JP7493281B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。 Conventionally, gaming machines are known that hold a lottery when a certain condition is met, and variably display symbols based on the result of the lottery. Then, when the lottery result is displayed as a specific display result indicating a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player. There are gaming machines that are equipped with advantageous game states including a jackpot game state that is controlled when the specific result is a jackpot, and a small jackpot game state that is controlled when the specific result is a small jackpot and that is less profitable for the player than the jackpot game state.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特許文献1)。 In recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby giving the player a predetermined benefit (for example, Patent Document 1).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, there is also a demand for greater entertainment value in gaming machines equipped with advantageous gaming state functions.
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to solve these problems and provide a gaming machine equipped with a highly entertaining and advantageous gaming state function.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な選択領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する特定ゲームを実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な所定通過領域と、
第1状態と該第1状態よりも遊技媒体の案内が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記所定通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、前記第2状態にある前記変位部材を前記第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な特定通過領域と、を備え、
前記選択領域は、前記特定通過領域を通過した遊技媒体を、前記第1始動領域及び前記所定通過領域を含む複数の遊技媒体が通過する領域のいずれかに通過させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、所定時間に亘って遊技者に利益が付与されやすくなるよう制御可能な第1遊技状態と、前記所定時間よりも長い時間に亘って遊技者に利益が付与されやすくなるよう制御可能な第2遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態移行判定手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定するよりも、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定する確率が高く、
前記第2始動領域は、前記変位部材が前記第1状態に変位することで遊技媒体が案内されたときに遊技媒体を通過させることが可能であり、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記変位部材を前記第1状態に変位させると判定した場合に、所定の変位パターンで動作が可能であり、
前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間においては、前記第1状態よりも長い時間に亘って前記第2状態に維持可能であり、前記第2状態から前記第1状態に変位する動作を複数回実行可能であり、該動作を1回行ったときに少なくとも一の遊技媒体を案内可能となる時間に亘って前記変位部材が前記第1状態となるように制御可能であり、該動作を複数回行ったときに前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特定ゲームを所定回数実行可能であり、
前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間中に前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特定ゲームが前記所定回数行われる場合において該所定回数目の前記特定ゲームで識別情報が停止したときに、前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間の終了を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
The present invention provides the following gaming machine.
A game board having a game area in which a game medium can roll;
A selection area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
a special game display means for displaying a result of the determination by the special game state transition determination means by changing and stopping the indicator;
a game state control means for switching a game state according to a stop display mode of the identification information display means;
A predetermined passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state and a second state in which guiding the game medium is more difficult than in the first state;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the predetermined passing area;
A specific passing area is disposed in the game area and through which the game medium can pass.
the selection area is capable of passing the game medium that has passed through the specific passing area to any one of a plurality of areas through which game media pass, including the first start area and the predetermined passing area;
The special game state includes a first game state that is controllable so that a player is likely to be provided with a benefit for a predetermined time period, and a second game state that is controllable so that a player is likely to be provided with a benefit for a time period longer than the predetermined time period,
the special game state transition determination means is more likely to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the second starting area than to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the first starting area;
the second starting region is capable of passing the game medium when the game medium is guided by the displacement member being displaced to the first state,
the displacement member is capable of operating in a predetermined displacement pattern when the displacement determination means determines that the displacement member is to be displaced to the first state,
During a period during which operation according to the predetermined displacement pattern is possible, the second state can be maintained for a longer time than the first state, an operation of changing from the second state to the first state can be executed a plurality of times, the displacement member can be controlled to be in the first state for a period during which at least one game medium can be guided when the operation is executed once, and the specific game triggered by the passage of a game medium into the second starting area can be executed a predetermined number of times when the operation is executed a plurality of times,
When the specific game triggered by the passage of the game medium into the second starting area is played the specified number of times during a period during which an action according to the specified displacement pattern is possible, when the identification information stops in the specific game for the specified number of times, it is possible to indicate the end of the period during which an action according to the specified displacement pattern is possible.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine equipped with a highly entertaining and advantageous gaming state function.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko machine is defined as the rear direction, the left side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the left direction, the right side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the right direction, the top of the pachinko machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front is defined as the rightward direction, and the conversely, the counterclockwise direction is defined as the leftward direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。また、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called type one pachinko gaming machines known as digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine that can variably display a first special symbol and a second special symbol in parallel. The second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine that variably displays only one of the first and second special symbols without variably displaying them in parallel.
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
The third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" in this specification includes, for example, both "variable display" in which the pattern is displayed by changing, and "stop display" in which the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the result of the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described later are determined. Note that although the pattern appears to be stopped, there are cases where the pattern is displayed in a state where the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined (for example, a state where it is temporarily stopped), and such a state is included in the variable display. Note that even if the pattern is temporarily stopped, for example, the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined at this point, so the pattern can be displayed again by changing.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when explaining the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol) will be explained as an example. However, for the second pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view of the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
The
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
In addition, an
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
A
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is disposed on the front side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game balls launched from the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
For the sake of convenience, in FIG. 3, the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140A,140Bと、普通電動役物ユニット145と、小当りユニット150と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, the area of the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball launched by the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, the manner in which the launch handle 62 is operated (hitting style) is referred to as a "left hit" when the game ball is launched so that it flows down the
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている第1特別図柄の始動情報を「第1特別図柄の保留球」とも称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the entry of a game ball into the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、遊技領域105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 123 (see FIG. 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲートユニット125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When the passing gate switch 127 detects the passage of a gaming ball through the passing
また、通過ゲート126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。
In this specification, the passage of the game ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大当り用大入賞口131と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、遊技領域105内の略右下部であって、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric
大当り用大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The big
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口140Aおよび第2始動口140Bが遊技領域105に配置されており、これらの第2始動口140A,140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口140Aまたは/および第2始動口140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the
第2始動口140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141A(後述の図6参照)により検出される。また、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141B(後述の図6参照)により検出される。第2始動口140A,140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball enters the
第2始動口スイッチ141A,141B(後述の図6参照)により第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second start port switches 141A, 141B (see FIG. 6 described below) detect the entry (passage) of a game ball into the
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路107a,107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図4に示される分岐釘108によって、上方の流下経路107aまたは下方の流下経路107bに振り分けられる。
In this embodiment, two
第2始動口140Aは、上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路107aを流下したものの第2始動口140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口140Bは、下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、下方の流下経路107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ147と、この普電用シャッタ147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用シャッタ147は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
(小当りユニット)
小当りユニット150は、小当り用大入賞口151と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ153と、この小当り用シャッタ153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The
小当り用シャッタ153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The
小当り用大入賞口151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
When a game ball enters the small win
また、小当りユニット150は、下方の流下経路107bであって普通電動役物ユニット145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物146の作動によって第2始動口140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、下方の流下経路107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口140Bに入賞するため、小当り用大入賞口151に入賞することが困難(または不可能)となる。
The
なお、本実施例では、大当り用大入賞口131と小当り用大入賞口151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In this embodiment, the
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140A,140B、大当り用大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間や普通電動役物ユニット145と小当りユニット150との間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300(後述の図6参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群58を備える。演出用役物群58は、表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(図4、図5参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
Figure 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、および、第2特別図柄用保留表示部166を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting conditions") are met, the normal symbol display LEDs 161a and 161b start to alternately turn on and off to start the variable display of the normal symbol. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the normal symbol started, the variable display of the normal symbol stops, and the result of the normal symbol winning judgment process is derived.
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用シャッタ147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of the lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b turns off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a turns off and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b that indicate the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol reserved
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば8個のLEDからなる第1特別図柄表示LED群163aを備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLEDからなる第2特別図柄表示LED群164aを備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示LED群163aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the first special pattern (hereinafter referred to as the "initiation conditions for the first special pattern") are met, the variable display of the first special pattern is started in which the first special pattern
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する第1特別図柄表示LED群163a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the first special symbol
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示LED群164aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the second special pattern (hereinafter referred to as the "start condition of the second special pattern") are met, the variable display of the second special pattern is started in which the second special pattern
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する第2特別図柄表示LED群164a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the second special symbol
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved variable displays of special patterns (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when variable displays of special patterns are reserved, and is provided with a first special pattern
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第1特別図柄の始動条件については後述する。
The
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第2特別図柄の始動条件については後述する。
The
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol reserved
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The initial reset circuit 204 monitors the
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage, etc.
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
The
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、普電用ソレノイド148、特電用ソレノイド135、および、小当り用ソレノイド154等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for example, in a pachinko gaming machine with a setting function described below. Note that the setting change code may be displayed as a pattern that is not normally displayed on the special pattern display device (for example, a setting change pattern indicating that a setting change is in progress).
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141A,141B、通過ゲートスイッチ127、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、一般入賞口スイッチ123および小当り用大入賞口カウントスイッチ152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
The
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 302 stores programs for controlling the game presentation of the first pachinko game machine by the sub-CPU 301, various tables, etc. The sub-CPU 301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 controls the game presentation according to various commands sent from the
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 301.
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display of the
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of performance reels 58). The reel control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a reel data ROM in which operation patterns are stored, etc.
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
The card unit 180 is connected to a ball lending operation panel 182. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation) and controls the launch of the game ball.
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The power supply circuit 450 is connected to a
[1-3.遊技フロー]
次に、図7を参照して、第1のパチンコ遊技機の遊技フローについて説明する。図7は、第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, the game flow of the first pachinko game machine will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is an example of the game flow of the first pachinko game machine. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow but a flow that can be grasped from the outside.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140B)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters various winning holes (for example, the
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special pattern game is defined as the period from when the variable display of the special pattern begins until this variable display ends and the result of the special pattern hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special pattern determination time has elapsed). However, if the game is controlled to a big hit game state or a small hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived, one special pattern game is defined as the period until the big hit game state or the small hit game state ends.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大当り用大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大当り用大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is output to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B)が開放状態となり、例えば第2始動口140Bへの入賞可能性が相対的に高められる。
In addition, when a stop display mode indicating a normal symbol win is output to the normal symbol display unit 161 in a normal symbol game, the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process which is carried out when there is a winning (passing) through the
第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a game ball enters the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start conditions for the special symbol are met. When the start conditions for the special symbol are met, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol's jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine the stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the random number value for pattern determination extracted from the special symbol's pattern determination counter and the result of the special symbol hit determination process.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the hit determination process for the special symbol described above, if the probability variable flag is off, it is determined to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is determined to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や高確非時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The high probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not high probability control is executed. When the high probability flag is on, the game proceeds in a game state in which high probability control is executed (for example, in this embodiment, a high probability time-shortened game state or a high probability non-time-shortened game state). On the other hand, when the high probability flag is off, the game proceeds in a game state in which high probability control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time-shortened game state).
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing the random number, the result of the special symbol winning judgment process described above, and the special symbol to be stopped and displayed as described above. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
Once the variation pattern of the special symbols is determined, a presentation pattern determination process is then performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed for display presentation such as decorative symbols and character presentations displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、確変時短遊技状態に移行する。 Then, when the special symbol variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been hit, a jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, the game transitions to a probability variable time-saving game state after the jackpot game state ends.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、図7には示されていないが、小当りである場合、小当り遊技制御処理が行われる。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if there is a miss, the special symbol game ends. Although not shown in FIG. 7, if there is a small win, a small win game control process is performed.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball enters the
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a maximum of eight pieces of start information for special patterns can be reserved, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, more start information for the first special pattern may be reserved than start information for the second special pattern, or more start information for the second special pattern may be reserved than start information for the first special pattern.
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Also, although not shown in FIG. 7, between the time when the special symbol enters the starting hole and the time when the starting condition of the special symbol is established, a look-ahead judgment is made to judge the result (whether or not a "jackpot" has been won) and the change pattern prior to the hit judgment process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When a game ball passes through the passing
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
In addition, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4、図6参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal symbol are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。
In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability that a stop display mode indicating a normal win will be derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of the special symbol, and electric support control, which operates the normal
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
When the game ball passes through the passing
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will start in the order they were reserved, and when the start conditions for the normal symbols are met, the variable display will be performed for the earliest reserved start information of the reserved normal symbols.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。
The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, the design random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether the first special symbol is in reach, the random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, the design random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether the second special symbol is in reach, and the random number value for determining whether the normal symbol is in reach, etc.) may be a soft random number method that generates random numbers within a predetermined range (width) by executing a program by the
[1-4.基本仕様]
次に、図8~図12を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 8 to FIG.
なお、第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the first pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed hitting is recommended in the normal game state, and right-handed hitting is recommended in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state. The sub-CPU 301 executes control to display the recommended hitting method, for example, in the display area of the
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図8は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図8に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
8 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 8, in the first pachinko gaming machine, the setting key 174 or the backup clear switch 176 (see Fig. 6) can be used to set one of a number of settings, for example,
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態および高確非時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。なお、小当り確率については図8に示されていないが、設定値に応じて異なるようにしてもよいし、設定1~設定6で共通の確率としてもよい。
Specifically, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is off and the probability variable control is not executed (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, about 1 in 304 in setting 4, about 1 in 299 in setting 5, and about 1 in 294 in setting 6. Also, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is on and the probability variable control is executed (for example, in the high probability time-saving game state and the high probability non-time-saving game state in this embodiment), is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, about 1 in 75 in setting 3, about 1 in 74 in setting 4, about 1 in 73 in setting 5, and about 1 in 72 in setting 6. Although the probability of a small win is not shown in FIG. 8, it may be different depending on the setting value, or it may be a common probability for
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to the above. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図9は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図9に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図8に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
9 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the main ROM 202 of the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「大当り」および「ハズレ」のみである。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「大当り」、「小当り」および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referenced in the hit determination process for the special symbol, that is, a table referenced when determining by lottery whether it is a "big hit", a "small hit" or a "miss" based on the random number value for hit determination obtained when the game ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」または「ハズレ」に決定される。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the hit determination process for the first special symbol, a "jackpot" or "miss" is determined based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination that is determined to be a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination that is determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data.
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.
また、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, a "jackpot," "minor hit," or "miss" is determined based on the extracted random number value for jackpot determination. In the hit determination table for the second special symbol, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "minor hit" and the corresponding small hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、当落判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In this embodiment, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol, and the extracted random number value for determining a win is any value between 0 and 204, it is determined to be a "jackpot," and the win/loss determination value data is determined to be "jackpot determination value data." Also, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol, and the extracted random number value for determining a win is not any value between 0 and 204, it is determined to be a "miss," and the determination value data is determined to be "miss determination value data."
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれでもない場合、「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In addition, if the probability of a win flag is on when the first special symbol is hit and the extracted random number value for determining a win is any value between 0 and 850, it is determined to be a "jackpot" and the determination value data is determined to be "jackpot determination value data."In addition, if the probability of a win flag is on when the first special symbol is hit and the extracted random number value for determining a win is not any value between 0 and 850, it is determined to be a "loss" and the determination value data is determined to be "loss determination value data."
同様に、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が205~22049のいずれかである場合は「小当り」と判定され、判定値データは「小当り判定値データ」に決定される。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~22049のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 Similarly, if the probability of a win is off when the second special symbol is hit and the extracted random number for determining a win is any of 0 to 204, it is determined to be a "jackpot" and the determination value data is determined to be "jackpot determination value data". Also, if the probability of a win is off when the second special symbol is hit and the extracted random number for determining a win is any of 205 to 22049, it is determined to be a "small win" and the determination value data is determined to be "small win determination value data". Furthermore, if the probability of a win is off when the second special symbol is hit and the extracted random number for determining a win is not any of 0 to 22049, it is determined to be a "miss" and the determination value data is determined to be "miss determination value data".
また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~850のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が851~22695のいずれかである場合は「小当り」と判定され、判定値データは「小当り判定値データ」に決定される。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~22695のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In addition, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for the hit determination is any of 0 to 850, it is determined to be a "hit" and the determination value data is determined to be "hit determination value data". In addition, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for the hit determination is any of 851 to 22695, it is determined to be a "small hit" and the determination value data is determined to be "small hit determination value data". In addition, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for the hit determination is not any of 0 to 22695, it is determined to be a "miss" and the determination value data is determined to be "miss determination value data".
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 10 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "hit symbol selection command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図10に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the hit-time selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, "z0" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any of 2 to 9, "z1" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any of 10 to 59, "z2" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any of 60 to 99, "z3" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA3」が選択される。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the hit selection symbol command is not selected, and the symbol designation command "zA3" is selected.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the hit-time selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, "z4" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 30 and 59, "z5" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, "z6" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 In addition, if small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is 0 to 99, "z7" is selected as the symbol selection command when a hit occurs, and "zA6" is selected as the symbol designation command.
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ153(図6参照)を作動させて、小当り用大入賞口151(図4参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
When small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA7」が選択される。 In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "miss," even if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the symbol selection command when hit is not selected, and "zA7" is selected as the symbol designation command.
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図9参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図10参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 9) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the hit selection symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, so-called a two-stage lottery is performed, but this is not limited to this. For example, a so-called one-stage lottery may be performed to determine the hit/lose of the special symbol, the hit selection symbol command and the symbol designation command based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.
[1-4-4.大当り種類決定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、確変フラグの値、確変回数、時短フラグの値、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。
[1-4-4. Jackpot type determination table]
11 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 202 of the
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオフに決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。さらに、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグがオフ、時短フラグがオン、時短回数が「50」に決定される。 In this embodiment, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the type of jackpot is determined as follows. For example, if the hit-time selection symbol command is "z0", the number of rounds is determined to be "10", the special-hit flag is on, the number of special-hit times is "10,000", and the time-saving flag is off. Also, if the hit-time selection symbol command is "z1", the number of rounds is determined to be "10", the special-hit flag is on, the number of special-hit times is "10,000", the time-saving flag is on, and the number of time-saving times is "10,000". Also, if the hit-time selection symbol command is "z2", the number of rounds is determined to be "4", the special-hit flag is on, the number of special-hit times is "10,000", the time-saving flag is on, and the number of time-saving times is "10,000". Furthermore, if the hit-time selection symbol command is "z3", the number of rounds is determined to be "4", the special-hit flag is off, the time-saving flag is on, and the number of time-saving times is "50".
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオフに決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオン、確変回数が「10000」、時短フラグがオン、時短回数が「10000」に決定される。さらに、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグがオフ、時短フラグがオン、時短回数が「50」に決定される。 In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "jackpot", the type of jackpot is determined as follows. For example, if the symbol command selected at the time of hit is "z4", the number of rounds is determined to be "10", the special rate flag is on, the number of special rate times is "10,000", and the time-saving flag is off. In addition, if the symbol command selected at the time of hit is "z5", the number of rounds is determined to be "10", the special rate flag is on, the number of special rate times is "10,000", the time-saving flag is on, and the number of time-saving times is "10,000". In addition, if the symbol command selected at the time of hit is "z6", the number of rounds is determined to be "10", the special rate flag is off, the time-saving flag is on, and the number of time-saving times is "50".
ただし、図11に示される大当りの種類は一例であって、これに限られない。なお、確変フラグの値が「0」に決定される場合、確変回数は決定されないが、確変制御が実行されないという意味で確変回数が「0」にセットされるようにしてもよい。 However, the types of jackpots shown in FIG. 11 are merely examples and are not limited to these. When the value of the special chance flag is determined to be "0", the number of special chances is not determined, but the number of special chances may be set to "0" in the sense that special chance control is not executed.
なお、確変回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理において大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The purpose of the "10,000" special bonus count is to allow the special bonus control to continue until a special symbol hit determination process executed in the game state after the end of the special bonus game state determines that a jackpot has occurred (i.e., the next jackpot).
[1-4-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図12は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であって、(A)低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル、(B)高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルである。なお、図12中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[1-4-5. Special symbol variation pattern table]
12 shows an example of a variation pattern table of the special symbols of the first pachinko game machine, which is (A) a variation pattern table of the special symbols for low start, and (B) a variation pattern table of the special symbols for high start. The "Performance Content" column in FIG. 12 is shown for convenience. The
左打ちが推奨される通常遊技状態では、例えば図12(A)に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal gameplay where left-handed play is recommended, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts shown in FIG. 12(A), for example.
一方、右打ちが推奨される遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図12(B)に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state where right-hand play is recommended, i.e., a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the fluctuation pattern table of special symbols for high starts shown, for example, in FIG. 12(B).
図12(A)および(B)に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 12(A) and (B), the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time is greater than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (for example, super-fast fluctuation).
メインCPU201は、決定した変動パターン情報をサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The
なお、図12には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 12, the variation pattern (variable display time) of the special symbol that is determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。 In addition, in this embodiment, for example, in a normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a low start, and in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a high start, but this is not limited to the above.
[1-5.主制御処理]
次に、図13~図39を参照して、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-5-1.主制御メイン処理]
次に、図13~図16を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図13~図16は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-5-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is determined as NO), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 is judged as YES), the
S12において、メインCPU201は、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。
In S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 returns NO), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (YES in S14), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, i.e., is normal (if S17 is judged as NO), the
一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal, i.e., not normal, in S17 (if S17 returns a YES judgment), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、および、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the working area stored in the main RAM 203 does not match the normal value, the first pachinko game machine will not be able to play the game until it is determined that both the setting
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。
Next, the process of S21 will be described. In S21, the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S22)。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。
In S22, the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図17を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。
In S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図18を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。
If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。
On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns a YES judgment), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。
In S32, the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。
In S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is a NO determination), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control process, an interrupt prohibition section (processing section S26 to S35) of, for example, 6 msec is provided before various processes related to game control (for example, processes S37 to S44) described below are executed. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition section is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図19を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。
In S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図30を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。
In S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。
In S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-5-2.起動時初期設定処理]
次に、図17を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図17は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 13 to 16) will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S52, the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図37を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., is a value indicating RAM clear (if S54 is a NO determination), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 is determined to be YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図36を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S56, the
[1-5-3.電断処理]
次に、図18を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図18は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 13 to 16) will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 is determined as YES), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。
In S63, the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-5-4.特別図柄制御処理]
次に、図19を参照して、メインCPU201により実行される特別図柄制御処理について説明する。図19および図20は、第1のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process executed by the
図19に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。
As shown in FIG. 19, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。主特別図柄については後述のサブ制御処理において説明する。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S72, the
S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S73に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S72においてNO判定される。
If it is determined in S72 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S72 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the
一方、S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。
On the other hand, if it is determined in S72 that it is time for the second special symbol to start being variable displayed (if S72 returns YES), the
S73において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S73の処理を実行した後、処理を、S74に移す。
In S73, the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S74の処理を実行した後、処理を、S75に移す。
In S74, the
S75において、メインCPU201は、S74でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S75, the
S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S75がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S76に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S75においてNO判定される。
If it is determined in S75 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (if S75 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the
一方、S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S77に移す。
On the other hand, if it is determined in S75 that it is time for the first special symbol to start being variable displayed (if S75 returns a YES judgment), the
S76において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S76の処理を実行した後、処理を、S77に移す。
In S76, the
S77において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S77の処理を実行した後、処理を、S78に移す。
In S77, the
S78において、メインCPU201は、S77でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S78, the
S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S78がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S80に移す。
If it is determined in S78 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S78 returns a NO judgment), the
一方、S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S78がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS79に移す。
On the other hand, if it is determined in S78 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S78 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the
S79において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S79の処理を実行した後、処理を、S80に移す。
In S79, the
S80において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S80の処理を実行した後、処理を、S81に移す。
In S80, the
S81において、メインCPU201は、S80でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S81, the
S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
If it is determined in S81 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S81 is a NO determination), the
一方、S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S81がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, if it is determined in S81 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S81 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the
S82において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図20を参照して後述する。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S82, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S82)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.
[1-5-5.特別図柄管理処理]
次に、図20を参照して、特別図柄制御処理(図19参照)中のS73、S76、S79、S82でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図20は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73またはS79で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS76またはS82で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed at S73 or S79 during the special symbol control process, the second special symbol is the target of processing, and if the special symbol management process is called and executed at S76 or S82 during the special symbol control process, the first special symbol is the target of processing.
また、図20に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 20 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S91)。
The
S91において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S91 is determined to be NO), the
一方、S91において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。
On the other hand, if it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S91 returns a YES judgment), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。なお、メインCPU201は、S92の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S93以降の処理を行う。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS93の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図21を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S94に移す。
In S93, the
S94において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS94の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図22および図23を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S95に移す。
In S94, the
S95において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS95の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図24および図25を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS96の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図27を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS97の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU201は、処理を、S98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS98の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。
In S98, the
メインCPU201は、S93~S98の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73で呼び出されている場合には処理をS74に戻し、S76で呼び出されている場合には処理をS77に戻し、S79で呼び出されている場合には処理をS80に戻し、S82で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After completing the processes of S93 to S98, the
[1-5-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図21を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS93でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図21は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S93 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S93 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図21に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S101)。
As shown in FIG. 21, the
S101において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S101 is a NO determination), the
一方、S101において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S102に移す。
On the other hand, if it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is "0" (if S101 returns a YES judgment), the
S102において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS102では、たとえS101がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S102がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S102, the
S102において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S102がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S102 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S102 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the
一方、S102において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S103に移す。
On the other hand, if it is determined in S102 that the special pattern pause flag is off (if S102 returns a YES judgment), the
S103において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S103の処理を実行した後、処理を、S104に移す。
In S103, the
S104において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄当り判定テーブル(図6参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU201は、S104の処理を実行した後、処理を、S105に移す。
In S104, the
S105において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果(例えば、大当り、小当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。なお、本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合、停止図柄を決定する必要がない。メインCPU201は、S105の処理を実行した後、処理を、S106に移す。
In S105, the
S106において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りである場合に、かかる大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄決定処理(S105)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、本実施例では、大当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S106の処理を実行した後、処理を、S107に移す。
In S106, the
S107において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図12参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが推奨される通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが推奨される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU201は、S107の処理を実行した後、処理を、S108に移す。
In S107, the
S108において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図12参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S107)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S108の処理を実行した後、処理を、S109に移す。
In S108, the
S109において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図20のS94参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S109の処理を実行した後、処理を、S110に移す。
In S109, the
S110において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S110の処理を実行した後、処理を、S111に移す。
In S110, the
S111において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S111の処理を実行した後、処理を、S112に移す。
In S111, the
S112において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S112, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S111)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S112))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-5-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図22および図23を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS94でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図22および図23は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-7. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 22 and Fig. 23, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called in S94 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S94 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S121)。
The
S121において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S121 is a NO determination), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。
On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "1" (if S121 returns a YES judgment), the
S122において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU201は、S122の処理を実行した後、処理を、S123に移す。
In S122, the
S123において、メインCPU201は、S122でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S123, the
S123において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S123がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S123 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S123 is a NO determination), the
一方、S123において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S124に移す。
On the other hand, if it is determined in S123 that the special pattern pause flag is off (if S123 returns a YES judgment), the
S124において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図20のS95参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S124の処理を実行した後、処理を、S125に移す。
In S124, the
S125において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S125の処理を実行した後、処理を、S126に移す。
In S125, the
S126において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S126の処理を実行した後、処理を、S127に移す。
In S126, the
S127において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S127, the
S127において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S127がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S129に移す。
In S127, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is determined to be not a small hit (if S127 returns a NO determination), the
一方、S127において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が小当りであると判定された場合(S127がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S128に移す。
On the other hand, in S127, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is determined to be a small hit (if S127 is a YES determination), the
S128において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S128の処理を実行した後、処理を、S129に移す。
In S128, the
S129において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S129, the
S129において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S129がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S129, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is determined to be not a big hit (if S129 returns a NO determination), the
一方、S129において、特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであると判定された場合(S129がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。
On the other hand, in S129, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 21) is determined to be a jackpot (YES determination in S129), the
S130において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S130の処理を実行した後、処理を、S131に移す。
In S130, the
S131において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する(S131)。
In S131, the
S131において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S131がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S131 that the other special symbol is not being variably displayed (if S131 is determined to be NO), the
一方、S131において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S132に移す。
On the other hand, if it is determined in S131 that the other special symbol is being variably displayed (if S131 returns a YES judgment), the
S132において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。
In S132, the
S133において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S133の処理を実行した後、処理を、S134に移す。
In S133, the
S134において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S134の処理を実行した後、処理を、S135に移す。
In S134, the
S135において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S135の処理を実行した後、処理を、S136に移す。
In S135, the
S136において、メインCPU201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU201は、S136の処理を実行した後、処理を、S137に移す。
In S136, the
S137において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S137の処理を実行した後、処理を、S138に移す。
In S137, the
S138において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S138の処理を実行した後、処理を、S139に移す。
In S138, the
S139において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S139の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S139, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図21のS104参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S104 in FIG. 21) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special symbol to a miss.
[1-5-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図24および図25を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS95でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図24および図25は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-8. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called in S95 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called in S95 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S141)。
The
S141において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S141 is a NO determination), the
一方、S141において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S142に移す。
On the other hand, if it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is "2" (if S141 returns a YES judgment), the
S142において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S142, the
S142において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S142がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S143に移す。一方、S142において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S142がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。
If it is determined in S142 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbols are not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S142 is a NO judgment), the
S143において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S143, the
S143において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S144に移す。
If it is determined in S143 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is a stop display pattern indicating a miss (if S143 is a NO determination), the
S144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図26を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S144, the
一方、S143において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。
On the other hand, if it is determined in S143 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S143 returns a YES judgment), the
S145において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図6参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S145の処理を行った後、処理を、S146に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S145, the
S146において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数の上限値をセットする処理(S147)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S148)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S150)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S151)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図20のS96参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S146, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S141~S151)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-5-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図26を参照して、特別図柄遊技判定処理(図24および図25参照)中のS144でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S161)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S161の処理を実行した後、処理を、S162に移す。
First, the
S162において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S163)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S163の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了するとともに特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S162, the
[1-5-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図27を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS96でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-10. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 27, a special prize opening preparation process executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S96 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S96 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S171)。
The
S171において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S171がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S171 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S171 is a NO determination), the
一方、S171において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。
On the other hand, if it is determined in S171 that the control state number of the special symbol is "3" (if S171 returns a YES judgment), the
S172において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、処理を、S173に移す。
In S172, the
S173において、メインCPU201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば大当り種類決定テーブル(図11参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S173, the
S173において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S173がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S174に移す。
If it is determined in S173 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S173 returns a YES judgment), the
S174において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S174)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図20のS98参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S174の処理を実行した後、処理を、S175に移す。
In S174, the
S175において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S176)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S176の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S175, the
S173に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S173がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S177に移す。
Returning to S173, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S173 returns NO), the
S177において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S177の処理を実行した後、処理を、S178に移す。
In S177, the
S178において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口131(図4参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151(図4参照)が選択される。メインCPU201は、S178の処理を実行した後、処理を、S179に移す。
In S178, the
S179において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S179の処理を実行した後、処理を、S180に移す。
In S179, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口131および小当り用大入賞口151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the
S180において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S180の処理を実行した後、処理を、S181に移す。
In S180, the
S181において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S181)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図20のS97参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。
In S181, the
S182において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。
In S182, the
S183において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S183の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S183, the
[1-5-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS97でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-11. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 28, a special prize opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S97 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S97 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S191)。
The
S191において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S191 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S191 is a NO determination), the
一方、S191において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。
On the other hand, if it is determined in S191 that the control state number of the special symbol is "4" (if S191 returns a YES judgment), the
S192において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、小当り用大入賞口カウントスイッチ152(いずれも図6参照)等)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S192, the
S192において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。
If it is determined in S192 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
一方、S192において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S194に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
S193において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図27のS179参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S193, the
S193において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S193がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
If it is determined in S193 that the maximum opening time of the large prize opening (
一方、S193において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S193がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S194に移す。
On the other hand, if it is determined in S193 that the maximum opening time of the large prize openings (
S194において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S195に移す。
In S194, the
S195において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S195)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図20のS96参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、処理を、S196に移す。
In S195, the
S196において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、処理を、S197に移す。
In S196, the
S197において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S197の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図20参照)に戻す。
In S197, the
[1-5-12.大当り終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図20参照)中のS98でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-12. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S98 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S98 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S201)。
The
S201において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S201がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図20参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S201 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S201 is a NO determination), the
一方、S201において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S201がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S202に移す。
On the other hand, if it is determined in S201 that the control state number of the special symbol is "5" (if S201 returns a YES judgment), the
S202において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグは、特別図柄遊技終了設定処理(S202)においてリセットされる。メインCPU201は、S202の処理を実行した後、処理を、S203に移す。
In S202, the
S203において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図26を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S203の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図20参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図19参照)に戻す。この場合、上述したとおり、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
In S203, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-5-13.普通図柄制御処理]
次に、図30を参照して、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。
[1-5-13. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 30, the normal symbol control process executed by the
図30は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図30に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
Figure 30 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 30 are control state numbers for the normal symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S211)。
The
S211において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S211がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図16参照)に戻す。
If it is determined in S211 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S211 is a NO determination), the
一方、S211において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。
On the other hand, if it is determined in S211 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S211 returns a YES judgment), the
S212において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする(S212)。メインCPU201は、S212の処理を実行した後、処理を、S213に移す。なお、メインCPU201は、S212の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S213以降の処理を行う。
In S212, the
S213において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS213の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。
In S213, the
S214において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS214の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS215の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S216に移す。
In S215, the
S216において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS216の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S217に移す。
In S216, the
S217において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS217の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。
In S217, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~255の範囲(幅)で発生させ、例えば0~255を普通図柄当り判定値データとしている。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では256分の255である。この普通図柄当り確率は、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合とで同じまたはほぼ同じである。ただし、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない遊技状態では例えば600secと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1secと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, the random numbers for determining whether a normal symbol wins are generated in a range (width) of, for example, 0 to 255, and 0 to 255 is used as the normal symbol winning judgment value data. The probability of winning a normal symbol is determined by the number of normal symbol winning judgment value data relative to the total number of random numbers for determining whether a normal symbol wins. For example, in this embodiment, the winning probability of a normal symbol is 255/256. This probability of winning a normal symbol is the same or almost the same when the time-saving control is executed and when the time-saving control is not executed. However, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600 sec, in a game state in which the time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example, 1 sec, in a game state in which the time-saving control is executed. In this way, when the time-saving control is executed, the frequency of execution of the normal electric role release process, i.e., the frequency of the game ball entering the
[1-5-14.外部マスカブル割込処理]
次に、図31を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図31は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-14. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S221)。メインCPU201は、S221の処理を実行した後、処理を、S222に移す。
The
S222において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S222の処理を実行した後、処理を、S223に移す。
In S222, the
S223において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S223, the
S223において電断検知でないと判定された場合(S223がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS225に移す。一方、S223において電断検知であると判定された場合(S223がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS224に移す。
If it is determined in S223 that a power interruption has not been detected (if S223 is a NO judgment), the
S224において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S2224の処理を実行した後、処理を、S225に移す。
In S224, the
S225において、メインCPU201は、S221で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S225の処理を実行した後、処理を、S226に移す。
In S225, the
S226において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S226, the
[1-5-15.システムタイマ割込処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図32は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-15. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S231)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S232)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S232がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS246に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S232がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS233に移す。
Next, the
S233において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S234)、処理を、S235に移す。
In S233, the
S235において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S235, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時におけるバックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオフであれば電断復帰、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。
The startup control flag is composed of a combination of on/off information of the backup clear switch 176 and the setting key 174 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the backup clear switch 176 and the setting
S235において遊技許可状態でないと判定された場合(S235がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S236)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。なお、設定制御処理(S236)の詳細については、図33を参照して後述する。設定制御処理(S236)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S246に移す。
If it is determined in S235 that the game is not permitted (if S235 is a NO judgment), the
なお、遊技許可状態でない場合(S235がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
If play is not permitted (if S235 is judged as NO), it is preferable for the
一方、S235において遊技許可状態であると判定された場合(S235がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。
On the other hand, if it is determined in S235 that play is permitted (if S235 returns a YES judgment), the
S237において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図13~図16参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S237の処理を実行した後、処理を、S238に移す。
In S237, the
S238において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、処理を、S239に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S238, the
S239において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S239の処理を実行した後、処理を、S240に移す。
In S239, the
S240において、メインCPU201は、スイッチ入力検知処理を行う。このスイッチ入力検知処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S240の処理を実行した後、処理を、S241に移す。
In S240, the
S241において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理が行われる。メインCPU201は、S241の処理を実行した後、処理を、S242に移す。
In S241, the
S242において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S242の処理を実行した後、処理を、S243に移す。
In S242, the
S243において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S243の処理を実行した後、処理を、S244に移す。
In S243, the
S244において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S244の処理を実行した後、処理を、S245に移す。
In S244, the
S245において、メインCPU201は、S243で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S245の処理を実行した後、処理を、S246に移す。
In S245, the
S246において、メインCPU201は、S231で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S246, the
[1-5-16.設定制御処理]
次に、図33を参照して、システムタイマ割込処理(図32参照)中のS236で行われる設定制御処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-16. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S236 during the system timer interrupt process (see FIG. 32) will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.
図33に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S251)。
As shown in FIG. 33, the
S251において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S252)。この設定変更処理の詳細については、図34を参照して後述する。設定変更処理(S252)の実行後、メインCPU201は、処理を、S255に移す。
If it is determined in S251 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S251 is determined as YES), the
一方、S251において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S253に移す。
On the other hand, if it is determined in S251 that the value of the start-up control flag does not indicate a setting change (if S251 is a NO determination), the
S253において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
At S253, the
S253において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S254)。この設定確認処理の詳細については、図35を参照して後述する。設定確認処理(S254)の実行後、メインCPU201は、処理を、処理をS255に移す。
If it is determined in S253 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S253 is determined as YES), the
一方、S253において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。
On the other hand, if it is determined in S253 that the value of the startup control flag is not a value indicating confirmation of the setting, i.e., that the RAM is to be cleared (if S253 is a NO determination), the
S255において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S255の処理を実行した後、処理を、S256に移す。
In S255, the
S256において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S252)、設定確認処理(S254)または起動時初期設定処理(S25)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S256の処理を実行した後、処理を、S257に移す。
In S256, the
S257において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S257の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図32参照)に戻す。
In S257, the
[1-5-17.設定変更処理]
次に、図34を参照して、設定制御処理(図33参照)中のS252で行われる設定変更処理について説明する。なお、図34は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-17. Setting change processing]
Next, the setting change process performed in S252 in the setting control process (see FIG. 33) will be described with reference to Fig. 34. Note that Fig. 34 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S261)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
The
S261においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S261がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS263に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S261がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S262に移す。
If it is determined in S261 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if S261 is a NO judgment), the
S262において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、処理を、S263に移す。
In S262, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.
S263において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S263)。
In S263, the
S263において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S263がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。一方、S263において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S263がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S264に移す。
If it is determined in S263 that the setting
S264において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図36を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S264)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
In S264, the
[1-5-18.設定確認処理]
次に、図35を参照して、設定制御処理(図33参照)中のS253で行われる設定確認処理について説明する。なお、図35は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-18. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S253 in the setting control process (see FIG. 33) will be described with reference to Fig. 35. Note that Fig. 35 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S271)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図34参照)中のS263の処理と同様にして行われる。
First, the
S271において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the setting
一方、S271において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S272)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図37を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S272)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S271 that the setting
[1-5-19.第1通常遊技前処理]
次に、図36を参照して、設定変更処理(図34参照)中のS264で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図17参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-5-19. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 36, the first normal game pre-processing performed at S264 during the setting change processing (see Fig. 34) will be described. Fig. 36 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 17), that is, when the RAM is cleared.
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S281)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図32のS244参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S281)の実行後、メインCPU201は、処理を、S282に移す。
The
S282において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図33参照)中の演出制御コマンド送信処理(S256)においてサブ制御回路300に送信される。S282の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S282, the
[1-5-20.第2通常遊技前処理]
次に、図37を参照して、設定確認処理(図35参照)中のS272で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図37は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図17参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-5-20. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 37, the second normal game pre-processing performed at S272 during the setting confirmation process (see Fig. 35) will be described. Fig. 37 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 17).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S291)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S291)の実行後、処理を、S292に移す。
The
S292において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S292, the
S292において確変フラグがオンでないと判定された場合(S292がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS294に移す。
If it is determined in S292 that the special bonus flag is not on (if S292 is a NO judgment), the
一方。S292において確変フラグがオンであると判定された場合(S292がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S293に移す。
On the other hand, if it is determined in S292 that the probability of winning is increased (if S292 returns YES), the
S293において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S293の処理を実行した後、処理を、S294に移す。
In S293, the
S294において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図33参照)中の演出制御コマンド送信処理(S256)においてサブ制御回路300に送信される。S294の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S294, the
[1-5-21.スイッチ入力検知処理]
次に、図38を参照して、システムタイマ割込処理(図32参照)中のS240で行われるスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図38は、第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検知処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-21. Switch input detection process]
Next, the switch input detection process performed in S240 during the system timer interrupt process (see FIG. 32) will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、異常状態監視処理を行う(S301)。この異常状態監視処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。
The
S302において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。
In S302, the
S303において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。そして、第1始動口スイッチ121または/および第2始動口スイッチ141A,141Bがオンであれば、第1特別図柄の始動情報または/および第2特別図柄の始動情報の保留加算コマンドが送信予約される。この場合、例えば先読み演出が実行される場合には、先読み演出が実行される保留であることを識別可能な特定保留加算コマンドが送信される。メインCPU201は、S303の処理を実行した後、処理を、S304に移す。
In S303, the
S304において、メインCPU201は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。そして、賞球関連スイッチがオンであれば、賞球払出コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図32参照)に戻す。
In S304, the
[1-5-22.異常状態監視処理]
次に、図39を参照して、スイッチ入力検知処理(図38参照)中のS301で行われる異常状態監視処理について説明する。なお、図39は、第1のパチンコ遊技機における異常状態監視処理の一例を示すフローチャートである。
[1-5-22. Abnormal state monitoring process]
Next, the abnormal state monitoring process performed in S301 in the switch input detection process (see FIG. 38) will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flow chart showing an example of the abnormal state monitoring process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、異常状態監視前処理を行う(S311)。この処理では、異常検知情報(例えば、I/Oポート205の入力ポートにセットされている各種センサの情報の更新処理が行われる。メインCPU201は、S311の処理を実行した後、処理を、S312に移す。
The
S312において、メインCPU201は、汎用異常検知判定処理を行う。この処理では、異常検知判定の対象とされる複数の監視項目について、監視項目毎に、異常があるか否かの判定処理が行われる。メインCPU201は、S312の処理を実行した後、処理を、S313に移す。
In S312, the
S313において、メインCPU201は、誘導磁界監視処理を行う。この処理では、誘導磁界が検知されていないか否かが判定され、誘導磁界が検知されていれば、誘導磁界検知情報フラグがオンにセットされる。そして、S313の処理後、メインCPU201は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図38参照)に戻す。
In S313, the
[1-6.サブ制御処理]
次に、図40を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-6. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.
図40は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.
図40に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S321)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S322に移す。 As shown in FIG. 40, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S321). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S322.
S322において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S323に移す。 In S322, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see FIG. 6). This process is performed by reading the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 6) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S323.
S323において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S322の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S324に移す。 In S323, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S322 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S324.
S324において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S325に移す。 In S324, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, the sub-CPU 301 generates an animation request including designation information for the performance content, and generates various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, and a prop request) for operating various performance devices based on the generated animation request. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S325.
S325において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S326に移す。
In S325, the sub-CPU 301 executes a drawing control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the
S326において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S327に移す。
In S326, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the
S327において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S328に移す。
In S327, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) transmitted from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the
S328において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58(図1、図2、図6参照)を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S328, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) transmitted from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58 (see Figures 1, 2, and 6). When this process ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit main process.
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが推奨される通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが推奨される遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。 In the first pachinko game machine, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner in parallel, but the sub-CPU 301 selects one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state in which left-handed play is recommended, and the second special symbol is the main special symbol in the game state in which right-handed play is recommended (high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state). The sub-CPU 301 then performs variable display of decorative symbols for the main special symbol, display presentation of characters, etc., and audio presentation of the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the presentation of the main special symbol may be performed while the presentation of the sub-special symbol is performed.
[1-7.小当りラッシュ]
上述した第1のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[1-7. Small Hit Rush]
In the first pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.
第1のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが推奨されるため、第1始動口120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが推奨されるため、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the first pachinko game machine has a normal game state, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-limited game state, the frequency with which game balls enter the
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口151に入賞可能となる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口140Aに入賞可能である。第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図9参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(B)参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が第2始動口140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが推奨されるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物146が作動し、第2始動口140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。
In addition, in the normal game state, left-handed shots are recommended, but if right-handed shots are performed, the normal
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing electric support control.
[1-8.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-8. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "
図41は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図41に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図41に示されるとおりである。
Figure 41 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 41, a "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図41に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "
図42は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
Figure 42 is an example of a timing chart of the "
図42に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140A(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 42, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time a prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large prize opening (
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs the signal "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine to the outside. The "security" signal is a signal that is mainly output when an error occurs.
図43は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図43では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。
Figure 43 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the table shows the trigger for the error in the
なお、図43に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図43に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図43に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口131内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口131の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
The outline of the errors shown in FIG. 43 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 43 may be judged to be errors. Examples of errors that are judged to be errors that are not shown in FIG. 43 include a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize entry/emission abnormality error when there are undischarged game balls inside the large prize entry port (large
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the content of the error.
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
The following briefly explains the control by the
図43に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口131(図4参照)が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 43, for example, after the initial power is turned on, if one winning is detected before the first big win opening 131 (see FIG. 4) is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening, and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.
なお、本実施例では、図43に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 43, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (e.g., hall computer 186 (see FIG. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカから例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize port" from a speaker (see, for example, Figure 6 for both) via the voice control circuit 305.
Notification control for outputting, for example, a beep from a speaker via a voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the LED control circuit 306.
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 ends the above-mentioned notification control.
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the large jackpot winning port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large jackpot winning port, it will re-execute the above-mentioned notification control.
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図44を参照して説明する。図44は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて出力される信号の一例を示す表である。図44において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a table showing an example of signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In FIG. 44, signals that are output are indicated by a circle, and signals that are not output are indicated by an x.
図44に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 44, in this embodiment, the signals output vary depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by outputting different signals depending on the game status controlled by the
なお、本実施例では、図44に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信先のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 44, the signal output during the small win game control process (in the normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big win or small win, other than during a special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during the small win game control process (in the low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), the signal output during the small win game control process (in the high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (in the high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving game state (other than during a big win or small win). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine to which the external information is sent. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that the external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine to which the external information is sent.
また、図44に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Also, during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during small win game control processing (low-probability time-saving game state), and during small win game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 44, the signal is output during execution of time-saving control. In this case, it may be considered that the time-saving control is being executed when both the electric support control and the special chart shortening control are being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the electric support control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the special chart shortening control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed.
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be described. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko. However, the second pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, but only one of them is displayed in a variable manner. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(図46参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
なお、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Incidentally, pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol (hereinafter referred to as a "priority variable machine"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as a "sequential variable machine").
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable play machine, the start conditions for the first special pattern are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special pattern is being variable displayed, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special pattern is not on hold, and the variable display of the first special pattern is on hold. The start conditions for the second special pattern are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special pattern is being variable displayed, the game is not in a jackpot game state, and the variable display of the second special pattern is on hold.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in a sequential variable machine, the start condition for the first special symbol is met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the variable display of the first special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. The start condition for the second special symbol is met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the variable display of the second special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.
[2-1.遊技盤ユニット]
図45を参照して、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010について説明する。この遊技盤ユニット1010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[2-1. Game board unit]
The
図45は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット1010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される。
Figure 45 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the
図45に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140と、普通電動役物ユニット1145と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 45, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図46参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
A game ball launched by the launching device 1006 toward the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図46参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図46参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 1121 (see FIG. 46 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口1122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図46参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ1123(後述の図46参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 1123 (see FIG. 46 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図46参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート1126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲートユニット1125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大入賞口1131と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ1132(後述の図46参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ1132(後述の図46参照)により大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図46参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口1140は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口1140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口1140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域1107に設けてもよい。また、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口1140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141(後述の図46参照)により検出される。第2始動口スイッチ1141(後述の図46参照)により第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物1146は、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147と、この普電用可動部材1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図46参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用可動部材1147は、第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147に代えて、例えば前後方向に進退可能なシャッタを採用してもよい。
The normal
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140、大入賞口1131および一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット1010を装飾するものであって、遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置1007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路1300によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[2-2.電気的構成]
次に、図46を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図46は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but they will be described in detail again.
図46に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 46, the second pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read-write memory), an initial reset circuit 1204, a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown).
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected to the main ROM 1202, the main RAM 1203, the initial reset circuit 1204, etc. The main CPU 1201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function to prevent fraud.
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, etc. The main CPU 1201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 1202.
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 1201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 1201, this is not limited to this, and any readable and writable storage medium can be used.
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage, etc.
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 The main control circuit 1200 also includes an I/O port 1205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 1300.
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、普電用ソレノイド1148、および、特電用ソレノイド1135等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 is connected to the normal symbol display unit 1161, the normal symbol reserved display unit 1162, the first special symbol display unit 1163, the second special symbol display unit 1164, the first special symbol reserved display unit 1165, the second special symbol reserved display unit 1166, the normal power solenoid 1148, and the special power solenoid 1135. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to the performance display monitor 1170 and the error notification monitor 1172. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 1205.
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data that indicates, for example, the proportion of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 1172 displays an error code. In addition to the error code, for example, if the pachinko game machine has a setting function, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that the setting change code may be a pattern that is not normally displayed on the special pattern display device (for example, a setting change pattern indicating that a setting change is in progress).
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141、通過ゲートスイッチ1127、カウントスイッチ1132および一般入賞口スイッチ1123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に送信される。 The main control circuit 1200 is also connected to the first start port switch 1121, the second start port switch 1141, the pass gate switch 1127, the count switch 1132, and the general winning port switch 1123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 1200 via the I/O port 1205.
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ1176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 The main control circuit 1200 is further connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used to send data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 1174 that is operated to change or check the setting value if the pachinko machine has a setting function, and a backup clear switch 1176 that can clear the backup data stored in the main RAM 1203 in response to the operation of the gaming center manager. Note that if the pachinko machine has a setting function, the backup clear switch 1176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided.
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the amusement facility. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 1174 and the backup clear switch 1176, so that the manager of the amusement facility can touch the setting key 1174 and/or the backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the amusement facility to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the amusement facility from easily touching the setting key 1174 or the backup clear switch 1176.
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図46には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a sound control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a role control circuit 1307, and a command input port 1308. The sub-control circuit 1300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200. Although not shown in FIG. 46, like the first pachinko game machine, the sub-control circuit 1300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores programs for controlling the game presentation of the second pachinko game machine by the sub-CPU 1301, various tables, etc. The sub-CPU 1301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 1200.
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 1301.
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display of the
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 1301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of reels for performance 1058). The reel control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 1307 selects one operation pattern from among the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied, thereby controlling the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one lighting pattern from among the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 1301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied, thereby controlling the lighting operation of each reel.
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200.
払出・発射制御回路1400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すための払出装置1082、遊技球を発射するための発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko game machine, and is connected to a payout device 1082 for paying out game balls, a launch device 1006 for launching game balls, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like.
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 1200, it transmits a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls.
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 The card unit 1180 is connected to a ball lending operation panel 1182. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and other components. The power switch 1095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).
[2-3.基本仕様]
次に、図47~図50を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 47 to 50. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 The second pachinko game machine is provided with a normal game state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving game state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the main CPU 1201 is capable of progressing the game in any of these game states.
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU1301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed hitting is recommended in normal game mode, and right-handed hitting is recommended in high-probability time-saving game mode and low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 1301 executes control to display the recommended hitting method, for example, in the display area of the
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図47は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 47 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象が「大当り」および「ハズレ」のみであり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口1120または/および第2始動口1140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process for the special symbol, that is, a table referenced when determining a "jackpot" or a "miss" by lottery based on the random number value for jackpot judgment obtained when a gaming ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数に基づいて「大当り」または「ハズレ」に決定される。特別図柄の当り判定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれについても、確変フラグの値(0または1)毎に、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the hit determination process for the special symbol, a "hit" or "miss" is determined based on the extracted random number for hit determination. In the hit determination table for the special symbol, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number for hit determination that is determined to be a "hit" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number for hit determination that is determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.
本実施例では、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~204のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In this embodiment, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first or second special symbol, and the extracted random number value for the hit determination is any value between 0 and 204, it is determined to be a "jackpot," and the determination value data is determined to be "jackpot determination value data." On the other hand, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first or second special symbol, and the extracted random number value for the hit determination is any value between 0 and 204, it is determined to be a "miss," and the determination value data is determined to be "miss determination value data."
また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~935のいずれかである場合は「大当り」と判定され、判定値データは「大当り判定値データ」に決定される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~935のいずれでもない場合は「ハズレ」と判定され、判定値データは「ハズレ判定値データ」に決定される。 In addition, if the probability of a win flag is on during the hit determination process for the first or second special symbol, and the extracted random number value for determining a win is any value between 0 and 935, it is determined to be a "jackpot," and the determination value data is determined to be "jackpot determination value data." On the other hand, if the probability of a win flag is on during the hit determination process for the first or second special symbol, and the extracted random number value for determining a win is not any value between 0 and 935, it is determined to be a "miss," and the determination value data is determined to be "miss determination value data."
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図48は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 48 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.
特別図柄判定テーブルは、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "hit symbol selection command" and a "symbol designation command" that determine the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図48に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 48, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the hit-time selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, "z0" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, "z1" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, "z2" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA3」が選択される。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the hit selection symbol command is not selected, and the symbol designation command "zA3" is selected.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the hit-time selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, "z3" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, "z4" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA5」が選択される。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process for the second special symbol, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the winning symbol selection command is not selected, and the symbol designation command "zA5" is selected.
[2-3-3.大当り種類決定テーブル]
図49は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、確変フラグの値、時短フラグの値、確変回数、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。
[2-3-3. Jackpot type determination table]
49 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko game machine. The jackpot type determination table is referenced when determining the type of jackpot, such as the number of rounds to be executed in the jackpot game state, the value of the probability variable flag, the value of the time-saving flag, the number of probability variable times, and the number of time-saving times, in accordance with the hit-time selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol.
本実施例では、第1特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「4」、確変フラグの値が「0」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「50」に決定される。 In this embodiment, if the result of the first special symbol hit determination process is a "jackpot", the type of jackpot is determined as follows. For example, if the symbol command selected at the time of hit is "z0", the number of rounds is determined to be "10", the value of the special flag is "1", the number of special times is "10000", the value of the time-saving flag is "1", and the number of time-saving times is "10000". Also, if the symbol command selected at the time of hit is "z1", the number of rounds is determined to be "4", the value of the special flag is "1", the number of special times is "10000", the value of the time-saving flag is "1", and the number of time-saving times is "10000". Also, if the symbol command selected at the time of hit is "z2", the number of rounds is determined to be "4", the value of the special flag is "0", the value of the time-saving flag is "1", and the number of time-saving times is "50".
また、第2特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であった場合、大当り種類は次のとおり決定される。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「1」、確変回数が「10000」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「10000」に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変フラグの値が「0」、時短フラグの値が「1」、時短回数が「50」に決定される。 In addition, if the result of the second special symbol hit determination process is a "jackpot," the type of jackpot is determined as follows. For example, if the symbol command selected at the time of hit is "z3," the number of rounds is determined to be "10," the value of the special probability flag is determined to be "1," the number of special probability times is determined to be "10,000," the value of the time-saving flag is determined to be "1," and the number of time-saving times is determined to be "10,000."In addition, if the symbol command selected at the time of hit is "z4," the number of rounds is determined to be "10," the value of the special probability flag is determined to be "0," the value of the time-saving flag is determined to be "1," and the number of time-saving times is determined to be "50."
ただし、図49に示される大当りの種類は一例であって、これに限られない。なお、上述したとおり、確変フラグの値が「0」に決定される場合、確変回数はセットされないが、確変制御が実行されないという意味で確変回数が「0」にセットされるようにしてもよい。 However, the types of jackpots shown in FIG. 49 are just examples and are not limited to these. As mentioned above, when the value of the special chance flag is determined to be "0", the number of special chances is not set, but the number of special chances may be set to "0" in the sense that special chance control is not executed.
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM1203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。時短制御が実行される時短遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や低確時短遊技状態)である場合、時短フラグはオンにセットされ、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、本実施例では通常遊技状態)である場合、時短フラグはオフにセットされる。 The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 1203, and is a flag for managing whether or not to execute time-saving control. When in a time-saving game state in which time-saving control is executed (for example, in this embodiment, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the time-saving flag is set to on, and when in a game state in which time-saving control is not executed (for example, in this embodiment, a normal game state), the time-saving flag is set to off.
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、本実施例では通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control can be continued. That is, for example, if the number of time-saving times is determined to be "50," when 50 times of variable display of special symbols are performed without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, the normal game state in this embodiment).
なお、確変回数の「10000」は、上述したとおり、大当り遊技状態終了後の遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理において大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。同様に、時短回数の「10000」は、次回大当りまで時短制御を継続して実行できる趣旨である。 As mentioned above, the purpose of the "10,000" number of times for the special bonus is to allow the special bonus control to continue until a jackpot is determined to have occurred in the special symbol hit determination process executed in the game state after the jackpot game state ends (i.e., the next jackpot). Similarly, the purpose of the "10,000" number of times for the time-saving feature is to allow the time-saving control to continue until the next jackpot.
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図50は、第2のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図50中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 50 is an example of a variation pattern table of the special symbols of the second pachinko game machine. The "Performance Content" column in Fig. 50 is shown for the sake of convenience. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a game ball into the
図50に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 50, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート1206を介してメインCPU201からサブCPU1301のコマンド入力ポート1308に送信される。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The determined variation pattern information is sent from the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図29、図59)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the same as those in the first pachinko game machine, except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 13 to 16). Therefore, the special symbol control process will be described below, and the other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. Note that, although the processes executed in the special symbol control process in the second pachinko game machine include the same processes as those executed in the first pachinko game machine (for example, the jackpot end process (Figs. 29 and 59)), the same processes as those executed in the first pachinko game machine will be described below with different step numbers.
[2-4-1.特別図柄制御処理]
図51は、第2のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the special symbol control process carried out in the main control process (see FIGS. 13 to 16) in the second pachinko gaming machine.
図51に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 51, the main CPU 1201 first loads the control state number of the special symbol in S1001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S1001, the main CPU 1201 transfers the process to S1002.
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 1201 executes the special symbol control process, prior to the process of S1001, the main CPU 1201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 1203, etc., in a specified register.
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 also performs a process of checking the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a demo display command transmission reservation process. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S242 in FIG. 32 described later). Then, when the sub-control circuit 1300 receives the demo display command, the sub-CPU 1301 performs a demo display performance. Note that the second pachinko game machine is not a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described in the first pachinko game machine.
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S1001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.
S1002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 If it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S1002 returns a NO judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1005.
一方、S1002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is 0 (if S1002 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1003.
S1003において、メインCPU1201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1003, the main CPU 1201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.
S1003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1003がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 If it is determined in S1003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S1003 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1004.
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1004, the main CPU 1201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.
S1004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1004がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。 If it is determined in S1004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S1004 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 13 to 16).
一方、S1004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1004がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 On the other hand, if it is determined in S1004 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S1004 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1005.
S1003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1003がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 Returning to S1003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S1003 returns YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1005.
S1005において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図52を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。 In S1005, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 52. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 13 to 16).
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S1001 to S1005) within the interrupt prohibited section.
このように、本実施例では、第2のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口1120または第2始動口1140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, the second pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S1005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the second pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S1005) is executed with a higher priority than the second special pattern when the start information of the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図52を参照して、特別図柄制御処理(図51参照)中のS1005でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図52は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1005 during the special symbol control process (see FIG. 51) will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.
なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS1003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS1004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 The target of the special pattern management process is the second special pattern if S1003 of the special pattern control process is judged as YES, and the target of the special pattern management process is the first special pattern if S1004 of the special pattern control process is judged as YES.
また、図52に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 52 are the control state numbers for the special symbols. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1011)。 The main CPU 1201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S1011).
S1011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that the waiting time for the special pattern is not 0 (if S1011 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 51).
一方、S1011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1011 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1012.
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、処理を、S1013に移す。なお、メインCPU1201は、S1012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1013以降の処理を行う。 In S1012, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1012, the main CPU 1201 transfers the process to S1013. The main CPU 1201 performs the process from S1013 onwards based on the control state number read in the process of S1012.
S1013において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図53を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1014に移す。 In S1013, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display start process. This S1013 process is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 53. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 transfers the process to S1014.
S1014において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図54を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1015に移す。 In S1014, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display end process. This S1014 process is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 54. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 moves the process to S1015.
S1015において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図55を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1016に移す。 In S1015, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process. This S1015 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 55. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 transfers the process to S1016.
S1016において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図57を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1017に移す。 In S1016, the main CPU 1201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S1016 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 57. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 moves the process to S1017.
S1017において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図58を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1018に移す。 In S1017, the main CPU 1201 performs a large prize opening control process. This process of S1017 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 58. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 transfers the process to S1018.
S1018において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図59を参照して後述する。 In S1018, the main CPU 1201 performs a jackpot end process. This S1018 process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 59.
メインCPU1201は、S1013~S1018の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。 After completing steps S1013 to S1018, the main CPU 1201 ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 51).
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図53を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1013でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図53は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1013 during the special symbol management process (see FIG. 52) will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the second pachinko game machine.
図53に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1021)。 As shown in FIG. 53, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1021).
S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1021 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
一方、S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1021 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1022.
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。 In S1022, the main CPU 1201 performs a shift process of the start information of the special pattern. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 transfers the process to S1023.
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図47参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU201は、S1023の処理を実行した後、処理を、S1024に移す。
In S1023, the main CPU 1201 performs a process to determine whether the special symbol is a hit. In this process, a hit determination table for special symbols (see FIG. 47) is referenced, and a hit determination for the special symbol is performed using a random number value for determining whether the special symbol is a hit. In this embodiment, it is determined whether the special symbol is a hit or a miss. In the hit determination process for the special symbol, first, a process is performed to determine whether or not there is a hit, and if this process determines that there is no hit, it is determined that there is a miss. After executing the process of S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果(例えば、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図48参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU1201は、S1024の処理を実行した後、処理を、S1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result (e.g., a big hit or a miss) of the special symbol hit determination process (S1023). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 48) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "hit time selection symbol command" and "symbol designation command". After executing the process of S1024, the main CPU 1201 moves the process to S1025.
S1025において、メインCPU1201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りである場合に、かかる大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図49参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1024)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、本実施例では、大当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S1025の処理を実行した後、処理を、S1026に移す。
In S1025, the main CPU 1201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a jackpot. In this process, the jackpot type determination table (see FIG. 49) is referenced, and the type of jackpot is determined according to the "hit time selection symbol command" determined in the special symbol determination process (S1024). In this embodiment, there are multiple types of jackpots, but there may be only one type of jackpot. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of jackpots, multiple types of misses may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the result of the special symbol hit determination process may include a small hit, and multiple types of such small hits may be provided. After executing the process of S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図50参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1026の処理を実行した後、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 50) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1023), the random number value for reach determination and/or the random number value for effect selection, etc. Note that the variation pattern table referenced when performing the variation pattern determination process of the special symbol may differ depending on the game state, etc. After executing the process of S1026, the main CPU 1201 moves the process to S1027.
S1027において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図50参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1027の処理を実行した後、処理を、S1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 50) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1026) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S1027, the main CPU 1201 moves the process to S1028.
S1028において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図52のS1014参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1028の処理を実行した後、処理を、S1029に移す。 In S1028, the main CPU 1201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S1014 in FIG. 52) is performed. After executing the process of S1028, the main CPU 1201 moves the process to S1029.
S1029において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1029の処理を実行した後、処理を、S1030に移す。 In S1029, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. After executing the process of S1029, the main CPU 1201 transfers the process to S1030.
S1030において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1030の処理を実行した後、処理を、S1031に移す。 In S1030, the main CPU 1201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., special bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S1030, the main CPU 1201 transfers processing to S1031.
S1031において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1031, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process.
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S1030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S1031)) within the interrupt prohibited section.
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図54を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1014でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図54は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1014 during the special symbol management process (see FIG. 52) will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the second pachinko game machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1041)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1041).
S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1041がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 If it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1041 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
一方、S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1041がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1042に移す。 On the other hand, if it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1041 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1042.
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図52のS1015参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1042の処理を実行した後、処理を、S1043に移す。 In S1042, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S1015 in FIG. 52) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S1042, the main CPU 1201 moves the process to S1043.
S1043において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1043の処理を実行した後、処理を、S1044に移す。 In S1043, the main CPU 1201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1043, the main CPU 1201 moves the process to S1044.
S1044において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1044, the main CPU 1201 increments the value of the determined symbol counter by 1. As described above in the explanation of the first pachinko gaming machine, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of the special symbol game played under a specific condition, such as the number of times remaining in the special symbol mode or the number of times remaining in the time-saving mode. After executing the process of S1044, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図55を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1015でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図55は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1015 during the special symbol management process (see FIG. 52) will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1051).
S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1051 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1051 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1052.
S1052において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1052, the main CPU 1201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.
S1052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1052がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1053に移す。 If it is determined in S1052 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1052 returns YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1053.
S1053において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介してホールコンピュータ1186(いずれも図45参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1053の処理を実行した後、処理を、S1054に移す。 In S1053, the main CPU 1201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 1186 (see FIG. 45 for both) via the external terminal board 1184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S1053, the main CPU 1201 transfers the processing to S1054.
S1054において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、大入賞口1131の開放回数の上限値をセットする処理(S1055)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1056)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図52のS1016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
In S1054, the main CPU 1201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the
S1052に戻って、このS1052において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1052がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 Returning to S1052, if it is determined that the jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S1052 is judged as NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1060.
S1060において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図56を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1060, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 56. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 52).
なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1051~S1060)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1051 to S1060) within the interrupt prohibited period.
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図56を参照して、特別図柄遊技判定処理(図55参照)中のS1060でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図56は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 1201 in S1060 during the special symbol game determination process (see FIG. 55) will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the second pachinko game machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S1061)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU1201は、S1061の処理を実行した後、処理を、S1062に移す。 The main CPU 1201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S1061). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S1061, the main CPU 1201 moves the process to S1062.
S1062において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1063)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1063の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1062, the main CPU 1201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S1063). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1063, the main CPU 1201 terminates the special symbol game end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52) as described above.
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図57を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1016でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図57は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 57, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1016 during the special symbol management process (see Fig. 52) will be described. Fig. 57 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the second pachinko game machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1071).
S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1071 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1071 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1072.
S1072において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1072の処理を実行した後、処理を、S1073に移す。 In S1072, the main CPU 1201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The round counter count value (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing the process of S1072, the main CPU 1201 transfers the process to S1073.
S1073において、メインCPU1201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.
S1073において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。一方、S1073において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1077に移す。 If it is determined in S1073 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (if S1073 is judged as YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1074. On the other hand, if it is determined in S1073 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S1073 is judged as NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1077.
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1074)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図52のS1018参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1074の処理を実行した後、処理を、S1075に移す。 In S1074, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1074), the jackpot end process (see S1018 in FIG. 52) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S1074, the main CPU 1201 moves the process to S1075.
S1075において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1076)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1076の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1075, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S1076). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1076, the main CPU 1201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
S1077において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1077の処理を実行した後、処理を、S1078に移す。 In S1077, the main CPU 1201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing in S1077, the main CPU 1201 transfers processing to S1078.
S1078において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口1131の開放回数、大入賞口1131の最大開放時間、大入賞口1131への最大入賞個数、大入賞口1131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口1131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1078の処理を実行した後、処理を、S1079に移す。
In S1078, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the
S1079において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口1131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1079の処理を実行した後、処理を、S1080に移す。
In S1079, the main CPU 1201 performs a special prize opening/closing control process. In this process, the main CPU 1201 generates data for controlling the opening/closing of the
S1080において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1080)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図52のS1017参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1080の処理を実行した後、処理を、S1081に移す。 In S1080, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1080) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S1017 in FIG. 52) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1080, the main CPU 1201 transfers the process to S1081.
S1081において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1081の処理を実行した後、処理を、S1082に移す。 In S1081, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1081, the main CPU 1201 transfers the process to S1082.
S1082において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1082の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1082, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of the command to display when the large prize opening is in progress. The command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1082, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図58を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1017でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図58は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 58, a special prize opening control process executed by the main CPU 1201 in S1017 during the special symbol management process (see Fig. 52) will be described. Fig. 58 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the second pachinko game machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1091)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1091).
S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1091がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 If it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1091 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
一方、S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1091がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1092に移す。 On the other hand, if it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S1091 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1092.
S1092において、メインCPU1201は、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口1131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ1132(図45参照)等)より計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ1132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1092, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have entered the
S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S1092がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1093に移す。
If it is determined in S1092 that the number of game balls that have entered the
一方、S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S1092がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。
On the other hand, if it is determined in S1092 that the number of game balls that have entered the
S1093において、メインCPU1201は、大入賞口1131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図57のS1078参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1093, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time of the
S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1093がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。
If it is determined in S1093 that the maximum opening time of the
一方、S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1093がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。
On the other hand, if it is determined in S1093 that the maximum opening time of the
S1094において、メインCPU1201は、大入賞口1131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU1201は、S1094の処理を実行した後、処理を、S1095に移す。
In S1094, the main CPU 1201 performs a process for setting the closure of the
S1095において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1095)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図52のS1016参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1095の処理を実行した後、処理を、S1096に移す。 In S1095, the main CPU 1201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S1095) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S1016 in FIG. 52) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S1095, the main CPU 1201 moves the process to S1096.
S1096において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1096の処理を実行した後、処理を、S1097に移す。 In S1096, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1096, the main CPU 1201 transfers the process to S1097.
S1097において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1097の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図52参照)に戻す。 In S1097, the main CPU 1201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1097, the main CPU 1201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 52).
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図59を参照して、特別図柄管理処理(図52参照)中のS1018でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図59は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 1201 in S1018 during the special symbol management process (see FIG. 52) will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flow chart showing an example of the big win end process in the second pachinko game machine.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1101).
S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図52参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1101 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 52), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 51).
S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "5" (if S1101 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1102.
S1102において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.
S1103において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図56を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1103の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図52参照)も終了し、特別図柄制御処理(図51参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S1103, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 56 is performed. After executing the processing of S1103, the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 52), and returns to the special symbol control processing (see FIG. 51). In this case, as described above, it returns to the processing from which the jackpot end processing was called.
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、入賞順に可変表示を実行する順次変動機である。ただし、これに限られず、上述した優先変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a sequential variation machine that does not display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but displays them in the order of winning. However, it is not limited to this, and may be the priority variation machine described above.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(図61参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(図61参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the third pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図60を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The
図60は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
Figure 60 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the
図60に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2149と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2149については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 60, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図61参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
A game ball launched by the launching device 2006 towards the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図61参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図61参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the first start hole switch 2121 (see FIG. 61 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図61参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the
(一般入賞口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図61参照)により検出される。
(General prize entry)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図61参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 2123 (see FIG. 61 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図61参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲートユニット2125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図61参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図61参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図61参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図61参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The normal
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述する図61参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The manner in which the
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図61参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning hole switch 2156 detects the passage of a game ball into the
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述する図61参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
The
係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking
また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
In addition, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[3-2.電気的構成]
次に、図61を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図61は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.
図61に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 61, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read-write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected to the main ROM 2202, the main RAM 2203, the initial reset circuit 2204, etc. The main CPU 2201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function for preventing fraud.
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, etc. The main CPU 2201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 2202.
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201, this is not limited to this, and any readable and writable storage medium can be used.
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage, etc.
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 The main control circuit 2200 also includes an I/O port 2205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 2300.
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 is connected to the normal symbol display unit 2161, the normal symbol reserved display unit 2162, the first special symbol display unit 2163, the second special symbol display unit 2164, the first special symbol reserved display unit 2165, the second special symbol reserved display unit 2166, the normal power solenoid 2148, the special power solenoid 2135, the V attacker solenoid 2154, and the V shutter solenoid 2159. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to the performance display monitor 2170 and the error notification monitor 2172. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 2205.
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data that indicates, for example, the proportion of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 2172 displays an error code. In addition to the error code, for example, in a pachinko gaming machine with a setting function, the error notification monitor 2172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that the setting change code may be a pattern that is not normally displayed on the special pattern display device (for example, a setting change pattern indicating that a setting change is in progress).
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 The main control circuit 2200 is also connected to the first start port switch 2121, the second start port switch 2141, the pass gate switch 2127, the large prize port count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize port switch 2156, and the general prize port switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 The main control circuit 2200 is further connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used to transmit data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 2174 operated to change or check the setting value if the pachinko machine has a setting function, and a backup clear switch 2176 that can clear the backup data stored in the main RAM 2203 according to the operation of the gaming center manager. Note that if the pachinko machine has a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided.
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 2174 and the backup clear switch 2176, so that the manager of the game arcade can touch the setting key 2174 and/or the backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the amusement facility from easily touching the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図61には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a sound control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a role control circuit 2307, and a command input port 2308. The sub-control circuit 2300 executes effects according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 61, like the first pachinko game machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game presentation of the third pachinko game machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc. The sub-CPU 2301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 2200.
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 2301.
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display of the
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 2301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of performance reels 2058). The reel control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 2307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 2301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each reel.
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200.
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko game machine, and is connected to a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls.
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 2450 is connected to a power switch 2095 and other components. The power switch 2095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.).
[3-3.基本仕様]
次に、図62~図65を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 62 to 65. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 The third pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control. The third pachinko gaming machine also has a normal gaming state in which the time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed, and the main CPU 2201 can proceed with the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state.
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU2301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed hitting is recommended in normal game mode, and right-handed hitting is recommended in time-saving game mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the recommended hitting method, for example, in the display area of the
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図62は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 62 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.
図62に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理では、抽選結果が「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理では、抽選結果が「大当り」または「役物開放当り」に決定される。
As shown in FIG. 62, when a gaming ball enters (passes) the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "hit on the release of the special feature" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "hit on the release of the special feature" is determined, it is preferable that the probability of the "hit on the release of the special feature" is extremely low compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than the probability of the "hit on the release of the special feature" or lower than the probability of the "hit on the release of the special feature".
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
The hit determination table for special symbols stored in the main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for hit determination that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding determination value data ("hit determination value data", "miss determination value data") as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the winning of the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 In addition, this third pachinko game machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a probability-change flag to ON depending on the type of jackpot, etc.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for the random number value used to determine a jackpot is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 When the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be higher in a high setting than in a low setting.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature opening according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図63は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 63 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「当り時選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "hit symbol selection command" and a "symbol designation command" that determine the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the
図63に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 63, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the hit-time selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 3, "z0" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 4 and 60, "z1" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 61 and 99, "z2" is selected as the hit-time selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、当り時選択図柄コマンドは選択されず、図柄指定コマンドは「zA2」が選択される。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the hit time selection symbol command is not selected, and the symbol designation command "zA2" is selected.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, "z3" is selected as the hit selection symbol command, and "zA3" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~95のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、特別図柄の図柄乱数値が96または97である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。さらに、特別図柄の図柄乱数値が98または99である場合、当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 In addition, when the winning judgment value data for opening the special symbol is obtained as a result of the winning judgment process for the second special symbol, for example, the winning selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 95, "z4" is selected as the winning selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the special symbol is 96 or 97, "z5" is selected as the winning selection symbol command, and "zA5" is selected as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the special symbol is 98 or 99, "z6" is selected as the winning selection symbol command, and "zA6" is selected as the symbol designation command.
[3-3-3.大当り種類決定テーブル]
図64は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態において実行されるラウンド数、時短フラグの値、および、時短回数等、大当りの種類を決定する際に参照される。なお、図64の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Jackpot Type Determination Table]
Fig. 64 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko game machine. The jackpot type determination table is referenced when determining the type of jackpot, such as the number of rounds to be executed in the jackpot game state, the value of the time-saving flag, and the number of time-saving times, according to the hit-time selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. Note that the remarks column in Fig. 64 is written for convenience and easy understanding.
図64に示されるように、例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」であるとき、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が「15」、時短フラグの値が「1」、大当り遊技状態後の時短回数が「4」に決定される。 As shown in FIG. 64, for example, when the winning selection symbol command is "z3," the number of rounds of the round play executed in the jackpot play state is determined to be "15," the value of the time-saving flag is determined to be "1," and the number of time-saving times after the jackpot play state is determined to be "4."
なお、当り時選択図柄コマンド「z4」、「z5」および「z6」は、判定値データが「役物開放当り判定値データ」である場合(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合)の当り時選択図柄コマンドであり、役物開放当りによってVアタッカー2152が開放し、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技状態に制御された場合のラウンド数および時短回数が規定されている。したがって、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであったとしても、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技状態に制御されなければ、大当り遊技状態には制御されず、図64の大当り種類決定テーブルに規定された時短回数もセットされない。
The winning time selection symbol commands "z4", "z5" and "z6" are the winning time selection symbol commands when the judgment value data is "functional release winning judgment value data" (i.e., when the result of the special symbol winning judgment process is a functional release winning), and specify the number of rounds and the number of time reductions when the
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図65は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図65中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 65 is an example of a variation pattern table of the special symbols of the third pachinko game machine. The "Performance Content" column in Fig. 65 is shown for the sake of convenience. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the winning of a game ball into the
図65に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 65, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the gaming ball enters the
図65に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 65, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection obtained when the gaming ball enters (passes through) the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが推奨されるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach determination random number value and the effect selection random number value obtained when the gaming ball enters (passes) the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定される。
In addition, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol based on the random number value for effect selection obtained when the gaming ball enters (passes through) the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit to open the special feature" and the value of the time-saving flag is "1", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol based on the reach determination random number value and the performance selection random number value obtained when the gaming ball enters the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the reel" and the value of the time-saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation presentation with an extremely long fluctuation time, for example, 600,000 msec. If the value of the time-saving flag is "0", the game ball will not basically enter (pass) the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 2301. The sub-CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図29、図76)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the same as those executed by the main CPU 2201 except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 13 to 16). Therefore, the special symbol control process will be described below, and the other processes executed by the main CPU 2201 will not be described. Note that, although the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko game machine include the same processes as those executed in the first pachinko game machine (for example, the jackpot end process (Figs. 29 and 76)), the same processes as those executed in the first pachinko game machine will be described below with different step numbers.
[3-4-1.特別図柄制御処理]
図66は、第3のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
FIG. 66 is a flowchart showing an example of the special symbol control process carried out in the main control process (see FIGS. 13 to 16) in the third pachinko gaming machine.
図66に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 66, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 transfers the process to S2002.
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 2201 executes the special symbol control process, prior to the processing of S2001, the main CPU 2201 performs an address setting process to set the address of the working area of the special symbol in the main RAM 2203, etc., in a predetermined register.
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 also performs a process of checking the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs a demo display command transmission reservation process. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S242 in FIG. 32 described later). Then, when the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 performs a demo display performance. Note that the second pachinko game machine is not a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described in the first pachinko game machine.
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display.
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2003.
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2004.
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 13 to 16).
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S2004 returns YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S2003 returns YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図67を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図13~図16参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 67. After executing the processing of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 13 to 16).
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol control process (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited period.
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in this embodiment, a priority variation machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved has been described as the third pachinko gaming machine, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is reserved, the priority variation machine may be one in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variation machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図67を参照して、特別図柄制御処理(図66参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図67は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 66) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.
なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 The processing target of the special pattern management process is the second special pattern if S2003 of the special pattern control process is judged as YES, and the processing target is the first special pattern if S2004 of the special pattern control process is judged as YES.
また、図67に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 67 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 66).
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2012.
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 transfers the process to S2013. The main CPU 2201 performs the process from S2013 onwards based on the control state number read in the process of S2012.
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図68を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This S2013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 68. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 transfers the processing to S2014.
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図69を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. This S2014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 69. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 transfers the processing to S2015.
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図70を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process. This process of S2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 70. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 transfers the process to S2016.
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図72を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 72. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 transfers the process to S2017.
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図73を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs a V winning device opening control process. This S2017 process is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 73. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 transfers the process to S2018.
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図74を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process in S2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 74. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 moves the process to S2019.
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図75を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a large prize opening control process. This process of S2019 is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 75. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 transfers the process to S2020.
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図76を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process. This S2020 process is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 76.
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 66). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図68を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図68は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the third pachinko game machine.
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図68に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 68, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2022.
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 transfers the process to S2023.
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図62参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。なお、第1特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。同様に、第2特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に役物開放当りであると判定される。メインCPU201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。
In S2023, the main CPU 2201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the hit determination table for the special symbol (see FIG. 62) is referenced, and a hit determination for the special symbol is performed using a random number value for determining whether the special symbol is a hit. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a hit or a miss. Also, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a hit or a hit with the release of the special symbol. In the hit determination process for the first special symbol, first, a process is performed to determine whether it is a hit or not, and if it is determined that it is not a hit in this process, it is determined that it is a miss. Similarly, in the hit determination process for the second special symbol, first, a process is performed to determine whether it is a hit or not, and if it is determined that it is not a hit in this process, it is determined that it is a hit with the release of the special symbol. After executing the process of S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図63参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「当り時選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (e.g., a big hit, a role release hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 63) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "hit time selection symbol command" or "symbol designation command". After executing the process of S2024, the main CPU 2201 moves the process to S2025.
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当りまたは役物開放当りである場合に、大当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、大当り種類決定テーブル(図64参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「当り時選択図柄コマンド」に応じて大当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される大当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、大当りまたは/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a jackpot or a special feature opening hit. In this process, the jackpot type determination table (see FIG. 64) is referenced, and the type of jackpot is determined according to the "hit time selection pattern command" determined in the special symbol determination process (S2024). Note that the type of jackpot determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature opening hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed due to the game ball passing through the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図65参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 65) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 moves the process to S2027.
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図65参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 65) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process for the special symbol (S2026) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図67のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 67) is performed. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 moves the process to S2029.
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 is performed. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 transfers the process to S2030.
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S2030, the main CPU 2201 transfers processing to S2031.
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process.
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game status management process (S2030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S2031)) within the interrupt prohibited section.
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図69を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図69は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the third pachinko game machine.
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display end process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2042.
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図67のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 67) will be performed after the special symbol variable display end process is completed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 transfers the process to S2043.
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 moves the process to S2044.
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game has been played), but may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific state, such as the number of times a special symbol game is remaining or the number of times a time-saving game is remaining. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図70を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図70は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2052.
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 If it is determined in S2052 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2053. Note that if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a win for the release of a special reel, or if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss, then a NO judgment is made in S2052.
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 61 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signal that is generated and updated in this processing is a hit signal for the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2053, the main CPU 2201 transfers the processing to S2054.
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 2131 can be opened (S2055), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), a process of setting a game state designation parameter (S2058), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S2059). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), the large prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 67) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2060, the main CPU 2201 determines whether or not a special feature has been opened, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a special feature has been opened.
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 If it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is not a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061.
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs start setting processing for game control when a special feature is opened. In this processing, signals (e.g., a special feature opening signal, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 61 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 transfers the processing to S2062.
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。
In S2062, the main CPU 2201 performs a process to set the upper limit of the number of times the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図67のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processes such as setting a signal for opening a special device to the external terminal board 2184 (S2063), setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), setting a game state designation parameter (S2065), and reserving the transmission of a display command for starting a special device to be opened (S2066). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 67) is performed after the special symbol game judgment process is completed. Thereafter, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図71を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 71. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 67).
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited period.
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図71を参照して、特別図柄遊技判定処理(図70参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図71は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 70) will be described with reference to Fig. 71. Fig. 71 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S2071)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 The main CPU 2201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S2071). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 moves the process to S2072.
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2073)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2073の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2072, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process for the special symbol. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2073). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2073, the main CPU 2201 ends the special symbol game end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67) as described above.
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図72を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図72は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 72, a V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see Fig. 67) will be described. Fig. 72 is a flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2082.
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (i.e., the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to a maximum of 1800 msec opening only once, but the opening pattern is not limited to this, and for example, a maximum of 900 msec opening may be performed a maximum of two times per opening, or the first opening may be performed for a maximum of 600 msec, and the second opening may be performed for a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be provided for each opening of the role within a total time not exceeding a specified time (for example, 1800 msec), and one of these multiple opening patterns may be set based on, for example, the random number value of the special pattern. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。
In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図67のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 67) is performed after the V winning device opening preparation process is completed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 transfers the process to S2085.
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 transfers the process to S2086.
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 67).
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図73を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図73は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 73, a V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 67) will be described. Fig. 73 is a flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2092.
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図61参照)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that entered the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。
If it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図72参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 2150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning port 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 72) has elapsed.
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning port 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 transfers the process to S2095.
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V entry has been detected. In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図61参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、大当り種類決定テーブル(図64参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for V hit game control. In this process, a signal (e.g., a V hit signal, etc.) output to the hall computer 2186 (see FIG. 61 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the processing target of the special symbol game judgment process. When the V hit game control is executed, for example, 15 rounds of round play are executed as shown in the big hit type determination table (see FIG. 64), so that the player can win a large number of prize balls as in the case where the big hit game control process is executed. In this embodiment, for convenience of explanation, the V hit game control and the big hit game control process are distinguished and called, but the V hit game control can also be called the big hit game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 moves the process to S2097.
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152), which was first performed based on the opening of the reel, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S2095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined that no V win was detected in S2095 (if S2095 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2104.
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図71を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 71 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 67).
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図74を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図74は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 74, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see Fig. 67) will be described. Fig. 74 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2112.
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The round counter count value (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 transfers the process to S2113.
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2114.
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図67のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 67) will be performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 transfers the process to S2115.
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2116, the main CPU 2201 ends the jackpot opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S2113 returns NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2117.
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S2117, the main CPU 2201 transfers processing to S2118.
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図70のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図70のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図73のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。
In S2118, the main CPU 2201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a big prize, and the stop display mode indicating a big prize is derived (YES determination is made in S2052 in FIG. 70), and the big prize game control process is started by the result being a big prize, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。
In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。
In S2120, the main CPU 2201 performs a process for controlling the opening and closing of the large prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図67のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), the large prize opening opening control process (see S2019 in FIG. 67) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 transfers the process to S2122.
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 transfers the process to S2123.
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of the command to display when the large prize opening is in progress. The command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図75を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図75は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 75, a special prize opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see Fig. 67) will be described. Fig. 75 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2132.
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図61参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図61参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。
If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図74のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。
In S2134, the main CPU 2201 performs a process to close the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図67のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S2135), the large prize opening preparation processing (see S2018 in FIG. 67) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S2135, the main CPU 2201 transfers processing to S2136.
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 executes a game state designation parameter setting process. After executing S2136, the main CPU 2201 transfers the process to S2137.
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図32のS242参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図67参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S242 in FIG. 32) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2137, the main CPU 2201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 67).
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図76を参照して、特別図柄管理処理(図67参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図76は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the big win end process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図67参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 67), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 66). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2142.
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S2142, the main CPU 2201 transfers the process to S2143.
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図71を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図67参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図66参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 71 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 67), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 66). In this case, as described above, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko game machines. Since the symbols attached to the components are different depending on the first, second, and third pachinko game machines, the symbols are omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine).
[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special probability flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special probability flag is set on, the number of special probability rounds is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type high probability machine that determines whether or not a specific area provided in a large prize opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and sets a high probability flag to ON when the jackpot game control process ends if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area. Note that the specific area can be changed between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.
このようなV確変機では、例えば、図77~図80を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball passes through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process, may be made different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 77 to 80.
図77は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図77に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 77 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the jackpot game control process of the extended example, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 77, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図77では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that, although Figure 77 shows the large prize opening being opened for a short time and then opened for a long time, the opening manner of the large prize opening is not limited to this.
図77(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 77(A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize opening has begun. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is likely to be set to ON when the jackpot game control process ends. However, if no game balls have passed through the specific area despite the specific area being open, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.
また、図77(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 77(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening to the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is very easily set to ON when the jackpot game control process ends. However, as described above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through the specific area, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.
一方、図77(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 77(C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the time when the large prize opening is short-open and for a predetermined time after the large prize opening has started to be long-opened (both of these times are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process.
なお、図77では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In FIG. 77, an example is described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process. However, the number of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.
また、図77では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 Also, in FIG. 77, an example of a third opening mode is described as an example of a specific area opening mode in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.
図78は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図78に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 78 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in this Figure 78, when the winning/losing determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol winning determination process is a jackpot), the winning time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the first special symbol winning determination process is a jackpot, the winning time selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the second special symbol winning determination process is a jackpot, the winning time selection symbol command is, for example, "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%.
図79は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図79に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 79 is an example of a jackpot type determination table in an extended example. According to the jackpot type determination table shown in this Figure 79, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning time selection pattern command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the first opening mode (10R certainty jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode of the winning combination (10R special winning combination B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the winning combination (10R special winning combination C).
すなわち、上記の図77~図79によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to the above-mentioned Figures 77 to 79, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot, the type of the jackpot is determined to be 3R normal jackpot A with a selection rate of 40%, 10R normal jackpot A with a selection rate of 10%, and 10R special jackpot A with a selection rate of 50%. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, the type of the jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, 10R special jackpot B with a selection rate of 50%, and 10R special jackpot C with a selection rate of 35. In this way, it is possible to make the probability that the special jackpot flag is set to ON at the end of the jackpot game control process different between when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図77(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図80に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 77 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 80 described below.
図80は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 80 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the expanded example of the large prize game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.
図80(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 80(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area despite the specific area being open, the probability variable flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図80(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 80(B), in the second opening mode of another example, after the large prize winning hole is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize winning hole and the entry of the first game ball is detected by the large prize winning hole count switch. Even if the second game ball enters the large prize winning hole and the entry of the second game ball is detected by the large prize winning hole count switch, the specific area does not become open and remains closed until the winning hole is closed. Therefore, during the execution of the large prize game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area compared to the first opening mode. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the large prize game control process. However, even in this case, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability of winning flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, an example was described in which if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective in the case of a
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol may be set.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the third mode may be determined to be one in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special symbols (e.g. the second special symbol) is a hit, only a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode) is determined.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Also, in the above, in the third mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for a short period of time) while the large prize opening is short-open and for a predetermined period of time after the large prize opening starts to be long-opened; however, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may be controlled to occur after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or in response to a set number of large prize openings or winnings in the specific area. There may also be one or more combined conditions for closure.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 It may also be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately executed repeatedly until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, the random number value of the special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, in the case of a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, we have described a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the variable probability control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached, but this is not limited to this. For example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 In addition, in the case of the above-mentioned V-type high probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the high probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type high probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, since the game ball has not passed through the specific area during the execution of the jackpot game control process, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while a jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state (e.g., high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state, etc.) in which the probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and when the predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (e.g., normal game state, time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control ends based on the result of the falling lottery, or it may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when the game ball passes through a specific area during the jackpot game state.
[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of time-saving control extension]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the time-saving control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-saving control may also be executed even if the result of the special pattern hit determination process is not a jackpot.
例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit/miss determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value of a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the entry of a game ball into the starting hole. When a time-saving hit/miss determination is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, when the pattern random number value of a special symbol extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control is executed. Note that the time-saving hit/miss determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.
また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the special pattern winning/losing determination process, the time-saving winning/losing determination process may be performed prior to the special pattern winning/losing determination process in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and the random number value for time-saving winning/losing may be extracted based on, for example, the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, the general winning port, the small winning port, the large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving winning/losing determination process and the special pattern winning/losing determination process are executed at different times, the time-saving winning/losing determination process may be executed during the variable display of the special pattern, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating a "time-saving losing" even though the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display of a performance image (such as a decorative pattern change performance or a character display performance) on the display device that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win" or a "time-saving miss." In this case, the result of the time-saving win/loss judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern win/loss judgment process, making it possible to prevent a decline in interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result, it is also possible to execute control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result. In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., liquid crystal display device) to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the sub-CPU controls the display device to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the performance image showing the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., 2 or more), it may be displayed, but if it is less than the predetermined number (e.g., less than 2), it may not be displayed. Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving conditions, but can be any conditions as appropriate.
また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving hit/lose determination process is executed before the special pattern hit determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a performance image that is externally comprehensible or easily comprehensible as to whether or not the special pattern hit determination process will be executed under the "time-saving hit" condition (i.e., under the condition in which the time-saving flag is set to on).
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the conditions for judging a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process, the execution timing of the time-saving winning/losing judgment process, the game state in which the time-saving winning/losing judgment process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of winning the time-saving game, and the display of the results of the time-saving winning/losing judgment process.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for time-saving winning/losing determination), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any timing, such as when the game ball enters the start gate which triggers the special symbol winning judgment process, when the game ball passes through the pass gate which triggers the execution of the normal symbol winning judgment process, when the game ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc. The extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on the winning of a specific winning gate or the like which has a prize ball payout, or may be performed based on the passing through a specific gate or a specific out-gate which has no prize ball payout.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for the time-saving winning/losing judgment process is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the start port, the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted regardless of whether the game ball enters the first start port or the second start port, or the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted only when the game ball enters one of the specific start ports.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining the time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー21522152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special symbol and the game ball that entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (e.g., before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing judgment process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, a condition for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process in any game state, or executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined condition is satisfied.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. However, this is not limited to this, and for example, when multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random numbers for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. For example, when the random number for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "100", and when it is the second time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving winning/losing determination process may be executed even in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, thereby expanding the scope of gameplay, and making the time-saving game state where the time-saving flag is on more interesting and increasing interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number of time-saving times, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may predetermine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the predetermine condition.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having a different function is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be added to the remaining number of time-saving times, and if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. In addition, if the time-saving control currently being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining times of the currently executed time-saving are consumed.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to on even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, if the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed will end.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit", is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit", if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit time selection pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning/losing win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing determination process is executed prior to the special symbol winning/losing determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing determination process is executed) based on the result of the time-saving winning/losing determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is extracted and the time when the time-saving winning/losing determination process is executed, which can increase interest.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" and before the time-saving control starts, the sub-CPU can execute a teasing performance as to whether or not the time-saving control will start, which can increase interest.
なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the hit determination process of the special symbol is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, a variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of a special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol hit determination process during a game state in which time-saving control is executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process ends.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko game machine, if the opening and
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executing time-saving control has been exhausted).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special pattern hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special pattern starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and may set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Also, it may be set in advance to either "rewrite the number of time-saving times" or "add to the previous number of time-saving times," and the number of time-saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities for time-saving. For example, the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed, or the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be the same or approximately the same as the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.
また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko game machine, when the result of the hit determination process for the special symbol is a hit to open the special feature and the jackpot game control process is not executed based on this hit to open the special feature, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the hit to open the special feature when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit" longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss", or may set it to the same or approximately the same time.
[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to management of game media]
The first, second and third pachinko game machines described in this specification can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and a bonus (e.g., prize balls, prize data, etc.) is awarded based on the result of the game. In other words, not only can the game be played by shooting or inserting a gaming medium (e.g., a gaming ball, a medal, etc.) by a physical action of a player, and the gaming medium is paid out based on the result of the game, but the main control circuit itself can electromagnetically manage the gaming medium held by the player and enable a game to be played by circulating the enclosed gaming balls or a medal-less game. In addition, the electromagnetic management of the gaming medium held by the player can be a gaming medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming medium.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data is awarded as a gaming medium instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are won in a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls is awarded. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media are managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and installed in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a specified interface with a two-way communication function, and can perform the operation of lending game media (i.e., the operation of providing the game media required when the player inserts the game media), or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player obtain the game media required while paying out the game media), or the operation of electromagnetically recording the game media used for play. In addition, the game media management device can not only manage the actual number of game media, but also, for example, a game media number display device (not shown) that displays the number of game media held on the front of the pachinko game machine based on the management results of the game media number, and can manage the number of game media displayed on this game media number display device. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device has the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. The game media handling device may also be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the media may be stored in the member recording medium so that it can be played again at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, and the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the gaming media of players.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when the gaming medium is physically provided for play, and not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but it is also possible to prevent the player from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming medium and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and dispensing of gaming media can be sent and received by optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine is explained below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the game area and launches the game balls as the game medium from above into the game area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launching pad. This moves the game ball to the launching pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launching pad to detect the game ball moving to the launching pad. When the subtraction sensor detects the game ball, the number of balls held is subtracted by one. In this way, since the enclosed gaming machine is configured to launch the game balls as the game medium from above into the game area, it is possible to avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The game balls are not discharged outside the enclosed game machine, but are configured so that a certain number of game balls (for example, 50 balls) circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism that discharges game balls outside the game machine and a take-in mechanism that takes in the game balls that have been polished outside the game machine into the game machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the balls from a winning hole provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed gaming machine, the game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the game balls. In an enclosed gaming machine, the game balls are not actually in the player's hands, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the player plays. In an enclosed gaming machine, the player starts playing after obtaining balls by loaning them from a gaming medium management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, the balls are consumed by the launching device when the game balls are launched, and the number of balls in hand decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole or the like provided in the playing area, the number of balls in hand is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand increases by loaning them from the gaming medium management device. In addition, for example, when the game ends and all or a part of the balls are integrated into the game value managed by the game media management device by clearing all of the game value (i.e., the balls in hand) stored in the enclosed game machine, or by performing an operation to transmit some of the balls in hand to the game media management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls in hand is reduced. Furthermore, although there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls in hand increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to consumption, lending, and payout of balls in hand. Also, "increase or decrease in game media" refers to the increase or decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. In addition, "data regarding the increase and decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data regarding the decrease in balls held due to game balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning hole, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device by the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests to convert the gaming value managed by the gaming media management device to balls held (ball lending) and to count the number of balls held (return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, and the payout control circuit instructs the payout control circuit to transmit data regarding the current number of balls held to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency/paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., in the amusement center where the gaming system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained even if the power is turned off at night, etc. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door opening sensor. This also makes it possible to prevent fraudulent activities at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, machines that do not circulate gaming balls in an island facility but circulate them only in the gaming machine itself, and machines that circulate gaming balls in an island facility but do not allow players to touch them are also included in enclosed gaming machines.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as the source and the other as the destination, when the source transmits a transmission signal, the destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal that is the same as the transmission signal to the source, and the source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the source of transmission has been sent to the source without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it is difficult to decipher these signals, and fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device can be prevented.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, the destination may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 In more detail, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol in a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, as described above, the game transitions from the general game state to the jackpot game state, but in this jackpot game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU suspends the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping at a symbol combination that indicates a small win symbol), and resumes the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of the small win game). When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the general game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition of the first special symbol nor the start condition of the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU will perform a variable display of the other special symbol that is being displayed in a similar manner to when it is being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.
[5.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機であり、第2のパチンコ遊技機と同様に第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される。また、第4のパチンコ遊技機は、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であり、また、所謂ST機でもある。特に、第4のパチンコ遊技機は、普通電動役物が捕捉した遊技球を、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれかに始動入賞させるように電気的に振り分ける振分装置を設けている点において第2のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第2のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[5. The fourth pachinko game machine]
Next, the fourth pachinko game machine will be described. As described above, the fourth pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko, and like the second pachinko game machine, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, but only one of them is displayed. In addition, the fourth pachinko game machine is a priority variable machine in which, for example, the start condition of the second special symbol takes precedence over the start condition of the first special symbol when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are reserved, and is also a so-called ST machine. In particular, the fourth pachinko game machine is different from the second pachinko game machine in that it is provided with a distribution device that electrically distributes the game ball captured by the normal electric role object so that it starts and wins either the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the second pachinko game machine.
以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板3184(図46参照)から第4のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ3186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第2のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the fourth pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the second pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
なお、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第2のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the fourth pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the second pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the second pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the fourth pachinko gaming machine, even if the configuration has functions and the like in common with the second pachinko gaming machine, it will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the second pachinko gaming machine.
[5-1.遊技盤ユニット]
図81は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。
[5-1. Game board unit]
FIG. 81 is an example of a front view showing the appearance of a
図81に示されるように、遊技盤ユニット3010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域3105が形成される遊技パネル3100と、ガイドレール3110と、遊技領域3105の略中央部に配置されるセンター役物3115と、一般入賞口3122A、3122Bと、クルーンユニット3124と、通過ゲートユニット3125と、中央入球口3128と、特別電動役物ユニット3130と、普通電動役物ユニット3145と、始動入賞役物ユニット3150と、LEDユニット3160と、アウト口3178と、遊技盤ユニット3010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット3160については第2のパチンコ遊技機のLEDユニット1160と同様であり、この第4のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 81, the
(遊技パネル)
遊技パネル3100には、表示装置3007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル3100の前面には、ガイドレール3110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール3110から遊技領域3105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域3105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル3100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル3100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル3100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル3100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル3100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル3100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール3110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域3105は、ガイドレール3110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置3006(図87参照)から発射された遊技球を遊技領域3105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 3110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference number). The
(センター役物)
センター役物3115は、遊技パネル3100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール3116を備えている。遊技領域3105に向けて発射された遊技球は、センターレール3116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
第4のパチンコ遊技機においても、第2のパチンコ遊技機と同様に、遊技領域3105のうち、センター役物3115よりも左側の領域を左側領域3106と称し、センター役物3115よりも右側の領域を右側領域3107と称する。
In the fourth pachinko gaming machine, as in the second pachinko gaming machine, the area of the
発射装置6によって遊技領域3105に向けて発射された遊技球は、左側領域3106または右側領域3107を流下する。左側領域3106または右側領域3107を流下する遊技球は、遊技パネル3100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域3106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域3107を流下する。すなわち、遊技者によって左打ちによって左側領域3106に向けて、右打ちによって右側領域3107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
A game ball launched by the
また、センター役物3115には、左側の外周縁部に、左側領域3106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口3117が形成されている。ワープ入口3117に進入した遊技球は、センター役物3115に形成されたステージ3118に誘導可能に構成されている。ステージ3118は、表示装置3007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ3118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ3118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口3119が形成されており、チャンス入口3119に進入した遊技球は、中央入球口3128の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口3119に進入した遊技球は、ワープ入口3117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口3117に進入したもののチャンス入口3119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で中央入球口3128に入球(通過)するようになっている。
A
(中央入球口)
中央入球口3128は、センター役物3115におけるチャンス入口3119の直下に配置されている。中央入球口3128に入球(通過)した遊技球は、クルーンユニット3124に進入する。
(Central entrance)
The
(一般入賞口)
一般入賞口3122Aは、遊技領域3105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口3122Aに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ3123A(後述の図87参照)により検出される。一般入賞口3122Bは、遊技領域3105の右下方に1つ配置されており、右打された遊技球の中で、特別電動役物ユニット3130、普通電動役物ユニット3145及び始動入賞役物ユニット3150に捕捉されなかった遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口3122Bの周囲には例えば4数に1球入賞できるように遊技釘が配列されており、一般入賞口3122Bに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ3123B(後述の図87参照)により検出される。
(General prize entry)
The
一般入賞口スイッチ3123A(後述の図87参照)により一般入賞口3122Aへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口3122Aへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。一般入賞口スイッチ3123B(後述の図87参照)により一般入賞口3122Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば1個の賞球が払い出されるが、一般入賞口3122Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は1個に限られない。
When the general
(クルーンユニット)
クルーンユニット3124は、クルーン皿3210と、第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)と、2つの通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)とを備えている。クルーン皿3210は、中央入球口3128の下方に配置されており、円形の浅い凹面を有し、凹面の中心を囲むように1つの第1始動口3120A及び2つの普図始動口3220が形成されている。第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)は、第1始動口3120Aを通過した遊技球の搬送経路に配置され、遊技球の通過を検知する。通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)は、普図始動口3220を通過した遊技球の搬送経路に配置され、遊技球の通過を検知する。なお、通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)は、2つの普図始動口3220にそれぞれ設けても、2つの普図始動口3220を通過した遊技球の搬送経路における合流部位に1つ設けてもよい。
(Kroon Unit)
The
中央入球口3128に入球(通過)した遊技球は、クルーン皿3210の外周部に周方向に放出される。クルーン皿3210に放出された遊技球は、クルーン皿3210の外周を周回し、転送速度が遅くなるに連れて周回しながら凹面の中心に向かっていく。そして、遊技球は、第1始動口3120A及び2つの普図始動口3220のいずれか一つを通過して、第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)或いは通過ゲートスイッチ3127A(後述の図87参照)に検出される。
The game ball that enters (passes through) the
第1始動口スイッチ3121A(後述の図87参照)により第1始動口3120Aへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口3120Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。
When the first
通過ゲートスイッチ3127Aにより普図始動口3220への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ3127Aにより普図始動口3220への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
When the passing
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット3125は、右側領域3107に配置されており、右打ちされた遊技球が通過できるように構成された通過ゲート3126と、通過ゲート3126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ3127B(後述の図87参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲートユニット3125は、普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、通過ゲートユニット3125の下方には、特別電動役物ユニット3130、始動入賞役物ユニット3150及び一般入賞口3122Bが配置される。
(Passing gate unit)
The passing
通過ゲートスイッチ3127Bにより通過ゲート3126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。なお、通過ゲートスイッチ3127Aにより通過ゲートユニット3125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット3125は、右側領域3107に代えてまたは加えて左側領域3106に配置されていてもよい。
When the passing
また、普図始動口3220及び通過ゲート3126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲートスイッチ3127B(後述の図87参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The normal game start opening 3220 and the
この明細書において、普図始動口3220及び通過ゲート3126への遊技球の通過を始動通過と称し、普図始動口3220及び通過ゲート3126のいずれかへの遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。また、普通図柄を普図と略称する場合がある。
In this specification, the passage of the game ball through the normal
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大当り用大入賞口3131と、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図87参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、遊技領域3105内の略右下部に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大当り用大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口3131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物3115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図87参照)により大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞が検出されると、例えば15個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は15個に限られない。
The big
特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図87参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口3131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。大当り遊技状態における大当り用大入賞口3131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口3131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。小当り遊技状態は、大当り用大入賞口3131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態であり、複数ラウンドにわたって行うものではない点で大当り遊技状態とは異なる。なお、小当り遊技状態において、所定期間内に開放状態と閉鎖状態とを複数回繰り返すことは可能である。
The special
なお、本実施例では、大当り用大入賞口3131が、大当り遊技制御処理の実行時及び小当り遊技制御処理の実行時に開放されるが、これに限られず、大当り用大入賞口3131とは別に小当り用大入賞口に設け、大当り遊技制御処理の実行時に大当り大入賞口3131を開放し、小当り遊技制御処理の実行時に小当り用大入賞口を開放させるようにしてもよい。
In this embodiment, the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技領域3105の右側領域3107における通過ゲートユニット3125の上方に配設されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口3149と、この入賞口3149への遊技球の入賞を検出する普通電動役物入球スイッチ3122(後述の図87参照)と、普通電動役物3146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口3149を一般入賞口とし、上記のスイッチを一般入賞口スイッチとしている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図87参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、入賞口3149への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、入賞口3149への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
普通電動役物ユニット3145が遊技パネル3100に配設された場合に、普通電動役物3146が捕捉して入賞口3149を通過した遊技球を、始動入賞役物ユニット3150に搬送する搬送経路3540(図82参照)が形成される。詳細については後述するが、普通電動役物3146が捕捉した遊技球の移動先が、振分装置3506(図82参照)によって第1作動機構3511(図82参照)に向かう第1通路3504(図82参照)又は第2作動機構3513(図82参照)に向かう第2通路3505(図82参照)に振り分けられ、第1作動機構3511(図82参照)又は第2作動機構3513(図82参照)のいずれかを通過する。これにより、第1非電動役物3440又は第2非電動役物3441のいずれかが開状態となる。
When the normal
(始動入賞役物ユニット)
始動入賞役物ユニット3150は、遊技領域3105の右側下部の領域における通過ゲートユニット3125の下方でかつ特別電動役物3133の上方に配設されている。始動入賞役物ユニット3150は、第1非電動役物3440、第2非電動役物3441、アウト口3442、カバー板3443等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。始動入賞役物ユニット3150が遊技パネル3100に配設された場合に、第1非電動役物3440、第2非電動役物3441は、通過ゲート3126の下方に第2非電動役物3441、第1非電動役物3440の順に配置される。
(Start-up prize-winning unit)
The start winning
第1非電動役物3440は、始動入賞役物ユニット3150の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材3510と、遊技球の移動に連動して羽根部材3510を回動させる第1作動機構3511(図82参照)と、を備えている。羽根部材3510は、図81に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技パネル3100の盤面に沿って回動する。羽根部材3510は、第1作動機構3511(図82参照)によって、羽根部材3510の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材3510の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
The first
第2非電動役物3441は、始動入賞役物ユニット3150の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材3512と、遊技球の移動に連動して羽根部材3512を回動させる第2作動機構3513(図82参照)と、を備えている。羽根部材3512は、図81に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技パネル3100の盤面に沿って回動する。第2作動機構3513(図82参照)は、羽根部材3512の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材3512の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
第1非電動役物3440には、羽根部材3510の開く動作を検知する第1非電動役物作動スイッチ3514(図87参照)が備えられている。また、第2非電動役物3441には、羽根部材3512の開く動作を検知する第2非電動役物作動スイッチ3515(図87参照)が備えられている。メインCPU3201(図87参照)が、第1始動口スイッチ3121B或いは第2始動口スイッチ3141が遊技球を検出した時に、その時点よりも所定時間前までに第1非電動役物作動スイッチ3514或いは第2非電動役物作動スイッチ3515が遊技球を検出していない場合に異常と判定し、遊技異常検知コマンドの送信予約を行う。
The second
The first
第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441は、一般に、メカチューと称される役物である。
The first
始動入賞役物ユニット3150は、詳細については後述するが、普通電動役物3146が捕捉した遊技球を第1作動機構3511(図82参照)及び第2作動機構3513(図82参照)のいずれかに振り分ける振分装置3506(図82参照)を更に有している。このため、普通電動役物3146が捕捉ことによって羽根部材3510及び羽根部材3512のいずれかが開くようになる。
The start winning
カバー板3443は、遊技領域3105における右側下部の領域をカバーする透明の装飾部材である。第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441等の前方は、カバー板3443によって覆われる。このカバー板3443の裏面には、突条に延びる案内路3500が形成されており、カバー板3443が遊技パネル3100に装着された場合に案内路3500が、通過ゲートユニット3125の下方に配置される。
The
案内路3500は、通過ゲートユニット3125側から落下した遊技球を受けて、センター役物3115と始動入賞役物ユニット3150との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分と、この斜面部分の下端から特別電動役物3133側に向かって案内部分とを有する。案内部分は、三段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら2つの孔部において、下流側の孔部が第1始動口3120Bとして機能し、中央の孔部がアウト口3442として機能し、上流側の孔部が第2始動口3140として機能する。
The
第1非電動役物3440の羽根部材3510の回動軸は、第1始動口3120Bとして機能する孔部の開口における下流側に配置され、閉状態においては、先端部が開口の上流側に当接又は近接することにより、第1始動口3120Bが羽根部材3510によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材3510の先端部が案内路3500から離間することによって第1始動口3120Bが開放されるとともに、第1始動口3120Bに向かう弧状の斜面が羽根部材3510に形成される。このように羽根部材3510は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材3510に乗った遊技球は、第1始動口3120B側に移動する。すなわち、羽根部材3510が開くことによって、遊技球が第1始動口3120Bに入球し易くなる。
The rotation axis of the
第2非電動役物3441の羽根部材3512の回動軸も同様に、第2始動口3140として機能する孔部の開口における下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材3512の先端部が開口の上流側に当接又は近接することにより、第2始動口3140が羽根部材3512によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材3512の先端部が案内路3500から離間することによって第2始動口3140が開放されるとともに、第2始動口3140に向かう弧状の斜面が羽根部材3512に形成される。このように羽根部材3512は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材3512に乗った遊技球は、第2始動口3140側に移動する。すなわち、羽根部材3512が開くことによって、遊技球が第2始動口3140に入球し易くなる。
Similarly, the rotation axis of the
アウト口3442は、案内路3500における第2非電動役物3441と第1非電動役物3440との間に配置されている。案内路3500に沿って流下する遊技球は、アウト口3442を通り過ぎることが多く、アウト口3442への遊技球の入球は比較的稀である。アウト口3442に入球した遊技球は遊技パネル3100の外部に排出され、再び遊技領域3105に戻ることはない。
The
第1始動口3120Bに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ3121B(後述の図87参照)により検出される。第1始動口3120A,3120Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第1特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When the game ball enters the
第1始動口スイッチ3121B(後述の図87参照)により第1始動口3120Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口3120Bに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。
When the first
第2始動口3140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により検出される。また、第2始動口3140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により検出される。第2始動口3140のいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball enters the
第2始動口スイッチ3141(後述の図87参照)により第2始動口3140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば1個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口3140に遊技球が入賞すると例えば15個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口3140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second start hole switch 3141 (see FIG. 87 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(始動入賞役物ユニット3150の内部構成)
ここで、始動入賞役物ユニット3150の内部構成の要部について、図82を参照しながら説明する。
始動入賞役物ユニット3150は、共通通路3541と、第1通路3504と、第2通路3505と、振分装置3506と、第1作動機構3511と、第2作動機構3513と、を更に備えている。共通通路3541は鉛直下方に延びており、共通通路3541の一端部は、搬送経路3540の出口に連結され、共通通路3541の他端部は、第1通路3504と、第2通路3505とに分岐している。第1通路3504は共通通路3541に対して斜め下方に延びており、第2通路3505は共通通路3541に連続して鉛直下方に延びている。
(Internal configuration of the start winning feature unit 3150)
Here, the main parts of the internal configuration of the start winning
The start winning
第1通路3504、第2通路3505及び共通通路3541は、突条3551~3556が形成された平板3550をカバー板3443の裏面に対して遊技球が通過可能な程度の隙間を空けて配置することによって形成される。共通通路3541は、突条3555と突条3556との間に形成される。第1通路3504は、突条3551と突条3552との間に形成される。第2通路3505は、突条3553と突条3554との間に形成される。
The
突条3555及び突条3556は、1つの遊技球が通過可能な間隔で鉛直方向に沿って並列配置されている。突条3551は、鈍角のL字型に形成されており、突条3555の下端から斜め下方に延びて更に鉛直方向に沿って延びている。突条3554は、突条3555の下端か鉛直方向に沿って延びている。突条3552と突条3553は、突条3551と突条3554の内側に配置され、突条3552は鈍角のL字型に形成されており、斜め下方に延びて更に鉛直方向に沿って延びている。突条3553は鉛直方向に沿って延びている。突条3553の鉛直方向の長さは、突条3552の鉛直方向に延びた部分の長さよりも長く、突条3553の上端は突条3555の下端に対して遊技球が通過可能な間隔で配置されている。このため、第2通路3505よりも第1通路3504の入口が低くなっている。また、突条3553の上端は突条3552の上端に連結しており、突条3552の斜め下方に延びた部分は、突条3551の斜め下方に延びた部分と平行である。
突条3554にスリット3557が形成されている。このスリット3557は、突条3554における、突条3552の斜面に沿った延長線上部位に形成されている。
The
A
(振分装置)
振分装置3506は、共通通路3541と第2通路3505との間の領域に配置されている。
(Distributor)
The
振分装置3506は、普通電動役物3146よって捕捉され、共通通路3541を通過して共通通路3541の出口から落下した遊技球を、第1通路3504及び第2通路3505のいずれかに振り分けるものである。
The
振分装置3506は、平板部材3531と、平板部材3531を斜め方向にスライド移動させる振分ソレノイド3532(図87参照)と、を備えている。平板部材3531は、第2通路3505の入口の上部に斜めに配置され、第2通路3505を閉鎖することが可能な大きさを有している。また、平板部材3531は、斜め方向にスライド移動可能であり、スライド移動により、第2通路3505の入口を閉鎖する状態、第2通路3505の入口を開放する状態のいずれかに切り替えることが可能である。
The
振分ソレノイド3532への通電制御はメインCPU3201によって行われる。振分ソレノイド3532に通電していない状態では、第2通路3505の入口が平板部材3531によって閉鎖された状態にある。振分ソレノイド3532に通電してソレノイド鉄心を変化させた場合には、平板部材3531が斜め上方に移動して、第2通路3505の入口が開放される。この時、平板部材3531の略全体が外部に移動する。
The
カバー板3443が透明部材によって構成されているため、平板部材3531の動作及び振分装置3506によって遊技球が振り分けられる様子が遊技者によって視認可能になる。
Since the
[振分装置3506の動作]
図83は振分装置3506への通電がオフの場合における遊技球の移動経路を示す説明図である。図84は振分装置3506への通電がオンの場合における遊技球の移動経路を示す説明図である。図85は遊技球が第1作動機構3511を通過した場合の遊技パネル3100の盤面を示す説明図である。図86は遊技球が第2作動機構3513を通過した場合の遊技パネル3100の盤面を示す説明図である。
[Operation of sorting device 3506]
Fig. 83 is an explanatory diagram showing the movement path of a game ball when the current to the
振分装置3506への通電がオフの場合には、図83に示すように、第2通路3505が振分装置3506によって閉鎖された状態にある。この状態で、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、図83に示すように、遊技球は第1作動機構3511を通過するようになり、第1作動機構3511が遊技球の通過に連動して、閉状態にある第1非電動役物3440(図81参照)の羽根部材3510(図81参照)が、図85に示すように、開状態に切り替わる。なお、羽根部材3510が開状態にあるときに遊技球が第1作動機構3511を通過した場合には、羽根部材3510は開状態のまま維持される。第1非電動役物3440の羽根部材3510が開状態において遊技球を1個捕捉した場合には、開状態が維持され、2個目の遊技球を捕捉した場合に閉状態となる。なお、第1非電動役物3440が開状態において遊技球を2個同時に捕捉した場合、或いは遊技球を1個捕捉した後に2個同時に捕捉した場合には閉状態となる。なお、第1非電動役物3440の羽根部材3510が開状態において遊技球を2個捕捉した場合に閉状態となるものとしたが、1個捕捉した場合に閉状態となるものとしてもよい。
When the power supply to the
振分装置3506への通電がオンの場合には、図84に示すように、第2通路3505が開放された状態にある。この状態で、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、遊技球は第2作動機構3513を通過するようになり、第2作動機構3513が遊技球の通過に連動して、閉状態にある第2非電動役物3441(図81参照)の羽根部材3512(図81参照)が、図86に示すように、開状態に切り替わる。なお、羽根部材3512が開状態にあるときに遊技球が第2作動機構3513を通過した場合には、羽根部材3512は開状態のまま維持される。第2非電動役物3441の羽根部材3512が開状態において遊技球を1個捕捉した場合には、開状態が維持され、2個目の遊技球を捕捉した場合に閉状態となる。なお、第2非電動役物3441が開状態において遊技球を2個同時に捕捉した場合、或いは開状態に切り替わり、遊技球を1個捕捉した後に2個同時に捕捉した場合にも閉状態となる。なお、第2非電動役物3441の羽根部材3512が開状態において遊技球を2個捕捉した場合に閉状態となるものとしたが、1個捕捉した場合に閉状態となるものとしてもよい。
When the
第1非電動役物3440又は第2非電動役物3441が捕捉した遊技球を、第1始動口スイッチ3121B(図87参照)又は第2始動口スイッチ3141(図87参照)が検知することにより、所定数の遊技球が賞球として遊技者に付与される。また、普通電動役物入球スイッチ3122(図87参照)が遊技球を検知することにより所定数の遊技球が賞球として遊技者に付与される。つまり、普通電動役物3146の普電用シャッタ3147によって遊技球が捕捉されることで、遊技者に賞球が付与される。なお、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146の普電用シャッタ3147によって捕捉された遊技球は、捕捉された後に必ず普通電動役物入球スイッチ3122を通過し、普通電動役物入球スイッチ3122が遊技球を検知することによって遊技者に賞球が付与されることから、普通電動役物3146による遊技球の捕捉には入賞の意味も含まれる。更に、振分装置3506によって遊技球が第1通路3504又は第2通路3505に振り分けられた場合にも、第1始動口3120B又は第2始動口3140に始動入賞し易くなるため、遊技者に賞球獲得の機会が与えられる。
When the first
なお、上述した第4のパチンコ遊技機によれば、上流側から普通電動役物3146、第2非電動役物3441、第1非電動役物3440の順に配置されているが、これら3つの役物は、遊技領域3105における右側領域3107に配置されていれば、順序は問わない。
In the fourth pachinko game machine described above, the normal
(アウト口)
図81において、アウト口3178は、遊技領域3105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口3120A、3120B、第2始動口3140、大当り用大入賞口3131、一般入賞口3122A、3122B等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口3178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域3105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口3178に加えて、最下流側でない位置、例えば一般入賞口3122Bの下方やクルーン皿3210にアウト口を設けて、遊技領域3105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
In FIG. 81, the
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第2のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット3010を装飾するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル3100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路3300(後述の図87参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群3058を備える。演出用役物群3058は、表示装置3007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群3058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[5-2.電気的構成]
次に、図87を参照して、第4のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図87は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 87. Fig. 87 is an example of a block diagram showing the control circuit of the fourth pachinko gaming machine.
図87に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路3200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路3300と、払出・発射制御回路3400と、電源供給回路3450と、から構成される。
As shown in FIG. 87, the fourth pachinko game machine is mainly composed of a
[5-2-1.主制御回路]
主制御回路3200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU3201、メインROM3202(読み出し専用メモリ)、メインRAM3203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路3204およびバックアップコンデンサ3207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[5-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU3201には、メインROM3202、メインRAM3203および初期リセット回路3204等が接続される。メインCPU3201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM3202には、メインCPU3201により第4のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU3201は、メインROM3202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM3203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM3203は、メインCPU3201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU3201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路3204は、メインCPU3201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ3207は、電断時等に、メインRAM3203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路3200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート3205、および、サブ制御回路3300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート3206等も備える。
The
また、主制御回路3200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路3200には、上述した普通図柄表示部3161、普通図柄用保留表示部3162、第1特別図柄表示部3163、第2特別図柄表示部3164、第1特別図柄用保留表示部3165、第2特別図柄用保留表示部3166、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、振分ソレノイド3532等が接続されている。また、主制御回路3200には、これらの他、性能表示モニタ3170およびエラー報知モニタ3172等も接続されている。主制御回路3200は、I/Oポート3205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ3170には、メインCPU3201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ3172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ3172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路3200には、第1始動口スイッチ3121A,3121B、第2始動口スイッチ3141、通過ゲートスイッチ3127A,3127B、大当り用大入賞口カウントスイッチ3132、普通電動役物入球スイッチ3122、一般入賞口スイッチ3123A、3123B、第1非電動役物作動スイッチ3514及び第2非電動役物作動スイッチ3515等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート3205を介して主制御回路3200に出力される。
The
さらに、主制御回路3200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ3186にデータ送信する際に用いる外部端子板3184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー3174、メインRAM3203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ3176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ3176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー3174やバックアップクリアスイッチ3176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー3174または/およびバックアップクリアスイッチ3176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 3174 and the backup clear switch 3176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 3174 and the backup clear switch 3176, so that the manager of the game arcade can touch the setting key 3174 and/or the backup clear switch 3176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー3174およびバックアップクリアスイッチ3176は、主制御回路3200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路3400や電源供給回路3450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー3174やバックアップクリアスイッチ3176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 3174 and the backup clear switch 3176 are connected to the
[5-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路3300は、サブCPU3301、プログラムROM3302、ワークRAM3303、表示制御回路3304、音声制御回路3305、LED制御回路3306、役物制御回路3307およびコマンド入力ポート3308等を備える。サブ制御回路3300は、主制御回路3200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図87には示されていないが、サブ制御回路3300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[5-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM3302には、サブCPU3301により第4のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU3301は、プログラムROM3302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU3301は、主制御回路3200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM3303は、サブCPU3301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路3304は、表示装置3007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路3304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路3304は、サブCPU3301からの画像表示命令に応じて、表示装置3007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置3007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路3304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置3007に供給する。表示装置3007に画像信号が供給されると、表示装置3007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路3304は、表示装置3007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路3305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路3305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU3301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路3306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路3306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路3307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路3307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路3307は、サブCPU3301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU3301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート3308は、コマンド出力ポート3206と接続されており、主制御回路3200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路3400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路3400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット3180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路3400は、主制御回路3200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置3082に対して所定の信号を送信し、払出装置3082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット3180には、球貸し操作パネル3182が接続されている。球貸し操作パネル3182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット3180に送信される。払出・発射制御回路3400は、カードユニット3180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置3082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル3182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット3180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路3400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路3450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路3200、サブ制御回路3300、払出・発射制御回路3400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路3450には、電源スイッチ3095等が接続されている。電源スイッチ3095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路3200、サブ制御回路3300、払出・発射制御回路3400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
第4のパチンコ遊技機の遊技フローは、図7に示す第1のパチンコ遊技機の遊技フローと同様であるため、説明は省略する。 The game flow of the fourth pachinko game machine is similar to that of the first pachinko game machine shown in Figure 7, so a detailed explanation is omitted.
[5-3.第4のパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第4のパチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
第4のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態(通常状態と略称する場合もある)、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、及び確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU3201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU3201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態を加えてもよい。更に、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにするなどしてもよい。
[5-3. Basic specifications of the fourth pachinko gaming machine]
Next, the basic specifications of the fourth
In the fourth pachinko game machine, a normal game state (sometimes abbreviated as normal state) in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, and a low probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the
また第4のパチンコ遊技機では、時短制御として、所定の条件を満たすことにより、a時短、b時短及びc時短を作動させる制御が行われる。a時短、b時短及びc時短の詳細については後述する。 In addition, in the fourth pachinko game machine, as a time-saving control, when a certain condition is satisfied, control is performed to activate time-saving a, time-saving b, and time-saving c. The details of time-saving a, time-saving b, and time-saving c will be described later.
また第4のパチンコ遊技機において、通常遊技状態では左打ちが推奨され、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが推奨される。サブCPU301は、推奨される打ち方を、例えば表示装置4007の表示領域に表示する制御を実行する。なお、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から通常遊技状態又は高確非時短遊技状態に移行しても、すぐに、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態に再度移行することが確定している場合には、通常遊技状態又は高確非時短遊技状態であっても右打ちを推奨する表示を行ってもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, left hitting is recommended in the normal game state, and right hitting is recommended in the high-probability time-saving game state and low-probability time-saving game state. The sub-CPU 301 executes control to display the recommended hitting method, for example, in the display area of the
[大当り、小当り確率]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU3201は、第1始動口3120A、3120Bへの遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し(以下、第1特別図柄抽選、或いは特図1抽選と称する)、メインRAM3203に記憶される第1特別図柄の当り判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
[Big hit, small hit probability]
In the fourth pachinko game machine, when the
また、メインCPU3201は、第2始動口440への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し(以下、第2特別図柄抽選、或いは特図2抽選と称する)、メインRAM3203に記憶される第2特別図柄の当り判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
In addition, when the
第4のパチンコ遊技機において、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/319であり、高確率状態で約1/99である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は0であり、小当り判定となる確率は低確率状態で約317/319であり、高確率状態で約97/99である。ここで、第4のパチンコ遊技機によれば、高確率非時短遊技状態においては、普通電動役物3146を作動させることによって第2始動口3140への入賞をサポートする機能、所謂、電チューサポートがないため、第2始動口3140に入賞することは困難である。また、詳細については後述するが、高確率時短遊技状態においては、普通電動役物3146が遊技球を捕捉しても、第1非電動役物3440が開放して第1始動口3120に入賞し易くなり、第2始動口3140に入賞することは困難である。このように、高確率状態において第2始動口3140に入賞することが困難であるため、高確率状態である確変状態において小当り当選が出にくい仕様となっている。なお、第4のパチンコ遊技機の第2特別図柄の当り判定テーブルに大当りを含めてもよく、例えば、低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99で大当りに当選するように設定してもよい。また、第4のパチンコ遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果がほとんど小当りであり、小当り遊技状態への移行を期待させる演出が必要ないことから、遊技を円滑に進行させるために、第2特別図柄の変動パターンとして短時間変動のパターンが決定され易くなっている。
In the fourth pachinko gaming machine, the probability of a big win being determined in the first special symbol drawing is about 1/319 in a low probability state and about 1/99 in a high probability state. The probability of a small win being determined in the first special symbol drawing is 0. The probability of a big win being determined in the second special symbol drawing is 0, and the probability of a small win being determined is about 317/319 in a low probability state and about 97/99 in a high probability state. Here, according to the fourth pachinko gaming machine, in the high probability non-time-saving gaming state, since there is no function to support winning in the
特図抽選による大当り当選によって大当り遊技状態に移行した場合、ラウンド数「10回」のラウンドゲームが実行される。1ラウンドは10個の遊技球の入賞又は開放時間が30秒経過した場合に終了し、このラウンドが10回繰り返される。特図抽選による小当り当選によって小当り遊技状態に移行した場合、大当り用大入賞口3131が10回開放される。この時の1回の開放時間は1個の遊技球が入賞可能な程度に設定されている。
When the game transitions to the jackpot game state due to a jackpot win in the special drawing, a round game of "10" rounds is played. One round ends when 10 game balls have won or the opening time has elapsed for 30 seconds, and this round is repeated 10 times. When the game transitions to the small jackpot game state due to a small jackpot win in the special drawing, the jackpot
[賞球数]
大当り用大入賞口3131に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。第1始動口3120A、3120Bに入賞した場合には、4個の遊技球が払い出される。第2始動口3140に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。大当り用大入賞口3131に入賞した場合には、15個の遊技球が払い出される。一般入賞口3122Aに入賞した場合には、4個の遊技球が払い出される。一般入賞口3122Bに入賞した場合には、1個の遊技球が払い出される。普通電動役物3146に入賞した場合には、1個の遊技球が払い出される。
[Number of balls awarded]
If the
[時短遊技]
第4のパチンコ遊技機においては、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合に時短状態に移行する。
・大当り終了後(以下、a時短と称する場合がある)
・条件装置の作動に係る抽選回数、すなわち特別図柄の変動回数が規定の作動回数nに到達した場合(以下、b時短と称する場合がある)
・特別図柄の組み合わせが、大当りではないあらかじめ定められた組み合わせの場合(以下、c時短と称する場合がある)
[Time-saving play]
In the fourth pachinko gaming machine, the game enters a time-saving state when any of the following three conditions is satisfied.
・After the big win ends (hereinafter, sometimes referred to as "time reduction")
When the number of lotteries related to the operation of the condition device, i.e., the number of times the special pattern changes, reaches the specified number of operations n (hereinafter, sometimes referred to as b time reduction)
・When the combination of special symbols is a predetermined combination that is not a jackpot (hereinafter, sometimes referred to as c time reduction)
(a時短)
a時短の場合、時短回数Nは任意に設定可能である。但し、b時短を有する場合には、低確時短遊技状態での時短回数Nが、b時短が作動しない回数(例えば、作動回数n未満)とすることが望ましい。第4のパチンコ遊技機においては、大当り終了後、高確時短遊技状態に移行し、「160回」の時短回数が付与される。
(a) Shortened working hours
In the case of the a time reduction, the number of time reductions N can be set arbitrarily. However, in the case of the b time reduction, it is desirable that the number of time reductions N in the low probability time reduction game state is set to a number at which the b time reduction does not operate (for example, less than the number of times it operates n). In the fourth pachinko game machine, after the big win, the game moves to the high probability time reduction game state, and the number of time reductions of "160 times" is granted.
(b時短)
b時短の場合、作動回数nは以下の範囲内とする。
2.5/ML≦n≦3.0/ML(MLは低確率状態における大当り確率の逆数)
なお、作動回数nは、時短の有無を問わず低確率中は常にカウントする。また、高確率中の特図変動回数はカウントしないことが望ましいが、本発明において高確率中の特図変動回数をカウントすることを除外するものではない。
作動回数nのクリアパターンは以下の3通りである。
RAMクリア時
設定変更によるRAMクリア時
条件装置の作動又は終了時
作動回数nのカウントは、特図1と特図2の合算でカウントする。言い換えれば、特図1と特図2とを有しているのに、特図1のみ或いは特図2のみをカウントすることは不可である。また、設定機能付きのパチンコ遊技機の場合、設定毎に作動回数nの値を定めることは不可である。なお、b時短は、作動回数n到達後に作動する点が、パチスロにおける天井機能に似ていることから、天井時短と称する場合がある。
時短回数Nは適宜設定可能であるが、N≦3.8/MLの範囲内であることが望ましい。ここで、時短回数Nを、例えば100回、200回、・・・というように複数の回数パターンを設定することについては設定不可とすることが望ましいが、本発明において複数の回数パターンを設定することを除外するものではない。また普図抽選の当選確率は高確率状態に移行することも可能であるが、高確率状態に移行させないことが望ましい。ただし、本発明において、普図抽選の高確率状態への移行を除外するものではない。例えば、普図抽選が高確率状態であっても、通常遊技状態の当選確率とあまり変わらない当選確率であれば、高確率状態に移行させてもよい。
第4のパチンコ遊技機においては、1/MLが約319なので、作動回数nは例えば850回に設定され、時短回数Nは、作動回数n到達後に例えば「1200回」以下の値が設定可能である。第4のパチンコ遊技機においては、b時短が作動すると、時短回数Nとして「1200回」が設定され、それと併用して特図2変動「1回」が付与される。すなわち、b時短の終了条件は、特図1変動「1200回」及び特図2変動「1回」のいずれかを満たした場合となる。時短状態(b時短)においては通常状態よりも、普図変動が高速に行われる、又は、普通電動役物3146の開放時間が長い開放パターンが選択され易く、普電平均開放時間が長くなる。
(b) Time saving
In the case of time reduction, the number of operations n shall be within the following range.
2.5/ML≦n≦3.0/ML (ML is the reciprocal of the jackpot probability in a low probability state)
In addition, the number of times n of operation is always counted during low probability regardless of the presence or absence of time reduction. In addition, it is preferable not to count the number of times the special chart changes during high probability, but this does not exclude counting the number of times the special chart changes during high probability in the present invention.
There are three clear patterns for the number of activations n:
When the RAM is cleared When the RAM is cleared due to a setting change When the condition device is activated or terminated The number of activations n is counted by adding together
The number of time-saving times N can be set as appropriate, but it is desirable that it is within the range of N≦3.8/ML. Here, it is desirable that the number of time-saving times N cannot be set to a plurality of number-of-times patterns, such as 100 times, 200 times, etc., but this does not exclude the setting of a plurality of number-of-times patterns in the present invention. In addition, although it is possible for the winning probability of the normal drawing to transition to a high probability state, it is desirable not to transition to the high probability state. However, this invention does not exclude the transition of the normal drawing to a high probability state. For example, even if the normal drawing is in a high probability state, if the winning probability is not much different from the winning probability in the normal game state, it may be transitioned to the high probability state.
In the fourth pachinko game machine, since 1/ML is about 319, the number of times of operation n is set to, for example, 850 times, and the number of times of time reduction N can be set to, for example, a value of "1200 times" or less after the number of times of operation n is reached. In the fourth pachinko game machine, when the b time reduction is activated, the number of times of time reduction N is set to "1200 times", and in combination with that, the
なお、規定の作動回数nへの到達時に専用図柄を表示する必要性がなく、はずれであればはずれ図柄を表示し、小当りであれば小当り図柄を表示する仕様にする。また、作動回数nへの到達時の特別図柄の変動パターンは、当り後に選択される変動パターンテーブルに限り、専用の変動パターンを選択することができる。また、作動回数nへの到達時に小当りに当選した場合には、時短と小当りの両方を作動させる必要性がある。また、b時短とc時短の両方が同時に成立した場合には、プログラムによりどちらを優先するかを定める必要性がある。 In addition, there is no need to display a special symbol when the specified number of activations n is reached; if there is a miss, a miss symbol will be displayed, and if there is a small win, a small win symbol will be displayed. Also, the variation pattern of the special symbol when the number of activations n is reached can only be selected as a special variation pattern in the variation pattern table selected after a win. Also, if a small win is won when the number of activations n is reached, it is necessary to activate both the time reduction and the small win. Also, if both b time reduction and c time reduction are established at the same time, it is necessary to determine which one to prioritize using the program.
(c時短)
c時短は、特定の特別図柄の組合せ表示後に作動する。c時短の作動は特図抽選が低確率非時短状態のときのみ有効である。また、設定機能付きのパチンコ遊技機の場合、設定毎に時短図柄の当選確率を定めることは不可である。c時短への移行は、大当り乱数を用いて抽選により決定する。時短図柄当選に伴う時短回数Nは適宜設定可能であるが、N≦3.8/MLの範囲内で設定されることが望ましい。但し、b時短では複数の回数パターン(例えば、時短20回、50回等)を設定しないことが望ましいが、c時短では複数の回数パターン(例えば、時短20回、50回等)を設定することが可能であり、複数の回数パターンにおいてどの回数にするかは大当り乱数を用いて決めてもよいし、時短図柄の図柄乱数を用いて決めてもよい。また、特図1と特図2とにおいてc時短への移行する図柄となる抽選確率が異なってもよい。また、c時短となる特定の特別図柄の組合せ表示後に、普図抽選の当選確率は高確率状態に移行させないことが望ましい。なお、普図抽選が高確率状態であっても、通常遊技状態の当選確率とあまり変わらない当選確率(例えば、通常遊技状態の普図当選確率が1/200で、普図高確率状態の普図当選確率が1/199.2のような場合)であれば、高確率状態に移行させてもよい。
(c) Time-saving
The c time reduction is activated after a combination of specific special symbols is displayed. The c time reduction is only effective when the special symbol lottery is in a low probability non-time reduction state. In addition, in the case of a pachinko game machine with a setting function, it is impossible to determine the winning probability of the time reduction symbol for each setting. The transition to the c time reduction is determined by lottery using a jackpot random number. The number of time reductions N associated with the winning of the time reduction symbol can be set appropriately, but it is desirable to set it within the range of N≦3.8/ML. However, it is desirable not to set multiple number patterns (e.g.,
b時短及びc時短は、時短回数N(特図1の変動回数と特図2の変動回数の合算)とは別に、時短の終了条件として、特図2の変動回数、小当りの回数等を併用することが可能である。
For b time reduction and c time reduction, in addition to the number of time reductions N (the sum of the number of
第4のパチンコ遊技機においては、1/MLが約319なので、時短回数Nは時短図柄の組合せ表示後に例えば「1200回」以下の値が設定可能である。なお、第4のパチンコ遊技機においては、c時短が作動すると、時短回数Nとして「1200回」が設定され、それと併用して特図2変動「1回」が付与される。すなわち、c時短の終了条件は、特図1変動「1200回」及び特図2変動「1回」のいずれかを満たした場合となる。時短状態(c時短)においては通常状態よりも、普図変動が高速に行われる、又は、普通電動役物3146の開放時間が長い開放パターンが選択されやすく、普電平均開放時間が長くなる。
In the fourth pachinko game machine, since 1/ML is about 319, the number of time-saving times N can be set to a value of, for example, "1200 times" or less after the combination of time-saving patterns is displayed. In addition, in the fourth pachinko game machine, when the c time-saving is activated, the number of time-saving times N is set to "1200 times", and in combination with that, a
なお、以下の説明の便宜上、a時短が作動している状態をa時短状態、b時短が作動している状態をb時短状態、c時短が作動している状態をc時短状態と称する場合がある。また、第4のパチンコ遊技機においては、a時短とb時短及びc時短とは時短回数が互いに異なっており、b時短とc時短とは、時短回数及び時短中の普図変動時間や普図当選確率が同じであり、互いに同じ動作を行う。そこで、a時短状態、b時短状態及びc時短状態をまとめて時短遊技状態と称し、更に、a時短状態を第1時短遊技状態、b時短状態及びc時短状態をまとめて第2時短遊技状態と称する場合がある。 For the convenience of the following explanation, the state in which the time-saving feature a is activated may be referred to as the time-saving feature a state, the state in which the time-saving feature b is activated as the time-saving feature b state, and the state in which the time-saving feature c is activated as the time-saving feature c state. In addition, in the fourth pachinko gaming machine, the time-saving feature a, the time-saving feature b, and the time-saving feature c have different times of time-saving, while the time-saving feature b and the time-saving feature c have the same times of time-saving, the normal figure change time during time-saving, and the probability of winning the normal figure, and perform the same operations. Therefore, the time-saving feature a, the time-saving feature b, and the time-saving feature c may be collectively referred to as the time-saving game state, and further, the time-saving feature a may be collectively referred to as the first time-saving game state, and the time-saving feature b and the time-saving feature c may be collectively referred to as the second time-saving game state.
また、第4のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態は、最後の時短回数による特別図柄の変動開始時に終了する。なお、時短遊技状態は、最後の時短回数による特別図柄の変動開始時に終了してもよい。 In addition, in the fourth pachinko gaming machine, the time-saving game state ends when the special symbols start to change due to the last time-saving number of times. Note that the time-saving game state may also end when the special symbols start to change due to the last time-saving number of times.
なお、第4のパチンコ遊技機は所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコのような所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機にb時短及びc時短を搭載することも可能である。但し、1種2種タイプのパチンコ遊技機の場合、高確率遊技状態を備えず、通常状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態で普通図柄の変動時間や普通図柄の停止時間、普図抽選の当選確率は同一とする。
The fourth pachinko gaming machine is a so-called
また第4のパチンコ遊技機においては、a時短は、a時短中、b時短中及びc時短中のいずれに重なった場合においても大当りを経由して作動可能である。b時短は、a時短中及びb時短中に重なった場合に作動不可であるが、c時短中に重なった場合には作動可能である。但し、b時短とc時短の性能(普図の変動時間や普図の停止時間、普電の開放時間、普図の確率等)を一緒にしておく必要性がある。c時短は、a時短中、b時短中及びc時短中のいずれに重なった場合においても作動不可である。時短を重ねない場合は、一方の時短中に他方の時短が成立しても他方の時短成立を無視するものとする。時短を重ねる場合における時短回数は、一方の時短中に他方の時短が成立すると、変動回数が多い方の時短回数になる。時短が重なる場合における時短性能は、一方の時短中に他方の時短が成立すると、変動回数に関わらず実行中であった一方の時短の性能を維持する。なお、本発明においては、一方の時短中に他方の時短が成立した場合に、他方の時短を作動させてもよい。 In the fourth pachinko game machine, the a time reduction can be activated via a jackpot when it overlaps with the a time reduction, the b time reduction, or the c time reduction. The b time reduction cannot be activated when it overlaps with the a time reduction or the b time reduction, but can be activated when it overlaps with the c time reduction. However, it is necessary to match the performance of the b time reduction and the c time reduction (the normal map fluctuation time, the normal map stop time, the normal power opening time, the normal map probability, etc.). The c time reduction cannot be activated when it overlaps with the a time reduction, the b time reduction, or the c time reduction. If the time reductions are not overlapped, even if one time reduction is established during the other time reduction, the establishment of the other time reduction is ignored. When the time reductions are overlapped, if one time reduction is established during the other time reduction, the number of time reductions will be the number of time reductions with the greater number of fluctuations. When time-saving features overlap, if one time-saving feature is activated while the other is activated, the performance of the one time-saving feature that was activated will be maintained regardless of the number of changes. Note that in this invention, if one time-saving feature is activated while the other is activated, the other time-saving feature may be activated.
[普通電動役物及び振分装置の動作パターン]
図88は、普通図柄抽選に当選した場合における普通電動役物3146の動作パターン及び振分装置3506の振分パターンを示すタイムチャートであり、図88(a)は、通常状態におけるパターン(以下、開放パターン1と称する)、図88(b)は、a時短状態におけるパターン(以下、開放パターン2と称する)、図88(c)は、b時短状態及びc時短状態におけるパターン(以下、開放パターン3と称する)を示す。
通常状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(a)に示すように、開閉動作を繰り返し行い、所定時間内に10回の開放を行う。開放終了時点から次の開放開始時点までは閉鎖状態となり、閉鎖状態となる時間は開放時間よりも長く設定されている。振分装置3506は、図88(a)に示すように、普通電動役物3146が開放状態となるタイミングで通電がオンになる。つまり、通常状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2作動機構3513が作動して第2非電動役物3441が開状態になることから、特図2抽選が行われ易くなる。
[Operation patterns of normal electric props and distribution devices]
Figure 88 is a time chart showing the operation pattern of the normal
In the case where the normal pattern lottery is won in the normal state, the normal
a時短状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(b)に示すように、所定時間内に9回の開放を行う。普通電動役物3146の開放パターンは、図88(a)に示す普通電動役物3146の開放パターンにおける開放と閉鎖のタイミングを反転したものである。振分装置3506は、図88(b)に示すように、通常状態における振分パターンと同じである。つまり、a時短状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第1作動機構3511が作動して第1非電動役物3440が開状態になることから、特図1抽選が行われ易くなる。
When the normal symbol lottery is won in the time-saving state a, the normal
また、a時短状態においては、普図抽選に当選した場合に、通常状態よりも普通電動役物3146の開放時間が長くなるため、普通電動役物3146は遊技球を捕捉し易くなる。
In addition, in the time-saving state a, if the normal lottery is won, the opening time of the normal
b時短状態又はc時短状態において普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物3146は、図88(c)に示すように、1回開放して閉鎖する。振分装置3506は、普通電動役物3146が開放するタイミングで開放する。つまり、b時短状態及びc時短状態においては、普図抽選に当選して普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2作動機構3513が作動して第2非電動役物3441が開状態になることから、特図2抽選が行われ易くなる。
When the normal symbol lottery is won in the b time-saving state or the c time-saving state, the normal
なお、普通電動役物3146が捕捉した遊技球が振分装置3506に到達する時間だけ、振分装置3506への通電タイミングを遅らせてもよい。これにより、通常状態において普通電動役物3146が捕捉した遊技球は第2作動機構3513側(特図2側)に、a時短状態において普通電動役物3146が捕捉した遊技球は第1作動機構3511側(特図1側)により確実に振り分けることが可能になる。
The timing of energizing the
通常状態において普図抽選を行うためには、左打ちをしてクルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球を入球させるか、右打ちをして通過ゲート3126に遊技球を入球させるかのいずれかになる。第4のパチンコ遊技機によれば、通常状態においては右打ちをするよりも左打ちをする方が高ベースとなるように遊技盤ユニット3010が構成されている。このため、通常状態においては左打ちをする方が遊技者に有利である。
In order to perform a normal drawing in the normal state, the player must either hit from the left and cause the game ball to enter the normal
[通常状態における普図当選]
図89は、通常状態において普図当選した場合における、普通電動役物3146、振分装置3506、第2非電動役物作動スイッチ3515、第2非電動役物3441、大当り用大入賞口3131の状態遷移を示すタイムチャートである。第4実施形態において、通常状態に普図当選する場合としては、クルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球が入球する場合がある。
[General election under normal circumstances]
89 is a time chart showing state transitions of the normal
例えば、クルーンユニット3124の普図始動口3220に遊技球が入球すると、普通図柄変動、停止する。普通図柄が当り態様で停止すると、普通電動役物3146が開放する。この時、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、振分装置3506が通電されているため、遊技球は特図2側に振り分けられ、第2非電動役物作動スイッチ3515が遊技球を検知した直後に、第2非電動役物3441が開状態となる。第2非電動役物3441は2個の遊技球を捕捉して閉状態となる。第2非電動役物3441が2個の遊技球を捕捉することにより、第2始動口3140に2個の遊技球が入賞する。第2始動口3140に入賞すると高確率で小当りに当選することから、小当り遊技が2回行われる。具体的には、1回の小当り遊技で大当り用大入賞口3131が10回開放されるため、合計20回開放される。この時の1回の開放時間は1個の遊技球が捕捉可能な程度に設定されている。言い換えれば、普通電動役物3146が開放、閉鎖してから次の開放が開始するまでのインターバルは、大当り用大入賞口3131が20回開放可能な時間に設定されている。2回の小当り遊技が終了した後、2回目の普通電動役物3146の開放が行われる。2回目の普通電動役物3146の開放後も1回目の同様に小当り遊技が2回行われる。普通電動役物3146の開放は10回行われるため、2回の小当り遊技が10回繰り返される。
このように、第4のパチンコ遊技機においては、通常状態に普図抽選に当選して普通図柄当り遊技に移行した場合に、10個の遊技球が入賞可能な小当り遊技が20回実行されることから、普通図柄当り遊技は、比較的長時間に渡って実行される。
For example, when a game ball enters the normal
In this way, in the fourth pachinko game machine, when the normal symbol lottery is won in the normal state and the game transitions to the normal symbol winning game, 20 small winning games in which 10 game balls can be won are executed, so that the normal symbol winning game is executed for a relatively long time.
[a時短状態における普図当選]
a時短状態においては、上述したように右打ちによって通過ゲート3126に遊技球を入球させることで遊技を進める。a時短状態において普図当選した場合には、振分装置3506は、普通電動役物3146の開放パターンの開放、閉鎖のタイミングを反転させたパターンで動作する。このため、普通電動役物3146が遊技球を捕捉した時に振分装置3506が通電されていないことから、図83に示すように、遊技球は特図1側に振り分けられ、第1非電動役物作動スイッチ3514がオンになった直後に、第1非電動役物3440が開状態となる。そして、第1非電動役物3440は2個の遊技球を捕捉して閉状態となる。第1非電動役物3440が捕捉した遊技球は、第1始動口3120Bに入賞する。そして、特図1抽選に当選した場合に大当り遊技が実行される。
[Normal winning in a time-saving state]
In the time-saving state a, the game is played by hitting the right hand to enter the passing
普通図柄当り遊技中において大当り遊技に当選した場合には、普通図柄当り遊技は強制終了となる。これにより、大当り遊技中に遊技球が大当り用大入賞口3131に流下する前に普通電動役物3146が遊技球を捕捉して、大当り用大入賞口3131が捕捉できないという事象を回避することができる。
If a jackpot game is won during a normal symbol hit game, the normal symbol hit game is forced to end. This makes it possible to avoid an incident in which the normal
また、a時短状態においては、普通電動役物3146が開状態となる時間が長くなり、普通電動役物3146は多くの遊技球を捕捉するが、一方で、上流側で普通電動役物3146が遊技球を捕捉することから、第1非電動役物3440側に遊技球が流下し難くなる。このため、普通電動役物3146が複数の遊技球を捕捉した場合、最初の遊技球によって第1非電動役物3440が開状態になるが、第1非電動役物3440側に遊技球が流下し難いので第1非電動役物3440に閉状態になりにくい。したがって、次の遊技球が第1作動機構3511を通過しても、第1非電動役物3440は開状態のままであり、普通電動役物3146が閉状態となった時に普通電動役物3146に捕捉されなかった遊技球が第1非電動役物3440に入球することによって第1非電動役物3440は閉状態となる。このように結果として、a時短状態においても通常状態と同様に、普通電動役物3146の1回の開放によって2個の遊技球を第1非電動役物3440が捕捉することになる。
In addition, in the time-saving state a, the normal
[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機において、主制御回路3200のメインCPU3201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図13~図16参照)で行われる処理に、一部処理の追加、変更を行ったものである。
具体的には、次のような処理の追加、変更が行われている。
図16に示すS40で行われる普通図柄制御処理の次に、図90に示すように、S4010で行われる振分装置制御処理、S4020で行われる非電動役物管理処理が追加されている。振分装置制御処理については図91を用いて後述する。非電動役物管理処理は、第1非電動役物作動スイッチ3514或いは第2非電動役物作動スイッチ3515の状態に基づいて、第1非電動役物3440及び第2非電動役物3441の状態を管理するものであり、異常と判定した場合には遊技異常検知コマンドがメインCPU3201に送信される。
[5-4. Main control processing]
In the fourth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the
Specifically, the following processes have been added or modified:
Next to the normal symbol control process performed at S40 shown in Fig. 16, as shown in Fig. 90, a distribution device control process performed at S4010 and a non-electric role management process performed at S4020 are added. The distribution device control process will be described later with reference to Fig. 91. The non-electric role management process manages the state of the first
また、第4のパチンコ遊技機は、図53に示すS1030において行われる遊技状態管理処理を実行する。この処理において、メインCPU3201は確変フラグや時短フラグ等の更新処理を行う。第4のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、第1時短遊技状態(a時短)と第2時短遊技状態(b時短又はc時短)とがあるため、第1時短遊技状態への移行条件が満たされた場合には、第1時短フラグがオンになり、第1時短遊技状態の終了条件が満たされた場合には、第1時短フラグがオフになる。同様に、第2時短遊技状態への移行条件が満たされた場合には、第2時短フラグがオンになり、第2時短遊技状態の終了条件が満たされた場合には、第2時短フラグがオフになる。
The fourth pachinko gaming machine also executes a game state management process performed in S1030 shown in FIG. 53. In this process, the
また、第2のパチンコ遊技機は、図25に示すS146~S148おいて行われる処理を実行する。これらの処理において、第1のパチンコ遊技機では、大当りの場合には特別電動役物1133を駆動させて大当り用大入賞口1131を開放し、小当りの場合には小当り用ソレノイド1154を駆動させて小当り用大入賞口1151を開放させる。第4のパチンコ遊技機によれば、メインCPU3201は、大当り及び小当りのいずれも場合でも、特別電動役物3133を駆動させて大当り用大入賞口3131を開放させる制御を行う。
The second pachinko game machine executes the processes in S146 to S148 shown in FIG. 25. In these processes, in the first pachinko game machine, in the event of a big win, the special
また、第4のパチンコ遊技機によれば、図30に示すS213おいて行われる普通図柄の可変表示開始処理について、一部処理が変更されている。詳細については、図92及び、図93を用いて後述する。 In addition, according to the fourth pachinko gaming machine, the variable display start process for normal symbols, which is performed in S213 shown in FIG. 30, has been partially changed. Details will be described later with reference to FIG. 92 and FIG. 93.
第4のパチンコ遊技機において、上述した以外のその他の処理については第2の実施形態と同様である。このため、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。 In the fourth pachinko gaming machine, the other processes other than those described above are the same as those in the second embodiment. Therefore, a description of the other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted.
(振分装置制御処理)
図90のステップS4010において実行されるサブルーチン(振分装置制御処理)について図91を用いて説明する。
(Distributor control process)
The subroutine (sorting device control process) executed in step S4010 in FIG. 90 will be described with reference to FIG.
ステップS4030において、メインCPU3201は、普通図柄の制御状態番号が普通電動得物開放を示す値(3)である場合に、ステップS4031に処理を移し、普通電動得物開放を示す値(3)でない場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4030, if the control state number of the normal symbol is a value (3) indicating the release of a normal electric prize, the
ステップS4031において、メインCPU3201は、メインRAM3203に記憶されている図88に示すような振分パターンに基づいて、メインRAM3203に振分ソレノイド3121を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップS45において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド3121(図87参照)にソレノイド電源が供給され、振分装置3506が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップS216の普通電動役物開放処理(図30参照)において実行してもよい。
In step S4031, the
[普通図柄の可変表示開始処理]
図30のステップS213において実行されるサブルーチン(普通図柄の可変表示開始処理)について図92を用いて説明する。
[Normal symbol variable display start process]
The subroutine (regular symbol variable display start processing) executed in step S213 of FIG. 30 will be described with reference to FIG.
普通図柄の可変表示開始処理は、図92に示すように、ステップS4041において、メインCPU3201は、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)であるか否か判定する。また、メインCPU3201は、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)である場合には、ステップS4042の処理に移り、普通制御状態番号が普通図柄の可変表示開始処理を示す値(0)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 92, in step S4041, the
ステップS4042において、メインCPU3201は、メインRAM3203に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"でない場合には、ステップS4043に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が"0"である場合には、ステップS4051に処理を移す。
In step S4042, the
ステップS4043において、第1時短フラグがオンであるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU3201は、第1時短フラグがオンであると判別した場合には、ステップS4044に処理を移す。一方、メインCPU3201は、第1時短フラグがオンではないと判別した場合、つまり第1時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS4045に処理を移す。
In step S4043, it is determined whether the first time-saving flag is on. In this process, if the
ステップS4044において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU3201は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲートスイッチ3127A、3127Bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップS4046に処理を移す。
In step S4044, a process is performed to determine whether or not there is a high probability of a normal symbol winning. In this process, the
ステップS4045において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU3201は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲートスイッチ3127A、3127Bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。つまり、第4のパチンコ遊技機においては、第1時短遊技状態における普図抽選の当選確率が高確率となり、通常状態、第2時短遊技状態における普図抽選の当選確率は低確率となる。この処理が終了した場合には、ステップS4046に処理を移す。
In step S4045, a process is performed to determine whether a normal symbol wins with a low probability. In this process, the
ステップS4046において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU3201は、図88に示す普通電動役物3146の開放パターン、すなわち、普電用ソレノイド3148の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4047に処理を移す。
In step S4046, an opening pattern setting process is executed. Details will be described later, but in this process, the
ステップS4047において、メインCPU3201は、普通図柄演出開始コマンドをメインRAM3203にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路3200のメインCPU3201によって副制御回路3300に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物3146の開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路3300のサブCPU3301は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS4048に処理を移す。
In step S4047, the
ステップS4048において、メインCPU3201は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間(例えば5秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4049に処理を移す。
In step S4048, the
ステップS4049において、メインCPU3201は、普通図柄可変表示終了を示す値(1)を普通制御状態番号にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4050処理を移す。
In step S4049, the
ステップS4050において、メインCPU3201は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4050, the
ステップS4051において、メインCPU3201は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4051, the
[開放パターン設定処理]
図92のステップS4046において実行されるサブルーチン(開放パターン設定処理)について図93を用いて説明する。
[Opening pattern setting process]
The subroutine (opening pattern setting process) executed in step S4046 in FIG. 92 will be described with reference to FIG.
ステップS4061において、第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU3201は、第2時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第2時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第2時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS4062に処理を移す。第2時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS4063に処理を移す。
In step S4061, a process is performed to determine whether or not the current game state is in the second time-shortened game state. In this process, the
ステップS4062において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第2非電動役物3441に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン3に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4062, the
ステップS4063において、第1時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU3201は、第1時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第1時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第1時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS4064に処理を移す。第1時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップS4065に処理を移す。
In step S4063, a process is performed to determine whether or not the first time-shortened game state is in effect. In this process, the
ステップS4064において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第1非電動役物3440に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン2に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4064, the
ステップS4065において、メインCPU3201は、普通電動役物3146の開放パターンを第2非電動役物3441に遊技球を導きやすい開放パターン、すなわち開放パターンとして図88に示す開放パターン1に決定する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S4065, the
[5-5.遊技状態の遷移]
図94は、第4のパチンコ遊技機を用いた遊技における遊技状態の遷移を示す説明図である。
[5-5. Game state transition]
FIG. 94 is an explanatory diagram showing the transition of game states during play using the fourth pachinko gaming machine.
多くの場合、遊技開始当初は通常状態から遊技を開始する。通常状態においては、左打ちを行って、中央入球口3128への入球を狙って遊技を進める。遊技球が中央入球口3128へ入球すると、遊技球はクルーン皿3210に移動して第1始動口3120A又は普図始動口3220のいずれかを通過する。第1始動口3120Aへの遊技球通過を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に大当り当選すると大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行する。上述したように、特図1抽選における大当り当選確率は1/319であり、大当り遊技状態におけるラウンド数は10ラウンドである。また、1ラウンドは10個の遊技球の入賞又は開放時間が30秒経過した場合に終了し、大当り用大入賞口3131への入賞による賞球は15個であるため、大当り遊技によって獲得できる賞球数は約1500個である。
In most cases, the game starts in the normal state at the beginning of the game. In the normal state, the ball is hit from the left and the game proceeds with the aim of entering the
特図1抽選の大当り当選によって移行した大当り遊技状態(第1ボーナス)の終了後、特図1抽選の大当り当選確率が1/99.9の高確率状態に移行するとともに、時短回数160回の第1時短遊技状態(a時短)へ移行する。第1時短遊技状態(a時短)において特図1抽選に大当り当選すると大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行し、大当り遊技状態(第1ボーナス)の終了後、特図1抽選が高確率状態に移行するとともに時短回数が160回にリセットされる。時短回数160回が消化された場合には、通常状態(低確率非時短状態)に移行する。
After the jackpot game state (first bonus) entered by winning the jackpot in the
特図抽選が低確率状態における特図変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との合算数)が850回に到達したことを条件に、第2時短遊技状態(b時短)に移行し、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与される。また、特図抽選において大当りに当選しなかった場合の特図の停止態様が特殊態様である場合にも、第2時短遊技状態(c時短)に移行し、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与される。
When the number of times the special chart changes in the low probability state of the special chart lottery (the combined number of times the
ここで、第4のパチンコ遊技機においては、通過ゲート3126が右側領域3107に配置されているため、b時短状態に移行した場合には、遊技者は右打ちを行って遊技を進めることになる。この際、通過ゲート3126への遊技球通過を契機とする普図抽選に当選し、普通電動役物3146が作動して遊技球を捕捉した場合に、遊技球は第2始動口3140に始動入賞することになる。このため、b時短状態の時短回数は実質的に1回となる。
In the fourth pachinko game machine, since the passing
また、第4のパチンコ遊技機においては、小当りとなる複数種類の特図の停止態様の中に特殊態様が含まれている。ここで、第4のパチンコ遊技機においては、特図1抽選に小当りがなく、特図2抽選に小当りがあることから、特図1変動での停止図柄の組み合わせが特殊態様になることはない。このため、c時短状態は、b時短状態において移行可能である。c時短状態に移行した場合にも、b時短状態と同様に、遊技者は右打ちを行って遊技を進めることになり、第2始動口3140に始動入賞し易くなるため、c時短状態の時短回数は実質的に1回となる。このように、第4のパチンコ遊技機における第2時短遊技状態の時短回数は実質「1回」である。
In addition, in the fourth pachinko game machine, the stopping patterns of the multiple types of special symbols that result in a small win include a special mode. Here, in the fourth pachinko game machine, since there is no small win in the
第2時短遊技状態においては、第2始動口3140への始動入賞が可能になり、特図2抽選はそのほとんどが小当り当選となるため、特図2変動が停止した後に小当り遊技が実行される。更に、小当り当選の停止図柄が特殊態様であれば、第2時短遊技状態(c時短状態)に移行して小当り遊技が実行される。小当り遊技終了後、特図2保留がない場合に、第2時短遊技状態は終了する。なお、第4のパチンコ遊技機によれば、小当り当選の停止図柄が特殊態様であれば、第2時短遊技状態(c時短状態)に移行して小当り遊技が実行されるがそれに限るものではない。例えば、一部のハズレである停止図柄が特殊態様で停止した場合に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行してもよい。この場合、遊技者は小当りによる賞球は獲得できないが、このように制御することにより、時短終了と見せかけて時短を継続したり開始したりするような演出も可能になる。
In the second time-saving game state, a start entry into the
このように、第4のパチンコ遊技機においては、特図抽選が低確率状態において特図変動が850回に到達したことを条件に、小当り遊技が連続して実行され易い小当りRUSHに移行する。小当りRUSHの詳細については後述するが、小当りRUSHは、時短1回の特図2変動の消化時に特図2保留がなく、かつ最終変動の特図2の停止態様が時短を付与しない停止態様である場合、言い換えれば特殊態様でない場合に終了する。小当りRUSHが終了すると通常状態に移行する。
In this way, in the fourth pachinko game machine, if the special chart lottery is in a low probability state and the special chart fluctuation reaches 850 times, the machine will transition to a small win rush in which small win games are more likely to be played consecutively. Details of the small win rush will be described later, but the small win rush ends when there is no
通常状態において普図当選した場合、具体的には、通常状態において、遊技球が中央入球口3128へ入球して普図始動口3220を通過することを契機に普図抽選が行われ、普図当選した場合に、小当り20回分の第2ボーナスに移行する。第2ボーナスにおいては、小当り遊技1回で大当り用大入賞口3131へ10個の入賞が期待することができるため、3000個の賞球が期待できしかも第2始動口3140へ10個入賞するため300個の賞球が追加される。このように、第2ボーナスにおいては、最大3300個の賞球が期待できる。但し、1回の大当り用大入賞口3131の開放で1個入賞できるとは限らないこと、或いは普図当選時に特図1変動が実行されている場合には特図1変動が停止するまで特図2変動が開始できないことから、小当り回数が減ることがあり得るため、最大3300個の賞球が獲得できるとは限らない。第4のパチンコ遊技機では、第2ボーナスにおいて1000~3300個の賞球が期待できる。第2ボーナスが終了すると通常状態に移行する。
When the normal drawing is won in the normal state, specifically, when the game ball enters the central
[小当りRUSH]
次に、小当りRUSHについて、図95、図96を参照しながら詳細に説明する。
第4のパチンコ遊技機において遊技者は、通常状態において左打ちを行い、中央入球口3128に遊技球を入球させることによって、特図1大当り又は普図当りを狙うことで遊技を進める。ここで、中央入球口3128に入球した遊技球が第1始動口3120Aに入賞する確率は1/3であるため、通常状態においては特図1変動の保留が蓄えられにくい仕様となっている。このため、特図変動が850回に到達した時点で特図1変動の保留がない場合が多い。
[Small Hit RUSH]
Next, the small hit RUSH will be described in detail with reference to Figures 95 and 96.
In the fourth pachinko game machine, the player plays the game by hitting the left side in the normal state and aiming for a
図95は特図1変動の保留がない状態で特図変動が850回に到達して第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合を示すものであり、第2時短遊技状態(b時短)においては、右打ちを行い、通過ゲート3126に遊技球を通過させることで、普図変動を開始させる。普図変動が当り態様で停止すると普通電動役物3146が作動する。普通電動役物3146が作動して、普通電動役物3146が遊技球を捕捉する(図95の普電入賞)と、第2非電動役物3441が作動して開状態となり、2個の遊技球通過により、第2非電動役物3441は閉鎖する。第2非電動役物3441を通過した2個の遊技球は第2始動口3140に始動入賞(図95の特図2入賞)し、先の始動入賞で特図2が変動開始し、後の始動入賞による特図2変動は保留される。特図2が変動開始すると第2時短遊技状態が終了して特図抽選の当選確率が低確率状態に移行する。特図2変動が停止するとほとんどが小当り当選となるため、小当り遊技が実行される(図95の小当り作動、小当り動作終了)。
Figure 95 shows the case where the special chart change reaches 850 times without the
ここで小当り当選となった特図2の停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行する。しかし、保留された特図2変動が直ぐに開始されるため、第2時短遊技状態は短時間で終了する。このため、小当り遊技終了後次の特図2変動開始までの第2時短遊技状態中に、遊技球が通過ゲート3126を通過することは困難であり、普図変動が開始することはほとんどない。したがって、先の特図2始動入賞を契機とする第2時短遊技状態中に特図2保留が増えることは極めて困難である。よって、保留された特図2変動がある場合の前の変動が時短状態へ移行する変動であるか否かに拘わらず、最後の特図2変動が時短状態へ移行する変動であるか否かによってRUSH終了が決定される。また、保留された後の特図2始動入賞を契機とする特図2変動の小当り停止態様が特殊態様であるか否かにかかわらず、小当り遊技が実行される(図95の小当り作動、小当り動作終了)。なお、後の始動入賞による特図2の小当り停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態(c時短状態)に移行する。
If the stop mode of the
この場合は、小当り遊技終了後に特図2の保留がないため特図2変動が開始しない。特図2変動を開始させるためには普図抽選に当選する必要があることから、遊技者は右打ちをして第2時短遊技状態の間に通過ゲート3126に遊技球を通過させることで、普図変動を開始させる。この時の普図変動は、第2時短遊技状態(c時短状態)中に開始されることになる。普図変動が当り態様で停止すると普通電動役物3146が作動して、普通電動役物3146が遊技球を捕捉すると、第2非電動役物3441が作動して開状態となり、2個の遊技球通過により、第2非電動役物3441は閉鎖する。第2非電動役物3441を通過した2個の遊技球は第2始動口3140に始動入賞する。以降、同様に2個の遊技球の第2始動口3140への始動入賞に対応する2回の小当り遊技が実行される。このように、後の始動入賞による特図2の停止態様が特殊態様であれば、小当り遊技終了後に第2時短遊技状態に移行し、小当りに当選し易い状態が繰り返される。すなわち小当りRUSHが継続する。
In this case, the
図96は小当りRUSHが終了する場合を示すものであり、後の始動入賞による特図2の停止態様が小当り当選を示すものである一方、特殊態様でなければ、図96(a)に示すように、小当り遊技終了後に小当りRUSHが終了して通常状態に戻る。
また、後の始動入賞による特図2の停止態様が、大当り当選でも小当り当選を示すものでもなく、特殊態様でなければ、図96(b)に示すように、特図2が停止した後に、小当りRUSHが終了して通常状態に戻る。
Figure 96 shows the case where the small win rush ends, and the stopping pattern of
In addition, if the stopping mode of the
なお、第4のパチンコ遊技機においては、特図2変動の保留数は「1」であるがそれよりも多くてもよい。この場合は、特図2の最終変動が時短を付与しない小当りであって特図2保留なしの場合、又は特図2の最終変動が時短を付与しないはずれであって特図2保留なしの場合に小当りRUSHが終了する。
In the fourth pachinko game machine, the reserved number of
また、第4のパチンコ遊技機において、通常状態に特図2が変動する場合は、第2ボーナスにおいてであり、第2ボーナス中にc時短に移行しないようにするため、通常状態において特図2が特殊態様で停止しないように停止図柄が決定される。それに対して、第2時短遊技状態においては、小当りRUSHが所定の確率で継続するように、特図2の小当り停止態様が特殊態様である場合が含まれる。なお、特図1、特図2のはずれ停止態様が特殊態様である場合を含めることも可能であるが、第2ボーナス中にc時短に移行する確率が低くなるように、通常状態よりも第2時短遊技状態において、特殊態様が出現する確率を高くすることが望ましい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, when the
ところで、第4のパチンコ遊技機において、b時短が開始した時点で特図1保留が残っており、b時短状態で特図1変動が実行され、この特図1の変動中に遊技者は右打ちをして、第2始動口3140に2個の遊技球を始動入賞させたとする。この場合、特図2変動が「1」保留され、特図1の停止後すぐに特図2変動が開始して第2時短遊技状態(b時短)が終了するため、第2時短遊技状態(b時短)において遊技者が獲得した特図2変動は保留された1回となる。
Now, in the fourth pachinko game machine, suppose that when the b time reduction starts, the
そこで、b時短が開始した時点で特図1保留が残っている場合には、残っている特図1保留を全て消化してから、右打ちに切り替えることで、2回の特図2変動を獲得することが可能になる。但し、残っている特図1保留に大当りが含まれている場合には、特図の変動回数(作動回数n)がリセットされるため、大当り遊技状態終了後にb時短状態に移行せず、結果として、小当りRUSHに移行しないことになる。
Therefore, if there are any reserved
したがって、b時短が開始した時点で特図1保留が残っている場合には、b時短の開始時に、遊技者に遊技の方針を選択させることが可能になる。例えば、b時短が開始した時点で特図1保留が3つ残っており、特図1変動が行われて、特図1保留が2つになったときに比較的信頼度が高い保留球予告が出現した場合には、そのまま特図1を消化して結果を見る方針と、右打ちをして、小当りRUSHと特図1大当りの両方を狙う方針とを選択させることができる。
Therefore, if there are any reserved
なお、b時短開始までの変動回数を演出表示して、遊技者にb時短開始タイミングを報知してもよい。これにより、遊技者が、b時短の開始時に特図1保留が無いように遊技を進めることが容易に可能になる。
The number of times the time reduction b is to be changed may be displayed to notify the player of the timing of the start of the time reduction b. This makes it easy for the player to play the game without having a
なお、上述した構成によれば、第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合、時短回数として特図1変動と特図2変動との合算で「1200回」及び特図2変動「1回」が付与されることで、時短回数は実質的に特図2変動「1回」としたが特図1変動と特図2変動との合算で「1回」としてもよい。これにより、作動回数nに到達した時点で、特図1保留があれば、次に特図1変動が開始した時点で第2時短遊技状態(b時短)が終了してしまうため、遊技者は、右打ちをして普図変動を開始させて特図2保留を獲得する必要が生じる。すなわち、小当りRUSHに移行させるためには、作動回数nに到達した時の特図1の変動開始時にb時短が作動して、当該変動中に右打ちをして特図2保留を獲得する必要がある。このように、遊技者に緊迫感のある遊技を提供することが可能になる。また、作動回数nに到達した特図変動が停止した時点で特図2保留がない場合に第2時短遊技状態(b時短)を終了させてもよい。これにより、一層、遊技者に緊迫感を与えることが可能になる。
In addition, according to the above-mentioned configuration, when the second time-saving game state (b time-saving) is entered, the number of time-saving times is "1200 times" as a total of the
[5-6.演出画面]
図97~図100は、第4のパチンコ遊技機において、表示装置3007に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[5-6. Production screen]
97 to 100 are explanatory diagrams showing an example of a presentation screen displayed on the
図97は、通常状態から大当りに当選して大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態に移行するまでの演出画面を示すものである。通常状態は、左打ちで遊技が進められ、前述したように、普図抽選の当選確率は低確率状態(1/319.6)で、通常状態において普図抽選に当選すると普通電動役物3146が開放される。普通電動役物3146の開放は、遊技球を1個捕捉できる程度の時間であり、長いインターバルをおいて10回行われる。
Figure 97 shows the presentation screen from the normal state when a jackpot is won and the game state transitions to the jackpot game state, and from the time when the game state transitions to the first time-saving game state after the jackpot game state ends. In the normal state, the game is played by hitting from the left, and as mentioned above, the probability of winning the normal lottery is low (1/319.6), and if the normal lottery is won in the normal state, the normal
また、通常状態においては、第1始動口3120Aへの入賞による特図1変動が行われるため、表示装置3007には、演出用の特図1識別図柄3601と、演出用の特図2識別図柄3602と、演出用の普図識別図柄3603と、特図1保留情報3611と、特図2保留情報3612と、普図保留情報3613と、その他、各種の情報や演出画像等が表示される。演出用の特図1識別図柄3601は、表示装置3007の表示領域の中央部に、遊技者に容易に視認できるように大きく表示される。演出用の普図識別図柄3603は、演出用の特図1識別図柄3601の下方に、遊技者に容易に視認できるように表示される。特図1保留情報3611及び特図2保留情報3612は、現在変動している特図1変動又は特図2保留情報3612に対応する大きめの保留図柄と、保留されている特図1変動に対応する小さめの保留図柄とからなる。普図保留情報3613は、普図変動の保留数を数字で示している。
In addition, in the normal state, the
通常状態において遊技者が左打ちを行い、遊技球が中央入球口3128へ入球して、第1始動口3120A及び普図始動口3220を通過することにより、図97(a)に示すように演出用の第1識別図柄3601及び演出用の普図識別図柄3603が変動し、特図1抽選がはずれの場合には、図97(b)に示すように、演出用の第1識別図柄3601がはずれ態様で停止表示するとともに、大きめの保留図柄が消去される。普図抽選がはずれの場合には、図97(c)に示すように、演出用の普図識別図柄3603がはずれ態様で停止表示する。
In the normal state, when the player hits the ball from the left, the game ball enters the central
図97(b)に示すように、演出用の第1識別図柄3601がはずれ態様で停止表示すると、図97(c)に示すように、残っている小さめの保留図柄がスライド移動して大きめの保留図柄となって、当該特図1保留情報3611に基づく演出用の第1識別図柄3601の変動が開始する。
As shown in FIG. 97(b), when the
特図1抽選が大当りの場合には、図97(d)に示すように、演出用の第1識別図柄3601が大当り態様で停止表示されるとともに、大きめの保留図柄が消去される。そして、図97(e)に示すように、大当り遊技状態(第1ボーナス)に移行することを報知する画像が表示されて、図97(f)に示すように、右打ちを促す画像と、ラウンド数を報知する画像が表示される。大当り遊技状態は、右打ちで遊技が進められる。また、普図変動は大当り遊技状態においても行われる。但し、大当り遊技状態において普図当選しても普図当り遊技は実行されない。また、大当り遊技状態においては、特図1、特図2変動は実行されない。
If the
図97(g)は、大当り遊技状態終了時の表示装置3007の表示例であり、例えば、確変モード160回と表示することにより、大当り遊技状態が終了した後、特図抽選の当選確率が高確率状態となり、更に、時短回数160回の第1時短遊技状態(a時短)に移行することを遊技者に示唆する。第1時短遊技状態は、右打ちで遊技が進められ、普図抽選の当選確率は高確率状態である。
Figure 97 (g) is an example of the display on the
図97(h)は、確変モードにおける表示装置3007の表示例を示すものであり、確変モードにおいては、表示装置3007に、演出用の第1識別図柄3601と特図1保留情報3611とともに、右打ちを指示する画像が表示される。なお、確変モードにおいて演出用の第1識別図柄3601が大当り態様で停止表示した場合に、表示装置3007は、図97(e)に示す画像を表示した後、大当り遊技状態における演出表示を行う。確変モードにおいて時短回数160回が消化された場合に、表示装置3007は図97(a)に示す画像に戻るとともに、左打ちを指示する画像が表示される。左打ちを指示する画像は、演出用の第1識別図柄3601の変動が開始してから終了するまでの1変動の間に行われる。なお、第4実施形態においては、時短回数160回目の演出用の第1識別図柄3601が変動を開始した時点で第1時短遊技状態は終了しているので、例えば、時短回数160回目の演出用の第1識別図柄3601が変動を開始してから終了するまでの間に「左打ちしてください」といった左打ちを促す演出表示を行ってもよい。
Figure 97 (h) shows an example of the display of the
図98は、通常状態から普図抽選に当選して普図当り遊技状態に移行し、普図当り遊技状態に通常状態に移行するまでの演出画面を示すものである。通常状態において遊技者が左打ちを行い、遊技球が中央入球口3128へ入球して、第1始動口3120A及び普図始動口3220を通過することにより、図98(a)に示すように、演出用の第1識別図柄3601及び演出用の普図識別図柄3603が変動し、図98(b)に示すように、同種類の演出用の普図識別図柄3603が3つ揃った停止態様となった場合に普図抽選に当選したことが遊技者に報知され、図98(c)に示すように、表示装置3007に「特別ボーナス」と表示され、普図当り遊技状態(第2ボーナス)に移行することが報知される。この際、右打ち指示の画像が表示される。そして、遊技者が右打ちを行うことで遊技球が普通電動役物3146に捕捉され、第2非電動役物3441が開放して第2始動口3140に遊技球が2個始動入賞する。これに伴い、図98(c)に示す画面に、特図2保留情報3612が2つ表示され、演出用の第2識別図柄3602が変動を開始する。そして、図98(d)に示すように、演出用の第2識別図柄3602が小当り態様で停止した場合に、ボーナス1回目という普図当り遊技状態中における小当り回数を示唆する画像を表示する。以降、小当り回数を重ねるにつれて、表示装置3007に表示する小当り回数を更新し、普図当り遊技状態中における最後の第2識別図柄3602の変動が停止した場合に、図98(e)に示すように、ラストという普図当り遊技状態(第2ボーナス)終了を示唆する画像を表示する。そして、普図当り遊技状態(第2ボーナス)終了すると、図98(f)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。この際、左打ち指示の画像が表示される。
Figure 98 shows the presentation screen from the normal state to the normal winning game state after winning the normal lottery, and from the normal winning game state to the normal state. In the normal state, the player hits the ball from the left, and the game ball enters the
なお、第4のパチンコ遊技機においては、普図当り遊技状態(第2ボーナス)における最大の小当り回数は20回であるが、必ずしも小当り回数は20回であるとは限らない。例えば、特図2抽選にはずれが含まれており、はずれの場合には小当り遊技が実行されないので小当り回数ははずれ回数だけ減ることになる。なお、普図当り遊技状態(第2ボーナス)において特図2抽選はすべて小当りとして必ず小当り回数20回当選し得るものとしてもよい。また、普図当りの時点で特図1変動が実行されている場合には、右打ちをして特図2保留を獲得しても、特図1変動が停止するまで特図2変動は開始されない。このため、普図当り遊技が実行されていても特図1変動が停止するまでは小当り遊技は実行されないので、その分小当り回数が減ることになる。また、普図当りの時点で特図1変動が実行されている場合に、この特図1変動が大当り態様で停止した場合には、表示装置3007の画面が、図98(c)に示す画面から、図97(e)に示す画面に切り替わり、大当り遊技状態における演出表示が実行される。更に、大当り遊技状態終了後には第1時短遊技状態(a時短)が実行される。ここで、第1時短遊技状態開始時に特図2変動が保留されているため、特図2変動によって小当りを獲得できる可能性が高い。但し、この時の小当り態様が特殊態様(例えば、奇数並び)であってもc時短は作動せず、a時短状態が継続される。
In the fourth pachinko game machine, the maximum number of small wins in the normal winning game state (second bonus) is 20, but the number of small wins is not necessarily 20. For example, the
図99は、第2時短遊技状態(b時短)に移行する前後の演出画面を示すものである。図99(a)は848回目の特図変動時の演出画面、図99(b)は849回目の特図変動時の演出画面を示すものであり、第2時短遊技状態(b時短)への移行する規定回数(850回)に対して所定回数前(例えば、10回前)に到達した時点からカウントダウン表示を行うことで、第2時短遊技状態(b時短)への移行が近いことを遊技者に示唆する。そして、規定回数(850回)に到達した時に、図99(c)に示すように、特図変動開始と同時に、図99(d)に示すように、「小当りRUSH突入」と表示装置3007に表示するとともに、右打ち指示の画像を表示する。なお、規定回数(850回)に到達する前は通常状態であり、第2始動口3140への始動入賞が困難であるため、特図1変動開始と同時に、図99(d)に示すように、「小当りRUSH突入」と表示され、その後、特図1変動が停止した時点で、図99(e)に示すように、「小当りRUSH開始」と表示され、特図2変動が開始した時点で、図99(f)に示すように、「RUSH1回目」と表示され、特図2保留情報3612が2つ表示される。そして、図99(g)に示すように、1個目の特図2保留情報3612に基づく判定結果が演出用の第2識別図柄3602の停止態様によって遊技者に報知され、その後、図99(h)に示すように、2個目の特図2保留情報3612に基づく判定結果が演出用の第2識別図柄3602の停止態様によって遊技者に報知される。ここで、第2識別図柄3602の停止態様が奇数並びの場合には小当り当選であり、小当り遊技終了後「1回」の時短回数が付与される第2時短遊技状態(c時短)に移行する。このように、奇数並びの第2識別図柄3602の停止態様は特殊態様の一例である。第2識別図柄3602の停止態様が偶数並びの場合には小当り当選であり、小当り遊技終了後の遊技状態は変化しない。図99(h)に示す演出用の第2識別図柄3602の停止態様は特殊態様であるため、「1回」の時短によって特図2保留が獲得できれば小当りRUSHは継続可能である。そこで、「継続」と小当りRUSHが継続可能であること示唆する画像が併せて表示される。
Figure 99 shows the display screen before and after the transition to the second time-saving game state (b time-saving). Figure 99(a) shows the display screen when the special chart changes for the 848th time, and Figure 99(b) shows the display screen when the special chart changes for the 849th time. A countdown display is performed from the point when the specified number of times (850 times) before the transition to the second time-saving game state (b time-saving) is reached (for example, 10 times before), thereby informing the player that the transition to the second time-saving game state (b time-saving) is near. Then, when the specified number of times (850 times) is reached, as shown in Figure 99(c), at the same time as the start of the special chart change, as shown in Figure 99(d), "Entering small hit RUSH" is displayed on the
図99(h)に示す表示画面の間に特図2保留が獲得できた場合には、図100(a)に示すように、「RUSH2回目」と表示され、図2保留情報3612が2つ表示される。以降、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様となることにより小当りRUSHが継続する、図100(b)は小当りRUSHが10回継続した場合を示すものである。図99(d)~図99(h)、図100(a)及び図100(b)に示すように、小当りRUSHの間は、右打ち指示の画像表示が継続される。ここで、第2時短遊技状態(b時短)で特図2が変動を開始した後、特図2が停止表示している時点では第2時短遊技状態(b時短)が終了しており通常状態に戻っているが、図99(g)に示すように、右打ち指示の画像表示は継続される。
If the
2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様とならなかった場合、例えば、図100(c)に示すように、特図2変動の停止態様が特殊態様ではない小当りの場合には、特図2変動の停止と同時に「終了」と表示され、小当り遊技終了後、図100(d)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。この際、左打ち指示の画像が表示される。左打ちを指示する画像は、第2識別図柄3602の変動が開始してから終了するまでの1変動の間に行われる。
If the stopping mode of the
なお、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様とならなかった場合としては、他にも図100(e)に示すように、特図2変動の停止態様が特殊態様ではないはずれの場合がある。この場合には、特図2変動の停止と同時に「終了」と表示して、図100(d)に示すように、通常状態の演出画面に戻る。なお、第4実施形態においては、2個目の特図2保留情報3612に基づく特図2変動の停止態様が特殊態様ではない場合に、特図2の変動時間の長い変動パターンが選択され、演出用の第2識別図柄3602が変動を開始してから終了するまでの間に「左打ちしてください」といった左打ちを促す演出表示を行ってもよい。
In addition, as shown in FIG. 100(e), there is another case where the stop mode of the
[5-7.第4のパチンコ遊技機による効果]
以上、説明したように構成された第4のパチンコ遊技機によれば、次に記載する効果を奏する。
第4のパチンコ遊技機によれば、b時短及びc時短を搭載しており、b時短及びc時短状態に普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に開状態となり、開状態で2個の遊技球が入賞することによって閉状態となる第2非電動役物3441を第2始動口3140に設け、特図2変動の停止態様が特殊態様の場合に小当り且つ小当り遊技後1回の時短を付与する機能を搭載している。これにより、規定回数の変動が消化されてb時短に突入することを契機として1回の時短が付与され、遊技者はこの1回の時短で2回の特図2変動を獲得できる場合がある。この2回の特図2変動で2回の小当り遊技が獲得できる可能性が高く、2回目の小当り態様が特殊態様の場合に1回の時短が付与されるため、再び2回の小当り遊技が獲得できる可能性が高くなる。このように、規定回数まで特図変動を行うことにより、小当りRUSHを獲得可能になり、しかも、2回目の小当り態様が特殊態様の場合であれば小当りRUSHが継続するという、新たな興趣を備えた遊技球を遊技者に提供することが可能になる。
[5-7. Effects of the fourth pachinko game machine]
According to the fourth pachinko gaming machine configured as described above, the following effects are achieved.
According to the fourth pachinko game machine, the machine is equipped with the b time reduction and the c time reduction, and the second
また、小当りRUSH中において、普通電動役物3146に遊技球を捕捉させた時点で、遊技球の発射を停止させることにより、第2非電動役物3411を開状態のまま遊技を中断することができる。そして、再度、右打ちを行い、第2非電動役物3411に遊技球を捕捉させて特図2変動を開始させ、2回目特図2変動が特殊態様で停止すれば小当りRUSHを継続させることができる。このように、第2非電動役物3411を開状態にしておくことにより、小当りRUSH中であっても遊技を中断することが可能になり、トイレ休憩を取ることが可能になる。
In addition, during the small win rush, when the normal
また、小当りRUSH中においては、特図2変動による1回の小当り遊技によって獲得可能な賞球数は150個であり、1回の小当りRUSHの継続によって遊技者は300個の賞球が獲得可能である。このため、小当りRUSHの継続回数によっては、1回の第1ボーナス或いは第2ボーナスよりも多くの賞球を獲得できる場合もあり得る。このように、第4のパチンコ遊技機においては、規定回数の変動が消化された場合に実行される小当りRUSHに対する興趣を向上させることが可能になる。また、第1時短遊技状態においては、特図1抽選に当選して大当り遊技状態に移行することによって、大量の賞球が獲得でき、第2時短遊技状態においてはほとんどが特図2抽選によって小当り当選となり、小当り遊技状態に移行することによって、少量ずつ賞球が獲得できる。このように、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とにおいて遊技者に付与する利益が異なっているため、遊技性が互いに異なる時短遊技状態を提供することができる。
In addition, during the small win RUSH, the number of prize balls that can be acquired by one small win game due to the
また、第4のパチンコ遊技機によれば、通常状態において普図抽選に当選することにより、第1ボーナス(特図1大当りによる大当り遊技状態)よりも多くの賞球数が期待できる第2ボーナスに移行する。これにより、普図抽選に対して大きな興趣を抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
In addition, according to the fourth pachinko gaming machine, when the player wins the regular drawing lottery in the normal state, the game moves to the second bonus, which is expected to give more winning balls than the first bonus (the jackpot game state resulting from the
以上、本発明に係る第4のパチンコ遊技機について説明したが、本発明に係る第4のパチンコ遊技機は上述したものに限るものではない。例えば、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146の開放毎のインターバル時間が、小当りによる遊技時間を内包しているように構成されているが、それに限られるものではなく、小当りのほかに大当りによる遊技時間等を内包する設定としてもよい。具体的には、大当り遊技として、小当り遊技の開閉動作を2ラウンド以上行い、かつ大当り遊技終了後低確率時短なしの通常状態に移行する大当りを含めることにより、遊技者からは開放回数が増えたように感じさせるようにしてもよい。これにより、1回の普図当選に基づいて複数の大当りを1回の大当りとして継続して演出を実行することができ、一度に多くの出玉付与が期待できる。
Although the fourth pachinko game machine according to the present invention has been described above, the fourth pachinko game machine according to the present invention is not limited to the above. For example, in the fourth pachinko game machine, the interval time for each opening of the normal
また、第4のパチンコ遊技機においては、中央入球口3128への入球後に、特図1、普図始動口を含むクルーン皿3210を設け、通常状態に特図1と普図を同時に抽選させる構造としたが、これに限られるものではなく、特図2、普通電動役物、大入賞口、一般入賞口、アウト口等を含むクルーン、またはそれらを組み合わせた構成を設けてもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, after the ball enters the
また、第4のパチンコ遊技機においては、普通電動役物3146へ1入賞(1開放)につき第2非電動役物3411に2個入球可能であり、第2非電動役物3411に2個入球することで閉鎖するものとしたが、これに限られるものではなく、普通電動役物3146へ1入賞(1開放)につき1個入球可能であり、1個入賞することで閉鎖するとともに第1始動口3121B或いは第2始動口3140に始動入賞させる非電動役物、またはそれらを組み合わせた構成を設けてもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, two balls can enter the second non-electric device 3411 for each winning (one opening) of the normal
また、第4のパチンコ遊技機においては、10回1セットの普通電動役物3146の開放を行っている途中で大当りした場合、普通電動役物3146の動作状態に関わらず大当り遊技状態に移行して、開放動作を継続する構成を設けてもよい。この場合、大当り移行後は、大当り移行前と同様に普通電動役物3146の開放及び第2非電動役物3411の開放を行うが、大当り移行前と異なり第2非電動役物3411入球による第2始動口3140による変動及び小当り動作は行わないものとしてもよい。また、普通電動役物3146への入球に基づく特図保留は、大当り中に消化されず、大当り終了後に消化されるようにする。また、入賞をサポートする非電動役物を備えるパチンコ遊技機においては、非電動役物に替えて電動役物としてもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, if a jackpot occurs while opening one set of 10 normal
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図変動開始と同時に時短終了するものとしたが、これに限られるものではなく、変動終了時、変動中特定のタイミング等で時短終了する構成、または、それらを組み合わせた構成を設けてもよい。 In addition, in the fourth pachinko gaming machine, the time-saving feature ends at the same time as the special chart fluctuation starts, but this is not limited to this, and the time-saving feature may end when the fluctuation ends, at a specific timing during the fluctuation, or a combination of these.
また、第4のパチンコ遊技機においては、小当りRUSH状態において時短状態と非時短状態とを行き来する構成であり、且つ特図2を変動させる時短状態は常に右打ち報知を行う仕様としたが、右打ち報知と左打ち報知とを状態に応じて切り替える仕様、または、それらを組み合わせた構成を設けてもよい。
In addition, the fourth pachinko game machine is configured to switch between a time-saving state and a non-time-saving state in the small hit rush state, and the time-saving state that changes the
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図2抽選の結果の大部分が小当りとなり、低確率ではずれとなり、特殊態様でない小当り又ははずれの場合に小当りRUSHを終了させるが、第1ボーナスとなる大当りを含め、大当り遊技終了後、確変かつa時短に移行することで、小当りRUSHを終了させてもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, the majority of the results of the
また、第4のパチンコ遊技機においては、特図2変動による小当り停止態様に、c時短に移行する特殊態様が含まれているが、特図2変動によるはずれ停止態様に、c時短に移行する特殊態様が含まれていてもよい。
In addition, in the fourth pachinko game machine, the small win stop mode caused by the
[6.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機であり、第1のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
[6. The fifth pachinko game machine]
Next, the fifth pachinko gaming machine will be described. As described above, the fifth pachinko gaming machine is a so-called type one pachinko gaming machine called digital pachinko, and like the first pachinko gaming machine, it is a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel.
以下、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板4184(図46参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ4186(図46参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the fifth pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the features that are common to the first pachinko gaming machine in terms of function, shape, location, etc., such as the basic configuration of the
なお、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第5のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the fifth pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the fifth pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko gaming machine.
なお、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the fifth pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to the drawings newly adopted in describing the fourth pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.
[6-1.遊技盤ユニット]
図101を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
The
図45は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域4105が形成される。
Figure 45 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域4105に配置される各種部材(例えば第1始動口4120A等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g.,
図101に示されるように、遊技盤ユニット4010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域4105が形成される遊技パネル4100と、ガイドレール4110と、遊技領域4105の略中央部に配置されるセンター役物4115と、第1始動口4120A、4120Bと、一般入賞口4122と、通過ゲートユニット4125と、特別電動役物ユニット4130と、第2始動口4140と、普通電動役物ユニット4145と、LEDユニット4160と、アウト口4178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット4160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第5のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 101, the
(遊技パネル)
遊技パネル4100には、表示装置4007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル4100の前面には、ガイドレール4110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール4110から遊技領域4105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域4105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル4100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル4100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル4100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル4100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
(ガイドレール)
ガイドレール4110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域4105は、ガイドレール4110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置4006(後述の図102参照)から発射された遊技球を遊技領域4105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物4115は、遊技パネル4100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール4116を備えている。遊技領域4105に向けて発射された遊技球は、センターレール4116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置4006によって遊技領域4105に向けて発射された遊技球は、左側領域4106または右側領域4107を流下する。左側領域4106または右側領域4107を流下する遊技球は、遊技パネル4100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域4106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域4107を流下する。
A game ball launched by the
また、センター役物4115には、左側の外周縁部に、左側領域4106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口4117が形成されている。ワープ入口4117に進入した遊技球は、センター役物4115に形成されたステージ4118に誘導可能に構成されている。ステージ4118は、表示装置4007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ4118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ4118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口4119が形成されており、チャンス入口4119に進入した遊技球は、第1始動口4120Aの直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口4119に進入した遊技球は、ワープ入口4117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口4117に進入したもののチャンス入口4119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口4120Aに入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口4120Aに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ4121A(後述の図102参照)により検出される。また、表示装置4007の右側領域4107に第1始動口4120Bが配置されており、右打ちされた遊技球が第1始動口4120Bに入賞可能である。第1始動口4120Bに遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ4121B(後述の図102参照)により検出される。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ4121A、4121B(後述の図102参照)により第1始動口4120A、4120Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口4120A、4120Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first
(一般入賞口)
一般入賞口4122は、表示装置4007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口4122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ4123(後述の図102参照)により検出される。
(General prize entry)
The
一般入賞口スイッチ4123(後述の図102参照)により一般入賞口4122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口4122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 4123 (see FIG. 102 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口4122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口4122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット4125は、右側領域4107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート4126と、通過ゲート4126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ4127(後述の図102参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域4107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート4126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ4127により通過ゲートユニット4125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット4125は、右側領域4107に代えてまたは加えて左側領域4106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット4130は、大入賞口4131と、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ4132(後述の図102参照)と、特別電動役物4133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット4130は、右側領域4107において、通過ゲートユニット4125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口4131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口4131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物4115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口4131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ4132(後述の図102参照)により大入賞口4131への遊技球の入賞が検出されると、例えば15個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口4131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は15個に限られない。
The
特別電動役物4133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ4134と、この特電用シャッタ4134を作動させる特電用ソレノイド4135(後述の図102参照)とを備える。特別電動役物4133すなわち特電用シャッタ4134は、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口4131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口4131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口4140は、左側領域4106(より詳しくは第1始動口4120Aの下方)に配置されている。ただし、第2始動口4140は、左打ちされた遊技球或いは右打ちされた遊技球がいずれも入賞可能となるように、遊技球が遊技釘によって第2始動口4140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口4140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域4107に設けてもよい。また、第2始動口4140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口4140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ4141(後述の図102参照)により検出される。第2始動口スイッチ4141(後述の図102参照)により第2始動口4140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口4140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口4140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット4145は、右側領域4107(より詳しくは通過ゲート4126の直下でかつ特別電動役物4133の上方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物4146とを一体化したユニット体である。第5のパチンコ遊技機では、上記の入賞口を第2始動口4140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ4141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物4146は、前後方向に進退可能な舌状の普電用可動部材4147と、この普電用可動部材4147を作動させる普電用ソレノイド4148(後述の図102参照)とを備える。普通電動役物4146すなわち普電用可動部材4147は、第2始動口4140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口4140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。開放状態とは、普電用可動部材4147が突出した状態であり、普電用可動部材4147に乗った遊技球が第2始動口4140に移動する。閉鎖状態とは、普電用可動部材4147が引き込んだ状態であり、普電用可動部材4147の前方を遊技球が通過する。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材4147に代えて、例えば前後方向に回動可能なシャッタを採用してもよい。
The normal
(アウト口)
アウト口4178は、遊技領域4105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口4120、第2始動口4140、大入賞口4131および一般入賞口4122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口4178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域4105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口4178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口4122の間等にアウト口を設けて、遊技領域4105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット4010を装飾するものであって、遊技パネル4100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置4007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路4300によって制御される可動役物等の演出用役物群4058を備える。これらの演出用役物群4058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[6-2.電気的構成]
次に、図102を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図102は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第5のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[6-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is an example of a block diagram showing the control circuit of the fifth pachinko game machine. Note that the control circuit of the fifth pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.
図102に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路4200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300と、払出・発射制御回路4400と、電源供給回路4450と、から構成される。
As shown in FIG. 102, the fifth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
[6-2-1.主制御回路]
主制御回路4200は、メインCPU4201、メインROM4202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM4203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路4204およびバックアップコンデンサ4207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[6-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU4201には、メインROM4202、メインRAM4203および初期リセット回路4204等が接続される。メインCPU4201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM4202には、メインCPU4201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU4201は、メインROM4202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM4203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM4203は、メインCPU4201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU4201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路4204は、メインCPU4201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ4207は、電断時等に、メインRAM4203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路4200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート4205、および、サブ制御回路4300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート4206等も備える。
The
また、主制御回路4200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路4200には、普通図柄表示部4161、普通図柄用保留表示部4162、第1特別図柄表示部4163、第2特別図柄表示部4164、第1特別図柄用保留表示部4165、第2特別図柄用保留表示部4166、普電用ソレノイド4148、および、特電用ソレノイド4135等が接続されている。また、主制御回路4200には、これらの他、性能表示モニタ4170およびエラー報知モニタ4172等も接続されている。主制御回路4200は、I/Oポート4205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ4170には、メインCPU4201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ4172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ4172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路4200には、第1始動口スイッチ4121A、4121B、第2始動口スイッチ4141、通過ゲートスイッチ4127、カウントスイッチ4132および一般入賞口スイッチ4123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート4205を介して主制御回路4200に送信される。
The
さらに、主制御回路4200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ4186にデータ送信する際に用いる外部端子板4184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー4174、メインRAM4203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ4176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ4176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特図1変動回数と、特図1変動回数と特図2変動回数との合算値を外部出力するが、特図2変動回数は外部出力しないものとする。
Furthermore, the
また、設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー4174やバックアップクリアスイッチ4176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー4174または/およびバックアップクリアスイッチ4176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 4174 and the backup clear switch 4176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 4174 and the backup clear switch 4176, and a case in which the manager of the game arcade can touch the setting key 4174 and/or the backup clear switch 4176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.
なお、本実施例では、設定キー4174およびバックアップクリアスイッチ4176は、主制御回路4200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路4400や電源供給回路4450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー4174やバックアップクリアスイッチ4176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 4174 and the backup clear switch 4176 are connected to the
[6-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路4300は、サブCPU4301、プログラムROM4302、ワークRAM4303、表示制御回路4304、音声制御回路4305、LED制御回路4306、役物制御回路4307およびコマンド入力ポート4308等を備える。サブ制御回路4300は、主制御回路4200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図102には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路4300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[6-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM4302には、サブCPU4301により第5のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU4301は、プログラムROM4302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU4301は、主制御回路4200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM4303は、サブCPU4301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路4304は、表示装置4007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路4304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路4304は、サブCPU4301からの画像表示命令に応じて、表示装置4007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置4007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路4304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置4007に供給する。表示装置4007に画像信号が供給されると、表示装置4007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路4304は、表示装置4007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路4305は、スピーカ4032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路4305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ4032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU4301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ4032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路4306は、装飾LED等を含むLED群4046の制御を行うための回路である。LED制御回路4306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路4307は、各役物(例えば、演出用役物群4058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路4307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路4307は、サブCPU4301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU4301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート4308は、コマンド出力ポート4206と接続されており、主制御回路4200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路4400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路4400には、遊技球を払い出すための払出装置4082、遊技球を発射するための発射装置4006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット4180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路4400は、主制御回路4200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置4082に対して所定の信号を送信し、払出装置4082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット4180には、球貸し操作パネル4182が接続されている。球貸し操作パネル4182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット4180に送信される。払出・発射制御回路4400は、カードユニット4180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置4082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル4182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット4180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路4400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路4450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路4200、サブ制御回路4300、払出・発射制御回路4400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路4450には、電源スイッチ4095等が接続されている。電源スイッチ4095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路4200、サブ制御回路4300、払出・発射制御回路4400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[6-3.第5のパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[6-3. Basic specifications of the fifth pachinko gaming machine]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be explained.
[大当り、小当り確率]
第5のパチンコ遊技機において、特図1抽選、特図2抽選ともに「はずれ」はほとんどなく、小当り又は大当りが当選し易い仕様となっている。例えば、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99とする。第1、第2特別図柄抽選で小当り判定となる確率は低確率状態で約317/319、高確率状態で約97/99とする。このため、第1、第2特別図柄抽選ではずれ判定となる確率は低確率状態で約1/319、高確率状態で約1/99となる。
[Big hit, small hit probability]
In the fifth pachinko game machine, there are almost no "misses" in both the
第5のパチンコ遊技機においては、第1始動口4120A、4120B及び第2始動口4140への始動入賞による賞球数は4個、大入賞口4131への入賞による賞球数は15個、一般入賞口4122への入賞による賞球数は10個、大当り遊技状態におけるラウンド数は10ラウンド、大当り遊技終了後は、100%の確率で高確時短遊技状態に移行する。確変回数及び時短回数はともに160回であり、時短回数160回が消化された場合に通常状態に戻る。
In the fifth pachinko game machine, the number of prize balls awarded by starting winning into the
大当り遊技状態において1ラウンドは、大入賞口4131に10個の遊技球が入賞するか、大入賞口4131が開放した状態が約30秒間継続した場合に終了する。小当り遊技状態において大入賞口4131は短時間開放されるが入賞は困難であり、左打ちで遊技を進行させて小当りに当選した場合に、右打ちに切り替えても、遊技球が大入賞口4131に到達する前に閉鎖される。
In the big win game state, one round ends when 10 game balls enter the
[時短回数]
第5のパチンコ遊技機においては、上述したa時短、b時短及びc時短の中で少なくともb時短が搭載されている。大当り抽選が低確率状態の場合における特図変動回数が、作動回数n(例えば、750回)に到達した場合にb時短が作動する。
[Time-saving count]
In the fifth pachinko game machine, at least the b time reduction is installed among the above-mentioned a time reduction, b time reduction, and c time reduction. When the number of times of special chart fluctuations in the case where the probability of winning the lottery is low reaches the number of times of operation n (for example, 750 times), the b time reduction is activated.
[特別図柄の変動パターン]
特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンテーブルに基づいて決定される。特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において参照される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと、時短遊技状態において参照される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと、があり、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル及び高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、それぞれ、第1特別図柄用と第2特別図柄用のテーブルがある。
[Special symbol variation pattern]
The variation pattern of the special symbols is determined based on a variation pattern table of the special symbols. The variation pattern table of the special symbols includes a variation pattern table of the special symbols for a low start that is referred to in a normal game state, and a variation pattern table of the special symbols for a high start that is referred to in a time-saving game state. The variation pattern table of the special symbols for a low start and the variation pattern table of the special symbols for a high start include tables for the first special symbol and the second special symbol, respectively.
低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、第2特別図柄の変動は、特図2抽選の結果を問わず、例えば580~600秒の長変動であり、特図1大当りの場合の第1特別図柄の変動時間(例えば、最長で95秒)よりも大幅に長く設定されている。特図1抽選が小当り又はずれの場合、その多く(例えば、9割)が1秒程度の変動パターンが選択される。
In the special symbol fluctuation pattern table for low starts, the fluctuation of the second special symbol is a long fluctuation of, for example, 580 to 600 seconds, regardless of the result of the
高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルにおいて、特図1、特図2抽選の結果が小当り又ははずれの場合の特図変動時間は、大当りの場合の特図変動時間よりも長く設定されている。例えば、小当り又ははずれの場合の特図変動時間は1秒、大当りの場合の特図変動時間は0.5秒に設定されている。
In the special pattern change table for high starts, the special pattern change time when the results of the
[6-4.主制御処理]
次に、第5のパチンコ遊技機に係る主制御回路4200のメインCPU4201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。メインCPU4201により実行される各種処理(各種モジュール)は、図13~図39を参照して説明した第1のパチンコ遊技機に係るメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)に対して共通する処理が多いが、次の点で、異なっている。
[6-4. Main control processing]
Next, the contents of the various processes (various modules) executed by the
第5のパチンコ遊技機においては、図21のS111に示す第1のパチンコ遊技機の遊技状態管理処理において、低確率状態における特図変動回数が作動回数nに到達した場合にb時短が作動していることを示すb時短フラグをオンにする処理が追加される。 In the fifth pachinko gaming machine, in the game state management process of the first pachinko gaming machine shown in S111 of FIG. 21, a process is added to turn on the b time-saving flag, which indicates that the b time-saving function is operating, when the number of times the special chart changes in the low probability state reaches the number of times n the special chart changes.
また、第5のパチンコ遊技機は、図21に示すS146~S148おいて行われる処理を実行する。これらの処理において、第1のパチンコ遊技機では、大当りの場合には特別電動役物1133を駆動させて大当り用大入賞口1131を開放し、小当りの場合には小当り用ソレノイド1154を駆動させて小当り用大入賞口1151を開放させるが、第5のパチンコ遊技機においてメインCPU4201は、大当り及び小当りのいずれも場合でも、特別電動役物4133を駆動させて大当り用大入賞口4131を開放させる制御を行う。
The fifth pachinko game machine also executes the processes in S146 to S148 shown in FIG. 21. In these processes, in the first pachinko game machine, in the event of a big win, the special
第5のパチンコ遊技機において、メインCPU4201により実行されるその他の処理については第1のパチンコ遊技機と同様である。このため、メインCPU4201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
In the fifth pachinko gaming machine, other processing executed by the
[6-5.サブ制御処理]
次に、サブ制御回路4300のサブCPU4301により実行される各種処理の内容について説明する。サブCPU4301により実行される各種処理は、図40を参照して説明した第1のパチンコ遊技機に係るサブCPU4301により実行される各種処理を実行する。特に、第5のパチンコ遊技機においては、図103に示すコマンド解析処理が実行される。
[6-5. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the
(コマンド解析処理)
図40のS323において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図103及び図104を用いて説明する。
(Command analysis process)
The subroutine (command analysis process) executed in S323 of FIG. 40 will be described with reference to FIGS.
S4110において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、S4120に処理を移し、サブCPU4301が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S4110, a process is performed to determine whether or not a command has been received. In this process, the
S4120において、受信したコマンドが特別図柄遊技終了コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、特別図柄遊技終了コマンドであると判定した場合には、S4130に処理を移し、特別図柄遊技終了コマンドであると判定しない場合にはS4140に処理を移す。 In S4120, a process is performed to determine whether the received command is a special symbol game end command. In this process, if the sub-CPU 4301 determines that the command is a special symbol game end command, it transfers the process to S4130, and if it does not determine that the command is a special symbol game end command, it transfers the process to S4140.
S4130において、サブCPU4301は、図104に示す特別図柄遊技終了コマンド受信時処理を行う。
S4140において、サブCPU4301は、受信したコマンドに応じた処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In S4130, the
In S4140, the
図104に示すように、特別図柄遊技終了コマンド受信時処理において、まず、サブCPU4301は、確変状態か否かを判定する処理を行う(S4210)。確変状態であると判定する場合にはS4260に処理を移す。確変状態であると判定しない場合にはS4220に処理を移す。 As shown in FIG. 104, in the process when a special symbol game end command is received, the sub-CPU 4301 first performs a process to determine whether or not the game is in a special probability state (S4210). If it is determined that the game is in a special probability state, the process proceeds to S4260. If it is not determined that the game is in a special probability state, the process proceeds to S4220.
S4220において、低確特図変動回数カウンタを更新する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図変動回数カウンタとして機能するワークRAM4303の所定領域の値に「1」加算する処理を行う。すなわち、低確特図変動回数カウンタの値は特図1変動、特図2変動が停止した場合に更新される。この処理が終了した場合に、S4230に処理を移す。
In S4220, a process is performed to update the low probability special chart change count counter. In this process, the
S4230において、サブCPU4301は、特図1の遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。特図1の遊技が終了したと判定する場合にはS4240に処理を移す。特図1の遊技が終了したと判定しない場合にはS4250に処理を移す。
In S4230, the
S4240において、低確特図1変動回数カウンタを更新する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図1変動回数カウンタとして機能するワークRAM4303の所定領域の値に「1」加算する処理を行う。すなわち、低確特図変動回数カウンタの値は、特図1変動が停止した場合に更新され、特図2変動が停止した場合には更新されない。この処理が終了した場合に、S4250に処理を移す。
In S4240, a process is performed to update the low probability
S4250において、変動回数表示演出及び天井示唆演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU4301は、低確特図1変動回数カウンタの値を表示装置4007に表示させるように設定する処理を行う。また、サブCPU4301は、b時短に突入するための作動回数n(例えば750回)と低確特図変動回数カウンタの値との差に応じて、b時短突入までどの程度かを示唆する天井示唆演出を設定する処理を行う。例えば、天井示唆演出として表示装置4007に星印を表示させ、差数が750~551であれば白色、550~351であれば青色、350~151であれば黄色、150~51であれば紫色、50~11であれば赤色、10~1であれば虹色というように表示色を変化させる演出を行う。この処理が終了した場合に、S4260に処理を移す。
In S4250, a process is performed to set the variation count display effect and the ceiling suggestion effect. In this process, the
S4260において、サブCPU4301は、その他、特別図柄遊技終了コマンド受信時に実行する処理を行う。例えば、大当りであった場合に、低確特図変動回数カウンタ及び低確特図1変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
In S4260, the
[6-6.演出画面]
図105、図106は、第5のパチンコ遊技機において、表示装置4007に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[6-6. Production screen]
105 and 106 are explanatory diagrams showing an example of a presentation screen displayed on the
図105(a)は、通常状態において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、特図1保留情報4611と、低確率状態(非確変状態)における特図1の変動回数を報知する変動回数情報4621と、b時短に到達するまでの残り変動回数を示唆する示唆情報4622と、含む各種の演出画像が表示される。通常状態においては、第1始動口4120A及び第2始動口4140への入賞が可能であるため、第1特別図柄表示部4163又は第2特別図柄表示部4164において特図1変動又は特図2変動が行われる。一方、表示装置4007には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601が表示されるが、第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特別図柄及び保留情報は表示されない。
105(a) shows an example of a presentation screen displayed on the
演出用の特図1識別図柄4601は、表示装置4007の表示領域の中央部に、遊技者に容易に視認できるように大きく表示される。特図1保留情報4611は、現在変動している特図1変動に対応する大きめの保留図柄と、保留されている特図1変動に対応する小さめの保留図柄とからなる。
The
変動回数情報4621及び示唆情報4622は、図104のS4250に示す処理で設定される、変動回数表示演出及び天井示唆演出の画像である。図105(a)においては、演出用の特図1識別図柄4601が変動中であり、変動回数情報4621を視認することにより、特図1変動が600回行われていることがわかる。また、示唆情報4622である星印の色が紫色であるため、b時短に到達するまでの残り変動回数が150~51であることがわかる。
The
このように、通常状態において表示装置4007は特図1に係る演出表示を行い、特図2抽選に関する情報は隠される。
In this way, in the normal state, the
ところで、通常状態においては、特図2の変動時間が特図1の変動時間よりも大幅に長いため、特図1変動が停止した時点で、特図2が変動中である可能性が高い。また、特図1、特図2の抽選結果の大部分は小当りであるため、特図1変動が停止して小当りとなることにより、特図2の変動は仮に大当りであったとしてもはずれ態様で強制停止される。逆に、特図2変動が小当り態様で停止した時点で、特図1が変動中であれば、特図1の変動がはずれ態様で強制停止される。このため、仮に、特図1保留と特図2保留の両方がある場合には、特図1、特図2の停止後、同じタイミングで変動を開始し、特図1変動が先に停止することがほとんどである。
Incidentally, under normal circumstances, the time that
つまり、特図1が変動停止した場合には、特図2の変動がはずれ態様で強制停止されるため、図104のS4220に示す低確特図変動回数カウンタを更新する処理において、低確特図変動回数カウンタの値は「2」増加することになり、S4240に示す低確特図1変動回数カウンタを更新する処理において、低確特図1変動回数カウンタの値は「1」増加する。遊技者に報知される変動回数情報4621は、低確特図1変動回数カウンタの値であるため、実際の低確率状態(非確変状態)における特図変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との和)よりも低くなる。
In other words, when the variation of
図105(a)に示す状態で、仮に、特図2変動が99回行われていたとする。この場合、変動中の演出用の特図1識別図柄4601が小当り又ははずれで停止すると、図105(b)に示すように、変動回数情報4621が「601」に更新され、示唆情報4622は赤色に切り替わる。遊技者が、更に特図変動の回数を重ねることにより、図105(c)に示すように、示唆情報4622である星印の色が虹色に変わり、b時短に到達するまでの残り変動回数がわずかであることが報知される。そして、遊技者が、特図変動の回数を数回重ねることにより、図105(d)に示すように、b時短が作動したことを示唆する「天井モード開始」という表示が行われるとともに、「右打ち」という右打ちを促す表示が行われる。なお、第5のパチンコ遊技機によれば、特図変動の開始時に遊技状態が切り替わるため、750回目の特図変動が終了して、次の特図変動の開始時に「天井モード開始」及び「右打ち」の表示が行われる。
In the state shown in FIG. 105(a), suppose that the
図105(e)は、b時短状態(天井モード)において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、演出用の特図2識別図柄4602と、特図1保留情報4611と、特図2保留情報4612と、含む各種の演出画像が表示される。b時短状態(天井モード)においては、第1始動口4120A及び第2始動口4140への入賞が可能であり、表示装置4007には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601及び第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特図2識別図柄4602が表示される。なお、b時短状態(天井モード)においては、通常状態において表示されていた変動回数情報4621及び示唆情報4622が表示されない。
Figure 105 (e) shows an example of a presentation screen displayed on the
ところで、b時短状態(天井モード)において、特図1、特図2抽選の結果が小当り又ははずれの場合の特図変動時間(例えば1秒)は、大当りの場合の特図変動時間(例えば0.5秒)よりも長く設定されている。このため、演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動開始した場合、大当りの変動が先に停止するようになり、小当りによって大当りとなる変動がはずれ態様で強制停止されることが低減される。
Incidentally, in the b time-saving state (ceiling mode), the special chart change time (e.g., 1 second) when the results of the
図105(e)に示すように、演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動し、いずれかの一方の変動が小当りで停止すると、図105(f)に示すように、一方の変動が小当りで停止すると、他方の変動がはずれ態様で停止する。演出用の特図1識別図柄4601及び演出用の特図2識別図柄4602が同時に変動し、いずれかの一方の変動が大当りで先に停止すると、他方の変動が直後にはずれ態様で停止する。例えば、図106(a)に示すように、先に、演出用の特図2識別図柄4602が大当り態様で停止すると、演出用の特図1識別図柄4601が直後又は、同時にはずれ態様で停止する。そして、図106(b)に示すように、大当りを報知した後、大当り遊技状態に移行する。第5のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態(確変状態かつa時短遊技状態)に移行する。時短回数160回が消化された場合には、通常状態に移行する。
As shown in FIG. 105(e), the
図106(c)、図106(d)は、時短回数160回の高確時短遊技状態において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置4007には、演出用の特図1識別図柄4601と、演出用の特図2識別図柄4602と、特図1保留情報4611と、特図2保留情報4612と、含む各種の演出画像が表示される。図106(e)は、時短回数160回が消化されて高確時短遊技状態が終了した次の特図変動において表示装置4007に表示される演出画面の一例を示すものであり、演出用の特図2識別図柄4602及び特図2保留情報4612が消去され、変動回数情報4621及び示唆情報4622が表示される。この時の変動回数情報4621は「0」である。そして、演出用の特図1識別図柄4601が変動、停止して小当り又ははずれが報知された後に、図106(f)に示すように変動回数情報4621が「1」になる。以降、通常状態で遊技が実行される。
106(c) and 106(d) show an example of a presentation screen displayed on the
なお、特図1及び特図2が共に大当り変動となった場合、変動時間に拘わらずプログラム上の処理順で優先される特図を大当り停止させ、他方の特図をはずれ停止させる。特図1及び特図2が共に小当りであって同時に変動停止する場合、プログラム上の処理順で優先される特図を小当り停止させ、他方の特図をはずれ停止させる。
In addition, if both
なお、上述した第5のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行するが、それに限らず、時短回数を210回とし、160回目までは高確率状態(確変状態)、161~210回目までは低確率状態(非確変状態)とする。更に、161~210回目までの低確時短遊技状態においては、特図1、特図2ともにはずれ・小当り変動時間は大当り変動時間よりも長いものとする。例えば、はずれ・小当り変動時間は1秒、大当り変動時間は60秒とする。これにより、特図1、特図2変動で一方が小当り停止した時に他方をはずれ停止させ、何れかが大当りの場合にははずれ停止させることができる。言い換えれば、50回の大当り当選しない時短遊技状態をつくることにより、b時短突入までの特図変動回数を短時間で稼ぐことが可能になる。なお、前述した時短遊技状態はa時短状態であるが、小当り又ははずれ停止態様に時短遊技状態(c時短状態)に移行可能な特殊態様を含め、c時短状態において所定回数の前述した当選しない時短遊技を実行させてもよい。これにより、更に、b時短突入までの特図変動回数を短時間で稼ぐことが可能になる。
In the fifth pachinko game machine described above, after the big win game state ends, the game transitions to a high probability time-saving game state with 160 time-saving times, but it is not limited to this. The time-saving game state is 210 times, and the high probability state (probability change state) is set up to the 160th time, and the low probability state (non-probability change state) is set up to the 161st to 210th times. Furthermore, in the low probability time-saving game state from the 161st to 210th times, the miss/small win fluctuation time for both
また、a時短とc時短の時短回数を、複数の回数の中から乱数抽選によって決定してもよい。例えば、a時短の時短回数を、160回、210回、909回(160回+749回)の中から1つ決定してもよい。909回を選択した場合には、160回の高確時短遊技状態終了後に、749回の大当り当選しない時短遊技状態によって、持玉の消費を抑えながら特図変動を重ねることになるため、実質的に高確時短遊技状態終了後、短時間でb時短に移行することが約束される。 The number of times the time-saving timers A and C can be shortened may be determined by random number lottery from among a number of times. For example, the number of times the time-saving timers A can be determined to be one of 160, 210, or 909 (160 + 749). If 909 times is selected, after the 160 times of the high-probability time-saving game state ends, the 749 times of the time-saving game state without a jackpot win will result in repeated special chart fluctuations while suppressing the consumption of held balls, so that it is guaranteed that the game will move to the time-saving timer B in a short time after the end of the high-probability time-saving game state.
[6-7.第5のパチンコ遊技機による効果]
以上、説明したように構成された第5のパチンコ遊技機によれば、次に記載する効果を奏する。
第5のパチンコ遊技機によれば、特図1、特図2の同時変動が可能であり、b時短到達前の低確率状態における表示装置4007による演出表示おいて、特図1変動の演出表示及び特図1変動回数を表示し、特図2変動の演出表示及び特図2変動回数を表示しないことにより、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異が生まれ、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。これにより、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。
[6-7. Effects of the fifth pachinko game machine]
According to the fifth pachinko gaming machine configured as described above, the following effects are achieved.
According to the fifth pachinko game machine, the simultaneous change of the
また、特図1、特図2抽選の結果はほとんど大当り又は小当りであり、はずれの極めて少ないものであり、通常状態において特図2が長変動であるため、特図2が変動中の時に特図1が停止することが多くなり、特図1の停止によって特図2がはずれ態様で強制停止される。この際、特図1変動回数及び特図2変動回数が同時に増加するが、特図1変動回数が演出表示され、特図2変動回数は演出表示されない。これにより、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異を付けることが可能になり、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。
Also, the results of the lottery for
また、a時短やc時短を搭載し、時短中において特図1変動、特図2変動がともに、大当りの変動時間が小当り又ははずれの変動時間よりも大幅に長くなるように設定される。このため、特図1変動及び特図2変動のいずれか一方が小当り停止した時に、他方が大当りであってもをはずれ停止させることになる。しかも、小当り又ははずれの変動時間が比較的短いため、大当りになり難い時短状態が所定回数実行される。これにより、短時間に所定回数の特図変動を重ねることが可能になり、結果として、b時短到達までの変動回数(天井回数)を稼ぐことが可能になるため、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。
In addition, it is equipped with time reduction a and time reduction c, and during the time reduction, the
また、b時短に突入した場合に、大当りの変動時間が小当り又ははずれの変動時間よりも短くなるように設定される。このため、特図1、特図2抽選の結果が大当りの場合には、大当りが先に特図停止し易くなるため、大当り遊技状態に移行可能になる。また、大当りの変動時間が例えば0.5秒、小当り又ははずれの変動時間が例えば1秒と短時間に設定されるため、b時短突入後、特図抽選が高速に消化される。
In addition, when the b time reduction is entered, the fluctuation time of the jackpot is set to be shorter than the fluctuation time of the small jackpot or miss. Therefore, if the result of the
以上、第5のパチンコ遊技機について説明したが、上述した第5のパチンコ遊技機を一部変更することも可能である。例えば、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、第1始動口4120Aと第2始動口4140とをそれぞれ分けて配置しているが、所謂、ヘソ入賞した遊技球を第1始動口4120Aと第2始動口4140とに交互に入球させる機構を設けてもよい。これにより、通常状態において、特図1と特図2とが同時に変動する機会が増加するため、特図1停止と同時に特図2停止した後に、特図1と特図2とを同時に変動を開始させる機会が多くなり、特図2変動ははずれ態様で強制停止することが多くなる。その結果、実際の特図変動回数と演出表示される変動回数とに差異を付けることが可能になり、遊技者にb時短到達までの変動回数(天井回数)を分かり難くすることができる。
Although the fifth pachinko game machine has been described above, it is also possible to partially modify the fifth pachinko game machine. For example, according to the fifth pachinko game machine described above, the
また、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、普通電動役物4146に入賞した遊技球は、第1始動口4120Bに入賞するが、普通電動役物4146に入賞した遊技球を第1始動口と第2始動口とにそれぞれ振り分けて入賞させてもよい。これにより、小当り又ははずれを機会に、特図1停止と特図2とが同時に停止し、その後に、特図1と特図2とを同時に変動を開始させる機会が多くなり、時短遊技状態における時短回数を高速に消化させることが可能になる。その結果、b時短到達までの変動回数(天井回数)を稼ぐことが可能になるため、遊技者にb時短到達までの時間を短く感じさせることができる。なお、第4のパチンコ遊技機に搭載している、始動入賞役物ユニット3150を適用することも可能である。この場合、普通電動役物が開状態になっている時間において、振分装置がオン及びオフになる時間の配分を変えることにより、第1始動口及び第2始動口への入賞頻度を変えることが可能になる。例えば、振分装置がオンになる時間とオフになる時間とが同じであれば、特図1保留と特図2保留とが同じように増加し、振分装置がオンになる時間が短く、オフになる時間が長い場合には、特図1保留が増加しやすく特図2保留が増加しにくくなる。このように、時短中における表示装置4007に表示されない特図2の変動回数の伸びを調整することが可能になる。なお、上述した第5のパチンコ遊技機によれば、作動回数nに高確率状態(確変状態)における変動回数を含めていないが、含めることを除外するものではない。具体的には、高確率時短状態で160回変動させた後、通常状態(低確率非時短状態)で590回変動させ、合計750回に到達した場合に、天井時短(b時短)を作動させてもよい。
In addition, according to the fifth pachinko game machine described above, the game ball that enters the normal
[6-8.第5のパチンコ遊技機の変形例]
以下、第5のパチンコ遊技機の変形例について説明する。
[6-8. Modification of the fifth pachinko gaming machine]
Below, a modified example of the fifth pachinko gaming machine will be explained.
[6-8-1.変形例1]
図107は、第5のパチンコ遊技機の変形例1の遊技盤ユニットを示す説明図である。変形例1の遊技盤ユニットは、図101に示す遊技盤ユニット4010において、第1始動口4120Aの直下に配置されている第2始動口4140を削除し、普通電動役物4146に入賞した遊技球が、第2始動口4140を通過するように構成したものである。
[6-8-1. Modification 1]
107 is an explanatory diagram showing a game board unit of the modified example 1 of the fifth pachinko game machine. The game board unit of the modified example 1 is configured such that the
[変形例1の仕様]
変形例1は、遊技状態が、確変状態(高確率状態)又非確変状態(低確率状態)のいずれであることは問わず、特図変動が規定回数消化したことを条件に、時短遊技状態(b時短)に移行するものである。変形例1においては、特図変動が100回数消化したことを条件に時短遊技状態(b時短)に移行する。この時短遊技状態(b時短)においては、例えば、60回の時短回数が付与される。
[Specifications of Modification 1]
In the first modification, regardless of whether the game state is a probability state (high probability state) or a non-probability state (low probability state), the game state transitions to a time-saving game state (b time-saving) on the condition that the special chart fluctuation has been consumed a specified number of times. In the first modification, the game state transitions to a time-saving game state (b time-saving) on the condition that the special chart fluctuation has been consumed 100 times. In this time-saving game state (b time-saving), for example, 60 time-saving times are granted.
低確率状態の特図1抽選で大当り当選した場合に、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した場合に、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。高確率状態の特図1抽選では、低確率状態よりも大当り当選確率が高くなるが、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。また、高確率状態の特図1抽選では、高確率で小当りに当選する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)は、特図の変動回数が100回に到達するまで継続する。
If a jackpot is won in the
低確率状態の特図2抽選に大当り当選した場合に、大量の賞球獲得が可能な大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に、高確時短遊技状態に移行する。この高確時短遊技状態は、例えば、特図変動が160回消化した場合に終了する。
If you win the jackpot in the low probability
[変形例1の遊技状態の遷移]
図108は変形例1の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められる。初当り、すなわち通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、ほとんどの場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)では、左打ちによって遊技が進められる。高確非時短遊技状態(潜伏確変)に特図1大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する。この際、b時短に到達するまでの特図変動回数のカウント値はリセットされる。高確非時短遊技状態(潜伏確変)に特図1小当りに当選した場合には、小当り遊技状態に移行する。高確非時短遊技状態(潜伏確変)においては、特図1大当り又は小当りに当選した場合に、右打ちに切り替え、大入賞口4131に遊技球を通過させ、大当り遊技又は小当り遊技終了後、左打ちに切り替える。高確非時短遊技状態(潜伏確変)においては、小当りに当選し易いため、所謂、小当りRUSHの状態にあるが、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において遊技球が増加しないように(ベース値95程度)小当り確率が設定されている。なお、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において、左打ち消化として主に特図1変動としたが、右打ち消化として主に特図2変動としてもよい。また、特図1抽選には小当りがなく、特図2抽選では小当りに高確率で当選するしようとしてもよい。
[Gaming state transition in modified example 1]
FIG. 108 is an explanatory diagram showing the transition of the game state in the first modified example, and in the normal game state, the game is advanced by hitting from the left. When the first hit, that is, when the
高確非時短遊技状態における特図変動回数のカウント値が100回に到達した場合に、低確時短遊技状態に移行してb時短が作動する。変形例1では60回の時短回数が付与されるが、この限りではない。b時短状態においては、右打ちによって遊技が進められ、b時短が作動した場合に、表示装置4007に「右打ち」というような右打ちを促す画像が表示される。b時短状態で特図2大当りに当選すると、大当り遊技状態に移行して多くの賞球を獲得した後、高確時短遊技状態に移行する。b時短状態で60回の時短回数が消化されると通常遊技状態に移行する。
When the count value of the number of times the special chart changes in the high-probability non-time-saving play state reaches 100 times, the game transitions to a low-probability time-saving play state and time-saving b is activated. In
高確時短遊技状態で特図2大当りに当選すると、大当り遊技状態に移行して多くの賞球を獲得した後、高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態で160回の時短回数が消化されると通常遊技状態に移行する。
If you win the
すなわち、変形例1によれば、高確非時短遊技状態(潜伏確変)において如何に早く時短回数100回を消化させて時短遊技状態(b時短)に移行させ、時短遊技状態(b時短)おいて大当りに当選させることが大量の賞球獲得へのカギとなる。このように、高確非時短遊技状態から低確時短遊技状態(b時短)に移行することに遊技の興趣を持たせた斬新な遊技機を提供することができる。 In other words, according to variant example 1, the key to winning a large number of prize balls is how quickly 100 time-saving cycles are consumed in the high-probability non-time-saving game state (latent probability change) to transition to the time-saving game state (time-saving b), and winning the jackpot in the time-saving game state (time-saving b). In this way, it is possible to provide an innovative gaming machine that adds excitement to the game by transitioning from the high-probability non-time-saving game state to the low-probability time-saving game state (time-saving b).
[6-8-2.変形例2]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例2について説明する。変形例2の遊技盤ユニットは、図107に示す変形例1の遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-2. Modification 2]
Next, a description will be given of
[変形例2の仕様]
変形例2では、特図1、特図2抽選の大当り確率が共通であり、例えば、低確率状態で1/300、高確率状態で1/99とする。特図1、特図2抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。具体的には、確変回数及び時短回数が160回の高確時短遊技状態に移行し、160回の時短回数が消化された場合には、通常遊技状態に移行する。
[Specifications of Modification 2]
In the second modified example, the probability of winning the lottery for the
また、変形例2は、b時短機能を搭載しており、b時短が作動するために必要な特図変動回数(作動回数n)よりも、b時短に突入した場合に付与される時短回数(時短回数N)が大きくなるように設定されている。具体的に、作動回数nは750回、時短回数Nは800である。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。
Moreover,
[変形例2の遊技状態の遷移]
図109は変形例2の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態では、右打ちによって遊技が進められ、主に特図2抽選が行われる。通常遊技状態に特図2大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の高確時短遊技状態に移行する。高確時短遊技状態において、時短回数160回が消化された場合、通常遊技状態に移行する。
[Gaming state transition in modified example 2]
FIG. 109 is an explanatory diagram showing the transition of game states in the second modified example. In the normal game state, the game is played by hitting from the left, and the
通常遊技状態において、特図変動の回数が750回に到達したことを条件に、低確時短遊技状態の第2時短遊技状態(b時短)に移行し、時短回数800回が付与される。第2時短遊技状態(b時短)では、右打ちによって遊技が進められ、主に特図2抽選が行われる。第2時短遊技状態(b時短)に特図2大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数160回の第1時短遊技状態(高確時短遊技状態)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において特図2大当りにせずに特図変動が750回消化された場合には、時短回数800回が付与される。更に、第2時短遊技状態(b時短)が開始してから特図変動が1500回消化され、時短回数は残り100回となったところで更に時短回数800回が上乗せされる。
In the normal game state, if the number of special chart changes reaches 750 times, the game will move to the second time-saving game state (b time-saving), which is a low-probability time-saving game state, and 800 time-saving times will be granted. In the second time-saving game state (b time-saving), the game is played by hitting the right, and the
このように、変形例2によれば、第2時短遊技状態(b時短)に移行した場合に、特図変動が750回消化する毎に時短回数が上乗せされていくため、実質的に、大当りに当選するまで、第2時短遊技状態が継続することになる。これにより、第2時短遊技状態(b時短)に移行した後に大当りを獲得できない状態が長く続く、所謂、ハマリ状態に陥ったとしても、遊技者は持玉の消費を抑えながら遊技を進めることが可能になる。
In this way, according to
なお、変形例2において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率を、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するより高くしてもよい。
In addition, in the second modification, when a jackpot is won in the
[6-8-3.変形例3]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例3について説明する。変形例3の遊技盤ユニットは、図107に示す遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-3. Modification 3]
Next, a description will be given of
[変形例3の仕様]
変形例3では、特図1、特図2抽選の大当り確率が共通であり、例えば、低確率状態で1/300、高確率状態で1/99とする。特図1、特図2抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
[Specifications of Modification 3]
In the third modification, the probability of winning the lottery for the
具体的に、初当りの場合すなわち通常遊技状態で大当りに当選した場合には、確変回数が10回の確変状態、かつ時短回数が746回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。時短中の大当りの場合には、大当り遊技終了後、確変回数が10回の確変状態、かつ時短回数が10回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。大当り遊技終了後、10回の特図変動が消化された場合には、通常遊技状態に移行する。 Specifically, in the case of a first jackpot, i.e., if a jackpot is won during normal play, the game will transition to a first time-saving play state (a time-saving) where the number of chance turns is 10 and the number of time-saving turns is 746. In the case of a jackpot during time-saving play, after the jackpot play ends, the game will transition to a first time-saving play state (a time-saving) where the number of chance turns is 10 and the number of time-saving turns is 10. After the jackpot play ends, if 10 special chart changes have been consumed, the game will transition to the normal play state.
また、変形例3は、b時短機能を搭載しており、第2時短遊技状態(b時短)が作動するために必要な特図変動回数(作動回数n)は、a時短に突入した場合に付与される時短回数よりも大きく設定されている。具体的には、作動回数nは750回、時短回数Nは適宜設定可能であるが例えば100回とする。また、低確非時短遊技状態で特図2抽選に大当り当選した場合に、時短回数10000回を付与する。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。
[変形例3の遊技状態の遷移]
図110は変形例3の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態で特図1大当りに当選した場合(初当り)に、大当り遊技終了後、確変回数10回、時短回数746回の第1時短遊技状態に移行する。時短遊技状態(a時短又はb時短)で特図1大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、確変回数10回、時短回数10回の第1時短遊技状態に移行する。
[Gaming state transition in modified example 3]
110 is an explanatory diagram showing the transition of the game state in the modified example 3. In the normal game state, the game is played by hitting from the left, and the lottery for the
初当り後、時短回数746回の特図変動が消化された時点で、特図2保留が存在する場合に、この特図2保留で大当り当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後、確変回数10回の確変状態、かつ時短回数10000回の第1時短遊技状態に移行する。特図2保留で大当り当選しない場合には、特図の変動回数が750回に到達したことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行する。初当り後、時短回数746回の特図変動が消化された時点で特図2保留が4個の場合、4個の特図2保留が大当り当選しないで消化された後に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。特図2保留が3個以下である場合、特図2保留が大当り当選しないで消化された後に一旦通常遊技状態に移行する。そして、左打ちによって特図1変動が1~3回行われた後に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。
変形例3においては、時短回数746回の特図変動が消化された時点で非時短遊技状態に移行しても、その時の特図2保留が4個の場合には、左打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示しない。特図2保留が3個以下の場合には、左打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示する。そして、第2時短遊技状態(b時短)に移行した後に右打ちを促す演出画像を表示装置4007に表示する。
After the first hit, when the special chart fluctuation of 746 times is consumed, if there is a
In the third modified example, even if the game transitions to a non-time-saving game state when 746 special chart variations have been consumed, if there are four
時短中の大当り後、時短回数10回の特図変動が消化された時点で、特図2保留が存在する場合に、この特図2保留で大当り当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後、確変回数10回の確変状態、かつ時短回数10000回の第1時短遊技状態に移行する。特図2保留で大当り当選しない場合には、特図の変動回数が750回に到達したことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行する。なお、時短中の大当り後も初当り後と同様に、特図2保留の個数に応じて左打ち又は右打ちを促す演出画像が表示装置4007に表示される。
After a jackpot during time-saving, if there is a reserved
なお、変形例3において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率が、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するよりも高くしてもよい。
In addition, in the third modification, when a jackpot is won in the
また、上述した変形例3は、第3のパチンコ遊技機のように1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。前述した1種2のパチンコ遊技機では、低確非時短遊技状態で特図2抽選に大当り当選した場合に、時短回数10000回を付与するものとしたが、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機では、低確非時短遊技状態で特図2抽選に小当り当選した場合に、V入賞し易くする。具体的には、図107に示す遊技盤ユニット4010の特別電動役物4133に、第3のパチンコ遊技機が備えているV入賞装置のようにV入賞口とVシャッターとを設けたものとする。ここで、1種2のパチンコ遊技機では、時短中は小当りしても、上流側で普通電動役物4146が遊技球を捕捉してしまうため、遊技球が特別電動役物4133に向かい難い。そこで、普通図柄の変動パターンとしてロング変動を設け、ロング変動時には、普通電動役物4146が作動せず、普通電動役物4146の下流にある特別電動役物4133に遊技球が向かう構成としてもよい。
The above-mentioned modified example 3 can also be applied to a pachinko machine called a
[6-8-4.変形例4]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例4について説明する。
図111は、変形例4の遊技盤ユニットを示す説明図である。変形例4の遊技盤ユニットは、図101に示す遊技盤ユニット4010において、第1始動口4120Aの直下に配置されている第2始動口4140を削除し、図111に示すように、特別電動役物4133の下流側に第2始動口4140Bを設け、更に、普通電動役物4146に入賞した遊技球が、第2始動口4140Aを通過するように構成したものである。第2始動口4140A、第2始動口4140Bを通過した遊技球は、第2始動口スイッチ4141によって検知される。第2始動口4140Bの周囲に遊技釘は、特別電動役物4133に入賞しなかった遊技球の中の数球に1球が入賞するように、盤面に配置されている。変形例4の遊技盤ユニットのその他の構成は、図101に示す遊技盤ユニット4010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[6-8-4. Modification 4]
Next, a fourth modified example of the fifth pachinko gaming machine will be described.
FIG. 111 is an explanatory diagram showing a game board unit of the modified example 4. The game board unit of the modified example 4 is configured such that the
[変形例4の仕様]
変形例3では、特図1、特図2抽選による大当りとして、確変大当りと通常大当りとがある。確変大当りの場合は大当り遊技終了後、高確率状態(確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)の高確時短遊技状態に移行する。通常大当りの場合は大当り遊技終了後、低確率状態(非確変状態)でかつ時短が付与されない通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行する。大当り確率は、特図1、特図2抽選ともに、例えば低確率で1/300、高確率で1/150とし、大当りが確変大当りとなる割合は例えば50%とする。また、特図1抽選には小当りがなく、特図2抽選では小当りに高確率で当選する仕様とする。また、高確時短遊技状態において確変回数は750回、時短回数は700回とする。
また、変形例3は、b時短機能を搭載しており、b時短が作動する条件となる特図変動回数(作動回数n)は750回である。第2時短遊技状態(b時短)の時短回数は1000回である。なお、作動回数nには第1時短遊技状態(a時短)で消化した時短回数も含めるものとする。
[Specifications of Modification 4]
In the third modified example, there are a probability jackpot and a normal jackpot as the jackpot by the
In addition, the modified example 3 is equipped with a b time-saving function, and the number of times of special chart fluctuation (number of times of operation n) that is the condition for activating the b time-saving function is 750 times. The number of times of time-saving in the second time-saving game state (b time-saving) is 1000 times. Note that the number of times of operation n includes the number of times of time-saving consumed in the first time-saving game state (a time-saving).
[変形例4の遊技状態の遷移]
図112は変形例4の遊技状態の遷移を示す説明図であり、通常遊技状態においては、左打ちによって遊技が進められ、主に特図1抽選が行われる。通常遊技状態に特図1大当りに当選した場合に、確変大当りであれば大当り遊技終了後、確変回数750回の高確率状態でかつ時短回数700回の第1時短遊技状態の高確時短遊技状態に移行する。通常大当りであれば、通常遊技状態に移行する。確変回数750回の間に大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。
[Gaming state transition in modified example 4]
FIG. 112 is an explanatory diagram showing the transition of the game state in the modified example 4. In the normal game state, the game is played by hitting the left hand, and the
高確時短遊技状態においては、右打ちによって遊技を進めることが遊技者に有利であり、通過ゲート4126を遊技球が通過することで普図変動が短時間で行われ、そのほとんどが小当りになる。ここで、小当り遊技の実行中に、特別電動役物4133の上流側で普通電動役物4146が遊技球を捕捉してしまうため、小当り遊技状態において大入賞口4131への入賞による賞球を獲得することが難しい仕様になっている。
In the high probability time-saving game state, it is advantageous for the player to play by hitting from the right, and as the game ball passes through the passing
大当り遊技状態終了後、時短回数700回が消化されると、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する。高確非時短遊技状態に移行しても、右打ちを継続し、残り50回の確変回数の間に第2始動口4140Bに遊技球を入賞させることによって、小当りを高確率で獲得することができる。この際、第1時短遊技状態(a時短)から非時短遊技状態に移行しており、普通図柄の変動時間が長変動に切り替わっているため、この長変動の間に普通電動役物4146に捕捉されずに通過した遊技球が、特別電動役物4133に遊技球が向かうようになり、大入賞口4131への入賞が可能になる。このため、残り50回の確変回数の間は、小当りに高確率で当選しかつ小当り遊技によって賞球を獲得することが可能な、所謂、小当りRUSHとなる。小当りRUSH中に特図2大当りとなった場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。なお、小当りRUSH中に特図2大当りとなった場合にはこれに限らず、小当りRUSHが終了した後に大当り遊技を実行させてもよい。
After the big win game state ends, when 700 time-saving times are consumed, the high probability time-saving game state transitions to the high probability non-time-saving game state. Even if the game transitions to the high probability non-time-saving game state, you can win a small win with a high probability by continuing to hit the right and making the game ball enter the
そして、残り50回の確変回数が消化されると、時短回数1000回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、大当り停止図柄に基づいて高確時短遊技状態又は通常遊技状態に移行する。時短回数1000回が消化された場合には、第2時短遊技状態(b時短)から通常遊技状態に移行する。 Then, when the remaining 50 times of the special chance are consumed, the game will transition to the second time-saving game state (b time-saving) with 1000 time-saving times. If a jackpot is hit in the second time-saving game state (b time-saving), after the jackpot game ends, the game will transition to a high-probability time-saving game state or a normal game state based on the jackpot stopping symbol. When 1000 time-saving times have been consumed, the game will transition from the second time-saving game state (b time-saving) to the normal game state.
このように構成された変形例4によれば、大当り遊技終了後、高確時短遊技状態に移行したにもかかわらず、なかなか大当りが獲得できない状態が続いても、特図変動を規定回数まで行うことによって小当りRUSHと時短が獲得できるという、新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
According to
なお、変形例4において、特図1抽選に大当り当選した場合、大当り遊技終了後に、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する場合を含めてもよい。この場合、大当りが確変大当りとなる割合を50%とし、高確非時短遊技状態(潜伏確変)に移行する確率が、他の遊技状態(第1時短遊技状態又は通常状態)に移行するよりも高くしてもよい。
In addition, in
[6-8-5.変形例5]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例5について説明する。変形例5は、第5のパチンコ遊技機の変形例1~4において、b時短到達(天井到達)時のみ変動パターンテーブルを切り替え、特定の演出からb時短に突入するように構成したものである。
[6-8-5. Modification 5]
Next, the fifth modified example of the fifth pachinko game machine will be described. The fifth modified example is a modified example of the fifth pachinko game machine, in which the variable pattern table is switched only when the b time reduction is reached (the ceiling is reached) in the fifth pachinko game machine, and the b time reduction is started from a specific performance.
図113は、図21のS107において実行される特別図柄の変動パターン決定処理を示すフローチャートであり、メインCPU4201は、特図変動の作動回数がnであるか否かを判定する処理を行う(S4710)。作動回数がnである場合には、特別変動パターンテーブルを選択し(S4720)、作動回数がnでない場合には変動パターンテーブルを選択して(S4730)、変動パターンを決定する(S4740)。
Figure 113 is a flow chart showing the special symbol variation pattern determination process executed in S107 of Figure 21, where the
特別変動パターンテーブルを用いて決定した特別変動パターンは、比較的長い変動時間のロング変動パターンであり、特別変動パターンに対応する特別変動パターンコマンドが、主制御回路4200からサブ制御回路4300に送信され、サブ制御回路4300のサブCPU4301は、特別変動パターンコマンドを受信することにより、演出用の特図変動を開始した後に、特定の演出から時短突入を報知する演出を実行する。変形例5においては、作動回数nが750回であるため、750回ごとにロング変動パターンが選ばれる
The special fluctuation pattern determined using the special fluctuation pattern table is a long fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and a special fluctuation pattern command corresponding to the special fluctuation pattern is sent from the
このように構成された変形例5によれば、750回ごとにロング変動パターンが選ばれ、特定の演出が実行されることにより、b時短に突入したことを遊技者に印象付けることが可能になる。
According to
図114は、ロング変動パターンにおいて実行される特定演出の一例であり、図114(a)に示すように、演出用の第2識別図柄4602の変動中に、750回目の変動に対応する演出用の特図2保留情報4612において文字情報の変動表示を行う。そして、図114(b)に示すように、751回目の変動で特図2保留情報4612が大きく表示され、図114(c)に示すように、演出用の第2識別図柄4602が停止する前に、特図2保留情報4612の変動表示が停止して「時短」と表示される。これにより、遊技者に時短への移行が報知される。なお、当該変動が大当りの場合には、図114(d)に示すように、「当」と表示される。これにより、遊技者に当該変動が大当りであることが報知される。また、特図変動回数を把握している遊技者であれば、保留予告が出現した時点で、第2時短遊技状態(b時短)への突入を予測することが可能になる。なお、c時短機能を搭載している場合、保留の中に停止態様が特殊態様となるものがあれば、その保留に対して図114に示すような演出を行ってもよい。また、図114によれば、演出用の特図2保留情報4612において文字情報の変動表示を行っているが、それに限らず、特図2保留情報4612ではなく表示装置4007における他の表示領域に文字情報の変動を表示させ、750回目の特図変動の時に「時短」と停止表示させてもよい。この際、特図2保留情報4612において文字変動させる場合には、4変動前の746回目の特図変動から文字変動を表示することが可能になるが、文字変動を単独で表示する場合には、更に前のタイミング、例えば、740回目の変動の開始時に文字情報の変動を表示させることが可能になる。
Figure 114 is an example of a specific performance executed in a long variation pattern, and as shown in Figure 114 (a), during the variation of the
なお、図114に示す特定演出は、特図変動回数が作動回数nに到達した場合にのみ実行させるものとしてもよい。この場合、特定演出が出現した時点で第2時短遊技状態(b時短)が近いことを遊技者に報知することができる。また、作動回数nの保留の前の保留を先読みして大当りとなる保留がある場合、図114に示す特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、第2時短遊技状態(b時短)に突入する前に大当りとなることによって、第2時短遊技状態(b時短)による遊技が行えなくなる、という残念な気持ちを遊技者に抱かせることが低減可能になり、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 The special effect shown in FIG. 114 may be executed only when the number of times the special chart changes reaches the number of times n that it is activated. In this case, the player can be notified that the second time-saving game state (b time-saving) is approaching when the special effect appears. Also, if there is a reserve that will be a jackpot by predicting the reserve before the reserve with the number of times n that it is activated, the special effect shown in FIG. 114 may not be executed. This makes it possible to reduce the disappointment felt by the player that a jackpot will be hit before entering the second time-saving game state (b time-saving) and that the player will not be able to play in the second time-saving game state (b time-saving), and prevents a decline in interest in the game.
また、特図変動の保留が複数あり、750回目の変動に対応する保留の前に数個の保留がある場合に、図115に示すように、カウントダウン表示を行ってもよい。具体的に、4個の保留があり、最後の始動入賞に基づく4個目の保留が751回目の変動であるとする。そして、次の特図変動において、図115(a)に示すように「3」、また次の特図変動において、図115(b)に示すように「2」、また次の特図変動において、図115(c)に示すように「1」と表示し、751回目の特図変動の開始時に「天井モード開始 右打ち!」という、b時短突入を報知するとともに右打ちを促す画像を表示する。なお、図115(d)に示すように、カウントダウン表示は、保留球の中に751回目の変動に対応する保留がなくても実行可能である。例えば、保留球の中に大当りへの期待度が高い演出を実行する保留がある場合に、カウントダウン表示を行ってから、図115(e)に示すように「激熱」と表示して当該変動の信頼度を報知する演出を行ってもよい。更には、図115(f)に示すように「天井モードまであと123回!」とb時短突入までの残り特図変動回数を報知する表示を行ってもよい。これらの報知が同一の系統の演出によって行われることによって、時短が付与される期待感と大当りが付与される期待感と同時に抱くことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, when there are multiple reserved balls for special chart changes and there are several reserved balls before the reserved ball corresponding to the 750th change, a countdown display may be performed as shown in FIG. 115. Specifically, assume that there are four reserved balls, and the fourth reserved ball based on the last start winning is the 751st change. Then, in the next special chart change, "3" is displayed as shown in FIG. 115(a), in the next special chart change, "2" is displayed as shown in FIG. 115(b), and in the next special chart change, "1" is displayed as shown in FIG. 115(c), and at the start of the 751st special chart change, an image is displayed that notifies the player of the start of the b time reduction and encourages the player to hit the right, saying "Ceiling mode starts, hit right!". Note that, as shown in FIG. 115(d), the countdown display can be performed even if there is no reserved ball corresponding to the 751st change in the reserved balls. For example, when there is a reserved ball that executes a performance with a high expectation of a jackpot, a countdown display may be performed, and then "super hot" may be displayed as shown in FIG. 115(e) to notify the player of the reliability of the change. Furthermore, as shown in FIG. 115(f), a display may be displayed to inform the player of the remaining number of special chart changes until the b time-saving mode is entered, such as "123 more times until the ceiling mode is entered!" By making these announcements using the same type of presentation, the player can simultaneously feel the expectation of the time-saving mode being granted and the expectation of the big win being granted, thereby improving the interest of the game.
[6-8-6.変形例6]
次に、第5のパチンコ遊技機の変形例6について説明する。変形例6は、第5のパチンコ遊技機の変形例4において、小当り遊技で開放時間の合計が約1.8秒以下である2回の大入賞口の開閉を行い、開放時間の合計が約1.8秒以下である開放動作の2ラウンド大当りを追加し、2ラウンド大当りに当選した場合に、作動回数nをリセットする機能を持たせたものである。なお、大入賞口の開放は小当りと大当りとで同一の動作としてもよい。変形例4では、小当り遊技状態と大当り遊技状態においては同一の大入賞口に入賞させる遊技盤ユニットであることが望ましい。これにより、小当り遊技と大当り遊技との見分けがより困難になる。
[6-8-6. Modification 6]
Next, the fifth pachinko
図116は、小当り又は2ラウンド大当りに当選した場合の演出表示の一例を示す説明図である。小当り又は2ラウンド大当りに当選した場合、図116(a)に示すように、「天井モードまで123回」という文字情報と「天井モードまで750回」という文字情報示が左右に押し合う演出表示を行い、小当りに当選した場合には、図116(b)に示すように、「天井モードまで123回」という現時点でのb時短突入までの残り特図変動回数を報知する表示を行う。2ラウンド大当りに当選した場合には、図116(c)に示すように、「天井モードまで750回」というリセットされた残り特図変動回数を報知する表示を行う。この演出表示は、2ラウンド大当りに当選した場合及びb時短突入までの残り特図変動回数を報知する演出を実行すると決定した場合に出現する。なお、残り特図変動回数を報知する演出は、残り特図変動回数を示唆する演出であってもよい。 116 is an explanatory diagram showing an example of the presentation display when a small win or a two-round jackpot is won. When a small win or a two-round jackpot is won, as shown in FIG. 116(a), a presentation display is performed in which the text information "123 times until the ceiling mode" and the text information "750 times until the ceiling mode" push against each other from side to side, and when a small win is won, as shown in FIG. 116(b), a display is performed to notify the current remaining number of special chart changes until the b time reduction mode is entered, "123 times until the ceiling mode". When a two-round jackpot is won, as shown in FIG. 116(c), a display is performed to notify the reset remaining number of special chart changes, "750 times until the ceiling mode". This presentation display appears when a two-round jackpot is won and when it is decided to execute a presentation to notify the remaining number of special chart changes until the b time reduction mode is entered. The presentation to notify the remaining number of special chart changes may be a presentation that suggests the remaining number of special chart changes.
このように構成された変形例6によれば、b時短突入までの残り特図変動回数がリセットするか否かに対して、遊技者の興趣を向上させるような新たな遊技性を提供することが可能になる。
According to
[6-8-7.その他の変形例]
以上、第5のパチンコ遊技機の変形例1~6について説明したが、第5のパチンコ遊技機の変形例は上述したものに限るものではない。例えば、変形例1~6には、第1時短遊技状態(a時短)と第2時短遊技状態(b時短)とが搭載されているが、第1時短遊技状態(a時短)におけるベース値よりも第2時短遊技状態(b時短)におけるベース値の方が高い仕様にしてもよく、第2時短遊技状態(b時短)におけるベース値が100を超える仕様にしてもよい。例えば、b時短中における特図2変動パターンテーブルを複数設け、各特図2変動パターンテーブルは変動時間が異なるものとし、特図2は小当り当選確率が高い仕様とする。これにより、長い変動パターンテーブルが選択されたときに単位時間当たりの小当り当選の数が少ないため、単位時間当たりの賞球数が減り、ベース値は100を越えない低い値となるが、短い変動パターンテーブルが選択されたときに単位時間当たりの小当り当選の数が多くなるため、単位時間当たりの賞球数が増え、ベース値は100を越える高い値となる
また、上述した第5のパチンコ遊技機の変形例では、b時短に突入する条件となる作動回数nの値が固定されているが、作動回数nの値が複数であってもよい。例えば、電源投入時や大当り遊技終了時に、複数の候補回数の中から、作動回数nを乱数抽選によって決定してもよい。この際、a時短中に作動回数nを満たした場合に、b時短を作動させないようにしてもよい。また、例えば変形例4のように、天井到達(b時短到達)前の大当りよりも、天井到達後の大当りについては時短付与回数を多くしてもよい。これにより、天井到達後に獲得可能な総玉数期待値を高くすることができる。
[6-8-7. Other Modifications]
The fifth pachinko game machine has been described above in terms of modified examples 1 to 6, but the fifth pachinko game machine modified examples are not limited to those described above. For example, modified examples 1 to 6 are equipped with a first time-saving game state (a time-saving) and a second time-saving game state (b time-saving), but the base value in the second time-saving game state (b time-saving) may be higher than the base value in the first time-saving game state (a time-saving), or the base value in the second time-saving game state (b time-saving) may be greater than 100. For example, a plurality of
以上説明した第5のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、天井時短とも言えるb時短を搭載することで、天井到達後における出玉付与と天井到達前における出玉付与に差をつけることが可能になり、遊技の興趣向上が可能となる。 According to the fifth pachinko game machine and its variants described above, by incorporating b-time reduction, which can be considered a ceiling time reduction, it is possible to differentiate between the amount of balls awarded after the ceiling is reached and the amount of balls awarded before the ceiling is reached, which can increase the interest of the game.
[7.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、第3のパチンコ遊技機の説明において詳述したように、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
第6のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニットの構成及び電気的構成は、第3のパチンコ遊技機と同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、以下、第6のパチンコ遊技機について説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機の説明に使用した符号を用いるものとする。
[7. The 6th Pachinko Game Machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko game machine is a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine like the third pachinko game machine, and as described in detail in the description of the third pachinko game machine, there are a first route and a second route as routes until the machine is controlled to a big win game state. The first route is when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big win" is derived. The second route is when a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "gimmick opening hit" is derived, causing the V attacker to open, and the game ball that entered the opened V attacker enters the V winning hole in the V attacker.
The structure and electrical structure of the game board unit of the sixth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine, and therefore detailed description will be omitted. In the following description of the sixth pachinko gaming machine, the reference numerals used in the description of the third pachinko gaming machine will be used.
第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機に対して基本仕様が異なっており、特に、リミッタ回数を複数持たせた点で異なっている。
図117は、第6のパチンコ遊技機においてメインCPU2201が実行する大当り終了処理を示すフローチャートである。図117に示す処理は、図29に示す処理に、S204のリミッタ回数管理処理を追加したものである。リミッタ回数管理処理において、メインCPU2201は、低確率状態(非確変状態)からの大当りである場合に、リミッタ回数を、大当りまでの特図変動の回数に基づいて設定する。また、確変状態からの大当りである場合に、大当りのループ数をカウントする。そして、大当りのループ数がリミッタ回数に到達した場合に、低確率状態に移行させる。
The sixth pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in basic specifications, and in particular in that it has a plurality of limiter numbers.
FIG. 117 is a flow chart showing the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko game machine. The process shown in FIG. 117 is the process shown in FIG. 29 with the addition of the limiter number management process of S204. In the limiter number management process, the main CPU 2201 sets the limiter number based on the number of special pattern changes until the jackpot when the jackpot is from a low probability state (non-probability variable state). Also, when the jackpot is from a probability variable state, the number of jackpot loops is counted. Then, when the number of jackpot loops reaches the limiter number, the state is shifted to a low probability state.
[7-1.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[7-1. Basic specifications of pachinko machines]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be explained.
[7-1-1.リミッタ回数]
第6のパチンコ遊技機には、リミッタ回数が設定されており、当該パチンコ遊技機においてはリミッタ回数として「3」又は「7」が設定可能である。具体的には、特図大当り乱数1~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、特図大当り乱数51~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット7回が設定され、特図大当り乱数101以降の乱数値で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定される。なお、リミット3回が設定される特図乱数範囲とリミット7回が設定される特図乱数範囲は適宜設定可能である。また、リミッタ回数も適宜設定可能である。
また、特図1と特図2で複数のリミット回数の選択割合が異なるものとしてもよい。また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図乱数範囲によって応じてリミット回数が設定される構成としたが、特定の特図変動回数の区間によってリミット回数が設定されるものとしてもよい。
[7-1-1. Limiter count]
In the sixth pachinko game machine, a limiter number is set, and in the pachinko game machine, the limiter number can be set to "3" or "7". Specifically, when a jackpot is acquired in the range of special jackpot
In addition, the selection ratio of the multiple limit numbers may be different between
第6のパチンコ遊技機によれば、例えば、特図変動回数が200回目で初回大当りとなり、リミット3回が設定された場合、初回大当りを含めると大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りが連続して4回当選するとリミッタ回数に到達し、リミッタ回数到達時の大当り(4回目の大当り)は大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御される。なお、「連続して4回」とは、大当り遊技状態と第1時短遊技状態(a時短)とを交互に繰り返すことで、第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りが連続して4回実行されることである。なお、リミッタ回数到達時の大当り遊技の場合は、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御されるが、これは、あくまで、リミッタ回数に到達するか否かを管理するカウンタのカウント回数によるものである。すなわち、リミッタ回数到達時でなければ大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行する大当りに当選した場合(特別図柄抽選により抽出された乱数が、大当り判定となり、かつ第1時短遊技状態(a時短)となる特別図柄が選択される乱数である場合)に、リミッタ回数に到達するか否かを管理するカウンタのカウント回数が更新される。そして、リミッタ回数に到達したと判断された結果として、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しないように制御される。なお、第6のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に、時短回数が1回又は100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行するが、仮に、リミッタ回数到達前(大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へと移行する大当りが連続して4回当選する前に)に大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)へ移行しない大当りが当選した場合には、その時点でリミッタ回数に到達するか否かを管理する回数がリセット(0や初期値等に更新)される。 According to the sixth pachinko game machine, for example, if the first jackpot occurs at the 200th special chart change and the limit is set to 3 times, the limiter number of times is reached when the jackpot that transitions to the first time-saving game state (a time-saving) is won four times in a row, including the first jackpot, after the jackpot game state ends, and the jackpot (fourth jackpot) at the time the limiter number of times is reached is controlled so that it does not transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game ends. Note that "four times in a row" means that the jackpot game state and the first time-saving game state (a time-saving) are alternately repeated, and the jackpot that transitions to the first time-saving game state (a time-saving) is executed four times in a row. Note that in the case of a jackpot game when the limiter number of times is reached, it is controlled so that it does not transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game state ends, but this is only due to the count number of the counter that manages whether the limiter number of times is reached or not. In other words, if a jackpot is won that transitions to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game state ends unless the limiter number of times has been reached (if the random number drawn by the special pattern lottery is a random number that determines a jackpot and selects a special pattern that transitions to the first time-saving game state (a time-saving)), the count number of the counter that manages whether or not the limiter number of times has been reached is updated. Then, as a result of it being determined that the limiter number of times has been reached, control is exercised so that the transition to the first time-saving game state (a time-saving) does not occur after the jackpot game state ends. In the sixth pachinko game machine, after the jackpot game state ends, the game transitions to a first time-saving game state (a time-saving) in which the number of time-saving times is 1 or 100. However, if a jackpot that does not transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game state ends is won before the limiter number of times is reached (before four consecutive jackpots that transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game state ends are won), the number of times that manages whether the limiter number of times has been reached at that point is reset (updated to 0, an initial value, etc.).
なお、第6のパチンコ遊技機において、リミッタ回数は、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)との繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)の上限回数で定義されているが、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態との繰り返しによって連続して獲得した大当り回数によって定義することも可能である。 In the sixth pachinko game machine, the limiter count is defined as the upper limit of the number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop count") between a jackpot game state and a game state in which high probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.), but it can also be defined by the number of consecutive jackpots obtained by repetition between a jackpot game state and a game state in which high probability variable control is executed.
[7-1-2.大当り、小当り確率]
第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞を検出すると、特図1抽選を行い、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
[7-1-2. Big hit, small hit probability]
In the sixth pachinko game machine, when the main CPU 2201 detects the entry of a game ball into the
また、メインCPU2201は、第2始動口2140への遊技球の入賞を検出すると、特図2抽選を行い、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定を行う。
In addition, when the main CPU 2201 detects that a game ball has entered the
第6のパチンコ遊技機において、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は約1/319であり、小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は約1/319であり、小当り判定となる確率は1/3.75である。つまり、小当りがあり得る分、特図2抽選の方が特図1抽選よりもはずれ確率が低い。
In the sixth pachinko game machine, the probability of the first special symbol drawing being a big hit is approximately 1/319, and the probability of it being a small hit is 0. The probability of the second special symbol drawing being a big hit is approximately 1/319, and the probability of it being a small hit is 1/3.75. In other words, since there is a possibility of a small hit, the probability of losing is lower with the
[7-1-3.賞球数]
第6のパチンコ遊技機において、開閉入賞口2151への入賞による賞球数は「10」、大入賞口2131への入賞による賞球数は「10」、第1始動口2120への入賞による賞球数は「4」、第2始動口2140への入賞による賞球数は「4」、一般入賞口2122への入賞による賞球数は「4」である。
[7-1-3. Number of winning balls]
In the sixth pachinko game machine, the number of prize balls awarded for winning the open/close winning
[7-1-4.大当り、小当り遊技状態のカウント数]
第6のパチンコ遊技機において、大当り遊技状態のラウンドゲームにおけるカウント数(最大入球数)は9個、小当り遊技状態におけるカウント数(最大入球数)は10個である。
[7-1-4. Count number of big win and small win game states]
In the sixth pachinko gaming machine, the count number (maximum number of balls entered) in a round game in a big win gaming state is nine, and the count number (maximum number of balls entered) in a small win gaming state is ten.
[7-1-5.大当り振分]
特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、特別図柄の大当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。ラウンド数が「10回」となる確率は0.5%、「6回」となる確率は99.5%である。また、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球して大当り遊技状態に移行した場合、第2特別図柄の小当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。ラウンド数が「10回」となる確率は0.5%、「6回」となる確率は99.5%である。なお、特図2大当りは、小当りを経由しない大当りである。
[7-1-5. Jackpot distribution]
In the case of winning the jackpot by the
[7-1-6.時短回数振分]
特図1大当り、特図2大当りの場合、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行する。この際、特別図柄の大当り態様に応じて時短回数として「100回」と「1回」のいずれかが選択される。特図1大当りにおいて時短回数が「100回」となる確率は50%で、時短回数が「1回」となる確率は50%である。より詳しくは、特図1大当りとして6R大当りと10R大当りとがあり、6R大当りで時短1回付与される大当りが50%、6R大当りで時短100回付与される大当りが49.5%、10R大当りで時短100回付与される大当りが0.5%である。
[7-1-6. Time-saving allocation]
In the case of a
特図2大当りにおいて時短回数が「100回」となる確率は100%である。また、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球して大当り遊技状態に移行した場合には、大当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行し、時短回数「100回」が付与される。なお、小当り遊技状態においてV入賞口2155に入球しなかった場合には、小当り遊技状態終了後の遊技状態は、小当り遊技状態終了前の遊技状態のまま維持される。つまり、小当り遊技状態終了前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技状態終了後の遊技状態は通常遊技状態となり、小当り遊技状態終了前の遊技状態が第1時短遊技状態(a時短)であれば、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1時短遊技状態(a時短)となる。この場合、時短回数も小当り遊技状態終了前の時短回数を引き継ぐことになる。なお、以下の説明において、V入賞口2155に入球することを、単に、V入賞と称する場合がある。
The probability that the number of time-saving times will be "100 times" in the
また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図2抽選を契機に当選して大当り遊技状態に移行した場合(小当り当選及びV入賞を経由した大当り含めて)大当り遊技状態終了後は必ず時短100回が付与された第1時短遊技状態(a時短)になるが、これに限られるものではなく、特図2抽選で小当りに当選し、V入賞を経由した大当り遊技状態の終了後では時短100回、特図2抽選の小当り当選及びV入賞を経由せずに大当り遊技状態となった場合には、大当り遊技状態終了後に時短1回を付与してもよい。また、特図2抽選及び特図1抽選の少なくともいずれか一方における6R大当りの10%を、第1時短遊技状態(a時短)へ移行することが無い大当りにしてもよい。なお、第6のパチンコ遊技機においては、0.5%が10R大当りであるため、特図1や特図2の残りの89.5%が時短へ移行する6R大当りとなる。また、第1時短遊技状態(a時短)中に特図1抽選で大当りに当選した場合には必ず時短100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行するように制御してもよいし、必ず第1時短遊技状態(a時短)に移行しない大当りに当選するように制御してもよい。なお、第1時短遊技状態(a時短)に移行しないことを「時短回数が0回である」と表現することも可能である。
In addition, according to the sixth pachinko game machine, when a player wins the
また、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方で小当り遊技状態は基本的にはラウンド遊技を備えていない。小当り遊技状態においては、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行うことが可能である。ここで、大当り遊技状態終了後は遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第1時短遊技状態(a時短))へ移行することが可能であるが、基本的には小当り遊技状態の終了後は小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものである。 In addition, in the big win game state, it is possible to play in rounds, while the small win game state does not basically include rounds. In the small win game state, it is possible to open and close the big prize opening, which does not operate the continuous operation device of the role. Here, after the big win game state ends, it is possible to transition to a game state that is more advantageous to the player (for example, the first time-saving game state (time-saving a)), but basically, after the small win game state ends, the player is not allowed to transition to a game state that is more advantageous than before the transition to the small win game state.
ただし、小当り遊技状態中に特定領域(V入賞口2155)を備えた大入賞口(第2大入賞口2131)が開放し、特定領域(V入賞口2155)を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行する。このとき、小当り遊技状態もラウンド数に数えられる場合があってもよい。 However, if a large prize opening (second large prize opening 2131) equipped with a specific area (V prize opening 2155) opens during a small prize game state, and the condition device is activated by the game ball passing through the specific area (V prize opening 2155), and the role-playing device is activated, then after the small prize game state ends, the game transitions to a large prize game state, which is an advantageous game state for the player. At this time, the small prize game state may also be counted in the number of rounds.
また、第6のパチンコ遊技機によれば、特図2抽選を契機とする大当り遊技状態と特図1を契機とする大当り遊技状態とにおいてラウンド割り振りに差はないが、特図2抽選を契機とする大当り遊技状態におけるラウンド割り振りの方が、特図1抽選を契機とする大当り遊技状態におけるラウンド割り振りよりもラウンド数の大きい大当りに当選し易い場合があってもよい。或いは特図2抽選を契機とする大当りの方が特図1抽選を契機とする大当りよりも、大当り遊技状態終了後に付与される時短回数の大きさが大きい場合があってもよい。また、第1時短遊技状態(a時短)中に特図2抽選或いは特図1抽選を契機として大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態終了後に実行される時短回数は、リミッタに到達していない限り100回が望ましいが、第1時短遊技状態(a時短)中であっても例えば100回よりも少ない数を付与してもよい。ここで、通常遊技状態中に特図2抽選或いは特図1抽選を契機として大当り遊技状態に移行した場合に1回の時短が付与されるが、それと同じように100回よりも少ない数として1回の時短を付与してもよい。更には、リミッタ回数に到達していないときであっても0回の時短を設定することが可能である。
Also, according to the sixth pachinko game machine, there is no difference in round allocation between the jackpot game state triggered by the
また、第6のパチンコ遊技機によれば、b時短機能を搭載しており、低確率状態における特図変動が規定回数(例えば、750回)に到達したことを条件に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)は、特図1変動5回又は特図2変動1回のいずれかの条件を満たすまで継続し、当該条件を満たした場合に通常遊技状態に移行する。
In addition, according to the sixth pachinko game machine, a b time-saving function is installed, and when the special pattern changes in the low probability state reach a specified number of times (for example, 750 times), the game transitions to a second time-saving game state (b time-saving). The second time-saving game state (b time-saving) continues until either of the following conditions is met: five
[7-2.遊技の流れ]
図118は、本発明の第6のパチンコ遊技機を用いた遊技の流れを示す説明図である。
[7-2. Game Flow]
FIG. 118 is an explanatory diagram showing the flow of a game using the sixth pachinko gaming machine of the present invention.
多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口2120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口2120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、1回もしくは100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)においては、右打ちを行って、通過ゲート2126への遊技球通過を狙って遊技を進める。第1時短遊技状態(a時短)においては、通過ゲート2126への遊技球通過を契機とする普通図柄抽選の当選確率が高確率状態になるため、普通電動役物2146が作動し易くなる。
In most cases, the game starts in the normal game state. In the normal game state, the player hits the ball from the left and plays the game with the aim of winning the
時短回数が「1回」の場合には、1回目の第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する。この際、特図2変動の保留がある場合には引き戻しモードに移行する。特図2変動の保留がない場合には通常モードに移行する。ここで、特図2変動の保留がある場合には第1時短遊技状態(a時短)に移行して最初の変動が特図2変動となる。この最初の特図2変動の変動時間は、特図1の変動時間の4変動分よりも長くする。保留されている特図2変動が大当り態様で停止した場合に大当り遊技状態に移行し、小当り態様で停止した場合に小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合に大当り遊技状態(以下、この大当り遊技状態をV大当り遊技状態と称する場合がある)に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。なお、第6のパチンコ遊技機においては、第1特別図柄の変動は時短回数にカウントされない。このため、特図1抽選に当選して初当りとなり、大当り遊技状態の終了後に時短「1回」が付与された時に、特図1変動の保留があって、その保留によって特図1変動、停止が行われても、第1時短遊技状態(a時短)は終了しない。
In the case where the number of time reductions is "1 time", when the first variation of the second special pattern stops in a losing mode, the first time reduction game state (a time reduction) ends and the winning probability of the normal pattern lottery transitions to a low probability state. At this time, if there is a reserved
なお、上記の説明によれば、時短回数が「1回」の場合には、第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する、と説明したがこれに限られるものではなく、特図2抽選で小当りに当選し、当該小当りによる大入賞口2131の開放が行われて、特定領域(V入賞口2155)へ球が入賞しなかった場合には、小当り遊技状態終了後に第1時短遊技状態(a時短)が終了する場合がある。また、特図2による変動以外にも、第1時短遊技状態(a時短)の終了条件が特図2による変動回数が1回のときに特図1による変動が所定回数(例えば、5回)実行された場合に終了することや、小当りの当選回数が所定回数(例えば、1回)で終了するように制御することも可能である。
In addition, according to the above explanation, when the number of time-saving times is "1 time", when the variation of the second special pattern stops in a losing mode, the first time-saving game state (a time-saving) ends and the winning probability of the normal pattern lottery transitions to a low probability state. However, this is not limited to this, and if a small jackpot is won in the
時短回数が「100回」の場合には、100回目の第2特別図柄の変動がハズレ態様で停止すると第1時短遊技状態(a時短)が終了して、普通図柄抽選の当選確率が低確率状態に移行する。この際、特図2の保留がある場合には引き戻しモード(後述する、最終決戦)に移行する。特図2の保留がない場合には通常遊技状態に移行する。時短回数「100回」が消化される前に第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、V大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
When the number of time-saving times is "100 times", when the variation of the second special symbol stops in a losing mode for the 100th time, the first time-saving game state (time-saving a) ends and the winning probability of the normal symbol lottery transitions to a low probability state. At this time, if
引き戻しモードは、第1時短遊技状態(a時短)終了後、特図2の保留がある場合に移行する。ここで、引き戻しモードは通常遊技状態(特別図柄抽選、普通図柄抽選の当選確率がともに低確率の遊技状態)において実行される。引き戻しモードにおいて、第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
The pull-back mode is entered when
また、大当りが連続してリミッタ回数に到達した場合に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態に移行するとリミッタ回数がリセットされる。通常遊技状態に移行した際に特図2変動の保留がある場合には引き戻しモードが開始される。特図2変動の保留がない場合には通常遊技状態に戻る。
In addition, if the number of consecutive jackpots reaches the limit, the game will transition to normal game mode. When the game transitions to normal game mode, the limiter number is reset. If there is a
このため、第6のパチンコ遊技機においては、初当りで100回の時短回数を獲得した場合、あるいは1回の時短回数であっても保留されている特図2変動を契機にV大当り遊技状態に移行して100回の時短回数を獲得した場合には、リミッタ回数分の大当りを獲得する可能性が高くなる。更に、リミッタ回数分の大当りを獲得しても、特図2の保留があれば引き戻しモードに移行する。引き戻しモードに移行すると、リミッタ回数はリセットされて3又は7回となる。そして、引き戻しモードで特図2大当り、或いは小当り、V入賞によって大当りとなれば、100回の時短回数を獲得して更にリミッタ回数分の大当りを獲得する可能性が高くなる。
For this reason, in the sixth pachinko game machine, if 100 time-saving times are acquired on the first hit, or if a reserved
このように、第6のパチンコ遊技機においては、大当り後に更にリミッタ回数分の大当りを獲得した後、通常遊技状態でかつ特図2保留がある引き戻しモードに移行し、この引き戻しモードで特図2小当りを経てV入賞することにより、V大当りに加えて更にリミッタ回数分の大当りを獲得できるという、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
In this way, in the sixth pachinko gaming machine, after a jackpot, a further jackpot the limiter number of times is won, and then the machine transitions to a pull-back mode in which the normal game state is in effect and there is a
また、引き戻しモードで大当り遊技状態を引き戻せない場合でも、特図乱数値が51~100の範囲の大当りになれば、8回の大当り遊技分の賞球が期待できるため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を維持させることが可能になる。 In addition, even if the player is unable to return to the jackpot state in the pull-back mode, if the special random number value is in the range of 51 to 100 and the player receives a jackpot, he or she can expect to receive the prize balls equivalent to eight jackpots, which will help maintain the player's motivation to continue playing.
更に、第6のパチンコ遊技機によれば、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)が作動すると、表示装置2007に右打ちを促す指示画像が表示され、遊技者が右打ちを行うことにより、特図2保留を獲得することができる。ここで、特図変動が750回目の時点で特図1保留がある場合には、この特図1保留による特図1変動が開始した時点で、第2時短遊技状態(b時短)が作動し、当該変動が大当りの場合には大当り遊技状態に移行する。当該変動が行われている間に、特図2変動を獲得した場合には、次に、特図2変動が開始される。この時点で第2時短遊技状態(b時短)は終了し、引き戻しモードに移行する。引き戻しモードにおいて、第2特別図柄の変動が大当り態様で停止した場合、若しくは小当り態様で停止して小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態でV入賞した場合にV大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、時短「100回」の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。特図2保留がなくなった場合には、通常遊技状態に移行する。
Furthermore, according to the sixth pachinko game machine, when the special chart change is performed 750 times in the normal game state, the game machine transitions to the second time-saving game state (time-saving b). When the second time-saving game state (time-saving b) is activated, an instruction image encouraging the player to hit the right is displayed on the
このように、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、V大当りを獲得できる機会が遊技者に与えられる。これにより、通常遊技状態において大当りがなかなか獲得できない、所謂ハマリ状態であっても、特図変動の回数を重ねていくことにより、V大当りを獲得できる機会が得られ、V大当りを獲得した場合にはリミッタ回数到達まで4回分の大当りを獲得できるという、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、特図変動回数が1~750回の場合にはリミッタ回数3回、751回以降はリミッタ回数7回に設定可能としてもよい。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者を救済することが可能になる。
In this way, in the sixth pachinko game machine, when the special pattern variation is performed 750 times in the normal game state, the player is given the opportunity to win a V jackpot. This allows the player to get a chance to win a V jackpot by repeating the number of special pattern variations even if the player is stuck and cannot win a jackpot in the normal game state. When the player wins a V jackpot, the player can win four jackpots until the limiter number of times is reached, providing a highly interesting game machine.
In addition, when the number of special pattern variations is 1 to 750, the limiter number may be set to 3, and after 751, the limiter number may be set to 7. This makes it possible to rescue players who have fallen into a deadlock.
また、リミッタ回数として3回付与される場合と、リミッタ回数として7回付与される場合とにおいて、例えば、リーチ演出に表示されるキャラクタを変化させるというように、表示装置2007に表示される演出の一部を変化させてもよい。例えば、図119(a)に示すように、大当りに当選して、最初の大当り遊技終了後に、表示装置2007に「あと3回」と一旦表示し(図119(b))、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい(図119(c)、(d))。或いは、4回目の大当り遊技終了後に、表示装置2007に「まだまだ!あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。
In addition, when the limit number is three and when the limit number is seven, a part of the presentation displayed on the
また、第6のパチンコ遊技機においては、特図乱数範囲によってリミッタ回数を決定しているが、低確率状態における特図変動の大当り停止態様に応じてリミッタ回数を変えてもよい。 In addition, in the sixth pachinko game machine, the limiter count is determined by the special chart random number range, but the limiter count may be changed depending on the jackpot stopping mode of the special chart fluctuation in the low probability state.
また、大当り遊技状態終了後の時短100回の第1時短遊技状態又は大当り遊技状態中において、リミッタ回数を示唆する演出を行ってもよい。
図120は、初当りによる大当り遊技状態終了後の演出画面の一例を示す説明図である。表示装置2007には、リミッタ回数を示唆する円盤2620の群が表示される。図120(a)は、リミッタ回数が「3」の場合の演出画面の一例であり、円盤2620が3つ表示される。そして、大当りとなる特図変動において、図120(b)に示すように、表示装置2007に戦闘機2630が表示され、円盤2620に攻撃を加えたところで、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に、図120(c)に示すように、1つ撃退されて2つの円盤2620が表示される。その後、大当り遊技状態に移行する毎に円盤2620が減り、図120(d)に示すように、最後の円盤2620が撃墜された後に大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に引き戻しモードに移行する。
In addition, during the first time-saving game state of 100 times after the end of the jackpot game state or during the jackpot game state, a presentation suggesting the number of times the limiter has been reached may be performed.
FIG. 120 is an explanatory diagram showing an example of a presentation screen after the end of the big win game state due to the first hit. A group of
図121は、初当りによる大当り遊技状態終了後の演出画面の一例を示す説明図である。図121(a)は、リミッタ回数が「7」の場合の演出画面の一例であり、2つの円盤2620と、円盤2620に対して一部デザインが異なる1つの円盤2621の計3つが表示される。円盤2621は、戦闘機2630から2回攻撃を受けた場合に撃墜されるキャラクタである。図121(a)では、4回の大当りが約束されていることが示唆されている。そして、図121(b)に示すように、円盤2620に攻撃を加えたところで、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に、図121(c)に示すように、円盤2621が円盤2620に変化して、2つの円盤2620が表示される。また、第1時短遊技状態において、図121(d)に示すように、円盤2621又は円盤2620が増援される場合がある。図121(d)では、6回の大当りが約束されていることが示唆されている。
Figure 121 is an explanatory diagram showing an example of a presentation screen after the end of the big win game state due to the first hit. Figure 121 (a) is an example of a presentation screen when the limiter number is "7", and a total of three are displayed: two
このようにリミッタ回数が「7」の場合には、円盤2621を表示したり、円盤2621又は円盤2620を増援させたりすることによって、戦闘機2630が計7回の攻撃を行った場合に、全ての円盤2621又は円盤2620が撃墜されるように演出表示される。
In this way, when the limiter count is "7", by displaying
なお、リミッタ回数が「3」の場合にも、最初に円盤2620を例えば1つ表示させ、円盤2621を表示したり、円盤2621又は円盤2620を増援させたりすることによって、戦闘機2630が計3回の攻撃を行った場合に、全ての円盤2621又は円盤2620が撃墜されるように演出表示してもよい。
Even if the limiter count is "3", for example, one
また、図121(e)に示すように円盤2620が撃墜されない無敵状態としたり、図121(f)に示すように、アイテム2622が円盤2620と組み合わされて円盤2620が円盤2621に昇格させる、といった演出も可能になる。更に、戦闘機2630が1回の攻撃で複数の円盤2620を撃墜する、といった演出を加えることにより、より多様な演出が可能になり、例えば、当初はリミッタ回数が「7」のように見えたが、実際はリミッタ回数が「3」であった、という演出も可能になる。
In addition, it is also possible to make the
なお、上述した第6のパチンコ遊技機によれば、第1時短遊技状態の終了条件が特図1の変動回数1回又は100回を消化した場合、第2時短遊技状態の終了条件が特図2の変動回数1回を消化した場合に設定されているが、時短遊技状態の終了条件として小当りの当選或いは実行回数が設定されてもよい。この場合には、時短遊技状態が小当りの当選或いは実行回数に応じて時短遊技状態が終了する。更に、特別の小当り図柄で当選した場合、又は特別の小当り図柄が表示された時に時短遊技状態を終了させてもよい。
In addition, according to the sixth pachinko game machine described above, the end condition of the first time-saving game state is set when the number of times that the
[7-3.第6のパチンコ遊技機の変形例1]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例1について説明する。上述した第6のパチンコ遊技機は、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に、リミッタ機能とb時短機能を搭載したものであるが、第6のパチンコ遊技機の変形例1は、第1、第2のパチンコ遊技機のように、所謂1種タイプのパチンコ遊技機に、リミッタ機能とb時短機能を搭載したものである。なお、第6のパチンコ遊技機の変形例1の遊技盤ユニットは、図45に示す第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010と同様であるため、詳細な説明は省略する。
[7-3.
Next, the sixth pachinko
[7-3-1.リミッタ回数]
変形例1のリミッタ回数は、上述した第6のパチンコ遊技機と同様であり、リミッタ回数として「3」又は「7」が設定可能である。具体的には、特図大当り判定用乱数値が1~50の範囲で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、特図大当り判定用乱数値が51~100の範囲で大当りを獲得した場合にリミット7回が設定され、特図大当り判定用乱数値が101以降で大当りを獲得した場合にリミット3回が設定される。
[7-3-1. Limiter count]
The limiter number of times in the first modification is the same as that of the sixth pachinko game machine described above, and the limiter number can be set to "3" or "7." Specifically, the limit is set to 3 times when the special chart jackpot determination random number value is in the range of 1 to 50 and a jackpot is obtained, the limit is set to 7 times when the special chart jackpot determination random number value is in the range of 51 to 100 and a jackpot is obtained when the special chart jackpot determination random number value is 101 or later and a limit is set to 3 times.
[7-3-2.大当り確率]
変形例1において、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率で約1/319、高確率で約1/94である。なお、第1、第2特別図柄抽選で小当り判定となる場合を含めてもよい。
[7-3-2. Jackpot Probability]
In the first modification, the probability of the first and second special symbol drawings being judged as a big win is about 1/319 at low probability and about 1/94 at high probability. Note that the first and second special symbol drawings may also include cases where a small win is judged.
[7-3-3.賞球数]
変形例1において、大入賞口入賞による賞球数は「10」、第1、第2始動口への入賞による賞球数は「4」、一般入賞口への入賞による賞球数は「4」である。
[7-3-3. Number of winning balls]
In variant example 1, the number of prize balls awarded for winning the large prize slot is "10," the number of prize balls awarded for winning the first and second start slots is "4," and the number of prize balls awarded for winning the general prize slot is "4."
[7-3-4.大当りのカウント数]
変形例1において、大当り遊技状態のラウンドゲームにおけるカウント数(最大入球数)は9個である。なお、小当りを含めた場合には、例えば、小当り遊技状態におけるカウント数(最大入球数)を10個とする。
[7-3-4. Jackpot count]
In the first modified example, the count number (maximum number of balls) in a round game in a big win gaming state is 9. When a small win is also included, the count number (maximum number of balls) in a small win gaming state is, for example, 10.
[7-3-5.大当り振分]
特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、特別図柄の大当り態様に応じてラウンド数として「10回」と「6回」のいずれかが選択される。
[7-3-5. Jackpot distribution]
In the case of a jackpot win in the
[7-3-6.確変振分]
通常遊技状態(低確非時短状態)において、特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、10%の割合で高確率状態(確変状態)に移行し、90%の割合で低確率状態(非確変状態)に移行する。確変状態又は時短遊技状態において、特図1抽選による大当り当選、特図2抽選による大当り当選の場合、100%の割合で高確率状態(確変状態)に移行する。
[7-3-6. Chance distribution]
In the normal game state (low probability non-time-saving state), if a jackpot is won by the
[7-3-7.時短回数振分]
通常遊技状態から特図1大当り又は特図2大当りを獲得し、大当り遊技状態終了後に高確率状態(確変状態)に移行した場合、第1時短遊技状態(a時短)に移行して実質的に次回大当りまでの時短回数(例えば、10000回)が設定され、大当り遊技状態終了後に高確率状態(確変状態)に移行しなかった場合、100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態又は時短遊技状態(第1時短遊技状態(a時短)又は第2時短遊技状態(b時短))で特図1大当り又は特図2大当りを獲得した場合には、実質的に次回大当りまでの時短回数(例えば、10000回)が設定され、リミッタ回数到達により、大当り遊技状態終了後に低確率状態(非確変状態)に移行した場合には、100回の時短回数が設定される。
また、通常遊技状態(低確非時短状態)において、特図抽選に大当り当選せずに規定の作動回数n(例えば、750回)を消化させた場合に、例えば、時短回数100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。
[7-3-7. Time-saving allocation]
When a
In addition, in the normal game state (low probability non-time-saving state), if a specified number of operations n (e.g., 750 times) is consumed without winning a jackpot in the special chart lottery, the game state will transition to a second time-saving game state (b time-saving) with, for example, 100 time-saving operations.
[7-3-8.遊技の流れ]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例1を用いた遊技の流れを、図122を参照しながら説明する。
図122に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例1において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口1120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口1120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行した場合には次回大当りまでの第1時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態に移行しなかった場合には100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)においては、右打ちを行って、通過ゲート1126への遊技球通過を狙って遊技を進める。第1時短遊技状態(a時短)においては、通過ゲート1126への遊技球通過を契機とする普通図柄抽選の当選確率が高確率状態になるため、普通電動役物1146が作動し易くなる。
[7-3-8. Game Flow]
Next, the flow of the
As shown in FIG. 122, in most cases, in the sixth pachinko game machine, the game is started from the normal game state at the beginning of the game. In the normal game state, the left hand is hit to advance the game with the aim of winning the
初当りを契機に確変状態に移行すると、リミッタ回数分の大当りを獲得することが可能になる。また、初当りを契機に100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)に移行しても、大当り当選することにより、リミッタ回数分の大当りを獲得することが可能になる。なお、100回の時短回数の第1時短遊技状態(a時短)において大当り当選した場合もリミッタ回数は1減少する。 When the first hit triggers a transition to the special state, it becomes possible to win a jackpot the number of times limited. Also, even if the first hit triggers a transition to the first time-saving game state (time-saving a) with 100 time-saving times, if a jackpot is won, it becomes possible to win a jackpot the number of times limited. Note that if a jackpot is won in the first time-saving game state (time-saving a) with 100 time-saving times, the number of times limited will decrease by 1.
リミッタ回数に到達すると大当り遊技状態終了後に、時短100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。この時短100回の第1時短遊技状態(a時短)において大当りを獲得できた場合には、リミッタ回数がリセットされるため、当該大当りによる大当り遊技終了後に、また新たにリミッタ回数分の大当り遊技を獲得することができる。時短100回で大当りを獲得できなかった場合には、時短100回消化後、通常遊技状態に移行する。このように、第6のパチンコ遊技機の変形例1では、リミッタ回数到達後の時短100回において、大当りを獲得できるか否かが大きなカギとなる。
When the limit number of times is reached, the jackpot game state ends and the game transitions to a first time-saving game state (time-saving a) with 100 time reductions. If a jackpot is won in this first time-saving game state (time-saving a) with 100 time reductions, the limit number of times is reset, and after the jackpot game ends due to that jackpot, a new jackpot game can be won the number of times the limiter has been played. If a jackpot is not won within the 100 time reductions, the game transitions to the normal game state after the 100 time reductions have been used up. In this way, in
なお、リミッタ回数到達後の時短100回において、特図変動回数1~50回の間に大当りを獲得した場合にリミット3回が設定され、51~100回の間に大当りを獲得した場合にリミット7回が設定される仕様としてもよい。この場合、時短回数が後半になることにより、遊技者における大当り獲得への期待感を増幅させることが可能になる。 In addition, after the limiter number of times is reached, during the 100 times of time reduction, if a jackpot is won between 1 and 50 times of special chart fluctuation, the limit may be set to 3 times, and if a jackpot is won between 51 and 100 times, the limit may be set to 7 times. In this case, by reducing the number of times of time reduction in the latter half, it is possible to increase the player's anticipation of winning a jackpot.
更に、第6のパチンコ遊技機によれば、通常遊技状態において特図変動が750回行われた場合に、時短回数が100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)が作動すると、表示装置1007に右打ちを促す指示画像が表示され、遊技者が右打ちを行うことにより、特図2保留を獲得することができる。これにより、時短回数が100回の第1時短遊技状態(a時短)の場合と同様に、第2時短遊技状態(b時短)において大当りを獲得できた場合には、当該大当りによる大当り遊技終了後に、また新たにリミッタ回数分の大当り遊技を獲得することができる。時短100回で大当りを獲得できなかった場合には、時短100回消化後、通常遊技状態に移行する。
Furthermore, according to the sixth pachinko game machine, when the special chart changes 750 times in the normal game state, the machine transitions to the second time-saving game state (b time-saving) where the time-saving count is 100 times. When the second time-saving game state (b time-saving) is activated, an instruction image encouraging the player to hit the right is displayed on the
このように、第6のパチンコ遊技機の変形例1においても、リミッタ回数到達後の、時短100回の第1時短遊技状態(a時短)において大当りを獲得することにより、更に多くの賞球が期待できるようになり、高い興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。しかも、大当りが獲得できない状態が長く続いても、特図変動の回数が750回に到達すれば、時短回数が100回の第2時短遊技状態(b時短)に移行し、仮に、第2時短遊技状態(b時短)で大当りになれば、少なくとも、大当り遊技4回分の賞球が期待できるようになるため、ハマリ状態に陥った遊技者を救済することが可能になる。
In this way, even in the sixth pachinko
なお、第6のパチンコ遊技機と同様に、変形例1においても、特図変動回数が1~750回の場合にはリミッタ回数3回、751回以降はリミッタ回数7回に設定可能としてもよい。また、リミッタ回数として3回付与される場合と、リミッタ回数として7回付与される場合とにおいて、例えば、リーチ演出に表示されるキャラクタを変化させるというように、表示装置1007に表示される演出の一部を変化させてもよい。また、最初の大当り遊技終了後に、表示装置1007に「あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。或いは、4回目の大当り遊技終了後に、表示装置1007に「まだまだ!あと3回」と一旦表示し、リミッタ回数が7回の場合には「あと7回」と表示を切り替える昇格演出を行ってもよい。
As with the sixth pachinko game machine, in the first modified example, when the number of special chart variations is 1 to 750, the limiter number may be set to 3, and when the number of special chart variations is 751 or more, the limiter number may be set to 7. In addition, when the limiter number is set to 3 and when the limiter number is set to 7, a part of the presentation displayed on the
また、第6のパチンコ遊技機と同様に、変形例1においても、大当り判定用乱数によってリミッタ回数を決定しているが、低確率状態における特図変動の大当り停止態様に応じてリミッタ回数を変えてもよい。
Also, like the sixth pachinko game machine, in
[7-4.第6のパチンコ遊技機の変形例2]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例2について説明する。変形例2は、リミッタ機能を有しており、変形例1における遊技盤ユニットの構成を一部変更するとともに、大当り、小当りに関する仕様を一部変更したものである。
[7-4.
Next, a description will be given of a modified example 2 of the sixth pachinko game machine. The modified example 2 has a limiter function, and is obtained by partially modifying the configuration of the game board unit in the modified example 1 and partially modifying the specifications regarding the big win and small win.
[7-4-1.遊技盤ユニットの構成]
図123は、第6のパチンコ遊技機の変形例2に係る遊技盤ユニットの構成を模式的に示す説明図である。変形例2に係る遊技盤ユニットは、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010に、小当りユニット1150を新たに配置するとともに、通過ゲートユニット1125及び普通電動役物ユニット1145の配置を変えたものである。なお、図123に示す変形例2において、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010における部材と同一の部材もしくは同一機能の部材には、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
[7-4-1. Configuration of the game board unit]
Fig. 123 is an explanatory diagram showing the structure of a game board unit according to the modified example 2 of the sixth pachinko game machine. The game board unit according to the modified example 2 is obtained by newly arranging a
小当りユニット1150は、図123に示すように、左側領域1106の上部に配置されている。小当りユニット1150は、図4に示す第1のパチンコ遊技機が備える小当りユニット150と同様の構成である。また、図45に示す第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010における通過ゲートユニット1125Bが第1始動口1120の直上に配置されており、遊技球は、第1始動口1120に入球する前に必ず通過ゲート1126Bを通過するように構成されている。なお、変形例2には、図4に示す遊技盤ユニット1010と同様に右側領域1107に通過ゲートユニット1125が備えられている。変形例2では、この右側領域1107の通過ゲートユニット1125を通過ゲートユニット1125Aと称し、通過ゲート1126を通過ゲート1126Aと称することにする。また、普通電動役物ユニット1145が、第1始動口1120の下方に配置されている。普通電動役物1146は、左打ちをしても、右打ちをしても遊技球を捕捉することが可能である。
The
このため、特図1、特図2抽選に小当り当選した場合に左打ちによって小当り用大入賞口1151に入賞させることが可能になる。また、特図1、特図2抽選に大当り当選した場合には、大当り用大入賞口1131に入賞させることになる。
For this reason, if a small jackpot is won in the
なお、特図1抽選に大当り又は小当り当選した場合に小当り用大入賞口1151に入賞させ、特図2抽選に大当り又は小当り当選した場合に大当り用大入賞口1131に入賞させてもよい。これにより、特図1抽選による大当り遊技又は小当り遊技は左打ちによって進行させ、特図2抽選による大当り遊技又は小当り遊技は右打ちによって進行させることが可能になる。時短遊技状態(第1時短遊技状態(a時短)及び第2時短遊技状態(b時短))においては、通過ゲート1126Aの方が遊技球を通過させやすいため、右打ちによって進行させることが有利である。なお、通常遊技状態において右打ちをして、通過ゲート1126Aの方が遊技球を通過させ、普図当選によって第2始動口1140への入賞を狙うことも可能である。しかし、変形例2では、特図2変動は保留されず、特図1変動は4回まで保留可能であるため、左打ちをして、第1始動口1120への入賞を狙う方がより多く特図を変動させることが可能な仕様になっている。
In addition, if a big win or small win is won in the
[7-4-2.特図1、特図2保留]
変形例2では、特図2が特図1よりも優先して変動が行われる。また、前述したように、特図2変動は保留されず、特図1変動は4回まで保留可能である。通常遊技状態において、特図1の変動パターンは約10秒になるように変動パターン決定テーブルを設定しておく。また、非時短状態において、普図の変動時間は極めて短く、普通電動役物1146の開放はやや長めで、例えば2秒程度に設定されている。ここで、特図1が変動するときには必ず通過ゲート1126Bを通過するため、普通図柄抽選に当選するとすぐに普電が開くが、この時すでに特図1が変動している。特図1が変動中に開放した普通電動役物1146に入賞しても特図2変動は保留されないため、特図2変動をすることができない。このように、通常遊技状態においては普通電動役物1146に入賞しても特図2が変動しないため、第2始動口1140は一般入賞口と同様にベース用の入賞口となる
[7-4-2.
In the second modified example, the
[7-4-3.小当り]
特図1抽選及び特図2抽選に小当り当選が含まれる。特に、特図2抽選は小当りに当選し易い設定である。特図1の変動パターン決定テーブルは、小当りを契機に短い変動時間のパターンのものに選択される。具体的に、特図1の変動パターンは約10秒なので、その1/10の変動パターンが選択される変動パターン決定テーブルを用意し、小当りを契機に1/10の変動パターン決定テーブルに切り替える。そして、特図1変動後に変動パターン決定テーブルを元に戻す。
[7-4-3. Small hit]
The
これにより、例えば、1/10の変動パターンが選択された場合には、普通図柄抽選に当選して普通電動役物1146に入賞する頃に特図1変動が終了しており、特図2が変動できる場合がある。特図2抽選は小当りに当選し易いため、小当り用大入賞口1151が開放して遊技球が入賞することにより、所定数の賞球(例えば、15球)が獲得できる。
As a result, for example, if a 1/10 change pattern is selected, by the time the normal symbol lottery is won and the normal
なお、1/10の変動パターン決定テーブルを、1/8、1/6変動パターン決定テーブルにすることにより、ベース値50、70、90の状態を作り出すことができる。なお、1/10、1/8、1/6の時間の変動パターンが選択されるテーブルを用意し、乱数抽選によっていずれか1つを決定してもよい。 By changing the 1/10 fluctuation pattern determination table to a 1/8 or 1/6 fluctuation pattern determination table, it is possible to create states with base values of 50, 70, or 90. It is also possible to prepare a table that allows selection of 1/10, 1/8, or 1/6 time fluctuation patterns, and determine one of them by random number selection.
[7-4-4.大当り]
変形例2では、ラウンドゲームの時間が比較的短い2ラウンド大当りが搭載されている。2ラウンド大当りの場合も、変形例1と同様に、10%の確率で高確率状態(確変状態)かつ次回大当りまでの第1時短遊技状態(a時短)に移行し、90%の確率で低確率状態(非確変状態)かつ時短回数が100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
[7-4-4. Jackpot]
In the modified example 2, a two-round jackpot is installed, in which the time of the round game is relatively short. In the case of a two-round jackpot, as in the modified example 1, there is a 10% probability of transitioning to a high probability state (probability change state) and a first time-saving game state (a time-saving) until the next jackpot, and there is a 90% probability of transitioning to a low probability state (non-probability change state) and a first time-saving game state (a time-saving) with 100 time-savings.
[7-4-5.演出画面]
変形例2では、通常遊技状態で750回特別図柄を変動させたことを条件に第2時短遊技状態(b時短)に移行するため、751回目の特図変動開始時にb時短が作動する。この751回目の特図変動における演出用の識別図柄の停止態様と、通常遊技状態からの2ラウンド大当りでかつ大当り遊技状態終了後に低確率状態(非確変状態)かつ100回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する、2ラウンド通常大当りとなる特図変動における演出用の識別図柄の停止態様とが、共通の特殊図柄による停止態様となる。
[7-4-5. Production screen]
In the second modified example, the game state transitions to the second time-saving game state (time-saving b) on the condition that the special symbol has been changed 750 times in the normal game state, and the time-saving b is activated when the special symbol changes for the 751st time. The stopping state of the identification pattern for the performance in the 751st special chart change, and the low probability state (non-probability state) and the 1st time-saving game state of 100 times ( The stopping pattern of the identification pattern for the special pattern change resulting in a two-round normal jackpot, which transitions to the special pattern change (a time reduction), will be the stopping pattern of a common special pattern.
図124は、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、或いは2ラウンド通常大当りとなる特図変動において実行される演出の一例であり、表示装置1007に演出用の第1識別図柄1601と、演出用の第1特図保留情報1611が表示される。第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、或いは2ラウンド通常大当りとなる特図変動に関連する演出用の第1識別図柄1601が変動を開始すると、図124(a)に示すように、演出用の第1識別図柄1601がリーチ態様になり、以下、リーチ演出が開始される。そして、リーチ演出の終了時に、図124(b)に示すように、一旦、演出用の第1識別図柄1601がはずれ態様で仮停止し、その後、図124(c)に示すように、演出用の第1識別図柄1601が全て再変動して、図124(d)に示すように、時短-時短-時短という特殊図柄で停止する。なお、時短という態様の演出用の第1識別図柄1601は、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、及び2ラウンド通常大当りとなる特図変動における演出以外で表示されることはない。
Figure 124 is an example of a presentation executed in the special pattern change when entering the second time-saving game state (b time-saving) or the special pattern change resulting in a two-round normal jackpot, and the
このように構成された変形例2によれば、第2時短遊技状態(b時短)突入時の特図変動、及び2ラウンド通常大当りとなる特図変動において、演出表示として共通の特殊図柄による停止態様となるため、第1時短遊技状態(a時短)に突入したのか第2時短遊技状態(b時短)に突入したのかの判断を難しくすることが可能になる。
According to
なお、上述した変形例2では、c時短機能が搭載されていないが、c時短機能を搭載していてもよく、この場合、特図停止態様がc時短作動の条件となる特殊態様の場合に、演出用の第1識別図柄1601の停止態様を「時短-時短-時短」という特殊図柄で停止させてもよい。
In the above-mentioned modified example 2, the c time-saving function is not installed, but the c time-saving function may be installed. In this case, when the special pattern stop mode is a special mode that is a condition for the c time-saving operation, the stop mode of the
[7-5.第6のパチンコ遊技機の変形例3]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例3について説明する。変形例3は、第6のパチンコ遊技機と同様に複数種類のリミッタ回数が設定可能であり、図4に示す第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の構成を一部変更するとともに、大当り、小当りに関する仕様を一部変更したものである。
[7-5.
Next, a description will be given of modified example 3 of the sixth pachinko game machine. In modified example 3, multiple types of limiter counts can be set, similar to the sixth pachinko game machine, and the configuration of the
[7-5-1.遊技盤ユニットの構成]
図125は、第6のパチンコ遊技機の変形例3に係る遊技盤ユニットの構成を模式的に示す説明図である。変形例3に係る遊技盤ユニットは、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10に、回転役物185を新たに配置するとともに、第2始動口140の他にもう一つ第2始動口140Bを配置したものである。なお、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る第2始動口140については、第2始動口140Aと称することにする。なお、図125に示す変形例3において、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10における部材と同一の部材もしくは同一機能の部材には、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
[7-5-1. Configuration of the game board unit]
FIG. 125 is an explanatory diagram showing the structure of a game board unit according to the modified example 3 of the sixth pachinko game machine. The game board unit according to the modified example 3 is a
図126は、回転役物185の構成及び動作を示す説明図である。回転役物185は、円板185aと、切り欠き185bと、回転軸185cと、回転軸185cに回転を伝達して円板185aを一定速度で回転させる回転モータ(図示せず)とを備えている。円板185aは、遊技球より若干大きな厚みを有しており、外周部に半径方向に延びる切り欠き185bが1つ形成されている。この切り欠き185bは、遊技球が1個収容可能な大きさを有している。円板185aの回転軸は、円板185aの中心に、盤面に対して垂直に立設されている。
Figure 126 is an explanatory diagram showing the configuration and operation of the
回転役物185は、左側領域106に配置された第2始動口140Bの前方に配置される。この時、第2始動口140Bは、回転役物185の頂上部に対して回転方向寄りに位置づけられる。このため、第2始動口140Bは回転役物185に隠れているが、回転役物185が回転して、切り欠き185bが頂上部を通過した直後に切り欠き185bを介して第2始動口140Bが視認可能となる。更に、左側領域106における回転役物185の上方近傍に、2本の遊技釘が遊技球より若干大きい間隔で植設されている。
The
切り欠き185bが頂上部を通過するタイミングで、回転役物185の上方近傍の2本の遊技釘の間に遊技球が通過すると、図126(a)に示すように、切り欠き185b内に遊技球が収容される。この状態で回転役物185が回転し、図126(b)に示すように、切り欠き185bが第2始動口140Bに到達すると、切り欠き185b内の遊技球が第2始動口140Bに移動して、図126(c)に示すように、切り欠き185b内が空になる。切り欠き185bが再び頂上部に戻るまでに、回転役物185の上方近傍の2本の遊技釘の間に遊技球が進入すると、図126(c)、図126(d)に示すように、当該遊技球は、回転役物185の頂上部に乗った状態で維持され、切り欠き185bが頂上部に到達したときに、図126(a)に示すように、切り欠き185b内に遊技球が収容される。このような動作が繰り返されることにより、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞する。
When the game ball passes between two game nails near the top of the
[7-5-2.特図1、特図2変動]
変形例3では、特図1と特図2とが同時に変動可能である。通常遊技状態において、特図2の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルでは、約10分の変動時間の変動パターンが決定され、特図1の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルでは、最長で約2分の変動時間の変動パターンが決定される。
[7-5-2.
In the modified example 3, the
[7-5-3.小当り]
特図1抽選及び特図2抽選に小当り当選が含まれる。特に、特図1抽選は小当りに当選し易い設定である。なお、通常遊技状態で小当り当選した場合、小当り遊技状態における小当り用大入賞口151の開放時間は比較的短く、左打ちの時に小当り当選しても、賞球を獲得できる可能性は低い仕様となっている。
[7-5-3. Small hit]
The
[7-5-4.その他]
変形例3では、第2始動口140Bへの入賞による賞球数は「1」とする。このため、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞しても、それによって、持玉が増えることはない。その他の仕様については、第6のパチンコ遊技機と概ね同様であるが、特図1抽選に小当り当選した場合には、Vアタッカーが作動せず、V入賞できない構成とする。また、変形例3は、第6のパチンコ遊技機と同様に、b時短機能を搭載しており、通常状態すなわち低確非時短状態での特図変動が規定の作動回数n(例えば、750回)に到達したことを条件に、b時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行する。
[7-5-4. Others]
In the third modified example, the number of winning balls by winning the
[7-5-5.演出画面]
サブ制御回路300のサブCPU301によって、主制御回路200から送信されるコマンドに基づいて、低確非時短遊技状態における特別図柄の総変動回数(特図1変動回数と特図2変動回数との和)と、特図1の変動回数と、表示装置7に表示する特別図柄の変動回数である表示変動回数と、を管理する制御が行われる。表示変動回数は、特図1の変動回数に上乗せ回数を累積加算した数であり、上乗せ回数は総変動回数と表示変動回数との差分以下の数字から適宜決定される。
[7-5-5. Production screen]
The sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 calculates the total number of times the special symbols change in the low-probability non-time-saving game state (the sum of the number of times the
図127は、第6のパチンコ遊技機の変形例3において、表示装置7に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
Figure 127 is an explanatory diagram showing an example of a presentation screen displayed on the
図127(a)は、通常状態すなわち低確非時短状態の開始時における表示装置7に表示される演出画面の一例を示すものであり、表示装置7には、演出用の特図1識別図柄601と、特図1保留情報611と、表示変動回数を表示する変動回数情報621と、を含む各種の演出画像が表示される。通常状態においては、第1始動口120A及び第2始動口140への入賞が可能であるため、第1特別図柄表示部163又は第2特別図柄表示部164において特図1変動又は特図2変動が行われる。一方、表示装置7には、第1特別図柄表示部4163によって表示される第1特別図柄に対応する演出用の特図1識別図柄4601が表示されるが、第2特別図柄表示部4164によって表示される第2特別図柄に対応する演出用の特別図柄及び保留情報は表示されない。
Figure 127 (a) shows an example of a presentation screen displayed on the
また、図127(a)に示すように、変動回数情報621は、通常状態すなわち低確非時短状態の開始時に「0」と表示され、当該変動が停止すると、図127(b)に示すように、「1」と表示される。この時、仮に、特図1及び特図2が同時に変動しており、特図1抽選の結果が小当りであれば、特図2も停止するため、総変動回数は「2」となり、特図1抽選の結果がはずれであれば、特図2は停止しないため、総変動回数は「1」となる。
As shown in FIG. 127(a), the
変形例3では、リーチ演出を経て小当りになった場合に、変動回数情報621に表示されている回数に対して上乗せが行われる。変動回数情報621は、初期状態において特図1の変動回数が表示され、リーチ演出を経て小当りになるごとに上乗せ回数が累積加算される。例えば、図127(c)に示すように、変動回数情報621は「200」と表示されているが、総変動回数は「300」であるとする。この状態で、図127(d)に示すようにリーチがかかり、リーチ演出を経て、図127(e)に示すように演出用の特図1識別図柄601が停止すると、変動回数情報621が「201」に変化する。ここで、小当り遊技状態に移行した場合、総変動回数「300」と変動回数情報621として表示されている回数「200」との差以下の範囲、すなわち、0~100の範囲で上乗せ回数をサブCPU301が決定する。例えば、50回に決定されると、図127(e)に示すように「+50」という表示が行われ、図127(f)に示すように変動回数情報621が「251」に変化する。
In the third modified example, when a small win occurs after the reach performance, the number of times displayed in the
このように構成された変形例3によれば、左打ちの時に第2始動口140Bに対して一定の時間間隔で遊技球が入賞するため、特図1変動と特図2変動とを同時に行う機会を増加させることが可能になり、特図1変動で小当り当選した場合には、特図2変動も強制停止されるため、b時短が作動するまでの作動回数n分の特図変動を早く消化することが可能になる。
また、リーチ演出を経て小当りになった場合に、変動回数情報621の表示回数に所定数だけ上乗せされるため、リーチ演出に対する興趣を向上させるとともに、b時短に近づいたことを印象づけることが可能になる。
According to variant example 3 configured in this manner, when hitting from the left, the game ball enters the
In addition, when a small win occurs after the reach effect, a predetermined number is added to the number of times the
[7-6.第6のパチンコ遊技機の変形例4]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例4について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例4は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短機能が作動した場合に、小当りRUSH状態となるように構成したものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例4においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。
[7-6.
Next, the sixth pachinko
[7-6-1.大当り確率]
変形例4において、第1、第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率で約1/319、高確率で約1/94である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0であり、第2特別図柄抽選で小当り判定となる低確率で例えば1/10、高確率で0とする。
[7-6-1. Jackpot Probability]
In the fourth modification, the probability of a big win being determined in the first and second special symbol drawings is about 1/319 at low probability and about 1/94 at high probability. The probability of a small win being determined in the first special symbol drawing is 0, and the low probability of a small win being determined in the second special symbol drawing is, for example, 1/10 and the high probability is 0.
[7-6-2.時短遊技状態]
第1時短遊技状態(a時短)における普図抽選の当選確率は、通常遊技状態における普図抽選の当選確率よりも高いが、第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選の当選確率は、通常遊技状態における普図抽選の当選確率と同じである。
[7-6-2. Time-saving game state]
The winning probability of the regular drawing lottery in the first time-shortened game state (a time-shortened game state) is higher than the winning probability of the regular drawing lottery in the normal game state, but the winning probability of the regular drawing lottery in the second time-shortened game state (b time-shortened game state) is the same as the winning probability of the regular drawing lottery in the normal game state.
第1時短遊技状態(a時短)における普図当選時の普通電動役物の開放時間は、通常遊技状態における普図当選時の普通電動役物の開放時間よりも長いが、第2時短遊技状態(b時短)における普図当選時の普通電動役物の開放時間は、通常遊技状態における普図当選時の普通電動役物の開放時間と同じである。 The opening time of the normal electric device when a normal prize is won in the first time-saving game state (time-saving a) is longer than the opening time of the normal electric device when a normal prize is won in the normal game state, but the opening time of the normal electric device when a normal prize is won in the second time-saving game state (time-saving b) is the same as the opening time of the normal electric device when a normal prize is won in the normal game state.
第1時短遊技状態(a時短)及び第2時短遊技状態(b時短)における普図変動時間は、通常遊技状態における普図変動時間よりも短く設定されている。また、第2時短遊技状態(b時短)における普図変動時間は、第1時短遊技状態(a時短)における普図変動時間よりも大幅に短く設定されている。 The normal map fluctuation time in the first time-saving game state (a time-saving) and the second time-saving game state (b time-saving) is set shorter than the normal map fluctuation time in the normal game state. Also, the normal map fluctuation time in the second time-saving game state (b time-saving) is set significantly shorter than the normal map fluctuation time in the first time-saving game state (a time-saving).
このように構成された変形例4によれば、天井到達(特図変動回数が作動回数nに到達)で非入賞容易状態(開放延長機能なし)のb時短が作動した場合に、普通電動役物146の開放時間が延長されないため、普通電動役物146によって捕捉されなかった遊技球が小当り用大入賞口151に流れるようになり、小当り遊技状態で小当り用大入賞口151に遊技球を入賞させることが可能になる。しかも、高速に普図変動が消化されることで小当り当選までの時間が短くなるため、小当り遊技状態に度々移行して賞球を獲得することができる。このように、b時短が作動した場合に、所謂、小当りRUSHが発動するようになる。
According to the modified example 4 configured in this way, when the ceiling is reached (the number of times the special chart changes reaches the number of times n that it has been activated) and the b time reduction in the non-winning state (without the opening extension function) is activated, the opening time of the normal
[7-7.第6のパチンコ遊技機の変形例5]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例5について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例5は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短機能が作動した場合に、通常遊技状態の場合に比較して普図当選確率が微差であり、普通電動役物の動作がほとんど変わらない、所謂、微時短を搭載したものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例4においては、図81に示す第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010が適用可能である。
[7-7.
Next, the sixth pachinko
[7-7-1.変形例5の仕様]
変形例5の仕様は、第1特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で約1/99であり、高確率状態で約1/66である。第1特別図柄抽選で小当り判定となる確率は0である。第2特別図柄抽選で大当り判定となる確率は低確率状態で1/99であり、高確率状態で約1/66である。第2特別図柄抽選で、小当り判定となる確率は低確率状態で約97/99であり、高確率状態で約67/69である。
通常遊技状態での特図1、特図2大当りが確変大当りである確率は50%、通常大当りである確率は50%である。高確率状態での特図1大当りが確変大当りである確率は100%、通常大当りである確率は0%である。
普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で10/256、第1時短遊技状態(a時短)で255/256とする。
[7-7-1. Specifications of Modified Example 5]
In the specification of the modified example 5, the probability of the first special symbol drawing being a big win is about 1/99 in a low probability state and about 1/66 in a high probability state. The probability of the first special symbol drawing being a small win is 0. The probability of the second special symbol drawing being a big win is 1/99 in a low probability state and about 1/66 in a high probability state. The probability of the second special symbol drawing being a small win is about 97/99 in a low probability state and about 67/69 in a high probability state.
In the normal game state, the probability that the
The probability of winning in the regular drawing is, for example, 10/256 in the normal game state and 255/256 in the first time-saving game state (time-saving a).
確変回数及び第1時短遊技状態(a時短)における時短回数はともに90回であり、大当り遊技終了後、特図変動が90回に到達した場合に、高確率状態であれば低確率状態に移行し、第1時短遊技状態(a時短)から通常遊技状態に移行する。 The number of times the special probability increases and the number of times the time is reduced in the first time-saving game state (a time-saving) are both 90 times, and if the special chart fluctuation reaches 90 times after the end of a jackpot game, if the state is in a high probability state, it will transition to a low probability state, and the state will transition from the first time-saving game state (a time-saving) to the normal game state.
変形例5では、b時短機能を備えており、b時短に突入するための作動回数nが比較的浅い回数、例えば、90回に設定されている。時短回数Nは適宜設定可能であるが、例えば、10回に設定する。第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で11/256とする。ここで、第6のパチンコ遊技機の変形例5によれば第4のパチンコ遊技機と同様に、第1時短遊技状態(a時短)においては、所謂、電チューサポートによって普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第1非電動役物3441が開放して、第1始動口3120に入賞し易くなり、第2始動口3140に入賞することは困難である。第2時短遊技状態(b時短)においては、所謂、電チューサポートによって普通電動役物3146が遊技球を捕捉した場合に、第2非電動役物3441が開放して、第2始動口3140に入賞し易くなり、第1始動口3120に入賞することは困難である。
In the fifth modified example, the b time-saving function is provided, and the number of times n of operation for entering the b time-saving function is set to a relatively small number, for example, 90 times. The number of times N of time-saving can be set appropriately, but is set to, for example, 10 times. The probability of winning by the normal drawing in the second time-saving game state (b time-saving) is, for example, 11/256 in the normal game state. Here, according to the sixth modified example 5 of the pachinko game machine, as in the fourth pachinko game machine, in the first time-saving game state (a time-saving), when the normal
また、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合には、通常遊技状態で特図1抽選に大当りに当選した場合よりも、遊技者にとって有利に設定されている。通常遊技状態で通常大当り或いは確変大当りに当選した場合には、時短90回付与されるが、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合には、次回大当りまで(時短10000回)時短が付与される。
In addition, if a player wins a jackpot in the second time-saving game state (b time-saving), the system is set to be more advantageous for the player than if the player wins a jackpot in the
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例5を用いた遊技の流れを、図128を参照しながら説明する。
図128に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例5において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口3120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口3120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変大当りの場合には確変回数及び時短回数が90回の高確率時短遊技状態(a時短)に移行する。確変状態に移行しなかった場合には時短回数が90回の低確率時短遊技状態(a時短)に移行する。
Next, the flow of the
As shown in FIG. 128, in most cases, in the sixth modified example 5 of the pachinko game machine, the game starts from the normal game state at the beginning of the game. In the normal game state, the player plays the game by hitting the left hand side, aiming to win the first starting hole 3120. When the first starting hole 3120 wins, a
大当り遊技状態終了後、90回の第1時短遊技状態において特図1抽選に大当り当選する再度大当り遊技状態に移行する。この際、確変大当りの場合には、高確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。また、確変大当りによる大当り遊技状態終了後、高確率状態と大当り遊技状態とのループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。なお、低確率状態に移行した場合にループ回数がリセットされる。
After the jackpot game state ends, in the first time-saving game state of 90 times, if a jackpot is won in the
第1時短遊技状態(a時短)における時短回数(90回)が消化された場合に、次の特図変動から、時短回数が特図2変動10回の第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において特図2抽選に大当り当選した場合には、時短回数10000回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)において時短回数10回が消化された場合には、低確率非時短状態である通常遊技状態に移行する。
なお、b時短に突入するための作動回数n、時短回数N、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合における遊技者にとっての有利さは、前述したものに限るものではなく、適宜設定可能である。
When the number of time-saving times (90 times) in the first time-saving game state (time-saving a) is consumed, the next special chart change will cause the game to transition to the second time-saving game state (time-saving b) where the number of time-saving times is 10 times for
In addition, the number of activations n to enter the b time-saving mode, the number of time-saving times N, and the advantage to the player when winning a jackpot in the second time-saving game state (b time-saving mode) are not limited to those described above and can be set as appropriate.
このように構成された変形例5によれば、第2時短遊技状態(b時短)中に大当り当選することにより、通常大当りに当選した場合でも次回大当りまで(時短10000回)時短が付与されるため、第2時短遊技状態(b時短)に対する興趣を向上させることが可能になる。
According to
なお、変形例5は、上述したものに限るものではなく、例えば、低確率状態において大当りに当選するまでに獲得した第2時短遊技状態(b時短)の回数に応じて、遊技者に与える特典を大きくしてもよい。例えば、第6のパチンコ遊技機の変形例1の仕様に適用して、低確率状態において大当りに当選するまでに獲得した第2時短遊技状態(b時短)の回数が多いほど、大きいリミッタ回数が選択できるようにしてもよい。また、上述した変形例5では、高確率状態での変動回数も、第2時短遊技状態(b時短)を作動させるための作動回数nに含めているが、高確率状態での変動回数を含めずに、高確率状態から低確率状態に移行してから特図変動が作動回数n(90回)行われた場合に、第2時短遊技状態(b時短)に移行させてもよい。これにより、大当り遊技が終了した後、直ぐに遊技を終了するのではなく、あと90回だけ特図を変動させようとする遊技者における遊技の継続意欲を喚起することが可能になる。
また、上述した変形例5は、図81に示す第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010を適用した例を説明したが、それ以外の遊技盤ユニットであってもよい。例えば、第4のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット3010において、第1作動機構3511及び第2作動機構3512、第1非電動役物3440及び第1非電動役物3440を削除して、振分装置3506によって振り分けられた遊技球が直接第1始動口3120及び第2始動口3140に入賞するようにしてもよい。更には、図45に示す第2のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット1010において、第2始動口1140の代わりに2つ目の第1始動口1120を設けたもの、すなわち、特図1抽選のみ行うものにも適用可能である。但し、この場合は、通常遊技状態又は第1時短遊技状態(a時短)で大当りに当選した場合に大当り状態終了後に時短90回を付与し、第2時短遊技状態(b時短)で大当りに当選した場合に大当り状態終了後に時短10000回を付与する。
In addition, the above-mentioned modified example 5 has been described as an example in which the
また、上述した変形例5によれば、ループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に移行するが、それに限らず、低確非時短遊技状態に移行してもよい。また、ループ回数も、時短遊技状態と大当り遊技状態とのループ回数であってもよい。
In addition, according to the above-mentioned
[7-8.第6のパチンコ遊技機の変形例6]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例6について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例6は、第6のパチンコ遊技機の変形例1において、b時短に突入するための条件となる作動回数nの時の特図の停止図柄に応じて、第2時短遊技状態(b時短)の内容を切り替えるというものである。また、第6のパチンコ遊技機の変形例6においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。
[7-8.
Next, the sixth modified pachinko game machine will be described. The sixth modified pachinko game machine is a modified pachinko game machine in which the content of the second time-saving game state (b time-saving) is switched depending on the stop pattern of the special symbol at the time of the number of operations n, which is the condition for entering the b time-saving state, in the sixth modified pachinko game machine. In addition, the sixth modified pachinko game machine can be applied to the
[7-8-1.変形例6の仕様]
変形例6の仕様は、第1のパチンコ遊技機で説明した仕様と略同一とする。普図抽選による当選確率は、例えば、通常遊技状態で50/256、第1時短遊技状態(a時短)で255/256とする。
[7-8-1. Specifications of Modification 6]
The specifications of the modified example 6 are substantially the same as those described in the first pachinko gaming machine. The probability of winning by the normal drawing is, for example, 50/256 in the normal game state and 255/256 in the first time-saving game state (time-saving a).
更に、作動回数nの時の特図の停止図柄を決定するための乱数抽選で取得した乱数値に基づいて、第2時短遊技状態(b時短)の内容が決定される。 Furthermore, the content of the second time-saving game state (time-saving b) is determined based on the random number value obtained in the random number lottery for determining the stopping pattern of the special chart when the number of activations is n.
図129は、第6のパチンコ遊技機の変形例6における遊技状態の遷移を示す説明図である。図129に示すように、第6のパチンコ遊技機の変形例6において多くの場合、遊技開始当初は、通常遊技状態から遊技を開始する。通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口120への入賞を狙って遊技を進める。第1始動口120入賞を契機として特図1抽選が行われ、特図1抽選に当選すると大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態終了後、確変大当りの場合には、高確率状態に移行するとともに、時短回数が0回又は10000回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。つまり、潜確状態、もしくは電チューサポートありの確変状態に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態に移行するとともに、時短回数が50回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。
Figure 129 is an explanatory diagram showing the transition of the game state in the sixth modified pachinko game machine. As shown in Figure 129, in many cases in the sixth modified pachinko game machine, the game starts from the normal game state at the beginning of the game. In the normal game state, the player plays the game by hitting the left side and aiming for the winning of the
大当り遊技状態終了後、第1時短遊技状態において特図抽選に大当り当選する再度大当り遊技状態に移行する。この際、確変大当りの場合には、高確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。通常大当りの場合には、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。また、確変大当りによる大当り遊技状態終了後、高確率状態と大当り遊技状態とのループ回数が規定回数(リミッタ回数)に到達した場合、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、低確率状態の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。低確率状態に移行した場合にループ回数がリセットされる。なお、規定回数(リミッタ回数)に到達した大当り遊技状態終了後、通常遊技状態(低確非時短状態)に移行させてもよい。 After the jackpot game state ends, the first time-saving game state will transition to another jackpot game state in which a jackpot is won in the special drawing. At this time, in the case of a guaranteed jackpot, the game will transition to the first time-saving game state (a time-saving) in a high probability state. In the case of a normal jackpot, the game will transition to the first time-saving game state (a time-saving) in a low probability state. Also, after the jackpot game state ends due to a guaranteed jackpot, if the number of loops between the high probability state and the jackpot game state reaches a specified number (limiter number), the game will transition to the first time-saving game state (a time-saving) in a low probability state after the jackpot game state that has reached the specified number (limiter number) ends. When transitioning to the low probability state, the number of loops is reset. Note that the game may transition to a normal game state (low probability non-time-saving state) after the jackpot game state that has reached the specified number (limiter number) ends.
低確率状態でかつ第1時短遊技状態(a時短)における時短回数(50回)が消化された場合に、通常遊技状態に移行する。
低確率状態における特図変動の回数が750回に到達することにより、次の特図変動から、第2時短遊技状態(b時短)に移行する。第2時短遊技状態(b時短)における普図抽選の当選確率や、変動時間は、750回目の特図変動による停止態様によって決定される。
When the low probability state occurs and the number of time-saving times (50 times) in the first time-saving game state (a time-saving) is consumed, the game state is shifted to a normal game state.
When the number of special pattern changes in the low probability state reaches 750 times, the next special pattern change will cause a transition to the second time-saving game state (b time-saving). The winning probability of the regular pattern lottery in the second time-saving game state (b time-saving) and the change time are determined by the stopping mode due to the 750th special pattern change.
具体的には、特図の停止図柄がはずれ態様の場合、乱数値に基づいてはずれ1とはずれ2とにグループ分けされる。はずれ1の場合には、微時短1(例えば、普図抽選による当選確率が51/256)が設定される。はずれ2の場合には、微時短2(例えば、普図抽選による当選確率が52/256)が設定される。また、特図の停止図柄がはずれ態様の場合、乱数値に基づいてはずれ1とはずれ2とにグループ分けされる。はずれ1の場合には、微時短1(例えば、普図抽選による当選確率が11/256)が設定される。はずれ2の場合には、微時短2(例えば、普図抽選による当選確率が12/256)が設定される。時短回数Nは例えば、20回が設定される。
特図の停止図柄が小当り態様の場合、乱数値に基づいて小当り1と小当り2とにグループ分けされる。小当り1の場合には時短100回、小当り2の場合には時短200回が設定される。普図抽選による当選確率は通常遊技状態と変わらないが、普通図柄の変動時間は短時間の変動パターンに切り替えられる。
そして、第2時短遊技状態(b時短)において、規定回数の特図変動が行われた場合に、通常遊技状態に移行する。
Specifically, when the stop pattern of the special pattern is a miss pattern, the group is divided into
When the special symbol stops in a small win mode, it is grouped into
Then, in the second time-saving game state (b time-saving), if the special pattern changes a specified number of times, the game state transitions to the normal game state.
このように構成された変形例6によれば、第2時短遊技状態(b時短)に突入することになる作動回数nの時の特図の停止図柄に応じて、第2時短遊技状態(b時短)における遊技者にとっての有利の度合いが決定される。このため、作動回数nの時の特図の停止図柄に対する、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
According to
[7-9.第6のパチンコ遊技機の変形例7]
次に、第6のパチンコ遊技機の変形例7について説明する。第6のパチンコ遊技機の変形例7は、b時短機能を搭載したパチンコ遊技機に係るものである。第6のパチンコ遊技機の変形例7においては、図4に示す第1のパチンコ遊技機に係る遊技盤ユニット10が適用可能である。一般に、パチンコ遊技機による遊技では通常遊技状態(低確非時短状態)が基本状態となるが、変形例7では、潜伏確変状態(高確非時短状態)が基本状態となる。
[7-9.
Next, the sixth pachinko
例えば、特図抽選における大当り当選確率を比較的高く設定し、特図抽選において確変大当りに当選する割合を高く設定し(例えば、97%)、かつ確変大当りの場合に第1時短遊技状態(a時短)に移行する割合を低くすることによって潜伏確変(確変非時短)状態に行く割合を高くする。通常大当りの場合には、大当り遊技終了後、低確率状態(非確変状態)でかつ第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)に移行するとN回の時短回数が付与される。 For example, the probability of winning a jackpot in the special drawing is set relatively high, the percentage of winning a special jackpot in the special drawing is set high (for example, 97%), and the percentage of transitioning to the first time-saving play state (time-saving a) in the case of a special jackpot is lowered, thereby increasing the percentage of transitioning to a latent special jackpot (non-time-saving special jackpot) state. In the case of a normal jackpot, after the jackpot play ends, the player transitions to a low probability state (non-special jackpot state) and the first time-saving play state (time-saving a). When the player transitions to the first time-saving play state (time-saving a), N time-saving plays are awarded.
また、第1時短遊技状態(a時短)に突入した場合は、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)が継続する大当りとなる割合が高い。第1時短遊技状態(a時短)において通常大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行する。第1時短遊技状態(a時短)において確変大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後にM回のST、及び時短が付かない高確非時短遊技状態のいずれかに移行する。M回のSTに移行する場合には同時に時短回数M+N回の第1時短遊技状態(a時短)に移行する。すなわち、第1時短遊技状態(a時短)において確変大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態(a時短)に移行し、最初のM回は高確率状態となり、ST終了後のN回は高確率状態となる。また、非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に獲得可能な出玉数より、時短遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に獲得可能な出玉数の方が大幅に多くなる仕様になっている。このように、変形例7によれば、時短がつかない確変状態(高確非時短遊技状態)よりも、低確率状態の時短遊技状態(低確時短遊技状態)の方が遊技者に有利な仕様になっている。また、第6のパチンコ遊技機の変形例7においてはリミッタ機能が搭載されている。例えば、大当りと高確非時短遊技状態とのループ回数が15回(リミッタ回数15回)の場合に通常遊技状態に移行させ、大当りと第1時短遊技状態(a時短)とのループ回数が5回(リミッタ回数5回)の場合に通常遊技状態に移行させる。なお、リミッタ回数は上述したものに限るものではなく、適宜設定可能である。
In addition, when the first time-saving game state (a time-saving) is entered, there is a high probability that the first time-saving game state (a time-saving) will continue after the jackpot game ends. If a normal jackpot is won in the first time-saving game state (a time-saving), the game will transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game ends. If a special jackpot is won in the first time-saving game state (a time-saving), the game will transition to either M STs or a high probability non-time-saving game state without time-saving after the jackpot game ends. When transitioning to M STs, the game will simultaneously transition to the first time-saving game state (a time-saving) with M+N time-savings. In other words, if a special jackpot is won in the first time-saving game state (a time-saving), the game will transition to the first time-saving game state (a time-saving) after the jackpot game ends, and the first M times will be in a high probability state, and the N times after the ST end will be in a high probability state. In addition, the number of balls that can be obtained when the game is switched from the time-saving game state to the jackpot game state is significantly greater than the number of balls that can be obtained when the game is switched from the non-time-saving game state to the jackpot game state. In this way, according to the seventh modification, the low-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state) is more advantageous to the player than the high-probability non-time-saving game state without time-saving. In addition, the seventh modification of the sixth pachinko game machine is equipped with a limiter function. For example, when the number of loops between the jackpot and the high-probability non-time-saving game state is 15 times (
次に、遊技の流れについて説明する。図130は、第6のパチンコ遊技機の変形例7における遊技状態の遷移を示す説明図である。ホール開店直後では通常遊技状態であるが、遊技開始後、大当り当選確率が高くそのほとんどが潜伏確変に移行するものであるため、基本状態は潜伏確変状態(高確非時短状態)となる。通常大当りに当選して第1時短遊技状態(a時短)に移行すると、b時短機能の作動条件となる作動回数nのカウントが開始される。ここで、作動回数nはN回の第1時短遊技状態(a時短)の時短回数と同じかもしくは大きく設定されている。このため、仮に、作動回数nが第1時短遊技状態(a時短)の時短回数(N回)であれば、第1時短遊技状態(a時短)が終了すると、次の特図変動からb時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行することになり、結果として時短回数が更に上乗せされる。大当り遊技終了後にSTに移行した場合には、高確率状態であるM回の時短回数では作動回数nのカウントが実行されず、その後、低確率状態に移行してN回の時短回数が消化される場合に作動回数nのカウントが実行される。このため、STが終了すると、次の特図変動からb時短機能が作動して、第2時短遊技状態に移行することになり、結果として時短回数が更に上乗せされる。大当り遊技終了後に高確非時短遊技状態に移行した場合には、時短が付与されないことから、通常大当りを目指して、遊技を進めることになる。 Next, the flow of the game will be explained. Figure 130 is an explanatory diagram showing the transition of the game state in the modified example 7 of the sixth pachinko game machine. Immediately after the opening of the hall, the game is in the normal game state, but after the game starts, the probability of winning a jackpot is high and most of them will transition to the latent probability change state, so the basic state will be the latent probability change state (high probability non-time shortening state). When a normal jackpot is won and the game transitions to the first time-saving game state (time shortening a), the count of the number of operations n, which is the activation condition of the time-saving function b, begins. Here, the number of operations n is set to be the same as or larger than the number of time-saving times in the first time-saving game state (time shortening a) N times. For this reason, if the number of operations n is the number of time-saving times (N times) in the first time-saving game state (time shortening a), when the first time-saving game state (time shortening a) ends, the time-saving function b will be activated from the next special chart change, and the game will transition to the second time-saving game state, and as a result, the number of time-saving times will be further increased. If you move to ST after a jackpot game ends, the number of times n the game is activated is not counted when the time-saving count is M times, which is the high probability state, but then when you move to a low probability state and N times the time-saving count is consumed, the number of times n the game is activated is counted. Therefore, when ST ends, the b time-saving function is activated from the next special pattern change, and you move to a second time-saving game state, and as a result the number of time-saving counts is further increased. If you move to a high probability non-time-saving game state after a jackpot game ends, no time-saving is granted, so you will play normally, aiming for a jackpot.
このように、変形例7によれば、時短がつかない確変状態よりも、低確率状態の時短遊技状態の方が遊技者に有利な仕様になっており、第1時短遊技状態(a時短)が終了した後に、第2時短遊技状態(b時短)が作動可能であるため、時短が継続しやすいという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
In this way, according to
また、通常大当りに当選する以外でも、RAMクリア、ST抜け等によって、低確率状態に移行する。この場合も、b時短機能の作動条件となる作動回数nのカウントを開始する。このため、ホール開店直後において、作動回数nの特図変動の消化によってb時短機能が作動するため、所謂、モーニング機能を搭載することが可能になる。また、リミッタ回数に到達した場合にも低確率状態に移行する。 In addition to winning a regular jackpot, the game will also transition to a low probability state if the RAM is cleared, ST is skipped, etc. In this case, the game will also start counting the number of times n that the b time-saving function is activated. For this reason, the b time-saving function will be activated when the special chart fluctuation of the number of times n is consumed immediately after the hall opens, making it possible to include a so-called morning function. The game will also transition to a low probability state if the limiter number of times is reached.
以上説明した第6のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、複数種類のリミッタ回数を有し、リミッタ回数が多い場合と少ない場合とを備えることにより、新たな有利状態を有する遊技機を提供することが可能となる。また、第6のパチンコ遊技機及びその変形例によれば、天井時短とも言えるb時短を搭載することで、天井到達後における出玉付与と天井到達前における出玉付与に差をつけることが可能になり、遊技の興趣向上が可能となる。ここで、天井到達(b時短到達)前の大当りよりも、天井到達後の大当りについては時短付与回数を多くしてもよい。これにより、天井到達後に獲得可能な総玉数期待値を高くすることができる。なお、第6のパチンコ遊技機の変形例1~7においては、リミッタ機能を搭載しない遊技機であってもよい。 According to the sixth pachinko gaming machine and its modified examples described above, it is possible to provide a gaming machine with a new advantageous state by having multiple types of limiter counts and providing cases where the limiter count is high and low. In addition, according to the sixth pachinko gaming machine and its modified examples, by installing b time reduction, which can be said to be a ceiling time reduction, it is possible to differentiate between the awarding of balls after the ceiling is reached and the awarding of balls before the ceiling is reached, and it is possible to increase the interest of the game. Here, the number of time reductions may be more for jackpots after the ceiling is reached than for jackpots before the ceiling is reached (b time reduction). This makes it possible to increase the expected total number of balls that can be acquired after the ceiling is reached. Note that modified examples 1 to 7 of the sixth pachinko gaming machine may be gaming machines that do not have a limiter function.
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述したもの限るものではなく、特にb時短を搭載する機種においては、下記のような機能を持たせてもよい。
通常の大当りを期待させる一般的な先読み演出抽選と、天井時短を示唆する予兆演出が被った場合、天井時短(b時短)の予兆演出を優先して表示させてもよい。
また、天井時短(b時短)後の時間を測定して表示してもよい。
また、天井時短(b時短)到達までの残り回転数が近いとき遊技者が台を離れようとすると、天井時短到達が近いことを遊技者に示唆する機能を設けてもよい。例えば、遊技者を検知するセンサを設け、発射ハンドルへの接触が一定時間なくデモ画面へ移行するときに示唆してもよい。具体的には、天井時短(b時短)到達までの残り回転数が近い場合、デモ中に「座って」と表示したり、デモ中に「座って」と表示するとともに設定も示唆する、等の機能を搭載してもよい。
The above describes an embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above, and in particular in models equipped with b time reduction, the following functions may be provided.
When a general pre-reading effect lottery which anticipates a normal jackpot and a predictive effect which suggests a ceiling time reduction overlap, the predictive effect of the ceiling time reduction (b time reduction) may be displayed preferentially.
In addition, the time after the ceiling time reduction (b time reduction) may be measured and displayed.
Also, when the number of remaining spins until the ceiling time reduction (b time reduction) is reached is close, a function may be provided to notify the player that the ceiling time reduction is close when the player tries to leave the machine. For example, a sensor may be provided to detect the player, and the player may be notified when the touch on the launch handle does not occur for a certain period of time and the demo screen is displayed. Specifically, when the number of remaining spins until the ceiling time reduction (b time reduction) is reached is close, a function may be provided to display "sit" during the demo, or to display "sit" during the demo and also suggest the setting.
以下、上述したパチンコ遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The following describes the configuration of the pachinko gaming machine described above and the effects that result from that configuration.
[付記1]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態備えた遊技機がある。
[Appendix 1]
Conventionally, a gaming machine is known that performs a lottery when a predetermined condition is met, and variably displays a pattern based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating a specific result, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player. In addition, there is a gaming machine that has advantageous gaming states including a big win gaming state that is controlled when the specific result is a big win, and a small win gaming state that is controlled when the specific result is a small win and is less profitable for the player than the big win gaming state.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-076136公報)。 In recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby granting the player a predetermined benefit (for example, JP 2019-076136 A).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, there is also a demand for greater entertainment value in gaming machines equipped with advantageous gaming state functions.
以下に記載する遊技機は、このような問題点を解決し、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine described below aims to solve these problems and provide a gaming machine equipped with highly interesting and advantageous gaming functions.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が第2遊技状態への移行を否と判定した時に表示される前記識別情報の停止表示態様が特殊態様の場合に、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位パターンを通常状態よりも選択し易くした特殊時短状態に移行させ、
当該特殊時短状態に移行した後、前記識別情報の変動回数が規定回数に到達した場合に前記特殊時短状態を終了させ、
前記通常状態において、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記識別情報の変動を停止させ、前記第1遊技状態を実行させることを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game medium can roll;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
A symbol information display means for notifying a result of the determination by the special game state transition determination means by changing and stopping the symbol information;
A passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the passage area;
a specific identification information display means for notifying a result of the determination by the displacement determination means by changing or stopping the specific identification information;
A game state control means for controlling a game state;
Equipped with
the special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can provide a player with an advantage can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be executed repeatedly a plurality of times;
The game state control means includes:
when the stop display mode of the identification information displayed when the judgment result of the special game state transition judgment means judges that the transition to the second game state is not to be made is a special mode, transitioning to a special time-saving state in which a displacement pattern that takes a long time to judge that the displacement member in the second state is to be displaced to the first state is easier to select than in a normal state;
After transitioning to the special time-saving state, when the number of changes in the identification information reaches a specified number of times, the special time-saving state is terminated,
A gaming machine characterized in that, in the normal state, the variation of the identification information triggered by the passage of the gaming medium into the second starting area is stopped, and the first gaming state is executed.
(1)によれば、識別情報の停止表示態様が特殊態様になった場合に特殊時短遊技に移行し、特殊時短遊技(b時短、c時短)において、変位判定手段(普通図柄抽選)が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定をすると、変位部材(普通電動役物)が第1状態(開状態)となり、変位部材(普通電動役物)が特殊時短状態で遊技媒体(遊技球)を捕捉することを契機に、識別情報の変動が開始されて特殊時短状態から通常状態に移行する。識別情報の変動によって第1遊技状態への移行に当選した場合には、第1遊技状態に移行し、更にこのときの停止態様が特殊態様の場合には第1遊技状態の終了後に、特殊時短遊技に移行する。これにより、特殊時短遊技と通常状態とを交互に繰り返すことによる第1遊技状態のループが形成され、第1遊技状態が継続し得るようになる。このように、特殊時短状態を契機とする有利な遊技状態が実現可能になり、遊技者における興趣を更に向上させることが可能になる。 According to (1), when the stop display mode of the identification information becomes a special mode, a transition to a special time-saving game is made, and in the special time-saving game (time-saving b, time-saving c), when the displacement determination means (regular pattern lottery) determines that the displacement member in the second state is to be displaced to the first state, the displacement member (regular electric device) becomes the first state (open state), and the displacement member (regular electric device) captures the game medium (game ball) in the special time-saving state, triggering the start of fluctuation of the identification information and transition from the special time-saving state to the normal state. If the transition to the first game state is selected due to the fluctuation of the identification information, the first game state is transitioned to, and further, if the stop mode at this time is a special mode, the special time-saving game is transitioned to after the first game state ends. As a result, a loop of the first game state is formed by alternating between the special time-saving game and the normal state, and the first game state can be continued. In this way, it becomes possible to realize an advantageous gaming state triggered by the special time-saving state, which can further increase the interest of the player.
(2) (1)において、前記識別情報の停止表示態様が特殊態様の場合に、前記第1遊技状態に移行しかつ前記第1遊技状態終了後に前記規定回数の前記第2始動領域への遊技球通過を契機とする前記識別情報の変動を特定回数行う前記特殊時短状態に移行し、
前記規定回数の前記識別情報の変動開始時に前記特殊時短状態を終了することを特徴とする遊技機。
(2) In (1), when the stop display mode of the identification information is a special mode, the game is shifted to the first game state, and after the first game state ends, the game is shifted to the special time-saving state in which the identification information is changed a specific number of times in response to the passing of the game ball into the second starting area a specified number of times;
A gaming machine characterized in that the special time-saving state ends when the identification information begins to change the specified number of times.
(3) (1)又は(2)において、前記識別情報が変動している間に前記第1始動領域又は前記第2始動領域への遊技媒体が通過した場合に、前記識別情報の変動を保留する保留手段を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記識別情報表示手段の停止表示態様が前記特殊態様になったことを契機とする前記第1遊技状態の終了後に、前記第2始動領域への遊技媒体通過による変動が保留されている場合、当該保留に基づく前記識別情報の変動開始と同時に前記特殊時短状態を終了させることを特徴とする遊技機。
(3) In the above (1) or (2), when a game medium passes through the first starting area or the second starting area while the identification information is changing, a holding means is provided for holding the change of the identification information,
The gaming machine is characterized in that, after the first gaming state is ended when the stop display mode of the identification information display means becomes the special mode, if a change due to the game medium passing through the second starting area is pending, the gaming state control means ends the special time-saving state simultaneously with the start of a change in the identification information based on the pending change.
(4) (3)において、前記識別情報表示手段の停止表示態様が前記特殊態様になったことを契機とする前記第1遊技状態の終了後に、前記保留手段に、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことによる識別情報の変動が保留されていない場合に、前記特殊時短状態を終了することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine of (3), the special time-saving state is ended when the hold means does not hold a change in the identification information caused by the gaming medium passing through the second start area after the first gaming state ends when the stop display mode of the identification information display means becomes the special mode.
(5) (1)~(4)において、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了後の遊技状態を、前記変位判定手段が所定の確率で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定する前記通常状態と、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態とのいずれかに移行させ、
前記時短状態と前記特殊時短状態とにおいて、遊技者に付与する利益が異なることを特徴とする遊技機。
(5) In (1) to (4), the game state control means transitions the game state after the end of the second game state to either the normal state in which the displacement determination means determines that the displacement member will be switched to the first state with a predetermined probability, or a time-saving state in which the displacement determination means is likely to determine that the displacement member in the second state will be switched to the first state with a long displacement time,
The gaming machine is characterized in that the benefits given to the player differ between the time-saving state and the special time-saving state.
(6) (1)~(5)において、前記変位部材は、複数個の遊技媒体を捕捉可能であり、複数個の遊技媒体を捕捉するまで第1状態を維持可能であり、複数個の遊技媒体を捕捉した場合に第2状態に変位することを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine of any one of (1) to (5), the displacement member is capable of capturing a plurality of gaming media, is capable of maintaining a first state until the plurality of gaming media are captured, and is displaced to a second state when the plurality of gaming media are captured.
(7) (1)~(6)において、前記第2始動領域への遊技媒体通過による前記識別情報の変動時間を短時間変動とし、変動中の前記識別情報は、高確率で停止表示態様が前記特殊態様になることを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine described in (1) to (6), the time when the identification information changes due to the passage of the gaming medium through the second start area is a short time, and the identification information during the change has a high probability of changing to the special stop display mode.
(8) (5)において、遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
各種の情報を報知する報知手段と、を更に備え、
前記遊技領域は、遊技者による前記発射手段の操作によって遊技媒体を打ち分け可能な第1領域と第2領域とを有し、
前記第1領域は、前記第1始動領域を有し、
前記第2領域は、前記通過領域と、前記変位部材と、を有し、
前記報知手段は、前記時短状態及び前記特殊時短状態において、前記第2領域に遊技媒体を発射することを促す演出を行い、前記時短状態及び前記特殊時短状態の終了となる前記識別情報の変動開始から停止までの間に前記第1領域に遊技媒体を発射することを促す示唆演出を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In the above (5), a launching means for launching a game medium toward the game area;
and a notification means for notifying various information.
The game area has a first area and a second area in which game media can be shot separately by a player operating the launching means,
The first region has the first initiation region,
The second region has the passing region and the displacement member,
The gaming machine is characterized in that the notification means performs a presentation to encourage the player to fire the gaming medium into the second area during the time-saving state and the special time-saving state, and performs a suggestion presentation to encourage the player to fire the gaming medium into the first area between the start and stop of the change in the identification information, which marks the end of the time-saving state and the special time-saving state.
(9) (3)又は(4)において、前記特殊時短状態において前記識別情報の変動を規定回数消化した後の、前記保留手段における最終の保留に基づく前記識別情報の変動後の停止表示態様が、前記第2遊技状態に移行して当該第2遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する態様であった場合、及び前記特殊態様を除く前記特別遊技状態に移行しない態様であった場合に、前記通常状態に移行することを特徴とする遊技機。 (9) In (3) or (4), a gaming machine characterized in that, when the stop display mode after the identification information has changed a specified number of times in the special time-saving state based on the final reservation in the reservation means is a mode in which the identification information changes to the second gaming state and then changes to the normal state after the second gaming state ends, the gaming machine transitions to the normal state when the stop display mode is a mode in which the identification information changes to the second gaming state and then changes to the normal state after the second gaming state ends, or when the stop display mode is a mode in which the identification information does not change to the special gaming state other than the special mode.
(10) (1)~(9)において、前記変位部材は、第1状態において2個の遊技媒体を補足した場合に第2状態に変位することを特徴とする遊技機。 (10) In any one of (1) to (9), the displacement member is displaced to the second state when two game media are captured in the first state.
(11) (1)~(10)において、前記通常状態において前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機として前記第1遊技状態に移行し、当該第1遊技状態の終了後に前記特殊時短状態に移行する確率よりも、前記特殊時短状態において前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機として前記第1遊技状態に移行し、当該第1遊技状態の終了後に前記特殊時短状態に移行する確率が高いことを特徴とする遊技機。 (11) A gaming machine according to any one of (1) to (10), characterized in that the probability of transitioning to the first gaming state in the normal state in response to the passage of a gaming medium into the second starting area and transitioning to the special time-saving state after the end of the first gaming state is higher than the probability of transitioning to the first gaming state in response to the passage of a gaming medium into the second starting area in the special time-saving state and transitioning to the special time-saving state after the end of the first gaming state.
(12) (1)~(11)において、前記遊技状態制御手段は、前記識別情報が予め定められた回数の変動回数に到達した場合に、前記特殊時短状態に移行させることを特徴とする遊技機。 (12) In any one of (1) to (11), the game state control means transitions the game state to the special time-saving state when the identification information reaches a predetermined number of fluctuations.
上記の遊技機によれば、興趣性の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 The above gaming machine makes it possible to provide a gaming machine equipped with a highly entertaining and advantageous gaming state function.
[付記2]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 2]
Conventionally, a gaming machine is known that performs a lottery when a predetermined condition is met, and variably displays a pattern based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating a specific result, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player. In addition, there is a gaming machine that has advantageous gaming states including a big win gaming state that is controlled when the specific result is a big win, and a small win gaming state that is controlled when the specific result is a small win and is less profitable for the player than the big win gaming state.
また、近年、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-076136公報)。 In recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby granting the player a certain benefit (for example, JP 2019-076136 A).
ところで、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, there is also a demand for greater entertainment value in gaming machines equipped with advantageous gaming state functions.
下記の遊技機は、このような問題点を解決し、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機能を搭載することを目的とする。 The gaming machine described below aims to solve these problems and equip highly-interested players with a function that transitions to an advantageous gaming state.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な選択領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な特定通過領域と、を備え、
前記選択領域は、当該特定通過領域を通過した遊技媒体を、前記第1始動領域及び前記通過領域を含む複数の遊技媒体が通過可能な領域のいずれかに通過させ、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態移行判定手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定するよりも、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定する確率が高く、
前記第2始動領域は、前記変位部材が遊技球を捕捉することを契機に遊技媒体の通過が可能になり、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、前記第1状態と前記第2状態とを複数回繰り返した後に前記第2状態となる変位パターンで動作し、当該変位パターンで動作している間に、前記複数回と略同数の遊技媒体を捕捉可能であることを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game medium can roll;
A selection area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
A symbol information display means for notifying a result of the determination by the special game state transition determination means by changing and stopping the symbol information;
a game state control means for switching a game state according to a stop display mode of the identification information display means;
A passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the passage area;
A specific passing area is disposed in the game area and through which the game medium can pass.
the selection area allows the game medium that has passed through the specific passing area to pass through any one of a plurality of areas through which the game medium can pass, including the first starting area and the passing area;
the special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can provide a player with an advantage can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be executed repeatedly a plurality of times;
the special game state transition determination means is more likely to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the second starting area than to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the first starting area;
The second starting area allows the game medium to pass through when the displacement member captures the game ball,
The gaming machine is characterized in that, when the displacement determination means determines that the displacement member should be displaced to a first state, the displacement member operates in a displacement pattern in which the displacement member repeats the first state and the second state multiple times before becoming the second state, and while operating in the displacement pattern, the displacement member is capable of capturing approximately the same number of gaming media as the multiple times.
(1)によれば、通常状態において、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動し、通過領域を通過して、変位判定手段(普図抽選)が変位部材(普通電動役物)を第1状態に変位させる判定を行った場合に、変位部材は、第1状態(開状態)と第2状態(閉状態)とを複数回(例えば、10回)繰り返した後に第2状態となる長い変位パターンで動作する。変位部材が複数回(例えば、10回)の第1状態(開状態)の時にそれぞれ遊技媒体を捕捉することを契機に、遊技媒体が第2始動領域を通過するため、少なくとも第2始動領域へ遊技媒体が通過した数の第1遊技状態を獲得し得る。このように、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動して第1始動領域を通過することによって、特別遊技状態(第1のボーナス)に移行する以外に、遊技球が特定領域(クルーン皿)に移動して通過領域を通過することによって、変位部材が長い変位パターンで動作している間に複数回連続して第1遊技状態に移行する(第2のボーナス)という、新たな遊技性を持たせることができる。このように、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機能を搭載した遊技機を提供することができる。 According to (1), in the normal state, when the game ball moves to a specific area (Kloon plate) and passes through the passing area, and the displacement determination means (regular drawing) determines to displace the displacement member (regular electric device) to the first state, the displacement member operates in a long displacement pattern in which the displacement member repeats the first state (open state) and the second state (closed state) multiple times (e.g., 10 times) before becoming the second state. The displacement member captures the game medium multiple times (e.g., 10 times) in the first state (open state), which causes the game medium to pass through the second starting area, and therefore the first game state can be obtained at least as many times as the game medium has passed through the second starting area. In this way, in addition to the transition to a special game state (first bonus) by the game ball moving to a specific area (Krun plate) and passing through the first starting area, a new game feature can be provided in which the game ball can move to a specific area (Krun plate) and pass through the passing area to transition to the first game state multiple times in succession while the displacement member is operating in a long displacement pattern (second bonus). In this way, it is possible to provide a gaming machine equipped with a function for transitioning to a game state that is advantageous to highly interesting players.
(2) (1)において、前記変位部材が、前記変位パターンで動作している間に遊技媒体を捕捉したことを契機として前記第1遊技状態に移行した場合に、当該第1遊技状態は、前記変位部材が前記第2状態となっている間に実行されることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine of (1), when the displacement member transitions to the first gaming state in response to capturing a gaming medium while operating in the displacement pattern, the first gaming state is executed while the displacement member is in the second state.
(3) (1)又は(2)において、前記選択領域は、前記第1始動領域、前記通過領域及び遊技媒体を前記遊技盤の外部に排出させる経路に導く排出領域を備えることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the selection area includes the first start area, the passing area, and a discharge area that guides the gaming medium to a path that discharges the gaming medium outside the gaming board.
(4) (1)~(3)において、遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、前記第1状態において規定の複数の遊技媒体を補足した場合に前記第2状態に変位させるとともに、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域へ導く特定変位部材を更に備えることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (1) to (3), the gaming machine is capable of shifting between a first state in which it is easy to capture a gaming medium and a second state in which it is difficult to capture a gaming medium, and is characterized in that it further comprises a specific shifting member that shifts the gaming machine to the second state when a specified number of gaming media are captured in the first state, and that leads the captured gaming media to the second starting area.
(5) (1)~(4)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合に、前記変位部材の動作状態に関わらず前記第2遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine of any one of (1) to (4), when the special game state transition determination means determines that the game state will transition to the second game state while the displacement member is operating in the displacement pattern, the game state transition is made to the second game state regardless of the operating state of the displacement member.
(6) (1)~(5)において、前記識別情報表示手段が識別情報を変動表示している間に、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域を通過した場合に、前記識別情報の変動表示を所定数保留する保留手段を更に備え、
前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合に、前記保留手段に保留されている前記識別情報の変動表示は、前記第2遊技状態において実行されず、前記第2遊技状態の終了後に実行されることを特徴とする遊技機。
(6) In any one of (1) to (5), when the game medium passes through the first start area or the second start area while the identification information display means is variably displaying the identification information, a reservation means is further provided for reserving a predetermined number of the variable display of the identification information,
A gaming machine characterized in that when the special game state transition determination means determines that the transition to the second game state will occur while the displacement member is operating in the displacement pattern, the variable display of the identification information reserved in the retention means is not executed in the second game state, but is executed after the second game state ends.
(7) (1)~(6)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間に前記特別遊技状態移行判定手段が前記第2遊技状態に移行すると判定した場合よりも、前記変位部材が前記変位パターンで動作している間における、全ての前記第2始動領域への遊技媒体通過に基づく前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が前記第1遊技状態への移行である方が、遊技者に付与する利益が大きいことを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine described in (1) to (6), a larger benefit is given to a player when the special game state transition determination means determines that the game state will transition to the first game state based on the passage of all game media through the second start area while the displacement member is operating in the displacement pattern, compared to when the special game state transition determination means determines that the game state will transition to the second game state while the displacement member is operating in the displacement pattern.
(8) (1)~(7)において、前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記変位判定手段が所定の確率で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定する通常状態と、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態とのいずれかに移行させ、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記通常状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、前記変位パターンで動作することを特徴とする遊技機。
(8) In any one of (1) to (7), the game state control means
a game state after the end of the special game state is transitioned to either a normal state in which the displacement determination means determines that the displacement member will be switched to the first state with a predetermined probability, or a time-saving state in which it is easy to determine that the displacement member will be switched to the first state with a long displacement time in which it is determined that the displacement member in the second state will be displaced to the first state;
The gaming machine, characterized in that the displacement member operates in the displacement pattern when the displacement determination means determines that the displacement member is to be displaced to the first state in the normal state.
(9) (8)において、前記変位部材は、前記変位判定手段が前記時短状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合に、開放時間が前記通常状態において前記変位部材を第1状態に変位させると判定した場合における前記変位パターンにおいて第1状態となる時間より長く、第1状態となる回数が1回のパターンで動作することを特徴とする遊技機。 (9) In the gaming machine of (8), the displacement member is characterized in that, when the displacement determination means determines that the displacement member is to be displaced to the first state in the time-saving state, the opening time of the displacement member is longer than the time for which the displacement member is to be in the first state in the displacement pattern when the displacement determination means determines that the displacement member is to be displaced to the first state in the normal state, and the displacement member operates in a pattern in which the displacement member is to be in the first state once.
(10) (1)~(9)において、前記変位部材が前記変位パターンで動作することによって遊技者に付与される利益及び前記変位部材が前記変位パターンで動作している間における全ての前記第2始動領域への遊技媒体通過に基づく前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果が前記第1遊技状態への移行により遊技者に付与される利益を合算した利益は、前記第2遊技状態になることによって付与される利益よりも大きいことを特徴とする遊技機。 (10) In the gaming machine of any one of (1) to (9), the total profit given to the player by the displacement member moving in the displacement pattern and the profit given to the player by the transition to the first gaming state as determined by the special gaming state transition determination means based on the passage of all gaming media through the second starting area while the displacement member is moving in the displacement pattern is greater than the profit given by entering the second gaming state.
本発明によれば、興趣性の高い遊技者にとって有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine equipped with a gaming state function that is advantageous for highly-interested players.
[付記3]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 3]
Conventionally, a gaming machine is known that performs a lottery when a predetermined condition is met, and variably displays a pattern based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating a specific result, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player. In addition, there is a gaming machine that has advantageous gaming states including a big win gaming state that is controlled when the specific result is a big win, and a small win gaming state that is controlled when the specific result is a small win and is less profitable for the player than the big win gaming state.
近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 In recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby granting the player a predetermined benefit (for example, JP 2019-76136 A).
ところで、有利な遊技状態を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, there is also a demand for greater entertainment value in gaming machines that offer advantageous gaming states.
下記の遊技機は、このような問題点を解決し、有利な遊技状態において、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The purpose of the gaming machine described below is to solve these problems and provide a gaming machine that can give players new interest in favorable gaming conditions.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記第2始動領域に導く変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定した場合に決定される前記第1識別情報及び前記第2識別情報の停止表示態様は、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定する確率が高くなる確変状態に移行させる確変当り態様と、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定する確率が低い非確変状態に移行させる通常当り態様とを含み、
前記確変当り態様及び前記通常当り態様は、前記特別遊技状態終了後、前記変位判定手段が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し易い時短状態に移行する停止態様と、前記変位判定手段が第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位時間で前記変位部材を第1状態に切り替えると判定し難い非時短状態に移行する停止態様を含むことを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game medium can roll;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
a first identification information display means for notifying a result of the determination made by the special game state transition determination means when the game medium passes through the first starting area by changing and stopping a first identification information;
A second identification information display means for notifying a result of the determination made by the special game state transition determination means triggered by the passage of the game medium into the second starting area by changing and stopping the second identification information;
A passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and that guides the captured game medium to the second starting area;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the passage area;
a specific identification information display means for notifying a result of the determination by the displacement determination means by changing or stopping the specific identification information;
A game state control means for switching the game state;
Equipped with
The stop display mode of the first identification information and the second identification information, which is determined when the special game state transition determination means determines that the game state will be transitioned to the special game state, includes a probability win mode in which the game state is transitioned to a probability win mode in which the special game state transition determination means determines that the game state will be transitioned to the special game state after the special game state ends, and a normal win mode in which the game state is transitioned to a non-probability win mode in which the special game state transition determination means determines that the game state will be transitioned to the special game state after the special game state ends,
The gaming machine is characterized in that the special win mode and the normal win mode include a stop mode in which, after the special game state ends, the game transitions to a time-saving state in which it is easy to determine that the displacement member in the second state will be switched to the first state over a long displacement time during which the displacement determination means determines that the displacement member in the second state will be switched to the first state, and a stop mode in which the game transitions to a non-time-saving state in which it is difficult to determine that the displacement member in the second state will be switched to the first state over a long displacement time during which the displacement determination means determines that the displacement member in the second state will be switched to the first state.
(2) (1)において、各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1識別情報が、前記特別遊技状態移行判定手段が前記特別遊技状態へ移行すると判定した停止態様である場合に、前記特別遊技状態終了後、前記確変状態でかつ前記非時短状態の高確非時短状態及び前記非確変状態でかつ前記時短状態の低確時短状態のいずれかに移行し、前記確変状態でかつ前記非時短状態の高確非時短状態に移行する確率が前記非確変状態でかつ前記時短状態の低確時短状態に移行する確率よりも高く、
前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動回数を合算した値を記憶するカウント手段を更に有し、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させると判定する時間が長い変位パターンを前記非時短状態よりも選択し易くした特殊時短状態に移行させ、
前記規定回数は、前記特殊時短状態に移行した場合に付与される特殊時短回数を超えない回数とし、
前記特殊時短状態は、前記特殊時短状態に移行してからの前記カウント手段の値が特殊時短回数に到達した場合に終了することを特徴とする遊技機。
(2) In (1), a performance display means for performing various performance displays;
A performance control means for controlling the performance display means to execute various performance displays,
When the first identification information is a stop mode in which the special game state transition determination means has determined that a transition to the special game state will occur, after the special game state ends, a transition occurs to either a high-probability non-time-shortened state in the probability variable state and the non-time-shortened state, or a low-probability time-shortened state in the non-probability variable state and the time-shortened state, and the probability of transitioning to the high-probability non-time-shortened state in the probability variable state and the non-time-shortened state is higher than the probability of transitioning to the low-probability time-shortened state in the non-probability variable state and the time-shortened state,
The method further includes a counting means for storing a value obtained by adding up the number of times the first identification information and the second identification information change,
when the value of the counting means reaches a prescribed number of times, the game state control means transitions to a special time-saving state in which a displacement pattern for determining that the displacement member in the second state is to be displaced to the first state is longer than that in the non-time-saving state,
The specified number of times is a number that does not exceed the number of special time-saving times granted when the special time-saving state is transitioned to,
The special time-saving state is terminated when the value of the counting means after transition to the special time-saving state reaches the number of special time-saving plays.
(3) (2)において、前記演出制御手段は、前記特殊時短状態への移行が近づいていることを示唆する表示を行うとともに、前記特殊時短状態への移行までの変動回数を表示することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine of (2), the presentation control means displays a message indicating that the transition to the special time-saving state is approaching, and displays the number of times ...
(4) (1)~(3)において、前記非確変状態でかつ前記非時短状態において第2の識別情報が変動、停止した時の停止態様が、特別遊技状態終了後に前記非確変状態でかつ前記時短状態に移行させる停止態様である場合に、当該時短状態に付与される時短回数は、前記非確変状態でかつ前記非時短状態において第1の識別情報が変動、停止した時の停止態様が、特別遊技状態終了後に前記非確変状態でかつ前記時短状態に移行させる停止態様である場合に、当該時短状態に付与される時短回数の最大数よりも大きいことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (1) to (3), when the stop mode when the second identification information changes and stops in the non-probability variable state and the non-time-saving state is a stop mode that transitions to the non-probability variable state and the time-saving state after the special game state ends, the number of time-saving times granted to the time-saving state is greater than the maximum number of time-saving times granted to the time-saving state when the stop mode when the first identification information changes and stops in the non-probability variable state and the non-time-saving state is a stop mode that transitions to the non-probability variable state and the time-saving state after the special game state ends.
(5) (2)~(4)において、特別遊技状態終了後に、前記確変状態でかつ前記時短状態に移行したのちに、前記確変状態でかつ前記非時短状態に移行し、その後前記非確変状態でかつ前記特殊時短状態へ移行することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine described in (2) to (4), after the special game state ends, the machine transitions to the high probability state and the time-saving state, then transitions to the high probability state and the non-time-saving state, and then transitions to the non-high probability state and the special time-saving state.
(6) (2)~(5)において、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、当該規定回数における識別情報の変動パターンを決定するために参照されるテーブルを切り替え、
前記演出制御手段は、前記特殊時短状態へ移行する際に、前記特殊時短状態へ移行することを報知する特定の演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(6) In any of (2) to (5), when the value of the counting means reaches a prescribed number of times, a table to be referred to in order to determine a variation pattern of the identification information at the prescribed number of times is switched;
The gaming machine is characterized in that the presentation control means performs control to execute a specific presentation that notifies a player of a transition to the special time-saving state when the player transitions to the special time-saving state.
(7) (2)~(6)において、前記演出制御手段は、前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、当該変動の信頼度と前記特殊時短状態への移行することを交えた予告として、特別遊技状態への移行とが期待できる変動であることを示唆すると共に、特別遊技状態へ移行しなくても、前記特殊時短状態への移行することとなる変動であることを示唆する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine of any one of (2) to (6), the presentation control means performs control to execute a presentation that suggests, when the value of the counting means reaches a specified number of times, that the presentation is a presentation that suggests ...
(8) (2)~(7)において、前記第1識別情報表示手段及び前記第2識別情報表示手段の少なくともいずれか一方の識別情報が変動表示している間に、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域を通過した場合に、前記識別情報の変動表示を所定数保留する保留手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記保留手段の保留の中に、前記カウント手段の値が規定回数に到達する保留がある場合に、前記保留の先読みを行い、先記規定回数に到達する保留に合わせてカウントダウンする演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In any one of (2) to (7), a holding means is further provided for holding a predetermined number of the variable display of the identification information when the game medium passes through the first start area or the second start area while the identification information of at least one of the first identification information display means and the second identification information display means is being displayed variably,
The gaming machine is characterized in that, when there is a hold in the hold means for which the value of the counting means reaches a specified number, the presentation control means reads ahead the hold and controls to execute a presentation that counts down in accordance with the hold that reaches the specified number.
(9) (2)~(8)において、前記演出制御手段は、特定の演出が実行する場合にのみ前記特殊時短状態への移行までの変動回数を告知する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (9) In the gaming machine of any one of (2) to (8), the presentation control means controls the execution of a presentation that notifies the player of the number of times the game will change until the game transitions to the special time-saving state only when a specific presentation is executed.
(10) (2)~(9)において、前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な小当り遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な複数種類の大当り遊技状態と、を含み、
前記カウント手段の値は、前記大当り遊技状態に移行した場合にリセットされ、
前記大当り遊技状態の中に、前記小当り遊技状態と同様の動作を行う特殊大当り遊技状態が含まれており、
前記演出制御手段は、前記小当り遊技状態及び前記特殊大当り遊技状態に移行する際に、前記カウント手段の値がリセットされるか否かを報知する演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(10) In the above (2) to (9), the special game state includes a small win game state in which a predetermined game that can give a player an advantage can be played, and a plurality of kinds of big win game states in which the predetermined game can be played multiple times repeatedly,
The value of the counting means is reset when the game state is shifted to the jackpot game state,
The jackpot game state includes a special jackpot game state that performs the same operation as the small jackpot game state,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means controls the execution of a presentation that notifies the player whether or not the value of the counting means is reset when transitioning to the small win game state and the special big win game state.
本発明によれば、通常状態で特別遊技状態に移行した場合には、特別遊技状態終了後に、高確非時短状態(潜伏確変状態)又は低確時短状態に移行する。ここで、高確非時短状態(潜伏確変状態)では、変位手段が第1状態に変位し難いため識別情報が変動し難くなりしかも特別遊技状態に移行し易いため、カウント手段が規定回数に到達し難い。それに対し、低確時短状態では、変位手段が第1状態に変位し易いため識別情報が変動し易くなり、しかも特別遊技状態に移行し難いため、カウント手段が規定回数に到達し易くなり、特殊時短状態に移行する可能性が増える。このように、低確時短状態のような有利な遊技状態において短時間で識別情報の変動回数を増やすことが可能になり、それだけ特殊時短状態への移行に近づけることができるという、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when a transition is made to a special game state in a normal state, a transition is made to a high probability non-time-saving state (latent probability change state) or a low probability time-saving state after the special game state ends. Here, in a high probability non-time-saving state (latent probability change state), the shifting means is unlikely to shift to the first state, so the identification information is unlikely to fluctuate, and it is easy to transition to the special game state, so the counting means is unlikely to reach the specified number of times. On the other hand, in a low probability time-saving state, the shifting means is likely to shift to the first state, so the identification information is likely to fluctuate, and it is difficult to transition to the special game state, so the counting means is likely to reach the specified number of times, and the possibility of transitioning to the special time-saving state increases. In this way, it is possible to increase the number of times the identification information changes in a short period of time in an advantageous game state such as a low probability time-saving state, and it is possible to provide a gaming machine that can give new interest to players by bringing them closer to the transition to the special time-saving state.
本発明によれば、有利な遊技状態において、遊技者に新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can provide new entertainment to players in favorable gaming conditions.
[付記4]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 4]
Conventionally, a gaming machine is known that performs a lottery when a predetermined condition is met, and variably displays a pattern based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating a specific result, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player. In addition, there is a gaming machine that has advantageous gaming states including a big win gaming state that is controlled when the specific result is a big win, and a small win gaming state that is controlled when the specific result is a small win and is less profitable for the player than the big win gaming state.
近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 In recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby granting the player a predetermined benefit (for example, JP 2019-76136 A).
しかしながら、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機において、新たな興趣を遊技者に与えることを目的とする。 However, the aim is to provide new excitement to players with gaming machines equipped with advantageous gaming state functions.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段が肯定判定を報知する停止態様で前記識別情報を停止しやすい有利遊技状態に制御可能な有利遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段が肯定判定を報知する停止態様で前記識別情報を停止し難い非有利遊技状態に制御可能な非有利遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動回数を記憶するカウント手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能であり、捕捉した遊技媒体を前記始動領域に導く可動変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記可動変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記識別情報の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段に識別情報が大当り態様で停止表示される確率が相対的に高い確変遊技状態に制御可能な確変遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報表示手段に識別情報が大当り態様で停止表示される確率が相対的に低い非確変遊技状態に制御可能な非確変遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段の制御により移行される前記大当り遊技状態の終了後において、前記可動変位部材が相対的に第1状態になり易い状態を含む時短遊技状態に制御可能な時短遊技状態制御手段と、を有し、
前記非有利状態制御手段は、
前記時短遊技状態制御手段により時短遊技状態に制御されてから識別情報の変動表示された回数が、時短回数になったときに、前記可動変位部材が相対的に第1状態になり難い状態を含む非時短遊技状態に制御可能な非時短遊技状態制御手段を有し、
前記始動領域は、第1始動領域と第2始動領域とを有し、
前記識別情報表示手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記大当り遊技状態の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段とを有することを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game medium can roll;
A starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A jackpot game state transition determination means for determining whether or not a transition to a jackpot game state advantageous to a player occurs when the game medium passes through the starting area;
A display means for displaying the result of the judgment by the jackpot game state transition judgment means by changing and stopping the identification information;
A favorable game state control means capable of controlling the identification information display means to a favorable game state in which the identification information is likely to be stopped in a stopping state in which the identification information display means notifies a positive determination;
A non-advantageous game state control means capable of controlling the identification information display means to a non-advantageous game state in which it is difficult to stop the identification information in a stop mode in which the identification information display means notifies a positive determination;
A counting means for storing the number of times the identification information has changed;
A passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a movable displacement member that is displaceable between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium, and that guides the captured game medium to the starting area;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the movable displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the passage area;
A game state control means for switching a game state according to a stop display mode of the identification information;
A performance display means for performing various performance displays;
A performance control means for controlling the performance display means to execute various performance displays;
A launching means for launching a game medium toward the game area;
Equipped with
The advantageous state control means
a probability variable game state control means for controlling a probability variable game state in which the probability of the identification information display means stopping and displaying the identification information in a jackpot mode is relatively high after the jackpot game state to which the game state control means controls is ended;
a non-variable probability game state control means for controlling a non-variable probability game state in which the probability of the identification information being stopped and displayed in a jackpot state on the identification information display means is relatively low after the jackpot game state to which the jackpot game state to which the jackpot game state is shifted under the control of the game state control means is ended;
and a time-saving game state control means capable of controlling the movable displacement member to a time-saving game state including a state in which the movable displacement member is relatively likely to be in a first state after the end of the jackpot game state to which the movable displacement member is relatively likely to be in a first state.
The non-advantageous state control means
a non-time-saving game state control means for controlling the movable displacement member to a non-time-saving game state including a state in which it is relatively difficult for the movable displacement member to be in the first state when the number of times that the identification information has been variably displayed since the time-saving game state control means controlled the movable displacement member to be in the time-saving game state reaches a time-saving number;
The initiation region includes a first initiation region and a second initiation region,
The gaming machine is characterized in that the identification information display means has a first identification information display means for notifying the result of a determination as to whether or not a transition to the jackpot game state will occur, which is triggered by the passing of the game medium into the first starting area, by changing and stopping a first identification information, and a second identification information display means for notifying the result of a determination as to whether or not a transition to the jackpot game state will occur, which is triggered by the passing of the game medium into the second starting area, by changing and stopping a second identification information.
(2) (1)において、前記有利遊技状態と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、前記非有利遊技状態に移行するリミッタ回数制御手段と、
前記非有利遊技状態から前記大当り遊技状態に移行した場合に、前記リミッタ回数を複数の回数の中から設定するリミッタ回数設定手段と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
(2) In (1), a limit number control means for transitioning to the non-advantageous game state when the number of times the advantageous game state and the jackpot game state alternately transition reaches a limit number;
A gaming machine further comprising a limiter number setting means for setting the limiter number from a plurality of numbers when the non-advantageous gaming state is transitioned to the jackpot gaming state.
(3) (2)において、前記リミッタ回数設定手段は、前記大当り態様に基づいて前記リミッタ回数を設定することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine of (2), the limiter number setting means sets the limiter number based on the jackpot type.
(4) (2)、(3)において、前記演出制御手段は、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態から移行した前記大当り遊技状態の終了後に前記リミッタ回数を報知する昇格演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine of (2) and (3), the presentation control means controls the execution of a promotion presentation that notifies the player of the limiter number of times after the end of the non-variable play state and the jackpot play state to which the player has transitioned from the non-time-saving play state.
(5) (1)~(4)において、前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
前記カウント手段の値が規定回数に到達した場合に、第2状態にある前記可動変位部材を第1状態に変位させる平均時間を非時短状態よりも短くした特殊時短状態に制御可能な特殊時短遊技状態制御手段と、を更に有することを特徴とする遊技機。
(5) In the above (1) to (4), a specific identification information display means notifies the result of the determination by the displacement determination means by changing or stopping the specific identification information;
and a special time-saving game state control means for controlling the movable displacement member in the second state to the first state in an average time shorter than that in a non-time-saving state when the value of the counting means reaches a specified number of times.
(6) (5)において、前記大当り遊技状態の中に、前記大当り遊技状態が短時間でかつ前記大当り遊技状態の終了後に前記非確変遊技状態かつ前記時短遊技状態に移行する特殊大当り遊技状態が含まれ、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に、前記識別情報に対応する演出用識別情報を変動、停止させる制御を行い、前記特殊大当り遊技状態に移行する場合と前記特殊時短状態に移行する場合とにおいて、前記演出用識別情報の停止態様として共通の特殊図柄を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(6) In (5), the jackpot game state includes a special jackpot game state in which the jackpot game state is a short-term game state and the game state is changed to the non-variable game state and the time-saving game state after the end of the jackpot game state,
The gaming machine is characterized in that the performance control means controls the performance display means to vary and stop the performance identification information corresponding to the identification information, and controls the display of a common special pattern as the stopping mode of the performance identification information when transitioning to the special jackpot game state and when transitioning to the special time-saving game state.
(7) (1)~(6)において、前記第1領域に、前記第1始動領域と、前記第2始動領域と、当該第2始動領域に一定の時間間隔で遊技球を通過させる可動部材とを配置することを特徴とする遊技機。 (7) In any one of (1) to (6), a gaming machine is characterized in that the first area includes the first starting area, the second starting area, and a movable member that passes the gaming ball through the second starting area at regular time intervals.
(8) (1)~(7)において、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段を更に備え、
前記第1識別情報表示手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知し、
前記第2識別情報表示手段は、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段により報知し、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時変動可能であり、前記第2識別情報の変動時間は、前記第1識別情報の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
(8) In any one of (1) to (7), a small win game state transition determination means is further provided for determining whether or not a transition to a small win game state that is advantageous to a player and less advantageous than the big win game state is to occur when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
The first identification information display means notifies the result of the determination of the small win game state triggered by the passage of the game medium into the first starting area by changing and stopping the first identification information,
The second identification information display means notifies the result of the judgment of the small win game state triggered by the passage of the game medium into the second starting area by a second identification information display means for notifying ...
A gaming machine characterized in that the first identification information and the second identification information are capable of changing simultaneously, and a change time of the second identification information is longer than a change time of the first identification information.
(9) (1)~(7)において、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段と、を更に備え、
前記第1領域に、前記第1始動領域を配置し、
前記第2領域に、前記通過領域と前記可動変位部材と前記第2始動領域を配置し、
前記第2識別情報表示手段は、高確率で前記第2識別情報の停止態様を前記小当り遊技状態への移行を報知する小当り態様で表示することを特徴とする遊技機。
(9) In any one of (1) to (7), a small win game state transition determination means is further provided for determining whether or not a transition to a small win game state that is advantageous to a player and less advantageous than the big win game state is to occur when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area,
The first starting region is disposed in the first region;
The passing region, the movable displacement member, and the second starting region are disposed in the second region;
The second identification information display means displays the stop pattern of the second identification information in a small win pattern that notifies a transition to the small win gaming state with a high probability.
(10) (5)、(6)において、前記特殊時短状態は、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態と略同一であり、
前記特殊時短状態から前記大当り遊技状態に移行した後に付与される前記時短回数と、前記非確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態から前記大当り遊技状態に移行した後に付与される前記時短回数とに差があること特徴とする遊技機。
(10) In (5) and (6), the special time-saving state is substantially the same as the non-variable game state and the non-time-saving game state;
The gaming machine is characterized in that there is a difference between the number of time-saving times granted after a transition from the special time-saving state to the big win game state and the number of time-saving times granted after a transition from the non-variable game state and the non-time-saving game state to the big win game state.
(11) (5)、(6)、(10)において、前記始動領域への遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利でかつ前記大当り遊技状態より有利ではない小当り遊技状態へ移行するか否かを判定する小当り遊技状態移行判定手段を更に備え、
前記特殊時短状態は、複数種類であり、
前記識別情報表示手段は、前記始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記小当り遊技状態移行判定手段の判定結果を前記識別情報の変動及び停止により報知可能であり、
前記識別情報表示手段によって表示される前記規定回数における前記識別情報の停止態様が、前記小当り遊技状態への移行を報知する小当り態様の場合と、前記大当り遊技状態及び前記小当り遊技状態のいずれにも移行しないことを報知するはずれ態様の場合とにおいて、前記規定回数に到達した以降の前記特殊時短状態が異なることを特徴とする遊技機。
(11) In the above (5), (6), and (10), a small win game state transition determination means is further provided for determining whether or not a transition to a small win game state that is advantageous to a player and less advantageous than the big win game state is to occur when the game medium passes through the starting area,
The special time-saving state is of multiple types,
The identification information display means is capable of notifying a result of the judgment by the small win game state transition judgment means triggered by the passage of the game medium into the starting area by fluctuation and stop of the identification information,
A gaming machine characterized in that the special time-saving state after reaching the specified number of times is different when the stopping pattern of the identification information displayed by the identification information display means is a small win pattern indicating a transition to the small win game state and a miss pattern indicating no transition to either the big win game state or the small win game state.
(12) (5)、(6)、(10)、(11)において、前記カウント手段は、前記確変遊技状態においてカウントしないことを特徴とする遊技機。 (12) In the gaming machine of (5), (6), (10), or (11), the counting means does not count during the high probability game state.
(13) (5)、(6)、(10)~(12)において、前記識別情報表示手段は、高確率で前記識別情報の停止態様を大当り遊技状態への移行を報知する大当り態様で表示し、
前記大当り遊技状態終了後に、前記確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態と、前記非確変遊技状態かつ前記時短遊技状態とのいずれかに移行し、前記確変遊技状態かつ前記非時短遊技状態に移行する割合が高く設定され、
前記規定回数は、前記時短遊技状態に移行した際に付与される前記時短回数に設定されていることを特徴とする遊技機。
(13) In the above (5), (6), and (10) to (12), the identification information display means displays the stop pattern of the identification information in a jackpot pattern that notifies a transition to a jackpot gaming state with a high probability,
After the end of the jackpot game state, the game state transitions to either the probability variable game state and the non-time-saving game state, or the non-probability variable game state and the time-saving game state, and a high rate of transition to the probability variable game state and the non-time-saving game state is set;
The specified number of times is set to the number of time-saving times that is awarded when the game state is shifted to the time-saving game state.
本発明によれば、有利遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、非有利遊技状態(非確変遊技状態又は非時短遊技状態)に移行し、非有利遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に、リミッタ回数を複数の回数の中から設定する。このため、リミッタ回数は2種類以上設定可能であるため、例えば、有利遊技状態(確変遊技状態)と前記大当り遊技状態とが交互に移行する回数がリミッタ回数に到達した場合に、非有利遊技状態(時短遊技状態)に移行する場合に、非有利遊技状態(時短遊技状態)における識別情報の変動回数に基づいてリミッタ回数を切り替えることが可能になる。このように、リミッタを持たせた遊技機に、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。 According to the present invention, when the number of times that the advantageous game state (probability change game state or time-limited game state) and the jackpot game state alternately shift reaches the limiter number, the game state shifts to a non-advantageous game state (non-probability change game state or non-time-limited game state), and when the game state shifts from the non-advantageous game state to the jackpot game state, the limiter number is set from among a plurality of numbers. Therefore, since two or more types of limiter number can be set, for example, when the number of times that the advantageous game state (probability change game state) and the jackpot game state alternately shift reaches the limiter number, when the game state shifts to a non-advantageous game state (time-limited game state), it is possible to switch the limiter number based on the number of times that the identification information changes in the non-advantageous game state (time-limited game state). In this way, it is possible to provide new interest to players with a gaming machine equipped with a limiter.
上記の遊技機によれば、有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機において、新たな興趣を遊技者に与えることができる。 The gaming machine described above, which is equipped with a function for creating an advantageous gaming state, can provide new excitement to players.
[付記5]
従来、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。また、有利な遊技状態として、特定の結果が大当りの場合に制御される大当り遊技状態と、特定の結果が小当りの場合に制御される、大当り遊技状態よりも遊技者にとって利益が少ない小当り遊技状態と、を含む有利な遊技状態を備えた遊技機がある。
[Appendix 5]
Conventionally, a gaming machine is known that performs a lottery when a predetermined condition is met, and variably displays a pattern based on the result of the lottery. When the result of the lottery is displayed as a specific display result indicating a specific result, the gaming machine is controlled to a gaming state advantageous to the player. In addition, there is a gaming machine that has advantageous gaming states including a big win gaming state that is controlled when the specific result is a big win, and a small win gaming state that is controlled when the specific result is a small win and is less profitable for the player than the big win gaming state.
また、近年、この種の遊技機において、この種の遊技機において、上記図柄の可変表示の時間が短縮されている状態(時短状態)において、特定の結果が頻繁に小当りとなることによって遊技者に所定の利益を付与する有利な遊技状態を搭載した遊技機が登場している(例えば、特開2019-76136公報)。 In addition, in recent years, gaming machines of this type have been introduced that are equipped with a favorable gaming state in which the time for which the above-mentioned symbols are displayed is shortened (time-saving state), and a specific result frequently results in a small win, thereby granting the player a predetermined benefit (for example, JP 2019-76136 A).
しかしながら、有利な遊技状態を搭載した遊技機においてもより高い興趣性が望まれている。 However, even in gaming machines that offer advantageous game states, there is a demand for greater entertainment value.
そこで、下記の遊技機は、このような問題点を解決し、遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することを目的とする。 The purpose of the gaming machine described below is to solve these problems and provide a gaming machine equipped with features that create an advantageous gaming state that is highly interesting for players.
(1) 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第1識別情報の変動及び停止により報知する第1識別情報表示手段と、
前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を第2識別情報の変動及び停止により報知する第2識別情報表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体の捕捉が容易な第1状態と遊技媒体の捕捉が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第2状態にある前記変位部材を第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記変位判定手段の判定結果を特定識別情報の変動及び停止により報知する特定識別情報表示手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
各種の演出表示を行う演出表示手段と、
当該演出表示手段に各種の演出表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者に利益を付与可能な所定ゲームを実行可能な第1遊技状態と、前記所定ゲームを複数回繰り返し実行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記演出制御手段は、通常状態において前記第1識別情報の変動に関わる演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game medium can roll;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
a first identification information display means for notifying a result of the determination made by the special game state transition determination means when the game medium passes through the first starting area by changing and stopping a first identification information;
A second identification information display means for notifying a result of the determination made by the special game state transition determination means triggered by the passage of the game medium into the second starting area by changing and stopping the second identification information;
A passage area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state in which it is easy to capture the game medium and a second state in which it is difficult to capture the game medium;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the passage area;
a specific identification information display means for notifying a result of the determination by the displacement determination means by changing or stopping the specific identification information;
A game state control means for controlling a game state;
A performance display means for performing various performance displays;
A performance control means for controlling the performance display means to execute various performance displays;
Equipped with
the special gaming state includes a first gaming state in which a predetermined game that can provide a player with an advantage can be executed, and a second gaming state in which the predetermined game can be executed repeatedly a plurality of times;
The gaming machine is characterized in that the presentation control means performs presentation control related to the variation of the first identification information in a normal state.
(2) (1)において、前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時に変動可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動回数を合算した値が規定回数に到達した場合に、前記特定識別情報の変動時間を通常状態よりも短くした特殊時短状態に移行させ、
前記第1識別情報及び前記第2識別情報における、特別遊技状態へ移行しないはずれ判定及び第1遊技状態へ移行する第1当り判定を報知する際の変動時間は、第2遊技状態へ移行する第2当り判定を報知する際の変動時間よりも長いものとし、
前記第1識別情報表示手段及び前記第2識別情報表示手段のいずれか一方が第1当り判定を報知する第1当り停止態様で停止した場合に、他方をはずれ判定を報知するはずれ停止態様で停止させ、いずれか一方が第2当り判定を報知する第2当り停止態様で停止した場合に、他方をはずれ判定を報知するはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。
(2) In the method according to (1), the first identification information and the second identification information can be changed simultaneously,
the game state control means, when a value obtained by adding up the number of times the first identification information and the second identification information change reaches a prescribed number of times, transitions to a special time-saving state in which a change time of the specific identification information is made shorter than that in a normal state;
A variable time for notifying a loss determination that does not shift to a special game state and a first winning determination that shifts to the first game state in the first identification information and the second identification information is longer than a variable time for notifying a second winning determination that shifts to a second game state,
A gaming machine characterized in that, when either the first identification information display means or the second identification information display means stops in a first win stop mode that notifies a first win judgment, the other is stopped in a loss stop mode that notifies a loss judgment, and, when either one is stopped in a second win stop mode that notifies a second win judgment, the other is stopped in a loss stop mode that notifies a loss judgment.
(3) (1)又は(2)において、前記演出制御手段は、通常状態において前記第2識別情報の変動に関する演出は行わず、前記第2識別情報の変動回数を外部出力しないことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the presentation control means does not perform a presentation related to the fluctuation of the second identification information in a normal state, and does not output the number of times the second identification information has fluctuated to the outside.
(4) (1)~(3)において、前記演出制御手段は、前記第1識別情報の変動回数を前記演出表示手段に表示させる演出制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine of any one of (1) to (3), the presentation control means controls presentation to display the number of times the first identification information changes on the presentation display means.
(5) (4)において、前記演出制御手段は、前記特殊時短状態に到達するまでの変動回数を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine of (4), the presentation control means performs a presentation indicating the number of fluctuations until the special time-saving state is reached.
(6) (1)~(5)において、前記特殊時短状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報とは同時に変動可能であり、前記第1識別情報及び前記第2識別情報のうち一方の変動が第1当り停止態様で停止することで他方の変動をはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine described in (1) to (5), the first identification information and the second identification information can change simultaneously in the special time-saving state, and the change of one of the first identification information and the second identification information is stopped in a first winning stop mode, thereby stopping the change of the other in a losing stop mode.
(7) (6)において、他方の変動に対応する前記特別遊技状態移行判定手段が第2遊技状態に移行する判定であっても、他方の変動をはずれ停止態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine of (6), even if the special game state transition determination means corresponding to the other variation determines that the game state should be transitioned to the second game state, the other variation is stopped in a miss stop mode.
(8) (1)~(7)において、前記特殊時短状態において、第2当り停止態様になる変動時間を、はずれ停止態様及び第1当り停止態様になる変動時間よりも短くすることを特徴とする遊技機。 (8) In the gaming machine described in (1) to (7), the change time in the special time-saving state that results in the second winning stop mode is shorter than the change time in the loss stop mode and the first winning stop mode.
(9) (8)において、前記第1識別情報及び前記第2識別情報ともに、はずれ停止態様及び第1当り停止態様になる変動時間は、第2当り停止態様になる変動時間より短いことを特徴とする遊技機。 (9) In the gaming machine of (8), the change time during which the first identification information and the second identification information become the losing stop mode and the first winning stop mode is shorter than the change time during which the second winning stop mode is become the second winning stop mode.
(10) (1)~(9)において、同時に変動している前記第1識別情報及び前記第2識別情報がともに、前記特別遊技状態移行判定手段が第2遊技状態に移行する判定であったことを報知する場合、変動時間にかかわらずプログラム上先に停止となる識別情報を第2当り態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (10) In the gaming machine described in (1) to (9), when the first identification information and the second identification information, which are both fluctuating at the same time, indicate that the special game state transition determination means has determined that a transition to the second game state will occur, the identification information that is to be stopped first in the program regardless of the fluctuating time is stopped in a second winning manner.
(11) (1)~(10)において、同時に変動している前記第1識別情報及び前記第2識別情報がともに、前記特別遊技状態移行判定手段が第1遊技状態に移行する判定であったことを報知する場合、変動時間にかかわらずプログラム上先に停止となる識別情報を第1当り態様で停止させることを特徴とする遊技機。 (11) In the gaming machine described in (1) to (10), when the first identification information and the second identification information, which are fluctuating simultaneously, both notify that the special game state transition determination means has determined that a transition to the first game state will occur, the identification information that is to be stopped first in the program regardless of the fluctuating time is stopped in a first winning mode.
本発明によれば、第1識別情報と第2識別情報との変動回数を合算した値が規定回数に到達した場合に特殊時短状態(天井時短)に移行する。ここで、第1識別情報と第2識別情報とは同時に変動可能であり、第1識別情報及び第2識別情報の変動が並行して消化されるため、規定回数への到達が促進される。また、通常状態において第1識別情報の変動に関わる演出が行われ、例えば、第1識別情報の変動回数を表示することにより、規定回数へ到達するまでの残り回数を推測することが可能になり、遊技者にとって興趣性の高い変動回数の演出表示を実現した遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when the sum of the number of times the first identification information and the second identification information change reaches a specified number of times, a transition to a special time-saving state (ceiling time-saving) occurs. Here, the first identification information and the second identification information can change simultaneously, and the changes in the first identification information and the second identification information are consumed in parallel, which promotes reaching the specified number of times. Also, in the normal state, a presentation related to the change in the first identification information is performed, and for example, by displaying the number of times the first identification information changes, it becomes possible to guess the number of times remaining until the specified number is reached, and a gaming machine can be provided that realizes a presentation display of the number of changes that is highly interesting to the player.
上記の遊技機によれば、遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態の機能を搭載した遊技機を提供することが可能になる。 The above gaming machine makes it possible to provide a gaming machine equipped with a function that creates an advantageous gaming state that is highly interesting to players.
7、1007、2007、3007、4007 表示装置
10、1010、2010、3010、4010、 遊技盤ユニット
106、1106、2106、3106、4106 左側領域
107、1107、2107、3107、4107 右側領域
120、1120、2120、3120、4120 第1始動口
126、1126、2126、3126、4126 通過ゲート
131、1131、2131、3131、4131 大当り用大入賞口
140、1140、2140、3140、4140 第2始動口
146、1146、2146、3146、4146 普通電動役物
151、1151 小当り用大入賞口
185 回転役物
201、1201、2201、3201、4201 メインCPU
163、1163、2163、3163、4163 第1特別図柄表示部
164、1164、2164、3164、4164 第2特別図柄表示部
301、1301、2301、3301、4301 サブCPU
3124 クルーンユニット
3210 クルーン皿
3220 普図始動口
3506 振分装置
3511 第1作動機構
3513 第2作動機構
3440 第1非電動役物
3441 第2非電動役物
7, 1007, 2007, 3007, 4007
163, 1163, 2163, 3163, 4163 First special
3124
Claims (1)
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な選択領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかへの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段の判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する特定ゲームを実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な所定通過領域と、
第1状態と該第1状態よりも遊技媒体の案内が困難な第2状態とに変位可能な変位部材と、
前記所定通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、前記第2状態にある前記変位部材を前記第1状態に変位させるか否かを判定する変位判定手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な特定通過領域と、を備え、
前記選択領域は、前記特定通過領域を通過した遊技媒体を、前記第1始動領域及び前記所定通過領域を含む複数の遊技媒体が通過する領域のいずれかに通過させることが可能であり、
前記特別遊技状態は、所定時間に亘って遊技者に利益が付与されやすくなるよう制御可能な第1遊技状態と、前記所定時間よりも長い時間に亘って遊技者に利益が付与されやすくなるよう制御可能な第2遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態移行判定手段は、前記第1始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定するよりも、前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機に前記第1遊技状態へ移行すると判定する確率が高く、
前記第2始動領域は、前記変位部材が前記第1状態に変位することで遊技媒体が案内されたときに遊技媒体を通過させることが可能であり、
前記変位部材は、前記変位判定手段が前記変位部材を前記第1状態に変位させると判定した場合に、所定の変位パターンで動作が可能であり、
前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間においては、前記第1状態よりも長い時間に亘って前記第2状態に維持可能であり、前記第2状態から前記第1状態に変位する動作を複数回実行可能であり、該動作を1回行ったときに少なくとも一の遊技媒体を案内可能となる時間に亘って前記変位部材が前記第1状態となるように制御可能であり、該動作を複数回行ったときに前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特定ゲームを所定回数実行可能であり、
前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間中に前記第2始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記特定ゲームが前記所定回数行われる場合において該所定回数目の前記特定ゲームで識別情報が停止したときに、前記所定の変位パターンによる動作が可能な期間の終了を示唆することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game medium can roll;
A selection area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A first starting area disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A second starting area is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
A special game state transition determination means for determining whether or not a transition to a special game state advantageous to a player occurs when a game medium passes through either the first starting area or the second starting area;
a special game display means for displaying a result of the determination by the special game state transition determination means by changing and stopping the indicator;
a game state control means for switching a game state according to a stop display mode of the identification information display means;
A predetermined passage area that is disposed in the game area and through which the game medium can pass;
a displacement member that is displaceable between a first state and a second state in which guiding the game medium is more difficult than in the first state;
a displacement determination means for determining whether or not to displace the displacement member from the second state to the first state when the game medium passes through the predetermined passing area;
A specific passing area is disposed in the game area and through which the game medium can pass.
the selection area is capable of passing the game medium that has passed through the specific passing area to any one of a plurality of areas through which game media pass, including the first starting area and the predetermined passing area;
the special game state includes a first game state that is controllable so that a player is likely to be provided with a benefit for a predetermined time period, and a second game state that is controllable so that a player is likely to be provided with a benefit for a time period longer than the predetermined time period;
the special game state transition determination means is more likely to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the second starting area than to determine that a transition to the first game state will occur upon the game medium passing through the first starting area;
the second starting region is capable of passing the game medium when the game medium is guided by the displacement member being displaced to the first state,
the displacement member is capable of operating in a predetermined displacement pattern when the displacement determination means determines that the displacement member is to be displaced to the first state,
During a period during which operation according to the predetermined displacement pattern is possible, the second state can be maintained for a longer time than the first state, an operation of changing from the second state to the first state can be executed a plurality of times, the displacement member can be controlled to be in the first state for a period during which at least one game medium can be guided when the operation is executed once, and the specific game triggered by the passage of a game medium into the second starting area can be executed a predetermined number of times when the operation is executed a plurality of times,
When the specific game triggered by the passage of the game medium into the second starting area is played the specified number of times during a period during which an action according to the specified displacement pattern is possible, when the identification information stops in the specific game for the specified number of times, it is possible to indicate the end of the period during which an action according to the specified displacement pattern is possible.
A gaming machine characterized by:
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