period, the bonus-granting mode may continue even after the waiting period ends, and the bonus-granting mode may continue even at the timing when the game ball enters the second ball entry means. In this case, there is a problem that the bonus-granting mode is not executed even if the game ball enters the second ball entry means, which puts the player in a disadvantageous situation.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In response to this, according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a ball-scoring state to a ball-scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can make a first determination, to a time longer than the time required from when the bonus-granting mode is started to when it is ended, thereby making it possible to prevent a situation in which the bonus-granting mode continues even after the waiting period has ended and to prevent a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
A gaming machine according to feature mJ1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mJ2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ3]
A gaming machine according to feature mJ1 or feature mJ2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mJ3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode is executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ4]
A gaming machine according to any one of features mJ1 to mJ3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mJ4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mK group>
The group of features mK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball scoring possible state to the ball scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) to when the next judgment by the first judgment means can be made,
A gaming machine characterized in that the first state transition means is provided with a means for setting the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state to when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state, to a length (140.0 seconds) greater than or equal to the length (135.0 seconds) of the interval period.

特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mK1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state in the first transition mode until the next determination by the first determination means can be made, to a length equal to or longer than the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state to when the ball-not-scoring state transitions from a ball-scoring state to a ball-scoring state. Therefore, it is possible to realize the same series of gameplay flows realized in the interval period of the first transition mode in the waiting period of the first transition mode. As a result, it is possible to realize a new game in which, for example, a bonus-granting mode can be executed in both the interval period and the waiting period in the first transition mode.

[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK2]
A gaming machine according to feature mK1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mK2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK3]
A gaming machine according to feature mK1 or feature mK2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mK3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode is executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK4]
A gaming machine according to any one of features mK1 to mK3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mK4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mL group>
The group of features mL is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that a maximum number of times (maximum number of consecutive wins) that can be executed in the bonus granting mode (special power opening and closing execution mode based on a special power opening and closing scenario for a V-winning jackpot) during execution of the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is determined based on the transition mode (number of openings) of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a pre-ball-entry-prohibited state to the ball-entry-prohibited state.

特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mL1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus granting condition is met, and the bonus granting mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, the upper limit number of times the bonus-granting mode can be executed while the first transition mode is being executed is determined based on the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a ball-scoring-prohibited state to a ball-scoring-allowed state, so the transition mode of the first state transition means in the first transition mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL2]
A gaming machine according to feature mL1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mL2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL3]
A gaming machine according to feature mL1 or mL2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mL3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode is executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL4]
A gaming machine according to any one of features mL1 to mL3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mL4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mM group>
The group of features mM is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing the bonus granting mode during an interval period (normal power interval period) which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state to when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state during the period when the first transition mode is being executed.

特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mM1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies a first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus granting condition is met, and the bonus granting mode is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing the bonus-granting mode during the interval period during which the first transition mode is being executed, which is the period from when the first state transition means transitions from a ball-scoring state to a ball-not-scoring state to when the ball-scoring state transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring state. Therefore, the number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested and concerned about how many interval periods are included in the first transition mode, which can increase the excitement of the game.

[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM2]
A gaming machine according to feature mM1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mM2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM3]
A gaming machine according to feature mM1 or feature mM2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mM3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM4]
A gaming machine according to any one of features mM1 to mM3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mM4, when a game ball enters the first ball entry means and the first transition mode is executed because the acquired first predetermined information satisfies the first condition, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode is executed as a bonus-granting mode. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as a bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mN group>
The group of features mN is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning V) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The bonus-granting mode execution means is provided with a means for executing the bonus-granting mode (special power opening/closing execution mode based on a V win) multiple times between the start and end of the first transition mode (normal power opening/closing execution mode).

特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mN1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus granting condition is met, and the bonus granting mode is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing the bonus-granting mode multiple times between the start and end of the first transition mode, so whether or not the first transition mode is started is a very important factor for the player. Therefore, the player can be made interested in whether or not the first predetermined information satisfies the first condition to start the first transition mode, and when the first transition mode is started, the player can be made interested in how many times the bonus-granting mode will be executed, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN2]
A gaming machine according to feature mN1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mN2, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN3]
A gaming machine according to feature mN1 or feature 2,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mN3, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode is executed multiple times. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.

[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN4]
A gaming machine according to any one of features mN1 to mN3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mN4, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mO group>
The group of features mO is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry permitted state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning V) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the effect execution means includes a means for executing an effect (figure) that suggests a transition mode (number of openings) for transitioning from a previous ball-entry-prohibited state of the first state transition means in the first transition mode to the ball-entry-possible state.

特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mO1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, the device is provided with a means for executing a presentation suggesting the transition state of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a state where a ball cannot be scored to a state where a ball can be scored. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested in or concerned about the transition state of the first state transition means in the first transition mode, thereby making the game more entertaining.

[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Features mO2]
A gaming machine according to feature mO1,
A gaming machine characterized in that a maximum number of times (maximum number of consecutive wins) that can be executed in the bonus granting mode (special power opening and closing execution mode based on a special power opening and closing scenario for a V-winning jackpot) during execution of the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is determined based on the transition mode (number of openings) of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a pre-ball-entry-prohibited state to the ball-entry-prohibited state.

特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO2, the upper limit number of times the bonus-granting mode can be executed while the first transition mode is being executed is determined based on the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a ball-scoring-prohibited state to a ball-scoring-allowed state, so the transition mode of the first state transition means in the first transition mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO3]
A gaming machine according to feature mO1 or feature mO2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mO3, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO4]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO3,
The first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO4, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO5]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mO5, when a game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features MP group>
The group of features mP is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing, as the bonus awarding mode, an indefinite bonus awarding mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot in a modified example) which may not end by a predetermined timing in the first transition mode (the timing when the normal electric device 34b opens).

特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mP1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 And according to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means capable of executing, as a bonus-granting mode, an indefinite bonus-granting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 When this characteristic configuration is applied to a gaming machine in which the player is put at a disadvantage if the bonus-granting mode is not ended by a specified timing in the first transition mode, the player can feel anxious and want the indefinite bonus-granting mode to end by the specified timing.

特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, in a configuration in which whether or not the indefinite bonus granting mode ends by a specified timing depends on the launch mode of the game ball and the behavior of the launched game ball, it is possible to make the player interested in and concerned with the launch mode of the game ball and the behavior of the launched game ball.

[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
A gaming machine according to feature mP1,
The benefit granting mode execution means includes:
A gaming machine characterized in that, if the bonus awarding mode has not ended by the specified timing in the first transition mode, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a), even if the gaming ball enters the second ball entry means.

特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mP2, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the entry of a gaming ball into the second ball entry means, if the indefinite bonus-granting mode has not ended by a predetermined timing in the first transition mode, even if the gaming ball enters the second ball entry means. Therefore, even if the gaming ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This can cause the player to feel anxious, wanting the indefinite bonus-granting mode to end by the predetermined timing.

[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP3]
A gaming machine according to feature mP1 or feature mP2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mP3, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from start to end of the first transition mode to a time longer than the time required from start to end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry enabling state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP3,
The first transition mode execution means comprises a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mP4, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus-granting mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus-granting mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus-granting mode ends, the bonus-granting mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus-granting mode will be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP5]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening and closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mP5, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mQ group>
The group of features mQ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図417(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball start hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode (a special-telephone opening/closing execution mode based on a winning ball) for granting a bonus to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball entering the second ball-entry means is satisfied;
A special ball entry means (second special electric device 58b) that allows a game ball to enter the game ball while the special ball entry mode is being executed;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is equipped with a means for executing an effect (ball entry promotion effect shown in Figure 417 (A)) that encourages a predetermined number of game balls to enter the bonus awarding ball entry means by a predetermined timing (the timing when the normal electric device 34b is next opened) during execution of the bonus awarding mode.

特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mQ1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launching manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, a predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.

そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 And according to this feature, the effect execution means includes means capable of executing an effect that prompts the player to enter a predetermined number of game balls into the bonus-granting ball entry means by a predetermined timing while the bonus-granting mode is being executed.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 When this characteristic configuration is applied to a gaming machine in which the player is put at a disadvantage if the bonus-granting mode is not ended by a predetermined timing in the first transition mode, it is possible to allow the player to understand the new gameplay in which the bonus-granting mode can be ended by a predetermined timing by having a predetermined number of gaming balls enter the bonus-granting ball entry means by the predetermined timing, and it is also possible to increase the player's motivation to have a predetermined number of gaming balls enter the bonus-granting ball entry means by the predetermined timing.

[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図417(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ2]
A gaming machine according to feature mQ1,
The effect execution means is provided with a means for executing a specific effect (a disappearance effect shown in FIG. 417 (C)) if the bonus granting mode has not ended by the specified timing.

特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to feature mQ2, the effect execution means includes a means for executing a specific effect if the bonus-granting mode has not ended by a specified timing, so that the player can be made aware that the bonus-granting mode has not ended by the specified timing, and can be made aware that the flow of the game thereafter will change due to the bonus-granting mode not ending.

[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ3]
A gaming machine according to feature mQ1 or feature mQ2,
The benefit granting mode execution means includes:
A gaming machine characterized in that, if the bonus awarding mode has not ended by the specified timing, a means is provided for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a), even if the gaming ball enters the second ball entry means.

特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mQ3, the bonus-granting mode execution means includes a means for avoiding execution of the bonus-granting mode triggered by the entry of a gaming ball into the second ball entry means if the bonus-granting mode has not ended by the specified timing, even if the gaming ball enters the second ball entry means. Therefore, even if the gaming ball enters the second ball entry means while the bonus-granting mode is being executed, the bonus-granting mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This can cause the player to feel impatient and want the bonus-granting mode to end by the specified timing.

[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ4]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ3,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
A gaming machine comprising a means for setting the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on a V winning) to a time longer than the time required from start to end.

特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mQ4, the first transition mode execution means includes a means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode, so that the first transition mode continues even after the bonus-granting mode ends, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball-entry possible state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This makes it possible to create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to start, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ5]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ4,
The first transition mode execution means comprises a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring disabled state to the ball-scoring enabled state after the bonus-granting mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mQ5, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed, so that the game ball can enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. Therefore, it is possible to create a strong sense of anticipation in the player about the start of the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ6]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ5,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special ball start hole 34a);
A second judgment means (a function of executing a special drawing lottery) that executes a second judgment, which is a judgment of whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
A second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special chart small win) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that transitions between a ball-entry-prohibited state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the special ball-entry means and a ball-entry-possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the special ball-entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the bonus ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means which, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes, as the bonus-granting mode, a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-entry jackpot) which transitions the third state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state.

特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mQ6, when a game ball enters the first ball entry means and the first predetermined information acquired satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, and the third transition mode as the bonus-granting mode is executed. In other words, according to this feature, it is possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode in response to the game ball entering the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.

<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mR group>
The group of features mR is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and each of its modifications.

[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
A first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) for performing a first determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball entry opening) through which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
A first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power opening and closing execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
a third ball entry means (first big winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
a second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special line opening/closing execution mode based on the game ball entering the special line opening) for transitioning the second state transition means between the ball entry prohibited state and the ball entry permitted state when the game ball enters the second ball entry means (a special line opening/closing execution mode based on the game ball entering the special line opening);
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that entered the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (a second large winning hole 58a) into which the game ball can enter;
A third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning the third state transition means between the ball-entry prohibited state and the ball-entry permitted state when a game ball enters the fourth ball-entry means;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode),
The gaming machine is characterized by comprising a means for setting the time required from start to end of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a game ball entering a special electric starting hole) to a time longer than the combined time required from start to end of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning).

特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mR1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition to execute the first transition mode, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch manner, the game ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode to execute the second transition mode, and the game ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means to execute the third transition mode.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 And according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the combined time of the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode continues, the first state transition means may transition to a ball entry permitted state, making it possible for the game ball to enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the player's interest in the game.

[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR2]
A gaming machine according to feature mR1,
A gaming machine characterized in that the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring prohibited state to the ball-scoring permitted state after the third transition mode is ended during execution of the first transition mode.

特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mR2, the first transition mode execution means includes a means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode, so that the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of expectation for the start of the first transition mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR3]
A gaming machine according to feature mR1 or feature mR2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.

特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mR3, if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, a means is provided for avoiding the acquisition of the second predetermined information or avoiding the execution of the second judgment. Therefore, even if the game ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode is not executed thereafter, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, the player can feel a sense of tension, wanting the second transition mode and the third transition mode to end before the timing arrives when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 In addition, if, unlike this feature, a configuration is adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment are not avoided even if a game ball enters the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information will be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during one transition to the ball entry possible state of the first state transition means, it is possible to realize a gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for one transition to the ball entry possible state of the first state transition means.

[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR4]
A gaming machine according to any one of features mR1 to mR3,
The third transition mode execution means is
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined-length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to end of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the manner in which the gaming ball is launched and the behavior of the gaming ball after it is launched.

特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mR4, the third transition mode execution means includes means for executing a third transition mode of a predetermined length, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Therefore, when the third transition mode of a predetermined length is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the third transition mode has not yet ended even at the timing when the first state transition means transitions to a ball entry possible state because the length of the third transition mode has become longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation that is disadvantageous to the player, in which the third transition mode has not ended even at the timing when the game ball enters the second ball entry means, and the second transition mode is not executed despite the game ball entering the second ball entry means, and the third transition mode is not executed either.

<特徴nA群>
特徴nA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features nA Group>
The group of features nA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記抽選の結果が特定の抽選結果(第8実施形態における小当たりc)であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回において、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における前記遊技球の流通態様が特定の流通態様(止め打ちが行われている流通態様)であった場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆)を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means (detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting the circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A means for executing a specific presentation (specific suggestion presentation) in a specific lottery result game round which is a game round in which the result of the lottery is notified that the result of the lottery is a specific lottery result (small win c in the eighth embodiment);
A means for not executing the specific performance (specific suggestion) in the specific lottery result game round when the distribution state of the game balls before the specific lottery result game round is a specific distribution state (a distribution state in which a stop shot is being performed);
A gaming machine comprising:

特徴nA1によれば、抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における遊技球の流通態様が特定の流通態様であった場合に、特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行しないので、遊技者が特定の演出の実行を所望する場合には、当該遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることを抑制することができる。その結果、例えば、遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることが、当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、当該予定しない遊技者への特定の付与を抑制することができる。 According to feature nA1, a specific effect is executed in a specific lottery result game round that notifies the player that the lottery result is a specific lottery result, so that a player who recognizes that a specific effect has been executed can be given a sense of anticipation for the lottery result. Furthermore, if the distribution pattern of game balls before the specific lottery result game round is executed is a specific distribution pattern, a specific effect is not executed in the specific lottery result game round, so that if a player desires the execution of a specific effect, the player can be prevented from performing an operation to launch game balls to create a specific distribution pattern. As a result, for example, if a player's operation to launch game balls to create a specific distribution pattern results in the player being granted a special benefit that was not intended for the gaming machine, the granting of the special benefit to the player that is not intended can be prevented.

[特徴nA2]
特徴nA1に記載の遊技機であって、
2つの前記特定抽選結果遊技回(小当たりcである遊技回)として、第1の特定抽選結果遊技回と、前記第1の特定抽選結果遊技回よりも後に実行される第2の特定抽選結果遊技回とを定義した場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第1の流通態様(流通頻度)と、前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第2の流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA2]
A gaming machine according to feature nA1,
When the two specific lottery result game times (game times that are small wins c) are defined as a first specific lottery result game time and a second specific lottery result game time that is executed after the first specific lottery result game time,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means for determining whether or not to execute the specific presentation (specific suggestion presentation) in the second specific lottery result game round based on a first distribution mode (distribution frequency) which is the distribution mode during the period in which the first specific lottery result game round is being executed, and a second distribution mode (distribution frequency) which is the distribution mode during the period in which a game round executed before the second specific lottery result game round and other than the first specific lottery result game round is being executed.

特徴nA2によれば、第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における流通態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における流通態様とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、第1の特定抽選結果遊技回において実行された特定の演出を認識した遊技者による遊技球の発射操作の態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回における遊技者による遊技球の発射操作の態様との比較によって、特定抽選結果遊技回とそれ以外の遊技回とで遊技球の発射操作を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to feature nA2, whether or not to execute a specific effect in the second specific lottery result game round is determined based on the circulation state during the period in which the first specific lottery result game round is being executed and the circulation state during the period in which game rounds executed before the second specific lottery result game round and other than the first specific lottery result game round are being executed. Therefore, by comparing the state of the game ball firing operation by the player who recognized the specific effect executed in the first specific lottery result game round with the state of the game ball firing operation by the player in the game round executed before the second specific lottery result game round and other than the first specific lottery result game round, it is possible to detect whether the game ball firing operation is switched between the specific lottery result game round and the other game rounds. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a benefit that is not planned by the gaming machine, and it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on the determination result.

[特徴nA3]
特徴nA1または特徴nA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第1流通遊技球数(流通頻度)と、
前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第2流通遊技球数(流通頻度)と、
に基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA3]
A gaming machine according to feature nA1 or feature nA2,
The performance execution means includes:
A first number of circulating game balls (circulation frequency) which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time during the period in which the first specific lottery result game is being played;
A second number of circulating game balls (circulation frequency) is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time during a period in which a game round other than the first specific lottery result game round that is executed before the second specific lottery result game round is being executed;
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific presentation (specific suggestion presentation) in the second specific lottery result game round based on the result.

特徴nA3によれば、単位時間当たりに遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数に関する第1流通遊技数と第2流通遊技数とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、遊技領域の特定の位置に遊技球を流通に関し、遊技者による発射操作の態様を精度良く検出することができる。 According to feature nA3, whether or not to execute a specific presentation in the second specific lottery result play round is determined based on the first circulating play count and the second circulating play count, which are related to the number of game balls circulating through a specific position in the game area per unit time, so that the manner of the player's launch operation regarding the circulation of game balls to a specific position in the game area can be detected with high accuracy.

[特徴nA4]
特徴nA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1流通遊技球数よりも前記第2流通遊技球数の方が所定数以上少ない場合に、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA4]
A gaming machine according to feature nA3,
The performance execution means includes:
a means for not executing the specific presentation in the second specific lottery result game round when the second number of circulating game balls is less than the first number of circulating game balls by a predetermined number or more.

特徴nA4によれば、特定抽選結果遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通するようにし、かつ、特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通しないようにする遊技球の発射操作をした場合に、特定の演出を実行しないようにすることができる。 According to feature nA4, when a player performs a game ball firing operation that causes game balls to circulate through a specific position in the game area during a period in which a game round with a specific lottery result is being played, and prevents game balls from circulating through a specific position in the game area during a period in which a game round other than the specific lottery result game round is being played, it is possible to prevent a specific effect from being played.

<特徴nB群>
特徴nB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features Group B>
The group of features nB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報に関する特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(止め打ちが行われていない場合)に、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特別情報に関する前記特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が前記特定の流通条件を満たさない場合(止め打ちが行われている場合)に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行しない手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nB1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A circulation state detection means (detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting the circulation state of game balls in the game area;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A means for executing a specific effect (specific suggestion effect) when a specific condition related to the special information is satisfied (the result of the winning lottery is a small winning C) and the distribution mode satisfies a specific distribution condition determined in advance (when the stop shot is not performed);
and a means for not executing the specific presentation (specific suggestion presentation) when the specific condition regarding the special information is satisfied (the result of the winning lottery is a small winning C) and the distribution mode does not satisfy the specific distribution condition (when a stop shot is being performed).

特徴nB1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の条件を満たした場合であるにも関わらず、特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nB1, if the distribution state does not satisfy a specific distribution condition that has been determined in advance, the specific effect is not executed even if the specific condition is satisfied, so that a player who desires the execution of the specific effect can be prompted to perform a launch operation of game balls that satisfies the specific distribution condition.

[特徴nB2]
特徴nB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の期間における前記流通態様(小当たりcに当選した遊技回の流通頻度)と、第2の期間における前記流通態様(小当たりc以外の遊技回の流通頻度)とに基づいて、前記特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB2]
A gaming machine according to feature nB1,
The performance execution means includes:
A gaming machine comprising a determination means for determining whether or not the specific distribution condition is met based on the distribution mode in a first period (the distribution frequency of the game in which the small prize c is won) and the distribution mode in a second period (the distribution frequency of the game other than the small prize c).

特徴nB2によれば、第1の期間における流通態様と、第2の期間における流通態様とに基づいて、特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備えるので、少なくとも2つの期間における遊技者による遊技球の発射操作の変化に基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to feature nB2, a determination means is provided for determining whether or not a specific distribution condition is met based on the distribution state in a first period and the distribution state in a second period, so that it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on changes in the player's ball launching operation in at least two periods.

[特徴nB3]
特徴nB1または特徴nB2に記載の遊技機であって、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の条件として、前記抽選の結果が特定の抽選結果(小当たりc)である場合に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB3]
A gaming machine according to feature nB1 or feature nB2,
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing the specific presentation (specific suggestion presentation) when the result of the lottery is a specific lottery result (small win C) as the specific condition.

特徴nB3によれば、特定の抽選結果である場合に特定の演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、特定の抽選結果を所望する遊技者に対して期待感を付与することができる。さらに、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような流通態様で遊技球の発射操作を実行するように促すことができる。 According to feature nB3, a specific effect is executed when a specific lottery result is obtained, and by executing the specific effect, it is possible to create a sense of expectation among players who desire a specific lottery result. Furthermore, if the distribution pattern does not satisfy a specific distribution condition that has been determined in advance, the specific effect is not executed even if the lottery result is specific, and therefore it is possible to encourage players who desire the execution of the specific effect to execute the game ball launch operation in a distribution pattern that satisfies the specific distribution condition.

[特徴nB4]
特徴nB3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記抽選の結果に応じて前記流通態様が変化する場合に、前記特定の流通条件を満たさないと判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB4]
A gaming machine according to feature nB3,
The performance execution means includes:
a means for determining that the specific distribution condition is not satisfied when the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game round.

特徴nB4によれば、遊技者が遊技回に対応する抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をした場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をしないように促すことができる。 According to feature nB4, when a player performs an operation to fire game balls whose distribution pattern changes depending on the result of a lottery corresponding to a game round, a specific effect is not executed even if the lottery result is specific, so that a player who wishes to execute a specific effect can be urged not to perform an operation to fire game balls whose distribution pattern changes depending on the result of the lottery.

<特徴nC群>
特徴nC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nC group>
The group of features nC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
特定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度である流通頻度に基づいて、前記特定の処理(第8実施形態における特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A process execution means for executing a specific process;
A gaming machine comprising:
The specific process execution means includes:
A gaming machine comprising a means for determining whether or not to execute the specific processing (specific suggestion presentation in the eighth embodiment) based on a circulation frequency, which is the frequency with which gaming balls circulate through a specific position in the gaming area.

特徴nC1によれば、流通頻度に基づいて特定の処理を実行するか否かを決定する。流通頻度は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射操作を反映した処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nC1, it is determined whether or not to execute a specific process based on the distribution frequency. The distribution frequency is correlated with the player's operation of firing game balls. Therefore, it is possible to execute a process that reflects the player's operation of firing game balls, thereby increasing the interest of the game.

[特徴nC2]
特徴nC1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
遊技回において前記特定の処理を実行し、
既に前記特定の処理を実行した前記遊技回における前記流通頻度に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC2]
A gaming machine according to feature nC1,
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The specific process execution means
Execute the specific process in a game,
A gaming machine characterized in that it determines whether or not to execute the specific processing when an unexecuted game round, which is a game round that has not yet been executed, is executed, based on the distribution frequency in the game round in which the specific processing has already been executed.

特徴nC2によれば、既に特定の処理を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、未実行遊技回が実行されることを契機として特定の処理を実行するか否かを決定する。従って、特定の処理を実行したことによる遊技者の発射操作、すなわち、特定の処理を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、その後に特定の処理を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nC2, a decision is made as to whether or not to execute a specific process when an unexecuted play round is executed, based on the distribution frequency in play rounds in which a specific process has already been executed. Therefore, it is possible to decide whether or not to execute a specific process thereafter, taking into consideration the player's firing operation as a result of the execution of a specific process, i.e., the player's reaction to the execution of a specific process, thereby improving the enjoyment of the game.

<特徴nD群>
特徴nD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nD group>
The group of features nD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する記憶手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nD1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A storage means (a game ball count memory area in the eighth embodiment) for storing information that associates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round with a circulation number, which is the number of game balls that have circulated through a specific position in the game area during the period in which that game round is being played;
A gaming machine comprising:

特徴nD1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する記憶手段を備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいた処理を実行可能である。例えば、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択すること等が可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nD1, a storage means is provided for storing information that associates, for each play round, the result of a lottery corresponding to that play round with the circulation number, which is the number of game balls that have circulated through a specific position in the play area during the period in which that play round is being played. The circulation number correlates with the player's operation of firing game balls. Therefore, it is possible to execute processing based on the lottery result or the effects during the play round that reflect the lottery result, and the player's operation of firing game balls (player's reaction) based on those effects. For example, it is possible to feed back the player's reaction to an effect that reflects a specific lottery result and select an effect for the next play round, thereby improving the interest of the game.

[特徴nD2]
特徴nD1に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である前記流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD2]
A gaming machine according to feature nD1,
When the time from when the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended is set as a variable time,
The storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number counting memory area in an eighth embodiment) for storing information that correlates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round, the circulation number which is the number of game balls that have circulated through a specific position in the game area during the period that that game round is being executed, and the fluctuation time for that game round.

特徴nD2によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nD2, for each game round, there is provided a means for storing information that associates the result of the lottery corresponding to that game round, the circulation number, which is the number of game balls that have circulated at a specific position in the game area during the period in which that game round is being played, and the fluctuation time for that game round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency at which game balls circulate at a specific position in the game area (circulation frequency) based on the fluctuation time and circulation number for that game round, and it is possible to determine the processing for the game round to be executed next based on the lottery result for each game round and the circulation frequency corresponding to that lottery result, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴nD3]
特徴nD1または特徴nD2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD3]
A gaming machine according to feature nD1 or feature nD2,
A specific processing execution means for executing a specific processing (specific suggestion performance) is provided,
The specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nD3によれば、例えば、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することが可能であり、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to feature nD3, for example, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on the lottery result or an effect during a game round that reflects the lottery result, and the player's operation of firing the game ball (the player's reaction) in response to the lottery result, and it is possible to determine whether or not to execute a specific effect in an upcoming game round by feeding back the player's reaction to the effect that reflects the specific lottery result.

<特徴nE群>
特徴nE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nE group>
The group of features nE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A storage means for storing predetermined information;
Equipped with
The storage means includes:
When the time from when the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended is set as a variable time,
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball count memory area in the eighth embodiment) for storing information that associates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round with the variable time for that game round.

特徴nE1によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、これから実行する遊技回における演出を当該情報を用いて決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nE1, the storage means includes means for storing information that associates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round with the variable time for that game round, so that the information can be used for various processes, such as determining the presentation for the game round to be executed next.

[特徴nE2]
特徴nE1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE2]
A gaming machine according to feature nE1,
The storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number counting memory area in the eighth embodiment) for storing information that correlates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round, the variable time for that game round, and a circulating number, which is the number of gaming balls that have circulated through a specific position in the gaming area during the period that that game round is being executed.

特徴nE2によれば、記記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、流通数とを対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nE2, the storage means includes means for storing, for each game round, information associating the result of the lottery corresponding to that game round with the variable time and number of balls in circulation. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate at a specific position in the game area (circulation frequency) based on the variable time and number of balls in that game round, and it is possible to determine the processing to be performed in the game round to be executed based on the lottery result for each game round and the circulation frequency corresponding to the lottery result, thereby improving the entertainment value of the game.

[特徴nE3]
特徴nE1または特徴nE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE3]
A gaming machine according to feature nE1 or feature nE2,
A specific processing execution means for executing a specific processing (specific suggestion performance) is provided,
The specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nE3によれば、遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間とに基づいて、例えば、特定の演出を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nE3, for example, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on the result of the lottery corresponding to a game round and the variable time in that game round, thereby increasing the interest of the game.

<特徴nF群>
特徴nF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features nF group>
The group of features nF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において特定の演出(特定示唆演出)を実行する演出実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態の変形例4における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a specific performance (specific suggestion performance) in the game round;
A storage means for storing predetermined information;
Equipped with
The storage means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number count memory area in variant example 4 of the eighth embodiment) for storing information correlating, for each game round, whether or not the specific presentation is executed in that game round with the circulation number, which is the number of gaming balls that have circulated through a specific position in the gaming area during the period in which that game round is being executed.

特徴nF1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、当該情報を利用して、特定の演出を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、これから実行する演出を決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nF1, a means is provided for storing information that correlates, for each game round, whether or not a specific effect was executed in that game round with the circulation number, which is the number of game balls that circulated through a specific position in the game area during the period in which that game round is being executed. Therefore, the information can be used for various processes, such as using the information to determine the next effect to be executed, taking into account the player's reaction to the execution of the specific effect.

[特徴nF2]
特徴nF1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF2]
A gaming machine according to feature nF1,
The storage means includes:
When the time from when the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended is set as a variable time,
A gaming machine comprising: a means for storing information (variant 4 of the eighth embodiment) that correlates, for each game round, whether or not the specific presentation is executed in that game round, a circulation number which is the number of game balls that have circulated through a specific position in the game area during the period in which that game round is being executed, and the variable time in that game round.

特徴nF2によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。従って、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、特定の演出を実行したことによる遊技者による遊技球の発射操作を考慮した処理を決定することができなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nF2, the storage means includes means for storing information that associates, for each play round, whether or not a specific effect was executed in that play round, the circulation number, which is the number of game balls that circulated at a specific position in the game area during the period in which that play round is executed, and the fluctuation time in that play round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate at a specific position in the game area (circulation frequency) based on the fluctuation time and circulation number in that play round, and the information can be used for various processes, such as determining a process that takes into account the player's operation of firing game balls due to the execution of a specific effect.

[特徴nF3]
特徴nF1または特徴nF2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、実行する遊技回において前記特定の演出を実行するか否かを決定する手段(第8実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF3]
A gaming machine according to feature nF1 or feature nF2,
The specific performance execution means includes:
A gaming machine comprising a means (variant 4 of the eighth embodiment) for determining whether or not to execute the specific presentation in a game round to be executed based on the information stored in the storage means.

特徴nF3によれば、特定の演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定の演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定の演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御をすることができる。 According to feature nF3, when deciding whether or not to execute a particular effect, the player's reaction when the particular effect was previously executed can be taken into consideration, and control can be exercised based on feedback of the player's reaction regarding whether or not to execute the particular effect.

<特徴nG群>
特徴nG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features nG group>
The group of features nG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域の特定の位置における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技の状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態が第1の遊技状態(低頻度サポートモード)から第2の遊技状態(高頻度サポートモード)に移行した場合に、検出した前記特定の位置における遊技球の前記流通態様に基づいて、特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means (a detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting a circulation state of game balls at a specific position in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A game state control means for controlling a game state, which is a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising a means for determining whether or not to execute a specific effect (specific suggested effect) based on the detected circulation pattern of gaming balls at the specific position when the gaming state transitions from a first gaming state (low frequency support mode) to a second gaming state (high frequency support mode).

特徴nG1によれば、第2の遊技状態に移行した場合に、検出した流通態様に基づいて特定の演出を実行するか否かを判定するので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して特定の位置における遊技球の流通態様を意識させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nG1, when the game state is transitioned to the second game state, a determination is made as to whether or not to execute a specific effect based on the detected distribution state, so that a player who wishes to execute a specific effect can be made aware of the distribution state of game balls at a specific position, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴nG2]
特徴nG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては、検出した前記流通態様に関わらず、前記特定の演出を実行するか否かを判定しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG2]
A gaming machine according to feature nG1,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, in the first gaming state (low frequency support mode), a means is provided for not determining whether or not to execute the specific presentation, regardless of the detected circulation state.

特徴nG2によれば、第1の遊技状態においては、検出した流通態様に関わらず、特定の演出を実行するか否かを判定しないので、第1の遊技状態における処理を簡易化することができる。 According to feature nG2, in the first gaming state, regardless of the detected distribution state, it is not determined whether or not to execute a specific effect, so that processing in the first gaming state can be simplified.

[特徴nG3]
特徴nG1または特徴nG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)において既に実行された遊技回である実行済遊技回に対応する前記抽選の結果と、前記実行済遊技回が実行されていた期間における前記流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の遊技状態において前記特定の演出を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG3]
A gaming machine according to feature nG1 or feature nG2,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific presentation in the second gaming state based on the result of the lottery corresponding to an executed game round, which is a game round that has already been executed in the second gaming state (high frequency support mode), and the distribution mode (distribution frequency) during the period during which the executed game round was being executed.

特徴nG3によれば、第2の遊技状態において既に実行された実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における流通態様とに基づいて、第2の遊技状態において特定の演出を実行するか否かを判定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における遊技者の遊技球の発射操作との相関に応じて特定の演出を実行するか否かを判定することができ、抽選結果に対する遊技者の心理を考慮して演出を決定することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nG3, it is determined whether or not to execute a specific effect in the second gaming state based on the lottery results of the executed play times that have already been executed in the second gaming state and the distribution pattern in the executed play times. The distribution pattern has a correlation with the player's operation of firing the gaming ball. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect depending on the correlation between the lottery results of the executed play times and the player's operation of firing the gaming ball in the executed play times, and the effect can be determined taking into account the player's feelings regarding the lottery results. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

<特徴nH群>
特徴nH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features nH group>
The group of features nH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に視認可能に駆動する駆動手段(第8実施形態の変形例1における可動役物MY)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(遊技者が止め打ちを行っていない場合)には、前記抽選の結果(小当たりc)に基づいて駆動し、
前記特定の流通条件を満たさない場合(遊技者が止め打ちを行っている場合)には駆動しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A driving means (a movable gadget MY in the first modified example of the eighth embodiment) that drives the gadget in a manner that is visible to a player;
A gaming machine comprising:
The driving means is
When the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the player has not stopped hitting), the device is driven based on the result of the lottery (small win c),
The gaming machine is characterized in that it will not operate if the specific distribution condition is not met (if the player is stopping shots).

特徴nH1によれば、駆動手段は、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合には、抽選の結果に基づいて駆動し、特定の流通条件を満たさない場合には駆動しない。遊技者は、抽選の結果について知りたいと所望するので、駆動手段を抽選の結果に基づいて駆動させるために、流通態様が特定の流通条件を満たすように遊技球の発射操作をする。すなわち、特徴nH1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を遊技者に対して促すことができる。さらに、抽選の結果に基いて駆動手段が駆動するので、遊技者が視覚的に認識することを容易にし、抽選の結果についての期待感を遊技者に付与しやすくすることができる。 According to feature nH1, the drive means is driven based on the result of the lottery if the distribution pattern satisfies a specific distribution condition that has been determined in advance, and is not driven if the specific distribution condition is not satisfied. The player wishes to know the result of the lottery, and therefore performs an operation to launch game balls so that the distribution pattern satisfies the specific distribution condition in order to drive the drive means based on the result of the lottery. In other words, feature nH1 can encourage the player to perform an operation to launch game balls so that the distribution pattern satisfies the specific distribution condition that has been determined in advance. Furthermore, because the drive means is driven based on the result of the lottery, it is easy for the player to visually recognize it, and it is easy to give the player a sense of expectation regarding the result of the lottery.

[特徴nH2]
特徴nH1に記載の遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動する手段と、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH2]
A gaming machine according to feature nH1,
The driving means is
a means for driving the lottery when the result of the lottery is a specific lottery result in a case where the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
a means for not operating if the result of the lottery is not a specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
A gaming machine comprising:

特徴nH2によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動し、抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しないので、駆動手段を駆動させるか否かによって、抽選結果が特定の抽選結果であるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature nH2, when the distribution mode satisfies a specific distribution condition that has been determined in advance, the driving means is activated if the result of the lottery is a specific lottery result, and is not activated if the result of the lottery is not a specific lottery result. Therefore, depending on whether or not the driving means is activated, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the result of the lottery is a specific lottery result.

<特徴nI群>
特徴nI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature group nI>
The group of features nI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
既に実行された遊技回である実行済遊技回のうち、前記処理実行手段が特定の処理(特定示唆演出)を実行した前記実行済遊技回における前記流通態様に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第8実施形態における変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A process execution means for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
The device includes a means for determining whether or not to execute a specific process when an unexecuted game round, which is a game round that has not yet been executed, is executed, based on the circulation state of the executed game round in which the process execution means executed a specific process (specific suggestion performance) among the executed game rounds, which are game rounds that have already been executed (variation example 4 in the eighth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nI1によれば、特定の処理を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の処理を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の処理を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to feature nI1, whether or not to execute a specific process in response to the execution of an unexecuted game round is determined based on the circulation state in an executed game round in which a specific process was executed. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific process in response to the execution of an unexecuted game round, taking into consideration the player's operation of firing game balls when a specific process was executed in an executed game round. Therefore, it can be used for various processes, such as making it possible to prevent a specific process from being executed in cases where, for example, the player performs or is likely to perform an unfair operation that is unexpected by the gaming machine as a result of executing a specific process.

[特徴nI2]
特徴nI1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出手段は、
前記特定の処理として、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI2]
A gaming machine according to feature nI1,
The process execution means includes a performance execution means for executing a performance,
The production means is
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a specific presentation (specific suggestion presentation) as the specific processing.

特徴nI2によれば、特定の演出を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の演出を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の演出を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to feature nI2, whether or not to execute a specific effect in response to the execution of an unexecuted game round is determined based on the circulation state in an executed game round in which a specific effect was executed, so that it is possible to determine whether or not to execute a specific effect in response to the execution of an unexecuted game round, taking into consideration the player's operation of firing the game ball when a specific effect was executed in an executed game round. Therefore, it can be used for various processes, such as making it possible to prevent a specific process from being executed when, for example, the player performs or is likely to perform an unfair operation that is unexpected by the gaming machine as a result of the execution of a specific effect.

[特徴nI3]
特徴nI1または特徴nI2に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI3]
A gaming machine according to feature nI1 or feature nI2,
The gaming machine, wherein the distribution mode is a distribution frequency, which is the number of gaming balls circulating at a specific position in the gaming area per unit time.

遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、特徴nI3によれば、特定の処理を実行したことによって遊技球の発射強度の操作として遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることを可能にする。 The circulation frequency, which is the number of game balls circulating through a specific position in the game area, correlates with the launch strength when the game balls are launched. Therefore, according to feature nI3, it is possible to prevent a specific process from being performed when a player performs, or is likely to perform, an unexpected and unfair operation by the gaming machine in manipulating the launch strength of the game balls by executing a specific process.

<特徴nJ群>
特徴nJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nJ group>
The group of features nJ is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特定の遊技回(第8実施形態における小当たりcである遊技回)以外の遊技回における流通態様(流通頻度)に基づいて、前記特定の遊技回における演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that a presentation in a specific game round (a game round that is a small win c in the eighth embodiment) is determined based on a distribution pattern (distribution frequency) in a game round other than the specific game round.

特徴nJ1によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通態様に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、遊技者による遊技球の発射操作の態様に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nJ1, the presentation for a specific game round is determined based on the distribution pattern in game rounds other than the specific game round. The distribution pattern has a correlation with the player's operation of firing the game ball. Therefore, the content of the presentation can be determined based on the manner in which the player fires the game ball, which can increase the interest of the game.

[特徴nJ2]
特徴nJ1に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ2]
A gaming machine according to feature nJ1,
The gaming machine, wherein the distribution mode is a distribution frequency, which is the number of gaming balls circulating at a specific position in the gaming area per unit time.

特徴nJ2によれば、遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、遊技者の発射操作と相関する遊技球の発射強度に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nJ2, the presentation for a particular game round is determined based on the circulation frequency, which is the number of game balls circulating through a particular position in the game area. The circulation frequency, which is the number of game balls circulating through a particular position in the game area, correlates with the launch strength when the game balls are launched. Therefore, the content of the presentation can be determined based on the launch strength of the game balls, which correlates with the player's launch operation, and the entertainment value of the game can be improved.

[特徴nJ3]
特徴nJ1または特徴nJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度に基づいて、前記特定の遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定する手段と、
前記前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、前記特定の遊技回において特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nJ3]
A gaming machine according to feature nJ1 or feature nJ2,
The performance execution means includes:
A means for determining whether or not to execute a specific performance in the specific game round based on the distribution frequency in game rounds other than the specific game round;
When the distribution frequency in a game other than the specific game is lower than a predetermined distribution frequency, a means for not executing a specific performance in the specific game;
A gaming machine comprising:

特徴nJ3によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、特定の遊技回において特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の遊技回以外の遊技回において所定以上の流通頻度を保つように遊技球の発射操作を行うことを促すことができる。 According to feature nJ3, if the distribution frequency in a play round other than the specific play round is lower than a predetermined distribution frequency, the specific effect is not executed in the specific play round, so that a player who desires the execution of the specific effect can be encouraged to perform the launch operation of the game balls so as to maintain a predetermined or higher distribution frequency in play rounds other than the specific play round.

<特徴nK群>
特徴nK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nK group>
The group of features nK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例5における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得するよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段(第8実施形態における変形例5)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
A prior lottery result acquisition means (prior determination process in the fifth modified example of the eighth embodiment) for acquiring a result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with an effect determination means (variant 5 in the 8th embodiment) which, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, determines an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on the circulation state of the game balls during a predetermined period prior to the advance lottery result acquisition means acquiring the specific lottery result.

特徴nK1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to feature nK1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the presentation to be executed before the specific lottery result game round is executed is determined based on the distribution state of game balls during a specified period, i.e., the game ball firing operation by the player, so that a player who wishes to guess whether or not the lottery result is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed can be made aware of the game ball firing operation.

[特徴nK2]
特徴nK1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK2]
A gaming machine according to feature nK1,
The performance determination means includes:
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating at a specific position during the predetermined period (Modification 5 of the eighth embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by:

特徴nK2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to feature nK2, a player who wishes to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed can be made aware of the number of game balls circulating at a specific position during a specified period of time as a game ball launch operation.

[特徴nK3]
特徴nK1または特徴nK2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は(第8実施形態における変形例5)、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nK3]
A gaming machine according to feature nK1 or feature nK2,
The performance determination means (variation 5 in the eighth embodiment)
a means for executing the specific presentation before the specific lottery result game is executed when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result and the distribution state of the game balls in the specified period satisfies a predetermined specific distribution condition;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific performance before the specific lottery result game is executed;
A gaming machine comprising:

特徴nK3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nK3, a player who wishes to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is played can be made to wish for a specific effect to be played before the specific lottery result game round is played. As a result, the player can be prompted to launch game balls so that the distribution state of game balls during a specified period satisfies specific distribution conditions.

<特徴nL群>
特徴nL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nL group>
The group of features nL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例6における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第8実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
A prior lottery result acquisition means (a prior determination process in the sixth modified example of the eighth embodiment) for acquiring a result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game machine is provided with an effect determination means for determining an effect to be executed before a specific lottery result game round is executed, the specific lottery result game round being a game round that notifies the player that the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, based on the distribution state of the game balls during a predetermined period before the specific lottery result game round is executed (variant example 6 in the eighth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nL1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to feature nL1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the presentation to be executed before the specific lottery result game round is played is determined based on the distribution state of game balls during a specified period, i.e., the game ball firing operation by the player, so that a player who wishes to guess whether or not the lottery result is a specific lottery result before the specific lottery result game round is played can be made aware of the game ball firing operation.

[特徴nL2]
特徴nL1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL2]
A gaming machine according to feature nL1,
The performance determination means includes:
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on the number of game balls circulating at a specific position during the predetermined period (variation 6 in the eighth embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by:

特徴nL2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 Feature nL2 allows a player who wishes to guess whether a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is played to be aware of the number of game balls circulating at a specific position during a specified period of time as a game ball launch operation.

[特徴nL3]
特徴nL1または特徴nL2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第8実施形態における変形例6)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nL3]
A gaming machine according to feature nL1 or feature nL2,
The performance determination means (variation 6 in the eighth embodiment)
a means for executing the specific presentation before the specific lottery result game is played when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result and the distribution state of the game balls in the specified period satisfies a predetermined specific distribution condition;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific performance before the specific lottery result game is executed;
A gaming machine comprising:

特徴nL3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、遊技者に対して、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nL3, a player who wishes to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is played can be made to wish for a specific effect to be played before the specific lottery result game round is played. As a result, the player can be prompted to perform a ball launch operation that will cause the distribution state of the balls in a specified period of time to satisfy a specific distribution condition.

<特徴nM群>
特徴nM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristics of nM group>
The group of features nM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例7における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第8実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
A prior lottery result acquisition means (prior determination process in the seventh modification of the eighth embodiment) for acquiring a result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, a presentation decision means is provided for deciding a presentation to be executed in a specific lottery result game round, which is a game round in which the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is notified that the result of the lottery is the specific lottery result, based on the distribution state of the game balls during a predetermined period before the specific lottery result game round is executed (variant 7 of the eighth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nM1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。また、所定期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、特定抽選結果遊技回で実行する演出を決定することができる。 According to feature nM1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the presentation to be executed in the specific lottery result game round is determined based on the distribution state of game balls during a specified period, i.e., the player's operation of firing game balls, so that a player who wishes to guess whether the result is a specific lottery result based on the presentation executed in the specific lottery result game round can be made aware of the operation of firing game balls. In addition, the presentation to be executed in the specific lottery result game round can be determined taking into account the psychological state, etc. that can be inferred from the player's operation of firing game balls during a specified period.

[特徴nM2]
特徴nM1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM2]
A gaming machine according to feature nM1,
The performance determination means includes:
A means for determining an effect to be executed in the specific lottery result game round based on the number of game balls circulating at a specific position during the predetermined period is provided (variation 7 of the eighth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nM2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 Feature nM2 allows a player who wishes to guess whether a specific lottery result is obtained through the effects executed in the specific lottery result game round to be made aware of the number of game balls circulating at a specific position during a specified period of time as a game ball launch operation.

[特徴nM3]
特徴nM1または特徴nM2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第8実施形態の変形例7)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nM3]
A gaming machine according to feature nM1 or feature nM2,
The performance determination means (variant example 7 of the eighth embodiment)
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the specified period satisfies a predetermined specific distribution condition, a means for executing a specific presentation in the specific lottery result game round;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific performance in the specific lottery result game round;
A gaming machine comprising:

特徴nM3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回において特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nM3, a player who wishes to guess whether or not a specific lottery result is obtained based on the effects executed in the specific lottery result game round can be made to wish for the specific effects to be executed in the specific lottery result game round. As a result, the player can be prompted to launch game balls so that the distribution state of game balls in a specified period of time satisfies specific distribution conditions.

<特徴nN群>
特徴nN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Feature nN group>
The group of nN features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な特定入球口(第8実施形態における第2大入賞口212a)と、
前記特定入球口への遊技球の入球が可能または容易となる第1の状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能または困難となる第2の状態との間で状態が遷移する状態遷移手段(第8実施形態における第2開閉扉212b)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第1案内流路(第8実施形態における流路215)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第2案内流路(第8実施形態における流路217)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を前記第1案内流路または前記第2案内流路に振り分ける振分手段(第1振分弁218、第2振分弁219)と、
前記特定入球口に入球した遊技球が入球可能な第1の入球口(第1V入賞口V1)と、
前記特定入球口に入球した遊技球のみ入球可能な第2の入球口(第2V入賞口V2)と、
を備え、
前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第1の入球口に入球する可能性が高く、
前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第2の入球口に入球する可能性が高く、
遊技球が前記第1の入球口に入球する方が、遊技球が前記第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、
遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN1]
A launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A specific ball entry port (a second large winning port 212a in the eighth embodiment) that is provided in the game area and through which game balls can enter;
A state transition means (a second opening/closing door 212b in the eighth embodiment) for transitioning between a first state in which it is possible or easy to insert a game ball into the specific ball entrance and a second state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the specific ball entrance;
A first guide flow path (flow path 215 in the eighth embodiment) that guides the game ball that has entered the specific ball entrance;
A second guide flow path (flow path 217 in the eighth embodiment) that guides the game ball that has entered the specific ball entrance;
A distribution means (a first distribution valve 218, a second distribution valve 219) for distributing the game balls that have entered the specific ball entrance to the first guide flow path or the second guide flow path;
A first ball entry port (first V entry port V1) into which a game ball that has entered the specific ball entry port can enter;
A second ball entry port (second V entry port V2) into which only the game balls that have entered the specific ball entry port can enter;
Equipped with
the game balls distributed to the first guide flow path by the distribution means are more likely to enter the first ball entrance than the game balls distributed to the second guide flow path by the distribution means;
the game balls distributed to the second guide flow path by the distribution means are more likely to enter the second ball entrance than the game balls distributed to the first guide flow path by the distribution means;
It is more advantageous for a player for the game ball to enter the first ball entrance than for the game ball to enter the second ball entrance;
A gaming machine characterized in that a first time, which is the time from when the gaming ball enters the specific ball entrance to when it reaches the first ball entrance, is configured to be longer than a second time, which is the time from when the gaming ball enters the specific ball entrance to when it reaches the second ball entrance.

特徴nN1によれば、遊技球が第1の入球口に入球する方が、遊技球が第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が特定入球口に入球した時点から第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が特定入球口に入球した時点から第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長いので、振分手段によって遊技球が第1の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球口に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、振分手段によって遊技球が第2の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第2の入球口に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 According to feature nN1, it is more advantageous for the player if the game ball enters the first entrance than if the game ball enters the second entrance, and the first time, which is the time from when the game ball enters the specific entrance to when it reaches the first entrance, is longer than the second time, which is the time from when the game ball enters the specific entrance to when it reaches the second entrance. Therefore, when the game ball is allocated to the first guide path by the allocation means, the player can be given a sense of expectation that the game ball will enter the first entrance continuously for a long period of time. On the other hand, when the game ball is allocated to the second guide path by the allocation means, the player can be given a negative sense of tension (sense of crisis) about the game ball entering the second entrance for only a short period of time. As a result, it is possible to realize a gaming machine that gives players a well-balanced overall sense of expectation, by giving them a sense of anticipation for a long period of time and a sense of danger for a short period of time.

[特徴nN2]
特徴nN1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記抽選の結果が第1の抽選結果(第8実施形態における小当たりc)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
前記抽選の結果が第2の抽選結果(第8実施形態における小当たりc以外の小当たり)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
を備え、
前記振分手段は、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第1の案内流路に振り分ける手段と、
前記抽選の結果が前記第2の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第2の案内流路に振り分ける手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN2]
A gaming machine according to feature nN1,
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when a game round is defined as a period from when a game operation for notifying a result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The state transition means includes:
When the result of the lottery is the first result (small win c in the eighth embodiment), a means for transitioning from the second state to the first state for a predetermined period after the end of a game in which the result of the lottery is notified;
When the result of the lottery is a second lottery result (a small win other than the small win c in the eighth embodiment), a means for transitioning from the second state to the first state for a predetermined period after the end of a game in which the result of the lottery is notified;
Equipped with
The allocating means is
When the result of the lottery is the first lottery result, a means for distributing the game balls that have entered through the specific ball entrance and reached the distribution means after the end of the game round in which the result of the lottery is announced, to the first guide flow path;
When the result of the lottery is the second lottery result, a means for distributing the game balls that have entered through the specific ball entrance and reached the distribution means after the end of the game round in which the result of the lottery is announced, to the second guide flow path;
A gaming machine comprising:

特徴nN2によれば、抽選結果によって、特定入球口から入球した遊技球の振り分けられる案内流路が異なるため、抽選結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、抽選結果に加え、振り分け手段による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nN2, the guide flow path to which the game balls that enter through a specific ball entrance are allocated varies depending on the lottery result, so that the player can be more enticed to pay attention to the lottery result. Furthermore, in addition to the lottery result, the player can also be enticed to pay attention to the way the game balls are allocated by the allocation means, which can increase the player's interest in the game.

[特徴nN3]
特徴nN2に記載の遊技機であって、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知されるよりも前に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが可能であり、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知された後に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが不可能となるように構成されている(第8実施形態における遅延機構202を備える)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN3]
A gaming machine according to feature nN2,
In a game round in which the result of the lottery is the first lottery result or the second lottery result, a game ball that is launched by the launching means before the result of the lottery is announced can reach the specific ball entrance during a period in which the state transition means is transitioning to the first state in response to the first lottery result or the second lottery result;
In a game in which the result of the lottery is the first lottery result or the second lottery result, the game ball launched by the launching means after the result of the lottery is announced is configured to be unable to reach the specific ball entrance during the period in which the state transition means transitions to the first state in response to the first lottery result or the second lottery result (including the delay mechanism 202 in the eighth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴nN3によれば、抽選の結果が第1の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させて特定入球口に遊技球を入球させ、抽選の結果が第2の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに特定入球口に遊技球を入球させないといった、遊技者による、抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替えを抑制することができる。 According to feature nN3, when the player recognizes from the notification of the lottery result that the result of the lottery is the first lottery result, the game ball is launched to enter a specific ball entry port, and when the player recognizes from the notification of the lottery result that the result of the lottery is the second lottery result, the game ball is not launched to enter the specific ball entry port, thereby preventing the player from intentionally switching the mode of launching the game ball for each lottery result.

<特徴oA群>
特徴oA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics Group A>
The group of features oA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
移動する第1の移動体(第1種花びらP1または第2種花びらP2)を表示する第1移動体表示手段と、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成される第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する手段であって、前記特定識別情報に向かって移動する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記第2の移動体の表示を行う第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (a reserved display icon, a pattern sequence) corresponding to the stored special information;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a first moving object display means for displaying a first moving object (a first type petal P1 or a second type petal P2);
a second moving body display means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and a third type petal presentation setting process for first start port reservation in FIG. 511 and a third type petal presentation setting process for second start port reservation in FIG. 517 executed thereby) for displaying a second moving body (third type petal P3) which is configured by a picture substantially identical to that of the first moving body, and which displays the second moving body so that it has at least a period during which it moves toward the specific identification information (a period during which it moves along the target reservation arrival trajectory);
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the specific identification information when the second moving body reaches the specific identification information;
A gaming machine equipped with:

特徴oA1によれば、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oA1によれば、第1の移動体が表示され、第1の移動体が特定識別情報に到達したとしても、特定識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA1によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。また、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oA1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oA1, when a second moving body configured with a picture substantially identical to that of a first moving body reaches a specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. In conventional pachinko machines not equipped with such a configuration, the display mode of the specific identification information is changed at a predetermined timing, so that the player can predict the timing when the display mode changes, and there is a problem that the player lacks a sense of expectation and tension. In contrast, according to feature oA1, even if the first moving body is displayed and reaches the specific identification information, it does not affect the specific identification information, whereas when a second moving body configured with a picture substantially identical to that of the first moving body reaches the specific identification information, a performance is executed to change the display mode of the specific identification information. Therefore, according to feature oA1, by displaying the first moving body and the second moving body, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that the display mode of the specific identification information will change. In addition, it is possible to give the player a sense of disappointment when the display mode of the specific identification information does not change even though the moving object has reached the specific identification information, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. Therefore, feature oA1 can increase the interest of the game.

[特徴oA2]
特徴oA1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA2]
A gaming machine according to feature oA1,
The display mode changing means is
A switching occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a switching of the specific identification information has occurred during a predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period when it is determined by the switching occurrence determination means that switching of the specific identification information will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the specific identification information when it is determined that switching of the specific identification information will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に第2の移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, if the specific identification information is switched within a predetermined period starting from the time of the second moving body reaching the specific identification information, the display mode of the specific identification information does not change, whereas if the specific identification information is not switched within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the specific identification information. Therefore, according to feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the specific identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment, such as when the second moving body reaches the specific identification information but the display mode of the specific identification information does not change, thereby giving the player an even greater sense of expectation and tension.

[特徴oA3]
特徴oA1または特徴oA2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA3]
A gaming machine according to feature oA1 or feature oA2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
With respect to the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit when the second moving body reaches the hold identification information, and changing the display level to a higher level when the display level is below the upper limit, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に第2の移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oA3, even if the second moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed to change the display level. Therefore, according to feature oA3, even if the second moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment, such as when the second moving object reaches the reserved identification information but the display mode of the reserved identification information does not change, thereby giving the player an even greater sense of expectation and tension.

<特徴oB群>
特徴oB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics Group B>
The group of features oB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図489の遊技回制御処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって移動する移動体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記特定識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記遊技回の終了が発生しない場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させる手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、ステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405、ステップSo3410、ステップSo3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (a reserved display icon, a pattern sequence) corresponding to the stored special information;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 489 executed thereby) for executing a game round when a game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation of FIG. 517 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3, fourth type petal P4) moving toward the specific identification information;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the specific identification information when the moving body reaches the hold identification information;
Equipped with
The display mode changing means is
A means for changing the display mode of the specific identification information after a predetermined period starting from the time when the moving object reaches the specific identification information, if the end of the game round does not occur during the predetermined period (steps So3305, So3310, and So3311 in the first start port reservation display change setting process of FIG. 519, and steps So3405, So3410, and So3411 in the second start port reservation display change setting process of FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達した時に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、上記到達した時を起点とする所定期間において遊技回の終了が発生しない場合に、所定期間後に特定識別情報の表示態様を変化させる構成とした。このため、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。したがって、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oB1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oB1, when a moving object reaches a specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. In particular, if the end of a game round does not occur within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period. Therefore, according to feature oB1, even if a moving object reaches a specific identification information, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to feature oB1, even if a moving object reaches a specific identification information, it is possible to give a player a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the specific identification information will change. Furthermore, since it is possible to give a player a sense of disappointment, such as the moving object reaching the specific identification information but the display mode of the specific identification information not changing, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension. Therefore, feature oB1 can increase the interest of the game.

[特徴oB2]
特徴oB1に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記移動体表示手段は、
前記保留識別情報を表示するための所定の表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する前記移動体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB2]
A gaming machine according to feature oB1,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
The moving object display means includes:
A gaming machine comprising a means for displaying the moving object moving toward a predetermined display position for displaying the reserved identification information regardless of whether the reserved identification information is present at the display position or not.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oB2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oB2, the moving object that can play the role of the reserved change suggestion performance is displayed regardless of whether the reserved identification information is present at the display position, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the reserved identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension.

[特徴oB3]
特徴oB2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB3]
A gaming machine according to feature oB2,
The information storage means includes:
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a game round is completed, the reserved identification information corresponding to the special information stored earliest is subjected to judgment by the judgment means, the reserved identification information corresponding to the special information is removed from the arrangement of the display positions, and each of the remaining reserved identification information is shifted.

特徴oB3によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。また、移動体が保留識別情報に到達した時を起点とする所定期間において、保留識別情報のシフトが発生しない場合に、保留識別情報の表示態様が変化することから、保留識別情報の表示態様を正確に表示することが可能となる。 According to feature oB3, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the order of the displayed reserved identification information. Furthermore, if no shift in the reserved identification information occurs within a specified period starting from when the moving object reaches the reserved identification information, the display mode of the reserved identification information changes, making it possible to accurately display the display mode of the reserved identification information.

[特徴oB4]
特徴oB2または特徴oB3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo07~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB4]
A gaming machine according to feature oB2 or feature oB3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit when the moving body reaches the hold identification information, and changing the display level to a higher level when the display level is below the upper limit, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So07 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達し前記所定期間において遊技回の終了が発生しない場合にも、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達し所定期間経過し遊技回が終了しなかったけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oB4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is lower than the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to feature oB4, even if a moving object reaches the reserved identification information and the game round does not end within the specified period, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that the display mode of the reserved identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information did not change even though the moving object reaches the reserved identification information and the specified period has passed, and the game round did not end, so that it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension.

<特徴oC群>
特徴oC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics group C>
The group of features oC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation of FIG. 517 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the reservation identification information is present at the display position;
a display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the hold identification information when the hold identification information is present at the reached display position when the moving body reaches the display position;
Equipped with
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit when the moving object reaches the hold identification information, and changing the display level to a higher level when the display level is below the upper limit, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oC1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oC1, the moving object that can play the role of the reserved change suggestion performance is displayed regardless of whether the reserved identification information is present at the display position, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the reserved identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension.

また、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oC1によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oC1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to feature oC1, when a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to change the display mode of the reserved identification information. In particular, when the display level of the display mode of the reserved identification information is below the upper limit, the display level is changed to a higher level, and when the display level is equal to or higher than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to feature oC1, even if a moving object reaches the reserved identification information, the display mode of the reserved identification information may or may not change. Therefore, according to feature oC1, even if a moving object reaches the reserved identification information, the player can be given a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change. Furthermore, since it is possible to give a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the moving object has reached the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension. As a result, feature oC1 can improve the interest of the game.

[特徴oC2]
特徴oC1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC2]
A gaming machine according to feature oC1,
The information storage means includes:
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a game round is completed, the reserved identification information corresponding to the special information stored earliest is subjected to judgment by the judgment means, the reserved identification information corresponding to the special information is removed from the arrangement of the display positions, and each of the remaining reserved identification information is shifted.

特徴oC2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oC2, the player can accurately know how much special information he or she has acquired by observing the displayed sequence of pending identification information.

[特徴oC3]
特徴oC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC3]
A gaming machine according to feature oC2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur during the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur during the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oC3, even if the moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oC3, even if the moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

<特徴oD群>
特徴oD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oD group>
The group of features oD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を、前記規定数と同じ数の表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記各表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記各表示位置に向かって移動する複数の移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記各移動体が前記各表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
an information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to each of the stored special information in a number of display positions equal to the specified number, and for providing the earliest stored special information among the stored special information for judgment by the judgment means each time judgment by the judgment means is completed, removing the hold identification information corresponding to the special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining hold identification information;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation of FIG. 517 executed thereby) for displaying a plurality of moving objects (third type petals P3) moving toward each of the display positions regardless of whether the reservation identification information exists at each of the display positions;
When each of the moving bodies reaches each of the display positions, if the hold identification information is present at the reached display position, a display mode change means (MPU 92 of the audio/light emission control device 90, and a first start port hold display change setting process of FIG. 519 and a second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) changes the display mode of the hold identification information;
A gaming machine comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oD1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る各移動体は、各表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oD1, each moving object that can play the role of the reserved change suggestion performance is displayed regardless of whether or not reserved identification information exists at each display position, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the reserved identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension.

[特徴oD2]
特徴oD1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD2]
A gaming machine according to feature oD1,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD2, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oD2, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment, such as when the moving object reaches the reserved identification information but the display mode of the reserved identification information does not change, thereby giving the player an even greater sense of expectation and tension.

[特徴oD3]
特徴oD1または特徴oD2に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD3]
A gaming machine according to feature oD1 or feature oD2,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information falls below the upper limit when the moving object reaches the hold identification information, and for changing the display level to a higher level when the display level falls below the upper limit, and for not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed that changes the display level. Therefore, according to feature oD3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

<特徴oE群>
特徴oE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group E>
The group of features oE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を所定の表示位置に表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記特定識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記移動体表示手段は、
前記移動体の移動時の軌道を特定する手段であって、前記表示位置に到達する目標到達軌道(目標保留到達軌道)と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から前記表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道(目標保留外軌道)と、のうちのいずれかを特定する移動体軌道特定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (a reserved display icon, a pattern sequence) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation in FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation in FIG. 517 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the specific identification information is present at the display position;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the specific identification information when the moving body reaches the specific identification information;
Equipped with
The moving object display means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a moving body trajectory identification means for identifying a trajectory of the moving body when it moves, which identifies either a target arrival trajectory (reserved target arrival trajectory) that reaches the displayed position, or a non-target trajectory (non-reserved target trajectory) that is the same as the target arrival trajectory from the starting point to a certain point, and reaches a position away from the displayed position from that point on.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oE1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に特定識別情報としての保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、特定識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oE1, a moving object that can play the role of a reserved change suggestion performance is displayed regardless of whether or not the reserved identification information exists as specific identification information at the display position, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the specific identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension.

また、特徴oE1によれば、移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、上記移動体の移動時の軌道は、表示位置に到達する目標到達軌道と、表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oE1によれば、移動体が表示されても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oE1によれば、遊技者は、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示されたけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oE1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to feature oE1, when a moving object reaches a specific identification, it is possible to change the display mode of the specific identification, but the trajectory of the moving object when it moves can be either a target trajectory that reaches the display position, or an off-target trajectory that reaches a position away from the display position. Therefore, according to feature oE1, even if a moving object is displayed, the display mode of the specific identification may or may not change. Therefore, according to feature oE1, even if a moving object is displayed, the player can be given a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the specific identification will change. Furthermore, since it is possible to give a sense of disappointment that the display mode of the specific identification does not change even though a moving object is displayed, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension. As a result, feature oE1 can increase the interest of the game.

[特徴oE2]
特徴oE1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE2]
A gaming machine according to feature oE1,
The display mode changing means is
A switching occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a switching of the specific identification information has occurred during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period when it is determined by the switching occurrence determination means that switching of the specific identification information will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the specific identification information when it is determined that switching of the specific identification information will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oE2, even if the moving object reaches the specific identification information, if the specific identification information is switched within a predetermined period starting from the time the moving object reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information does not change, whereas if the specific identification information is not switched within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the specific identification information. Therefore, according to feature oE2, even if the moving object reaches the specific identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oE3]
特徴oE1または特徴oE2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE3]
A gaming machine according to feature oE1 or oE2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information falls below the upper limit when the moving object reaches the hold identification information, and for changing the display level to a higher level when the display level falls below the upper limit, and for not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oE3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed that changes the display level. Therefore, according to feature oE3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

<特徴oF群>
特徴oF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature oF group>
The group of features oF is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴oF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、前記移動体が前記表示位置を通り抜けるか又は消えて前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、を有し、前記第1ないし第3のモードのうちのいずれかを実行する手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図524)と花びら表示変更処理(図525))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation of FIG. 517 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the reservation identification information is present at the display position;
The display device has a first mode in which, when the moving object reaches the display position and the hold identification information is present at the reached display position, the moving object passes through or disappears from the display position and the display mode of the hold identification information is not changed, a second mode in which the moving object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the hold identification information is not changed, and a third mode in which the moving object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the hold identification information is changed, and means for executing any one of the first to third modes (first start port hold display change setting process (Figure 524) and petal display change process (Figure 525) of variant 1);
A gaming machine comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oF1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oF1, the moving object that can play the role of the reserved change suggestion performance is displayed regardless of whether the reserved identification information is present at the display position, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the reserved identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension.

また、特徴oF1によれば、移動体が表示位置に到達した時に、当該到達した表示位置に保留識別情報が存在する場合に、移動体が表示位置を通り抜けるか又は消えて保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、移動体が表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、移動体が前記表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、のうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されても、第1~第3のモードの3通りがあり得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示位置に到達したけど、表示位置を通り抜けるか又は消えてしまい、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oF1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oF1, when a moving object reaches a display position, if there is reserved identification information at the reached display position, the display mode of the reserved identification information is not changed by passing through or disappearing from the display position. The display mode of the reserved identification information is not changed by passing through or disappearing from the display position. The display mode of the reserved identification information is not changed by passing through or disappearing from the display position. The display mode of the reserved identification information is not changed by passing through or disappearing from the display position. The display mode of the reserved identification information is not changed by passing through or disappearing from the display position. As a result, feature oF1 can improve the interest of the game.

[特徴oF2]
特徴oF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF2]
A gaming machine according to feature oF1,
The information storage means includes:
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a judgment by the judgment means is completed, the reserved identification information corresponding to that special information that was stored earliest is subjected to judgment by the judgment means, the reserved identification information corresponding to that special information is removed from the arrangement of the display positions, and each of the remaining reserved identification information is shifted.

特徴oF2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oF2, the player can accurately know how much special information he or she has acquired by observing the sequence of the pending identification information displayed.

[特徴oF3]
特徴oF2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF3]
A gaming machine according to feature oF2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur during the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur during the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oF3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oF3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

[特徴oF4]
特徴oF1から特徴oF3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF4]
A gaming machine according to any one of features oF1 to oF3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information falls below the upper limit when the moving object reaches the hold identification information, and for changing the display level to a higher level when the display level falls below the upper limit, and for not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oF4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed that changes the display level. Therefore, according to feature oF4, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

<特徴oG群>
特徴oG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic group G>
The group of features oG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記移動体の表示が開始されたタイミングでは前記表示位置に前記保留識別情報を表示せずに、前記移動体が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に前記保留識別情報を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port reservation of FIG. 511 and the third type petal effect setting process for the second start port reservation of FIG. 517 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3) moving toward the display position;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the hold identification information when the moving object reaches the hold identification information;
Equipped with
The hold display means includes:
A gaming machine characterized in that the reserved identification information is not displayed at the display position when the display of the moving object begins, but the reserved identification information is displayed at the display position by the time the moving object reaches the display position.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oG1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、移動体の表示が開始されたタイミングで表示位置に保留識別情報が存在しなくても、移動体は表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance suggesting that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance changing the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance changing the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation or tension. In contrast, according to feature oG1, a moving object that can play the role of a reserved change suggestion performance is displayed even if there is no reserved identification information at the display position at the timing when the display of the moving object starts, so that it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance changing the display mode of the reserved identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension.

また、特徴oG1によれば、移動体の表示が開始されたタイミングでは表示位置に保留識別情報を表示せずに、移動体が表示位置に到達するまでに、表示位置に保留識別情報を表示する場合があることから、移動体への期待感が、遊技者に、保留情報識別情報の表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。これらの結果、特徴oG1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to feature oG1, there are cases where the reserved identification information is not displayed at the display position when the display of the moving object begins, but is displayed at the display position by the time the moving object reaches the display position, so that the player is given a sense of anticipation for the moving object after the fact when the display of the reserved information identification information begins. Therefore, an even greater sense of anticipation can be given to the player. As a result, feature oG1 can increase the enjoyment of the game.

[特徴oG2]
特徴oG1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG2]
A gaming machine according to feature oG1,
The information storage means includes:
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a judgment by the judgment means is completed, the reserved identification information corresponding to that special information that was stored earliest is subjected to judgment by the judgment means, the reserved identification information corresponding to that special information is removed from the arrangement of the display positions, and each of the remaining reserved identification information is shifted.

特徴oG2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oG2, the player can accurately know how much special information he or she has acquired by observing the displayed sequence of reserved identification information.

[特徴oG3]
特徴oG2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG3]
A gaming machine according to feature oG2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur during the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur during the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oG3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oG3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

[特徴oG4]
特徴oG1から特徴oG3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG4]
A gaming machine according to any one of features oG1 to oG3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information falls below the upper limit when the moving object reaches the hold identification information, and for changing the display level to a higher level when the display level falls below the upper limit, and for not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oG4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed that changes the display level. Therefore, according to feature oG4, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

<特徴oH群>
特徴oH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oH group>
The group of features oH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図507の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図489の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
表示位置に向かって移動する第1の移動体(第4種花びらP4)を表示し、1回の前記遊技回の途中で、停止表示された前記図柄に前記第1の移動体が到達する場合に、前記図柄の変動表示を再開する変動再開手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図508の演出パターン設定処理のステップSo2305)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature OH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A determination result notifying means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the game performance setting process of FIG. 507 executed by the MPU 92) notifies the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the pattern and stopping the variable display of the pattern;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 489 executed thereby) for executing a game round when the game round is defined as one game round from the start of the game operation to the end of the game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means;
A gaming machine comprising:
The determination result notifying means includes:
A variation restart means for displaying a first moving object (fourth type petal P4) moving toward a display position, and restarting the variable display of the pattern when the first moving object reaches the stopped and displayed pattern during one game round (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and step So2305 of the performance pattern setting process in FIG. 508 executed thereby).
A gaming machine comprising:

特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、第1の移動体が図柄の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄が大当たり当選しない図柄となった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄が大当たり当選しない図柄となって一旦、落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、特徴oH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oH1, when the first moving object reaches a symbol that has stopped being displayed from a state of changing display, an effect is executed to resume the changing display of the symbol. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the first moving object does not affect the changing display of the symbol, so when the symbol becomes a symbol that does not win the jackpot, the player is simply given a sense of disappointment. In contrast, according to feature oH1, when the first moving object reaches a symbol that has stopped being displayed from a state of changing display, an effect can be executed to resume the changing display of the symbol, so that a player who was once disappointed when the symbol became a symbol that does not win the jackpot can be given a sense of surprise that the changing display has resumed and a sense of expectation for another jackpot. Therefore, feature oH1 can increase the interest of the game.

[特徴oH2]
特徴oH1に記載の遊技機であって、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成され、前記保留識別情報に向かって移動する第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic OH2]
A gaming machine according to feature oH1,
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
A performance execution means for executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A second moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port hold of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port hold of FIG. 517 executed thereby) for displaying a second moving object (third type petal P3) that is configured with a picture substantially identical to that of the first moving object and moves toward the hold identification information;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the hold identification information when the second moving body reaches the hold identification information;
A gaming machine comprising:

特徴oH2によれば、図柄に作用する第1の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が保留識別情報に到達した場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH2によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、図柄の変動表示が再開するかな、それとも保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oH2, even if a first moving body acting on the pattern reaches the reserved identification information, it does not act on the reserved identification information, whereas when a second moving body composed of substantially the same image as the first moving body reaches the reserved identification information, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oH2, by displaying the first moving body and the second moving body, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display of the changing patterns will resume or whether the display mode of the reserved identification information will change.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oH2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る第2の移動体と、第2の移動体と略同一の絵柄の第1の移動体とが表示されていることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。これらの結果、特徴oH2によれば、遊技の興趣向上を一層、図ることができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display starts, when the reserved identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting hole), a performance that suggests that the display mode of the reserved identification information will change (reserved change suggestion performance) is executed, and then a performance that changes the display mode of the reserved identification information is executed. Therefore, unless the reserved change suggestion performance is executed, a performance that changes the display mode of the reserved identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved identification information when the reserved change suggestion performance is executed, and the player lacks a sense of expectation and tension. In contrast, according to feature oH2, since the second moving body that can play the role of the reserved change suggestion performance and the first moving body with a pattern that is approximately the same as the second moving body are displayed, it is possible to increase the opportunities for the player to have a sense of expectation that a performance that changes the display mode of the reserved identification information will appear, and it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension. As a result, according to feature oH2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴oH3]
特徴oH2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic OH3]
A gaming machine according to feature oH2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520) for determining whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur during the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur during the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 519, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 520);
A gaming machine comprising:

特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oH3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of the arrival, the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oH3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.

[特徴oH4]
特徴oH2または特徴oH3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature OH4]
A gaming machine according to feature oH2 or oH3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means is
A means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit when the second moving body reaches the hold identification information, and changing the display level to a higher level when the display level is below the upper limit, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oH4によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oH4, when a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to change the display mode of the reserved identification information. In particular, when the display level of the display mode of the reserved identification information is below the upper limit, the display level is changed to a higher level, and when the display level is equal to or above the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to feature oH4, even if a moving object reaches the reserved identification information, the display mode of the reserved identification information may or may not change. Therefore, according to feature oH4, even if a moving object reaches the reserved identification information, the player can be given a sense of expectation and tension, such as wondering whether the display mode of the reserved identification information will change. Furthermore, it is possible to give a sense of disappointment, such as when a moving object reaches the reserved identification information but the display mode of the reserved identification information does not change, so that the player can be given an even greater sense of expectation and tension.

<特徴oI群>
特徴oI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The features oI are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間の間、常時、1または複数の作用体(第1種~第4種花びらP1~P4)を表示する手段であって、前記作用体の内の少なくとも1つは前記特定識別情報に向かって進行する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記作用体の表示を行う作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (a reserved display icon, a pattern sequence) corresponding to the stored special information;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a means for constantly displaying one or more acting bodies (first to fourth type petals P1 to P4) for a predetermined period of time, wherein at least one of the acting bodies has at least a period during which it progresses toward the specific identification information (a period during which it moves along a target hold arrival trajectory), and an acting body display means (the MPU 92 of the audio and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start hole hold of FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start hole hold of FIG. 517 executed thereby);
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emission control device 90 and the first start port hold display change setting process of FIG. 519 and the second start port hold display change setting process of FIG. 520 executed thereby) for changing the display mode of the specific identification information when the action body reaches the specific identification information;
A gaming machine equipped with:

特徴oI1によれば、所定期間の間、常時、1または複数の作用体が表示されており、作用体の内の少なくとも一つが特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oI1によれば、作用体は所定期間の間、常時、表示されていることから、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しい。このため、特徴oI1によれば、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴oI1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oI1, one or more acting bodies are constantly displayed for a predetermined period of time, and when at least one of the acting bodies reaches a specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. In conventional pachinko machines that do not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is changed at a predetermined timing, so the player can predict the timing when the display mode will change, which causes a problem that the player lacks a sense of expectation and tension. In contrast, according to feature oI1, the acting body is constantly displayed for a predetermined period of time, so it is difficult for the player to determine when the acting body will reach the specific identification information. Therefore, feature oI1 can give the player a sense of expectation and tension, such as when the display mode of the specific identification information will change. Therefore, feature oI1 can increase the interest of the game.

[特徴oI2]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
複数の前記作用体(花びらP1~P4)を繰り返し表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oI2]
A gaming machine according to feature oI1,
The effector display means is
A gaming machine comprising a means for repeatedly displaying a plurality of the action bodies (petals P1 to P4).

特徴oI2によれば、複数の作用体が繰り返し表示されることから、遊技者に対して、繰り返し、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴oI3]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
前記特定識別情報の表示位置を少なくとも含む予め定められた表示領域(表示面41a)内に前記作用体(チョウ)が前記所定の期間の間、常時、存在するように、前記作用体の表示を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
According to feature oI2, multiple acting objects are repeatedly displayed, giving the player a sense of anticipation and tension as to whether the acting objects will repeatedly reach the specific identification information and cause the display mode of the specific identification information to change.
[Feature oI3]
A gaming machine according to feature oI1,
The effector display means is
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the action object (butterfly) so that the action object (butterfly) is always present during the specified period within a predetermined display area (display surface 41a) that includes at least the display position of the specific identification information.

特徴oI3によれば、所定期間の間、常時、表示領域内に作用体が存在するように、作用体が表示されることから、遊技者に対して、所定期間の間、常に、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oI3, the acting object is displayed as if it is always present within the display area for a specified period of time, which gives the player a sense of expectation and tension that the acting object will always reach the specific identification information and change the display state of the specific identification information for the specified period of time.

[特徴oI4]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI4]
A gaming machine according to any one of features oI1 to oI3,
A gaming machine characterized in that the specific identification information is a hold identification information for identifying a hold corresponding to the special information stored therein.

特徴oI4によれば、作用体が保留識別情報に到達して、当該保留識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 Feature oI4 creates a sense of expectation and tension as to whether the action object will reach the reserved identification information and change the display mode of the reserved identification information.

[特徴oI5]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図507の遊技回演出設定処理)
を備え、
前記特定識別情報は、前記図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI5]
A gaming machine according to any one of features oI1 to oI3,
A determination result notifying means for notifying the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the patterns and stopping the variable display of the patterns (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the game number presentation setting process of FIG. 507 executed thereby).
Equipped with
The specific identification information is the pattern.

特徴oI5によれば、作用体が図柄に到達して、例えば、図柄の変動表示が再開されるというように、図柄の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 Feature oI5 creates a sense of expectation and tension as the affecting body reaches the pattern, for example by restarting the varying display of the pattern, and the display mode of the pattern changes.

<特徴oJ群>
特徴oJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic oJ group>
The group of features oJ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって進行する作用体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる第1態様と、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様とのうちのいずれか一方を行う演出態様選択手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図524)と花びら表示変更処理(図525))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing the acquired special information;
A determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (a reserved display icon, a pattern sequence) corresponding to the stored special information;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
An action display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal presentation setting process for the first start port reservation in FIG. 511 and the third type petal presentation setting process for the second start port reservation in FIG. 517 executed thereby) for displaying the action (third type petal P3, fourth type petal P4) moving toward the specific identification information;
When the action body reaches the specific identification information, a presentation mode selection means performs either a first mode in which the display mode of the specific identification information is changed, or a second mode in which the specific identification information is not changed (the first start port hold display change setting process (FIG. 524) and the petal display change process (FIG. 525) of the first modified example);
A gaming machine comprising:

特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることがあり得る。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで必ず、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oJ1によれば、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しいことから、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ1, when the acting object reaches a specific identification information, the display mode of the specific identification information may be changed. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the display mode of the specific identification information is always changed at a predetermined timing, so the player can predict when the display mode will change, which creates an issue of lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oJ1, it is difficult for the player to determine when the acting object will reach the specific identification information, so it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, such as wondering when the display mode of the specific identification information will change.

また、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させないことがあり得る。このため、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達したけど、遊技者に落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oJ1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature oJ1, when the acting body reaches a specific identification information, it is possible for the specific identification information to not be changed. Therefore, according to feature oJ1, it is possible to give the player a sense of disappointment even though the acting body has reached the specific identification information, which can give the player an even greater sense of expectation and tension. As a result, feature oJ1 can increase the player's interest in the game.

[特徴oJ2]
特徴oJ1に記載の遊技機であって、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体と略同一の絵図によって構成され、前記特定識別情報から外れた位置に向かって進行する前記作用体としての第2作用体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ2]
A gaming machine according to feature oJ1,
The performance mode selection means includes:
A gaming machine comprising: a means for displaying a second action body, which is configured with a picture substantially identical to that of the action body and which is moving toward a position outside the specific identification information.

特徴oJ2によれば、第2作用体を表示させることによって、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ2, by displaying the second acting body, when the acting body reaches the specific identification information, a second mode is executed in which the specific identification information is not changed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering when the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oJ3]
特徴oJ1または特徴oJ2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ3]
A gaming machine according to feature oJ1 or oJ2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
With respect to the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high and low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The performance mode selection means includes:
When the action body reaches the hold identification information, it is determined whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, the display level is changed to a higher level, and if the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 519, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 520).
A gaming machine comprising:

特徴oJ3によれば、作用体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oJ3によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ3, even if the acting body reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change, whereas if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed in which the display level is changed. Therefore, according to feature oJ3, when the acting body reaches the specific identification information, a second mode is executed in which the specific identification information is not changed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, such as wondering when the display mode of the specific identification information will change.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, and provide a more sound gaming experience.

<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pA group>
The group of features pA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) and a second presentation mode (non-character stage), each of which has a different presentation style, as the presentation mode;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 543) for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after a specific condition including at least a determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) is established (special reach/miss) in a state where the first presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("exception 1" in FIG. 543) for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means;
A gaming machine comprising:

特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pA1, when the first presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the specified condition, the set presentation mode is transitioned to the second presentation mode. In conventional gaming machines that do not have a presentation mode transition means, even if a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the specified condition, the state in which the first presentation mode is set continues, and there is a problem that the sense of tension that the special information does not satisfy the specified condition cannot be imparted to the player by the presentation according to the presentation mode. In contrast, according to feature pA1, by transitioning the presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the sense of tension that the special information does not satisfy the specified condition can be imparted to the player by the presentation according to the presentation mode.

また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature pA1, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, although the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will continue, he or she will have a sense of expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pA1 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will occur, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA2]
A gaming machine according to feature pA1,
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a predetermined effect (a screen effect when a special reach occurs) in the game round when the specific condition is established.

特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pA2, when a specific condition is met, a specific effect is executed during the game. This allows the player to be notified by the specific effect that a specific condition has been met. This can further increase the player's interest in the game.

[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA3]
A gaming machine according to feature pA2,
a means for executing the predetermined presentation in the game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pA3, the predetermined effect is executed in a game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in a game round when the specific condition is met, the predetermined effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. The player can see once again the effect that was seen when the specific condition was met. When the specific condition is met, this is a case where the determination means has determined that the special information does not satisfy the specific condition, and so the player can take revenge for the special information not satisfying the specific condition (the special information satisfies the specific condition). This can further increase the interest of the game.

[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA4]
A gaming machine according to feature pA3,
The first presentation mode has a plurality of individual presentation modes (such as a stage for Warrior A's room, a stage for Warrior B's room, etc.) each having a different presentation style,
A gaming machine, characterized in that the predetermined presentation having a different presentation pattern is determined for each of the plurality of individual presentation modes.

特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA4, the predetermined presentation executed in a game turn when a specific condition is met, or in a game turn corresponding to the special information that satisfies a first special condition, can be a presentation corresponding to each individual presentation mode as the first presentation mode. Therefore, according to feature pA4, the content of the predetermined presentation can be controlled by switching the individual presentation mode included in the first presentation mode, and a variety of presentations can be provided to the player. Therefore, according to feature pA3, it is possible to further increase the interest of the game.

[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA5]
A gaming machine according to feature pA4,
The predetermined effect is constituted by a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
a determining means for determining that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character will suffer an unfavorable result in the predetermined presentation.

特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA5, a predetermined presentation in which a character appears is executed in a game round when a specific condition is met, and after an unfavorable outcome for the character is announced in the predetermined presentation, the predetermined presentation in which the character appears is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. This allows the player to empathize more emotionally with the predetermined presentation due to the character suffering an unfavorable outcome. Therefore, feature pA5 can further increase the interest of the game.

[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA6]
A gaming machine according to feature pA5,
The presentation mode setting means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation when the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means and that satisfies a second special condition after the end of the game round in which the specific condition is established ("Exception 2" in FIG. 543)
A gaming machine comprising:

特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA6, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies a second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the video constituting the specified presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the presentation mode transition is to another individual presentation mode in the same first presentation mode, so that when the player recognizes the transition to another individual presentation mode in the same first presentation mode, he or she will have a sense of expectation that a favorable result will come. Therefore, according to feature pA6, it is possible to make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and it is possible to further increase the interest of the game.

[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA7]
A gaming machine according to feature pA6,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach);
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).

特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA7, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to an individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the video constituting the specified presentation. On the other hand, when there is special information that satisfies the first special condition, which has a higher possibility of satisfying the specified condition than the second special condition, the first presentation mode is continued without shifting to the second presentation mode. Therefore, after the end of the game round in which the specific condition is established, the mode of transition of the presentation mode can be changed depending on the special information that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means. Therefore, according to feature pA7, the mode of transition of the presentation mode can make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and the interest of the game can be further improved.

<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Features pB group>
The group of features pB is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) as the presentation mode;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A predetermined performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode when the first performance mode is set by the performance mode setting means in the game round;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition (executing a defeat presentation) in a state in which the first presentation mode is set ("principle" in FIG. 543).
A gaming machine comprising:

特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pB1, when the first presentation mode is set, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the presentation mode that is set is shifted to a presentation mode other than the first presentation mode. In a conventional gaming machine that does not have a presentation mode shifting means, if the result of a predetermined presentation is, for example, a presentation in which an unfavorable result for a character is announced as a specific condition, the state in which the first presentation mode is set is continued, so that when a character that matches a character that has been announced an unfavorable result for a character in the predetermined presentation appears in the first presentation mode, the player may feel a sense of incongruity as he or she sees a presentation mode in which a character that has been announced an unfavorable result (for example, a dead character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pB1, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the presentation mode that is set is shifted from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, so that the character that has an unfavorable result can be prevented from appearing in the presentation mode. Therefore, according to feature pB1, the story nature of the presentation in which a character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity in the presentation. As a result, feature pB1 can increase the enjoyment of the game.

[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB2]
A gaming machine according to feature pB1,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The gaming machine, wherein the first presentation mode is one of the character presentation modes (character stage).

特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to feature pB2, a transition is made from a presentation mode in a character-based presentation mode having multiple presentation modes to which corresponding characters are set, to a presentation mode other than the presentation mode. For example, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, a transition to a presentation mode other than the first presentation mode can be easily made.

[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB3]
A gaming machine according to feature pB2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a video including at least a scene in which a character corresponding to the presentation mode that has been set appears and an unfavorable result for the character is announced.

特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pB3, as the predetermined presentation, a character corresponding to the set presentation mode appears, and a video is displayed that includes at least a scene in which the character is notified of an unfavorable outcome. This allows the player to receive a hint that the game result will be unfavorable. This creates a sense of expectation and disappointment for the player, further increasing the player's interest in the game.

[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB4]
A gaming machine according to feature pB3,
The presentation mode transition means includes:
A gaming machine comprising: a means for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition while the character presentation mode is set.

特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to feature pB4, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, it is easy to transition to a presentation mode other than the first presentation mode.

[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB5]
A gaming machine according to feature pB3,
The presentation mode transition means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation when the character-based presentation mode is set and the result of the specified presentation satisfies a specific condition.

特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to feature pB5, by transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation, it is possible to easily transition to a presentation mode other than the first presentation mode.

[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB6]
A gaming machine according to any one of features pB1 to pB5,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means when the special information (reserved information) that satisfies a first special condition is present among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means after the end of the game round in which the specific condition is established ("Exception 1" in FIG. 543)
A gaming machine comprising:

特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pB6, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the first presentation mode is continued without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, although the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will be continued, he or she will have a sense of expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will come. Therefore, feature pB6 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and can further increase the interest of the game.

<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pC group>
The group of features pC is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) in which a corresponding character is set and a second presentation mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a predetermined performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears when the first performance mode is set by the performance mode setting means in the game round;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after a specific condition including at least a notification of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is established while the first presentation mode is set ("principle" in FIG. 543).
A gaming machine comprising:

特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pC1, when the first presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the presentation mode that is set is transitioned to the second presentation mode by the presentation mode transition means. In a conventional gaming machine that does not have a presentation mode transition means, even if a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the state in which the first presentation mode is set continues. Therefore, when a character that matches a character that has been notified of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation appears in the continuing first presentation mode, the player may feel uncomfortable because he or she will see a presentation in the presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable result (for example, a dead character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pC1, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the presentation mode that is set is transitioned to the second presentation mode in which a corresponding character is not set, thereby preventing the character that has been unfavorable from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pC1 ensures that the presentation in which the characters appear has a story-like quality, and prevents the player from feeling that the presentation is out of place. As a result, feature pC1 can increase the interest of the game.

[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC2]
A gaming machine according to feature pC1,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not judged by the judgment means, contains special information satisfying a first special condition ("Exception 1" in FIG. 543).
A gaming machine comprising:

特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pC2, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, although the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will be continued, he or she will have a sense of expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pC2 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will occur, and can further increase the interest of the game.

[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC3]
A gaming machine according to feature pC2,
a means for executing the predetermined presentation in the game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pC3, a predetermined effect is executed in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in a game turn when the specific condition is met, the predetermined effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. The player can see once again the effect that was seen when the specific condition was met. When the specific condition is met, the predetermined effect includes the announcement of an outcome unfavorable to the character, so the player can get revenge for the fact that the predetermined effect includes the announcement of an outcome unfavorable to the character. This can further increase the interest of the game.

[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC4]
A gaming machine according to feature pC3,
The first presentation mode has a plurality of individual presentation modes (such as a stage for Warrior A's room, a stage for Warrior B's room, etc.) each having a different presentation style,
A gaming machine characterized in that the predetermined presentation having a different presentation pattern is determined for each of the plurality of individual presentation modes.

特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC4, the predetermined presentation executed in a game turn when a specific condition is met, or in a game turn corresponding to the special information that satisfies a first special condition, can be a presentation corresponding to each individual presentation mode as the first presentation mode. Therefore, according to feature pC4, the content of the predetermined presentation can be controlled by switching the individual presentation mode included in the first presentation mode, and a variety of presentations can be provided to the player. Therefore, according to feature pA3, it is possible to further increase the interest of the game.

[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC5]
A gaming machine according to feature pC4,
The presentation mode setting means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation when the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means and that satisfies a second special condition after the end of the game round in which the specific condition is established ("Exception 2" in FIG. 543)
A gaming machine comprising:

特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC5, if, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means and not judged by the judgment means, there is special information that satisfies the second special condition, the set presentation mode is shifted to an individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation. Therefore, while the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the presentation mode is shifted to another individual presentation mode in the same first presentation mode, so that when the player recognizes the shift to another individual presentation mode in the same first presentation mode, he or she will have a sense of expectation that a favorable result will come. Therefore, feature pC5 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will come, and can further increase the interest of the game.

[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC6]
A gaming machine according to feature pC5,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach);
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).

特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC6, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation. On the other hand, when there is a first special condition that has a higher possibility of satisfying the specified condition than the second special condition, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode. Therefore, after the end of the game round in which the specific condition is established, the manner of transition of the presentation mode can be changed depending on the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means. Therefore, according to feature pC5, the manner of transition of the presentation mode can give the player a sense of expectation that a favorable result will come, and the interest of the game can be further improved.

<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pD group>
The group of features pD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a predetermined performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears when the first performance mode is set by the performance mode setting means in the game round;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation after a specific condition including at least a notification of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is established in a state in which the second presentation mode is set ("principle" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pD1, when the second presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is announced in a predetermined presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation. If the transition to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character that appeared in the predetermined presentation were to be performed, the player would see a presentation in the presentation mode in which a character that was announced an unfavorable result (e.g., a dead character) appears as if nothing had happened, which could cause the player to feel uncomfortable. In contrast, according to feature pD1, when the second presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is announced in a predetermined presentation is established, the set presentation mode transitions to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation, thereby making it possible to prevent a character that was announced an unfavorable result (e.g., a dead character) from appearing in the presentation mode. Therefore, according to feature pD1, the story nature of the presentation in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the presentation. As a result, feature pD1 can increase the enjoyment of the game.

[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
A gaming machine according to feature pD1,
The presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the predetermined presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not yet determined by the determination means contains special information that satisfies a first special condition ("Exception A" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD2, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character that appeared in a specified presentation. Therefore, the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from the second presentation mode to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, but instead shifts to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation. The player recognizes the shift, and then when the reserved information is consumed, recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result, and can know that the above-mentioned shift can produce a favorable result. This allows the player to have a sense of expectation that a favorable result will come. Furthermore, according to feature pD2, by transitioning to the presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character that appeared in a specific presentation, a presentation is performed in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) appears in the presentation of the presentation mode, which further heightens the player's expectations that a favorable outcome may occur. As a result, feature pD2 can further increase the interest of the game.

[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
A gaming machine according to feature pD1 or feature pD2,
The performance execution means includes:
a means for giving an advantageous result to the character appearing in the specified presentation when the determination means determines that the special information satisfies a predetermined condition, and a means for giving an unfavorable result to the character appearing in the specified presentation when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition.

特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to feature pD3, the specific condition is equivalent to a condition that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the predetermined condition. For this reason, according to feature pD3, when the second presentation mode is set and a specific condition that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the predetermined condition is established, the presentation mode that is set is shifted to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that has been notified of an unfavorable result. For this reason, according to feature pD3, the player can be given a sense of tension that the special information does not satisfy the predetermined condition by the presentation according to the presentation mode.

[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
A gaming machine according to any one of features pD1 to pD3,
The specific condition is that the character has an unfavorable result in the predetermined performance, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach/miss).
A gaming machine characterized by:

特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD4, after the end of a game in which a character has an unfavorable result in a predetermined presentation and a specific condition is established in which the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree, a transition from the second presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to the character who has an unfavorable result in the predetermined presentation is made. Here, when considering a gaming machine in which the transition of the presentation mode is made whenever a character has an unfavorable result in a predetermined presentation, regardless of the degree of possibility of satisfying the predetermined condition, there is a problem that the transition of the presentation mode occurs frequently, which is annoying to the player. In contrast, according to feature pD4, the transition of the presentation mode is made only when the above-mentioned specific condition is established, thereby eliminating the problem of frequent switching of presentation modes. Therefore, feature pD4 can further increase the interest of the game.

<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pE group>
The group of features pE is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図543における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a means for executing an effect for suggesting the result of the judgment by the judgment means in the game round, the effect being capable of executing one of a plurality of types of effects including at least a first special effect in which the character corresponding to the first presentation mode appears, and a second special effect in which no unfavorable result is announced even if the result of the judgment by the judgment means does not satisfy the predetermined condition, and an effect execution means for causing an unfavorable result to the character in the first special effect when the judgment means judges that the special information does not satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
a presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after the end of the game in which the first special presentation is executed when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the first special presentation in a state in which the first presentation mode is set ("principle" in FIG. 543);
a presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode that has been set after the end of the game in which the second presentation has been executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the second special presentation while the first presentation mode is set;
A gaming machine comprising:

特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pE1, when the first presentation mode is set and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the presentation mode that is set is either shifted to the second presentation mode or continued as the first presentation mode, depending on whether the presentation executed by the presentation execution means is the first special presentation or the second special presentation. In conventional gaming machines, even if the same character is used, the characters that appear in the first special presentation and the characters that appear in the presentation mode are controlled separately, and it is possible that a character that has been notified of an unfavorable result (for example, has died) in a predetermined presentation appears in the presentation mode of the next game as if nothing had happened. For this reason, in conventional gaming machines, the player would see a presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable result (for example, has died) appears as if nothing had happened, which could cause the player to feel uncomfortable. In contrast, according to the feature pE1, when the first presentation mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the performance execution means executes the first special presentation, the set presentation mode is switched to the second presentation mode after the end of the game in which the first special presentation is executed, so that it is possible to avoid a character who has been notified of an unfavorable result (for example, who has died) appearing in the presentation mode. On the other hand, since an unfavorable result is not notified in the second special presentation, the player will not feel the above-mentioned strangeness even if the set first presentation mode continues after the end of the game in which the second special presentation is executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the performance execution means executes the second special presentation, in a state in which the first presentation mode is set. Therefore, according to the feature pE1, the story nature of the presentation in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling strange about the presentation. Therefore, according to the feature pE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE2]
A gaming machine according to feature pE1,
The performance execution means includes:
a means for executing the first special effect when the degree of possibility of satisfying the specified condition is a first degree or more (special reach) when suggesting the result of the judgment by the judgment means, and for executing the second special effect when the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or more than a second degree lower than the first degree (super reach).

特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE2, a first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the specified condition is equal to or greater than a first degree, and a second special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree that is lower than the first degree. As a result, when the degree of advantage for the player is higher, the first special effect can give the player a sense of expectation and tension. Therefore, feature pE2 can further increase the player's interest in the game.

[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE3]
A gaming machine according to feature pE2,
The presentation mode transition means includes:
A presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when the special information (pending information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means and that satisfies a first special condition is present ("Exception 1" in FIG. 543).
A gaming machine comprising:

特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pE3, when there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will continue, he or she will have a sense of expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pE3 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will occur, further increasing the interest of the game.

[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE4]
A gaming machine according to feature pE3,
a means for executing the first special performance in the game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE4, a predetermined effect is executed in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the first special effect is executed in a game turn when the specific condition is met, the first special effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. The player can see once again the effect that was seen when the specific condition was met. When the specific condition is met, this means that the first special effect includes an unfavorable outcome for the character, so the player can get revenge by including an unfavorable outcome for the character in the predetermined effect. This can further increase the interest of the game.

[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pE5]
A gaming machine according to feature pE4,
The presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the first special presentation when the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means and that satisfies a second special condition ("Exception 2" in FIG. 543)
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the third degree and is equal to or greater than a fourth degree lower than the third degree (super reach).

特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to feature pE5, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the second special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judging means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the first special presentation. Therefore, while the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the presentation mode shifting means shifts the set presentation mode to another presentation mode in the same first presentation mode, so that when the player recognizes the shift to another presentation mode in the same first presentation mode, he or she will have an expectation that a favorable result will come. Therefore, according to feature pE5, it is possible to make the player have an expectation that a favorable result will come, and it is possible to further improve the interest of the game. The fourth degree may be the same as the second degree in feature pE2, or it may not be the same.

<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pF group>
The group of features pF is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図544における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a means for executing an effect for suggesting the result of the judgment by the judgment means in the game round, the effect being capable of executing one of a plurality of types of effects including at least a first special effect in which the character corresponding to the first presentation mode appears, and a second special effect in which no unfavorable result is announced even if the result of the judgment by the judgment means does not satisfy the predetermined condition, and an effect execution means for causing an unfavorable result to the character in the first special effect when the judgment means judges that the special information does not satisfy the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
a first presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that had a disadvantageous result in the first special presentation after the end of the game round in which the first special presentation was executed when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the first special presentation in a state in which the second presentation mode is set ("principle" in FIG. 544);
a second presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character appearing in the second special presentation after the end of the game in which the second special presentation is executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the second special presentation while the second presentation mode is set;
A gaming machine comprising:

特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to feature pF1, when the second presentation mode is set and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the presentation mode that is set is either shifted to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that competed in the first special presentation, or shifted to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character that appeared in the second special presentation, depending on whether the presentation executed by the presentation execution means is the first special presentation or the second special presentation. In conventional gaming machines, even if the same character is used for the character that appears in the first special presentation and the character that appears in the presentation mode, both are controlled separately, and if a configuration is used in which a transition is made to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character that appeared in a specified presentation, a character that was notified of an unfavorable result in the specified presentation (for example, died) could appear in the presentation mode of the next game as if nothing had happened. For this reason, with conventional gaming machines, players would see a presentation mode in which a character who had been notified of an unfavorable outcome (e.g., had died) would appear as if nothing had happened, which could cause players to feel uneasy.

これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In contrast, according to feature pF1, when the second presentation mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the presentation execution means executes the first special presentation, the presentation mode that is set after the end of the game in which the first special presentation is executed is shifted to the presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that had an unfavorable result in the first special presentation, thereby making it possible to avoid the appearance of a character that has been notified of an unfavorable result (for example, a character that has died) in the presentation mode. On the other hand, since a character does not have an unfavorable result in the second special presentation, the player will not feel the above-mentioned strangeness even if the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the presentation execution means executes the second special presentation, and the presentation mode that is set after the end of the game in which the second special presentation is executed is shifted to the presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character that appeared in the second special presentation. Therefore, according to feature pF1, the story nature of the presentation in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling strange about the presentation. Therefore, feature pF1 can increase the interest in the game.

[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF2]
A gaming machine according to feature pF1,
The performance execution means includes:
a means for executing the first special presentation when the degree of possibility of satisfying the specified condition is a first degree or more (special reach) when suggesting the result of the judgment by the judgment means, and for executing the second special presentation when the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or more than a second degree lower than the first degree (super reach).

特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pF2, a first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the specified condition is equal to or greater than a first degree, and a second special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree that is lower than the first degree. As a result, when the player has a higher degree of advantage, the confrontation between the characters can give the player a sense of expectation and tension. Therefore, feature pF2 can further increase the player's interest in the game.

[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF3]
A gaming machine according to feature pF2,
The first presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the first special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not yet determined by the determination means contains special information that satisfies a first special condition ("Exception A" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pF3, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the first presentation mode that corresponds to the character that appeared in the first special presentation. Therefore, the presentation mode that is originally set would be shifted from the second presentation mode to a presentation mode in the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation, but instead is shifted to a presentation mode in the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation. Therefore, when the player recognizes the shift, some change will occur in the game state and the player will have a sense of expectation that a favorable result will come. Therefore, according to feature pF3, the player can have a sense of expectation that a favorable result will come, and the interest in the game can be further improved.

[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF4]
A gaming machine according to feature pF3,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the third degree (special reach);
The first transition limiting means is
A gaming machine comprising a means for restricting the transition by the presentation mode transition means by transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to the character that will result in an unfavorable outcome in the first special presentation.

特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to feature pF4, when there is special information that has a third degree or more of possibility of satisfying a predetermined condition among the special information stored in the information storage means and that has not been judged by the judging means (hereinafter also referred to as reserved information), the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character that will have an unfavorable result in the first special presentation. According to feature pF4, the player recognizes the shift, and then recognizes the presentation that is expected to have an advantageous result when the reserved information is consumed, and can know that the above-mentioned shift can be expected to have an advantageous result. Therefore, according to feature pF4, it is possible to reliably make the player have a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further increase the interest in the game. The third degree may be the same as the first degree in feature pF2, or it may not be the same.

<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pG group>
The group of features pG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図568の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A determination result notifying means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the game performance setting process of FIG. 568 executed by the MPU 92) notifies the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the pattern and stopping the variable display of the pattern;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 550 executed thereby) that executes one game round when the game action that notifies the result of the judgment by the judgment means is started and then ended,
A gaming machine comprising:
A gaming machine comprising a presentation mode setting means for setting the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display from among a plurality of presentation modes, the presentation mode setting means setting the presentation mode based on the special information that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means after the end of a specific game round.

特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pG1, the presentation mode setting means sets the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display from among a plurality of presentation modes, and more specifically, the presentation mode is set based on special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means. The special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means (hereinafter also referred to as reserved information) can be used to measure the player's future degree of advantage. For this reason, feature pG1 can make the player feel a sense of expectation and tension about the future degree of advantage through the presentation that forms the background of the variable display. Therefore, feature pG1 can increase the interest in the game.

[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG2]
A gaming machine according to feature pG1,
The plurality of types of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
a game machine capable of executing a predetermined presentation (battle presentation) in which a character corresponding to the presentation mode that has been set appears during the game round, and which is characterized by having a presentation execution means that, when a determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, results in an unfavorable outcome for the character in the predetermined presentation.

特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pG2, the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display can be set from among a plurality of presentation modes that include at least a character-based presentation mode that corresponds to a character, and a non-character-based presentation mode that does not correspond to a character. In addition, the result of the judgment by the judgment means can be notified to the player by a predetermined presentation. Therefore, feature pG2 can give the player a sense of expectation and tension by presentation according to the presentation mode or a presentation in which characters face off. Therefore, feature pG2 can further increase the interest of the game.

[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG3]
A gaming machine according to feature pG2,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 543) for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after a specific condition is established (special reach/miss) including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition while the character presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("exception 1" in FIG. 543) for continuing the character presentation mode without transitioning to the non-character presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means;
A gaming machine comprising:

特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pG3, when a character-based presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the specified condition, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a non-character-based presentation mode. In conventional gaming machines that do not have a presentation mode transition means, even if a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy the specified condition, the state in which the character-based presentation mode is set continues, and there is a problem in that the player cannot be given a sense of tension that the special information did not satisfy the specified condition by the presentation according to the presentation mode. In contrast, according to feature pG3, by transitioning the presentation mode from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the player can be given a sense of tension that the special information did not satisfy the specified condition by the presentation according to the presentation mode.

また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature pG3, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the non-character presentation mode is continued without transitioning to the non-character presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, although the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the character presentation mode to the non-character presentation mode, the character presentation mode is continued. Therefore, when the player recognizes that the character presentation mode will continue, some change will occur in the game state, and the player will have a sense of expectation that a favorable result will come. Therefore, according to feature pG3, the player can be made to have a sense of expectation that a favorable result will come. As a result, the interest in the game can be further increased.

[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pG4]
A gaming machine according to feature pG3,
The presentation mode setting means includes:
a means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not yet determined by the determination means contains special information that satisfies a second special condition ("Exception 2" in FIG. 543);
Equipped with
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach);
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).

特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pG4, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies a second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, thereby restricting transition to a non-character presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from a character presentation mode to a non-character presentation mode, it transitions to another presentation mode within the same character presentation mode, so that when the player recognizes the transition to another presentation mode within the same character presentation mode, he or she will have a sense of expectation that a favorable result will occur. Therefore, according to feature pG4, it is possible to make the player have a sense of expectation that a favorable result will occur, and it is possible to further increase the interest of the game.

[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG5]
A gaming machine according to feature pG2,
The presentation mode setting means includes:
a presentation mode transition means ("principle" in FIG. 544) for transitioning the set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation after a specific condition including at least a determination by the determination means that the special information does not satisfy the specified condition (miss) is established (special reach/miss) while the non-character presentation mode is set;
a means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character appearing in the first special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not yet determined by the determination means contains special information satisfying a second special condition ("Exception A" in FIG. 544);
A gaming machine comprising:

特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to feature pG5, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition is established that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy a specific condition, the set presentation mode is shifted to a presentation mode within the character-based presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specific presentation. If the configuration were to shift to a presentation mode within the character-based presentation mode corresponding to a character that appeared in the specific presentation, the player would see a presentation in the presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., a character that has died) appears as if nothing had happened, which could cause the player to feel uneasy. In contrast, according to feature pG5, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition is established that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy a specific condition, the set presentation mode is shifted to a presentation mode within the character-based presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specific presentation, thereby making it possible to prevent a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., a character that has died) from appearing in the presentation mode. Therefore, according to feature pG5, the story nature of the presentation in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling uneasy about the presentation.

また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pG5, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the specified presentation. The player recognizes the shift and then recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result when the reserved information is consumed, and can know that the above-mentioned shift can be expected to produce a favorable result. Therefore, the player can be sure to have a sense of expectation that a favorable result will come. Furthermore, according to feature pG5, by shifting to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the specified presentation, a presentation is performed in which a character that has been notified of an unfavorable result (for example, a dead character) appears in the presentation mode, so that the player can be made to have even more expectation that the above-mentioned favorable result will come. As a result, feature pG5 can further increase the interest in the game.

<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pH1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 550 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of individual presentation modes corresponding to each of a plurality of characters;
A performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance) in which any one of the plurality of characters appears in the game round;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
a means for, when an unfavorable result for the character is announced in the predetermined presentation, shifting the set presentation mode in a game turn following the game turn in which the predetermined presentation was executed to the presentation mode corresponding to a character other than the character for which an unfavorable result was announced.

特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH1, when an unfavorable result for the character is announced in a predetermined performance, a performance mode corresponding to a character other than the character who has an unfavorable result is set in the next game round after the game round in which the predetermined performance was executed. In conventional gaming machines that do not have such a configuration, even if an unfavorable result for a character is announced in a predetermined performance, a performance mode corresponding to a character other than the character who has an unfavorable result may be set in the next game round after the game round in which the confrontation and result announcement performance was executed. This may cause the player to feel uncomfortable when watching a performance mode in which a character who has an unfavorable result (e.g., a dead character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pH1, when an unfavorable result for the character is announced in a predetermined performance, a performance mode corresponding to a character that matches the character who has an unfavorable result is not set in the next game round, thereby making it possible to avoid the character who has an unfavorable result (e.g., a dead character) appearing in the performance mode. Therefore, feature pH1 ensures that the presentation in which the characters appear has a story-like quality, and prevents the player from feeling that the presentation is unnatural. As a result, feature pH1 can increase the interest of the game.

[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH2]
A gaming machine according to feature pH1,
The plurality of types of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after a specific condition including at least a notification of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is established while the character presentation mode is set ("principle" in FIG. 543).
A gaming machine comprising:

特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH2, when a character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a non-character-based presentation mode. In a conventional gaming machine without a presentation mode transition means, even if a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the state in which the character-based presentation mode is set continues. Therefore, when a character that matches a character that has had an unfavorable result in a predetermined presentation appears in the continuing character-based presentation mode, the player may feel uncomfortable because he or she will see a presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable result (e.g., a dead character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to the feature pH2, after a specific condition including at least that an unfavorable result for the character is notified in a predetermined presentation is established, the set presentation mode transitions to a non-character-based presentation mode, thereby making it possible to avoid a character that has been notified of an unfavorable result (e.g., a dead character) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pH2 ensures that the characters appear in a story-like manner, and prevents the player from feeling uncomfortable about the presentation. As a result, feature pH2 can increase the interest of the game.

[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 3]
A gaming machine according to feature pH1 or feature pH2,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the specified presentation after a specific condition including at least a notification of an unfavorable result for the character in the specified presentation is established in a state in which the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH3, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is notified in a predetermined presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation. If the transition to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character that appeared in the predetermined presentation were to be performed, the player would see a presentation in the presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable result (e.g., a character that has died) appears as if nothing had happened, which could cause a sense of incongruity. In contrast, according to feature pH3, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is notified in a predetermined presentation is established, the set presentation mode transitions to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that has had an unfavorable result in the predetermined presentation, thereby making it possible to avoid the character that has been notified of an unfavorable result (e.g., a character that has died) appearing in the presentation mode. Therefore, feature pH3 ensures that the characters appear in a story-like manner, and prevents the player from feeling uncomfortable about the presentation. As a result, feature pH3 can increase the interest of the game.

<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pI group>
The group of features pI is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 550 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes corresponding to each of a plurality of characters;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means includes:
A means for executing the special effect for the character that matches the corresponding character when any of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means (an MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and a process for referring to a super reach effect pattern table for when the character fails as shown in FIG. 569 or a process for referring to a special reach effect pattern table for when the character fails as shown in FIG. 572, which is executed thereby).
A gaming machine comprising:

特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pI1, when one of the multiple characters corresponds to the presentation mode set by the presentation mode setting means, a special presentation for a character that matches the corresponding character is executed by the special presentation execution means. As a result, the character that corresponds to the special presentation executed in a game round matches the character that corresponds to the set presentation mode. In conventional gaming machines that do not have this configuration, there is a risk that the player will feel uncomfortable because the degree of connection between the special presentation and the set presentation mode is low. In contrast, according to feature pI1, the character that corresponds to the special presentation executed in a game round matches the character that corresponds to the set presentation mode, so it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the presentation. As a result, feature pI1 can increase the interest in the game.

[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pI2]
A gaming machine according to feature pI1,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least a result unfavorable to the character is realized in the special presentation while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pI2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the configuration were to transition to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation, the player would see a presentation in which a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appears as if nothing had happened, which could cause the player to feel uncomfortable. In contrast, according to feature pI2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the set presentation mode transitions to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby making it possible to avoid a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appearing in the presentation mode. Therefore, feature pI2 ensures a story-like nature to the effects in which characters appear, preventing the player from feeling uncomfortable with the effects. Also, because the character corresponding to the effect mode in the transitioned character-based effect mode matches the character corresponding to the special effect executed in the game round, the connection between the effects is stronger. As a result, feature pI2 can further increase the interest of the game.

[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI3]
A gaming machine according to feature pI2,
The presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 544)
A gaming machine comprising:

特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pI3, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. Therefore, the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, but instead shifts to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes the shift, and then when the reserved information is consumed, recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result, and can know that the above-mentioned shift can produce a favorable result. This allows the player to have a sense of expectation that a favorable result will come. Furthermore, according to feature pI3, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is performed in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) appears in the presentation of the presentation mode, which further heightens the player's anticipation that the favorable outcome will occur. As a result, feature pI3 can further increase the interest of the game.

<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pJ group>
The group of features pJ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図578の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 550 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means includes:
Among the plurality of characters, a character (character identified by a warrior character determination value VC) is identified based on the determination result of the determination means related to the previous game round (miss in a winning lottery) and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies the predetermined condition (occurrence of a special reach) (MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and stage transition processing in a non-character stage in FIG. 578 executed thereby), and a means for executing the special effect for the character matching the identified character (MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and processing referring to a super reach and miss effect pattern table in FIG. 569 or processing referring to a special reach and miss effect pattern table in FIG. 572 executed thereby).
A gaming machine comprising:

特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pJ1, a character is identified based on the result of the determination by the determination means for the previous game round and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies the specified condition, and a special effect for a character that matches the identified character is executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round corresponds to the result of the determination by the determination means for the previous game round and the degree of possibility that the special information in the previous game round satisfies the specified condition. In conventional gaming machines that do not have this configuration, the special effect executed in the game round has a low degree of connection with the game result of the previous game round, so there is a risk that the player will feel strange. In contrast, according to feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character identified based on the game result of the previous game round, so it is possible to prevent the player from feeling strange about the effect. As a result, feature pJ1 can increase the interest in the game.

[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ2]
A gaming machine according to feature pJ1,
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes corresponding to each of a plurality of characters;
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least a result unfavorable to the character is realized in the special presentation while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pJ2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the configuration were to transition to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation, the player would see a presentation in which a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appears as if nothing had happened, which could cause a sense of incongruity. In contrast, according to feature pJ2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the set presentation mode transitions to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby making it possible to avoid a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appearing in the presentation mode. Therefore, feature pJ2 ensures a story-like nature to the effects in which characters appear, preventing the player from feeling uncomfortable with the effects. Also, because the character corresponding to the game result of the previous game round matches the character corresponding to the special effect executed in that game round, the connections between the effects are stronger. As a result, feature pJ2 can further increase the interest of the game.

[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ3]
A gaming machine according to feature pJ2,
The presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 544)
A gaming machine comprising:

特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pJ3, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. Therefore, the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, but instead shifts to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes the shift, and then when the reserved information is consumed, recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result, and can know that the above-mentioned shift can produce a favorable result. Therefore, the player can have a sense of expectation that a favorable result may come. Furthermore, according to feature pJ3, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is performed in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) appears in the presentation of the presentation mode, which further heightens the player's anticipation that the favorable outcome will occur. As a result, feature pJ3 can further increase the interest of the game.

<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The group of features pK is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図578の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 550 executed thereby) that executes one game round when the game round is defined as a time from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means includes:
A means for identifying the character (character identified by the warrior character judgment value VC) from among the plurality of characters based on the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the stage transition process in the non-character stage of FIG. 578 executed thereby), and for executing the special performance for the character that matches the identified character (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the process of referring to the performance pattern table for when the super reach is missed of FIG. 569 or the process of referring to the performance pattern table for when the special reach is missed of FIG. 572 executed thereby).
A gaming machine comprising:

特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pK1, a character is identified based on special information (hereinafter referred to as reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, and a special effect for a character that matches the identified character is executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in a game round corresponds to the judgment result of the judgment means for the previous game round and the degree of possibility that the judgment means in the previous game round will satisfy the predetermined condition. In conventional gaming machines that do not have such a configuration, the special effect executed in a game round has a low degree of connection with the reserved information, so there is a risk that the player will feel strange. In contrast, according to feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in a game round matches the character identified based on the reserved information, so it is possible to prevent the player from feeling strange about the effect. As a result, feature pK1 can increase the interest in the game.

[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK2]
A gaming machine according to feature pK1,
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes corresponding to each of a plurality of characters;
Among the plurality of presentation modes, at least a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes each corresponding to a plurality of characters individually, each having a different presentation style, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) not corresponding to a character,
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least a notification of an unfavorable result for the character in the special presentation is established in a state in which the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pK2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the transition to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation were to be performed, the player would see a presentation in which a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appears as if nothing had happened, which could cause the player to feel uncomfortable. In contrast, according to feature pK2, when a non-character-based presentation mode is set, after a specific condition including at least that an unfavorable result for a character is announced in a special presentation is established, the set presentation mode transitions to a presentation mode among the character-based presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby making it possible to avoid a character that has been announced an unfavorable result (e.g., a character that has died) appearing in the presentation mode. Therefore, feature pK2 ensures a story-like nature to the effects in which characters appear, and prevents the player from feeling uncomfortable about the effects. Also, because the character corresponding to the reserved information matches the character corresponding to the special effect executed in the game round, the connections between the effects are stronger. As a result, feature pK2 can further increase the interest of the game.

[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK3]
A gaming machine according to feature pK2,
The presentation mode transition means includes:
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition is established, the special information (reserved information) stored in the information storage means and not yet determined by the determination means contains special information that satisfies a first special condition ("Exception A" in FIG. 544).
A gaming machine comprising:

特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pK3, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the set presentation mode is shifted to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. Therefore, the presentation mode shifting means would normally shift the set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, but instead shifts to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes the shift, and then when the reserved information is consumed, recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result, and can know that the above-mentioned shift can produce a favorable result. This allows the player to have a sense of expectation that a favorable result will come. Furthermore, according to feature pK4, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is performed in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) appears in the presentation of the presentation mode, which further heightens the player's anticipation that the favorable outcome will occur. As a result, feature pK3 can further increase the interest of the game.

<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pL group>
The group of features pL is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
A determination means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) as the presentation mode;
a game round execution means for executing at least one game round in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game round is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A predetermined performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode when the first performance mode is set by the performance mode setting means in the game round;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means includes:
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 543) for transitioning the set presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition (executing a defeat presentation) in a state in which the first presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("exception 1" in FIG. 543) for continuing the first presentation mode without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means;
A gaming machine comprising:

特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pL1, when the first presentation mode is set, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the presentation mode that is set is shifted to a presentation mode other than the first presentation mode. In a conventional gaming machine that does not have a presentation mode shifting means, if the result of a predetermined presentation is, for example, a presentation in which an unfavorable result for a character is announced as a specific condition, the state in which the first presentation mode is set continues. Therefore, when a character that matches a character that has been notified of an unfavorable result in the predetermined presentation appears in the first presentation mode, the player may feel a sense of incongruity as he or she sees a presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable result (for example, a dead character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pL1, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the presentation mode that is set is shifted from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, thereby making it possible to prevent a character that has an unfavorable result from appearing in the presentation mode. Therefore, according to feature pL1, the story nature of the presentation in which a character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity in the presentation. As a result, feature pL1 can increase the enjoyment of the game.

また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, according to feature pL1, after the end of a game in which a specific condition is satisfied, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means, the first presentation mode is continued without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, although the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will be continued, he or she will have a sense of expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pL1 can make the player have a sense of expectation that a favorable result will occur, and can further increase the interest of the game.

[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL2]
A gaming machine according to feature pL1,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes to which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) to which no corresponding characters are set,
The gaming machine, wherein the first presentation mode is one of the character presentation modes (character stage).

特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to feature pL2, a transition is made from a presentation mode in a character-based presentation mode having multiple presentation modes to which corresponding characters are set, to a presentation mode other than the presentation mode. For example, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, a transition to a presentation mode other than the first presentation mode can be easily made.

[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL3]
A gaming machine according to feature pL2,
The gaming machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a video including at least a scene in which a character corresponding to the presentation mode that has been set appears and an unfavorable result for the character is announced.

特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pL3, as the predetermined presentation, a character corresponding to the set presentation mode appears, and a video is displayed that includes at least a scene in which the character is notified of an unfavorable outcome. This allows the player to receive a hint that the game result will be unfavorable. This creates a sense of expectation and disappointment for the player, further increasing the player's interest in the game.

[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL4]
A gaming machine according to feature pL3,
The presentation mode transition means includes:
A gaming machine comprising: a means for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition while the character presentation mode is set.

特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to feature pL4, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, it is easy to transition to a presentation mode other than the first presentation mode.

[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
A gaming machine according to feature pL3,
The presentation mode transition means includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation when the character-based presentation mode is set and the result of the specified presentation satisfies a specific condition.

特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to feature pL5, by transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation, it is possible to easily transition to a presentation mode other than the first presentation mode.

<特徴qA群>
特徴qA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qA group>
The group of features qA is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qA1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qA1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in a time axis direction,
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data reproduction start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (a means for transmitting a second data playback start command CA2 for music A) for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first portion (time t2 in FIG. 587);
A gaming machine comprising:

特徴qA1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qA1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qA1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qA1, the first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the first performance data, and the second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first part. The performance execution means starts executing the first performance data upon receiving the instruction to execute the first performance data, and starts executing the second performance data upon receiving the instruction to execute the second performance data. However, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between receiving the instruction to execute the second performance data in the performance execution means and starting the execution of the second performance data. According to feature qA1, the first performance data has a second part that is continuous with the first part in the time axis direction, so that during the delay period, the second part of the first performance data is executed and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qA1 can improve the interest of the game.

[特徴qA2]
特徴qA1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA2]
A gaming machine according to feature qA1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The second portion is a portion in which effects associated with the main portion are recorded.

特徴qA2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to feature qA2, the aforementioned delay period can be filled with a performance that is associated with the main part of a particular performance, eliminating the awkward feeling of the performance being interrupted without impairing the flow of the particular performance.

[特徴qA3]
特徴qA2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA3]
A gaming machine according to feature qA2,
The second performance data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qA3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qA3 allows the main part of a particular performance, such as the melody part of a piece of music, to be repeatedly executed (played back).

[特徴qA4]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA4]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qA4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qA4, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the second part of the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qA5]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA5]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qA5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qA5, during the delay period described above, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted part of the second part of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted part is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qB群>
特徴qB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature q Group B>
The group of features qB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qB1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記演出データの実行位置が前記第2部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t3)、前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qB1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) for executing a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance data includes at least a first portion (music A second data_main portion A21) and a second portion (music A second data_lingering portion A22) that is continuous with the first portion in a time axis direction,
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the performance data;
a second instruction means (a means for transmitting a second data playback start command CA2 for music A) for instructing the performance execution means to execute the performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the performance data in the performance execution means reaches the end of the second portion (time t3 in FIG. 587);
A gaming machine comprising:

特徴qB1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目の演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qB1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qB1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the performance data (hereinafter also referred to as the first instruction), and within a predetermined period including the timing when the execution position of the performance data in the performance execution means reaches the end of the first part, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the performance data (hereinafter also referred to as the second instruction). In the performance execution means, upon receiving the first instruction, the performance data (hereinafter also referred to as the first performance data) is started to be executed, and upon receiving the second instruction, the performance data same as the first performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) is started to be executed. However, in the performance execution means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between receiving the instruction to execute the second performance data and starting the execution of the second performance data. According to feature qB1, the performance data has a second part that is continuous with the first part in the time axis direction, so that the second part of the performance data is executed during the delay period, and the performance is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort as the presentation is interrupted. Therefore, feature qB1 can increase the interest of the game.

[特徴qB2]
特徴qB1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB2]
A gaming machine according to feature qB1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The second portion is a portion in which effects associated with the main portion are recorded.

特徴qB2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to feature qB2, the aforementioned delay period can be filled with a performance that is associated with the main part of a particular performance, eliminating the awkward feeling of the performance being interrupted without impairing the flow of the particular performance.

[特徴qB3]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB3]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qB3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qB3, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the second part of the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qB4]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB4]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qB4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qB4, during the delay period described above, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted part of the second part of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted part is being executed, the second performance data is also executed by the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qC群>
特徴qC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qC group>
The group of features qC is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qC1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qC1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (a means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data while the performance execution means is executing the first performance data (time t2 in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qC1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qC1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qC1, the first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the first performance data, and while the first performance data is being executed by the performance execution means, the second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data. The performance execution means starts executing the first performance data upon receiving the instruction to execute the first performance data, and starts executing the second performance data upon receiving the instruction to execute the second performance data. However, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between receiving the instruction to execute the second performance data and starting execution of the second performance data in the performance execution means. According to feature qC1, the instruction to execute the second performance data is given while the first performance data is being executed, so that an unexecuted portion remains in the first performance data, and during the delay period, the unexecuted portion is executed, and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qC1 can improve the interest of the game.

[特徴qC2]
特徴qC1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC2]
A gaming machine according to feature qC1,
The first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qC2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qC2 allows a part in which a common performance is recorded, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).

[特徴qC3]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC3]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qC3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データに切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qC3, during the delay period, the aforementioned unexecuted portion of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qC4]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC4]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qC4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qC4, during the delay period, the aforementioned unexecuted portion of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, a portion of the first performance data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the specific execution means, so that during the period in which the continuous portion is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qD群>
特徴qD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qD group>
The group of features qD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qD1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記演出データが実行されている途中で(図587における時刻t3)、前記演出手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qD1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) for executing a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the performance data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance means to execute the performance data while the performance execution means is executing the performance data (time t3 in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qD1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qD1によれば、2回目の指示がなされるタイミングは、1回目の演出データが実行されている途中であることから、当該1回目の演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分の演出が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qD1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the performance data (hereinafter also referred to as the first instruction), and while the performance data is being executed by the performance execution means, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the performance data (hereinafter also referred to as the second instruction). In the performance execution means, upon receiving the first instruction, it starts executing the performance data (hereinafter also referred to as the first performance data), and upon receiving the second instruction, it starts executing the same performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) as the performance data executed the first time. However, in the performance execution means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between receiving an instruction to execute the second performance data and starting execution of the second performance data. According to feature qD1, the timing at which the second instruction is given is during the execution of the first performance data, so that an unexecuted portion remains in the first performance data, and during the delay period, the performance of the unexecuted portion is executed, and the performance is not interrupted. As a result, players do not feel any discomfort as the presentation is interrupted. Therefore, feature qD1 can increase the interest of the game.

[特徴qD2]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD2]
A gaming machine according to feature qD1,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qD2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qD2, during the delay period, the aforementioned unexecuted portion of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qD3]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD3]
A gaming machine according to feature qD1,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qD3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分の演出が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qD3, during the delay period, the unexecuted portion of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by a performance means different from the specific performance means. When the delay period has elapsed, a portion of the first performance data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the specific performance means, so that during the period in which the performance of the continuous portion is being executed, the second performance data is also executed by a performance means different from the specific performance means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qE群>
特徴qE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qE group>
The group of features qE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qE1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図587における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qE1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in a time axis direction,
The performance execution means includes:
a first performance data execution means for executing the first performance data;
a second performance data execution means for executing the second performance data at a predetermined timing within a range from the end of the first portion to the end of the second portion (time t2+Δt in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qE1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qE1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで第2演出データの実行を開始することから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、第1演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が第1演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、第1演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qE1によれば、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qE1, the first performance data is started by the first performance data execution means provided in the performance execution means, and the second performance data is started by the second performance data execution means provided in the performance execution means at a predetermined timing within the range where the execution position of the first performance data is from the end of the first part to the end of the second part. In the performance execution means, when the execution of the second performance data is started in response to an instruction from the performance control means, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between the reception of an instruction from the performance control means and the start of execution of the second performance data. According to feature qE1, the first performance data includes a second part that is continuous with the first part in the time axis direction, and the performance execution means starts the execution of the second performance data at a predetermined timing within the range where the execution position of the first performance data is from the end of the first part to the end of the second part, so that the second part of the first performance data is executed during the delay period. Here, as a comparative example, consider a case where the first performance data does not include a second part and the end of the first part coincides with the end of the first performance data. According to the comparative example, during the delay period, the first effect data has already been executed up to the end, and no effect is executed, resulting in no effect. Therefore, with the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, with feature qE1, the second part of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel uncomfortable that the effect is interrupted. Therefore, feature qE1 can increase the interest of the game.

[特徴qE2]
特徴qE1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE2]
A gaming machine according to feature qE1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The second portion is a portion in which effects associated with the main portion are recorded.

特徴qE2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qE2 makes it possible to fill the aforementioned delay period with a performance that is associated with the main part of a particular performance, thereby eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without impairing the flow of the particular performance.

[特徴qE3]
特徴qE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE3]
A gaming machine according to feature qE2,
The second performance data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qE3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qE3 allows the main part of a particular performance, such as the melody part of a piece of music, to be repeatedly executed (played back).

[特徴qE4]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE4]
A gaming machine according to any one of features qE1 to qE3,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qE4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qE4, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the second part of the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the switching from the first performance data to the second performance data can be performed reliably without interruption of the performance.

[特徴qE5]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE5]
A gaming machine according to any one of features qE1 to qE3,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qE5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qE5, during the delay period described above, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted part of the second part of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted part is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qF群>
特徴qF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qF group>
The group of features qF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qF1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図587における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qF1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) for executing a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance data includes at least a first portion (music A second data_main portion A21) and a second portion (music A second data_lingering portion A22) that is continuous with the first portion in a time axis direction,
The performance execution means includes:
a first performance data execution means for executing the performance data;
A second performance data execution means for executing the performance data at a predetermined timing within a range from the end of the first portion to the end of the second portion (time t3+Δt in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qF1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qF1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、1回目の演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで2回目の演出データの実行が開始されることから、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、1回目の演出データの実行を終えてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qF1によれば、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qF1, the first performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the performance data (hereinafter also referred to as the first performance data), and the second performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the same performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) as the performance data executed the first time at a predetermined timing within the range of the execution position of the performance data from after the end of the first part to the end of the second part. When the performance execution means starts the execution of the second performance data in response to an instruction from the performance control means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the reception of an instruction from the performance control means and the start of the execution of the second performance data. According to feature qF1, the performance data has a second part that is continuous with the first part in the time axis direction, and the performance execution means starts the execution of the second performance data at a predetermined timing within the range of the execution position of the first performance data from after the end of the first part to the end of the second part, so that the second part of the first performance data is executed during the delay period. Here, as a comparative example, consider a case where the effect data does not include a second portion, and the end of the first portion coincides with the end of the effect data. In the comparative example, during the delay period, the effect data has already been executed up to the end, and no effect is executed, resulting in no effect. For this reason, with the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, with feature qF1, the second portion of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. For this reason, the player does not feel any discomfort from the effect being interrupted. Therefore, feature qF1 can improve the interest of the game.

[特徴qF2]
特徴qF1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF2]
A gaming machine according to feature qF1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The second portion is a portion in which effects associated with the main portion are recorded.

特徴qF2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to feature qF2, the aforementioned delay period can be filled with a performance that is associated with the main part of a particular performance, eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without impairing the flow of the particular performance.

[特徴qF3]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF3]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
The gaming machine further comprises a means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qF3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qF3, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the second part of the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qF4]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF4]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
The gaming machine further comprises a means for executing the performance data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qF4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qF4, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted part of the second part of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when the unexecuted part is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qG>
特徴qG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Features qG>
The group of features qG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qG1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データを実行している途中で(図587における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qG1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a first performance data execution means for executing the first performance data;
a second performance data execution means for executing the second performance data during the execution of the first performance data (time t2+Δt in FIG. 587);
A gaming machine comprising:

特徴qG1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データが実行されている途中で、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指令を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行の指令を演出制御手段から受けて第2演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、第1演出データの実行が既に終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qG1によれば、演出実行手段において、第2演出データの実行が開始されるのは第1演出データが実行されている途中のタイミングであり、第2演出データの実行が開始されるまで、第1演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qG1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、第1演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qG1, the first performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the first performance data, and while the first performance data is being executed, the second performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the second performance data. In the performance execution means, when the execution of the second performance data is started in response to a command from the performance control means, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between the reception of the command from the performance control means and the start of the execution of the second performance data. For this reason, when considering a configuration in which the execution of the second performance data is started by receiving a command from the performance control means to execute the second performance data after the execution of the first performance data is completed (hereinafter, referred to as a configuration of a comparative example), the configuration of the comparative example has a problem that the execution of the first performance data has already been completed during the delay period, and the performance is not executed, resulting in no performance. In contrast, according to feature qG1, the execution of the second performance data is started in the performance execution means at a timing in the middle of the execution of the first performance data, and the execution of the first performance data continues until the execution of the second performance data is started. Therefore, according to feature qG1, even if the delay period occurs, the first effect data continues to be executed during the delay period, so the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel uncomfortable that the effect is interrupted. Therefore, feature qG1 can increase the interest of the game.

[特徴qG2]
特徴qG1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG2]
A gaming machine according to feature qG1,
The first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qG2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qG2 allows a part in which a common performance is recorded, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).

[特徴qG3]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG3]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qG3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qG3, during the delay period, the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qG4]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG4]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qG4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qG4, during the delay period, the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by a performance means different from the specific performance means. When the delay period has elapsed, a portion of the first performance data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is executed continuously by the specific performance means, so that during the period in which the continuous portion is being executed, the second performance data is also executed by a performance means different from the specific performance means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qH群>
特徴qH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qH group>
The group of features qH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qH1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データを実行している途中で(図587における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qH1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) for executing a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
a first performance data execution means for executing the performance data;
A second performance data execution means for executing the performance data during the execution of the performance data (time t3+Δt in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qH1によれば、演出実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データが実行されている途中で、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、1回目の演出データの実行が終了した後に、2回目の演出データの実行の指示を演出制御手段から受信して2回目の演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、1回目の演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qH1によれば、演出実行手段において、2回目の演出データの実行が開始されるのは1回目の演出データが実行されている途中のタイミングであり、2回目の演出データの実行が開始されるまで、1回目の演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qH1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、1回目の演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qH1, the performance execution means starts the execution of performance data (hereinafter also referred to as the first performance data), and while the performance data is being executed, the same performance data as the first performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) is started. When the performance execution means starts the execution of the second performance data in response to an instruction from the performance control means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the reception of the instruction from the performance control means and the start of the execution of the second performance data. For this reason, when considering a configuration (hereinafter referred to as the configuration of the comparative example) in which an instruction to execute the second performance data is received from the performance control means and the execution of the second performance data is started after the execution of the first performance data is completed, the configuration of the comparative example has a problem that the execution of the first performance data has already been completed up to the end during the delay period, and no performance is executed. In contrast, according to feature qH1, the performance execution means starts the execution of the second performance data at a timing during the execution of the first performance data, and the execution of the first performance data continues until the execution of the second performance data is started. Therefore, according to feature qH1, even if the delay period occurs, the first performance data continues to be executed during the delay period, so the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel uncomfortable that the performance is interrupted. Therefore, feature qH1 can increase the interest of the game.

[特徴qH2]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH2]
A gaming machine according to feature qH1,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
The gaming machine further comprises a means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qH2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの実行が継続して行われ、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qH2, during the delay period, the specific execution means continues to execute the first performance data, and when the delay period has elapsed, the specific execution means switches to and executes the second performance data instead of the first performance data. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qH3]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH3]
A gaming machine according to feature qH1,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means includes:
The gaming machine further comprises a means for executing the performance data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qH3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qH3, during the delay period, the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when the unexecuted portion is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qI群>
特徴qI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Features q Group I>
The group of features qI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qI1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データ_主要部A12)と第2演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)とを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記第1演出データに続いて前記第2演出データの実行を、前記演出実行手段に対して指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)を実行する特定演出データ実行手段と、
前記演出制御手段から前記第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qI1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
A performance execution means (a sound output LSI 97 and a sound data ROM 98) capable of using the first performance data (music A first data_main part A12) and the second performance data (music A second data_main part A21) to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data following the first performance data;
Equipped with
The performance execution means includes:
a first performance data execution means for executing the first performance data in response to receiving an instruction to execute the first performance data from the performance control means;
a specific performance data execution means for executing specific performance data (music A first data_lingering part A13) following the first performance data when execution of the first performance data is completed;
a second performance data execution means for executing the second performance data in response to receiving an instruction to execute the second performance data from the performance control means;
A gaming machine comprising:

特徴qI1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出制御手段から第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第1演出データの実行が開始され、演出実行手段に備えられる特定演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データの実行が開始される。そして、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、演出制御手段から第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qI1によれば、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データが実行されることから、演出制御手段に備えられる第2指示手段が第1演出データの実行が終了したときに第2演出データの実行を指示する構成とした場合に、上記遅延期間において、特定演出データが実行されることになる。ここで、比較例として、演出実行手段が、第1演出データの実行が終了したときに特定演出データの実行を行わない構成を考えてみる。比較例によれば、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行を行った場合に、上記遅延期間においては、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qI1によれば、遅延期間において、特定演出データ実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qI1, the first performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the first performance data when it receives an instruction to execute the first performance data from the performance control means, and the specific performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the specific performance data following the first performance data when the execution of the first performance data is completed. Then, the second performance data execution means provided in the performance execution means starts the execution of the second performance data when it receives an instruction to execute the second performance data from the performance control means. In the performance execution means, when the execution of the second performance data is started in response to an instruction from the performance control means, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between the reception of an instruction from the performance control means and the start of the execution of the second performance data. According to feature qI1, when the execution of the first performance data is completed, the specific performance data is executed following the first performance data, so that in the case where the second instruction means provided in the performance control means is configured to instruct the execution of the second performance data when the execution of the first performance data is completed, the specific performance data is executed during the delay period. Here, as a comparative example, consider a configuration in which the effect execution means does not execute specific effect data when execution of the first effect data is completed. According to the comparative example, if the second effect data is executed after execution of the first effect data is completed, no effect is executed during the delay period, resulting in no effect. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, according to feature qI1, the specific effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the effect is interrupted. Therefore, feature qI1 can improve the interest of the game.

[特徴qI2]
特徴qI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI2]
A gaming machine according to feature 11,
The specific effect data is effect data (music A first data_lingering portion A13) representing an effect continuing from an end effect represented by the end portion of the first effect data.

特徴qI2によれば、第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to feature qI2, the aforementioned delay period can be filled with a performance that follows the end performance represented by the end portion of the first performance data, which further eliminates the awkward feeling of the performance being interrupted without disrupting the flow of the performance.

[特徴qI3]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI3]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific performance data execution means includes:
a means for executing the specific performance data by the specific execution means (audio channel 1);
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qI3によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qI3, the first performance data is executed by a specific execution means, and during the aforementioned delay period, the specific performance data is executed by the specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by the specific execution means. As a result, the first performance data can be switched to the second performance data without interruption.

[特徴qI4]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI4]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first performance data execution means includes:
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific performance data execution means includes:
a means for executing the specific performance data by the specific execution means (audio channel 1);
The second performance data execution means includes:
a means for executing the second performance data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qI4によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qI4, the first performance data is executed by a specific execution means, the specific performance data is executed by the specific execution means during the delay period described above, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the specific performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted portion is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the specific performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qJ群>
特徴qJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qJ group>
The group of features qJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qJ1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)を用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出を実行させる第1の指示を行う第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記第1の指示に従って実行される前記演出が終了する場合に、前記演出を実行させる第2の指示を行う第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1の指示または前記第2の指示を受けた場合に、前記演出データを実行する演出データ実行手段と、
前記演出データの実行が終了した場合に、前記演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第2データ_余韻部A22)を実行する特定演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qJ1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
A performance execution means (a sound output LSI 97 and a sound data ROM 98) for executing a performance using the performance data (music A second data_main part A21);
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
a first instruction means (a means for transmitting a song A second data reproduction start command CA2) for issuing a first instruction to the performance execution means to execute the performance;
a second instruction means (a means for transmitting a song A second data reproduction start command CA2) for issuing a second instruction to execute the performance when the performance executed in accordance with the first instruction is to be ended;
Equipped with
The performance execution means includes:
a performance data execution means for executing the performance data when the performance control means receives the first instruction or the second instruction;
a specific performance data execution means for executing specific performance data (music A second data_lingering portion A22) following the performance data when the execution of the performance data is completed;
A gaming machine comprising:

特徴qJ1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出を実行させる第1の指示が演出実行手段に対してなされ、次いで、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出を実行させる第2の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段は、第1の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。そして、演出実行手段は、第2の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。演出実行手段において、演出の実行の指示を受けたときから演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qJ1によれば、演出データを繰り返し実行する際に、演出データに続いて特定演出データが実行開始されることから、遅延期間において、特定演出データが実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qJ1, a first instruction to execute a performance is given to the performance execution means by a first instruction means provided in the performance control means, and then a second instruction to execute a performance is given to the performance execution means by a second instruction means provided in the performance control means. When the performance execution means receives the first instruction, it starts executing the performance data, and when the execution of the performance data is completed, it starts executing the specific performance data following the performance data. Then, when the performance execution means receives the second instruction, it starts executing the performance data, and when the execution of the performance data is completed, it starts executing the specific performance data following the performance data. In the performance execution means, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also called a "delay period") may occur between receiving an instruction to execute the performance and starting the execution of the performance data. According to feature qJ1, when the performance data is repeatedly executed, the specific performance data starts executing following the performance data, so that the specific performance data is executed during the delay period and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qJ1 can improve the interest of the game.

[特徴qJ2]
特徴qJ1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ2]
A gaming machine according to feature qJ1,
The specific effect data is effect data representing an effect continuing from an end-point effect represented by an end portion of the effect data.

特徴qJ2によれば、演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to feature qJ2, the aforementioned delay period can be filled with a performance that follows the end performance represented by the end portion of the performance data, which further eliminates the awkward feeling of the performance being interrupted without disrupting the flow of the performance.

[特徴qJ3]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ3]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The performance data execution means includes:
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means.

特徴qJ3によれば、繰り返される演出データの実行が、同一の特定の実行手段によって行われる。この結果、演出データを容易に繰り返し実行することができる。 According to feature qJ3, the repeated performance data is executed by the same specific execution means. As a result, the performance data can be easily executed repeatedly.

[特徴qJ4]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
n回目(nは正の整数)の前記演出データの実行を前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行い、n+1回目の前記演出データの実行を前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ4]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The performance data execution means includes:
a means for executing the performance data for an n-th time (n being a positive integer) by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means, and for executing the performance data for an n+1-th time by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means;
The specific performance data execution means includes:
A gaming machine comprising: a means for executing the specific performance data by the specific execution means.

特徴qJ4によれば、特定の実行手段でn回目(nは正の整数)の演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段でn+1回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段においてn+1回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、n回目の演出データからn+1回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出とn+1回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qJ4, the nth (n is a positive integer) performance data is executed by a specific execution means, the specific performance data is executed by the specific execution means during the delay period described above, and when the delay period has elapsed, the n+1th performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the specific performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted portion is being executed, the n+1th performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the nth performance data to the n+1th performance data, the performance of the specific performance data and the performance of the n+1th performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qK群>
特徴qK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qK group>
The group of features qK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qK1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
特定部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と前記特定部分に関連する関連部分(楽曲A第1データ_イントロ部A11)とを備える第1演出データ(楽曲A第1データA1)と、前記特定部分(楽曲A第2データ_主要部A21)を備える第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第3指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) including a specific portion (music A first data_main portion A12) and a related portion (music A first data_intro portion A11) related to the specific portion, and second performance data (music A second data A2) including the specific portion (music A second data_main portion A21);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing execution of the second performance data when execution of the first performance data is completed by the performance execution means;
a third instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data when execution of the second performance data is completed by the performance execution means;
A gaming machine comprising:

特徴qK1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。さらに、演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第3指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データを実行し、第2演出データの実行の指示を繰り返し受けることによって、第2演出データを繰り返し実行する。これにより、1回の第1演出データの実行と、複数回の第2演出データとの実行とがなされる。この結果、第1演出データと第2演出データとの双方に備えられる特定部分を3回以上、繰り返し実行することができる。例えば、第1演出データの関連部分を楽曲のイントロ部分とし、第1演出データの特定部分を楽曲のメロディー部分とした場合に、特徴qK1によれば、イントロ部分を再生し、続いて、メロディー部分を3回以上、繰り返し再生することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qK1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the first performance data, and when the execution of the first performance data is completed in the performance execution means, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data. Furthermore, when the execution of the second performance data is completed in the performance execution means, a third instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data. The performance execution means receives an instruction to execute the first performance data, executes the first performance data, and repeatedly receives an instruction to execute the second performance data, thereby repeatedly executing the second performance data. This results in one execution of the first performance data and multiple executions of the second performance data. As a result, a specific portion provided in both the first performance data and the second performance data can be repeatedly executed three or more times. For example, if the relevant portion of the first performance data is the intro portion of a song and the specific portion of the first performance data is the melody portion of the song, feature qK1 allows the intro portion to be played, and then the melody portion to be played repeatedly three or more times, thereby increasing the interest of the game.

[特徴qK2]
特徴qK1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データは、さらに、当該第1演出データの最も終端側に位置し、前記特定部分と前記関連部分とのいずれでもない付加部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)を備え、
前記第2演出データは、さらに、当該第2演出データの前記特定部分に対して時間軸方向に連続し、前記特定部分ではない付加部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1演出データの備える前記付加部分の始端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段を備え、
前記第3指示手段は、
前記演出実行手段における前記第2演出データの実行位置が当該第2演出データの備える前記付加部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t3)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK2]
A gaming machine according to feature qK1,
the first performance data further includes an additional portion (music A first data_lingering portion A13) located at the very end of the first performance data and being neither the specific portion nor the related portion,
the second performance data further includes an additional portion (music A second data_lingering portion A22) that is continuous with the specific portion of the second performance data in a time axis direction and is not the specific portion,
The second instruction means is
a means for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the beginning of the additional portion of the first performance data (time t2 in FIG. 587 );
The third instruction means is
A means for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the second performance data in the performance execution means reaches the end of the additional portion of the second performance data (time t3 in FIG. 587 );
A gaming machine comprising:

特徴qK2によれば、演出実行手段において、1回目に第2演出データの実行の指示を受けてから1回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qK2によれば、第1演出データは、最も終端側に付加部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。また、n(nは複数)回目に第2演出データの実行の指示を受けてからn回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間にも、遅延期間が発生することがある。特徴qK2によれば、第2演出データは、特定部分に対して時間軸方向に連続する付加部分を備えることから、遅延期間において、第2演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。これらの結果、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qK2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qK2, a delay of a predetermined period (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between the first instruction to execute the second performance data and the first execution of the second performance data is started in the performance execution means. According to feature qK2, the first performance data has an additional portion at the very end, so that the additional portion of the first performance data is executed during the delay period, and the performance is not interrupted. Also, a delay period may occur between the nth (n is multiple) instruction to execute the second performance data and the nth execution of the second performance data is started. According to feature qK2, the second performance data has an additional portion that is continuous in the time axis direction with respect to the specific portion, so that the additional portion of the second performance data is executed during the delay period, and the performance is not interrupted. As a result, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qK2 can improve the interest of the game.

[特徴qK3]
特徴qK2に記載の遊技機であって、
前記特定部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第1演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分であり、
前記第2演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qK3]
A gaming machine according to feature qK2,
The specific portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The additional portion of the first performance data is a portion in which a performance associated with a main part of the specific performance is recorded,
The additional portion of the second effect data is a portion in which an effect associated with a main portion of the specific effect is recorded.

特徴qK3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。また、特徴qK3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to feature qK3, the aforementioned delay period can be filled with a performance that is associated with the main part of the specific performance, and the awkward feeling of the performance being interrupted can be eliminated without impairing the flow of the specific performance. Also, according to feature qK3, the main part of the specific performance, for example the melody part of a piece of music, can be repeatedly executed (played back).

<特徴qL群>
特徴qL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qL group>
The group of features qL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qL1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段からの制御信号に基づいて演出を実行する手段であって、前記第1演出データと前記第2演出データとを前記演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出実行手段を備え、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングから、当該演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間(遅延期間Δt)が所定時間を上回る場合に、前記第1演出データと前記第2演出データとの双方が実行されない特定状態(無音状態)となり、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく前記第2演出データを実行し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance based on a control signal from the performance control means and that can use the first performance data and the second performance data to execute the performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in a time axis direction,
The performance execution means includes:
a first performance execution means for executing the first performance data;
When a period (delay period Δt) from the timing when the execution position of the first performance data reaches the end of the first portion to the start of execution of the second performance data by the performance execution means exceeds a predetermined time, a specific state (silent state) is entered in which neither the first performance data nor the second performance data is executed, and when the period is equal to or shorter than the predetermined time, the second performance data can be executed without entering the specific state.
A gaming machine characterized by:

特徴qL1によれば、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングから、演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間が、所定時間を上回る場合に、第1演出データと第2演出データとの双方が実行されない特定状態となり得る。一方、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく第2演出データが実行され得る。このため、上記期間が所定時間、例えば、第2部分に対応した時間的な長さを上回るような長時間となる場合に特定状態となり、上記期間が所定時間以下となる場合には、上記特定状態とならない。これによって、第2演出データの実行を開始させるタイミングを調整することによって特定状態の出現を制御することができる。例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを遅くして、前記期間が前記所定時間を上回る構成とし、大当たりに当選する期待度が高くない場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを早くして、前記期間が前記所定時間以下となる構成とすることで、遊技者に、特定状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、特徴qL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qL1, when the period from the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first part to the start of execution of the second performance data in the performance execution means exceeds a predetermined time, a specific state in which both the first performance data and the second performance data are not executed can be entered. On the other hand, when the period is equal to or less than the predetermined time, the second performance data can be executed without entering the specific state. Therefore, when the period is a long period that exceeds a predetermined time, for example, a time length corresponding to the second part, a specific state is entered, and when the period is equal to or less than the predetermined time, the specific state is not entered. This makes it possible to control the appearance of the specific state by adjusting the timing to start execution of the second performance data. For example, when the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is high, the timing to start execution of the second performance data is delayed so that the period exceeds the predetermined time, and when the expectation of winning a jackpot is not high, the timing to start execution of the second performance data is advanced so that the period is equal to or less than the predetermined time, thereby making it possible to make the player have a sense of expectation that he or she may have won a jackpot when a specific state occurs. Therefore, feature qL1 can increase the interest of the game.

[特徴qL2]
特徴qL1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qL2]
A gaming machine according to feature qL1,
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (a means for transmitting a second data playback start command CA2 for music A) for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first portion (time t2 in FIG. 587);
A gaming machine comprising:

特徴qL2によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qL2によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qL2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qL2, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the first performance data, and a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first part. In the performance execution means, a delay of a predetermined period (this period is also referred to as a "delay period" below) may occur between receiving an instruction to execute the second performance data and starting execution of the second performance data. According to feature qL2, since the first performance data has a second part that is continuous with the first part in the time axis direction, during the delay period, the second part of the first performance data is executed, and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qL2 can improve the interest of the game.

[特徴qL3]
特徴qL2に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL3]
A gaming machine according to feature qL2,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The second portion is a portion in which effects associated with the main portion are recorded.

特徴qL3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to feature qL3, the aforementioned delay period can be filled with a performance that is associated with the main part of a particular performance, eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without impairing the flow of the particular performance.

[特徴qL4]
特徴qL3に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL4]
A gaming machine according to feature qL3,
The second performance data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qL4によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qL4 allows the main part of a particular performance, such as the melody part of a piece of music, to be repeatedly executed (played back).

[特徴qL5]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL5]
A gaming machine according to any one of features qL2 to qL4,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qL5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qL5, during the delay period, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is switched to the second part of the first performance data and executed by the specific execution means. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.

[特徴qL6]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL6]
A gaming machine according to any one of features qL2 to qL4,
The performance execution means includes:
A plurality of execution means for executing the performance are provided,
The first instruction means is
a means for instructing that the first performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means is
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qL6によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qL6, during the delay period described above, the second part of the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted part of the second part of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, so that during the period when this unexecuted part is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

<特徴qM群>
特徴qM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qM group>
The group of features qM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and the modification of the eleventh embodiment.

[特徴qM1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための第1実行手段(音声チャンネル1)と第2実行手段(音声チャンネル2)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1実行手段を用いて前記第1演出データを実行する旨を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2実行手段を用いて前記第2演出データを実行する旨を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qM1]
A main control means for performing a lottery for determining whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player is to be generated (a winning lottery);
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) for controlling at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) and second performance data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) capable of using the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
The present invention includes a first execution means (audio channel 1) and a second execution means (audio channel 2) for executing the performance,
The performance control means includes:
a first instruction means (means for transmitting a song A first data reproduction start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data using the first execution means;
a second instruction means (a means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data using the second execution means while the first performance data is being executed by the performance execution means (time t2 in FIG. 587);
A gaming machine comprising:

特徴qM1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始することになるが、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qM1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qM1, the first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the first performance data, and while the first performance data is being executed by the performance execution means, the second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute the second performance data. The performance execution means starts executing the first performance data upon receiving an instruction to execute the first performance data, and starts executing the second performance data upon receiving an instruction to execute the second performance data. However, a predetermined delay (hereinafter, this period is also referred to as a "delay period") may occur between receiving an instruction to execute the second performance data and starting execution of the second performance data in the performance execution means. According to feature qM1, the timing at which the instruction to execute the second performance data is given is during the execution of the first performance data, so that an unexecuted portion remains in the first performance data, and during the delay period, the unexecuted portion is executed, and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort that the performance is interrupted. Therefore, feature qM1 can improve the interest of the game.

また、特徴qM1によれば、前述した遅延期間において、第1実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記第1実行手段とは相違する第2実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が第1実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、第2実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 Furthermore, according to feature qM1, during the delay period, the first execution means executes the unexecuted portion of the first performance data, and when the delay period has elapsed, a second execution means different from the first execution means executes the second performance data. When the delay period has elapsed, a portion of the first performance data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the first execution means, so that during the period when the continuous portion is being executed, the second performance data is also executed by the second execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing the performance to be switched smoothly.

[特徴qM2]
特徴qM1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qM2]
A gaming machine according to feature qM1,
The first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qM2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qM2 allows a part in which a common performance is recorded, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements are being made to improve the soundness of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load of the gaming machine, optimize processing, simplify control, and provide a more sound gaming experience.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration in which one or more of the configurations included in each of the above characteristic groups are appropriately combined. This makes it possible to achieve a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or to which each of the feature groups can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area based on a launching operation by a player, a starting ball entry section that is provided in the gaming area and into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter, an information acquisition means for acquiring special information based on a gaming ball entering the starting ball entry section, and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machine or other reel-type gaming machine: A gaming machine that includes a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns due to the operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns due to the operation of a stop operation means or due to the passage of a predetermined time, and a bonus granting means for granting a bonus to a player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. The technical features included in the above-described embodiments, modifications, and feature groups can be replaced or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described in this specification as essential, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (1)

遊技球が入球可能な第1の入球手段と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態との間で遷移可能な第1状態遷移手段と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モードを実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モードを実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定し得るように構成され
本遊技機は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、前記特典付与モードにおける所定の前記特典の付与の開始から前記所定の特典の付与の終了までに要する時間よりも長い時間に設定し得るよう構成され、
本遊技機は、
所定の前記特典を付与するための前記特典付与モードが実行される場合に、当該特典付与モードが開始されてから終了するまでの長さが、当該特典付与モードの開始後の遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の期間内の長さとなり得るよう構成され、
本遊技機は、
前記第1遷移モードにおいて前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、前記特典付与モードにおける所定の前記特典の付与の開始から前記所定の特典の付与の終了までに要する時間よりも長い時間に設定し得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特典付与モードを実行した場合に、前記第1遷移モードにおける特定のタイミングにおいて特定の前記特典付与モードの実行が終了していない場合があるよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
A first ball entry means through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on a game ball entering the first ball entry means;
a first determination means for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means through which the game ball can enter;
a first state transition means for transitioning between a ball-entry-prohibited state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball-entry means and a ball-entry-possible state in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball-entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode in which the first state transition means transitions between the ball-scoring prohibited state and the ball-scoring permitted state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
a bonus-granting mode execution means for executing a bonus-granting mode in which a bonus is granted to a player when a predetermined bonus-granting condition including the game ball having entered the second ball-granting means is satisfied;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The length of a waiting period, which is a period from when the first state transition means last transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state in the first transition mode until the next determination by the first determination means can be made,
The first state transition means is configured to be able to set the time to be equal to or longer than the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state to when the first state transition means transitions from the score-unallowed state to the score-allowed state ,
This gaming machine is
a length of an interval period, which is a period from when the first state transition means transitions from the score-allowed state to the score-unallowed state in the first transition mode to when the first state transition means transitions from the score-unallowed state to the score-allowed state, can be set to a time longer than a time required from the start of the awarding of a predetermined benefit in the benefit awarding mode to the end of the awarding of the predetermined benefit;
This gaming machine is
When the bonus granting mode for granting a predetermined bonus is executed, the length from when the bonus granting mode is started to when it is ended can be within a predetermined period of time regardless of the launch mode of the gaming ball after the start of the bonus granting mode and the behavior of the gaming ball after the launch,
This gaming machine is
a waiting period, which is a period from when the first state transition means last transitions from the ball scoring state to the ball scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can execute a next determination, is configured to be set to a time longer than a time required from the start of the awarding of a predetermined benefit in the benefit awarding mode to the end of the awarding of the predetermined benefit,
This gaming machine is
When the special benefit granting mode is executed, the execution of the special benefit granting mode may not be completed at a specific timing in the first transition mode.
A gaming machine characterized by:
JP2023066816A 2019-05-31 2023-04-17 Gaming Machines Active JP7494981B2 (en)

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